Juego Educativo ARCOIRIS

Juego Educativo ARCOIRIS
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Parte de la familia Parte de la familia Colección Letras y Colores
Arcoirisa.png
El software está destinado a niños de la Educación Preescolar. Se concibe para que el niño busque los colores perdidos de un bello arco iris, que se formó cerca de un hermoso bosque.
Creador[S.l.] : SIS Software 2000.
GéneroSoftware educativo
IdiomaEspañol

Arcoiris: Está concebido para desarrollar el control muscular, la orientación espacial y otros aspectos necesarios para el desarrollo del niño en la etapa prescolar. Para esto, tiene previsto un conjunto de juegos o situaciones didácticas, que proporcionan que se relacione con diferentes contenidos y formas de razonamiento que lo nutren de importantes conocimientos, descritos en las indicaciones que aparecen a continuación.

Posibilidades que ofrece

  • Una vez ejecutado el juego, el niño, apreciará en su presentación, una

animación que ilustra cómo se forma el arco iris; seguidamente aparecen las imágenes de siete animales (abeja, mariposa, rana, venado, tortuga, ardilla y zunzún) que constituyen las mascotas del juego, a las cuales el pequeño debe ayudar a buscar los colores.

  • Utilizando una mano que se mueve con la ayuda del ratón (mouse) se debe

señalar la mascota elegida y de esta forma pasar al ambiente donde se de- sarrollará el trabajo del niño.En el caso de que el juego se lleve a cabo con dos jugadores es necesario seleccionar antes los dos animales,uno pa- ra cada niño.

  • Para el niño completar los siete colores del arco iris (rojo, anaranjado,

amarillo, verde, azul, índigo y violeta) que aparece formando parte del ambiente o habitad de la mascota elegida para jugar, debe seleccionar, cada vez, uno de los múltiples botones que rodean el lugar donde está la mascota. Estos botones permiten que el jugador pase a resolver una situación didáctica, que de ser resuelta correctamente da el color que oculta dentro de sí el botón elegido.

  • Cada botón al iniciarse el juego asume al azar su color, lo que garantiza

que no se repita siempre la misma situación.

  • Durante el juego la imagen que se manipula con el ratón coincide con la

figura de la mascota elegida,ésta debe colocarse dentro del área de cual- quiera de los botones para de esta forma entrar a resolver la problemática que permite obtener el color. El botón izquierdo del ratón confirma la selección del botón.

  • Cuando se selecciona uno de los botones de la pantalla de juego, se pasa

a resolver uno de los tipos de ejercicios que brinda el juego, en dependencia de los que se hayan seleccionado.

Tipos de ejercicios

Los cinco tipos de ejercicios que pueden ser trabajados dentro del juego arco iris son:

  • La sopa de imágenes.

En una pantalla, donde aparece una cuadrícula formada por pequeños boto- nes, están distribuidas las imágenes de las siete mascotas del juego, una en cada botón. A la derecha de éstas, aparece un topo mostrando uno de estos animales, para que sea buscado y señalado todas las veces que apa- rezca en los botones. Aparecen también cuatro botones situados a la dere- cha de la pantalla, uno debajo del otro, que permiten indicar diferentes órdenes. Estos botones son : activar o desactivar el sonido, revisar la respuesta realizada, reiniciar la respuesta o cambiar la pregunta, salir al ambiente principal.

  • Formando Conjuntos.

En un ambiente en el que se muestran múltiples figuras, aparecen dos cua- drados, uno más pequeño que contiene una imagen,la cual indica la natura- leza del conjunto que debe ser formado; otro mayor en el que se colocarán las imágenes que formarán el conjunto y que siempre serán cinco. Para in- dicar las imágenes que forman en conjunto se utilizará una flecha que se manipula a través del ratón. Los conjuntos que pueden ser formados tienen las siguientes naturalezas:

  • Flores.
  • Figuras geométricas.
  • Alimentos (frutas y vegetales).
  • Animales.
  • Instrumentos de trabajo.
  • Medios de transporte.
  • Materiales escolares.

