Tales of Eternia

Tales of Eternia
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Información sobre la plantilla
Desarrollador(es):Telenet Japan / Wolf Team
Diseñador(es):Mutsumi Inomata
Distribuidor(es):Namco (Japón, EE. UU.), Ubisoft (Europa)
Plataforma(s):PlayStation, PlayStation Portable
Lanzamiento:JAP 30 de noviembre de 2000 (PS1), EE. UU. 10 de septiembre de 2001 (PS1), JAP 3 de marzo de 2005 (PSP), AUS 16 de febrero de 2006 (PSP), UE febrero de 2006 (PSP)
Género(s):ARPG


Tales of Eternia (Teiruzu obu Etaania?), también conocido como Tales of Destiny II en Norteamérica, es el tercer título de Mothership en la serie Tales. Al igual que los juegos anteriores de Tales, es un juego de rol de estilo anime en 2D. Su sistema de batalla de movimiento lineal en tiempo real es mucho más avanzado que los que se encuentran en sus dos predecesores. Tales of Eternia es el primer juego en tener uno de sus puertos lanzado en Europa pero no en América del Norte. Su género característico se traduce como " Eternity and Bonds RPG " (Eien to kizuna no RPG?).

Se ha lanzado un puerto de Tales of Eternia para PlayStation Portable tanto en Japón como en Europa, mientras que Norteamérica conoce este juego como Tales of Destiny II solo para PlayStation. Su lanzamiento en América del Norte se tituló Tales of Destiny II para evitar la infracción de marca registrada con el nombre "Eternia", propiedad de Mattel en América del Norte para su línea de juguetes Masters of the Universe. La elección del nombre más tarde causó cierta confusión después del lanzamiento del juego de PlayStation 2 conocido como Tales of Destiny 2, una secuela genuina de Tales of Destiny que tiene lugar en el mismo mundo ficticio. Tales of Eternia no está relacionado con Tales of Destiny, a excepción de unos breves cameos de personajes que son típicos de todos los juegos de Tales.


Sinopsis

La historia comienza en Rasheans, con el encuentro de Reid y Farah en la torre de vigilancia. Mientras hablan sobre el color que ha tomado el cielo, un extraño objeto cae destruyendo la torre y lanzando a los dos chicos al suelo. Una vez recuperados se dirigen hacia el objeto recién caído, que resulta ser una nave espacial de la que sale una chica de pelo morado y piel oscura que habla un idioma ininteligible: Meredy.

A partir de ese momento, el objetivo se centra en lograr comunicarse con Meredy. Con esa intención se dirigen a Mintche, en cuya universidad estudia Keele, un amigo de la infancia de Rasheans que quizá pueda ayudarles. Tras descubrir que Keele ha sido expulsado de su escuela logran localizarlo en el Observatorio del Monte Mintche, donde está realizando ciertas investigaciones.

Pese a los amplios conocimientos de Keele no logran entender a Meredy, por lo que deciden dirigirse a Morle, el pueblo donde vive un antiguo profesor de la universidad, que quizá pueda ayudarles. Tras cruzar la cueva de Farlos y llegar a otro continente localizan al profesor, que les entrega unos pendientes hechos de Orz con los que, tras varias peripecias, consiguen por fin comunicarse con la extraña chica.

Meredy resulta ser de Celestia, y se encuentra en Inferia,el mundo de nuestros protagonistas, para evitar la destrucción del mundo.

Historia

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Reid Hershel, junto con su amiga de la infancia Farah Oersted, notan un cambio inusual en el color de la Barrera Orbus junto con el vuelo de una extraña nave de Celestia. Cuando van a ver qué pasó, se encuentran con Meredy, que está vestida de una manera extraña y habla un idioma extranjero extraño, y su mascota Quickie. En consecuencia, Reid y Farah visitan a su amiga de la infancia, Keele Zeibel, en busca de respuestas sobre la identidad de Meredy. Reid se entera de que habla Melnics, el idioma de una antigua civilización. Después de viajar a Morle, el grupo recibe un pendiente de traducción especial que permite la comunicación con Meredy.

