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EVE Online

EVE Online
Información sobre la plantilla
EVE online logo.png
ROL (Simulador)
Desarrollador(es):CCP Games
Diseñador(es):Andie Nordgren
Distribuidor(es):CCP Games
Versión:Tiamat 1.2
Plataforma(s):[Microsoft Windows], [Mac_OS_X]
Lanzamiento:6 de Mayo de 2003 Bandera de los Estados Unidos de América
23 de Mayo de 2003 Bandera de Francia
Género(s):[Simulación Espacial], [MMORPG]
Modos de juego:Multiplayer (Online)
Clasificación:Clasificación 12 de PEGIClasificación T de ESRB

EVE Online es un mundo persistente multijugador masivo juego de rol online (MMORPG) desarrollado y publicado por CCP Games. Los jugadores de EVE Online pueden participar en una serie de profesiones y actividades en el juego, incluyendo la minería, la piratería, la industria manufacturera, el comercio, la exploración y el combate (tanto jugador contra entorno y el jugador contra jugador). El sistema de caracteres avance se basa en la formación de habilidades de forma pasiva en tiempo real, incluso aunque no se registra en el juego.

Caracteres piloto de naves personalizables a través de una constelación de sistemas de 7.800 estrellas.

EVE Online fue lanzado en América del Norte y Europa en mayo de 2003. Fue publicado de mayo a diciembre de 2003 por Simon & Schuster Interactive, después de lo cual CCP compró los derechos y comenzó a auto-publicar a través de un esquema de distribución digital. El 22 de enero de 2008, se anunció que Eve Online se distribuye a través de Steam. El 10 de marzo de 2009, el juego fue nuevamente puesto a disposición en forma de caja en las tiendas, lanzado por Atari. En febrero de 2013 , Eve Online alcanzó más de 500.000 abonados .

Historia de fondo

Establecer más de 21.000 años en el futuro, la historia de fondo de Eve Online explica que la humanidad, después de haber utilizado la mayor parte de los recursos de la Tierra a través de siglos de crecimiento explosivo de la población, comenzó a colonizar el resto de la Vía Láctea. A su vez, esta expansión también condujo a la competencia y la lucha por los recursos disponibles como lo hizo en la Tierra, pero todo cambió con el descubrimiento de un agujero de gusano natural, dando lugar a una galaxia inexplorada llamado "Nuevo Edén". Decenas de colonias fueron fundadas, y una estructura fue construida para estabilizar el agujero de gusano que unía las colonias intergalácticos con el resto de la civilización humana, una pasarela gigante que lleva el nombre de "Eva". Sin embargo, cuando el agujero de gusano naturales se derrumbó inesperadamente, que destruyó la puerta. Aislados del resto de la humanidad y materiales de la Tierra, las colonias de Nuevo Edén se dejaron en ayunas y desconectados el uno del otro; algunos murieron por completo. Durante milenios los descendientes de los colonos lograron sobrevivir y reconstruir sus propias sociedades, pero los recuerdos y el conocimiento de los orígenes de la humanidad, así como su propia de la Tierra y la Vía Láctea se perdieron. Cinco grandes sociedades distintas se elevaron a la prominencia de las colonias, cada una cada vez mayor en civilizaciones vuelo espacial con capacidad interestelares. Los estados con base en torno a estas colonias conforman las cinco facciones principales en Eve Online: El Amarr Empire, the Caldari State, the Gallente Federation, the Minmatar Republic and the Jove Directorate.

Razas

El Amarr, un imperio teocrático militantemente, fue la primera de las razas del juego para volver a descubrir más rápido que la luz. Armado con esta nueva tecnología y la fuerza de su fe en su dios, los Amarr expandieron su imperio conquistando y esclavizando varias razas, incluyendo la carrera de Minmatar, que apenas había comenzado la colonización de otros planetas. Las generaciones más tarde, después de que el choque cultural intensa de encontrarse con la Federación Gallente, y como consecuencia de un intento de invasión desastrosa del espacio de Júpiter, muchos Minmatar tuvo la oportunidad de rebelarse y la destruyó con éxito sus esclavizadores, formando su propio gobierno. Sin embargo, gran parte de su población están esclavizados por los Amarr, y algunos, después de haber adoptado la religión Amarrian y se alinearon con sus amos durante la revolución, fueron liberados del cautiverio y se incorporan en el Imperio como los plebeyos en el Mandato Ammatar. La República Minmatar libre, tomando como inspiración los ideales y las prácticas de la Federación Gallente, es actualmente una potencia militar y económica fuerte buscando activamente la emancipación de sus hermanos y todos los demás esclavos.

El Gallente y los Caldari mundos natales están situados en el mismo sistema de estrellas. El planeta natal de Gallente fue colocada originalmente por los descendientes de los colonos franceses de Tau Ceti.; Caldari Prime, por otra parte fue comprada por una megacorporación multinacional que comenzó a terraformarlo. La terraformación de Caldari Prime fue incompleta en el momento del colapso del agujero de gusano, sin embargo, y el planeta permaneció ambientalmente hostil durante milenios. El gallente restaura a sí mismos a una sociedad tecnológica de alto funcionamiento unos cien años antes de la Caldari, la construcción de la primera república democrática duradera de la nueva era en la forma de la Federación Gallente. Originalmente los Caldari eran miembros de la Federación, a pesar de la animosidad cultural entre los dos pueblos en espiral en una guerra en la que los Caldari se separó de la Federación para fundar su propio Estado Caldari. La guerra duró 93 años, ninguno de nación capaz de abrumar a la otra. El planeta Caldari Prime fue retenido inicialmente por la Federación Gallente durante la guerra, y no llegó a ser parte del nuevo Estado Caldari. Mucho más recientemente, sin embargo, una ofensiva caldari logró recuperar su mundo perdido, un hecho que es visto con horror por los Gallente, que ven la presencia de una flota Caldari significativa sobre el planeta como una toma de rehenes en masa.

Tanto la Federación Gallente y Caldari Estado son naciones económicas y orientadas al comercio. Sin embargo, los Gallente favorecen las políticas económicas liberales, fomentar el espíritu empresarial individual y la socialdemocracia, y mantener un enfoque progresivo para el bienestar social, mientras que el Estado Caldari se organiza como una forma de corporatocracy estatista, donde el Estado mismo es propiedad de y operado en nombre de una unos megaconglomerados confianza similar. Debido a sus políticas oficiales de multiculturalismo y el estímulo a la diversidad, la Federación Gallente atrae a muchos inmigrantes; una tercera parte de todos los Minmatars étnicos residen como ciudadanos allí, y por lo tanto, mientras que el Estado Caldari existía originalmente en un déficit relativo de la población, esto fue corregido no por un programa de todo el estado de la reproducción artificial, produciendo una generación de los llamados "Tubo niños 'planteadas por el Estado para agrandar las bolsas de trabajo disponibles de las megacorporaciones que controlan.

