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	<title>EcuRed - Contribuciones del colaborador [es]</title>
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	<subtitle>Contribuciones del colaborador</subtitle>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario_discusi%C3%B3n:Abel_oni&amp;diff=214291</id>
		<title>Usuario discusión:Abel oni</title>
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		<updated>2010-10-23T14:15:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sobre el artículo Guisa&amp;lt;br&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenos días, en el caso de este artículo es Nuestra Señora del Rosario que es el único término de pertenencia que aparece en el mismo, creo que este caso no debe escribirse en tercera persona debido a que se refiere a una tradición que llaman así en el municipio, o sea, las fiestas de Nuestra Señora del Rosario. el resto de los artículos ya han sido corregidos. Gracias&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre el artículo Computador híbrido&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenas tardes, desde que cree el articulo he puesto las fuentes de donde he obtenido la información. Ahora lo que si puedo haber tenido un error en como expresarlo como referencias o fuentes, estas existem pues de nuevo las he vuelto a comprobar saludos lospalacios2 jc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto es una prueba &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otra prueba  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blablabla &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siatema de gestión de contenido  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenos días, por favor para que el artículo quede con la calidad que requiere la enciclopedia debes ponerle las fuentes bibliográficas según las normas que aperecen en el manual de estilo en la Página Principal. Puedes también ponerle una de las plantillas que tiene la enciclopedia. Saludos--[[Usuario:Kenia idict|Kenia_idict]] 10:14 13 abr 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== WYSIWYG  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que debes poner las fuentes. Saludos--[[Usuario:Kenia idict|Kenia_idict]] 10:27 13 abr 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A este articulo le agregue algunos hipervinculos, le separe algunos parrafos y lo normalice un poquito, pienso que debes enriqueser un poquito mas el articulo dentro de tus posibilidades --[[Usuario:Yaima ciget Sancti Spiritus]] 9:30 7 de julio 2010 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HTML Dinámico  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hola, por favor si no has terminado un artículo correctamente no debes comenzar otro, no olvides las fuentes. Saludos--[[Usuario:Kenia idict|Kenia_idict]] 10:28 13 abr 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eusebio Leal  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenas tardes, muy intersante tu artículo, debes hacerle algunos arreglos para que quede con la calidad que requiere la enciclopedia: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Resumen introductorio &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Separar los párrafos por subtítulos que generen un índice &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Hipervínculos en el texto &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Poner la categoría &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toma como referencia el artículo de Carlos Manuel de Céspedes para que veas como debe quedar el tuyo. Antes de comenzar otro artículo arregla éste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos--[[Usuario:Kenia idict|Kenia_idict]] 13:07 14 abr 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efémerides  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No me esta permitiendo grabar y da este mensaje: '''Aviso: Al parecer estás editando un artículo que no tiene plantilla, o si la tiene no cuenta con el título del artículo en negritas como primer elemento de la introducción. Esta es sólo una advertencia, si insistes en mantenerlo así, vuelve a grabarlo.'''--[[Usuario:Ninfa idict|Ninfa idict]] 12:35 6 jul 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agradecimiento  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias por todo lo tendré en cuenta para próximos y me parecen bastante buenas las aclaraciones, saludos --[[Usuario:Ruben sr|Ruben sr]] 00:30 4 ago 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== categorías  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muchas gracias Abel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Maarus|Maarus]] 13:39 20 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cacocum  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estimado Abel, si hubiera revisado en el historial los cambios que he realizado, hubiera podido notar que tan solo cambié la plantilla, algo que vengo realizando con todos los municipios de Cuba para luego solicitar que estos artículos se actualicen y no contengan errores (algunos de ellos como de los que usted me alerta). Ese artículo ya estaba así.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si no fuera de mi interés mejorar los artículos, no perdiera el tiempo cambiando la plantilla y actualizando los datos a TODOS los municipios de Cuba yo solo. Como son demasiados no tengo tiempo para ponerme a mejorar los que tienen problemas de hecho soy de la opinión de que esa labor la deben desarrollar los colaboradores de cada provincia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias --[[Usuario Discusión:Arian07104 jc|Arián07104 jc]] 08:26 21 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;Categoría:Mejorar&amp;quot;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hola Abel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quité la categoría, no creo que sea necesaria habiendo una plantilla Mejorar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Maarus|Maarus]] 11:24 21 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loma del Hierro  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos .amigo , Ya estamos en combate de nuevo.Atenderemos su sugerencia. --[[Usuario:Gibara1 jc|Rafael-JC.]] 09:59 22 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gastón  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hola Abel, ha llegado a mi cuenta en E. un mensaje de alerta, pues en este art. se usaban términos como nuestra, nuestro.... yo no creé el art. me parece que ese aviso se le debió enviar a el primero que lo subió, no obstante, yo lo revicé, o sea lo actualicé como revisado,pues soy moderadora, pero antes ya había eliminado esos términos, de tal forma que ya no encuentro más, y luego me llegó el aviso. En fin si sabes donde se encuentra el término házmelo saber porque no sé donde está &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
saludos --[[Usuario:Liudmila ciget.camaguey|Liudmila ciget.camaguey]] 12:23 22 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estatua de la Libertad  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hola , saludos colega , ya arreglé lo del filtro, nuestro, que me señalastes en el otro artículo , hay veces que es imprescindible usarlo como por ejemplo 1880 antes de nuestra . Sobre la propuesta de renombrar la pagina estoy de acuerdo , ahora me surge la duda y te pregunto , ¿Afecta esto los enlaces ya hechos con el nombre anterior?. Bueno mano te agradezco que me estes ayudando , tengo un cohete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos --[[Usuario:Gibara1 jc|Rafael-JC.]] 09:47 24 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Velasco (Gibara)]]Desambiguado  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hola , amigo por fin cumpli con ese articulo que es de mi territorio y remitia a otro , pero no puedo de ninguna manera completar la plantilla ,no me da acceso a la que escogi , territorios de cuba. dime si hay algo nuevo o es que estoy embotao. saludos Rafael.--[[Usuario:Gibara1 jc|Rafael-JC.]] 08:51 25 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loma del Hierro  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos Abel , ya creo que acabe con los nuestros. Saludos desde [[La Villa de Gibara]], sede permanente del [[Festival de Cine Pobre]]. Rafael --[[Usuario:Gibara1 jc|Rafael-JC.]] 14:57 28 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre el artículo Hospital José Ramón López Tabrane&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenas tardes, gracias por las recomendaciones, lo q pasa es q lo q le estaba haciendo al articulo era poniendole los vinculos q le faltaban y la separacion d los parrafos no me habia percatado d eso como yo no fui quien lo publico, ahora lo reviso d nuevo y le hago los arreglos necesarios, muchas gracias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salu2 --[[Usuario:Marti1 jc|Marti1 jc]] 15:39 28 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACLIFIM Jatibonico  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
colega no se por qué se disparó el filtro porque el artículo si tiene fuentes y también enlaces externos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
saludos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Usuario:Pepe01032 jc|pepe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre articulo Hospital Jose Ramon Lopez  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenos dias colega, necesito q revices nuevamente y me dices si le falta algo, para comunicarselo a la compañera q lo publico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salu2 --[[Usuario:Marti1 jc|Marti1 jc]] 08:48 29 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gerardo Antonio Alvarez Alvarez  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenas tardes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
he revisado el artículo y el mismo si tiene fuente , cualquier otra sugerencia hágamela saber &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
atentamente --[[Usuario:Colon1 jc|Colon1_jc]] 14:00 30 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adolfo Horta  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenas tardes ,soy Amanda editora del Inder y la autora del trabajo de Adolfo Horta el cual usted dice que no tiene fuente ,le sugiero que lo revise nuevamente porque este lleva consigo 2 citas obtenidas de internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Amanda inder|Amanda inder]] 14:18 30 sep 2010 (CDT)Amanda inder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Problemas con Ecured  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenas tardes Abel. Llevo un buen tiempo confrontando dificultades cuando voy a añadir o modificar una categoría, escribí a la Esquina de dudas y me dijeron que cuando pusiera la categoría lo hiciera de este modo &amp;quot;Categoría: ...&amp;quot; pero es que yo no sé porqué no puedo marcar la categoría desde el propio listado, no hay manera que lo pueda hacer y en estos momentos estoy tratando de redireccionar una página y me salen estos avisos Aviso: Estás intentando grabar un artículo sin categoría, lo cual no será permitido. Por favor, mira la lista de categorías para colocar la que corresponde según el contenido del artículo, recuerda que las categorías deben ser lo más específicas posible. El filtro disparado es: Artículos sin categoría Atención Aviso: Estás grabando un artículo sin fuentes. Por favor, los artículos deben tener una de estas secciones: Fuentes, Referencias, Bibliografía o Enlaces externos. Al menos una de estas informaciones debe proporcinarse, si no, no podrás respaldar la calidad de tus artículos. Esta es sólo una advertencia, si insistes en mantenerlo así, vuelve a grabarlo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La redirección que estaba haciendo era OCLAE a la página ya creada que es Organización Continental Latinoamericana y Caribeña de Estudiantes. Al final no pude grabar Espero que ustedes me entiendan y puedan resolver la situación Saludos --[[Usuario:Lisett cigmat|Lisett cigmat]] 15:24 30 sep 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre fuentes de José Ramón Rodríguez  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenas tardes soy Cary moderadora del INDER, estaba revisando este trabajo y vi que tenía fuentes, no se porque usted dice que había activado una alarma, saludos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Caridad inder|Caridad_inder]] 16:27 30 sep 2010 (CDT)Caridad_inder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre Arriete Ciego Montero  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenos Días... le cuento q este artículo no fue creado por mi ... solo le revisé y corregí algunos hipervínculos... imagino que se me haya pasado lo que me dice del nuestro y nuestra... pienso que lo pase por alto... lo tendré en cuenta para próximas... Muchas gracias &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Usuario:Maria ciget.cienfuegos|Maria Elena Cruz]] 8:13 1 de oct. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre el artículo Joven Club de Computación y Electrónica Calimete II y Museo Hato Nuevo&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenos dias colega ya los revise y le hice los cambios. gracias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
saludos --[[Usuario:Marti1 jc|Marti1 jc]] 11:51 1 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Callejas  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hola Abel, yo no elaboré este artículo, sólo lo revisé y le puse la plantilla de Mejorar. la palabra nuestra que aparece en el texto se refiere al nombre de una iglesia, le pongo el párrafo a continuación: '''Culturalmente al igual que el resto del municipio, ideológicamente procrea las costumbres cristianas representadas por la Iglesia Católica en la Iglesia de Nuestra Señora de la Caridad, patrona de Cuba y la auxiliar de San Eduardo, así como las prácticas sistemáticas del cristianismo con las creencias afrocubanas, representada por Nuestra Señora de la Caridad.''' No obstante el artículo fue mandado a mejorar por falta de contenido, saludos [[Usuario:Gloria ciget.hol|Gloria ciget.hol]] 12:12 1 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Faro Lucrecia  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abel si rebizas el historial del articulo Faro Lucrecia yo no elaboré el articulo con dicho nombre, solo entre a ponerle un vínculo a la palabra Faro, la caul ya tiene un articulo creado. saludos A proposito en que facultad estabas en la uci y de que graduacion eres. Creo que te conozco. --[[Usuario:Moron2 jc|Moron2 jc]] 16:05 1 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Números Romanos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cómo está Abel. Leí su recomendación sobre lo del filtro número 13, pero en mi artículo no se mencionan los términos ''nuestro'', ni ''nuestra'', etc, o sea, no se habla en primera persona. Paso mucho trabajo para montar los artículos, porque tenemos aquí un módem que se conecta a 28 K y como sabes no puedo insertar plantillas y tengo que estar copiando los códigos de otras páginas para obtenerlas. Trato de hacerlo lo mejor posible. Échele un vistazo al artículo y me dice. Saludos Liusván. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Música en Cuba  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abel ya mire su recomendación con respecto al filtro número 13 y ya las corregí, y volví a revisar el artículo, creo que ya está correcto, de todas maneras si puede lo revisa nuevamente, las sugerencias nunca están de más. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yarili.cha.jc &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luis Campos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En estos momentos me encuentro revisando el artículo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos,--[[Usuario:Maritza inder|Maritza inder]] 15:32 14 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre el artículo Principales problemas ambientales a nivel nacional, territorial y local  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El artículo no es mío, es de un colaborador de mi provincia, entré a la página para ponerle la plantilla Mejorar por la cantidad de problemas que tiene para que lo arregle, aunque prácticamente tiene que arreglarlo completo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Usuario:Cinformhlg jc|Cinformhlg jc]] 18:25 14 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre Articulo Carlos Rodriguez (Martí)  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buenos dias colega ya revisé el articulo y lo arregle gracias nuevamente por su colaboracion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
salu2--[[Usuario:Marti1 jc|Marti1 jc]] 08:36 15 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mi &amp;quot;Texto&amp;quot;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abel, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este artículo lo comencé ayer muy tarde mientras esperaba a que dejara de llover para poder irme a mi casa. En el momento en que pude irme, lo tuve que dejar. No sé si notaste que le puse la plantilla de página en desarrollo. Hablando en plata el artículo todavía es un &amp;quot;desastre&amp;quot; pero te aseguro que lo termino. Ok? Gracias por notarlo tan pronto. Mi correo: arlety.gongora@idict.cu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Arlety idict|Arlety idict]] 09:36 15 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Los arabos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abel, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estuve en ese artículo sólo porque estoy trabajando en las huérfanas pero el artículo no es mío. Parece que no te diste cuenta de eso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Arlety idict|Arlety idict]] 12:36 18 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Educación para la Paz y la convivencia ciudadana  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abel, solo entré a este artículo para ponerle la plantilla de Mejorar, porque está en una lista que le mandaron a Granma para mejorar artículos, pero aún no se ha revisado, incluso creo que ese título no tiene nada que ver con un artículo enciclopédico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Teresa ciget.gra|Teresa ciget.gra]] 12:31 19 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre el artículo Aniek Almeida Vergara  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hola &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El artículo no es mio, entré como moderador y le hice varios cambios porque tiene varios errores y traté de solucionarlos, ya le hice las sugerencias y aclaraciones en la página de discusión de la colaborador CiegoAvila6_jc &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes razón, entré de nuevo y aparece la palabra nuestro en la plantilla, ya lo solucioné &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Antonio jc.vcl|Antonio jc.vcl]] 15:22 19 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artículo [[Santa Maria del Mar (Habana del Este)]]  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hola Abel, si te fijas en el historial yo lo que hice fue arreglarle la plantilla que no le funcionaba al artículo, actualmente estoy arreglando la nomenclatura de las localidades de todo el país, son miles de localidades y como puedes entender yo no puedo estar arreglando artículo por artículo cada vez que aparece un error, cada provincia debe encargarse de eso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saludos, --[[Usuario:Javiermartin jc|Javiermartin jc]] 15:40 19 oct 2010 (CDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portada ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias, pero a Dios lo que es de Dios y al César lo que es del César. Yo implementé la plantilla cuadro que es la que usa actualmente la portada, pero la idea de usarla en portada es de [[Usuario:Humberto0601ad_jc|Humberto]], el creó los primeros cambios, yo solo le tiré un pasadito de mano, pero me alegra que te guste. Todo sea por la ecured.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Usuario_Discusión:Arian07104 jc|Arián07104 jc]] 13:16 21 oct 2010 (CDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== portada nueva  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colega para eso estamos aki, para hacer que niestra enciclopedia sea la mejor y simpre que podamos aportar algo para cumplir ese objetivo lo haremos, muchso creian que era un seuño demasiado grande pero estamos avanzando, ya viste el portal [[Portal:Cuba|Cuba]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Humberto0601ad jc|Humberto Cardoso Cabrera]] 13:58 21 oct 2010 (CDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre Agramonte y Francisco Covarrubias  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hola Gracias por la recomendación creo que ya quedaron erregladas antes avisaba pero ya no es así disculpe las molestias y por favor revise de nuevo de ser posible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gracias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre el artículo de la Sierrita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hola al artículo de la Sierrita entré hacerle unos arreglos en la plantilla y a separar algunos de los párrafos, solo esto pues la conexión ha estado lenta, el artículo es de Cumanayagua4_jc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias de todas formas, Saludos [[Cinformcfg_jc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre el artículo XML ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El artículo tiene demasiada información, me parece que no es enciclopédico. He estado agregando algun contenido más simple pero mi objetivo al final es simplificarlo eliminando algunas cosas innecesarias para comprender que es XML: Todo sobre lo DTD etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Ariel&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
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		<title>XML</title>
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		<updated>2010-10-23T14:12:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Software|nombre=XML|logo=xml1.gif|fecha de creación=|versiones=1.0 (primera edición)   -   1.1 (Segunda edición)|sitio web=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XML(siglas en inglés de eXtensible Markup Language) es un lenguaje de marcado sencillo similar al HTML. Su objetivo es facilitar la representación, almacenamiento y trasmisión de información varia por parte de aplicaciones informáticas, computadoras y medios de comunicación digital en general.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XML no es un lenguaje en particular sino que sirve de marco para definir lenguajes para diferentes necesidades. Algunos ejemplos son [[XHTML]], [[XSLT]], [[SOAP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introducción ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XML (siglas en inglés de eXtensible Markup  Language) consiste en un conjunto de reglas para  representar información en una forma fácilmente  procesable por un ordenador. Su diseño persigue  enfatizar la simplicidad y usabilidad a través de  Internet. Su formato es basado en caracteres de  texto con soporte para todos los idiomas.&lt;br /&gt;
Originalmente diseñado para afrontar el reto que  representa la publicación de información electónica  a grán escala, XML ha jugado un gran papel en el  intercambio de información en la Web y otras  esferas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El XML (eXtensible Markup Language = lenguaje de marcas extensible) comenzó a desarrollarse a fines de 1996 a instancias del [http://www.w3.org/| World Wide Web Consortium] (W3C) con la intención de crear un estándar en el lenguaje de marcas que permitiera integrar la simplicidad que ofrece el [[HTML]] y las posibilidades de expresión del [[GML]] (Generalized Markup Language), desarrollado por Internacional Bussiness Machine [[IBM]] a fines de los años 60 y principios de los 70. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La superación de las dificultades que tenía el uso del HTML en lo referido a la mezcla de los estilos que se aplican, las limitaciones al compartir la información con dispositivos (ordenadores o teléfonos móviles) y la presentación en pantalla la información en dependencia del navegador o visor utilizado, fueron las principales consideraciones que impulsaban este nuevo estándar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los antecedentes se encuentran en el GML que permitía guardar grandes volúmenes de información junto a la posibilidad de clasificar y escribir cualquier documento para procesarlo posteriormente de manera requerida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La directiva de ISO, encargada de las normas a nivel global, se interesó en el nuevo lenguaje y en 1986 presentaron el SGML (Standard Generalized Markup Language), que estableció una definición de los estándares del lenguaje, sin embargo, aún resultaba un freno en el desarrollo de la distribución de la información sin las limitaciones que implica el formato en un documento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el XML se pretendía la distinción del contenido y la estructura de los documentos para su presentación en papel o en pantalla, lo esencial era mostrar de manera explícita la estructura y los contenidos informativos, así como la creación de documentos que pudieran ser intercambiados y procesados con facilidad en sistemas informáticos heterogéneos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XML se ha aceptado como facilitador de la gestión, también se utiliza en la recuperación, el intercambio y la codificación de contenidos y metadatos. La lista de iniciativas puestas en práctica es vasta, y aunque no todas han logrado nivel de aceptación, existen numerosos ejemplos de la aplicación exitosa de este lenguaje en los ámbitos académicos, empresariales e institucionales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde 2004 se han mostrado nuevas propuestas e iniciativas relacionadas con el uso del lenguaje y se ha visto como algunas de sus especificaciones maduran continuamente hasta solidificarse. Continuamente ven la luz versiones de aplicaciones informáticas destinadas a trabajar con XML, así como el diseño de nuevos vocabularios o la adopción del lenguaje en distintos ámbitos de trabajo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este proceso se muestra en la publicación definitiva de la primera versión del vocabulario Universal Business Language (UBL) para el intercambio de documentos comerciales, el desarrollo del vocabulario DITA (Darwin Information Typing Architecture) por OASIS para la codificación y reutilización de documentación técnica; y el lanzamiento de nuevas versiones de programas informáticos como DB XML de Sleepycat Software, Astoria 4.3 o la adquisición de Advent Publishing por parte de Arbortext, son una muestra del auge que ha alcanzado la utilización del XML en el mundo de las ciencias de la información. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir del año 2005 creció el interés en las especificaciones orientadas a la integración de aplicaciones informáticas mediante el intercambio de datos a través de los servicios de la web, de ahí las utilidades en tal sentido que presenta el [[Tom Cat]] y el [[Eclipse]], para dar salida a documentos cuya base sea el XML. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un documento XML consiste en etiquetas  organizadas de formas herárquicas. Cada etiqueta  representa una '''entidad''' y su ámbito se extiende  hasta que se encuentra la etiqueta complementaria  que lo cierra. Cada etiqueta es una marca hecha  en el documento, que señala una porción de éste  como un elemento. Un pedazo de información con  un sentido definido. Las etiquetas tienen la forma  &amp;lt;nombre&amp;gt;, donde nombre es el nombre del  elemento que se está señalando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
