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	<title>EcuRed - Contribuciones del colaborador [es]</title>
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		<updated>2012-01-23T22:18:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Ficha_Software |nombre=Tomboy |imagen=Tomboy.png |descripción=Tomboy es una aplicación libre de notas de escritorio. |creador= |desarrollador=Alex Graveley |lanzamiento inic...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Tomboy&lt;br /&gt;
|imagen=Tomboy.png&lt;br /&gt;
|descripción=Tomboy es una aplicación libre de notas de escritorio.&lt;br /&gt;
|creador=&lt;br /&gt;
|desarrollador=Alex Graveley&lt;br /&gt;
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|última versión estable=1.6.0 4 de [[abril]] de [[2011]]&lt;br /&gt;
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|licencia=[[GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http://www.gnome.org/projects/tomboy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tomboy.''' es una aplicación libre ([[software libre]]) de notas de escritorio, para sistemas [[Unix-like]]. Está escrita en [[C#]] usando [[Gtk#]] para el diseño del interfaz.&lt;br /&gt;
Usa un sistema inspirado en [[wiki]] para conectar notas entre sí. '''Tomboy''' es una parte del entorno de escritorio [[GNOME]] y está licenciado bajo la [[GNU]] Lesser General Public License. El principal uso que tiene es el de un bloc de notas con un sistema wiki. Hay una nota principal donde el usuario incluye enlaces al resto de las notas. Las palabras que también son el título de una nota son automáticamente enlazadas con dicha nota mediante, permitiendo el manejo de [[liberías]] extensas de información personal, como referencias a artistas favoritos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
Algunas de las características de edición soportadas son:&lt;br /&gt;
* Resaltado de texto.&lt;br /&gt;
* Corrección ortográfica usando GtkSpell&lt;br /&gt;
* Enlaces automáticos de direcciones web y correos electrónicos.&lt;br /&gt;
* Deshacer/Rehacer&lt;br /&gt;
* Estilo de fuente y tamaño&lt;br /&gt;
* Listas numeradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plugins==&lt;br /&gt;
Tomboy soporta diferentes plugins, entre los que se incluyen:&lt;br /&gt;
* Enlaces a correos de [[Evolution]].&lt;br /&gt;
* Plugin de integración con [[Galago/Gaim]].&lt;br /&gt;
* Plugin de soporte de clic central del ratón en el icono de la bandeja del sistema para pegar texto desde el portapapeles&lt;br /&gt;
 Nota del día (no se instala por defecto).&lt;br /&gt;
* Plugin para ajuste del ancho del texto (no se instala por defecto).&lt;br /&gt;
* Plugin de exportación a [[HTML]].&lt;br /&gt;
* Plugin para incluir ecuaciones [[LaTeX]] (no se instala por defecto).&lt;br /&gt;
* Plugin de impresión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Versión de Windows==&lt;br /&gt;
Debido a que Tomboy utiliza la plataforma [[Mono]], es posible ejecutar Tomboy en un sistema operativo [[Windows]]. De todas formas, aún es inestable y no todos los plugins disponibles en la versión de [[Linux]] aparecen en Windows. El equipo de Tomboy está trabajando actualmente en soporte para Windows para la versión 0.12 de la aplicación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://www.guia-ubuntu.org/index.php?title=Tomboy Guía Ubuntu]&lt;br /&gt;
*[http://www.gnome.org/projects/tomboy/ Sitio Oficial de Tomboyl]&lt;br /&gt;
===Enlaces Externos===&lt;br /&gt;
*[http://www.conduit-project.org/ Conduit - herramienta que permite sincronizar las notas de Tomboy con otros ordenadores y servicios externos].&lt;br /&gt;
*[http://xarchive.sourceforge.net/ http://xarchive.sourceforge.net/]&lt;br /&gt;
*[http://live.gnome.org/Tomboy/Win32 Sitio web oficial de Tomboy para Windows].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Tomboy.png&amp;diff=1334819</id>
		<title>Archivo:Tomboy.png</title>
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		<updated>2012-01-23T22:16:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=%C3%81rbol_BSP&amp;diff=1277124</id>
		<title>Árbol BSP</title>
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		<updated>2011-12-19T13:59:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Arbol de BSP &lt;br /&gt;
|imagen=Bsp.gif &lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=Un Arbol de Partición Binaria del Espacio o Binary space partitioning Tree (BSP Tree) es un método para subdividir recursivamente  un [[Geometría del espacio|espacio]] en elementos [[Cuadrilátero|convexos]] empleando  hiperplanos. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Arbol de BSP.''' Un Arbol de Partición Binaria del Espacio o Binary space partitioning Tree (BSP Tree) es un método para subdividir recursivamente  un espacio en elementos [[Cuadrilátero|convexos]] empleando hiperplanos.Esta subdivisión da lugar a una representación de la escena por medio de una estructura de datos del [Arbol kd|árbol]] conocida como árbol de BSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descripción== &lt;br /&gt;
En diseño por ordenador es deseable que el dibujo de una escena sea correcta y rápida. Una manera sencilla de dibujar una escena correctamente es el [http://www.scribd.com/doc/11607217/37/EL-ALGORITMO-DEL-PINTOR algoritmo del pintor] : dibujar primero lo más lejano y después lo más cercano. Sin embargo, este sistema es muy limitado ya que se pierde tiempo pintando objetos que más tarde serán tapados por otros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La técnica del [http://www.toymaker.info/Games/html/z_buffer.html Z-Buffer]  puede asegurar que las escenas se dibujarán correctamente y que se eliminará la necesidad de seguir un orden como en el algoritmo del pintor, pero es poco eficiente en términos de memoria. Los árboles  BSP dividen los objetos de forma que el algoritmo del pintor los dibujará correctamente sin necesidad de emplear un Z-buffer ni de ordenar los objetos como un simple árbol transversal que los mantenga en el orden adecuado. También sirve como base para otros [[Algoritmos voraz|algoritmos]] , como las listas de visibilidad, que buscan evitar dibujar sin necesidad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El problema es que necesita un pre-procesamiento de la escena, lo que hace difícil e ineficiente insertar los objetos móviles directamente en el árbol BSP. Esto se suele solucionar empleando conjuntamente un Z-Buffer, usándolo para unir correctamente los objetos móviles como puertas y enemigos con el resto de la escena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los árboles BSP se emplean normalmente en los [[videojuegos]] , especialmente en los de acción en primera persona y en los que tienen entornos de interior. Probablemente el primer juego que empleó esta técnica fue [[Doom Engine|Doom]]  (ver motor de Doom para más información sobre la implementación). Otros usos incluye el [[Computación Gráfica|Ray tracing]]  y la detección de colisiones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generación == &lt;br /&gt;
La partición binaria del espacio es un proceso genérico que divide una escena recursivamente  en dos hasta que satisface uno o más requisitos. El método específico empleado varía dependiendo del objetivo final. Por ejemplo, en un árbol BSP empleado para la detección de [[Blender|colisiones]]  el objeto original sería dividido hasta que cada parte sea lo suficientemente sencilla como para ser individualmente comprobada, y en el renderizaje interesa que cada parte sea convexa, de forma que el algoritmo del pintor pueda ser usado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El número final de objetos crecerá inevitablemente ya que las líneas y caras que se crucen con el plano de partición serán divididas en dos, y también es deseable que el árbol final esté razonablemente balanceado. De hecho, el algoritmo para crear un árbol BSP correcta y eficientemente es la parte más difícil de implementar. En un espacio de [[Contrareloj (Película)|tres dimensiones]], se emplean planos para dividir las caras de un objeto; en un espacio de dos dimensiones se emplean líneas &lt;br /&gt;
==Usos del Árbol BSP== &lt;br /&gt;
Inicialmente, esta idea se propuso para los [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D]] por ordenador para incrementar la eficiencia de [[Autodesk Maya|renderizado]]. Otros usos son el procesamiento geométrico con formas, Constructive Solid Geometry en herramientas CAD, detección de colisiones en [[ROBÓTICA PRÁCTICA Tecnología y Aplicaciones|robótica]] y videojuegos 3D, y otras aplicaciones informáticas  que incluyen el manejo de [[Matemáticas|estructuras espaciales]] complejas. la eliminación de caras ocultas ya que gracias a los planos divisorios del árbol conoceríamos qué [[Polígonos|polígonos]] están detrás o delante, teniendo solamente que considerar determinadas ramas del árbol a través de la posición desde la que nos estemos posicionando en él. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uso más común de los árboles de BSP es probablemente retiro superficial ocultado en tres dimensiones. Los árboles de BSP proporcionan un método elegante, eficiente para clasificar polígonos vía una primera caminata del árbol de la profundidad: algoritmo del pintor delantero o Algoritmo del pintor &lt;br /&gt;