Los Jovianos (actualmente una raza no jugable) eran colonos, también. A diferencia de las otras razas de Eve Online, mantuvieron una sociedad tecnológica relativamente alto funcionamiento después de la caída del agujero de gusano y no necesitan pasar milenios recapitulando antiguos evolución de la sociedad, y mientras que los otros cuatro carreras importantes todavía se quedaron en tierra, la historia de Júpiter vio a dos grandes periodos del imperio. Se expandieron hacia el exterior y, finalmente, volvieron a la ingeniería genética con el fin de moldear a sí mismos en una especie más adecuado para la vida en el espacio profundo y de largo alcance exploración interestelar. experimentación genética, sin embargo, con el tiempo llevó a la "Enfermedad de Júpiter" mortal, un trastorno psicológico heredable, que, a pesar de sus mejores esfuerzos para revertirla, paralizado su civilización. Ahora viven en una región del espacio supuestamente inaccesible para los extraños.

Además de diferentes orígenes e historias, cada una de las carreras tienen filosofías de diseño característicos de la nave. naves Minmatar tienden a ser bastante rápido pero frágil, y confían en su capacidad de maniobra de alta velocidad para evadir los sistemas de rastreo de armas más pesadas, mientras que a sí mismos utilizando armas de proyectiles tales como artillería o cañones automáticos, los familiares más sofisticada tecnología de municiones de hoy. barcos Amarr son pesado, densamente blindado, y el paquete de baterías de armamento de gran alcance de la energía basada en el láser. Gallente barcos son elegantes, bien diseñado y blindado, y se especializan en el despliegue de las flotas de aviones robóticos durante el montaje armas híbridos que funcionan con imanes superconductores para acelerar la masa hacia los objetivos a velocidades extremas. Por último, los barcos suelen estar mal Caldari blindado y no particularmente rápido pero utilizan potentes escudos de energía, y hacen un amplio uso de lanzadores de torpedos y misiles / railguns híbridos, lo que favorece la participación en las gamas extremas.


Diferencias entre las cuatro razas

Amarr

• Armas: torretas energéticas.

• Defensas: se especializan en defenderse con el Armor.

• PvP y PvE: sus láseres, desde la expansión Quantum Rise, son los que más daño hacen en PvP.

• Generalidades: naves muy robustas, un poco lentas, y bonitas estéticamente.

Caldari

• Armas: misiles y guerra electrónica, aunque también torretas híbridas.

• Defensas: se especializan en defenderse con el Shield.

• PvP: generalmente sólo son útiles con guerra electrónica, pero en ese campo son los mejores.

• PvE: los mejores, usando misiles.

• Generalidades: la guerra electrónica es su especialidad en PvP, pero con ella no pueden defenderse con sus escudos debidamente, ya que los dispositivos de guerra electrónica entran en conflicto con los dispositivos de aumento de defensa con escudos.

Gallente

• Armas: torretas híbridas y drones.

• Defensas: se especializan en defenderse con el Armor.

• PvP: con torretas híbridas, realizan bastante daño.

• PvE: con drones y/o torretas híbridas.

• Generalidades: naves robustas y buenas en PvP gracias a sus Blasters, torretas híbridas de corto alcance pero gran potencia. Sus drones son muy útiles, sirven para atacar, reparar, minar, guerra electrónica... los mejores en este campo.

Minmatar

• Armas: torretas de proyectiles, por lo general.

• Defensas: depende de la nave.

• PvP y PvE: depende de la nave.

• Generalidades: naves muy rápidas, ellos deciden a qué distancia se entabla la batalla, generalmente sus naves se defienden con su velocidad, evitando ser acertadas. Las naves de esta raza son muy versátiles y mejor enfocadas al PvP, por lo que el piloto necesitará más tiempo de entrenamiento en habilidades para sacarles el jugo.

Sistema de Juego

Los jugadores comienzan el juego sea seleccionando un personaje creado anteriormente o mediante la creación de una nueva. Cada cuenta de Eve Online permite hasta tres caracteres. Cuando un jugador crea un nuevo personaje, que empieza por la elección una de las cuatro razas jugables -. Amarr, Gallente, Minmatar, o Caldari. Cada carrera se divide en tres líneas de sangre que dan caracteres diferentes apariencias predefinidas, que pueden ser muy fino por el jugador.

A diferencia de muchos otros MMO, donde hay numerosas copias del universo del juego destinado para funcionar a la vez (es decir, servidores), Eve Online es funcionalmente un juego de un solo universo. Hay técnicamente cuatro copias del universo que se ejecutan (el servidor principal "tranquilidad", la "serenidad" a base de china, la prueba del servidor "dualidad" evento que se centró en los eventos organizados como pruebas masivas y pruebas de juego coordinados por la CCP y la servidor de prueba "Singularidad", que está sujeto a periódicas toallitas cuando el nuevo contenido está siendo probado), pero en lugar de comenzar un nuevo "reino" cuando en el juego aumenta la población, el CCP se limita a añadir nuevas características al entorno del juego existente. Un nuevo servidor de prueba se anunció llamada de Buckingham para reemplazar singularidad como el servidor principal EVE Online prueba mientras Singularidad se utilizó para polvo 514 pruebas conjuntas / EVE Online. Como el polvo 514 se ha movido al servidor principal Tranquilidad, Singularidad es ahora el principal servidor de prueba de nuevo y Buckingham es un servidor de prueba cerrada DUST 514 para los desarrolladores de CCP.