     &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot; ?&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;Mensaje&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Remitente&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;Nombre&amp;gt;Nombre del remitente&amp;lt;/Nombre&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;Mail&amp;gt; Correo del remitente &amp;lt;/Mail&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/Remitente&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Destinatario&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;Nombre&amp;gt;Nombre del  destinatario&amp;lt;/Nombre&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;Mail&amp;gt;Correo del destinatario&amp;lt;/Mail&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/Destinatario&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Texto&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;Asunto&amp;gt;&lt;br /&gt;
              Este es mi documento con una  estructura muy sencilla &lt;br /&gt;
              no contiene atributos ni entidades...&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/Asunto&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;Parrafo&amp;gt;&lt;br /&gt;
              Este es mi documento con una  estructura muy sencilla &lt;br /&gt;
              no contiene atributos ni entidades...&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/Parrafo&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/Texto&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/Mensaje&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reglas de los documentos XML  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las especificaciones del XML requieren de un “parser”&amp;amp;nbsp;&amp;lt;ref&amp;gt;Parser es una pieza de código que intenta leer un documento e interpretar su contenido.&amp;lt;/ref&amp;gt; que rechace los documentos que no cumplan las reglas básicas. Muchos analizadores HTML aceptan marcados complicados o poco sólidos haciendo “conjeturas” sobre lo que intenta decir el documento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para evitar la mezcla de estructuras encontradas en los documentos HTML, los creadores de XML decidieron reforzar el lenguaje en lo referido a la estructura del documento, dejando para otras tecnologías la forma en que se muestra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el XML hay tres tipos de documentos: los inválidos, los válidos y los bien formados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Documentos inválidos no siguen las reglas de sintaxis definidas por la especificación XML. Si un desarrollador tiene reglas definidas de lo que ese documento puede contener en una DTD (Document Type Definition = Definición del tipo de documento) o Esquema, y el documento no las sigue, ese documento es inválido. &lt;br /&gt;
*Documentos válidos siguen tanto las reglas de sintaxis XML como las reglas definidas en su propio DTD o Esquema. &lt;br /&gt;
*Documento bien formado sigue las reglas de sintaxis XML, pero no tiene un Esquema o DTD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la definición de si el documento está conformado o no adecuadamente existen definiciones en las que se debe tomar una decisión y es el método va a ser utilizado: DTD o Esquema (Schema). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Document Type Definition o DTD: define los elementos que pueden aparecer en un documento XML, el orden en el cual pueden aparecer, cómo pueden estar anidados y otros detalles básicos de la estructura del documento XML. Los DTD son parte de la especificación original de XML y son muy similares a los DTDs de SGML. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esquema XML (XML Schema): puede definir todas las estructuras de documento que pudieran definirse con DTD y además, puede definir tipos de datos y reglas mucho más complicadas de las que pueden hacerse con DTD. El W3C desarrolló la especificación de Esquemas XML dos años después que la especificación original XML. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ejemplo de DTD: &amp;lt;!-- direccion.dtd --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;!ELEMENT direccion (nombre, calle, ciudad, estado, codigo-postal)&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;!ELEMENT nombre (titulo? nombre, apellidos)&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;!ELEMENT titulo (#PCDATA)&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;!ELEMENT nombre (#PCDATA)&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;!ELEMENT apellidos (#PCDATA)&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;!ELEMENT calle (#PCDATA)&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;!ELEMENT ciudad (#PCDATA)&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;!ELEMENT estado (#PCDATA)&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;!ELEMENT codigo-postal (#PCDATA)&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como se aprecia en el ejemplo la DTD define la estructura del documento XML sin dejar lugar a dudas en cuanto a que lugar ocupa cada unos de los datos que contiene que son determinados a través de los elementos y los atributos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ejemplo de Esquema XML (Schema): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;lt;xsd:schema xmlns:xsd=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema&amp;quot;&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:element name=&amp;quot;direccion&amp;quot;&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:complexType&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:sequence&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:element ref=&amp;quot;nombre&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:element ref=&amp;quot;calle&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:element ref=&amp;quot;ciudad&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:element ref=&amp;quot;estado&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:element ref=&amp;quot;codigo-postal&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;/xsd:sequence&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;/xsd:complexType&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;/xsd:element&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;xsd:element name=&amp;quot;nombre&amp;quot;&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:complexType&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:sequence&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:element ref=&amp;quot;titulo&amp;quot; minOccurs=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:element ref=&amp;quot;nombre&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:element ref=&amp;quot;apellidos&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;/xsd:sequence&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;/xsd:complexType&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;lt;/xsd:element&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;xsd:element name=&amp;quot;titulo&amp;quot; type=&amp;quot;xsd:string&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;lt;xsd:element name =&amp;quot;nombre&amp;quot; type=&amp;quot;xsd:string&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;lt;xsd:element name =&amp;quot;apellidos&amp;quot; type=&amp;quot;xsd:string&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;lt;xsd:element name =&amp;quot;calle&amp;quot; type=&amp;quot;xsd:string&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;lt;xsd:element name =&amp;quot;ciudad&amp;quot; type=&amp;quot;xsd:string&amp;quot;/&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;xsd:element name =&amp;quot;estado&amp;quot;&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:simpleType&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:restriction base=&amp;quot;xsd:string&amp;quot;&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:length value=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;/xsd:restriction&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;/xsd:simpleType&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;lt;/xsd:element&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;lt;xsd:element name =&amp;quot;codigo-postal&amp;quot;&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:simpleType&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:restriction base=&amp;quot;xsd:string&amp;quot;&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;xsd:pattern value=&amp;quot;[0-9]{5}(-[0-9]{4})?&amp;quot;/&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;/xsd:restriction&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;/xsd:simpleType&amp;amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;lt;/xsd:element&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/xsd:schema&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El esquema es mucho mayor en extensión que la DTD, pero expresa claramente qué documentos serán válidos en el ámbito del XML, ya que se añaden las características y restricciones de los datos que se pueden introducir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== XML en la gestión de contenidos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se utiliza el término gestión de contenidos para referirse a la aplicación de una serie de técnicas y herramientas para la codificación, almacenamiento y distribución de publicaciones en formato digital. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es en este ámbito donde la utilización de los lenguajes de marcas – (inicialmente SGML y posteriormente XML) - ha sido una constante por su carácter abierto, la independencia de proveedores y de plataformas hardware/software específica, y la posibilidad de reutilizar el mismo contenido en múltiples productos y publicaciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;Esta práctica suele conocerse con el término anglosajón &amp;quot;single sourcing&amp;quot;, y se refiere a los procesos que permiten obtener distintas publicaciones o productos de información a partir de un único repositorio de contenidos mediante procedimientos automatizados.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La aplicación de la gestión de contenidos integra herramientas para mantenimiento y gestionar de una web, la actualización de manera sencilla de los contenidos sin necesidad de conocer los detalles de la codificación HTML o la ubicación física de las páginas en el servidor web. Las funciones que suelen incorporar estas aplicaciones incluyen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mantenimiento de la estructura física y lógica del sitio &lt;br /&gt;
*Creación de nuevos contenidos y edición de contenidos existentes mediante plantillas, normalmente a través de un navegador web. &lt;br /&gt;
*Mantenimiento automático de la navegación del sitio y de los hiperenlaces entre páginas. &lt;br /&gt;
*Aprobación, revisión y validación de los contenidos hasta que estos se hacen públicos en el sitio web. &lt;br /&gt;
*Periodos de vigencia de los contenidos. &lt;br /&gt;
*Control de cambios y revisiones. &lt;br /&gt;
*Compartir contenido entre distintas páginas (páginas conectadas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La existencia en la web de las [[Páginas dinámicas]] constituye un elemento de presión en lo referente al uso del XML, ya que las mismas se generan a partir de un formato de presentación definido por las necesidades del usuario, pero manteniendo siempre el contenido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El XML se puede utilizar como base de almacenamiento de contenidos a través de las [[Bases de datos XML nativas]], que almacenan y gestionan una colección de documentos XML sin realizar ningún tipo de transformación previa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este modelo, el documento XML es la principal unidad de almacenamiento de la información. Se realiza el almacenamiento de documentos con una naturaleza textual, lo que implica flexibilidad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También el XML puede utilizarse como modelo para la representación de [[Metadatos]]. Las ventajas frente a otras alternativas se encuentran en su orientación hacia Internet, la facilidad de su intercambio y posterior procesamiento utilizando una única sintaxis común, y la opción de combinar e intercalar los metadatos dentro del texto completo de los documentos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, esto requiere necesidad de disponer de un sistema de indexación y recuperación que permita discriminar documentos a partir del contenido de elementos o atributos específicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalmente el XML es un medio de intercambio e integración de contenidos por su papel facilitador en el proceso. Al no es únicamente un formato para codificar textos y documentos, sino de un conjunto de especificaciones para establecer la forma en la que se puede procesar y presentar un texto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especificaciones como [[XSLT]], [[DOM]] o [[XPath]] hacen posible procesar documentos XML basados en distintos vocabularios y mediante diversos lenguajes de programación ([[Visual Basic]], [[Java]], etc.), utilizando un modelo común, estándar y claramente documentado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La posibilidad de obtener a través de la red documentos XML y procesarlos con facilidad para su integración en repositorios y base de datos o su visualización como parte un sitio web, ofrecen una flexibilidad extrema y abre las puertas a cualquier tipo de integración. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referencias  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.monografias.com/trabajos7/xml/xml.shtml| Monografías.com] &lt;br /&gt;
*[http://html.conclase.net/articulos/xml| HTML con Clase]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.desarrolloweb.com/manuales/18/ Introducción a XML] &lt;br /&gt;
*[http://www.hipertext.net XML y la gestión de contenidos][http://www.hipertext.net/web/pag256.htm|] &lt;br /&gt;
*[http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/tecnologiasxml Guía Breve de Tecnologías XML ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Lenguajes_de_marcado]][[Category:Programación]][[Category:Informática]][[Category:Mejorar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=192949</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=192949"/>
		<updated>2010-10-14T17:10:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/marco}}{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
* [[REST]]&lt;br /&gt;
* [[BPEL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[BPM]]&lt;br /&gt;
* [[SOAP]]&lt;br /&gt;
* [[SOA]]&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=192946</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
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		<updated>2010-10-14T17:09:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/marco}}{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
* [[REST]]&lt;br /&gt;
* [[BPEL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[BPM]]&lt;br /&gt;
* [[SOAP]]&lt;br /&gt;
* [[SOA]]&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=BPEL&amp;diff=192940</id>
		<title>BPEL</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=BPEL&amp;diff=192940"/>
		<updated>2010-10-14T17:08:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: Página creada con 'BPEL, siglas en inglés de ('''B'''usiness '''P'''rocess '''E'''xecution '''L'''anguage), es un lenguaje de programación destinado para la ejecución de Procesos Empresariales....'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;BPEL, siglas en inglés de ('''B'''usiness '''P'''rocess '''E'''xecution '''L'''anguage), es un lenguaje de programación destinado para la ejecución de Procesos Empresariales. BPEL es un descendiente de WSFL y XLANG, y se deriva de [[XML]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BPEL persigue lograr un modelo de [[Programación a grán escala]]. Los conceptos de programación a grán escala y de [[Programación a pequeña escala]] distinguen dos enfoques del desarrollo de procedimientos asincrónicos de larga duración que  vamos a generalizar dentro del concepto [[Procesos Empresariales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La especificación 2.0 de éste lenguaje fue descrita por el consorcio [[OASIS]] a finales de marzo del 2007.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== El documento ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un documento BPEL define el proceso, o la orquestación y la lógica de las acciones que serán ejecutadas por los motores de orquestación. La estructura de un fichero BPEL es la misma de la del proceso. El programa constituye en sí el código fuente de la aplicación que ejecuta el proceso, el motor de orquestación actúa como una máquina virtual capaz de ejecutar código BPEL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formato ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El BPEL, como todo lenguaje basado en XML consta de etiquetas y cada etiqueta tiene su semántica. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada documento BPEL tiene una etiqueta &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;process&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; que es el elemento raíz(en el sentido XML de la palabra) del documento. En el interior de esta etiqueta se encontrarán la descripción completa del proceso. Por medio del attributo name uno puede asignarle un nombre a un proceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ejemplo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;process &lt;br /&gt;
  name=&amp;quot;nombreDelProceso&amp;quot;&lt;br /&gt;
  xmlns:xsd=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema&amp;quot;&lt;br /&gt;
  xmlns=&amp;quot;http://docs.oasis-open.org/wsbpel/2.0/process/executable&amp;quot;&lt;br /&gt;
  targetNamespace=&amp;quot;http://www.softel.cu&amp;quot;&lt;br /&gt;
  xmlns:tns=&amp;quot;http://www.softel.cu&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/process&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen muchas otras etiquetas que modifican la forma en que la máquina ejecutora de BPEL interpreta el fichero BPEL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;import&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Importar un WSDL.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;partnerLinks&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Permite referirse a acciones definidas dentro del WSDL. Los atributo myRole y partnerRole define si esta es una acción que depende del proceso o si es una acción llamada desde el proceso.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;variables&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Esta acción permite la definición de variables utilizadas por el proceso.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;secuence&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Esta etiqueta va a contener las acciones o la estructura ligada a la ejecución del proceso directamente.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;receive&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Esta etiqueta permite recibir un dato o señal del exterior.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;reply&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Esta etiqueta permite enviar una respuesta a un partnerLink que esté esperando alguna.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;invoke&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Esta etiqueta permite hacer una llamada a un webservice. Ésta utiliza un partnerLink saliente y puede o no recibir una respueta.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;forEach&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Esta etiqueta permite realizar un bucle. Uno declara un contador(variable que será incrementada en cada iteración), un valor inicial y un valor final. El bucle se puede ejecutar en paralelo.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;while&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; o &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;repeatUntil&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** son formas alternativas para realizar bucles.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;correlationSet&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Cuando muchas acciones son lanzadas en paralelo, puede ser indispensable especificar las relaciones entre éstas. Por ejemplo una entrada puede estar ligada a una salida. Ésta etiqueta permite relacionar los &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;invoke&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; y los &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;receive&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;. Solo puede haber una sola etiqueta de éste tipo por proyecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ver también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Workflow]]&lt;br /&gt;
* [[BPM]]&lt;br /&gt;
* [[ESB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referencias ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.oasis-open.org/committees/tc_home.php?wg_abbrev=wsbpel (en) OASIS WSBPEL TC Webpage]&lt;br /&gt;
* [http://www.choreology.com/external/WS_BPEL_issues_list.html (en) OASIS WSBPEL TC Issues List]&lt;br /&gt;
* [http://docs.oasis-open.org/wsbpel/2.0/OS/wsbpel-v2.0-OS.html (en) Specification WS-BPEL 2.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Ruby_on_Rails&amp;diff=191220</id>
		<title>Discusión:Ruby on Rails</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Ruby_on_Rails&amp;diff=191220"/>
		<updated>2010-10-13T20:04:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/Templates/WikiEsPlagio}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Ruby&amp;diff=191218</id>
		<title>Discusión:Ruby</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Ruby&amp;diff=191218"/>
		<updated>2010-10-13T20:04:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: Página creada con '{{Usuario:Arielv_infomed/Templates/WikiEsPlagio}}'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/Templates/WikiEsPlagio}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=191211</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=191211"/>
		<updated>2010-10-13T20:01:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/marco}}{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
* [[REST]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
* [[BPEL]]&lt;br /&gt;
* [[BPM]]&lt;br /&gt;
* [[SOAP]]&lt;br /&gt;
* [[SOA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Ruby_on_Rails&amp;diff=191207</id>
		<title>Discusión:Ruby on Rails</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Ruby_on_Rails&amp;diff=191207"/>
		<updated>2010-10-13T20:00:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/Templates/WikiEsPlagio}} 2010-10-13&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Ruby_on_Rails&amp;diff=191204</id>
		<title>Discusión:Ruby on Rails</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Ruby_on_Rails&amp;diff=191204"/>
		<updated>2010-10-13T19:59:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: Página creada con '{{http://www.ecured.cu/index.php/Usuario:Arielv_infomed/Templates/WikiEsPlagio}}'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{http://www.ecured.cu/index.php/Usuario:Arielv_infomed/Templates/WikiEsPlagio}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed/Templates/WikiEsPlagio&amp;diff=191193</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed/Templates/WikiEsPlagio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed/Templates/WikiEsPlagio&amp;diff=191193"/>
		<updated>2010-10-13T19:57:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Origen del contenido ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éste artículo es copia de carbón del artículo correspondiente de [http://es.wikipedia.org/ Wikipedia en español], sin embargo no cita su referencia original ni habla de la licencia de su contenido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éste artículo debiera reformarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Arielv_infomed | Ariel ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed/Templates/WikiEsPlagio&amp;diff=191191</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed/Templates/WikiEsPlagio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed/Templates/WikiEsPlagio&amp;diff=191191"/>
		<updated>2010-10-13T19:56:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: Página creada con '== Origen del contenido ==  Éste artículo es copia de carbón del artículo correspondiente de [http://es.wikipedia.org/], sin embargo no cita su referencia original ni habla ...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Origen del contenido ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éste artículo es copia de carbón del artículo correspondiente de [http://es.wikipedia.org/], sin embargo no cita su referencia original ni habla de la licencia de su contenido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éste artículo debiera reformarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Arielv_infomed | Ariel ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=REST&amp;diff=191178</id>
		<title>REST</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=REST&amp;diff=191178"/>