==Objetivos de los árboles BSP== &lt;br /&gt;
* Permiten determinar el orden en que deben ser dibujados los polígonos para lograr el retiro superficial ocultado.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* Permiten determinar si un punto determinado está en una parte sólida del modelo o no. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Permiten detectar las colisiones con el modelo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción de un árbol BSP== &lt;br /&gt;
El algoritmo para construir un árbol de BSP es muy simple: &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Seleccionar un plano de la partición.&lt;br /&gt;
* Repartir el sistema de polígonos en el plano.&lt;br /&gt;
* Recubrir con cada uno de los dos nuevos sistemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Algoritmo del pintor== &lt;br /&gt;
* El Algoritmo del pintor conocido refiere a un pintor simple-importado que pinte las partes distantes de una escena al principio y después las cubra por esas piezas que sean más cercanas. El algoritmo del pintor clasifica todos los polígonos en una escena por su profundidad y después los pinta en esta orden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;Tabla de relaciones&amp;lt;/caption&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Nombre&amp;lt;/th&amp;gt;                &amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;secciones&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Partición binaria&amp;lt;/td&amp;gt;            &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Partición cuaternaria       &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Partición octal&amp;lt;/td&amp;gt;         &amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otras estructuras de partición== &lt;br /&gt;
Los árboles BSP dividen una región del espacio en dos subregiones en cada nodo. Estos están relacionados con los árboles cuaternarios y los octales, que dividen cada región en cuatro u ocho subregiones respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente == &lt;br /&gt;
[http://www.gamedev.net/reference/programming/features/bsptree/bsp.pdf Generalidades de Arboles BSP] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
[http://www.cc.gatech.edu/classes/AY2004/cs4451a_fall/bsp.pdf Learning about BSP Trees] &lt;br /&gt;
=== Enlaces externos === &lt;br /&gt;
*[http://www.opengl.org/resources/code/samples/bspfaq/index.html FAQ de BSP]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/bsp/bsp.html Presentacion de Arboles BSP.] &lt;br /&gt;
*[http://easyweb.easynet.co.uk/~mrmeanie/bsp/bsp.htm Árboles BSP.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Codelite&amp;diff=1277098</id>
		<title>Codelite</title>
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		<updated>2011-12-19T13:51:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=CodeLite&lt;br /&gt;
|imagen=CodeLite.png&lt;br /&gt;
|descripción=Entorno de desarrollo integrado libre y multiplataforma.&lt;br /&gt;
|creador=Eran Ifrah&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=3.0.5041 29 de agosto de 2011&lt;br /&gt;
|género=[[IDE]]&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Multiplataforma&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http://www.codelite.org&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Codelite.''' es un entorno de desarrollo integrado libre y [[multiplataforma]] para el lenguaje de programación [[C/C++]]. CodeLite es distribuido bajo los términos de la licencia [[GNU]] [[GPL|General Public License]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
En [[Agosto]] del [[2006]], Eran Ifrah, creador de CodeLite, comenzó un pequeño proyecto llamado &amp;quot;CodeLite&amp;quot;. Su idea era crear una librería de Auto-completado basándose en [[ctags]], [[SQLite]] (de ahí, CodeLite) y [[Yacc]] un parser que puede ser usado por otros [[IDEs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se desarrolló [[LiteEditor]], una aplicación para demostrar las funcionalidades de CodeLite. LiteEditor se convirtió con el tiempo en un eficiente entorno para programación y así nació CodeLite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
CodeLite es una IDE multiplataforma libre y de codigo abierto para los lenguajes C/C++ que usa [[wxWidgets]] para su interfaz gráfica. Para cumplir con el espíritu de código abierto de CodeLite, se compila y depura usando solo herramientas libres ([[MinGW]] y [[GDB]]).&lt;br /&gt;
CodeLite ofrece gestión de proyectos (espacios de trabajo/proyectos), completación de código, navegación por los ficheros fuente, resaltado de [[syntaxis]], integración con [[Subversion]], [[Cscope]] y [[UnitTest++]], un [[debugger]] interactivo montado sobre [[gdb]] y un editor de código potente, basado en [[Scintilla]].&lt;br /&gt;
CodeLite se distribuye bajo licencia la licencia GNU General Public License v2 o posterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modo de Uso==&lt;br /&gt;
===Modo Gráfico===&lt;br /&gt;
En este modo se puede ejecutar de dos formas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Alt + F2 -&amp;gt; codelite&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Aplicaciones &amp;gt; Programación &amp;gt; CodeLite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install codelite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://www.codelite.org Sitio oficial]&lt;br /&gt;
*[http://codelite.org/forum/ Foros de CodeLite]&lt;br /&gt;
*[http://www.mixprogramas.com/tag/codelite/ http://www.mixprogramas.com/tag/codelite/]&lt;br /&gt;
*[http://sourceforge.net/projects/codelite/ http://sourceforge.net/projects/codelite/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Juk&amp;diff=1269715</id>
		<title>Juk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Juk&amp;diff=1269715"/>
		<updated>2011-12-15T14:49:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Juk&lt;br /&gt;
|imagen=Juk.png&lt;br /&gt;
|descripción=Reproductor y gestor de música para [[KDE]].&lt;br /&gt;
|creador=Scott Wheeler&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=3.2.2 usando KDE 4.2.2&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[GNU/Linux]]&lt;br /&gt;
.|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[GPL]].&lt;br /&gt;
|web=http://developer.kde.org/~wheeler/juk.html&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Juk.''' es una aplicación libre para coordinación de música, diseñada para el entorno de escritorio [[KDE]], similar a otros programas para coordinación de música como [[iTunes]] o [[RealOne]]. Es compatible con varios formatos como [[Ogg Vorbis]] y [[MP3]], permite también la edición de etiquetas para ambos formatos, puede funcionar también con [[aRts]], [[GStreamer]], puede leer múltiples listas, y muchas otras funciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
'''JuK''' fue iniciado por Scott Wheeler en el año [[2000]], y originalmente se llamaba [[QTagger]]. Sin embargo, no fue hasta 2002 cuando la aplicación se incorporó al [[CVS]] de KDE, donde creció como una aplicación de audio madura. Fue parte oficial de KDE por primera vez en KDE 3.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
Aunque puede funcionar como reproductor de música, '''JuK''' es principalmente una aplicación de [[jukebox]] de audio, fuertemente enfocada en gestionar la música. Las siguientes características lo demuestran:&lt;br /&gt;
* Lista de colección y múltiples listas de reproducción definidas por el usuario.&lt;br /&gt;
* Escaneo de directorios al inicio para importar automáticamente listas de reproducción (ficheros .m3u) y ficheros de música.&lt;br /&gt;
* Listas de Reproducción de Búqueda Dinámica que se actualizan automáticamente como campos en el cambio de colección&lt;br /&gt;
* Modo de vista de árbol donde las listas de reproducción se generan automáticamente para conjuntos de álbumes, artistas y géneros.&lt;br /&gt;
* Historial de reproducción para indicar qué ficheros han sido reproducidos y cuándo.&lt;br /&gt;
* Búsqueda en línea para filtrar los elementos visibles de la lista.&lt;br /&gt;
* Deducción la información de las etiquetas a partir del nombre del fichero o revisando [[MusicBrainz]] en línea.&lt;br /&gt;
* Renombrado de ficheros basado en el contenido de las etiquetas.&lt;br /&gt;
* Edición y lectura de etiquetas [[ID3v1]], [[ID3v2]] y Ogg Vorbis (mediante TagLib).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modo de Uso==&lt;br /&gt;
===Modo Gráfico===&lt;br /&gt;
En este modo se puede ejecutar de dos formas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Alt + F2 -&amp;gt; juk -caption &amp;quot;&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2. Aplicaciones &amp;gt; Sonido y video &amp;gt; Juk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install juk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://developer.kde.org/~wheeler/juk.html Juk]&lt;br /&gt;
*[http://kde.org/applications/multimedia/juk/ http://kde.org/applications/multimedia/juk/]&lt;br /&gt;
*[http://soundcloud.com/listenjukjukEn http://soundcloud.com/listenjukjukEn caché]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Kig&amp;diff=1269741</id>
		<title>Kig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Kig&amp;diff=1269741"/>