EVE online screen 3.jpg

Universo

El entorno de juego en Eve Online consiste en sistemas de más de 5000 estrellas, así como 2,500 sistemas de agujero de gusano accesibles al azar, que tiene lugar en el CE 23341. Los sistemas se clasifican por su estado de seguridad, en una escala decimal de -1,0 a 1.0. Estos sistemas se clasifican en tres grupos, cada uno para determinar la respuesta de CONCORD (Consolidated Cooperación y Relaciones Comando) unidades policiales de la APN. Los sistemas de estrellas clasificado como 0,5-1,0 seguridad son considerados de "alto seg" y cualquier ataque no autorizado / no provocado por un personaje en otro personaje en cualquier lugar en el sistema dará lugar a la aparición de la aplicación de la ley. Estas unidades atacar y destruir el agresor, y están diseñados para reforzar en tal fuerza que siempre van a ganar. Los sistemas clasificados como 0,1-0,4 se consideran "bajo sec", donde las unidades policiales CONCORD no destruirán agresores, pero hacer un seguimiento actos no provocados de agresión y han automatizado armas de centinela en algunos lugares. ataques no provocados marcará el agresor como un blanco libre para otros jugadores, y los ataques a la vista de las armas de centinela les hará fuego sobre el agresor. Sistemas clasifican ,0--1,0 son llamados "espacio cero" o "seg nulo", y cuentan con ninguna aplicación de la ley; sistemas individuales, o grupos de sistemas, se pueden controlar mediante alianzas jugador, hasta la creación de los imperios de propiedad del jugador que llegan a través de todo "regiones" (el término que el juego utiliza para recoger junto a grandes grupos de sistemas de estrellas). sistemas de agujeros de gusano son accesibles sólo por los agujeros de gusano que aparecen y desaparecen al azar, y que son también el espacio sin ley, como muestra -1.0, sin embargo corporaciones jugador a ejecutar no pueden reclamar la soberanía en los sistemas de agujero de gusano. Sistemas estelares contienen diferentes tipos de objetos celestes, haciéndolos más o menos adecuado para diferentes tipos de operaciones. Por lo general, los jugadores se encuentran campos de asteroides, los planetas, las estaciones, las puertas estelares, y las lunas en un sistema. Muchas de las fuentes de ingresos más rentables del juego se encuentran en los sistemas de seguridad nulos o bajos peligrosos, dando a los jugadores incentivos para participar en alto riesgo, actividades de alta recompensa en las que deben sobrevivir a la posible acoso a los otros jugadores que también pueden entrar en el sistema.

Combate

Aunque es perfectamente posible permanecer en sistemas estelares de alta seguridad y dedicarse a actividades exentas de combate como la manufactura o el comercio, los pilotos más ambiciosos viajan al espacio de baja seguridad por sus grandes beneficios. Pero la contrapartida para los raros minerales y los grandes botines del espacio de baja seguridad son la constante amenaza de emboscadas que aguardan al otro lado de cada puerta. El combate en EVE es una mezcla tanto de inteligencia táctica como de toma de decisiones espontáneas. Aunque cada nave de las distintas razas tienen ciertas tendencias por diversas tácticas de combate (por ejemplo, a la mayoría de las naves Caldari les gusta emplear misiles y torretas camufladas en combates a larga distancia, mientras que las Gallente prefieren emplear cañones híbridos y drones automáticos a cortísimo alcance --prácticamente a quemarropa--) las capacidades de combate de un jugador están determinadas por sus niveles de habilidad, la nave pilotada y varios complementos tecnológicos anclados en módulos. El saber hacer una buena elección de entre las decenas de tipos de naves y otras tantas unidades de armas y configuraciones para una situación concreta es tan importante como combatir la propia batalla. Debido a la inmensa variedad del posible equipamento que puede cargar un oponente, es esencial la adaptabilidad en las tácticas. Escapar para luchar otro día es una práctica habitual. El sistema de combate de EVE permite que naves de todos los tamaños puedan combatir. Las grandes naves, como los acorazados, se equipan normalmente con armas pesadas, que les permiten batallar con otras naves de su tamaño. Ese tipo de armas, sin embargo, no tienen la precisión para dañar de forma efectiva a naves más pequeñas y rápidas como las fragatas. Aunque una nave grande puede equiparse con armas más pequeñas diseñadas para atacar objetivos menores, esto la dejaría en desventaja frente a otras naves de su tamaño. Las naves pequeñas como las fragatas pueden ser incapaces por sí mismas de hacer un daño grave a las naves mayores, pero pueden afectar significativamente el resultado de batallas entre pequeños grupos empleando tácticas como inutilizar los motores de los enemigos (reduciendo su movilidad o su oportunidad de escapar) e interfiriendo los sensores enemigos.

El abierto sistema de combate PvP y el hecho de que frecuentemente parte de la configuración de la nave o de su propia carga y equipamiento es rescatable de la chatarra cuando son destruidas, proporciona el incentivo necesario para la práctica de la piratería de jugadores. Los piratas normalmente trabajan en pequeños grupos, llamándose unos a otros cuando encuentran objetivos desprotegidos. En contrapartida, los piratas se arriesgan a ser marcados como criminales por CONCORD ( la policía intergaláctica ) y convertirse en blancos abiertos para el resto de jugadores, así como de no ser capaces de acceder a los sistemas de alta seguridad. Los jugadores pueden incluso ofrecer una recompensa por la cabeza de otro jugador, proporcionando trabajo a los caza recompensas. A nivel estratégico, los ricos recursos disponibles en el espacio de baja seguridad recompensa a los grandes grupos cooperativos. Normalmente formados por varias corporaciones, propiedad de jugadores y operadas por jugadores, se reúnen formando alianzas. Estas "alianzas" pueden variar ampliamente en tamaño y fuerza. La red de puertas de salto, que permiten el viaje entre sistemas estelares, incluye multitud de "cuellos de botella", en los cuales las alianzas prudentes pueden poner guardia para restringir el acceso a sistemas 0.0 en disputa. Es más, las corporaciones y las alianzas tienen la posibilidad de fabricar estaciones operadas por jugadores (POS), que minan recursos de las lunas de un sistema. Cada POS requiere un sustancial soporte logístico para permanecer operativo, pero una vez una alianza monta y mantiene tales instalaciones en la mayoría de las lunas de un sistema, logra la "soberanía". En ese momento, cualquier estación neutral (o "conquistable") del sistema se convierte en propiedad de la alianza victoriosa, y permanecerá así hasta que un enemigo destruya suficientes POS de la alianza y las reemplace por las suyas propias. Las estaciones conquistables suelen proporcionar una amplia variedad de servicios en un único lugar, ofreciendo así considerables beneficios. Los combates utilizan una táctica de maniobrabilidad en el juego, tanto se necesita la destreza del jugador como la inteligencia de este mismo.