		<updated>2010-10-13T19:53:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''REST''' (acrónimo '''RE'''presentational '''S'''tate '''T'''ransfer) es una arquitectura de [[Servicio Web | servicios Web]], para sistemas distribuidos como la World Wide Web. El término fue acuñado por Roy Fielding en el 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REST no es un protocolo ni un formato, es más bien un estilo de arquitectura, mimetiza el estilo de arquitectura original de la Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conceptos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dentro de esta arquitectura, un componente lee o modifica un recurso utilizando una representación e un de dicho recurso. Un recurso es una cosa nombrable, que puede cambiar con el tiempo. Una representación es una secuencia de octetos(bytes), eventualmente acompañada de metadatos(secuencia de nombre/valor). Un componente es un actor, y está conectado a otros componentes y recursos a través de canales que permiten la interacción sin estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La aplicación de esta arquitectura en la Web se basa en algunos principios simples:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La [[URI]] es importante: conocer la URI debe ser suficiente para nombrar e identificar un recurso&lt;br /&gt;
* [[HTTP]] provee de todas las operaciones escenciales para manejar recursos (GET, POST, PUT, y DELETE).&lt;br /&gt;
* Cada operación es independiente: no hay estado.&lt;br /&gt;
* Utilización de estándares: son a menudo utilizados [[HTML]] o [[XML]] ya que permiten la comunicación con otros recursos y aseguran así la navegación dentro de la aplicación REST.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descripción de REST ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éste estilo arquitectural no está limitado al desarrollo de aplicaciones para el uso directo por personas. Actualmente se está utilizando más y más en el desarrollo de [[SOA | arquitecturas orientadas a servicios]] utilizando servicios Web destinados a la comunicación entre máquinas. Rest supone una alternativa al estilo arquitectural RPC. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las respuestas de los requests a diferencia de [[SOAP]] y XML-RPC no han de ser obligatoriamente XML. Las respuestas en formato JSON u objetos de Java Serializados son perfectamente aceptables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventajas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tésis de Roy Fielding relaciona las muchas ventajas con respecto a los otros estilos de arquitectura de aplicaciones web. Entre otras citamos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La aplicación es más simple de mantener, los vínculos son más estructurados y su forma es más común. Es también mas común que los vínculos sean el modo de llevar el estado de una aplicación Web.&lt;br /&gt;
* A ausencia de gestión de estado de cliente en el servidor conduce un consumo más eficiente de la memoria, una mayor simplificación de la funcionalidad y una capacidad más grande de gestionar  un grán número de requests al mismo tiempo.&lt;br /&gt;
* La ausencia de la gestión de estado del cliente en el servidor permite implementar un balance de carga más simple: una sesión del cliente no tiene que ser mantenida por un servidor en particular, ni propagada a otros servidores. Ésta permite también una mejor evolución y tolerancia a fallos.&lt;br /&gt;
* La utilización de protocolo HTTP y todas las partes de sus encabezamientos(la mayor parte de la gramática HTTP)&lt;br /&gt;
* El uso de la UCI como representación de un recurso permite la existencia de servidores caché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconvenientes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El envío de datos de un formulario HTML usando un método como DELETE no está comprendida en todos los navegadores. Para aliviar este problema se emula el comportamiento usando POST.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Python : RIP&lt;br /&gt;
* Django : Piston&lt;br /&gt;
* Ruby On Rails : Rails&lt;br /&gt;
* Java : Restlet&lt;br /&gt;
* Java : especificación de RESTful web services para Java (JAX-RS) JSR311&lt;br /&gt;
* Java : jersey, implementación de referencia de JSR311&lt;br /&gt;
* Java : Jboss RESTEasy&lt;br /&gt;
* PHP : Symfony&lt;br /&gt;
* .NET 3.5 : ADO.NET Data Services : (ex-Astoria)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.ics.uci.edu/~fielding/pubs/dissertation/top.htm (en) Tesis de Roy Fielding]&lt;br /&gt;
* [http://www.eweek.com/c/a/Application-Development/JBoss-Helps-Developers-RESTEasy-Writing-RESTbased-Java-Web-Services/ (en) JBoss Helps Developers RESTEasy Writing REST-based Java Web Services]&lt;br /&gt;
* [http://www.w3.org/TR/2004/REC-webarch-20041215/#id-resources (en) Relación URI recurso]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=REST&amp;diff=191170</id>
		<title>REST</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=REST&amp;diff=191170"/>
		<updated>2010-10-13T19:50:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''REST''' (acrónimo '''RE'''presentational '''S'''tate '''T'''ransfer) es una manera de construir una aplicación para los sistemas distribuidos como la World Wide Web. El término fue acuñado por Roy Fielding en el 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REST no es un protocolo ni un formato, es más bien un estilo de arquitectura, mimetiza el estilo de arquitectura original de la Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conceptos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dentro de esta arquitectura, un componente lee o modifica un recurso utilizando una representación e un de dicho recurso. Un recurso es una cosa nombrable, que puede cambiar con el tiempo. Una representación es una secuencia de octetos, eventualmente acompañada de metadatos(secuencia de nombre/valor). Un componente es un actor, y está conectado a otros componentes y recursos a través de canales que permiten la interacción sin estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La aplicación de esta arquitectura en la Web se basa en algunos principios simples:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La URI es importante: conocer la URI debe ser suficiente para nombrar e identificar un recurso&lt;br /&gt;
* HTTP provee de todas las operaciones escenciales para manejar recursos (GET, POST, PUT, y DELETE).&lt;br /&gt;
* Cada operación es independiente: no hay estado.&lt;br /&gt;
* Utilización de estándares: son a menudo utilizados HTML o XML ya que permiten la comunicación con otros recursos y aseguran así la navegación dentro de la aplicación REST.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descripción de REST ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éste estilo arquitectural no está limitado al desarrollo de aplicaciones para el uso directo por personas. Actualmente se está utilizando más y más en el desarrollo de [[SOA | arquitecturas orientadas a servicios]] utilizando servicios Web destinados a la comunicación entre máquinas. Rest supone una alternativa al estilo arquitectural RPC. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las respuestas de los requests a diferencia de SOAP y XML-RPC no han de ser obligatoriamente XML. Las respuestas en formato JSON u objetos de Java Serializados son perfectamente aceptables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventajas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tésis de Roy Fielding relaciona las muchas ventajas con respecto a los otros estilos de arquitectura de aplicaciones web. Entre otras citamos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La aplicación es más simple de mantener, los vínculos son más estructurados y su forma es más común. Es también mas común que los vínculos sean el modo de llevar el estado de una aplicación Web.&lt;br /&gt;
* A ausencia de gestión de estado de cliente en el servidor conduce un consumo más eficiente de la memoria, una mayor simplificación de la funcionalidad y una capacidad más grande de gestionar  un grán número de requests al mismo tiempo.&lt;br /&gt;
* La ausencia de la gestión de estado del cliente en el servidor permite implementar un balance de carga más simple: una sesión del cliente no tiene que ser mantenida por un servidor en particular, ni propagada a otros servidores. Ésta permite también una mejor evolución y tolerancia a fallos.&lt;br /&gt;
* La utilización de protocolo HTTP y todas las partes de sus encabezamientos(la mayor parte de la gramática HTTP)&lt;br /&gt;
* El uso de la UCI como representación de un recurso permite la existencia de servidores caché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconvenientes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El envío de datos de un formulario HTML usando un método como DELETE no está comprendida en todos los navegadores. Para aliviar este problema se emula el comportamiento usando POST.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Python : RIP&lt;br /&gt;
* Django : Piston&lt;br /&gt;
* Ruby On Rails : Rails&lt;br /&gt;
* Java : Restlet&lt;br /&gt;
* Java : especificación de RESTful web services para Java (JAX-RS) JSR311&lt;br /&gt;
* Java : jersey, implementación de referencia de JSR311&lt;br /&gt;
* Java : Jboss RESTEasy&lt;br /&gt;
* PHP : Symfony&lt;br /&gt;
* .NET 3.5 : ADO.NET Data Services : (ex-Astoria)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.ics.uci.edu/~fielding/pubs/dissertation/top.htm (en) Tesis de Roy Fielding]&lt;br /&gt;
* [http://www.eweek.com/c/a/Application-Development/JBoss-Helps-Developers-RESTEasy-Writing-RESTbased-Java-Web-Services/ (en) JBoss Helps Developers RESTEasy Writing REST-based Java Web Services]&lt;br /&gt;
* [http://www.w3.org/TR/2004/REC-webarch-20041215/#id-resources (en) Relación URI recurso]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=REST&amp;diff=191163</id>
		<title>REST</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=REST&amp;diff=191163"/>
		<updated>2010-10-13T19:48:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: Página creada con 'REST (acrónimo REpresentational State Transfer) es una manera de construir una aplicación para los sistemas distribuidos como la World Wide Web. El término fue acuñado por R...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;REST (acrónimo REpresentational State Transfer) es una manera de construir una aplicación para los sistemas distribuidos como la World Wide Web. El término fue acuñado por Roy Fielding en el 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REST no es un protocolo ni un formato, es más bien un estilo de arquitectura, mimetiza el estilo de arquitectura original de la Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dentro de esta arquitectura, un componente lee o modifica un recurso utilizando una representación e un de dicho recurso. Un recurso es una cosa nombrable, que puede cambiar con el tiempo. Una representación es una secuencia de octetos, eventualmente acompañada de metadatos(secuencia de nombre/valor). Un componente es un actor, y está conectado a otros componentes y recursos a través de canales que permiten la interacción sin estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La aplicación de esta arquitectura en la Web se basa en algunos principios simples:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La URI es importante: conocer la URI debe ser suficiente para nombrar e identificar un recurso&lt;br /&gt;
* HTTP provee de todas las operaciones escenciales para manejar recursos (GET, POST, PUT, y DELETE).&lt;br /&gt;
* Cada operación es independiente: no hay estado.&lt;br /&gt;
* Utilización de estándares: son a menudo utilizados HTML o XML ya que permiten la comunicación con otros recursos y aseguran así la navegación dentro de la aplicación REST.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descripción de REST ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éste estilo arquitectural no está limitado al desarrollo de aplicaciones para el uso directo por personas. Actualmente se está utilizando más y más en el desarrollo de [[SOA | arquitecturas orientadas a servicios]] utilizando servicios Web destinados a la comunicación entre máquinas. Rest supone una alternativa al estilo arquitectural RPC. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las respuestas de los requests a diferencia de SOAP y XML-RPC no han de ser obligatoriamente XML. Las respuestas en formato JSON u objetos de Java Serializados son perfectamente aceptables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventajas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tésis de Roy Fielding relaciona las muchas ventajas con respecto a los otros estilos de arquitectura de aplicaciones web. Entre otras citamos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La aplicación es más simple de mantener, los vínculos son más estructurados y su forma es más común. Es también mas común que los vínculos sean el modo de llevar el estado de una aplicación Web.&lt;br /&gt;
* A ausencia de gestión de estado de cliente en el servidor conduce un consumo más eficiente de la memoria, una mayor simplificación de la funcionalidad y una capacidad más grande de gestionar  un grán número de requests al mismo tiempo.&lt;br /&gt;
* La ausencia de la gestión de estado del cliente en el servidor permite implementar un balance de carga más simple: una sesión del cliente no tiene que ser mantenida por un servidor en particular, ni propagada a otros servidores. Ésta permite también una mejor evolución y tolerancia a fallos.&lt;br /&gt;
* La utilización de protocolo HTTP y todas las partes de sus encabezamientos(la mayor parte de la gramática HTTP)&lt;br /&gt;
* El uso de la UCI como representación de un recurso permite la existencia de servidores caché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconvenientes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El envío de datos de un formulario HTML usando un método como DELETE no está comprendida en todos los navegadores. Para aliviar este problema se emula el comportamiento usando POST.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Python : RIP&lt;br /&gt;
* Django : Piston&lt;br /&gt;
* Ruby On Rails : Rails&lt;br /&gt;
* Java : Restlet&lt;br /&gt;
* Java : especificación de RESTful web services para Java (JAX-RS) JSR311&lt;br /&gt;
* Java : jersey, implementación de referencia de JSR311&lt;br /&gt;
* Java : Jboss RESTEasy&lt;br /&gt;
* PHP : Symfony&lt;br /&gt;
* .NET 3.5 : ADO.NET Data Services : (ex-Astoria)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.ics.uci.edu/~fielding/pubs/dissertation/top.htm (en) Tesis de Roy Fielding]&lt;br /&gt;
* [http://www.eweek.com/c/a/Application-Development/JBoss-Helps-Developers-RESTEasy-Writing-RESTbased-Java-Web-Services/ (en) JBoss Helps Developers RESTEasy Writing REST-based Java Web Services]&lt;br /&gt;
* [http://www.w3.org/TR/2004/REC-webarch-20041215/#id-resources (en) Relación URI recurso]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=190694</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=190694"/>
		<updated>2010-10-13T17:38:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/marco}}{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
* [[REST]]&lt;br /&gt;
* [[BPEL]]&lt;br /&gt;
* [[BPM]]&lt;br /&gt;
* [[SOAP]]&lt;br /&gt;
* [[SOA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rat%C3%B3n_(perif%C3%A9rico)&amp;diff=190685</id>
		<title>Ratón (periférico)</title>
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		<updated>2010-10-13T17:37:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El ratón es un [[Dispositivo Apuntador | dispositivo apuntador]] para uso con un ordenador. Está compuesto por una pequeña carcasa hecha para tenerlo en la mano, sobre la cual se localizan dos botones pulsantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:2-buttons mouse.jpg|thumb|Ratón con 2 botones]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ratón fue inventado en 1963 y fue presentado en público en 1968 por Douglas Engelbart del Instituto de Investigaciones de Stanford después de las pruebas de utilización basadas en un [[Trackball]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante varios decenios los ratones consistian básicamente de un trackball invertido. La fricción de la bola contra la mesa permitía el movimiento del puntero a través de la pantalla. Los ratones de bola han sido en gran parte remplazados por ratones ópticos. El defecto de los sitemas mecánicos de bola es que acumulan polvo de la superficie se incrustan en la bola y los censores, lo que exige una limpieza periodica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros ratones se asemejaban más que los ratones actuales a los mamíferos, pues tenían el cable por detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984 cuando este periférico se popularizó. Su diseño y creación corrió de nuevo a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uso ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ratón es un dispositivo apuntador relativo. Es idóneo para interpretar por la computadora los movimientos relativos del brazo o mano lo que facilita al usuario el uso libre del dispositivo por sobre cualquier superficie plana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dispositivos apuntadores absolutos como la [[Tablilla gráfica]] son más apropiados para el dibujo y el trazado porque permiten asimilar de forma proporcional los trazos, cosa para la que el mouse no es idóneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.dougengelbart.org/firsts/mouse.html (en) Firsts Mouse]&lt;br /&gt;
* [http://www.macworld.com/article/137400/2008/12/mouse40.html (en) Mouse at Mac]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rat%C3%B3n_(perif%C3%A9rico)&amp;diff=190682</id>
		<title>Ratón (periférico)</title>
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		<updated>2010-10-13T17:37:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El ratón es un [[Dispositivo Apuntador | dispositivo apuntador]] para uso con un ordenador. Está compuesto por una pequeña carcasa hecha para tenerlo en la mano, sobre la cual se localizan dos botones pulsantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:2-buttons mouse.jpg|thumb|Mouse con 2 botones]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ratón fue inventado en 1963 y fue presentado en público en 1968 por Douglas Engelbart del Instituto de Investigaciones de Stanford después de las pruebas de utilización basadas en un [[Trackball]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante varios decenios los ratones consistian básicamente de un trackball invertido. La fricción de la bola contra la mesa permitía el movimiento del puntero a través de la pantalla. Los ratones de bola han sido en gran parte remplazados por ratones ópticos. El defecto de los sitemas mecánicos de bola es que acumulan polvo de la superficie se incrustan en la bola y los censores, lo que exige una limpieza periodica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros ratones se asemejaban más que los ratones actuales a los mamíferos, pues tenían el cable por detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984 cuando este periférico se popularizó. Su diseño y creación corrió de nuevo a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uso ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ratón es un dispositivo apuntador relativo. Es idóneo para interpretar por la computadora los movimientos relativos del brazo o mano lo que facilita al usuario el uso libre del dispositivo por sobre cualquier superficie plana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dispositivos apuntadores absolutos como la [[Tablilla gráfica]] son más apropiados para el dibujo y el trazado porque permiten asimilar de forma proporcional los trazos, cosa para la que el mouse no es idóneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.dougengelbart.org/firsts/mouse.html (en) Firsts Mouse]&lt;br /&gt;
* [http://www.macworld.com/article/137400/2008/12/mouse40.html (en) Mouse at Mac]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rat%C3%B3n_(perif%C3%A9rico)&amp;diff=190668</id>
		<title>Ratón (periférico)</title>
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		<updated>2010-10-13T17:34:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El ratón es un dispositivo apuntador para uso con un ordenador. Está compuesto por una pequeña carcasa hecha para tenerlo en la mano, sobre la cual se localizan dos botones pulsantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:2-buttons mouse.jpg|thumb|Mouse con 2 botones]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ratón fue inventado en 1963 y fue presentado en público en 1968 por Douglas Engelbart del Instituto de Investigaciones de Stanford después de las pruebas de utilización basadas en un trackbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante varios decenios los ratones tenían un trackballs invertido. La fricción de la bola contra la mesa permitía el movimiento del puntero a través de la pantalla. Los ratones de bola han sido en gran parte remplazados por ratones ópticos. El defecto de los sitemas mecánicos de bola es que acumulan polvo de la superficie se incrustan en la bola y los censores, lo que exige una limpieza periodica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros ratones se asemejaban más que los ratones actuales a los mamíferos, pues tenían el cable por detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984 cuando este periférico se popularizó. Su diseño y creación corrió de nuevo a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uso ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ratón es un dispositivo apuntador relativo. Es idóneo para interpretar por la computadora los movimientos relativos del brazo o mano lo que facilita al usuario el uso libre del dispositivo por sobre cualquier superficie plana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dispositivos apuntadores absolutos como la [[Tablilla gráfica]] son más apropiados para el dibujo y el trazado porque permiten asimilar de forma proporcional los trazos, cosa para la que el mouse no es idóneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.dougengelbart.org/firsts/mouse.html (en) Firsts Mouse]&lt;br /&gt;
* [http://www.macworld.com/article/137400/2008/12/mouse40.html (en) Mouse at Mac]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rat%C3%B3n_(perif%C3%A9rico)&amp;diff=190634</id>
		<title>Ratón (periférico)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Rat%C3%B3n_(perif%C3%A9rico)&amp;diff=190634"/>
		<updated>2010-10-13T17:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El ratón es un dispositivo apuntador para uso con un ordenador. Está compuesto por una pequeña carcasa hecha para tenerlo en la mano, sobre la cual se localizan dos botones pulsantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:2-buttons mouse.jpg|thumb|Mouse con 2 botones]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ratón fue inventado en 1963 y fue presentado en público en 1968 por Douglas Engelbart del Instituto de Investigaciones de Stanford después de las pruebas de utilización basadas en un trackbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante varios decenios los ratones tenían un trackballs invertido. La fricción de la bola contra la mesa permitía el movimiento del puntero a través de la pantalla. Los ratones de bola han sido en gran parte remplazados por ratones ópticos. El defecto de los sitemas mecánicos de bola es que acumulan polvo de la superficie se incrustan en la bola y los censores, lo que exige una limpieza periodica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros ratones se asemejaban más que los ratones actuales a los mamíferos, pues tenían el cable por detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984 cuando este periférico se popularizó. Su diseño y creación corrió de nuevo a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.dougengelbart.org/firsts/mouse.html (en) Firsts Mouse]&lt;br /&gt;
* [http://www.macworld.com/article/137400/2008/12/mouse40.html (en) Mouse at Mac]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rat%C3%B3n_(perif%C3%A9rico)&amp;diff=190612</id>
		<title>Ratón (periférico)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Rat%C3%B3n_(perif%C3%A9rico)&amp;diff=190612"/>
		<updated>2010-10-13T17:24:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: Página creada con 'El ratón es un dispositivo apuntador para uso con un ordenador. Está compuesto por una pequeña carcasa hecha para tenerlo en la mano, sobre la cual se localizan dos botones p...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El ratón es un dispositivo apuntador para uso con un ordenador. Está compuesto por una pequeña carcasa hecha para tenerlo en la mano, sobre la cual se localizan dos botones pulsantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:2-buttons mouse.jpg|thumb|Mouse con 2 botones]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ratón fue inventado en 1963 y fue presentado en público en 1968 por Douglas Engelbart del Instituto de Investigaciones de Stanford después de las pruebas de utilización basadas en un trackbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante varios decenios los ratones tenían un trackballs invertido. La fricción de la bola contra la mesa permitía el movimiento del puntero a través de la pantalla. Los ratones de bola han sido en gran parte remplazados por ratones ópticos. El defecto de los sitemas mecánicos de bola es que acumulan polvo de la superficie se incrustan en la bola y los censores, lo que exige una limpieza periodica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros ratones se asemejaban más que los ratones actuales a los mamíferos, pues tenían el cable por detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984 cuando este periférico se popularizó. Su diseño y creación corrió de nuevo a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.dougengelbart.org/firsts/mouse.html (en) Firsts Mouse]&lt;br /&gt;
* [http://www.macworld.com/article/137400/2008/12/mouse40.html (en) Mouse at Mac]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=190448</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
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		<updated>2010-10-13T16:19:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/marco}}{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
* [[REST]]&lt;br /&gt;
* [[BPEL]]&lt;br /&gt;
* [[BPM]]&lt;br /&gt;
* [[SOAP]]&lt;br /&gt;
* [[SOA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Pierre_%C3%89tienne_B%C3%A9zier&amp;diff=190444</id>
		<title>Pierre Étienne Bézier</title>