		<updated>2011-12-15T13:29:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Kig&lt;br /&gt;
|imagen=Kig.png&lt;br /&gt;
|descripción=Geometría interactiva de [[KDE]].&lt;br /&gt;
|creador=Dominique Devriese&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=1.0 usando KDE 4.2.2.&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Mac OS X, Windows, tipo-Unix.&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http://edu.kde.org/kig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kig.'''  es un programa de KDE usado como software de [[geometría interactiva]]. Cuenta con código realizado en [[Python]] además de que permite utilizar los macros de construcciones existentes.&lt;br /&gt;
Se considera un reemplazo a programas libres tales como [[KGeo]], [[KSeg]], [[Dr. Geo]] y programas comerciales como [[Cabri]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descrición general ==&lt;br /&gt;
'''Kig''' es una aplicación de geometría interactiva. Su objetivo es servir&lt;br /&gt;
dos propósitos:&lt;br /&gt;
* Permitir a los estudiantes a explorar de manera interactiva figuras matemáticas yconceptos usando la computadora&lt;br /&gt;
* Permite servir como una herramienta [[[WYSIWYG]]] para dibujar figuras matemáticas e incluyendo en otros documentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con este programa se puede hacer geometría en un ordenador como lo haría&lt;br /&gt;
en una pizarra en un aula. Sin embargo, el programa  permite al usuario moverse y cambiar partes de un dibujo geométrico.&lt;br /&gt;
Kig soporta [[loci]] y macros definidas por el usuario. También  importa y exporta desde y hacia los formatos de archivo incluyendo Cabri, Dr.Geo, KGeo, [[KSEG]] y [[XFig]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opciones==&lt;br /&gt;
===Opciones de aplicación, en una lista de variables ===&lt;br /&gt;
*breff@pc11:~$-c, - convert-to-native&lt;br /&gt;
No muestra una interfaz gráfica de usuario. En su lugar convierte el archivo especificado en archivos nativos con formato '''Kig'''.&lt;br /&gt;
*breff@pc11:~$-o, --outfile filename&lt;br /&gt;
Usado con --convert-to-native para especificar dónde desea guardar el nuevo&lt;br /&gt;
archivo '''Kig''' creado. Si no se especifica esta opción, o se especifica el nombre del archivo, la salida del archivo será la salida estándar.         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install kig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://edu.kde.org/kig/ Sitio oficial]&lt;br /&gt;
*[http://docs.kde.org/stable/en/kdeedu/kig/index.html Manual de Kig]&lt;br /&gt;
*[http://www.kig.pl/ http://www.kig.pl/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Kig&amp;diff=1269722</id>
		<title>Kig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Kig&amp;diff=1269722"/>
		<updated>2011-12-15T13:25:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Kig&lt;br /&gt;
|imagen=Kig.png&lt;br /&gt;
|descripción=Geometría interactiva de [[KDE]].&lt;br /&gt;
|creador=Dominique Devriese&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=1.0 usando KDE 4.2.2.&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Mac OS X, Windows, tipo-Unix.&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http://edu.kde.org/kig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kig.'''  es un programa de KDE usado como software de [[geometría interactiva]]. Cuenta con código realizado en [[Python]] además de que permite utilizar los macros de construcciones existentes.&lt;br /&gt;
Se considera un reemplazo a programas libres tales como [[KGeo]], [[KSeg]], [[Dr. Geo]] y programas comerciales como [[Cabri]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descrición general ==&lt;br /&gt;
'''Kig''' es una aplicación de geometría interactiva. Su objetivo es servir&lt;br /&gt;
dos propósitos:&lt;br /&gt;
* Permitir a los estudiantes a explorar de manera interactiva figuras matemáticas yconceptos usando la computadora&lt;br /&gt;
* Permite servir como una herramienta [[[WYSIWYG]]] para dibujar figuras matemáticas e incluyendo en otros documentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con este programa se puede hacer geometría en un ordenador como lo haría&lt;br /&gt;
en una pizarra en un aula. Sin embargo, el programa  permite al usuario moverse y cambiar partes de un dibujo geométrico.&lt;br /&gt;
Kig soporta [[loci]] y macros definidas por el usuario. También  importa y exporta desde y hacia los formatos de archivo incluyendo Cabri, Dr.Geo, KGeo, [[KSEG]] y [[XFig]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opciones==&lt;br /&gt;
===Opciones de aplicación, en una lista de variables ===&lt;br /&gt;
*-c, - convert-to-native&lt;br /&gt;
No muestra una interfaz gráfica de usuario. En su lugar convierte el archivo especificado en archivos nativos con formato '''Kig'''.&lt;br /&gt;
*-o, --outfile filename&lt;br /&gt;
Usado con --convert-to-native para especificar dónde desea guardar el nuevo&lt;br /&gt;
archivo '''Kig''' creado. Si no se especifica esta opción, o se especifica el nombre del archivo, la salida del archivo será la salida estándar.         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install kig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://edu.kde.org/kig/ Sitio oficial]&lt;br /&gt;
*[http://docs.kde.org/stable/en/kdeedu/kig/index.html Manual de Kig]&lt;br /&gt;
*[http://www.kig.pl/ http://www.kig.pl/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Kig&amp;diff=1269700</id>
		<title>Kig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Kig&amp;diff=1269700"/>
		<updated>2011-12-15T13:18:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Ficha_Software |nombre=Kig |imagen=Kig.png |descripción=Geometría interactiva de KDE. |creador=Dominique Devriese |desarrollador= |lanzamiento inicial= |última versión...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Kig&lt;br /&gt;
|imagen=Kig.png&lt;br /&gt;
|descripción=Geometría interactiva de [[KDE]].&lt;br /&gt;
|creador=Dominique Devriese&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=1.0 usando KDE 4.2.2.&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Mac OS X, Windows, tipo-Unix.&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http://edu.kde.org/kig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kig.'''  es un programa de KDE usado como software de [[geometría interactiva]]. Cuenta con código realizado en [[Python]] además de que permite utilizar los macros de construcciones existentes.&lt;br /&gt;
Se considera un reemplazo a programas libres tales como [[KGeo]], [[KSeg]], [[Dr. Geo]] y programas comerciales como [[Cabri]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descrición general ==&lt;br /&gt;
Kig es una aplicación de geometría interactiva. Su objetivo es servir&lt;br /&gt;
dos propósitos:&lt;br /&gt;
* Permitir a los estudiantes a explorar de manera interactiva figuras matemáticas yconceptos usando la computadora&lt;br /&gt;
* Permite servir como una herramienta WYSIWYG para dibujar figuras matemáticas e incluyendo en otros documentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con este programa se puede hacer geometría en un ordenador como lo haría&lt;br /&gt;
en una pizarra en un aula. Sin embargo, el programa  permite al usuario moverse y cambiar partes de un dibujo geométrico.&lt;br /&gt;
Kig soporta [[loci]] y macros definidas por el usuario. También  importa y exporta desde y hacia los formatos de archivo incluyendo Cabri, Dr.Geo, KGeo, [[KSEG]] y [[XFig]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opciones==&lt;br /&gt;
===Opciones de aplicación, en una lista de variables ===&lt;br /&gt;
*-c, - convert-to-native&lt;br /&gt;
No muestra una interfaz gráfica de usuario. En su lugar convierte el archivo especificado en archivos nativos con formato Kig.&lt;br /&gt;
*-o, --outfile filename&lt;br /&gt;
Usado con --convert-to-native para especificar dónde desea guardar el nuevo&lt;br /&gt;
archivo Kig creado. Si no se especifica esta opción, o se especifica el nombre del archivo, la salida del archivo será la salida estándar.         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install kig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://edu.kde.org/kig/ Sitio oficial]&lt;br /&gt;
*[http://docs.kde.org/stable/en/kdeedu/kig/index.html Manual de Kig]&lt;br /&gt;
*[http://www.kig.pl/ http://www.kig.pl/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Kig.png&amp;diff=1269692</id>
		<title>Archivo:Kig.png</title>
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		<updated>2011-12-15T13:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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	<entry>
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		<updated>2011-12-13T17:53:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Codelite&amp;diff=1264460</id>
		<title>Codelite</title>
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		<updated>2011-12-13T16:34:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Ficha_Software |nombre=CodeLite |imagen=CodeLite.png |descripción=Entorno de desarrollo integrado libre y multiplataforma. |creador=Eran Ifrah |desarrollador= |lanzamiento in...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=CodeLite&lt;br /&gt;
|imagen=CodeLite.png&lt;br /&gt;
|descripción=Entorno de desarrollo integrado libre y multiplataforma.&lt;br /&gt;