Muerte

El coste de recuperarse de la derrota o la muerte en EVE ha sido cuidadosamente diseñado para que tenga significado para el jugador siempre que pueda ocurrir, resultando en consecuencias mucho más severas de lo que es considerado habitual en el género MMORPG. Si la nave del jugador es destruida, no hay manera de recuperarla directamente; el vehículo en sí, así como todo su equipamiento desaparecen permanentemente (aunque es posible rescatar algunas piezas de hardware de los escombros flotantes). Por su parte, el jugador es expulsado en una cápsula vital de huida si el casco se agrieta, pero esta cápsula también puede ser derribada por los enemigos cercanos, en cuyo caso el personaje del jugador morirá y revivirá en un clon. Dependiendo de la calidad del clonado, el personaje puede perder una importante cantidad de sus puntos de habilidad, y en el peor de los casos (cuando el jugador no ha mejorado su clon más allá de uno básico) el jugador puede perder totalmente un nivel completo de su habilidad más desarrollada (en algunos casos esto puede suponer el equivalente a más de un mes de entrenamiento), así que los jugadores deberían siempre asegurarse que están cubiertos por un clon de calidad suficiente como para prevenir esta pérdida. Además, las naves también pueden ser aseguradas, pero hasta la mejor política de seguros no puede pretender recuperar el coste completo del equipamiento y de los diseños de naves más avanzadas, ya que los pólizas del seguro están basadas en el coste material y no en el valor de mercado. Finalmente, los costosos implantes cibernéticos que aumentan los atributos o niveles de habilidad no se pueden transferir al clon de un piloto muerto. Actualmente, nadie puede recuperar implantes de los cadáveres de las cápsulas "asesinadas"; desaparecen durante la destrucción de la cápsula de huida. La muerte se maneja de una manera especialmente dura en EVE Online, y el diseño del juego se basa en estas características con el fin de mantener una economía activa que medra sobre una constante demanda de objetos que no son obtenibles de otra manera que no sea mediante su fabricación, o al menos muy difíciles de obtener por otros medios

Clones de salto

Dando un paso más allá en el sistema de clonado, los Jump Clones o clones de salto fueron añadidos en la expansión Red Moon Rising para permitir a los jugadores mitigar el riesgo de perder sus avanzados implantes cibernéticos mediante el uso de la habilidad Infomorph Psychology (psicología infomorfa) para "saltar" a un cuerpo clonado en otro sistema estelar, sin necesidad de que muera su cuerpo existente para poder realizarlo. El cuerpo original (completo, con sus implantes cibernéticos) se almacena entonces en una instalación médica de la estación, y se puede volver a él mediante otro "salto a clon" (después de un periodo de espera de 24 horas). Mediante esta técnica los personajes desarrollados pueden participar en arriesgadas operaciones militares, algo que estarían poco dispuestos a hacer si ello supone en contrapartida poner en juego implantes cibernéticos por valor de varios miles de millones de ISKs. Los clones de salto sólo se ofrecen en las estaciones donde la corporación del personaje tenga una gran reputación entre los propietarios de la misma; por esta razón muchos clones de salto están instalados en las estaciones operadas por jugadores, cosa que permite compensar la reducción de riesgos que proporciona un clon de salto con la posibilidad de que dicho puesto pueda cambiar de dueño y perder así el clon de salto.

Economía

La economía del juego en Eve Online es una economía abierta que es en gran parte impulsado por el jugador. Personaje no jugador (NPC) comerciantes venden libros de habilidades utilizadas por los jugadores para aprender nuevas habilidades y planos para la fabricación de barcos y módulos. comerciantes de la APN también compran y venden productos de comercio. Algunos artículos de comercio son sólo para el comercio entre los comerciantes de la APN, mientras que otros tienen un uso funcional y no son buenos para el comercio con la APN de. Los propios personajes se reúnen las materias primas necesarias para la fabricación de casi todos los barcos y los módulos de la nave en el juego. los buques de la APN se pueden despojar y rescatados por artículos y materiales. No jugadores barcos y equipamiento creados se pueden comprar de varias facciones de la APN como un estado personaje gana con ellos, y pueden ser revendidos en la economía en el juego. La moneda del juego es ISK (Interstellar Kredits), que es también el código de moneda de la corona islandesa, la moneda del mundo real de Islandia, donde se encuentra el estudio de desarrollo de Eve Online.

La cantidad de dinero o materiales en el universo no es fijo y, como tal, la economía opera bajo la oferta y la demanda. la manipulación del mercado es posible a gran escala, siendo ejemplos particulares de rampa y oso redadas. CCP no emite reembolsos por compras en el juego. Por lo tanto, siempre existe el riesgo de ciertos tipos de estafas u otros fraudes. La economía se equilibra con la introducción automática de materiales adicionales en zonas poco pobladas. Esto fomenta una distribución más equilibrada de los jugadores.

El juego proporciona soporte para la comercialización de los recursos en el juego, incluyendo gráficos de la historia precio del artículo, con Donchian canal y el precio promedio diario. Algunos personajes del jugador operan principalmente como comerciantes, generando beneficios a través de la compra, venta y transporte de mercancías. Otros funcionan principalmente como productores, la obtención de componentes o materias primas y su transformación, a veces en escalas masivas, en artículos útiles, tales como armas, municiones, barcos, elementos o varias tecnologías de la demanda por otros jugadores. Algunos jugadores menos orientados al combate operan como mineros o salvagers, la recolección y el procesamiento de minerales utilizados en la fabricación o la recolección de materiales de salvamento convertir en artículos, respectivamente. Por último, algunos caracteres operan como mercenarios o piratas, que se paga principalmente para ser preparado para la batalla y ya sea para atacar o defender otras empresas rentables.

A diferencia de algunos juegos como Second Life, en el juego de la moneda no es libremente convertible con la moneda del mundo real. Los jugadores sólo pueden comprar artículos específicos en el juego (por ejemplo, la licencia de piloto de extensión (PLEX), un contador pena de 30 días de tiempo de juego) de CCP con la moneda del mundo real. Entonces, el jugador puede vender los artículos en el mercado en el juego de coronas (moneda del juego). El proceso inverso, la venta de moneda o artículos en el juego por dinero en el mundo real, está prohibido. El razonamiento de los desarrolladores de esta política, según relata un representante CCP en Fanfest de 2010, es que el libre intercambio de la moneda hace que in- banca juego para caer bajo el mismo dominio regulador bancario como en el mundo real. CCP prefiere no poner esta restricción sobre el comportamiento en el juego, tanto por la dificultad de aplicación de la reglamentación y el deseo de permitir a los jugadores crear ilegítimos bancos en el juego o los esquemas de Ponzi, si desean hacerlo. [Cita requerida]

Los comentaristas han tratado de estimar el valor de las entidades EVE Online en moneda del mundo real en función del valor actual de PLEX. Una de estas conversión valora un titán flota listo (la nave más poderosa en el juego) en US $ 7.600.