Para formar cada conjunto, es necesario seleccionar como primera imagen la que aparece en el cuadro pequeño. Al igual que en el caso anterior aparecen los mismos cuatro botones para las diferentes órdenes.

  • ¿Cuáles son iguales?.

Se muestran en pantalla figuras de variadas formas, se indica en una co- lumna, identificada por flechas de colores, la figura que debe ser busca- da y señalada en la fila que cada flecha indica. Debajo de cada figura aparece un pequeño botón, que debe ser tocado si se desea señalar la fi- gura. Puede suceder que sean iguales todas, algunas o ninguna de las fi- guras de una fila. Para dar las órdenes necesarias deben usarse los botones ya descritos en los casos anteriores.

  • Completando los pétalos vacíos.

Dos flores distribuidas en la pantalla,muestran en sus pétalos un conjun- to de cinco figuras geométricas. En cada flor hay un pétalo vacío,que de- be ser llenado con una figura que está en flor opuesta. Al llenar los pé- talos vacíos de las flores los conjuntos completados en cada una deben ser iguales. Para buscar la figura que falta en cada flor, se debe, en la flor opuesta presionar el botón izquierdo del ratón (mouse) sobre la figura elegida, Si esta figura ha sido errónea puede soltarse con ayuda del botón derecho del ratón.

  • ¿Con qué comienza?.

En un ambiente donde se muestran cinco figuras y una vocal,deben señalar- se todas aquellas imágenes que su nombre comience con esta vocal, para ello se utilizará la flecha que manipula el ratón y tocar los botones circulares de la imagen que cumplan esta condición, oprimiendo el botón izquierdo. En el ambiente donde aparece el arco iris sin colores, también están los botones para activar o desactivar el sonido, para repetir el juego y para salir de éste. Esta última opción sólo puede ser utilizada si está sin colores al arco iris, es decir, si se acaba de entrar al juego o si se da antes la opción de repetir el juego. Una vez dentro del ambiente de la presentación del juego, éste se puede abandonar presionando la tecla ESC o el botón derecho del ratón.

CONFIGURADOR

Para facilitar la utilización del juego con los niños, se ofrece al maes- tro una herramienta llamada •CONFIGURADOR• que incorpora las siguientes opciones:

  1. Cantidad de jugadores: lo que permite especificar si harán uso del juego uno o dos niños simultáneamente.Para ello debe señalar el botón con la imagen del número de jugadores que desea y oprimir el botón izquierdo del ratón(mouse).
  2. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de las animaciones del juego.Para ajustar la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón que tiene como imagen la palabra •Cambiar• y oprimir el botón izquierdo del ratón(mouse), esto provocará que se anime la ardilla y para lograr un aumento en la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (+) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea lo contrario debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (-) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Al lograr la velocidad deseada debe colocarla flecha sobre el botón con la imagen de •Ok• y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).
  3. Seleccionar los juegos: de los cinco disponibles, que serán utilizados en Arco Iris. Utilizando las flechas hacia arriba y hacia abajo es posible ver los diferentes ejercicios y para seleccionarlo oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse) sobre el botón que dice “SI” o “NO” según esté o no disponible.
  4. Grabar: Permite almacenar en un fichero los cambios realizados a la actual configuración del juego. Esta opción permite al especialista actualizar los cambios por él previstos para la ejecución del juego.
  5. Salir: Abandona el trabajo en el configurador y retorna a la pantalla de presentación. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de •SALIR• y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).

Objetivo

  • Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón

(mouse).

  • Desarrollar el control muscular.
  • Desarrollar habilidades en la formación de conjuntos según los

patrones sensoriales forma y color.

  • Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.
  • Ampliar el vocabulario activo y el pasivo.
  • Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.
  • Desarrollar habilidades en la orientación espacial.
  • Desarrollar habilidades en la diferenciación fonemática.

Fuentes