|creador=Eran Ifrah&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=3.0.5041 29 de agosto de 2011&lt;br /&gt;
|género=[[IDE]]&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Multiplataforma&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http://www.codelite.org&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Codelite.''' es un entorno de desarrollo integrado libre y [[multiplataforma]] para el lenguaje de programación [[C/C++]]. CodeLite es distribuido bajo los términos de la licencia [[GNU]] [[GPL|General Public License]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
En [[Agosto]] del [[2006]], Eran Ifrah, creador de CodeLite, comenzó un pequeño proyecto llamado &amp;quot;CodeLite&amp;quot;. Su idea era crear una librería de Auto-completado basándose en [[ctags]], [[SQLite]] (de ahí, CodeLite) y [[Yacc]] un parser que puede ser usado por otros [[IDEs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se desarrolló [[LiteEditor]], una aplicación para demostrar las funcionalidades de CodeLite. LiteEditor se convirtió con el tiempo en un eficiente entorno para programación y así nació CodeLite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
CodeLite es una IDE multiplataforma libre y de codigo abierto para los lenguajes C/C++ que usa [[wxWidgets]] para su interfaz gráfica. Para cumplir con el espíritu de código abierto de CodeLite, se compila y depura usando solo herramientas libres ([[MinGW]] y [[GDB]]).&lt;br /&gt;
CodeLite ofrece gestión de proyectos (espacios de trabajo/proyectos), completación de código, navegación por los ficheros fuente, resaltado de [[syntaxis]], integración con [[Subversion]], [[Cscope]] y [[UnitTest++]], un [[debugger]] interactivo montado sobre [[gdb]] y un editor de código potente, basado en [[Scintilla]].&lt;br /&gt;
CodeLite se distribuye bajo licencia la licencia GNU General Public License v2 o posterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modo de Uso==&lt;br /&gt;
===Modo Gráfico===&lt;br /&gt;
En este modo se puede ejecutar de dos formas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Alt + F2 -&amp;gt; codelite&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Aplicaciones &amp;gt; Programación &amp;gt; CodeLite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install juk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://www.codelite.org Sitio oficial]&lt;br /&gt;
*[http://codelite.org/forum/ Foros de CodeLite]&lt;br /&gt;
*[http://www.mixprogramas.com/tag/codelite/ http://www.mixprogramas.com/tag/codelite/]&lt;br /&gt;
*[http://sourceforge.net/projects/codelite/ http://sourceforge.net/projects/codelite/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Aumix&amp;diff=1259527</id>
		<title>Aumix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Aumix&amp;diff=1259527"/>
		<updated>2011-12-12T16:17:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Ficha Software |nombre=Aumix |familia= |imagen=Aumix.png |tamaño= |descripción=Este programa se ajusta la configuración de un dispositivo de mezcla de audio. |imagen2= |tam...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Aumix&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Aumix.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Este programa se ajusta la configuración de un dispositivo de mezcla de audio.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=Havoc Pennington&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=2.9.1&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[GNU/Linux]]&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[Freeware]]&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|[http://www.jpj.net/~trevor/aumix.html]&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aumix.''' es una herramienta que controla la tarjeta de sonido, mediante [[X11]], [[consola]], [[terminal]], línea de comandos o un [[script]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
* Está diseñado para ajustar y mezclar audio desde línea de comandos o scripts.&lt;br /&gt;
* Se ejecuta en modo texto mediante la biblioteca [[ncurses]] o desde la línea de comandos.&lt;br /&gt;
* Permite almacenar todas las configuraciones en un archivo y leer desde el mismo, ajustes predeterminados.&lt;br /&gt;
* También puede ejecutarse como una aplicación [[GTK]], es decir, con una interfaz gráfica.&lt;br /&gt;
* Puede ser  utilizado desde la línea de comandos, en scripts, o de manera interactiva con el [[teclado]] o el [[ratón]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opciones==&lt;br /&gt;
===Opciones de canales===&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-v &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;volumen principal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-b &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;bass&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-c &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;CD&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-i &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;gain de entrada&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-l &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;linea&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-m &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;microfono&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-o &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;gain de salida&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-p &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;PC speaker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-r &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;grabar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-s &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;sintetizar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-t &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;agudo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-w &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;PCM&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-W &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;PCM 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-x &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;mezcador de monitor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-1 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;linea 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-2 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;linea 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;-3 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;linea 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modos de uso==&lt;br /&gt;
===Línea de comandos===&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;breff@pc11:~$ aumix -q -v75 -m 0 -c R -c+10 -m q&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Imprime todos los valores, modifica el volúmen a 75%, modifica el micrófono a 0, pone el [[CD]]&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;a grabar, aumenta el nivel de CD de diez (izquierdo y derecho), e imprime la nueva &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;configuración para el [[micrófono]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modo gráfico===&lt;br /&gt;
En este modo se puede ejecutar de dos formas:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Alt + F2 -&amp;gt; aumix &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Aplicaciones &amp;gt; Sonido y video &amp;gt; aumix&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install aumix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://www.jpj.net/~trevor/aumix.html Sitio Oficial]&lt;br /&gt;
*[http://www.abcdatos.com/programas/programa/l8890.html http://www.abcdatos.com/programas/programa/l8890.html]&lt;br /&gt;
*[http://linux.die.net/man/1/aumixEn http://linux.die.net/man/1/aumixEn]&lt;br /&gt;
*[http://sourceforge.net/projects/aumix/ http://sourceforge.net/projects/aumix/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Aumix.png&amp;diff=1259518</id>
		<title>Archivo:Aumix.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Aumix.png&amp;diff=1259518"/>
		<updated>2011-12-12T16:16:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: subió una nueva versión de «Archivo:Aumix.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Aumix.png&amp;diff=1259489</id>
		<title>Archivo:Aumix.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Aumix.png&amp;diff=1259489"/>
		<updated>2011-12-12T16:11:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Juk&amp;diff=1258051</id>
		<title>Juk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Juk&amp;diff=1258051"/>
		<updated>2011-12-11T19:16:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Ficha_Software |nombre=Juk |imagen=Juk.png |descripción=Reproductor y gestor de música para KDE. |creador=Scott Wheeler |desarrollador= |lanzamiento inicial= |última ve...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Juk&lt;br /&gt;
|imagen=Juk.png&lt;br /&gt;
|descripción=Reproductor y gestor de música para [[KDE]].&lt;br /&gt;
|creador=Scott Wheeler&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