Continúan hacia Inferia City, la capital global. El grupo le pide ayuda al Rey de Inferia, pero acusan a Reid de sembrar el miedo y la confusión por toda la tierra; el castigo es una sentencia de muerte. La princesa quiere saber más sobre lo que tienen que decir, por lo que el grupo se libera. Reid explica la situación y los líderes de Inferia celebran una conferencia organizativa. Los Inferians anuncian que descubrirán el Puente de la Luz y evitarán que los Celestians ejecuten la Gran Caída mediante una acción militar agresiva. El grupo cuenta con la ayuda de Efreet, Undine y Sylph; el grupo es liderado por Remal Puente de la Luz, que reside en la cima de la montaña más alta de Inferia. Después de escalar la montaña, localizan el Puente de la Luz en su santuario de piedra. El grupo de Reid se enfrenta a Ras, quien les dice que su verdadero nombre es Rassius Luine, un señor caballero leal al Reino de Inferia. Ras pierde contra ellos en combate y observa cómo el grupo escapa a través del Puente de la Luz hacia Celestia cuando llegan los refuerzos inferianos.

Al llegar a Celestia, el grupo es recibido por los ciudadanos de Imen, la ciudad natal de Meredy. Viajan por ferrocarril a la ciudad en ruinas Luishka; un profesor allí examina el cuerpo de Reid mientras alberga una fibrilla desconocida o energía mágica. El grupo descubre al Gran Gnomo Craymel en una cueva cercana y solicitan su ayuda. Reid se topa con la cabaña de Chat y el grupo es aceptado en su tripulación después de una serie de pruebas basadas en acertijos; el grupo ahora tiene acceso a la forma de transporte marítimo. Usando el Van Eltia, llegan a Peruti, la ciudad congelada cerca del dominio de Greater Craymel Celsius... Reid sube a la montaña cercana y ayuda a Celsius a recuperar la cordura, salvando a Peruti. Max invita al grupo de Reid a unirse al ejército de liberación de Shileska para detener a Balir, la causa de la Gran Caída. Sin embargo, Meredy siente dolor y sufrimiento por parte de Imen, por lo que Reid decide regresar allí primero. Cuando el grupo llega a Imen, la ciudad está en ruinas con la mayoría de sus ciudadanos asesinados.

En la ciudad tecnológicamente avanzada de Tinnsia, Reid se encuentra con Ayla y Max, el líder del ejército de liberación de Shileska; Max se une a ellos en su viaje. Después de encontrar al Gran Craymel Volt atrapado en una máquina en las Ruinas de Volt, el grupo lo libera y recibe su poder. Usando el Craymel Cannon combinado con el apoyo de Shileska, el grupo logra romper la flota leal a Balir. La infiltración del castillo de Balir lleva a Shizel, la ex reina que gobierna en lugar de Balir; El grupo de Reid se ve obligado a retirarse debido al poderoso arte Dark Aurora de Shizel. Después de mejorar el Van Eltia y contar con la ayuda de Greater CraymelShadow, Reid recibe el arte Divine Aurora de Seyfert, el dios que creó Eternia. Seyfert desea preservar su creación, mientras que Nereid desea la destrucción de ambos planetas; solo el Divine Aurora Arte de Reid puede derrotar al Dark Aurora Arte que Nereid le dio a Shizel.

El grupo ahora es libre de viajar entre los dos planetas a través de la Barrera Orbus usando el Van Eltia. El grupo recluta al Gran Craymel Rem en Regulus Knoll en preparación para el enfrentamiento final en el Castillo de Shizel. Tanto Shizel como Nereid son derrotadas por Reid, quien usa su Aurora Arte para contrarrestar la de Shizel. Sin embargo, la Gran Caída continúa sin cesar a pesar del destierro de Nereid. El grupo de Reid se ve obligado a destruir el Anillo Seyfert, que conecta a la fuerza a Inferia y Celestia, utilizando el poder combinado de las dos Aurora Artes; esta acción detiene la Gran Caída, pero los dos mundos se separan y el grupo se divide. A pesar de la separación, el Van Eltia modificado de Chat puede volar de Inferia a Celestia, reuniendo a Reid con sus aliados.


Sistema de Juego

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Tales of Eternia hace gala de un refinado Linear Motion Battle System (LMBS) respecto a anteriores iteraciones, sin innovaciones marcadas pero llevando a la fórmula a su máximo exponente. De esta manera, en combate sólo se podrán usar cuatro personajes con sus barras de HP y TP, empleado para utilizar las Artes del juego. También se podrán dar órdenes directas a los compañeros controlados por la IA (o controlarlos directamente con otro mando), la cual es sorprendentemente inteligente y responde bastante bien a los comandos impuestos.