En 2007, el PCC fue el primer desarrollador de juegos para contratar a un economista, Eyjólfur Guðmundsson, para supervisar la economía del juego de Eva. Guðmundsson fue anteriormente decano de la facultad de negocios y la ciencia en la Universidad de Akureyri. Eyjólfur Guðmundsson dejaría PCC en 2014 para el cargo de Rector de la Universidad de Akureyri julio de 2014.

Flotas y Naves

Las naves del universo EVE se organizan en varias clases diferentes, desde las diminutas fragatas hasta gigantescos titanes, miles de veces mayores. Cada uno de estos tipos tiene sus ventajas y desventajas en el juego. Uno no debería asumir que cuanto mayor es la nave, mejor es. Por ejemplo, una fragata es increíblemente pequeña comparada con un acorazado, pero muchos usuarios equipan estas pequeñas naves con material capaz de debilitar las capacidades de un acorazado, lo que puede hacerlo vulnerable al ataque de otros navíos. Sin embargo, algunas de las armas que puede montar un acorazado podrían destruir la fragata con unos pocos impactos. El equilibrio entre naves también se mantiene mediante el radio de signatura: cuanto más pequeño es un objeto (nave o de otro tipo) más difícil es apuntar con precisión contra él. Hay que asumir que hay naves que son mejores, por ejemplo, atacando, y otras en velocidad, unas dan unos bónuses especiales y otras no. Cada nave tiene su papel.

Tipos de naves de combate, ordenadas por tamaño/potencia

Las naves se pueden clasificar por tipo. Cuanto más abajo miremos en la lista, será más grande, potente y robusta, pero más cara, lenta y torpe.

Tamaño pequeño

• Frigate (Fragata)

• Destroyer (Destructor)

Tamaño Medio

• Cruiser (Crucero)

• Battlecruiser (Crucero de Batalla)

Tamaño Grande

• Battleship (Acorazado)

Tamaño Capital

• Dreadnought (Superacorazado de asedio)

• Carrier (Nave Nodriza)

• Super Carrier (Nave Nodriza (Un carrier aún más grande y poderoso))

• Titan (Titán)


Tipos de naves de combate evolucionadas

Estas naves son las versiones evolucionadas de las anteriores, las llamadas naves de Tecnología II, o Tech2. Son mucho más caras y difíciles de construir, pero su utilidad y potencia son mucho mayores dado que se especializan en tareas específicas.

Frigates

• Assault Ship: Fragata con un mayor poder de fuego y una mayor agilidad.

• Covert Ops: Fragata capaz de volverse invisible a los sensores enemigos.

• Electronic Attack Ship: Fragata con capacidades especiales en la Guerra

• Electrónica, o Electronic Warfare.

• Stealth Bomber: Fragata capaz de volverse invisible a los sensores enemigos y además de usar lanzadores de torpedos y bombas.

• Interceptor: El tipo de nave más rápido del juego, es capaz de caerle encima al enemigo en pocos segundos y bloquear sus motores.

Destroyers

• Interdictor: Destructor capaz de soltar desde su bahía de carga las útiles burbujas de distorsión de motores Warp.

Cruisers

• Heavy Assault Ship: Cruceros con una mayor capacidad de fuego.

• Heavy Interdictor: Versión crucero del interdictor, más dura y potente.

• Logistics: Nave especializada en el apoyo para el resto de la flota.

• Recon Ship: Capaz de volverse invisible a los sensores enemigos y muy útil en guerra electrónica.

Battlecruisers

• Command Ship: Poderosa versión del battlecruiser básico.

Battleships

• Black Ops: Acorazado capaz de volverse invisible a los sensores enemigos, además, pueden saltar a otros sistemas estelares sin necesidad de usar los stargates.

• Marauder: Esta es la versión más cara del Acorazado, puede igualar con un menor número de armas la misma potencia que los acorazados básicos, lo que le deja espacio en la nave para instalar otros dispositivos.

Las naves capitales

Las naves desde la pequeña fragata hasta el poderoso acorazado son relativamente fáciles de pilotar (exceptuando sus versiones Tech2). Sin embargo, las enormes naves capitales son algo diferentes. Precisan de un mayor entrenamiento para ser pilotados, no son capaces de usar Stargates, por ello equipan un sistema especial para viajar entre las estrellas, son muy poderosas y muy robustas, y cada tipo de nave capital cumple una función específica. Cada raza tiene una nave de cada tipo.

Dreadnought

Esta nave capital es la única que puede equipar las armas de tamaño extra-grande. Su misión no es derribar naves enemigas, sino las Estructuras Controladas por los Jugadores, o POSes. Cuando entran en el modo asedio tienen una capacidad de fuego muy elevada contra las POSes, estaciones u otras naves o estructuras de gran tamaño e inmóviles.

Carrier

Puede controlar 15 cazas (son drones comparables en tamaño a las fragatas). Otra característica importante es su hangar, puede llevar una gran cantidad de naves y transportarlas a lugares lejanos, muy útil cuando toda una corporación quiere mudarse a otra región del espacio. Es como un portaaviones.

Supercarrier

Antes llamados motherships, es básicamente un carrier más grande y potente, pero puede controlar hasta 25 cazas. A diferencia de su hermano menor puede controlar hasta 20 cazas bombarderos, un nuevo tipo de caza introducido en la expansión Dominion, especialmente efectivo contra otras naves capitales. También es la única nave que puede usar dispositivos ECM remotos, un nuevo tipo de arma con efectos similares a otras armas ECM, pero que afecta a todas las naves cercanas a la nave fijada como blanco. Como el titán, esta nave es incapaz de atracar en estaciones espaciales, y cuando el piloto sale del juego el supercarrier permanece en el espacio, siendo vulnerable a ataques enemigos.

Titan

Si una de las fragatas gallente, la Incursus, mide 81 metros de largo, el Erebus, el titán gallente, mide casi 15 kilómetros. Es el tipo de nave más grande y robusta del juego, y tan caro que sólo las alianzas de corporaciones más grandes pueden permitírselo. Excepto por los fighters, hace todo lo que la mothership y además puede "teletransportar" toda una flota de naves a la batalla de un solo salto igual que hacen todas las naves capitales con su Dispositivo de Salto de forma individual. Pero la característica más famosa de los titanes es su capacidad de instalar el Doomsday Device, o el Dispositivo del Juicio Final. Cuando se pulsa "el botón rojo" de esta arma definitiva, se genera un ataque sobre la nave objetivo, la cual es inmediatamente destruida.

Naves no orientadas al combate

No todas las naves se dedican a combatir. Existen otras funciones:

Industrial

Cada raza posee varios tamaños de este tipo de nave. Se emplea sobre todo para transportar mineral y objetos.