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|web=http://developer.kde.org/~wheeler/juk.html&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Juk.''' es una aplicación libre para coordinación de música, diseñada para el entorno de escritorio [[KDE]], similar a otros programas para coordinación de música como [[iTunes]] o [[RealOne]]. Es compatible con varios formatos como [[Ogg Vorbis]] y [[MP3]], permite también la edición de etiquetas para ambos formatos, puede funcionar también con [[aRts]], [[GStreamer]], puede leer múltiples listas, y muchas otras funciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
JuK fue iniciado por Scott Wheeler en el año [[2000]], y originalmente se llamaba [[QTagger]]. Sin embargo, no fue hasta 2002 cuando la aplicación se incorporó al [[CVS]] de KDE, donde creció como una aplicación de audio madura. Fue parte oficial de KDE por primera vez en KDE 3.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
Aunque puede funcionar como reproductor de música, JuK es principalmente una aplicación de [[jukebox]] de audio, fuertemente enfocada en gestionar la música. Las siguientes características lo demuestran:&lt;br /&gt;
* Lista de colección y múltiples listas de reproducción definidas por el usuario.&lt;br /&gt;
* Escaneo de directorios al inicio para importar automáticamente listas de reproducción (ficheros .m3u) y ficheros de música.&lt;br /&gt;
* Listas de Reproducción de Búqueda Dinámica que se actualizan automáticamente como campos en el cambio de colección&lt;br /&gt;
* Modo de vista de árbol donde las listas de reproducción se generan automáticamente para conjuntos de álbumes, artistas y géneros.&lt;br /&gt;
* Historial de reproducción para indicar qué ficheros han sido reproducidos y cuándo.&lt;br /&gt;
* Búsqueda en línea para filtrar los elementos visibles de la lista.&lt;br /&gt;
* Deducción la información de las etiquetas a partir del nombre del fichero o revisando [[MusicBrainz]] en línea.&lt;br /&gt;
* Renombrado de ficheros basado en el contenido de las etiquetas.&lt;br /&gt;
* Edición y lectura de etiquetas [[ID3v1]], [[ID3v2]] y Ogg Vorbis (mediante TagLib).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modo de Uso==&lt;br /&gt;
===Modo Gráfico===&lt;br /&gt;
En este modo se puede ejecutar de dos formas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Alt + F2 -&amp;gt; juk -caption &amp;quot;&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2. Aplicaciones &amp;gt; Sonido y video &amp;gt; Juk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install juk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://developer.kde.org/~wheeler/juk.html Juk]&lt;br /&gt;
*[http://kde.org/applications/multimedia/juk/ http://kde.org/applications/multimedia/juk/]&lt;br /&gt;
*[http://soundcloud.com/listenjukjukEn http://soundcloud.com/listenjukjukEn caché]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Juk.png&amp;diff=1258041</id>
		<title>Archivo:Juk.png</title>
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		<updated>2011-12-11T19:07:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Doom_3&amp;diff=1257505</id>
		<title>Doom 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Doom_3&amp;diff=1257505"/>
		<updated>2011-12-11T14:34:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Doom 3&lt;br /&gt;
|familia= Doom&lt;br /&gt;
|imagen=doom3.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador= id Software&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial= [[25 de octubre]] de [[2004]]&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género= Videojuegos&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=http://www.doom3.com/&lt;br /&gt;
}}'''Doom 3.''' Videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y publicado por Activision. Existen versiones para [[Microsoft Windows|Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]], [[Mac OS X|Mac OS X]] y para la videoconsola [[Xbox|Xbox]] (desarrollado por Vicarious Visions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
El principal objetivo del jugador es recorrer un camino a través del entorno hostil del juego, hasta un punto de relativa seguridad al final de cada nivel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme el jugador progresa en el juego, podrá aprender que los empleados de la base marciana están intranquilos debido a un gran número de incidentes relacionados con misteriosas voces, avistamientos inexplicables y un creciente número de casos de paranoia y problemas de salud mental, que a menudo derivan en accidentes fatales con la maquinaria del complejo. Los rumores en relación a la naturaleza de los misteriosos experimentos llevados a cabo por la división UAC Delta Labs están aumentando entre los empleados destinados al lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Resurrection of Evil, fue anunciada el [[25 de octubre]] de [[2004]] y desarrollada por id Software y Nerve Software. Incluye una campaña completa para un solo jugador al igual que mapas nuevos para multijugador que admiten hasta 8 jugadores.&lt;br /&gt;
Pese a que la base argumental de la historia es la misma que en su predecesor Doom, ésta se desarrolla de forma distinta. Un ejemplo de ello es que en el Doom original el protagonista entra en la base marciana ya invadida por huestes infernales, mientras que en Doom 3 se ve cómo acontece la invasión demoniaca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Argumento==&lt;br /&gt;
Doom 3 comienza con una imagen de Marte vista desde el espacio, al tiempo que una voz robótica nos realiza una breve introducción a la historia de la UAC. Acto seguido veremos una secuencia de la torre de control que gestiona la llegada de la nave de transporte que nos traslada a Mars city, la principal zona de acceso al complejo al cual nos dirigimos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con la nave atracada en la estación los primeros en descender serán Elliott Swann y Jack Campbell que conversan sobre lo que han venido a hacer allí. Detrás de ellos descenderá nuestro protagonista, un Marine anónimo que acude por vez primera a Marte como miembro de seguridad del equipo encargado de investigar los extraños acontecimientos que están sucediendo. Ese será el momento en el que el jugador tomará control de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modo de juego==&lt;br /&gt;
El modo de juego es bastante similar al del Doom original, el cual en su tiempo ayudó a establecer las convenciones de los juegos de acción en primera persona (FPS). La mecánica básica del juego es disparar, agacharse, esquivar y correr, en la que el jugador debe, literalmente, disparar a todo lo que se mueva. El movimiento en Doom 3 es inusualmente simple comparándolo con otros juegos contemporáneos, permitiendo moverse solamente hacia adelante, hacia atrás, de lado, saltar, agacharse y correr. Esto ha sido el centro de algunas críticas al juego. El diseño de niveles y su arquitectura es básicamente lineal, aunque hay ocasiones en las que el jugador, para ir de un punto A a un punto B, debe pasar antes por un punto C. Para llegar al lugar deseado y completar un objetivo, cierto número de situaciones deben completarse: eliminar a todos los enemigos del nivel, recoger objetos, resolver acertijos básicos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
En este juego, tanto los efectos de luz como el diseño de los niveles han sido sumamente cuidados; la iluminación y la situación de los enemigos están pensados para que el jugador sienta pánico. Este es un cambio muy grande considerando que en los anteriores juegos debíamos avanzar liquidando a grandes cantidades de enemigos poco camuflados. En cambio, en Doom 3 lo normal es avanzar poco a poco, observando cada esquina y cada posible escondite con la linterna. Solo ocasionalmente hay salas grandes en la que aparecen muchos enemigos y el jugador debe correr para evitar ser alcanzado. Otra diferencia es que en la mayor parte del juego hay casi total oscuridad. Al comienzo del juego se le entrega al protagonista una linterna que no llega a iluminar ni la mitad del campo de visión, la cual no se puede usar al mismo tiempo que el arma, con lo que se expone a no tener tiempo suficiente para armarse si se es atacado de imprevisto (lo que ocurre casi siempre), o a no poder ver a un enemigo que se prepara para atacarnos si se prefiere usar un arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego no tiene banda sonora musical, aunque posee cortas melodías de sintetizadores, que suenan en ciertos momentos y posee también el tema propio y característico, que aparece en el menú y en la publicidad. Aun así, la banda sonora, no se hace necesaria ya que el sistema de ambientación acústico es excepcionalmente perturbador. Este último viene acompañado por el efecto de luz. Ambos se activan en todo su potencial en las zonas más hostiles para hacer que el jugador se desespere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Q3A tuvo su versión para la consola Sega Dreamcast en el año [[2000]]. Esta versión trajo soporte para el juego en línea para 4 jugadores contra jugadores de PC y Dreamcast. Su portación a la consola es considerada además como la mejor de un juego de PC a una consola de su tiempo, gracias a su fluido número de cuadros por segundo y su juego en línea. Antes de que Activision pudiera lanzar un pack de mapas &amp;quot;oficial&amp;quot; para el juego en la consola, una copia &amp;quot;hackeada&amp;quot; de todos los mapas del juego para Dreamcast apareció por sorpresa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este pack incluía los mapas diseñados específicamente para la acción a pantalla dividida de la consola, los cuales jamás tuvieron planes de ser lanzados para PC. Una vez que el pack de mapas &amp;quot;oficial&amp;quot; vio la luz, conseguir aquél otro pack se hizo más difícil. Los jugadores de PC necesitaban una versión vieja del juego (1.16n) para jugar con sus pares de Dreamcast, pero los mapas terminaron funcionando sin problemas en la versión final 1.32.&lt;br /&gt;