Las habilidades de los dos protagonistas (Reid y Farah) se obtienen de forma clásica: subiendo de nivel sus dos parámetros principales de ataque y/o usando un determinado número de veces Artes ya obtenidas. Por el contrario, las de los dos personajes secundarios opcionales se obtienen con eventos concretos en el mapeado... eventos que además están muy ocultos, lo que sumado a que se unen muy tarde al grupo, hace que sean personajes un poco descompensados.

Seguramente, y sin ser nada rompedor, lo más interesante del sistema de combate es el uso de la magia. Como en otros Tales of, los conjuros están asociados a las fuerzas de la naturaleza, en este caso los llamados Craymels. Los dos magos del juego poseen artefactos especiales para guardar a los Greater Craymels, espíritus particularmente poderosos que sonarán de más de un juego de la saga y que se distribuyen libremente entre ambos personajes. Para adquirir los conjuros simplemente se deberán "fusionar" los artilugios si la distribución y el nivel de los espíritus es el adecuado, y solamente se podrán usar en combate si dicha distribución permanece intacta. Por ejemplo, el primer conjuro de curación obtenido es producto de la fusión de los Greater Craymels del agua y el viento, de forma que para usar el hechizo deben permanecer separados. Esto da pie a mucha experimentación, pues es imposible mantener en un solo personaje todos los conjuros del juego y obliga a elegir entre diferentes estilos de lucha.


Además, con el uso de los conjuros asociados a cada espíritu se les rellena una barra de vitalidad individual, de forma que al alcanzar su máximo pueden ser invocados en combate para realizar movimientos que pueden cambiar el curso de la batalla.

A día de hoy se pueden encontrar sistemas de ARPG muchísimo más pulidos, pero era bastante interesante para la época y se sostiene muy bien en tiempos actuales, llegando a ser realmente entretenido cuando se comienzan a obtener más y más habilidades y conjuros. Además, los hechizos ahora se conjuran en tiempo real, por lo que no hay que sufrir mil parones por combate al conjurar un hechizo.



Personajes del juego

Reid Hershel

Reid es el protagonista pelirrojo de Tales of Eternia que maneja una amplia variedad de armas cuerpo a cuerpo, incluidas espadas, hachas y alabardas. Reid y Farah se conocen desde la infancia, crecieron en el mismo pequeño pueblo, Rasheans, y se han vuelto cercanos. Se le conoce principalmente como un cazador perezoso que solo quiere relajarse en la vida.

Farah Oersted

Farah es una granjera testaruda del mismo pueblo que Reid, Rasheans, y casi siempre están juntas como amigas de la infancia. A diferencia de Reid, Farah siempre quiere ayudar a las personas necesitadas, incluso antes de comprender la situación. En las batallas, usa artes marciales.

Meredy

Proveniente de Celestia y hablando un idioma ajeno a los Inferians, Melnics, Meredy nunca está sin su compañero Quickie. El hogar de Meredy es Imen, la ciudad de Craymels, en Celestia. Meredy tiene las mismas opciones de Greater Craymel que Keele.

Keele Zeibel

Keele es un investigador erudito que pasa su tiempo en la Universidad de Mintche , investigando Craymels y sus aplicaciones. Keele tiene la capacidad de lanzar magia ofensiva y convocar en función de los Greater Craymels que se le asignen. Keele lucha con bastones y mazas, pero su estado físico no es impresionante y, a menudo, es por él que el grupo tiene que hacer pausas en su viaje.

Rassius Luine

Ras originalmente parece estar del lado del grupo y sirve como un personaje jugable temporalmente, pero sus verdaderas intenciones son un Caballero Mayor de Inferia finalmente se aclara. Ras es un espadachín ágil que usa sables en ataques rápidos y técnicas. Como se muestra en el juego, Reid no se lleva bien con Rassius; los dos a menudo compiten, y Reid se muestra celoso de la relación de Ras con Farah, ya que ella muestra afecto hacia él.

Chat

Descendiente de un famoso pirata, Aifread, Chat se presenta a sí misma como una pirata excéntrica que es la capitana de un barco impresionante, el Van Eltia, pero no tiene tripulación. Antes de conocer a Reid en el transcurso de la historia, Chat vivía en relativo aislamiento y evitaba el contacto con los demás.

Max

El líder del grupo de resistencia, Shileska, que está alineado contra el gobierno de facto de Celestian. Shileska tiene su sede en la ciudad celeste de Tinnsia. Max maneja pistolas de energía de alta potencia como atacante a distancia.

Shizel

La principal antagonista del juego. Ella es la gobernante sustituta de Celestia y madre de Meredy.


Fuentes