Transport

Son versiones Tech2 de las anteriores, pueden tener características de invisivilidad a los sensores, mayor velocidad, mayor defensa...

Freighter

Entran dentro de la categoría de naves capital. Pueden transportar enormes cantidades de materiales, objetos o naves.

Jump Freighter

Variante Tech2 de los Freighters. Son iguales pero incorporan un Motor de Salto, lo que les permite llegar antes a otros sistemas estelares lejanos, sin necesidad de usar la red de Stargates de la galaxia.

Mining Barge

Este tipo de nave, en tres tamaños, se destina exclusivamente a operaciones de minería en cinturones de asteroides o de asteroides de hielo. Pueden incorporar láseres mineros especiales más efectivos y suelen tener bahías de carga aceptables. No están ligadas a ninguna raza específica, sino que son "propiedad" de una facción llamada ORE.

Exhumer Evolución Tech2 de las Mining Barges. Son mucho más efectivas o especializadas. La de tamaño medio es capaz de sacar mayor rendimiento en cinturones de asteroides de hielo, mientras que la de tamaño grande es la reina de las operaciones mineras.

Capital Industrial Ship

Existen dos: la Rorqual y la Orca. La primera tiene una gran bodega de carga y gran capacidad de extracción, ideal para las operaciones mineras conjuntas, además, su bahía de carga es capaz de comprimir el material en bruto recién extraído, aprovechando mejor el espacio. La segunda no es tan efectiva almacenando el material, pero puede otorgar bónuses a los miembros de una flota para operaciones mineras corporativas, y adicionalmente tiene un hangar de naves parecido al de los carriers y motherships, permitiendo que los pilotos minen, lleguen a la Orca, cambien a una nave de transporte y lleven el material a una estación para ser refinado.

Partes de una Nave

Toda nave se compone de, al menos: • Shield (Los escudos, cuando llegan al 0% el Armor queda expuesto) • Armor (el blindaje, cuando llega a 0%, el Hull queda al descubierto) • Hull/Structure (la estructura de la nave, si llega a 0% la nave ha sido destruida y pasará a ser basura espacial) • Capacitor (o Cap, es lo mismo que el maná en otros juegos, determinará cuánto puedes utilizar tus dispositivos) • Propulsión sub-luz (hay naves capaces de moverse a 10km/s, y otras sólo a 50m/s) • Motor Warp (sin él no podrás superar las grandes distancias entre los diferentes cuerpos de los sistemas estelares) • Sensores (para apuntar a los enemigos o para saber dónde están) • Powergrid (potencia máxima de la nave para instalar armas o dispositivos, es como los vatios contratados de tu casa) • CPU (análogo al powergrid) • Slots (pueden ser altos, medios o bajos, son los "huecos" donde insertarás los dispositivos y armas) • Ancho de banda (determina cuántos y qué drones puede controlar a la vez) • Bahía de carga y de drones • Y otras características como la masa, el modificador de inercia, resistencia a los diferentes tipos de daño, tamaño de la señal con que sus enemigos le detectan, tiempo para "fijar" los blancos, número de blancos "fijados", número de torretas que puede equipar, número de bahías de misiles que puede equipar...

Equipamiento de las naves

Las naves por si solas no sirven para nada más que para viajar o transportar. Para todo lo demás necesitarás dispositivos, o también llamados módulos. Fitear una naves es lo mismo que instalar dispositivos, los cuales puedes quitarlos y ponerlos tantas veces como quieras, ateniéndote a unas reglas: debes reunir las habilidades necesarias para usar cada módulo, el módulo en cuestión no puede superar la potencia máxima de la nave, ni el uso de CPU, y debe haber espacio para colocarlo. Se distinguen varios tipos de módulos: • Torretas • Bahías de Misiles • Bombas Inteligentes • Módulos para aumentar la capacidad de defensa • Reparadores y reparadores remotos • Módulos para incrementar la energía o capacitor • Módulos para que la nave pueda soportar más módulos (ampliando CPU o potencia máxima) • Mejoras para las armas, drones o sensores • Láseres mineros, recolectores de hielo, de nubes de gas o de basura espacial • Módulos de invisibilidad a los sensores • Módulos de Guerra Electrónica o de contramedidas • Mejoras a la propulsión • Módulos para otorgar bónuses a tu flota • Y un largo etcétera. Según cómo montes tu nave y cómo combines los diferentes módulos a tu alcance (tanto económico como de accesibilidad) obtendrás unos resultados u otros, que serán mejores o peores para cada situación. Por lo general, en todas las naves puedes montar casi cualquier dispositivo, pero sería ilógico montar armas láser a una nave que se especializa en armas híbridas; equipar una nave es fácil, pero equiparla bien ya es otra cosa. También existen modificaciones o Rigs, que proporcionan mejoras a las naves, pero son muy caros y si son desinstalados se destruyen, a diferencia de los módulos. La mayoría de los ítems en EvE tienen una versión Tech2, como las naves. Además, hay más versiones a medio camino entre las Tech1 y las Tech2, y versiones incluso más evolucionadas que las Tech2, como las de Facción, o las mejores, las de Oficial. Cuanto más evolucionado es el ítem, más poderoso, y su precio crece exponencialmente. Cualquier objeto o nave Tech2 cuesta más tiempo de entrenamiento de habilidades para poder ser utilizado.



Las Corporaciones y Alianzas

Los jugadores pueden organizarse en corporaciones (similares a los gremios o clanes en otros MMO). Las empresas están dirigidas por un director ejecutivo (CEO) que controla activos de la corporación. El CEO asigna funciones a los miembros de la corporación como director, contador y gerente de personal. Las empresas también pueden unirse para formar alianzas. Las corporaciones y alianzas vienen en diferentes formas y tamaños. Algunos grupos de jugadores escriben comunicados de prensa sobre las nuevas oportunidades de negocio y envían la información de salida a bolsa de potenciales inversores de capital de riesgo en el juego. Las alianzas pueden controlar suficientes sistemas estelares que su territorio puede ser trazada en el mapa de juego Eve Online. Alianzas basadas en el espacio sin ley a menudo se forman bloques de poder político no oficiales con otras alianzas. Estos bloques de poder se refieren típicamente como "coaliciones". A diferencia de las alianzas establecidas formalmente, las coaliciones son de naturaleza similar a la japonesa keiretsu-un "acuerdo comercial" informal en el que varias empresas se unen para ofrecer mutua financiera, militar y / o de apoyo industrial.