=== Armas===&lt;br /&gt;
En Doom 3 hacen aparición las armas del juego original como la pistola, la escopeta, la ametralladora, el lanzamisiles, el proyector de plasma, la BFG9000 y no podía faltar la muy famosa sierra eléctrica. Una nueva característica en la serie, pero no en el género, es que debemos recargar las armas cuando se nos agote la munición. Además, los tiempos de recarga prolongados contribuyen a crear situaciones de tensión cuando nos quedan pocas balas y somos atacados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recepción y crítica ==&lt;br /&gt;
Entre las críticas recibidas destacan la siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Desarrollo repetitivo en muchas partes del juego.&lt;br /&gt;
* Movimiento lento del jugador comparado con Doom, Doom 2 o la serie Quake.&lt;br /&gt;
* No poder utilizar la linterna y las armas al mismo tiempo.&lt;br /&gt;
* Movimiento demasiado simple; no se puede ir cuerpo a tierra o inclinarse para mirar en las esquinas.&lt;br /&gt;
* Las armas no tienen modos de disparo alternativo.&lt;br /&gt;
* El número de jugadores en multijugador es reducido.&lt;br /&gt;
* La versión para PC carece de modo cooperativo multijugador ya incluido (con mods llamados &amp;quot;open coop&amp;quot; o &amp;quot;last man standing&amp;quot; se puede jugar la campaña de forma cooperativa), mientras que la versión para XBox sí lo trae incluido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos del sistema==&lt;br /&gt;
===Requisitos mínimos para PC===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pentium 4|Pentium 4]] o [[Motherboard|Athlon XP]] a 1,5 GHz&lt;br /&gt;
* 384 MB de [[Memoria RAM|memoria RAM]]&lt;br /&gt;
* [[GeForce|GeForce 3 Ti 64MB]] o [[ATI|Ati]] Radeon 8500 64MB&lt;br /&gt;
* Unidad lectora de CD-ROM de velocidad mínima 8x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sistema recomendado===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Procesador a 2,6 GHz&lt;br /&gt;
* 512 MB de memoria RAM&lt;br /&gt;
* Geforce 4 Ti 128MB o Ati equivalente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sistema óptimo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intel Pentium 4 3,0 GHz o Athlon XP/AMD64 3000+ O Equivalente&lt;br /&gt;
* 1 GB de memoria ram DDR&lt;br /&gt;
* 2 GB de espacio libre en disco&lt;br /&gt;
* Tarjeta gráfica de 256/512 mb serie Nvidia superior y ATI o superior. (Doom 3 tiene una opción para mostrar gráficos mejorados, pero es necesario una tarjeta gráfica de 512mb como mínimo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipo desarrollador de Doom 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* John Carmack — Creador del motor del juego  &lt;br /&gt;
* Graeme Devine — Creador del motor de sonido&lt;br /&gt;
* Seneca Menard — Modelos 3D&lt;br /&gt;
* Kenneth Scott — Artista&lt;br /&gt;
* John Carter — Animaciones&lt;br /&gt;
* Jim Dose — Inteligencia artificial&lt;br /&gt;
* Robert Duffy — Programador&lt;br /&gt;
* Jan Paul van Waveren — Motor de físicas&lt;br /&gt;
* Tim Willits — Diseñador&lt;br /&gt;
* Adrian Carmack — Artista&lt;br /&gt;
* Paul Jaquays — Diseñador de niveles&lt;br /&gt;
* Malvern Blackwell — Diseñador de niveles&lt;br /&gt;
* Christian Antkow — Diseñador de niveles&lt;br /&gt;
* Kevin Cloud — Artista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.doom3.com/ Sitio web oficial de Doom 3] Consultado el 3-12-2011&lt;br /&gt;
*Adams, Dan  «[http://uk.pc.ign.com/articles/536/536387p1.html DOOM 3 Review]». IGN. Consultado el 3-12-2011.&lt;br /&gt;
*[https://github.com/TTimo/doom3.gpl Código fuente en Github, bajo licencia GPL]&lt;br /&gt;
*[http://nivelcritico.com/doom-3.html/ Doom 3 para Linux]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Triangulaci%C3%B3n_de_Delaunay&amp;diff=1257650</id>
		<title>Triangulación de Delaunay</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Triangulaci%C3%B3n_de_Delaunay&amp;diff=1257650"/>
		<updated>2011-12-11T14:16:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Triangulación de Delaunay  &lt;br /&gt;
|imagen=Delaunay.png  &lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=Una triangulación de Delaunay, a veces escrito fonéticamente «Deloné», es una red de [[Triángulo|triángulos]] que cumple la condición de Delaunay. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
''' Triangulación de Delaunay.''' Una triangulación de Delaunay, es una red de [[Triángulo|triángulos]] que cumple la condición de Delaunay. Esta condición dice que la [[Circunferencia|circunferencia]] circunscrita de cada triángulo de la red no debe contener ningún [[Figura geométrica|vértice]] de otro triángulo. Se usan triangulaciones de Delaunay en [[Geometría|geometría]] por ordenador, especialmente en [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D por computadora]].&lt;br /&gt;
Se le denomina así por el matemático ruso [[Boris Nikolaevich Delone]] quien lo inventó en [[1934]]; el mismo Delone usó la forma francesa de su apellido, «Delaunay», como apreciación a sus antecesores franceses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aplicación== &lt;br /&gt;
En [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D por computadora]] se usan [[Red|redes]] de [[Polígono|polígonos]] para modelar objetos tridimensionales, juntando los polígonos para imitar la superficie del objeto. En general se usan triángulos porque son los polígonos más simples y tienen muchas propiedades favorables, como que representan una superficie [[coplanar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay dos formas de modelar un objeto de superficies: modelarlo de mano o escanearlo con un range [[Scanner|scanner]]. Al escanearlo se produce un relieve de la superficie formado por puntos discretos (ver Fig. 1). Para usar ese relieve hay que transformarlo en una red de triángulos (ver Fig. 2); esa transformación se llama «triangulación».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La triangulación de Delaunay maximiza los ángulos interiores de los triángulos de la triangulación. Eso es muy práctico porque al usar la triangulación como modelo tridimensional los errores de redondeo son mínimos. Por eso, en general se usan triangulaciones de Delaunay en aplicaciones gráficas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dpuntos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig. 1.&amp;lt;/b&amp;gt; De algunos puntos se quiere construir una triangulación.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dtriangulos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig.2.&amp;lt;/b&amp;gt; Es fácil construir cualquiera triangulación simplemente&lt;br /&gt;
conectando los vértices.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dcirculos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig.3.&amp;lt;/b&amp;gt; Con la condición de Delaunay se puede examinar si la&lt;br /&gt;
triangulación es útil.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
Triangulaciones de Delaunay tienen las propiedades siguientes:&lt;br /&gt;
* La triangulación forma la envolvente convexa del conjunto de puntos.&lt;br /&gt;
* El ángulo mínimo dentro de todos los triángulos está maximizado.&lt;br /&gt;
* La triangulación es unívoca si en ningún borde de circunferencia circunscrita hay más que tres vértices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción del algoritmo==&lt;br /&gt;
Hay varios algoritmos que sirven para crear una triangulación de Delaunay a partir de un conjunto de puntos. En todos estos algoritmos hay que inspeccionar si un vértice está dentro de una circunferencia circunscrita o no, así que este test tiene que ser muy eficiente. Por supuesto es posible computar el circuncentro y la circunferencia circunscrita y después examinar si el [[vértice]] está dentro del círculo, pero hay un test más simple y eficiente que usa el determinante de una [[matriz]].&lt;br /&gt;
En dos dimensiones. Si los tres puntos A, B y C forman un triángulo con los puntos denominados en sentido contrario al de las agujas del [[reloj]], el punto D está dentro de su circunferencia circunscrita si:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:MatrizD.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es decir, si el determinante de este matriz es mayor que 0. En este caso es suficiente conocer el signo aritmético, así que este cómputo puede ser acelerado fácilmente.&lt;br /&gt;
===Construcción Incremental===&lt;br /&gt;
* Este algoritmo añadie un vértice a una triangulación de Delaunay y corrige la red hasta que todos los triángulos cumplan de nuevo la condición de Delaunay.&lt;br /&gt;
===Divide y Vencerás===&lt;br /&gt;