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		<updated>2010-10-13T16:17:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Personaje_histórico|nombre=Pierre Bézier|imagen=pierre_bezier.jpg|descripción=Ingeniero Francés|lugar_de_nacimiento=Paris|fecha_de_nacimiento=01/09/1910|fecha_de_fallecimiento=25/11/1999|lugar_de_fallecimiento=Gallardon}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierre Étienne Bézier (1ro de Septiembre de 1910 - 25 de Noviembre de 1999) fue un ingeniero Francés y uno de los fundadores de la modelación geométrica de solidos asi como de la representación de curvas, especialmente en los sistemas de [[CAD | diseño asistido por computadoras]] (Computer Aided Design o CAD). Trabajó como ingeniero en Renault desde el 1933 hasta el 1975, se convirtió en una personalidad las disciplinas de diseño y manufactura a través de herramientas matemáticas, en diseño asistido por computadoras y modelado tridimensional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bézier patentó y popularizó las [[Curva Bézier | curvas]] y [[Superficie Bézier |superficies]] Bézier que son utilizadas actualmente en la mayoría de las herramientas de diseño asistido por computadora y en los sistemas gráficos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trayectoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bézier era un ingeniero en mecánica y electricidad. Se graduó de la Escuela Nacional Superior de Artes y Oficios en Paris en 1930 y de la escuela Superior de Electricidad en 1931. Recibió el doctor en matemática de la Universidad de Paris en 1977.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entró en la Renault en 1933 donde hasta el 1975 ocupó el puesto de director de métodos matemáticos. Concibió en 1945 las máquinas transportadoras para la línea de fabricación del Renault.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su precupación era crear un modo simple y poderoso de modelar las formas y facilitar la parametrización de las máquinas enzambladoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierre Bézier murió el 25 de Noviembre de 1999 y fue enterrado en Gallardon. Sus cuatro hijos están comprometidos a mantener viva su memoria. El periódico &amp;quot;Le Monde&amp;quot; del 10 de diciembre del 1999 publicó un homenaje al &amp;quot;creador de la representación numérica de formas complejas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/ (en) Wikipedia Pierre Bézier]&lt;br /&gt;
* [http://www.conceptcarz.com/view/makehistory/127%2C0/Renault_History.aspx (en) Renault History]&lt;br /&gt;
* [http://patrimoine.gadz.org/gadz/bezier.htm (fr) Biografía de Pierre Bézier]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Biografía]][[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Pierre_bezier.jpg&amp;diff=190442</id>
		<title>Archivo:Pierre bezier.jpg</title>
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		<updated>2010-10-13T16:16:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Pierre_%C3%89tienne_B%C3%A9zier&amp;diff=190440</id>
		<title>Pierre Étienne Bézier</title>
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		<updated>2010-10-13T16:15:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: Página creada con '{{Personaje_histórico|nombre=Pierre Bézier|imagen=pierre_bezier.jpg|descripción=Ingeniero Francés|lugar_de_nacimiento=Paris|fecha_de_nacimiento=01/09/1910|fecha_de_fallecimi...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Personaje_histórico|nombre=Pierre Bézier|imagen=pierre_bezier.jpg|descripción=Ingeniero Francés|lugar_de_nacimiento=Paris|fecha_de_nacimiento=01/09/1910|fecha_de_fallecimiento=25/11/1999|lugar_de_fallecimiento=Gallardon}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierre Étienne Bézier (1ro de Septiembre de 1910 - 25 de Noviembre de 1999) fue un ingeniero Francés y uno de los fundadores de la modelación geométrica de solidos asi como de la representación de curvas, especialmente en los sistemas de [[CAD | diseño asistido por computadoras]] (Computer Aided Design o CAD). Trabajó como ingeniero en Renault desde el 1933 hasta el 1975, se convirtió en una personalidad las disciplinas de diseño y manufactura a través de herramientas matemáticas, en diseño asistido por computadoras y modelado tridimensional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bézier patentó y popularizó las [[Curva Bézier | curvas]] y [[Superficie Bézier |superficies]] Bézier que son utilizadas actualmente en la mayoría de las herramientas de diseño asistido por computadora y en los sistemas gráficos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trayectoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bézier era un ingeniero en mecánica y electricidad. Se graduó de la Escuela Nacional Superior de Artes y Oficios en Paris en 1930 y de la escuela Superior de Electricidad en 1931. Recibió el doctor en matemática de la Universidad de Paris en 1977.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entró en la Renault en 1933 donde hasta el 1975 ocupó el puesto de director de métodos matemáticos. Concibió en 1945 las máquinas transportadoras para la línea de fabricación del Renault.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su precupación era crear un modo simple y poderoso de modelar las formas y facilitar la parametrización de las máquinas enzambladoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierre Bézier murió el 25 de Noviembre de 1999 y fue enterrado en Gallardon. Sus cuatro hijos están comprometidos a mantener viva su memoria. El periódico &amp;quot;Le Monde&amp;quot; del 10 de diciembre del 1999 publicó un homenaje al &amp;quot;creador de la representación numérica de formas complejas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/ (en) Wikipedia Pierre Bézier]&lt;br /&gt;
* [http://www.conceptcarz.com/view/makehistory/127%2C0/Renault_History.aspx (en) Renault History]&lt;br /&gt;
* [http://patrimoine.gadz.org/gadz/bezier.htm (fr) Biografía de Pierre Bézier]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Biografía]][[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=189907</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
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		<updated>2010-10-13T13:53:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/marco}}{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
* [[REST]]&lt;br /&gt;
* [[BPEL]]&lt;br /&gt;
* [[BPM]]&lt;br /&gt;
* [[SOAP]]&lt;br /&gt;
* [[SOA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=189905</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
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		<updated>2010-10-13T13:52:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/marco}}{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
* [[REST]]&lt;br /&gt;
* [[BPEL]]&lt;br /&gt;
* [[BPM]]&lt;br /&gt;
* [[SOAP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
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		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
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		<updated>2010-10-13T13:51:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/marco}}{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Servicio_Web&amp;diff=189889</id>
		<title>Servicio Web</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Servicio_Web&amp;diff=189889"/>
		<updated>2010-10-13T13:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un Servicio Web es un programa informático que permite la comunicación y el intercambio de datos entre aplicaciones y systemas heterogéneos en entornos distribuidos. Los servicios web son por ende un conjunto de funcionalidad expuesta en una intranet o a través de Internet, por y para aplicaciones y computadoras sin la intervención humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Servicios ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto ha sido perfilado en varios trabajos del comité Web Service Activity perteneciente al [[W3C]], particularmente con la popuesta del protocolo [[SOAP]]. Ha sido utilizado desde su concepción para automatizar el interncambio empresarial. No obstante el concepto se ha enriquecido con la profundización de las nociones de recurso y de estado, dentro del comité de modelación [[REST]] y en la profundización de la noción de servicio dentro con el advenimiento de [[SOA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varias tecnologías detrás del término Servicio Web:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Los servicios Web SOAP, que exponen la funcionalidad como procedimientos y ejecutables remotos. Las especificaciones están dictadas por los estándares SOAP y WSDL y tienen el objetivo de solucionar los problemas de integración heredados las tecnologías anteriores y lograr su interoperatividad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Los servicios web de tipo REST(del inglés REpresentational State Transfer) que exponen completamente su funcionalidad como un conjunto coordinado de [URI]s identificables y accesibles a través de la sintáxis y la semántica del protocolo [[HTTP]]. Los servicios Web de tipo REST están basados en la arquitectura web y en su estándar de base: HTTP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aspectos tecnológicos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los servicios Web implementan su lógica mediante la utilización de estándares. Para el transporte suele utilizarse TCP/IP, URI/URN/URL, MIME, HTTP/SMTP, SSL/TLS, entre otros. Para el contenido suele utilizarse XML y SOAP. La utilización de estándares permite que cualquier tecnología que utilize esos estándares pueda hacer uso de estos servicios web, facilitando así la interoperatividad de las aplicaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto en la industria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El desarrollo de servicios Web se justifica por medio de la arquitectura orientada a servicios ([SOA]), o sea, la voluntad de hacer accesible toda la lógica de negocio de una organización a través de servicios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El enfoque de la arquitectura orientada a servicios generó un gran impacto en la industria de software. Se desarrolló las disciplina [[BPM]] cuya definición la hace un perfecto ejemplo de interacción entre la Informática y la [[Ingeniería Industrial]] y se desarrollaron tecnologías relacionadas. Entre las tecnologías directamente relacionadas con el tema están [[BPEL]], constituyendo un ejemplo importante de lenguaje para la ejecución de [[Procesos Empresariales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Web Service (en) Wikipedia - Web Service]&lt;br /&gt;
* [http://es.wikipedia.org/wiki/Servicio Web (es) Wikipedia - Servicio Web]&lt;br /&gt;
* [http://www.w3.org/2002/ws/ (en) Web Service Activity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Servicio_Web&amp;diff=189866</id>
		<title>Servicio Web</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Servicio_Web&amp;diff=189866"/>
		<updated>2010-10-13T13:39:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un Servicio Web es un programa informático que permite la comunicación y el intercambio de datos entre aplicaciones y systemas heterogéneos en entornos distribuidos. Los servicios web son por ende un conjunto de funcionalidad expuesta en una intranet o a través de Internet, por y para aplicaciones y computadoras sin la intervención humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Servicios ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto ha sido perfilado en varios trabajos del comité Web Service Activity perteneciente al [[W3C]], particularmente con la popuesta del protocolo [[SOAP]]. Ha sido utilizado desde su concepción para automatizar el interncambio empresarial. No obstante el concepto se ha enriquecido con la profundización de las nociones de recurso y de estado, dentro del comité de modelación [[REST]] y en la profundización de la noción de servicio dentro con el advenimiento de [[SOA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varias tecnologías detrás del término Servicio Web:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Los servicios Web SOAP, que exponen la funcionalidad como procedimientos y ejecutables remotos. Las especificaciones están dictadas por los estándares SOAP y WSDL y tienen el objetivo de solucionar los problemas de integración heredados las tecnologías anteriores y lograr su interoperatividad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Los servicios web de tipo REST(del inglés REpresentational State Transfer) que exponen completamente su funcionalidad como un conjunto coordinado de [URI]s identificables y accesibles a través de la sintáxis y la semántica del protocolo [[HTTP]]. Los servicios Web de tipo REST están basados en la arquitectura web y en su estándar de base: HTTP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aspectos tecnológicos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los servicios Web implementan su lógica mediante la utilización de estándares. Para el transporte suele utilizarse TCP/IP, URI/URN/URL, MIME, HTTP/SMTP, SSL/TLS, entre otros. Para el contenido suele utilizarse XML y SOAP. La utilización de estándares permite que cualquier tecnología que utilize esos estándares pueda hacer uso de estos servicios web, facilitando así la interoperatividad de las aplicaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Web Service (en) Wikipedia - Web Service]&lt;br /&gt;
* [http://es.wikipedia.org/wiki/Servicio Web (es) Wikipedia - Servicio Web]&lt;br /&gt;
* [http://www.w3.org/2002/ws/ (en) Web Service Activity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Servicio_Web&amp;diff=189843</id>
		<title>Servicio Web</title>
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		<updated>2010-10-13T13:29:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un Servicio Web es un programa informático que permite la comunicación y el intercambio de datos entre aplicaciones y systemas heterogéneos en entornos distribuidos. Los servicios web son por ende un conjunto de funcionalidad expuesta en una intranet o a través de Internet, por y para aplicaciones y computadoras sin la intervención humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Servicios ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto ha sido perfilado en varios trabajos del comité Web Service Activity perteneciente al [[W3C]], particularmente con la popuesta del protocolo [[SOAP]]. Ha sido utilizado desde su concepción para automatizar el interncambio empresarial. No obstante el concepto se ha enriquecido con la profundización de las nociones de recurso y de estado, dentro del comité de modelación [[REST]] y en la profundización de la noción de servicio dentro con el advenimiento de [[SOA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varias tecnologías detrás del término Servicio Web:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Los servicios Web SOAP, que exponen la funcionalidad como procedimientos y ejecutables remotos. Las especificaciones están dictadas por los estándares SOAP y WSDL y tienen el objetivo de solucionar los problemas de integración heredados las tecnologías anteriores y lograr su interoperatividad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Los servicios web de tipo REST(del inglés REpresentational State Transfer) que exponen completamente su funcionalidad como un conjunto coordinado de [URI]s identificables y accesibles a través de la sintáxis y la semántica del protocolo [[HTTP]]. Los servicios Web de tipo REST están basados en la arquitectura web y en su estándar de base: HTTP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Web Service (en) Wikipedia - Web Service]&lt;br /&gt;
* [http://es.wikipedia.org/wiki/Servicio Web (es) Wikipedia - Servicio Web]&lt;br /&gt;
* [http://www.w3.org/2002/ws/ (en) Web Service Activity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Servicio_Web&amp;diff=189831</id>
		<title>Servicio Web</title>
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		<updated>2010-10-13T13:26:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: Página creada con 'Un Servicio Web es un programa informático que permite la comunicación y el intercambio de datos entre aplicaciones y systemas heterogéneos en entornos distribuidos. Los serv...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un Servicio Web es un programa informático que permite la comunicación y el intercambio de datos entre aplicaciones y systemas heterogéneos en entornos distribuidos. Los servicios web son por ende un conjunto de funcionalidad expuesta en una intranet o a través de Internet, por y para aplicaciones y computadoras sin la intervención humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Servicios ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto ha sido perfilado en varios trabajos del comité Web Service Activity perteneciente al [[W3C]], particularmente con la popuesta del protocolo [[SOAP]]. Ha sido utilizado desde su concepción para automatizar el interncambio empresarial. No obstante el concepto se ha enriquecido con la profundización de las nociones de recurso y de estado, dentro del comité de modelación [[REST]] y en la profundización de la noción de servicio dentro con el advenimiento de [[SOA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varias tecnologías detrás del término Servicio Web:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Los servicios Web SOAP, que exponen la funcionalidad como procedimientos y ejecutables remotos. Las especificaciones están dictadas por los estándares SOAP y WSDL y tienen el objetivo de solucionar los problemas de integración heredados las tecnologías anteriores y lograr su interoperatividad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Los servicios web de tipo REST(del inglés REpresentational State Transfer) que exponen completamente su funcionalidad como un conjunto coordinado de [URI]s identificables y accesibles a través de la sintáxis y la semántica del protocolo [[HTTP]]. Los servicios Web de tipo REST están basados en la arquitectura web y en su estándar de base: HTTP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Web Service (en) Wikipedia - Web Service]&lt;br /&gt;
* [http://es.wikipedia.org/wiki/Servicio Web (es) Wikipedia - Servicio Web]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)&amp;diff=189662</id>
		<title>Discusión:Java (lenguaje de programación)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)&amp;diff=189662"/>
		<updated>2010-10-13T12:07:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nombre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creo que esta página debiera llamarse Java_(lenguaje_de_programación).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y que debieramos redireccionar hasta aquí directamente de la página Java sin preguntar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origen del contenido ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éste artículo es copia de carbón del artículo de [http://es.wikipedia.org/wiki/Java Wikipedia en español], sin embargo no cita su referencia original ni habla de la licencia de su contenido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éste artículo debiera reformarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Arielv_infomed | Ariel ]] 2010/10/08&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=189585</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
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		<updated>2010-10-13T01:23:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Arielv_infomed/marco}}{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=187562</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=187562"/>
		<updated>2010-10-11T20:57:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187559</id>
		<title>Gráficos por computadora</title>
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		<updated>2010-10-11T20:52:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Dolphin-Mesh.png|thumb|Modelo 3D de un delfín]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gráficos por computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por un ordenador, éstas pueden ser empleadas con fines científicos, artísticos o  industriales. También se refiere a la disciplina para generar dichos gráficos. Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el procesador y la tarjeta gráfica (cuyas potencialidades determinan la rapidez de respuesta y el cálculo de unidades gráficas), las herramientas de adquisición como el digitalizador o la cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como el [[Ratón (periférico) | ratón]] o la [[Tablilla gráfica]], de medios de almacenamiento como el Disco Duro o las memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora o el monitor del ordenador, de una interfaz de usuario que permita la interacción entre el usuario y el ordenador y finalmente de formatos de almacenamiento y exportación que garantizan el paso entre la imagen renderizada y su representación digital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto de introdujo en los años 70, donde designaba únicamente los gráficos, que entonces llamábamos gráficos por computadora, tenían la intención de representar en forma de imagen información generalmente estática por medio de diagramas, mapas o esquemas. Pero el concepto de gráfico por computadora se extendió rápidamente a todos los gráficos producidos por medios informáticos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1978 el laboratorio central de [[Física Aplicada]] de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertiría en la obra &amp;quot;Matematical elements for computer graphics&amp;quot; de David F. Rogers. Esta devino desde ese  momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se hizo  presente en la gestión, la medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los [[Videojuego | videojuegos]], la industria fílmica, y asi en todas las disciplinas científicas, matemáticas, aeronáuticas, mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de [[Tratamiendo de Imágenes]] (escaneo de tramas, gestion de ventanas, algoritmos de rellenado y eliminación de partes ocultas, compresión, texturizado, sombreado, color). Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico(animaciones) dentro de sus resultados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al comienzo de los años 90, casi todas las herramientas técnicas estaban preparadas para ser utilizadas por los diseñadores gráficos y dibujantes. Los nuevos artistas digitales se fueron apropiando de esta disciplina antes reservada para los ingenieros creadores de estas herramientas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Gráficos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen diferentes tipos de gráficos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos en 2D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los graficos en 2D son la generación basada en computadora de imágenes digitales, principalmente de modelos geométricos e imágenes digitalizadas. Éste término con frecuencia se usa para referirnos a la rama de la informática que estudia dichas técnicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Graficos rasterizados ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados únicamente por los [[pixeles | Pixel]] que describen los colores de cada punto de la imagen y si es aplicable la transparencia de cada uno. Esta característica determina también el tipo de almacenamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gráficos vectoriales ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados por primitivas geométricas parametrizadas y operaciones que las combinan para lograr composiciones complejas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos 3D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos tridimensionales en contraste con los gráficos bidimensionales son gráficos que usan una representación tridimensional de los datos geométricos que los conforman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dicha información se utiliza al final del proceso de renderización para representar esos objetos 3D en 2 dimensiones y así puedan ser percibidos usando un monitor o impresora. Existen otras diferencias con respecto al modelo bidimensional, los gráficos 3D no son gráficos hasta que no son proyectados en 2 dimensiones por medio de transformaciónes matemáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Cómo funcionan? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las imágenes deben encontrarse en la memoria antes de ser mostradas en la pantalla del ordenador. El hecho de guardar la imagen en memoria hace posible la aplicación de técnicas matemáticas diversas para modificar la información correspondiente a cada punto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Representación de colores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varios sistemas para que las computadoras almacenan y manipulen colores. El sistema [[RGB]](siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul') permite representar un color como una combinación de tres números. Otros sistemas utilizan otras propiedades del color, como la frecuencia de la luz, la saturación y el brillo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El sistema RGB es un sistema aditivo y es solo apropiado para representar colores con rayos de luz. Para representar colores con tintes se utiliza un sistema substractivo como el [[CMYK]] mas adecuado para representar colores en impresoras y plotters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Aditive-Colors.png|thumg|Sistema RGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se emplea un [[byte | Byte]] para almacenar cada componente de color en un sistema [[RGB]], pueden llegar a representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas. Esto va mucho más allá de lo que el ojo humano es capaz de distinguir, haciendo que dos colores consecutivos en ésta trama sean para cualquier persona indistinguibles uno del otro, pero por otra parte permitiendo una gran dosis de realismo en las imágenes digitalizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aliasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pantallas de los ordenadores son esencialmente rejillas de cuadrados coloreados, esto obliga a que las líneas diagonales se representen con un aspecto escalonado. El aspecto escalonado de las líneas no da la impresión de que se trate de líneas rectas. Para reducir este efecto se puede calcular lo cerca que está cada píxel de la línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea. Así, si el píxel estuviese directamente sobre la línea, tendría un color más intenso, y si sólo está parcialmente alineado, tendría un color más claro. Este proceso logra una correcta impresión de línea recta por medio del suavisado de los escalones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generación de Gráficos 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La generación de gráficos 3D consta de varias facetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modelado ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer paso es la creación de los modelos tridimensionales. La superficie de un objeto, se representa como una serie de superficies, generalmente triángulos. Cada nodo de ésta superficie se llama vértice y se representan en el ordenador por sus coordenadas '''X''' '''Y''' y '''Z'''. También hay que especificar otras características del modelo, como el color y la normal a la superficie en cada vértice. Como los triángulos no describen superficies curvas, los modelos detallados exigen un gran número de triangulos para crear una imagen realista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iluminación ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos deben ser iluminados y sombreados si se quiere lograr realismo en un modelo 3D. A partir del color de la luz la escena se calcula la información del sombreado para cada vértice, otros parámetros de este proceso son la orientación de cada superficie, el color y otras propiedades de la superficie. Antes de obtener la representación final se pueden tomar en cuenta otros efectos como la niebla etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Phong.jpg|thumb|Sombreado phong]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado Gouraud, que interpola los colores a lo largo de la superficie partiendo del cálculo de la iluminación en los vértices de la primitiva logrando que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado Phong representa el brillo haciendo variar la iluminación y los colores en dirección perpendicular a la superficie y calculando la iluminación de cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie aunque exige más cálculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturización ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De los métodos que más realismo aportan a un modelo está el de aplicación de texturas, que estampa una imagen a la superficie de un objeto. Así, se hace posible aplicar un dibujo de ladrillos a una pared.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La técnica de aplicación de bultos(Bump Mapping), proporciona una visión más realista al alterar la iluminación para que la superficie parezca más realista. La aplicación de bultos no afecta los vértices de la imágen sino el color de los pixeles finales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mezcla(z-buffer) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después del sombreado y texturizado el último paso es el mezclado, o sea introducir ese color en la memoria para que pueda ser representado en la pantalla. Se suele emplear una técnica conocida z-buffer para determinar que primitiva es la más cercana al punto de visión de la escena, con el fin de garantizar que los objetos mas lejanos no se dibujen por encima de los más cercanos. Finalmente, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto cercano se mezcla con el del que hay detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En la Industria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la industria de la informática los gráficos han jugado un papel principal. Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de utilizar y puedan estar accesibles a un mayor número de persona. El surgimiento de las GUI (siglas en inglés de Graphical User Interface) hacen posible el manejo de los ordenadores seleccionando imágenes para ejecutar órdenes en lugar de utilizar complejas instrucciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombres notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pierre Bézier, descubre las curvas que llevan su nombre&lt;br /&gt;
