Notación descriptiva (ajedrez)

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Notación descriptiva
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Concepto:Sistema de notación utilizado para anotar las partidas de ajedrez.

Notación descriptiva. Fue el más extendido hasta el reforma de las leyes del ajedrez del 1997 en que se adoptó como oficial la notación algebraica. Aunque ya es muy raro aún se pueden encontrar muchos libros, especialmente si tiene algunos años, escritos por completo en este sistema. Por otro lado, muchas expresiones vigentes, como octava línea, séptima línea, y en general todas las líneas numeradas vienen de esta modalidad.

Identificación de casilla

Las columnas tienen el nombre de la pieza que la ocupa al comienzo de la partida. Bien entendido que el nombre de la columna no cambia aunque la pieza cambie de sitio.

Las filas se numeran del uno al ocho comenzando desde el lado del jugador. Así, a diferencia del sistema algebraico, cada casilla tiene dos nombres diferentes, uno para las piezas blancas y otro para las piezas negras. La expresión llegar a octava tiene el mismo sentido para ambos jugadores, ya que es la más alejada del jugador. Por ejemplo la casilla e5 en notación algebraica es 4R para las negras y 5R para las blancas.

En el diagrama adjunto se muestra cómo se nombran las columnas y se numeran las filas. TD significa "la columna de la torre que está más cerca de la casilla inicial de la dama" (el flanco de dama) mientras que TR significa "la columna de la torre que está más cerca de la casilla inicial de la rey" (el flanco del rey) . CD y CR lo mismo para el caballo y AD y AR lo mismo para el alfil.

Identificación de la pieza

En este sistema de notación todas las piezas se denomina por su inicial en mayúscula, incluido el peón.

R: significa rey
D: significa dama
T: significa torre
A: significa alfil
C: significa caballo
P: significa peón

Anotación de un movimiento

A parte del número de la jugada y el punto de separación (igual que en la notación algebracia) lo primero que se anota es la pieza que se va a mover.

En segundo lugar se pone el número de la fila a la que se mueve la pieza.

Por último se pone el nombre de la columna a la que se mueve la pieza.

Ejemplos:

P4R significa Peón a la cuarta fila de la columna de rey
A5CD significa Alfil a la quinta fila de la columna del caballo de dama.

Abreviaturas

Cuando sólo una pieza se puede mover a una casilla que está en una columna de torre, caballo o alfil no es necesario especificar si esta es del lado de rey o de dama.

Ejemplo:

En la posición del diagrama 1 juegan las blancas. Sólo un caballo puede ir a 3A y por lo tanto anotaríamos: C3A, en la jugada de las negras sólo un alfil puede ir a 5C por lo que se anota A5C, con lo que la jugada quedaría así:

3. C3A, A5C

Resultando la posición del digrama 2.

Diagrama 1
Diagrama 2

Capturas

Cuando una pieza captura a otra se marca con el signo x (en minúscula) de tal manera que quede claro dónde está la pieza que se captura. Normalmente una pieza sólo puede capturar una pieza del mismo tipo, por lo que la captura se abrevia, pero si puede capturar más de una pieza del mismo tipo hay que indicarlo nombrando la casilla en la que está la pieza.

Ejemplo:

Diagrama 3

En la posición del diagrama 3 (ficticia) si la dama blanca captura el caballo hay que anotarlo como DxC, pero si desea capturar un peón se debe indicar qué peón se toma y anotar DxPR (Dama por peón de rey, si toma el peón que está en la columna de rey) o DxPT (Dama por peón de torre, si toma el peón de la columna de torre), si toma el peón que está en la columna del alfil DxPA (Dama por peón de alfil, si toma el peón de la columna del alfil). Como no puede tomar el peón de la torre de dama, ni el del alfil de dama, no es necesario escribir DxPTR, ni DxPAR.

Coronación

Cuando un peón alcanza la octava fila y corona se anota de la siguiente manera:

  1. Se anota el movimiento del peón
  2. Se pone el signo =
  3. Se pone la inicial de la pieza que se pide

Ejemplo

45. P8C=D Si el peón corona en la casilla del caballo y pide dama.

Jugadas ambiguas

Cuando más de una pieza del mismo tipo puede ir a la misma casilla hay que especificar qué pieza se mueve. Para ello podemos optar por uno de estos dos métodos, indicar la fila en la que está la pieza que se mueve o indicar la columna en la que está la pieza que se mueve. Esto suele ser normal en el caso de las torres, que suelen estar en la misma fila o columna, pero también en el de los caballos, sin embargo es imposible en los alfiles a no ser que se haya coronado un peón y se haya pedido un alfil del mismo color de uno que ya tenemos.

Diagrama 4

Si en la posición del diagrama 4 el negro quisiera mover un caballo a 2D tendría que decir qué caballo mueve CD2D (caballo dama a 2 dama) o CA2D (el caballo que está en la columna del alfil a 2 dama). También podría anotar C1-2D (el caballo que está en la fila uno a 2 dama) o C3-2D (el caballo que está en la fila 3 a 2 dama). El guión que se ha puesto en esta ocasión, para no confundir los números; son la razón por la que esta forma es menos popular.

Si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por que deja al rey en jaque, entonces no hay ambigüedad, aunque a primera vista parezca que sí.

Consideraciones

En la notación descriptiva son de aplicación los mismos signos complementarios que en la notación algebraica. Los más comunes son:

x: significa Captura
0-0: significa Enroque corto
0-0-0: significa Enroque largo
!: significa Buena jugada
?: significa Mala jugada
?!: significa Jugada dudosa
+: significa = Jaque
e.p.: significa toma al paso (en los caso de captura de los peones)

Ejemplos de partida

Mate pastor.

1. P4R, P4R
Fíjense como la notación es la misma pero la casilla a la que se mueve el peón diferente
2. A4A, C3AD
3. D5T, C3A
Posición después de 3. ..., C3A
4. DxPA mate

A continuación están los primeros movimientos de una partida en notación descriptiva, acompañados de la traducción a notación algebraica, entre paréntesis.

1. P4R, P4R (e4, e5) 2. A4AD, A4AD (Ac4, Ac5) 3. C3AR, C3AD (Cf3, Cc6) 4. P3D, P3D (d3, d6) 5. C3A, D2R (Cc3, De7) 6. 0-0, C3A (0-0, Cf6) ...

Nótese que en la jugada (5.C3A) ya no se especifica el flanco al que pertenece la casilla a la cual salta el caballo (es decir AR o AD) debido a que el caballo del flanco de rey se colocó ya en la casilla 3R (jugada 3. C3AR ...) por lo tanto la única jugada de caballo posible a la 3er casilla de un alfil es la del caballo en 1CD a la casilla (3AD) por lo cual se omite la D sin peligro de ambigüedad. Pasa algo similar en la jugada 6 de negras (6. ... C3A).

Importancia de conocerla

En la actualidad un obstáculo el que diversos buenos libros clásicos, con profundas y vitales enseñanzas, estén en notación descriptiva que ya no se usa. Pero es porque en la época en que esos libros aparecieron la notación descriptiva era la más usada en los países de habla hispana. Los estudiantes que dominen los dos lenguajes podrán aprovechar toda la sabiduría ajedrecística, la de hoy y la de siglos pasados.

Fuentes