Corporaciones ocupan numerosos modelos de negocio, como la minería, la industria manufacturera o "delatar" (caza piratas NPC por sus bondades y el botín). Las corporaciones pueden recaudar impuestos sobre la renta sobre sus miembros, que tomaron solo un porcentaje de las ganancias de cada miembro. Muchas empresas ofrecen una variedad de beneficios a sus miembros, tales como barcos gratuitos o con descuento, el equipo, la capacitación formal, y las operaciones del grupo empresarial organizados.

Entre las muchas actividades que las empresas pueden organizarse es la piratería. Las acciones consideradas piratería implican generalmente rompiendo la ley en el juego, y puede venir en una variedad de formas. Los piratas pueden acampar stargates esperando a que otros jugadores llegan, los jugadores de ataque que opera en los cinturones de asteroides o búsqueda de jugadores que llevan a cabo una misión de agente asignado APN. Debido a que estas actividades se consideran "ilegal" dentro de la mecánica del juego, personajes de piratas a menudo tendrán un régimen de baja seguridad y pueden incluso ser calificado como fuera de la ley por Concord. Del mismo modo, las víctimas de la piratería abierta pueden tomar represalias sin la intervención de CONCORD, a menudo a través de un derecho expresado para destruir el barco pirata (es decir, "matar a la derecha"). Aunque las actividades de piratería son "ilegales" dentro del universo del juego, que no están en contra de las reglas del juego, es decir, sólo habrá represalias en el juego y el castigo para ellos.

Ilegalmente atacar a otro jugador en el espacio seguro se traducirá en una pérdida de la posición de seguridad; CONCORD, la policía de la APN interestelares, llegará pronto para destruir la nave del agresor. Hay, sin embargo, las formas legales para atacar a otros jugadores en el espacio de alta seguridad.

Corporaciones enteras y alianzas enteras pueden declarar oficialmente la guerra a (o "guerra-dec") otras corporaciones o alianzas para una cuota semanal, permitiendo que todos los miembros de las corporaciones involucradas o alianzas para atacar uno al otro sin pérdida de la condición de seguridad o la intervención de CONCORD. La cuota semanal se puede eliminar si es correspondida la declaración de guerra. Declaraciones de guerra marcará claramente enemigos de un jugador, por lo que el jugador puede determinar quién puede atacar legalmente y ser atacado.

Torneos de Jugadores

Durante dos fines de semana de julio de 2006, una producción de video en vivo llamado Eve. TV cubrió los acontecimientos del 2º Torneo Alianza Caldari. El torneo enfrentó a equipos de tres hombres de las mejores alianzas entre sí. Eva TV en directo proporciona material de archivo en el juego de las batallas, junto con comentarios de expertos. El análisis de los equipos y estrategias, entrevistas con el personal del PCC y detrás de las escenas especiales también se emitieron entre las batallas. Eva TV se produjo y presentó principalmente por DJs de Eva-Radio (un reproductor de streaming de radio de gestión) con los recursos proporcionados por CCP. Un total de 95 partidos fueron programados, con la banda de los hermanos incipiente alianza el ganador.

Los dos primeros fines de semana en diciembre de 2006 vieron la 3ª torneo Alianza. Esto fue transmitido una vez más a través de video streaming en vivo por Eve TV. El torneo vio 40 alianzas enfrentando a equipos de cinco hombres unos contra otros. Una vez más, la banda de los hermanos alianza emergió como el ganador. De particular interés en este torneo fue el fildeo de un Apocalipsis Imperial por el Conglomerado Interestelar alcohol. La nave fue destruida en las semifinales del torneo por la vaca (Culto de Guerra) del equipo. Un intento de última hora para concertar una 8 mil millones ISK rescate por el buque no se concretó.

El cuarto torneo Alianza en septiembre de 2007 trajo varias sorpresas, con la estrella Fracción derrotar Hermanos de sangre en la segunda ronda, utilizando únicamente tecnología 1 cruceros, y Hun Reloaded barriendo tanto las semifinales y la final para ganar.

Los dos fines de semana a partir del 29 de febrero de 2008 y el 7 de marzo de 2008, vieron la quinta Torneo Alianza. [64] Eva TV proporcionan cobertura a través de video streaming en vivo. Durante los seis días un total de 40 equipos compitieron en 95 partidos. El último ganador del torneo, HUN Reloaded, se abrió camino en los cuartos de final donde perdió a Ev0ke alianza, que más tarde se convirtió en campeón del torneo después de haber ganado sus ocho partidos.

El Torneo sexto Alianza se llevó a cabo durante tres fines de semana consecutivos partir del 24 de enero de 2009 y finaliza el 8 de febrero de 2009. Un total de 64 equipos participaron en las rondas de clasificación en la apertura de fin de semana. Mientras que el último fin de semana fue transmitido en vivo a través de la víspera de la televisión, las rondas de clasificación se transmitieron a través de diversos canales de radio Eve Online. Se hicieron una serie de cambios en las reglas del torneo. Esta fue también la primera Milicias facciones del torneo fueron capaces de participar junto a los equipos tradicionales de la alianza. En el partido final, R.u.r. se enfrentó a la pandemia de la legión con Pandemic Legion perfila como el ganador del torneo.

Alianza Torneo 7 se llevó a cabo en septiembre de 2009, con Pandemic Legion ganar un segundo torneo consecutivo, superando Círculo de dos en la final. [Necesita cita para verificar] Alianza Torneo de 8 tuvo lugar en junio de 2010, con Pandemic Legion ganar por tercera vez, superando Hydra Reloaded, mientras que tomó Alianza Torneo de 9 a cabo en junio de 2011, con Hydra Reloaded como el ganador en el último partido no disputado contra el brote.

Alianza Torneo 10 se llevó a cabo durante cuatro fines de semana consecutivos en julio de 2012. Los 64 equipos participaron en el torneo, con todos los partidos que se transmitirá en vivo en la víspera de la televisión. Se realizaron una serie de cambios al formato de partidos, que incluía el aumento de la cantidad máxima de pilotos de 10 a 12. Borde del colapso fueron finalmente coronado campeones, derrotando Torneo Alianza 4 ganadores HUN Reloaded en la final. La Alianza sorprendió a todo el mundo superando a los mejores equipos para reclamar el título de campeones.

Alianza Torneo 11 se llevó a cabo durante 3 fines de semana de julio y agosto de 2013, con Pandemic Legion superando Éxodo. en el soporte del perdedor, a continuación, volver de un marcador 2-0 al mejor de cinco partido contra Hydra Reloaded para ganar 3 partidos en fila y ganar su cuarto torneo Alianza, y su primera victoria desde el torneo Alianza 8.