* Paul de Casteljau, descubre el algoritmo de cálculo de las curvas de Bézier&lt;br /&gt;
* Henri Gouraud, descubre el popular algoritmo de sombreado que lleva su nombre&lt;br /&gt;
* Jack E. Bresenham por sus algoritmos de trazado de [[Algoritmo de Bresenham para el Trazado de líneas | segmentos]] y [[Algoritmo de Bresenham para el trazado de Circulos | círculos]] basados en operaciones enteras.&lt;br /&gt;
* Bui Tuong Phong, creador del algoritmo de sombreado que lleva su nombre; una versión mejorada del mismo está incluida en la librería OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.english-for-techies.net/dictionaries/dico_infographie.htm Diccionary técnico del inglés]&lt;br /&gt;
* [http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/ What is computer Graphics?]&lt;br /&gt;
* [http://books.google.com/books?id=WTl_7H5HUZAC&amp;amp;pg=PA115&amp;amp;dq=raster+vector+graphics+photographic&amp;amp;lr=&amp;amp;as_brr=0&amp;amp;ei=llOVR5LKCJL0iwGZ8-ywBw&amp;amp;sig=YEjfPOYSUDIf1CUbL5S5Jbzs7M8 Processing creative coding and computational art]&lt;br /&gt;
* [http://www.encarta.com Microsoft Encarga 2007]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187558</id>
		<title>Gráficos por computadora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187558"/>
		<updated>2010-10-11T20:51:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Dolphin-Mesh.png|thumb|Modelo 3D de un delfín]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gráficos por computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por un ordenador, éstas pueden ser empleadas con fines científicos, artísticos o  industriales. También se refiere a la disciplina para generar dichos gráficos. Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el procesador y la tarjeta gráfica (cuyas potencialidades determinan la rapidez de respuesta y el cálculo de unidades gráficas), las herramientas de adquisición como el digitalizador o la cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como el [[Ratón (periférico) | ratón]] o la [[Tablilla gráfica]], de medios de almacenamiento como el Disco Duro o las memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora o el monitor del ordenador, de una interfaz de usuario que permita la interacción entre el usuario y el ordenador y finalmente de formatos de almacenamiento y exportación que garantizan el paso entre la imagen renderizada y su representación digital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto de introdujo en los años 70, donde designaba únicamente los gráficos, que entonces llamábamos gráficos por computadora, tenían la intención de representar en forma de imagen información generalmente estática por medio de diagramas, mapas o esquemas. Pero el concepto de gráfico por computadora se extendió rápidamente a todos los gráficos producidos por medios informáticos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1978 el laboratorio central de [[Física Aplicada]] de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertiría en la obra &amp;quot;Matematical elements for computer graphics&amp;quot; de David F. Rogers. Esta devino desde ese  momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se hizo  presente en la gestión, la medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los [[Videojuego | videojuegos]], la industria fílmica, y asi en todas las disciplinas científicas, matemáticas, aeronáuticas, mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de [[Tratamiendo de Imágenes]] (escaneo de tramas, gestion de ventanas, algoritmos de rellenado y eliminación de partes ocultas, compresión, texturizado, sombreado, color). Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico(animaciones) dentro de sus resultados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al comienzo de los años 90, casi todas las herramientas técnicas estaban preparadas para ser utilizadas por los diseñadores gráficos y dibujantes. Los nuevos artistas digitales se fueron apropiando de esta disciplina antes reservada para los ingenieros creadores de estas herramientas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Gráficos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen diferentes tipos de gráficos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos en 2D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los graficos en 2D son la generación basada en computadora de imágenes digitales, principalmente de modelos geométricos e imágenes digitalizadas. Éste término con frecuencia se usa para referirnos a la rama de la informática que estudia dichas técnicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Graficos rasterizados ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados únicamente por los [[pixeles | Pixel]] que describen los colores de cada punto de la imagen y si es aplicable la transparencia de cada uno. Esta característica determina también el tipo de almacenamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gráficos vectoriales ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados por primitivas geométricas parametrizadas y operaciones que las combinan para lograr composiciones complejas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos 3D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos tridimensionales en contraste con los gráficos bidimensionales son gráficos que usan una representación tridimensional de los datos geométricos que los conforman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dicha información se utiliza al final del proceso de renderización para representar esos objetos 3D en 2 dimensiones y así puedan ser percibidos usando un monitor o impresora. Existen otras diferencias con respecto al modelo bidimensional, los gráficos 3D no son gráficos hasta que no son proyectados en 2 dimensiones por medio de transformaciónes matemáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Cómo funcionan? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las imágenes deben encontrarse en la memoria antes de ser mostradas en la pantalla del ordenador. El hecho de guardar la imagen en memoria hace posible la aplicación de técnicas matemáticas diversas para modificar la información correspondiente a cada punto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Representación de colores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varios sistemas para que las computadoras almacenan y manipulen colores. El sistema RGB(siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul') permite representar un color como una combinación de tres números. Otros sistemas utilizan otras propiedades del color, como la frecuencia de la luz, la saturación y el brillo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El sistema RGB es un sistema aditivo y es solo apropiado para representar colores con rayos de luz. Para representar colores con tintes se utiliza un sistema substractivo como el CMYK mas adecuado para representar colores en impresoras y plotters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Aditive-Colors.png|thumg|Sistema RGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se emplea un [[byte | Byte]] para almacenar cada componente de color en un sistema RGB, pueden llegar a representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas. Esto va mucho más allá de lo que el ojo humano es capaz de distinguir, haciendo que dos colores consecutivos en ésta trama sean para cualquier persona indistinguibles uno del otro, pero por otra parte permitiendo una gran dosis de realismo en las imágenes digitalizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aliasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pantallas de los ordenadores son esencialmente rejillas de cuadrados coloreados, esto obliga a que las líneas diagonales se representen con un aspecto escalonado. El aspecto escalonado de las líneas no da la impresión de que se trate de líneas rectas. Para reducir este efecto se puede calcular lo cerca que está cada píxel de la línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea. Así, si el píxel estuviese directamente sobre la línea, tendría un color más intenso, y si sólo está parcialmente alineado, tendría un color más claro. Este proceso logra una correcta impresión de línea recta por medio del suavisado de los escalones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generación de Gráficos 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La generación de gráficos 3D consta de varias facetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modelado ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer paso es la creación de los modelos tridimensionales. La superficie de un objeto, se representa como una serie de superficies, generalmente triángulos. Cada nodo de ésta superficie se llama vértice y se representan en el ordenador por sus coordenadas '''X''' '''Y''' y '''Z'''. También hay que especificar otras características del modelo, como el color y la normal a la superficie en cada vértice. Como los triángulos no describen superficies curvas, los modelos detallados exigen un gran número de triangulos para crear una imagen realista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iluminación ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos deben ser iluminados y sombreados si se quiere lograr realismo en un modelo 3D. A partir del color de la luz la escena se calcula la información del sombreado para cada vértice, otros parámetros de este proceso son la orientación de cada superficie, el color y otras propiedades de la superficie. Antes de obtener la representación final se pueden tomar en cuenta otros efectos como la niebla etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Phong.jpg|thumb|Sombreado phong]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado Gouraud, que interpola los colores a lo largo de la superficie partiendo del cálculo de la iluminación en los vértices de la primitiva logrando que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado Phong representa el brillo haciendo variar la iluminación y los colores en dirección perpendicular a la superficie y calculando la iluminación de cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie aunque exige más cálculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturización ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De los métodos que más realismo aportan a un modelo está el de aplicación de texturas, que estampa una imagen a la superficie de un objeto. Así, se hace posible aplicar un dibujo de ladrillos a una pared.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La técnica de aplicación de bultos(Bump Mapping), proporciona una visión más realista al alterar la iluminación para que la superficie parezca más realista. La aplicación de bultos no afecta los vértices de la imágen sino el color de los pixeles finales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mezcla(z-buffer) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después del sombreado y texturizado el último paso es el mezclado, o sea introducir ese color en la memoria para que pueda ser representado en la pantalla. Se suele emplear una técnica conocida z-buffer para determinar que primitiva es la más cercana al punto de visión de la escena, con el fin de garantizar que los objetos mas lejanos no se dibujen por encima de los más cercanos. Finalmente, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto cercano se mezcla con el del que hay detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En la Industria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la industria de la informática los gráficos han jugado un papel principal. Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de utilizar y puedan estar accesibles a un mayor número de persona. El surgimiento de las GUI (siglas en inglés de Graphical User Interface) hacen posible el manejo de los ordenadores seleccionando imágenes para ejecutar órdenes en lugar de utilizar complejas instrucciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombres notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pierre Bézier, descubre las curvas que llevan su nombre&lt;br /&gt;
* Paul de Casteljau, descubre el algoritmo de cálculo de las curvas de Bézier&lt;br /&gt;
* Henri Gouraud, descubre el popular algoritmo de sombreado que lleva su nombre&lt;br /&gt;
* Jack E. Bresenham por sus algoritmos de trazado de [[Algoritmo de Bresenham para el Trazado de líneas | segmentos]] y [[Algoritmo de Bresenham para el trazado de Circulos | círculos]] basados en operaciones enteras.&lt;br /&gt;
* Bui Tuong Phong, creador del algoritmo de sombreado que lleva su nombre; una versión mejorada del mismo está incluida en la librería OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.english-for-techies.net/dictionaries/dico_infographie.htm Diccionary técnico del inglés]&lt;br /&gt;
* [http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/ What is computer Graphics?]&lt;br /&gt;
* [http://books.google.com/books?id=WTl_7H5HUZAC&amp;amp;pg=PA115&amp;amp;dq=raster+vector+graphics+photographic&amp;amp;lr=&amp;amp;as_brr=0&amp;amp;ei=llOVR5LKCJL0iwGZ8-ywBw&amp;amp;sig=YEjfPOYSUDIf1CUbL5S5Jbzs7M8 Processing creative coding and computational art]&lt;br /&gt;
* [http://www.encarta.com Microsoft Encarga 2007]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187557</id>
		<title>Gráficos por computadora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187557"/>
		<updated>2010-10-11T20:50:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Dolphin-Mesh.png|thumb|Modelo 3D de un delfín]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gráficos por computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por un ordenador, éstas pueden ser empleadas con fines científicos, artísticos o  industriales. También se refiere a la disciplina para generar dichos gráficos. Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el procesador y la tarjeta gráfica (cuyas potencialidades determinan la rapidez de respuesta y el cálculo de unidades gráficas), las herramientas de adquisición como el digitalizador o la cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como el [[Ratón periférico | ratón]] o la [[Tablilla gráfica]], de medios de almacenamiento como el Disco Duro o las memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora o el monitor del ordenador, de una interfaz de usuario que permita la interacción entre el usuario y el ordenador y finalmente de formatos de almacenamiento y exportación que garantizan el paso entre la imagen renderizada y su representación digital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto de introdujo en los años 70, donde designaba únicamente los gráficos, que entonces llamábamos gráficos por computadora, tenían la intención de representar en forma de imagen información generalmente estática por medio de diagramas, mapas o esquemas. Pero el concepto de gráfico por computadora se extendió rápidamente a todos los gráficos producidos por medios informáticos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1978 el laboratorio central de [[Física Aplicada]] de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertiría en la obra &amp;quot;Matematical elements for computer graphics&amp;quot; de David F. Rogers. Esta devino desde ese  momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se hizo  presente en la gestión, la medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los [[videojuegos | Videojuego]], la industria fílmica, y asi en todas las disciplinas científicas, matemáticas, aeronáuticas, mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de [[Tratamiendo de Imágenes]] (escaneo de tramas, gestion de ventanas, algoritmos de rellenado y eliminación de partes ocultas, compresión, texturizado, sombreado, color). Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico(animaciones) dentro de sus resultados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al comienzo de los años 90, casi todas las herramientas técnicas estaban preparadas para ser utilizadas por los diseñadores gráficos y dibujantes. Los nuevos artistas digitales se fueron apropiando de esta disciplina antes reservada para los ingenieros creadores de estas herramientas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Gráficos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen diferentes tipos de gráficos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos en 2D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los graficos en 2D son la generación basada en computadora de imágenes digitales, principalmente de modelos geométricos e imágenes digitalizadas. Éste término con frecuencia se usa para referirnos a la rama de la informática que estudia dichas técnicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Graficos rasterizados ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados únicamente por los [[pixeles | Pixel]] que describen los colores de cada punto de la imagen y si es aplicable la transparencia de cada uno. Esta característica determina también el tipo de almacenamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gráficos vectoriales ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados por primitivas geométricas parametrizadas y operaciones que las combinan para lograr composiciones complejas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos 3D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos tridimensionales en contraste con los gráficos bidimensionales son gráficos que usan una representación tridimensional de los datos geométricos que los conforman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dicha información se utiliza al final del proceso de renderización para representar esos objetos 3D en 2 dimensiones y así puedan ser percibidos usando un monitor o impresora. Existen otras diferencias con respecto al modelo bidimensional, los gráficos 3D no son gráficos hasta que no son proyectados en 2 dimensiones por medio de transformaciónes matemáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Cómo funcionan? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las imágenes deben encontrarse en la memoria antes de ser mostradas en la pantalla del ordenador. El hecho de guardar la imagen en memoria hace posible la aplicación de técnicas matemáticas diversas para modificar la información correspondiente a cada punto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Representación de colores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varios sistemas para que las computadoras almacenan y manipulen colores. El sistema RGB(siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul') permite representar un color como una combinación de tres números. Otros sistemas utilizan otras propiedades del color, como la frecuencia de la luz, la saturación y el brillo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El sistema RGB es un sistema aditivo y es solo apropiado para representar colores con rayos de luz. Para representar colores con tintes se utiliza un sistema substractivo como el CMYK mas adecuado para representar colores en impresoras y plotters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Aditive-Colors.png|thumg|Sistema RGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se emplea un [[byte | Byte]] para almacenar cada componente de color en un sistema RGB, pueden llegar a representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas. Esto va mucho más allá de lo que el ojo humano es capaz de distinguir, haciendo que dos colores consecutivos en ésta trama sean para cualquier persona indistinguibles uno del otro, pero por otra parte permitiendo una gran dosis de realismo en las imágenes digitalizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aliasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pantallas de los ordenadores son esencialmente rejillas de cuadrados coloreados, esto obliga a que las líneas diagonales se representen con un aspecto escalonado. El aspecto escalonado de las líneas no da la impresión de que se trate de líneas rectas. Para reducir este efecto se puede calcular lo cerca que está cada píxel de la línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea. Así, si el píxel estuviese directamente sobre la línea, tendría un color más intenso, y si sólo está parcialmente alineado, tendría un color más claro. Este proceso logra una correcta impresión de línea recta por medio del suavisado de los escalones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generación de Gráficos 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La generación de gráficos 3D consta de varias facetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modelado ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer paso es la creación de los modelos tridimensionales. La superficie de un objeto, se representa como una serie de superficies, generalmente triángulos. Cada nodo de ésta superficie se llama vértice y se representan en el ordenador por sus coordenadas '''X''' '''Y''' y '''Z'''. También hay que especificar otras características del modelo, como el color y la normal a la superficie en cada vértice. Como los triángulos no describen superficies curvas, los modelos detallados exigen un gran número de triangulos para crear una imagen realista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iluminación ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos deben ser iluminados y sombreados si se quiere lograr realismo en un modelo 3D. A partir del color de la luz la escena se calcula la información del sombreado para cada vértice, otros parámetros de este proceso son la orientación de cada superficie, el color y otras propiedades de la superficie. Antes de obtener la representación final se pueden tomar en cuenta otros efectos como la niebla etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Phong.jpg|thumb|Sombreado phong]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado Gouraud, que interpola los colores a lo largo de la superficie partiendo del cálculo de la iluminación en los vértices de la primitiva logrando que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado Phong representa el brillo haciendo variar la iluminación y los colores en dirección perpendicular a la superficie y calculando la iluminación de cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie aunque exige más cálculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturización ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De los métodos que más realismo aportan a un modelo está el de aplicación de texturas, que estampa una imagen a la superficie de un objeto. Así, se hace posible aplicar un dibujo de ladrillos a una pared.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La técnica de aplicación de bultos(Bump Mapping), proporciona una visión más realista al alterar la iluminación para que la superficie parezca más realista. La aplicación de bultos no afecta los vértices de la imágen sino el color de los pixeles finales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mezcla(z-buffer) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después del sombreado y texturizado el último paso es el mezclado, o sea introducir ese color en la memoria para que pueda ser representado en la pantalla. Se suele emplear una técnica conocida z-buffer para determinar que primitiva es la más cercana al punto de visión de la escena, con el fin de garantizar que los objetos mas lejanos no se dibujen por encima de los más cercanos. Finalmente, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto cercano se mezcla con el del que hay detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En la Industria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la industria de la informática los gráficos han jugado un papel principal. Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de utilizar y puedan estar accesibles a un mayor número de persona. El surgimiento de las GUI (siglas en inglés de Graphical User Interface) hacen posible el manejo de los ordenadores seleccionando imágenes para ejecutar órdenes en lugar de utilizar complejas instrucciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombres notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pierre Bézier, descubre las curvas que llevan su nombre&lt;br /&gt;
* Paul de Casteljau, descubre el algoritmo de cálculo de las curvas de Bézier&lt;br /&gt;
* Henri Gouraud, descubre el popular algoritmo de sombreado que lleva su nombre&lt;br /&gt;