* Este algoritmo usa el principio conocido como divide and conquer: divide el conjunto de puntos en dos partes de igual tamaño, calcula la triangulación de Delaunay para cada parte individualmente y después reune las dos triangulaciones corrigiendo los errores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sweepline===&lt;br /&gt;
* El algoritmo [[sweepline]] (en español recorrer la línea) se basa en un principio similar a la construcción incremental: construir una pequeña parte de la triangulación final y después seguir añadiendo vértices hasta que la triangulación esté completa. La diferencia estriba en que no hay que corregir ningún de los errores que pudieran presentarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes== &lt;br /&gt;
[http://www.tamps.cinvestav.mx/~ertello/gc/sesion22.pdf Triangulaciones de Delaunay]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.dma.fi.upm.es/docencia/segundociclo/geomcomp/voronoi.html Geometría Computacional]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.age.ieg.csic.es/metodos/docs/doc1_8.pdf Triangulaciones de Delaunay aplicada a modelos 2D]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.tamps.cinvestav.mx/~ertello/gc/sesion23.pdf Triangulaciones de Delaunay (construcción incremental)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Triangulaci%C3%B3n_de_Delaunay&amp;diff=1257623</id>
		<title>Triangulación de Delaunay</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Triangulaci%C3%B3n_de_Delaunay&amp;diff=1257623"/>
		<updated>2011-12-11T14:02:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Triangulación de Delaunay  &lt;br /&gt;
|imagen=Delaunay.png  &lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=Una triangulación de Delaunay, a veces escrito fonéticamente «Deloné», es una red de [[Triángulo|triángulos]] que cumple la condición de Delaunay. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
''' Triangulación de Delaunay.''' Una triangulación de Delaunay, es una red de [[Triángulo|triángulos]] que cumple la condición de Delaunay. Esta condición dice que la [[Circunferencia|circunferencia]] circunscrita de cada triángulo de la red no debe contener ningún [[Figura geométrica|vértice]] de otro triángulo. Se usan triangulaciones de Delaunay en [[Geometría|geometría]] por ordenador, especialmente en [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D por computadora]].&lt;br /&gt;
Se le denomina así por el matemático ruso [[Boris Nikolaevich Delone]] quien lo inventó en [[1934]]; el mismo Delone usó la forma francesa de su apellido, «Delaunay», como apreciación a sus antecesores franceses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aplicación== &lt;br /&gt;
En [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D por computadora]] se usan [[Red|redes]] de [[Polígono|polígonos]] para modelar objetos tridimensionales, juntando los polígonos para imitar la superficie del objeto. En general se usan triángulos porque son los polígonos más simples y tienen muchas propiedades favorables, como que representan una superficie [coplanar].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay dos formas de modelar un objeto de superficies: modelarlo de mano o escanearlo con un range [[Scanner|scanner]]. Al escanearlo se produce un relieve de la superficie formado por puntos discretos (ver Fig. 1). Para usar ese relieve hay que transformarlo en una red de triángulos (ver Fig. 2); esa transformación se llama «triangulación».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La triangulación de Delaunay maximiza los ángulos interiores de los triángulos de la triangulación. Eso es muy práctico porque al usar la triangulación como modelo tridimensional los errores de redondeo son mínimos. Por eso, en general se usan triangulaciones de Delaunay en aplicaciones gráficas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dpuntos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig. 1.&amp;lt;/b&amp;gt; De algunos puntos se quiere construir una triangulación.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dtriangulos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig.2.&amp;lt;/b&amp;gt; Es fácil construir cualquiera triangulación simplemente&lt;br /&gt;
conectando los vértices.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dcirculos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig.3.&amp;lt;/b&amp;gt; Con la condición de Delaunay se puede examinar si la&lt;br /&gt;
triangulación es útil.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
Triangulaciones de Delaunay tienen las propiedades siguientes:&lt;br /&gt;
* La triangulación forma la envolvente convexa del conjunto de puntos.&lt;br /&gt;
* El ángulo mínimo dentro de todos los triángulos está maximizado.&lt;br /&gt;
* La triangulación es unívoca si en ningún borde de circunferencia circunscrita hay más que tres vértices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción del algoritmo==&lt;br /&gt;
Hay varios algoritmos que sirven para crear una triangulación de Delaunay a partir de un conjunto de puntos. En todos estos algoritmos hay que inspeccionar si un vértice está dentro de una circunferencia circunscrita o no, así que este test tiene que ser muy eficiente. Por supuesto es posible computar el circuncentro y la circunferencia circunscrita y después examinar si el [[vértice]] está dentro del círculo, pero hay un test más simple y eficiente que usa el determinante de una [[matriz]].&lt;br /&gt;
En dos dimensiones. Si los tres puntos A, B y C forman un triángulo con los puntos denominados en sentido contrario al de las agujas del [[reloj]], el punto D está dentro de su circunferencia circunscrita si:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:MatrizD.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es decir, si el determinante de este matriz es mayor que 0. En este caso es suficiente conocer el signo aritmético, así que este cómputo puede ser acelerado fácilmente.&lt;br /&gt;
===Construcción Incremental===&lt;br /&gt;
* Este algoritmo añadie un vértice a una triangulación de Delaunay y corrige la red hasta que todos los triángulos cumplan de nuevo la condición de Delaunay.&lt;br /&gt;
===Divide y Vencerás===&lt;br /&gt;
* Este algoritmo usa el principio conocido como divide and conquer: divide el conjunto de puntos en dos partes de igual tamaño, calcula la triangulación de Delaunay para cada parte individualmente y después reune las dos triangulaciones corrigiendo los errores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sweepline===&lt;br /&gt;
* El algoritmo [[sweepline]] (en español recorrer la línea) se basa en un principio similar a la construcción incremental: construir una pequeña parte de la triangulación final y después seguir añadiendo vértices hasta que la triangulación esté completa. La diferencia estriba en que no hay que corregir ningún de los errores que pudieran presentarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes== &lt;br /&gt;
[http://www.tamps.cinvestav.mx/~ertello/gc/sesion22.pdf Triangulaciones de Delaunay]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.dma.fi.upm.es/docencia/segundociclo/geomcomp/voronoi.html Geometría Computacional]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.age.ieg.csic.es/metodos/docs/doc1_8.pdf Triangulaciones de Delaunay aplicada a modelos 2D]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.tamps.cinvestav.mx/~ertello/gc/sesion23.pdf Triangulaciones de Delaunay (construcción incremental)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Triangulaci%C3%B3n_de_Delaunay&amp;diff=1257542</id>
		<title>Triangulación de Delaunay</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Triangulaci%C3%B3n_de_Delaunay&amp;diff=1257542"/>
		<updated>2011-12-11T13:33:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Triangulación de Delaunay  &lt;br /&gt;
|imagen=Delaunay.png  &lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=Una triangulación de Delaunay /dəlo'ne/, a veces escrito fonéticamente «Deloné», es una red de [[Triángulo|triángulos]] que cumple la condición de Delaunay. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
''' Triangulación de Delaunay.''' Una triangulación de Delaunay, es una red de [[Triángulo|triángulos]] que cumple la condición de Delaunay. Esta condición dice que la [[Circunferencia|circunferencia]] circunscrita de cada triángulo de la red no debe contener ningún [[Figura geométrica|vértice]] de otro triángulo. Se usan triangulaciones de Delaunay en [[Geometría|geometría]] por ordenador, especialmente en [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D por computadora]].&lt;br /&gt;
Se le denomina así por el matemático ruso [[Boris Nikolaevich Delone]] quien lo inventó en [[1934]]; el mismo Delone usó la forma francesa de su apellido, «Delaunay», como apreciación a sus antecesores franceses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aplicación== &lt;br /&gt;