Desarrollo

Según los desarrolladores, Eve Online evolucionó a partir del juego de ordenador clásico Elite, que a su vez se basó en los conceptos de la ciencia ficción juego de rol de viajeros. Eva conceptos de élite combinado con los aspectos múltiples reproductor de chat y el jugador-contra-jugador de Ultima Online. Elite tenía cuatro aspectos de un solo jugador de misiones, la minería, las rutas comerciales y de combate con al azar hostil NPC, todos los cuales son aspectos de las primeras encarnaciones de Eve Online.

Uno de los desarrolladores originales de Elite, David Braben, cree Eve Online es una reimplementación del juego de 1980, no su verdadero sucesor. Algunos de los desarrolladores (John Cameron, James Cassidy, Joe Chaney) también creen que este juego crea un mundo donde los jugadores pueden convertirse en otra persona sólo es posible en su imaginación.

Tanto el servidor y el software de cliente de Eve Online se desarrollan en Stackless Python, una variante del lenguaje de programación Python. Sin apilado Python permite que un número relativamente grande de jugadores para realizar tareas sin el añadido del uso de la pila de llamadas utilizado en la distribución estándar de Python. Esto libera a los desarrolladores de juegos a partir de la realización de algún trabajo de rutina y les permite aplicar cambios en el universo del juego sin necesidad de restablecer el servidor. Sin embargo, el grupo Eva se desconecta al día durante base de datos y el mantenimiento del servidor.

Importantes Parches

Dos transportistas de carga llamados "Caronte", una especie de nave introducido en el "Red Moon Rising" parche de contenido.

Desde el lanzamiento inicial de Eve Online, CCP ha añadido veintiún expansiones para el juego, de forma gratuita adicional a sus suscriptores. La expansión XX "Rubicon", fue lanzado el 19 de noviembre de 2013, y se centró en nueva facción naves, introducción de estructuras móviles, y los primeros pasos hacia "El futuro de la EVE" esbozados por CCP gaviota. La expansión XIX, "Odyssey", fue puesto en libertad el 4 de junio de 2013, y se centró en la exploración y de reequilibrio acorazados. La expansión XVIII, "Retribución", se centró en un sistema de Alerta criminal recién re-trabajado. También presentó a los recién reequilibrado fragatas, destructores, cruceros y cruceros de batalla. La expansión XVII, "Inferno", agregó un mayor rendimiento gráfico para sistemas de misiles, una serie de nuevos módulos de la nave, y una nueva polémica interfaz de usuario "solo inventario". La expansión XVI, "Crisol", fue lanzado en noviembre de 2011 y cambió el enfoque de los cambios cosméticos al juego la mecánica. La expansión XV, "Encarnación", fue lanzado en la primera etapa del proyecto de deambulación polémica de CCP, también conocido como el proyecto "Caminando en las estaciones". "Incarna" añade "cuartos del capitán" a las estaciones, la primera fase de lo que permite a los jugadores explorar las estaciones como avatares humanos, así como una actualización para el envío modelos de torreta. La expansión XIV, "incursión", fue lanzado en etapas, el segundo de los cuales introdujo el Sansha incursiones, en el que la Nación Sansha invadió constelaciones, interrumpiendo todas las formas de actividad en el área, pero proporciona grandes recompensas para defenderse de las incursiones, y una revisión de la herramienta de creación de personajes, allanando el camino para la Incarna expansión.

La undécima expansión de Eve Online, "apócrifos", fue lanzado el 10 de marzo de 2009 y presentó características tales como actualizaciones adicionales de gráficos como Iniciado en la expansión Trinidad; la capacidad de los jugadores para agrupar las armas de sus buques para la interacción más fácil. Los cambios de piloto automático rutas y evitación de sistemas estelares jugador definidos. El duodécimo expansión "Dominion", fue lanzado el 1 de diciembre de 2009, y revisado el sistema de soberanía, mientras que la expansión XIII, "Tyrannis", publicado el 26 de mayo del 2010, agregó la interacción planetaria, así como la plataforma en línea "Puerta EVE".

Con el tiempo, las expansiones han añadido características tales como estaciones conquistables y construibles espaciales, naves masivas de capital, las versiones avanzadas de los buques existentes, o de Epic Arcos para los jugadores de dominar. Apócrifos incluye un sistema revisado de sondeo, los agujeros de gusano, una IA más inteligente y más dura y Tech personalizable 3 naves como sus principales características. Dominion, que llegó a estar disponible para su descarga el 1 de diciembre de 2009, incluyó una revisión del sistema de soberanía, más realista la astronomía, la funcionalidad arma Titan día del juicio final se cambió y el navegador web en el juego con WebKit de cromo. También incluye un rediseño de la interfaz de usuario y el sistema de correo en el juego. Tyrannis añade nuevas características, tales como la capacidad de explotar los recursos planetarios, el programa de red social llamada EVE Gate, una nueva tecnología para buques, y las actualizaciones gráficas.

Música

La banda sonora fue compuesta Eve Online por Jon Hallur Haraldsson, también conocida como Real-X. Una banda de sonido digital titulado EVE Online: Banda sonora original, vol. 1 fue lanzado en iTunes el 12 de agosto de 2009. La banda sonora viene con un libro de audio rastrear EVE Crónica - Pensamientos impartidas. La banda sonora ya ha sido retirado de iTunes.

EVE Online: Original Soundtrack, Vol. 1 (74:28)

No. Title Writer(s) Length

1. "Stellar Shadows" Real-X 6:00

2. "Below the Asteroids" Real-X 4:37

3. "Rose of Victory" Real-X 5:47

4. "Merchants Looters and Ghosts" Real-X 6:36

5. "Surplus of Rare Artifacts" Real-X 5:59

6. "All Which Was Lost" Real-X 5:46

7. "I Saw Your Ship" Real-X 4:55

8. "Smoke from Down Below" Real-X 5:23

9. "The Jovian Front" Real-X 5:14

10. "Shifting the BOP" Real-X 5:00

11. "It Ends Here" Real-X 5:18

12. "EVE Chronicle – Taught Thoughts" Real-X 14:02


El juego en sí contiene una extensa banda sonora del juego. El 4 de diciembre de 2012, se publicó la expansión "Retribution" de Eve Online. Entre sus características era la eliminación de la máquina de discos, lo que permitió a los jugadores seleccionar sus canciones favoritas para tocar. A la par de esto, CCP Games ha anunciado que toda la banda sonora del juego (que consta de música en el juego en el momento) sería disponible para descargar de forma gratuita desde Soundcloud. La banda sonora se compone de 74 canciones, con una duración de casi siete horas.

Referencias