* Jack E. Bresenham por sus algoritmos de trazado de [[Algoritmo de Bresenham para el Trazado de líneas | segmentos]] y [[Algoritmo de Bresenham para el trazado de Circulos | círculos]] basados en operaciones enteras.&lt;br /&gt;
* Bui Tuong Phong, creador del algoritmo de sombreado que lleva su nombre; una versión mejorada del mismo está incluida en la librería OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.english-for-techies.net/dictionaries/dico_infographie.htm Diccionary técnico del inglés]&lt;br /&gt;
* [http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/ What is computer Graphics?]&lt;br /&gt;
* [http://books.google.com/books?id=WTl_7H5HUZAC&amp;amp;pg=PA115&amp;amp;dq=raster+vector+graphics+photographic&amp;amp;lr=&amp;amp;as_brr=0&amp;amp;ei=llOVR5LKCJL0iwGZ8-ywBw&amp;amp;sig=YEjfPOYSUDIf1CUbL5S5Jbzs7M8 Processing creative coding and computational art]&lt;br /&gt;
* [http://www.encarta.com Microsoft Encarga 2007]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
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		<updated>2010-10-11T20:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
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== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Gráficos por computadora</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Dolphin-Mesh.png|thumb|Modelo 3D de un delfín]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gráficos por computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por un ordenador, éstas pueden ser empleadas con fines científicos, artísticos o  industriales. También se refiere a la disciplina para generar dichos gráficos. Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el procesador y la tarjeta gráfica (cuyas potencialidades determinan la rapidez de respuesta y el cálculo de unidades gráficas), las herramientas de adquisición como el digitalizador o la cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como el [[Ratón periférico | ratón]] o la [[Tablilla gráfica]], de medios de almacenamiento como el Disco Duro o las memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora o el monitor del ordenador, de una interfaz de usuario que permita la interacción entre el usuario y el ordenador y finalmente de formatos de almacenamiento y exportación que garantizan el paso entre la imagen renderizada y su representación digital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto de introdujo en los años 70, donde designaba únicamente los gráficos, que entonces llamábamos gráficos por computadora, tenían la intención de representar en forma de imagen información generalmente estática por medio de diagramas, mapas o esquemas. Pero el concepto de gráfico por computadora se extendió rápidamente a todos los gráficos producidos por medios informáticos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1978 el laboratorio central de [[Física Aplicada]] de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertiría en la obra &amp;quot;Matematical elements for computer graphics&amp;quot; de David F. Rogers. Esta devino desde ese  momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se hizo  presente en la gestión, la medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los [[videojuegos | Videojuegos]], la industria fílmica, y asi en todas las disciplinas científicas, matemáticas, aeronáuticas, mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de [[Tratamiendo de Imágenes]] (escaneo de tramas, gestion de ventanas, algoritmos de rellenado y eliminación de partes ocultas, compresión, texturizado, sombreado, color). Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico(animaciones) dentro de sus resultados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al comienzo de los años 90, casi todas las herramientas técnicas estaban preparadas para ser utilizadas por los diseñadores gráficos y dibujantes. Los nuevos artistas digitales se fueron apropiando de esta disciplina antes reservada para los ingenieros creadores de estas herramientas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Gráficos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen diferentes tipos de gráficos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos en 2D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los graficos en 2D son la generación basada en computadora de imágenes digitales, principalmente de modelos geométricos e imágenes digitalizadas. Éste término con frecuencia se usa para referirnos a la rama de la informática que estudia dichas técnicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Graficos rasterizados ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados únicamente por los [[pixeles | Pixel]] que describen los colores de cada punto de la imagen y si es aplicable la transparencia de cada uno. Esta característica determina también el tipo de almacenamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gráficos vectoriales ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados por primitivas geométricas parametrizadas y operaciones que las combinan para lograr composiciones complejas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos 3D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos tridimensionales en contraste con los gráficos bidimensionales son gráficos que usan una representación tridimensional de los datos geométricos que los conforman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dicha información se utiliza al final del proceso de renderización para representar esos objetos 3D en 2 dimensiones y así puedan ser percibidos usando un monitor o impresora. Existen otras diferencias con respecto al modelo bidimensional, los gráficos 3D no son gráficos hasta que no son proyectados en 2 dimensiones por medio de transformaciónes matemáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Cómo funcionan? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las imágenes deben encontrarse en la memoria antes de ser mostradas en la pantalla del ordenador. El hecho de guardar la imagen en memoria hace posible la aplicación de técnicas matemáticas diversas para modificar la información correspondiente a cada punto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Representación de colores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varios sistemas para que las computadoras almacenan y manipulen colores. El sistema RGB(siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul') permite representar un color como una combinación de tres números. Otros sistemas utilizan otras propiedades del color, como la frecuencia de la luz, la saturación y el brillo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El sistema RGB es un sistema aditivo y es solo apropiado para representar colores con rayos de luz. Para representar colores con tintes se utiliza un sistema substractivo como el CMYK mas adecuado para representar colores en impresoras y plotters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Aditive-Colors.png|thumg|Sistema RGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se emplea un [[byte | Byte]] para almacenar cada componente de color en un sistema RGB, pueden llegar a representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas. Esto va mucho más allá de lo que el ojo humano es capaz de distinguir, haciendo que dos colores consecutivos en ésta trama sean para cualquier persona indistinguibles uno del otro, pero por otra parte permitiendo una gran dosis de realismo en las imágenes digitalizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aliasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pantallas de los ordenadores son esencialmente rejillas de cuadrados coloreados, esto obliga a que las líneas diagonales se representen con un aspecto escalonado. El aspecto escalonado de las líneas no da la impresión de que se trate de líneas rectas. Para reducir este efecto se puede calcular lo cerca que está cada píxel de la línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea. Así, si el píxel estuviese directamente sobre la línea, tendría un color más intenso, y si sólo está parcialmente alineado, tendría un color más claro. Este proceso logra una correcta impresión de línea recta por medio del suavisado de los escalones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generación de Gráficos 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La generación de gráficos 3D consta de varias facetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modelado ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer paso es la creación de los modelos tridimensionales. La superficie de un objeto, se representa como una serie de superficies, generalmente triángulos. Cada nodo de ésta superficie se llama vértice y se representan en el ordenador por sus coordenadas '''X''' '''Y''' y '''Z'''. También hay que especificar otras características del modelo, como el color y la normal a la superficie en cada vértice. Como los triángulos no describen superficies curvas, los modelos detallados exigen un gran número de triangulos para crear una imagen realista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iluminación ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos deben ser iluminados y sombreados si se quiere lograr realismo en un modelo 3D. A partir del color de la luz la escena se calcula la información del sombreado para cada vértice, otros parámetros de este proceso son la orientación de cada superficie, el color y otras propiedades de la superficie. Antes de obtener la representación final se pueden tomar en cuenta otros efectos como la niebla etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Phong.jpg|thumb|Sombreado phong]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado Gouraud, que interpola los colores a lo largo de la superficie partiendo del cálculo de la iluminación en los vértices de la primitiva logrando que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado Phong representa el brillo haciendo variar la iluminación y los colores en dirección perpendicular a la superficie y calculando la iluminación de cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie aunque exige más cálculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturización ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De los métodos que más realismo aportan a un modelo está el de aplicación de texturas, que estampa una imagen a la superficie de un objeto. Así, se hace posible aplicar un dibujo de ladrillos a una pared.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La técnica de aplicación de bultos(Bump Mapping), proporciona una visión más realista al alterar la iluminación para que la superficie parezca más realista. La aplicación de bultos no afecta los vértices de la imágen sino el color de los pixeles finales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mezcla(z-buffer) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después del sombreado y texturizado el último paso es el mezclado, o sea introducir ese color en la memoria para que pueda ser representado en la pantalla. Se suele emplear una técnica conocida z-buffer para determinar que primitiva es la más cercana al punto de visión de la escena, con el fin de garantizar que los objetos mas lejanos no se dibujen por encima de los más cercanos. Finalmente, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto cercano se mezcla con el del que hay detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En la Industria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la industria de la informática los gráficos han jugado un papel principal. Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de utilizar y puedan estar accesibles a un mayor número de persona. El surgimiento de las GUI (siglas en inglés de Graphical User Interface) hacen posible el manejo de los ordenadores seleccionando imágenes para ejecutar órdenes en lugar de utilizar complejas instrucciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombres notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pierre Bézier, descubre las curvas que llevan su nombre&lt;br /&gt;
* Paul de Casteljau, descubre el algoritmo de cálculo de las curvas de Bézier&lt;br /&gt;
* Henri Gouraud, descubre el popular algoritmo de sombreado que lleva su nombre&lt;br /&gt;
* Jack E. Bresenham por sus algoritmos de trazado de [[Algoritmo de Bresenham para el Trazado de líneas | segmentos]] y [[Algoritmo de Bresenham para el trazado de Circulos | círculos]] basados en operaciones enteras.&lt;br /&gt;
* Bui Tuong Phong, creador del algoritmo de sombreado que lleva su nombre; una versión mejorada del mismo está incluida en la librería OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.english-for-techies.net/dictionaries/dico_infographie.htm Diccionary técnico del inglés]&lt;br /&gt;
* [http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/ What is computer Graphics?]&lt;br /&gt;
* [http://books.google.com/books?id=WTl_7H5HUZAC&amp;amp;pg=PA115&amp;amp;dq=raster+vector+graphics+photographic&amp;amp;lr=&amp;amp;as_brr=0&amp;amp;ei=llOVR5LKCJL0iwGZ8-ywBw&amp;amp;sig=YEjfPOYSUDIf1CUbL5S5Jbzs7M8 Processing creative coding and computational art]&lt;br /&gt;
* [http://www.encarta.com Microsoft Encarga 2007]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187514</id>
		<title>Gráficos por computadora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187514"/>
		<updated>2010-10-11T19:47:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gráficos por computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por un ordenador, éstas pueden ser empleadas con fines científicos, artísticos o  industriales. También se refiere a la disciplina para generar dichos gráficos. Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el procesador y la tarjeta gráfica (cuyas potencialidades determinan la rapidez de respuesta y el cálculo de unidades gráficas), las herramientas de adquisición como el digitalizador o la cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como el [[Ratón periférico | ratón]] o la [[Tablilla gráfica]], de medios de almacenamiento como el Disco Duro o las memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora o el monitor del ordenador, de una interfaz de usuario que permita la interacción entre el usuario y el ordenador y finalmente de formatos de almacenamiento y exportación que garantizan el paso entre la imagen renderizada y su representación digital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto de introdujo en los años 70, donde designaba únicamente los gráficos, que entonces llamábamos gráficos por computadora, tenían la intención de representar en forma de imagen información generalmente estática por medio de diagramas, mapas o esquemas. Pero el concepto de gráfico por computadora se extendió rápidamente a todos los gráficos producidos por medios informáticos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1978 el laboratorio central de [[Física Aplicada]] de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertiría en la obra &amp;quot;Matematical elements for computer graphics&amp;quot; de David F. Rogers. Esta devino desde ese  momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se hizo  presente en la gestión, la medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los [[videojuegos | Videojuegos]], la industria fílmica, y asi en todas las disciplinas científicas, matemáticas, aeronáuticas, mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de [[Tratamiendo de Imágenes]] (escaneo de tramas, gestion de ventanas, algoritmos de rellenado y eliminación de partes ocultas, compresión, texturizado, sombreado, color). Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico(animaciones) dentro de sus resultados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al comienzo de los años 90, casi todas las herramientas técnicas estaban preparadas para ser utilizadas por los diseñadores gráficos y dibujantes. Los nuevos artistas digitales se fueron apropiando de esta disciplina antes reservada para los ingenieros creadores de estas herramientas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Gráficos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen diferentes tipos de gráficos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos en 2D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los graficos en 2D son la generación basada en computadora de imágenes digitales, principalmente de modelos geométricos e imágenes digitalizadas. Éste término con frecuencia se usa para referirnos a la rama de la informática que estudia dichas técnicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Graficos rasterizados ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados únicamente por los [[pixeles | Pixel]] que describen los colores de cada punto de la imagen y si es aplicable la transparencia de cada uno. Esta característica determina también el tipo de almacenamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gráficos vectoriales ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados por primitivas geométricas parametrizadas y operaciones que las combinan para lograr composiciones complejas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos 3D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos tridimensionales en contraste con los gráficos bidimensionales son gráficos que usan una representación tridimensional de los datos geométricos que los conforman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dicha información se utiliza al final del proceso de renderización para representar esos objetos 3D en 2 dimensiones y así puedan ser percibidos usando un monitor o impresora. Existen otras diferencias con respecto al modelo bidimensional, los gráficos 3D no son gráficos hasta que no son proyectados en 2 dimensiones por medio de transformaciónes matemáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Cómo funcionan? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las imágenes deben encontrarse en la memoria antes de ser mostradas en la pantalla del ordenador. El hecho de guardar la imagen en memoria hace posible la aplicación de técnicas matemáticas diversas para modificar la información correspondiente a cada punto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Representación de colores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varios sistemas para que las computadoras almacenan y manipulen colores. El sistema RGB(siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul') permite representar un color como una combinación de tres números. Otros sistemas utilizan otras propiedades del color, como la frecuencia de la luz, la saturación y el brillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se emplea un [[byte | Byte]] para almacenar cada componente de color en un sistema RGB, pueden llegar a representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas. Esto va mucho más allá de lo que el ojo humano es capaz de distinguir, haciendo que dos colores consecutivos en ésta trama sean para cualquier persona indistinguibles uno del otro, pero por otra parte permitiendo una gran dosis de realismo en las imágenes digitalizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aliasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pantallas de los ordenadores son esencialmente rejillas de cuadrados coloreados, esto obliga a que las líneas diagonales se representen con un aspecto escalonado. El aspecto escalonado de las líneas no da la impresión de que se trate de líneas rectas. Para reducir este efecto se puede calcular lo cerca que está cada píxel de la línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea. Así, si el píxel estuviese directamente sobre la línea, tendría un color más intenso, y si sólo está parcialmente alineado, tendría un color más claro. Este proceso logra una correcta impresión de línea recta por medio del suavisado de los escalones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generación de Gráficos 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La generación de gráficos 3D consta de varias facetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modelado ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer paso es la creación de los modelos tridimensionales. La superficie de un objeto, se representa como una serie de superficies, generalmente triángulos. Cada nodo de ésta superficie se llama vértice y se representan en el ordenador por sus coordenadas '''X''' '''Y''' y '''Z'''. También hay que especificar otras características del modelo, como el color y la normal a la superficie en cada vértice. Como los triángulos no describen superficies curvas, los modelos detallados exigen un gran número de triangulos para crear una imagen realista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iluminación ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos deben ser iluminados y sombreados si se quiere lograr realismo en un modelo 3D. A partir del color de la luz la escena se calcula la información del sombreado para cada vértice, otros parámetros de este proceso son la orientación de cada superficie, el color y otras propiedades de la superficie. Antes de obtener la representación final se pueden tomar en cuenta otros efectos como la niebla etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado Gouraud, que interpola los colores a lo largo de la superficie partiendo del cálculo de la iluminación en los vértices de la primitiva logrando que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado Phong representa el brillo haciendo variar la iluminación y los colores en dirección perpendicular a la superficie y calculando la iluminación de cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie aunque exige más cálculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturización ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De los métodos que más realismo aportan a un modelo está el de aplicación de texturas, que estampa una imagen a la superficie de un objeto. Así, se hace posible aplicar un dibujo de ladrillos a una pared.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La técnica de aplicación de bultos(Bump Mapping), proporciona una visión más realista al alterar la iluminación para que la superficie parezca más realista. La aplicación de bultos no afecta los vértices de la imágen sino el color de los pixeles finales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mezcla(z-buffer) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después del sombreado y texturizado el último paso es el mezclado, o sea introducir ese color en la memoria para que pueda ser representado en la pantalla. Se suele emplear una técnica conocida z-buffer para determinar que primitiva es la más cercana al punto de visión de la escena, con el fin de garantizar que los objetos mas lejanos no se dibujen por encima de los más cercanos. Finalmente, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto cercano se mezcla con el del que hay detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En la Industria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la industria de la informática los gráficos han jugado un papel principal. Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de utilizar y puedan estar accesibles a un mayor número de persona. El surgimiento de las GUI (siglas en inglés de Graphical User Interface) hacen posible el manejo de los ordenadores seleccionando imágenes para ejecutar órdenes en lugar de utilizar complejas instrucciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombres notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pierre Bézier, descubre las curvas que llevan su nombre&lt;br /&gt;
* Paul de Casteljau, descubre el algoritmo de cálculo de las curvas de Bézier&lt;br /&gt;
* Henri Gouraud, descubre el popular algoritmo de sombreado que lleva su nombre&lt;br /&gt;
* Jack E. Bresenham por sus algoritmos de trazado de [[Algoritmo de Bresenham para el Trazado de líneas | segmentos]] y [[Algoritmo de Bresenham para el trazado de Circulos | círculos]] basados en operaciones enteras.&lt;br /&gt;
* Bui Tuong Phong, creador del algoritmo de sombreado que lleva su nombre; una versión mejorada del mismo está incluida en la librería OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.english-for-techies.net/dictionaries/dico_infographie.htm Diccionary técnico del inglés]&lt;br /&gt;
* [http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/ What is computer Graphics?]&lt;br /&gt;
* [http://books.google.com/books?id=WTl_7H5HUZAC&amp;amp;pg=PA115&amp;amp;dq=raster+vector+graphics+photographic&amp;amp;lr=&amp;amp;as_brr=0&amp;amp;ei=llOVR5LKCJL0iwGZ8-ywBw&amp;amp;sig=YEjfPOYSUDIf1CUbL5S5Jbzs7M8 Processing creative coding and computational art]&lt;br /&gt;
* [http://www.encarta.com Microsoft Encarga 2007]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187485</id>
		<title>Gráficos por computadora</title>
