Juego Educativo A donde voy

A donde Voy
Información sobre la plantilla
Parte de la familia Parte de la familia Colección Letras y Colores
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CreadorSIS Software ; ©2000.
GéneroSoftware Educativo
IdiomaEspañol

¿A dónde voy?, está concebido de manera que, como juego inicial, permita relacionar al niño con la computadora y en particular con los periféricos más utilizados en su trabajo, es decir, el monitor y el ratón (mouse). Para esto, tiene previstos cuatro niveles de dificultad, que permiten hacer un uso gradual del juego en función de los contenidos abordados; éstos son descritos en las indicaciones para trabajar con el juego.

Niveles

  • Nivel 1: Asociar imágenes a su silueta. En cada caso se muestran 8 silue-

tas distribuidas en pantalla, y el ratón (mouse) va adoptando al azar las imágenes que con ellas deben hacerse coincidir moviéndola hasta superpo- nerla a la silueta correspondiente.

  • Nivel 2: Asociar imágenes por parejas. A partir de la distribución en la

pantalla de ocho imágenes, debe colocarse la imagen adoptada por el ratón (mouse) en el centro de la casilla que aparece al lado de cada imagen, teniendo en cuenta diferentes criterios que pueden relacionarlas.

  • Nivel 3: En este nivel aparecen parejas desordenadas, las cuales deben

ser ordenadas. Con la ayuda de una ventana vacía, situada en el centro de la pantalla; pueden ir intercambiándose las imágenes hasta que se consi- dere que están ordenadas. Para tomar una imagen, coloque la mano que se controla con el ratón (mouse), sobre la imagen que desea y oprima el botón izquierdo del ratón (mouse). Para dejar la imagen debe colocarla en el centro de una ventana vacía y oprimir el botón izquierdo del ratón(mouse). Para evaluar la respuesta ofrecida se debe tocar con la "mano" que mani- pula el ratón (mouse) a cualquiera de los dos ratones que aparecen en pan- talla y que están compartiendo el juego con el niño y oprimir el botón iz- quierdo del ratón (mouse).

  • Nivel 4: Asociar imágenes a sus nombres. Se muestran 8 nombres; a estos

deben asociarse la imagen que le corresponde y la que adopta el ratón (mouse) de forma aleatoria, colocándola en el centro de la ventana que aparece al lado de cada nombre y oprimiendo el botón izquierdo del ratón (mouse). La imagen que se ofrece para colocar en su lugar en los niveles uno, dos y cuatro, una vez fijada, no puede ser manipulada nuevamente; en caso de existir alguna equivocación, cuando se evalúa la respuesta hay una nueva oportunidad para que sean reubicadas las imágenes incorrectamente situa- das; en una segunda ocasión, de continuar los errores, se da la respuesta correcta. Cada vez que se complete una pantalla, ésta será evaluada por la mascota del juego, el ratón Miguel. Como forma de abandonar el juego en el momento deseado, se puede hacer oprimiendo la tecla “Q”. El juego ofrece, para la utilización del profesor o de quien dirija la ac- tividad del niño, un programa CONFIGURADOR, que permite adecuar el traba- jo con el juego.

Opciones

1. Nivel a trabajar: En correspondencia con los niveles antes descritos, debe colocar la mano que tiene como forma el ratón (mouse) sobre el cua- drado que aparece a la izquierda del nivel seleccionado y oprimir el bo- tón izquierdo del ratón (mouse). 2. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de las animaciones del juego. Para realizarlo debe colocar la mano sobre el botón “SI” que aparece en la parte inferior del mensaje CAMBIAR y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Esto provocará que se comience a mover el ratón Miguel. Para aumentar la velocidad de la animación debe colocar la mano sobre el signo (+) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Para disminuir la velocidad se realiza la misma operación pero sobre el signo (-). Cuan- do concluya con el ajuste de la velocidad debe colocar la mano sobre uno de los botones “Si” o “No” que aparecen al lado del OK; si desea mantener la velocidad que tenía anteriormente coloque la mano sobre el botón que dice NO, pero si desea actualizar la velocidad debe colocarla sobre el botón que tiene “Si“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). 3. Mouse completo: Esta opción permite que una vez que el niño domine el trabajo con el desplazamiento del ratón (mouse) y la manipulación del bo- tón izquierdo, se incorpore el botón derecho, a través del cual puede ir seleccionando la imagen que desee y no la que se ofrece inicialmente aso- ciada al ratón (mouse). Para ello sólo tiene que colocar la mano sobre el botón con la imagen “Si“, si desea utilizar el botón derecho del ratón (mouse), o sobre el botón con la imagen “NO“ si no lo desea. 4. Selección del número de ejercicios: que debe resolver el niño durante su trabajo con el juego, el cual varía entre uno y cinco. Debe colocar la mano sobre el botón que tiene la imagen (+), si desea aumentar el número de ejercicios y colocarla sobre el botón con la imagen (-) si desea disminuir el número de ejercicios y oprimir el botón izquierdo del ratón(mouse). 5. Grabar: Permite almacenar los datos de las modificaciones realizadas para el trabajo dentro del juego. Para ello debe colocar la mano sobre el botón que aparece debajo de la palabra GRABAR y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). 6. Salir: Abandona el trabajo en el configurador y retorna al ambiente delsistema operativo. Para ello debe colocar la mano sobre el botón que aparece debajo de la palabra SALIR y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).

Objetivos

  • Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón (mouse).
  • Desarrollar el control muscular.
  • Desarrollar habilidades en la orientación espacial .
  • Asociar imágenes atendiendo a diferentes variantes: con sus siluetas, con sus nombres y con otras imágenes afines.
  • Ampliar el vocabulario activo y el pasivo.
  • Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.

Sonido

La configuración de sonido solo es posible para tarjetas de sonido Sound Blaster o compatibles. Si presenta dificultad, ejecute la aplicación denominada "Configurador de sonido" y cambie los datos el Puerto, IRQ y DMA. Los datos que tiene por defecto son

  • Puerto: 220
  • IRQ: 5
  • DMA: 1

En muchos casos con solo cambiar el IRQ a 7 se resuelve el problema. En otros casos el DMA puede ser 0 ó 2. Una sugerencia es que revise las propiedades de su dispositivo de multimedia para obtener los datos del Puerto, IRQ y DMA. Esto puede hacer mediante inicio (Start), Configurar (Settings), Panel de control (Control panel), Sistema (System), Administrador de dispositivo (Device Manager) y observando las propiedades del recurso del dispositivo de sonido instalado.

Fuentes