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		<updated>2010-10-11T19:22:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gráficos por ordenador o computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales. También se refiere a la disciplina para generar dichos gráficos. Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el procesador y la tarjeta gráfica (cuyas potencialidades determinan la rapidez de respuesta y el cálculo de unidades gráficas), las herramientas de adquisición como el digitalizador o la cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como el [[Ratón periférico | ratón]] o la [[Tablilla gráfica]], de medios de almacenamiento como el Disco Duro o las memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora o el monitor del ordenador, de una interfaz de usuario que permita la interacción entre el usuario y el ordenador y finalmente de formatos de almacenamiento y exportación que garantizan el paso entre la imagen renderizada y su representación digital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto de introdujo en los años 70, donde designaba únicamente los gráficos, que entonces llamábamos gráficos por computadora, tenían la intención de representar en forma de imagen información generalmente estática por medio de diagramas, mapas o esquemas. Pero el concepto de gráfico por computadora se extendió rápidamente a todos los gráficos producidos por medios informáticos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1978 el laboratorio central de [[Física Aplicada]] de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertiría en la obra &amp;quot;Matematical elements for computer graphics&amp;quot; de David F. Rogers. Esta devino desde ese  momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se hizo  presente en la gestión, la medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los [[videojuegos | Videojuegos]], la industria fílmica, y asi en todas las disciplinas científicas, matemáticas, aeronáuticas, mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de [[Tratamiendo de Imágenes]] (escaneo de tramas, gestion de ventanas, algoritmos de rellenado y eliminación de partes ocultas, compresión, texturizado, sombreado, color). Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico(animaciones) dentro de sus resultados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al comienzo de los años 90, casi todas las herramientas técnicas estaban preparadas para ser utilizadas por los diseñadores gráficos y dibujantes. Los nuevos artistas digitales se fueron apropiando de esta disciplina antes reservada para los ingenieros creadores de estas herramientas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Gráficos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen diferentes tipos de gráficos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos en 2D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los graficos en 2D son la generación basada en computadora de imágenes digitales, principalmente de modelos geométricos e imágenes digitalizadas. Éste término con frecuencia se usa para referirnos a la rama de la informática que estudia dichas técnicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Graficos rasterizados ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados únicamente por los [[pixeles | Pixel]] que describen los colores de cada punto de la imagen y si es aplicable la transparencia de cada uno. Esta característica determina también el tipo de almacenamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gráficos vectoriales ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados por primitivas geométricas parametrizadas y operaciones que las combinan para lograr composiciones complejas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos 3D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos tridimensionales en contraste con los gráficos bidimensionales son gráficos que usan una representación tridimensional de los datos geométricos que los conforman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dicha información se utiliza al final del proceso de renderización para representar esos objetos 3D en 2 dimensiones y así puedan ser percibidos usando un monitor o impresora. Existen otras diferencias con respecto al modelo bidimensional, los gráficos 3D no son gráficos hasta que no son proyectados en 2 dimensiones por medio de transformaciónes matemáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Cómo funcionan? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de mostrar la imagen por pantalla, ésta debe encontrarse en la memoria del ordenador. La ventaja de guardar la imagen en memoria es que se pueden aplicar diversas técnicas matemáticas para modificar la información correspondiente a cada píxel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Representación de colores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varios sistemas para que las computadoras almacenen y manipulen colores. El sistema RGB(siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul') permite guardar los colores representándolos como una combinación de tres números. Otros sistemas pueden representar otras propiedades del color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada componente de color en un sistema de tres colores, pueden representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aliasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pantallas de los ordenadores son esencialmente rejillas de cuadrados coloreados, esto obliga a que las líneas diagonales se representen con un aspecto escalonado. El aspecto escalonado de las líneas no da la impresión de que se trate de líneas rectas. Para reducir este efecto se puede calcular lo cerca que está cada píxel de la línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea. Por ejemplo, si el píxel está directamente sobre la línea, recibe el color más oscuro, y si sólo está parcialmente alineado, recibe un color más claro. Este proceso suaviza eficazmente la línea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generación de Gráficos 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La generación de gráficos 3D consta de varias facetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modelado ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer paso es la creación de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polígonos, generalmente triángulos. Los puntos de la superficie del objeto, llamados vértices, se representan en el ordenador por sus coordenadas espaciales. También hay que especificar otras características del modelo, como el color y la dirección perpendicular a la superficie (la llamada normal) en cada vértice. Como los polígonos no proporcionan superficies suaves, los modelos detallados exigen un número enormemente elevado de polígonos para crear una imagen con aspecto natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iluminación ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lograr realismo en un modelo 3D los objetos deben ser iluminados y sombreados. La información del sombreado se calcula para cada vértice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por ordenador, de la orientación de cada superficie, del color y otras propiedades de la superficie del objeto en ese vértice, y de los posibles efectos atmosféricos que rodean el objeto, como por ejemplo niebla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado de Gouraud, que calcula la iluminación en los vértices de la primitiva e interpola los colores a lo largo de la superficie para que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado de Phong representa los brillos variando la iluminación y los colores en la dirección perpendicular a la superficie en cada vértice (la normal) y calcula la iluminación en cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie pero exige más cálculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturización ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El método más común es la aplicación de texturas, que aplica una imagen a la superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un dibujo de ladrillos a una esfera. En este proceso, el aspecto del objeto al ser iluminado sólo se ve afectado por la forma del objeto, no por las características de la textura (como los bordes rectangulares y los intersticios de los ladrillos): la esfera sigue apareciendo lisa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra técnica, llamada aplicación de bultos, proporciona una visión más realista al crear brillos para que la superficie parezca más compleja. La aplicación de bultos no afecta al aspecto de la silueta de la imagen, que sigue siendo la de la forma básica del modelo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mezcla(z-buffer) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada píxel de la primitiva, el último paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia de cuadros. Frecuentemente se emplea una técnica conocida como separación en el eje Z (z-buffer) para determinar cuál es la primitiva más cercana a la situación y ángulo de visión de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrás de otros. Por último, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En la Industria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la industria de la informática los gráficos han jugado un papel principal. Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) permiten a los usuarios de ordenadores seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombres notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pierre Bézier, descubre las curvas que llevan su nombre&lt;br /&gt;
* Paul de Casteljau, descubre el algoritmo de cálculo de las curvas de Bézier&lt;br /&gt;
* Henri Gouraud, descubre el popular algoritmo de sombreado que lleva su nombre&lt;br /&gt;
* Jack E. Bresenham por sus algoritmos de trazado de [[Algoritmo de Bresenham para el Trazado de líneas | segmentos]] y [[Algoritmo de Bresenham para el trazado de Circulos | círculos]] basados en operaciones enteras.&lt;br /&gt;
* Bui Tuong Phong, creador del algoritmo de sombreado que lleva su nombre; una versión mejorada del mismo está incluida en la librería OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.english-for-techies.net/dictionaries/dico_infographie.htm Diccionary técnico del inglés]&lt;br /&gt;
* [http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/ What is computer Graphics?]&lt;br /&gt;
* [http://books.google.com/books?id=WTl_7H5HUZAC&amp;amp;pg=PA115&amp;amp;dq=raster+vector+graphics+photographic&amp;amp;lr=&amp;amp;as_brr=0&amp;amp;ei=llOVR5LKCJL0iwGZ8-ywBw&amp;amp;sig=YEjfPOYSUDIf1CUbL5S5Jbzs7M8 Processing creative coding and computational art]&lt;br /&gt;
* [http://www.encarta.com Microsoft Encarga 2007]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187479</id>
		<title>Gráficos por computadora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187479"/>
		<updated>2010-10-11T19:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gráficos por ordenador o computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales. También se refiere a la disciplina para generar dichos gráficos. Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el procesador y la tarjeta gráfica (cuyas potencialidades determinan la rapidez de respuesta y el cálculo de unidades gráficas), las herramientas de adquisición como el digitalizador o la cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como el [[Ratón periférico | ratón]] o la [[Tablilla gráfica]], de medios de almacenamiento como el Disco Duro o las memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora o el monitor del ordenador, de una interfaz de usuario que permita la interacción entre el usuario y el ordenador y finalmente de formatos de almacenamiento y exportación que garantizan el paso entre la imagen renderizada y su representación digital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto de introdujo en los años 70, donde designaba únicamente los gráficos, que entonces llamábamos gráficos por computadora, tenían la intención de representar en forma de imagen información generalmente estática por medio de diagramas, mapas o esquemas. Pero el concepto de gráfico por computadora se extendió rápidamente a todos los gráficos producidos por medios informáticos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1978 el laboratorio central de [[Física Aplicada]] de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertiría en la obra &amp;quot;Matematical elements for computer graphics&amp;quot; de David F. Rogers. Esta devino desde ese  momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se hizo  presente en la gestión, la medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los [[videojuegos | Videojuegos]], la industria fílmica, y asi en todas las disciplinas científicas, matemáticas, aeronáuticas, mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de [[Tratamiendo de Imágenes]] (escaneo de tramas, gestion de ventanas, algoritmos de rellenado y eliminación de partes ocultas, compresión, texturizado, sombreado, color). Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico(animaciones) dentro de sus resultados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al comienzo de los años 90, casi todas las herramientas técnicas estaban preparadas para ser utilizadas por los diseñadores gráficos y dibujantes. Los nuevos artistas digitales se fueron apropiando de esta disciplina antes reservada para los ingenieros creadores de estas herramientas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Gráficos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen diferentes tipos de gráficos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos en 2D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los graficos en 2D son la generación basada en computadora de imágenes digitales, principalmente de modelos geométricos e imágenes digitalizadas. Éste término con frecuencia se usa para referirnos a la rama de la informática que estudia dichas técnicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Graficos rasterizados ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados únicamente por los [[pixeles | Pixel]] que describen los colores de cada punto de la imagen y si es aplicable la transparencia de cada uno. Esta característica determina también el tipo de almacenamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gráficos vectoriales ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados por primitivas geométricas parametrizadas y operaciones que las combinan para lograr composiciones complejas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos 3D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos tridimensionales en contraste con los gráficos bidimensionales son gráficos que usan una representación tridimensional de los datos geométricos que los conforman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dicha información se utiliza al final del proceso de renderización para representar esos objetos 3D en 2 dimensiones y así puedan ser percibidos usando un monitor o impresora. Existen otras diferencias con respecto al modelo bidimensional, los gráficos 3D no son gráficos hasta que no son proyectados en 2 dimensiones por medio de transformaciónes matemáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Cómo funcionan? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de mostrar la imagen por pantalla, ésta debe encontrarse en la memoria del ordenador. La ventaja de guardar la imagen en memoria es que se pueden aplicar diversas técnicas matemáticas para modificar la información correspondiente a cada píxel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Representación de colores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varios sistemas para que las computadoras almacenen y manipulen colores. El sistema RGB(siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul') permite guardar los colores representándolos como una combinación de tres números. Otros sistemas pueden representar otras propiedades del color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada componente de color en un sistema de tres colores, pueden representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aliasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pantallas de los ordenadores son esencialmente rejillas de cuadrados coloreados, esto obliga a que las líneas diagonales se representen con un aspecto escalonado. El aspecto escalonado de las líneas no da la impresión de que se trate de líneas rectas. Para reducir este efecto se puede calcular lo cerca que está cada píxel de la línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea. Por ejemplo, si el píxel está directamente sobre la línea, recibe el color más oscuro, y si sólo está parcialmente alineado, recibe un color más claro. Este proceso suaviza eficazmente la línea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generación de Gráficos 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La generación de gráficos 3D consta de varias facetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modelado ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer paso es la creación de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polígonos, generalmente triángulos. Los puntos de la superficie del objeto, llamados vértices, se representan en el ordenador por sus coordenadas espaciales. También hay que especificar otras características del modelo, como el color y la dirección perpendicular a la superficie (la llamada normal) en cada vértice. Como los polígonos no proporcionan superficies suaves, los modelos detallados exigen un número enormemente elevado de polígonos para crear una imagen con aspecto natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iluminación ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lograr realismo en un modelo 3D los objetos deben ser iluminados y sombreados. La información del sombreado se calcula para cada vértice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por ordenador, de la orientación de cada superficie, del color y otras propiedades de la superficie del objeto en ese vértice, y de los posibles efectos atmosféricos que rodean el objeto, como por ejemplo niebla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado de Gouraud, que calcula la iluminación en los vértices de la primitiva e interpola los colores a lo largo de la superficie para que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado de Phong representa los brillos variando la iluminación y los colores en la dirección perpendicular a la superficie en cada vértice (la normal) y calcula la iluminación en cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie pero exige más cálculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturización ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El método más común es la aplicación de texturas, que aplica una imagen a la superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un dibujo de ladrillos a una esfera. En este proceso, el aspecto del objeto al ser iluminado sólo se ve afectado por la forma del objeto, no por las características de la textura (como los bordes rectangulares y los intersticios de los ladrillos): la esfera sigue apareciendo lisa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra técnica, llamada aplicación de bultos, proporciona una visión más realista al crear brillos para que la superficie parezca más compleja. La aplicación de bultos no afecta al aspecto de la silueta de la imagen, que sigue siendo la de la forma básica del modelo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mezcla(z-buffer) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada píxel de la primitiva, el último paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia de cuadros. Frecuentemente se emplea una técnica conocida como separación en el eje Z (z-buffer) para determinar cuál es la primitiva más cercana a la situación y ángulo de visión de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrás de otros. Por último, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En la Industria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la industria de la informática los gráficos han jugado un papel principal. Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) permiten a los usuarios de ordenadores seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombres notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pierre Bézier, descubre las curvas que llevan su nombre&lt;br /&gt;
* Paul de Casteljau, descubre el algoritmo de cálculo de las curvas de Bézier&lt;br /&gt;
* Henri Gouraud, descubre el popular algoritmo de sombreado que lleva su nombre&lt;br /&gt;
* Jack E. Bresenham por sus algoritmos de trazado de [[Algoritmo de Bresenham para el Trazado de líneas | segmentos]] y [[Algoritmo de Bresenham para el trazado de Circulos | círculos]] basados en operaciones enteras.&lt;br /&gt;
* Bui Tuong Phong, creador del algoritmo de sombreado que lleva su nombre; una versión mejorada del mismo está incluida en la librería OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.english-for-techies.net/dictionaries/dico_infographie.htm Diccionary técnico del inglés]&lt;br /&gt;
* [http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/ What is computer Graphics?]&lt;br /&gt;
* [http://books.google.com/books?id=WTl_7H5HUZAC&amp;amp;pg=PA115&amp;amp;dq=raster+vector+graphics+photographic&amp;amp;lr=&amp;amp;as_brr=0&amp;amp;ei=llOVR5LKCJL0iwGZ8-ywBw&amp;amp;sig=YEjfPOYSUDIf1CUbL5S5Jbzs7M8 Processing creative coding and computational art]&lt;br /&gt;
* [www.encarta.com Microsoft Encarga 2007]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_por_computadora&amp;diff=187476</id>
		<title>Gráficos por computadora</title>
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		<updated>2010-10-11T19:18:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: Página creada con 'Gráficos por ordenador o computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales. También s...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gráficos por ordenador o computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales. También se refiere a la disciplina para generar dichos gráficos. Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el procesador y la tarjeta gráfica (cuyas potencialidades determinan la rapidez de respuesta y el cálculo de unidades gráficas), las herramientas de adquisición como el digitalizador o la cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como el [[Ratón periférico | ratón]] o la [[Tablilla gráfica]], de medios de almacenamiento como el Disco Duro o las memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora o el monitor del ordenador, de una interfaz de usuario que permita la interacción entre el usuario y el ordenador y finalmente de formatos de almacenamiento y exportación que garantizan el paso entre la imagen renderizada y su representación digital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El concepto de introdujo en los años 70, donde designaba únicamente los gráficos, que entonces llamábamos gráficos por computadora, tenían la intención de representar en forma de imagen información generalmente estática por medio de diagramas, mapas o esquemas. Pero el concepto de gráfico por computadora se extendió rápidamente a todos los gráficos producidos por medios informáticos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1978 el laboratorio central de [[Física Aplicada]] de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertiría en la obra &amp;quot;Matematical elements for computer graphics&amp;quot; de David F. Rogers. Esta devino desde ese  momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se hizo  presente en la gestión, la medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los [[videojuegos | Videojuegos]], la industria fílmica, y asi en todas las disciplinas científicas, matemáticas, aeronáuticas, mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de [[Tratamiendo de Imágenes]] (escaneo de tramas, gestion de ventanas, algoritmos de rellenado y eliminación de partes ocultas, compresión, texturizado, sombreado, color). Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico(animaciones) dentro de sus resultados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al comienzo de los años 90, casi todas las herramientas técnicas estaban preparadas para ser utilizadas por los diseñadores gráficos y dibujantes. Los nuevos artistas digitales se fueron apropiando de esta disciplina antes reservada para los ingenieros creadores de estas herramientas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Gráficos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen diferentes tipos de gráficos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos en 2D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los graficos en 2D son la generación basada en computadora de imágenes digitales, principalmente de modelos geométricos e imágenes digitalizadas. Éste término con frecuencia se usa para referirnos a la rama de la informática que estudia dichas técnicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Graficos rasterizados ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados únicamente por los [[pixeles | Pixel]] que describen los colores de cada punto de la imagen y si es aplicable la transparencia de cada uno. Esta característica determina también el tipo de almacenamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gráficos vectoriales ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los gráficos dentro del conjunto de los gráficos 2D que están determinados por primitivas geométricas parametrizadas y operaciones que las combinan para lograr composiciones complejas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Graficos 3D ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos tridimensionales en contraste con los gráficos bidimensionales son gráficos que usan una representación tridimensional de los datos geométricos que los conforman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dicha información se utiliza al final del proceso de renderización para representar esos objetos 3D en 2 dimensiones y así puedan ser percibidos usando un monitor o impresora. Existen otras diferencias con respecto al modelo bidimensional, los gráficos 3D no son gráficos hasta que no son proyectados en 2 dimensiones por medio de transformaciónes matemáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Cómo funcionan? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de mostrar la imagen por pantalla, ésta debe encontrarse en la memoria del ordenador. La ventaja de guardar la imagen en memoria es que se pueden aplicar diversas técnicas matemáticas para modificar la información correspondiente a cada píxel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Representación de colores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen varios sistemas para que las computadoras almacenen y manipulen colores. El sistema RGB(siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul') permite guardar los colores representándolos como una combinación de tres números. Otros sistemas pueden representar otras propiedades del color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada componente de color en un sistema de tres colores, pueden representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aliasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pantallas de los ordenadores son esencialmente rejillas de cuadrados coloreados, esto obliga a que las líneas diagonales se representen con un aspecto escalonado. El aspecto escalonado de las líneas no da la impresión de que se trate de líneas rectas. Para reducir este efecto se puede calcular lo cerca que está cada píxel de la línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea. Por ejemplo, si el píxel está directamente sobre la línea, recibe el color más oscuro, y si sólo está parcialmente alineado, recibe un color más claro. Este proceso suaviza eficazmente la línea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generación de Gráficos 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La generación de gráficos 3D consta de varias facetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modelado ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer paso es la creación de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polígonos, generalmente triángulos. Los puntos de la superficie del objeto, llamados vértices, se representan en el ordenador por sus coordenadas espaciales. También hay que especificar otras características del modelo, como el color y la dirección perpendicular a la superficie (la llamada normal) en cada vértice. Como los polígonos no proporcionan superficies suaves, los modelos detallados exigen un número enormemente elevado de polígonos para crear una imagen con aspecto natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iluminación ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lograr realismo en un modelo 3D los objetos deben ser iluminados y sombreados. La información del sombreado se calcula para cada vértice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por ordenador, de la orientación de cada superficie, del color y otras propiedades de la superficie del objeto en ese vértice, y de los posibles efectos atmosféricos que rodean el objeto, como por ejemplo niebla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado de Gouraud, que calcula la iluminación en los vértices de la primitiva e interpola los colores a lo largo de la superficie para que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado de Phong representa los brillos variando la iluminación y los colores en la dirección perpendicular a la superficie en cada vértice (la normal) y calcula la iluminación en cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie pero exige más cálculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturización ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El método más común es la aplicación de texturas, que aplica una imagen a la superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un dibujo de ladrillos a una esfera. En este proceso, el aspecto del objeto al ser iluminado sólo se ve afectado por la forma del objeto, no por las características de la textura (como los bordes rectangulares y los intersticios de los ladrillos): la esfera sigue apareciendo lisa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra técnica, llamada aplicación de bultos, proporciona una visión más realista al crear brillos para que la superficie parezca más compleja. La aplicación de bultos no afecta al aspecto de la silueta de la imagen, que sigue siendo la de la forma básica del modelo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mezcla(z-buffer) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada píxel de la primitiva, el último paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia de cuadros. Frecuentemente se emplea una técnica conocida como separación en el eje Z (z-buffer) para determinar cuál es la primitiva más cercana a la situación y ángulo de visión de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrás de otros. Por último, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En la Industria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la industria de la informática los gráficos han jugado un papel principal. Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) permiten a los usuarios de ordenadores seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombres notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pierre Bézier, descubre las curvas que llevan su nombre&lt;br /&gt;
* Paul de Casteljau, descubre el algoritmo de cálculo de las curvas de Bézier&lt;br /&gt;
* Henri Gouraud, descubre el popular algoritmo de sombreado que lleva su nombre&lt;br /&gt;
* Jack E. Bresenham por sus algoritmos de trazado de [[Algoritmo de Bresenham para el Trazado de líneas | segmentos]] y [[Algoritmo de Bresenham para el trazado de Circulos | círculos]] basados en operaciones enteras.&lt;br /&gt;
* Bui Tuong Phong, creador del algoritmo de sombreado que lleva su nombre; una versión mejorada del mismo está incluida en la librería OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.english-for-techies.net/dictionaries/dico_infographie.htm Diccionary técnico del inglés]&lt;br /&gt;
* [http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/ What is computer Graphics?]&lt;br /&gt;
* [http://books.google.com/books?id=WTl_7H5HUZAC&amp;amp;pg=PA115&amp;amp;dq=raster+vector+graphics+photographic&amp;amp;lr=&amp;amp;as_brr=0&amp;amp;ei=llOVR5LKCJL0iwGZ8-ywBw&amp;amp;sig=YEjfPOYSUDIf1CUbL5S5Jbzs7M8 Processing creative coding and computational art]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=187278</id>
		<title>Usuario:Arielv infomed</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Arielv_infomed&amp;diff=187278"/>
		<updated>2010-10-11T14:50:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario|usuario=Arielv_infomed|fotografía=|apellidos=Viera Díaz |nombres=Ariel|estudio=Universitario|título=Ingeniero Informático|postgrado=|temas=[[Informática]]|institución=[[Infomed]]|páis=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contacto: [[Archivo:arielvdiaz_en_infomed.sld.cu.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo hecho ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colaboraciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Softel]]&lt;br /&gt;
* [[Videojuego]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Articulos mejorados ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revisiones de estilo y otras actividades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Java]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trabajo por hacer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A colaborar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
* [[Pierre Bézier]]&lt;br /&gt;
* [[Simpro]]&lt;br /&gt;
* [[Servicio Web]]&lt;br /&gt;
* [[Ratón (periférico)]] &lt;br /&gt;
=== A mejorar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Videojuego&amp;diff=187272</id>
		<title>Videojuego</title>
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		<updated>2010-10-11T14:38:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los videojuegos son juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador o en una videoconsola. El juego es creado en forma de programa informático que es grabado en algún medio de almacenamiento como lo pueden ser discos duros, CDs, o cartuchos especiales. Los videojuegos se hicieron populares a partir de los años 70 y dieron lugar a una importante rama dentro de la industria de la informática y los [[Gráficos por computadora]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:gnometris.png|right|thumb|256px|''Gnometris'']]&lt;br /&gt;
== Introducción ==&lt;br /&gt;
Los videojuegos son programas informáticos de carácter lúdico usables en ordenadores o videoconsolas. Estos programas le permiten al usuario o jugador interactuar con un entorno ficticio donde cada acción de su parte conlleva un efecto en el entorno. Generalmente el jugador persigue la consecución de un objetivo, meta o fin. Estos programas están cuidadosamente diseñados para crear una motivación en el jugador que le anime a continuar hasta conseguir el objetivo final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para jugar se pueden emplear el teclado de la computadora, o un joystick. Las partidas pueden jugarse entre la un jugador humano y la máquina, entre dos o más personas o entre dos o más máquinas.&lt;br /&gt;
== Historia == &lt;br /&gt;
El concepto de videojuego puede datarse a finales de la década del 40, cuando la idea de un videojuego fue ideada y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr y Estle Ray Mann. Éste primer proto-videojuego consistía en un dispositivo basado en tubo de rayos catódicos que permitía que un usuario controlara un punto que simulaba ser un cohete y lanzarlo hacia objetivos que fijados en la pantalla. Diez años después William Higinbotham. Diez años después William Higinbotham creó “Tennis for Two” que no fue patentado ni comercializado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1962 llegó “Spacewar!”, desarrollado por dos estudiantes del MIT y es considerado el primer juego de ordenador por ser el primero en ser comercializado. Años después surgió la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola, que estaba a su vez basada en un prototipo creado año a finales de los 60 por Ralph Baer, llamado “Brown Box”. En ese mismo año Atari liberó la primera versión arcade de Pong y después en 1975 liberó una edición para jugar en casa. El éxito comercial de Pong conllevó a que muchas compañías creasen sus propias versiones del juego dando surgimiento así a la [[Industria del Videojuego]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La industria de los videojuegos siempre estuvo muy acoplada al desarrollo la microelectrónica. Viendo oportunidades para su desarrollo con cada avance tecnológico que se lograba en el campo de los microprocesadores. La década de los 70 y 80 fue muy prolífica en estos avances, y en esos años no pocos juegos vieron la luz alcanzando éstos mucha popularidad a principios de los 80. &lt;br /&gt;
Como parte de este crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Corporation) alcanzó un papel protagónico al perfeccionar y desarrollar las tecnologías de las videoconsolas, introduciendo juegos tan populares como el Super Mario. Las empresas afincadas en Japón, como Nintendo y Sega, fueron por mucho tiempo líderes del mercado mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la calidad de los gráficos de los videojuegos destinados al uso doméstico. El CD-ROM (un sistema de memoria con enorme capacidad de almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a precios muy competitivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo de videojuegos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los videojuegos son creados por desarrolladores de videojuegos. Durante los años 80 eran principalmente equipos pequeños o personas individuales. Hoy en día, el desarrollo de un videojuego normalmente consiste en un gran equipo de profesionales: desarrolladores y diseñadores gráficos, la dirección artística, programadores, músicos, y otros técnicos. Todos estos son dirigidos por productores. Un videojuego puede ser creado rápidamente, el problema es sin embargo el costo de publicación. Los desarrolladores deben crear un juego en un tiempo específico para que las grandes productoras puedan desarrollar la correspondiente campaña publicitaria. La mayoría de los equipos de desarrollo de videojuegos van pueden oscilar entre una veintena hasta 50 llegando hasta 100 en algunos casos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los videojuegos, como las multimedia, pueden categorizarse en géneros basados en diversos factores como el método de jugar, tipo de objetivo entre otros. Los videojuegos se pueden clasificar más fácilmente por géneros según las diferentes técnicas de entretenimiento. Como la producción de videojuegos ha aumentado al paso de los años ha mejorado la calidad de los efectos visuales y los argumentos, la demanda de más talento creativo ha conducido a los artistas de las empresas de videojuegos a que busquen nuevas maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En muchos videojuegos se da el fenómeno de la combinación entre diversos géneros. Por ejemplo, un videojuego puede ser de acción y conducción con velocidad aunque estos géneros sean bien diferentes. De ésta misma manera, los videojuegos de rol pueden contener pinceladas de géneros de horror-terror en diferentes escenas. Sucede a veces que al determinar el género de un videojuego no es posible clasificarlo claramente. Éstas categorías son las más claramente identificadas: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Estrategia, donde el jugador controla una civilización desde un punto inicial a partir del cual va desarrollándose. El objetivo es generalmente la victoria sobre otra civilización también en desarrollo, mediante la supremacía en el ámbito militar, territorial, económico. Clásicos son [[Age of Empires]], [[Warcraft]], [[Starcraft]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acción, en el que se controla un personaje, habitualmente en primera persona usando diferentes capacidades físicas y habilidades combativas. Estos juegos suelen seguir una trama lineal o múltiple en un patrón de acción continua.  Ejemplos clásicos son, [[Doom II]], [[Half-life]], [[Quake]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aventura son los que consisten en el desarrollo de una historia en la que se han de desentrañar misterios de un mundo ficticio mediante la interacción de sus personajes. Ejemplos clásicos [[Indiana Jones]], [[The day of the Tentacle]], [[Machinarium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rol, son los que controlan un personaje normalmente en tercera persona y usar diversas capacidades físicas, habilidades y capacidad militar. Se persigue un objetivo según el desenvolvimiento de una trama que pot ser lineal o múltiple. El personaje va evolucionando y ganando habilidades en función de la experiencia obtenida. Ejemplos [[Diablo]], [[World of Warcraft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Velocidad, donde se controla un vehículo con la intención de llegar a una meta o participar en una persecución. Ejemplo: [[Need for Speed]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simulación, en el que se controla un vehículo con la intención de conseguir un objetivo determinado. [[Flight Simulator]], [[F15 Strike Eagle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Deportes, en el que se controla un jugador o un equipo con el objetivo de hacerlo ganar un partido. Ejemplo [[FIFA Football]], [[Hardball]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Puzzle, en el que un jugador debe resolver una situación usando la lógica, estrategia, reconocimiento de patrones, resolución de secuencias. Ejemplos: [[Tetris]], [[Sokovan]], [[Buscaminas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Musicales, donde el jugador se persona en un músico o cantante. [[Sing Star]], [[Frets on Fire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polémicas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como otras formas de comunicación, los videojuegos son a veces sujetos de controversia y como consiguiente han sido objeto de censura. En ocasiones los videojuegos exhiben violencia, publicidad, consumo de drogas, etc. A causa de esto se han sido objeto de críticas por parte de grupos con motivos políticos, religiosos y otros. Diversos videojuegos han sido acusados de promover comportamientos violentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Causa alarma que los videojuegos de otros tiempos no exhibían tanta violencia como los actuales, y que la tendencia con los años es a ser más violentos. La Entertainment Software Rating Board (ESRB) fue creada para clasificar los programas en diversos grupos de edad, no obstante los productores de videojuegos no necesitan clasificar sus videojuegos para comercializarlos. Algunos videojuegos han producido una gran controversia y crítica en los Estados Unidos. Casos notables son el Mortal Kombat, Doom, Carmaggedon y Grand Theft Auto. que con las modificaciones San Andreas y Hoy Coffee introducía escenas sexuales explícitas. Esto trajo como consecuencia que la ESRB lo clasificara como un juego solo para adultos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El reciente desarrollo de las tarjetas gráficas y las [[GPU | Unidades de procesamiento gráfico]] unido al uso de la televisión de alta definición promete dar un impulso como nunca antes a la industria de videojuegos. En los años recientes el realismo de estos se ha desarrollado hasta límites insospechados hace algunos años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También el desarrollo de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de juegos ha contribuido al desarrollo de la industria como ninguna otra. Juegos como el [[World of Warcraft]] y [[Second Life]] se han convertido en exponentes por excelencia de un nuevo concepto de juego con gráficos de calidad y que se juegan principalmente online con muchos otros jugadores de todo el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ver también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
* [[GPU]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://es.wikipedia.org/ Wikipedia en Español]&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/ Wikipedia en inglés]&lt;br /&gt;
* [http://www.pong-story.com/intro.htm History of Pong]&lt;br /&gt;
* [http://mmorpg.com/gamelist.cfm?LOADNEWS=6778&amp;amp;bhcp=1]&lt;br /&gt;
* [http://www.bcs.rochester.edu/people/daphne/GreenandBavelier.pdf Action video game modifies visual selective attention]&lt;br /&gt;
* [http://www.consolewatcher.com/2006/01/grand-theft-auto-makers-sued-by-la-attorney-for-hidden-porn/ Grand Theft Hidden Sex Scenes case]&lt;br /&gt;
* [http://www.pcworld.ca/Pages/NewsColumn.aspx?id=a7fe9b8a0a010408019ac931643ebf2c Mujeres jugadoras]&lt;br /&gt;
* [http://theesa.com/facts/sales_genre_data.php Ventas por género]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
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		<title>Archivo:Gnometris.png</title>
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		<updated>2010-10-10T20:44:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
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		<title>Videojuego</title>
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		<updated>2010-10-10T20:44:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arielv infomed: Página creada con 'Los videojuegos son juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador o en una videoconsola. El juego es creado en forma de programa informático que es grabado en algún...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los videojuegos son juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador o en una videoconsola. El juego es creado en forma de programa informático que es grabado en algún medio de almacenamiento como lo pueden ser discos duros, CDs, o cartuchos especiales. Los videojuegos se hicieron populares a partir de los años 70 y dieron lugar a una importante rama dentro de la industria de la informática y los [[Gráficos por computadora]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:gnometris.png|right|thumb|256px|''Gnometris'']]&lt;br /&gt;
== Introducción ==&lt;br /&gt;
Los videojuegos son programas informáticos de carácter lúdico usables en ordenadores o videoconsolas. Estos programas le permiten al usuario o jugador interactuar con un entorno ficticio donde cada acción de su parte conlleva un efecto en el entorno. Generalmente el jugador persigue la consecución de un objetivo, meta o fin. Estos programas están cuidadosamente diseñados para crear una motivación en el jugador que le anime a continuar hasta conseguir el objetivo final.&lt;br /&gt;
Para jugar se pueden emplear el teclado de la computadora, o un joystick. Las partidas pueden jugarse entre la un jugador humano y la máquina, entre dos o más personas o entre dos o más máquinas.&lt;br /&gt;
== Historia == &lt;br /&gt;
El concepto de videojuego puede datarse a finales de la década del 40, cuando la idea de un videojuego fue ideada y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr y Estle Ray Mann. Éste primer proto-videojuego consistía en un dispositivo basado en tubo de rayos catódicos que permitía que un usuario controlara un punto que simulaba ser un cohete y lanzarlo hacia objetivos que fijados en la pantalla. Diez años después William Higinbotham. Diez años después William Higinbotham creó “Tennis for Two” que no fue patentado ni comercializado. &lt;br /&gt;
En 1962 llegó “Spacewar!”, desarrollado por dos estudiantes del MIT y es considerado el primer juego de ordenador por ser el primero en ser comercializado. Años después surgió la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola, que estaba a su vez basada en un prototipo creado año a finales de los 60 por Ralph Baer, llamado “Brown Box”. En ese mismo año Atari liberó la primera versión arcade de Pong y después en 1975 liberó una edición para jugar en casa. El éxito comercial de Pong conllevó a que muchas compañías creasen sus propias versiones del juego dando surgimiento así a la [[Industria del Videojuego]].&lt;br /&gt;
La industria de los videojuegos siempre estuvo muy acoplada al desarrollo la microelectrónica. Viendo oportunidades para su desarrollo con cada avance tecnológico que se lograba en el campo de los microprocesadores. La década de los 70 y 80 fue muy prolífica en estos avances, y en esos años no pocos juegos vieron la luz alcanzando éstos mucha popularidad a principios de los 80. &lt;br /&gt;
Como parte de este crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Corporation) alcanzó un papel protagónico al perfeccionar y desarrollar las tecnologías de las videoconsolas, introduciendo juegos tan populares como el Super Mario. Las empresas afincadas en Japón, como Nintendo y Sega, fueron por mucho tiempo líderes del mercado mundial.&lt;br /&gt;
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la calidad de los gráficos de los videojuegos destinados al uso doméstico. El CD-ROM (un sistema de memoria con enorme capacidad de almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a precios muy competitivos.&lt;br /&gt;
== Desarrollo de videojuegos ==&lt;br /&gt;
Los videojuegos son creados por desarrolladores de videojuegos. Durante los años 80 eran principalmente equipos pequeños o personas individuales. Hoy en día, el desarrollo de un videojuego normalmente consiste en un gran equipo de profesionales: desarrolladores y diseñadores gráficos, la dirección artística, programadores, músicos, y otros técnicos. Todos estos son dirigidos por productores. Un videojuego puede ser creado rápidamente, el problema es sin embargo el costo de publicación. Los desarrolladores deben crear un juego en un tiempo específico para que las grandes productoras puedan desarrollar la correspondiente campaña publicitaria. La mayoría de los equipos de desarrollo de videojuegos van pueden oscilar entre una veintena hasta 50 llegando hasta 100 en algunos casos. &lt;br /&gt;
== Generos ==&lt;br /&gt;
Los videojuegos, como las multimedia, pueden categorizarse en géneros basados en diversos factores como el método de jugar, tipo de objetivo entre otros. Los videojuegos se pueden clasificar más fácilmente por géneros según las diferentes técnicas de entretenimiento. Como la producción de videojuegos ha aumentado al paso de los años ha mejorado la calidad de los efectos visuales y los argumentos, la demanda de más talento creativo ha conducido a los artistas de las empresas de videojuegos a que busquen nuevas maneras.&lt;br /&gt;
En muchos videojuegos se da el fenómeno de la combinación entre diversos géneros. Por ejemplo, un videojuego puede ser de acción y conducción con velocidad aunque estos géneros sean bien diferentes. De ésta misma manera, los videojuegos de rol pueden contener pinceladas de géneros de horror-terror en diferentes escenas. Sucede a veces que al determinar el género de un videojuego no es posible clasificarlo claramente. Éstas categorías son las más claramente identificadas: &lt;br /&gt;
* Estrategia, donde el jugador controla una civilización desde un punto inicial a partir del cual va desarrollándose. El objetivo es generalmente la victoria sobre otra civilización también en desarrollo, mediante la supremacía en el ámbito militar, territorial, económico. Clásicos son [[Age of Empires]], [[Warcraft]], [[Starcraft]].&lt;br /&gt;
* Acción, en el que se controla un personaje, habitualmente en primera persona usando diferentes capacidades físicas y habilidades combativas. Estos juegos suelen seguir una trama lineal o múltiple en un patrón de acción continua.  Ejemplos clásicos son, [[Doom II]], [[Half-life]], [[Quake]].&lt;br /&gt;
* Aventura son los que consisten en el desarrollo de una historia en la que se han de desentrañar misterios de un mundo ficticio mediante la interacción de sus personajes. Ejemplos clásicos [[Indiana Jones]], [[The day of the Tentacle]], [[Machinarium]]&lt;br /&gt;
* Rol, son los que controlan un personaje normalmente en tercera persona y usar diversas capacidades físicas, habilidades y capacidad militar. Se persigue un objetivo según el desenvolvimiento de una trama que pot ser lineal o múltiple. El personaje va evolucionando y ganando habilidades en función de la experiencia obtenida. Ejemplos [[Diablo]], [[World of Warcraft]] &lt;br /&gt;
* Velocidad, donde se controla un vehículo con la intención de llegar a una meta o participar en una persecución. Ejemplo: [[Need for Speed]]&lt;br /&gt;
* Simulación, en el que se controla un vehículo con la intención de conseguir un objetivo determinado. [[Flight Simulator]], [[F15 Strike Eagle]]&lt;br /&gt;
* Deportes, en el que se controla un jugador o un equipo con el objetivo de hacerlo ganar un partido. Ejemplo [[FIFA Football]], [[Hardball]]&lt;br /&gt;
* Puzzle, en el que un jugador debe resolver una situación usando la lógica, estrategia, reconocimiento de patrones, resolución de secuencias. Ejemplos: [[Tetris]], [[Sokovan]], [[Buscaminas]]&lt;br /&gt;
* Musicales, donde el jugador se persona en un músico o cantante. [[Sing Star]], [[Frets on Fire]].&lt;br /&gt;
== Polémicas ==&lt;br /&gt;
Como otras formas de comunicación, los videojuegos son a veces sujetos de controversia y como consiguiente han sido objeto de censura. En ocasiones los videojuegos exhiben violencia, publicidad, consumo de drogas, etc. A causa de esto se han sido objeto de críticas por parte de grupos con motivos políticos, religiosos y otros. Diversos videojuegos han sido acusados de promover comportamientos violentos.&lt;br /&gt;
Causa alarma que los videojuegos de otros tiempos no exhibían tanta violencia como los actuales, y que la tendencia con los años es a ser más violentos. La Entertainment Software Rating Board (ESRB) fue creada para clasificar los programas en diversos grupos de edad, no obstante los productores de videojuegos no necesitan clasificar sus videojuegos para comercializarlos. Algunos videojuegos han producido una gran controversia y crítica en los Estados Unidos. Casos notables son el Mortal Kombat, Doom, Carmaggedon y Grand Theft Auto. que con las modificaciones San Andreas y Hoy Coffee introducía escenas sexuales explícitas. Esto trajo como consecuencia que la ESRB lo clasificara como un juego solo para adultos. &lt;br /&gt;
== Presente ==&lt;br /&gt;
El reciente desarrollo de las tarjetas gráficas y las [[GPU | Unidades de procesamiento gráfico]] unido al uso de la televisión de alta definición promete dar un impulso como nunca antes a la industria de videojuegos. En los años recientes el realismo de estos se ha desarrollado hasta límites insospechados hace algunos años.&lt;br /&gt;
También el desarrollo de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de juegos ha contribuido al desarrollo de la industria como ninguna otra. Juegos como el [[World of Warcraft]] y [[Second Life]] se han convertido en exponentes por excelencia de un nuevo concepto de juego con gráficos de calidad y que se juegan principalmente online con muchos otros jugadores de todo el mundo.&lt;br /&gt;
== Ver también ==&lt;br /&gt;
* [[Gráficos por computadora]]&lt;br /&gt;
* [[GPU]]&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
* [http://es.wikipedia.org/ Wikipedia en Español]&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/ Wikipedia en inglés]&lt;br /&gt;
* [http://www.pong-story.com/intro.htm History of Pong]&lt;br /&gt;
* [http://mmorpg.com/gamelist.cfm?LOADNEWS=6778&amp;amp;bhcp=1]&lt;br /&gt;
* [http://www.bcs.rochester.edu/people/daphne/GreenandBavelier.pdf Action video game modifies visual selective attention]&lt;br /&gt;
* [http://www.consolewatcher.com/2006/01/grand-theft-auto-makers-sued-by-la-attorney-for-hidden-porn/ Grand Theft Hidden Sex Scenes case]&lt;br /&gt;
* [http://www.pcworld.ca/Pages/NewsColumn.aspx?id=a7fe9b8a0a010408019ac931643ebf2c Mujeres jugadoras]&lt;br /&gt;
* [http://theesa.com/facts/sales_genre_data.php Ventas por género]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arielv infomed</name></author>
		
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