En [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D por computadora]] se usan [[Red|redes]] de [[Polígono|polígonos]] para modelar objetos tridimensionales, juntando los polígonos para imitar la superficie del objeto. En general se usan triángulos porque son los polígonos más simples y tienen muchas propiedades favorables, como que representan una superficie [coplanar].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay dos formas de modelar un objeto de superficies: modelarlo de mano o escanearlo con un range [[Scanner|scanner]]. Al escanearlo se produce un relieve de la superficie formado por puntos discretos (ver Fig. 1). Para usar ese relieve hay que transformarlo en una red de triángulos (ver Fig. 2); esa transformación se llama «triangulación».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La triangulación de Delaunay maximiza los ángulos interiores de los triángulos de la triangulación. Eso es muy práctico porque al usar la triangulación como modelo tridimensional los errores de redondeo son mínimos. Por eso, en general se usan triangulaciones de Delaunay en aplicaciones gráficas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dpuntos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig. 1.&amp;lt;/b&amp;gt; De algunos puntos se quiere construir una triangulación.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dtriangulos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig.2.&amp;lt;/b&amp;gt; Es fácil construir cualquiera triangulación simplemente&lt;br /&gt;
conectando los vértices.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dcirculos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig.3.&amp;lt;/b&amp;gt; Con la condición de Delaunay se puede examinar si la&lt;br /&gt;
triangulación es útil.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
Triangulaciones de Delaunay tienen las propiedades siguientes:&lt;br /&gt;
* La triangulación forma la envolvente convexa del conjunto de puntos.&lt;br /&gt;
* El ángulo mínimo dentro de todos los triángulos está maximizado.&lt;br /&gt;
* La triangulación es unívoca si en ningún borde de circunferencia circunscrita hay más que tres vértices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción del algoritmo==&lt;br /&gt;
Hay varios algoritmos que sirven para crear una triangulación de Delaunay a partir de un conjunto de puntos. En todos estos algoritmos hay que inspeccionar si un vértice está dentro de una circunferencia circunscrita o no, así que este test tiene que ser muy eficiente. Por supuesto es posible computar el circuncentro y la circunferencia circunscrita y después examinar si el [[vértice]] está dentro del círculo, pero hay un test más simple y eficiente que usa el determinante de una [[matriz]].&lt;br /&gt;
En dos dimensiones. Si los tres puntos A, B y C forman un triángulo con los puntos denominados en sentido contrario al de las agujas del [[reloj]], el punto D está dentro de su circunferencia circunscrita si:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:MatrizD.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es decir, si el determinante de este matriz es mayor que 0. En este caso es suficiente conocer el signo aritmético, así que este cómputo puede ser acelerado fácilmente.&lt;br /&gt;
===Construcción Incremental===&lt;br /&gt;
* Este algoritmo añadie un vértice a una triangulación de Delaunay y corrige la red hasta que todos los triángulos cumplan de nuevo la condición de Delaunay.&lt;br /&gt;
===Divide y Vencerás===&lt;br /&gt;
* Este algoritmo usa el principio conocido como divide and conquer: divide el conjunto de puntos en dos partes de igual tamaño, calcula la triangulación de Delaunay para cada parte individualmente y después reune las dos triangulaciones corrigiendo los errores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sweepline===&lt;br /&gt;
* El algoritmo [[sweepline]] (en español recorrer la línea) se basa en un principio similar a la construcción incremental: construir una pequeña parte de la triangulación final y después seguir añadiendo vértices hasta que la triangulación esté completa. La diferencia estriba en que no hay que corregir ningún de los errores que pudieran presentarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes== &lt;br /&gt;
[http://www.tamps.cinvestav.mx/~ertello/gc/sesion22.pdf Triangulaciones de Delaunay]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.dma.fi.upm.es/docencia/segundociclo/geomcomp/voronoi.html Geometría Computacional]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.age.ieg.csic.es/metodos/docs/doc1_8.pdf Triangulaciones de Delaunay aplicada a modelos 2D]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.tamps.cinvestav.mx/~ertello/gc/sesion23.pdf Triangulaciones de Delaunay (construcción incremental)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Xarchiver&amp;diff=1255464</id>
		<title>Xarchiver</title>
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		<updated>2011-12-09T23:15:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Xarchiver&lt;br /&gt;
|imagen=Xarchiver.png&lt;br /&gt;
|descripción=Xarchiver es el gestor de archivadores oficial del proyecto [[Xfce]]. &lt;br /&gt;
|creador=Giuseppe Torelli &lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=0.5.2&lt;br /&gt;
|género=Gestor de archivadores&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[GNU/Linux]]&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http:http://xarchiver.xfce.org/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Xarchiver.'''  es una aplicación [[GTK+]] que sirve para comprimir y descomprimir archivos. Forma parte del entorno de escritorio libre [[Xfce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
* Es [[software libre]], de [[código abierto]] y gratuito; liberado bajo la [[Licencia Pública de GNU|licencia GPL]].&lt;br /&gt;
* Implementa las librerías gráficas GTK+, por lo tanto se integra con los escritorios Xfce y [[GNOME]]. &lt;br /&gt;
* Es compatible con los siguientes formatos de compresión:&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; 7-zip (.7zip; .7z)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Arj (.arj)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Bzip2 (.bzip2; .bz2)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Deb (.deb)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Gzip (.gzip; .gz)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; ISO (.iso)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Lha (.lha)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; RAR (.rar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; RPM (.rpm)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Tar (.tar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Zip (.zip) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install xarchiver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://www.guia-ubuntu.org/index.php?title=XArchiver Guía Ubuntu]&lt;br /&gt;
*[http://mifedoracore.blogspot.com/2007/10/xarchiver.html http://mifedoracore.blogspot.com/2007/10/xarchiver.html]&lt;br /&gt;
*[http://www.guia-ubuntu.org/index.php?title=Formatos_de_compresi%C3%B3n_adicionales Formatos de compresión adicionales]&lt;br /&gt;
*[http://xarchive.sourceforge.net/ http://xarchive.sourceforge.net/]&lt;br /&gt;
*[http://slackbuilds.org/repository/13.1/system/xarchiver/ http://slackbuilds.org/repository/13.1/system/xarchiver/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Xarchiver&amp;diff=1255462</id>
		<title>Xarchiver</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Xarchiver&amp;diff=1255462"/>
		<updated>2011-12-09T23:15:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Xarchiver&lt;br /&gt;
|imagen=Xarchiver.png&lt;br /&gt;
|descripción=Xarchiver es el gestor de archivadores oficial del proyecto [[Xfce]]. &lt;br /&gt;
|creador=Giuseppe Torelli &lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=0.5.2&lt;br /&gt;
|género=Gestor de archivadores&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[GNU/Linux]]&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http:http://xarchiver.xfce.org/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Xarchiver.'''  es una aplicación [[GTK+]] que sirve para comprimir y descomprimir archivos. Forma parte del entorno de escritorio libre [[Xfce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
* Es [[software libre]], de [[código abierto]] y gratuito; liberado bajo la [[Licencia Pública de GNU|licencia GPL]].&lt;br /&gt;
* Implementa las librerías gráficas GTK+, por lo tanto se integra con los escritorios Xfce y [[GNOME]]. &lt;br /&gt;
* Es compatible con los siguientes formatos de compresión:&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; 7-zip (.7zip; .7z)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Arj (.arj)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Bzip2 (.bzip2; .bz2)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Deb (.deb)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Gzip (.gzip; .gz)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; ISO (.iso)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Lha (.lha)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; RAR (.rar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; RPM (.rpm)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Tar (.tar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Zip (.zip) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ejemplo de instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install xarchiver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://www.guia-ubuntu.org/index.php?title=XArchiver Guía Ubuntu]&lt;br /&gt;
*[http://mifedoracore.blogspot.com/2007/10/xarchiver.html http://mifedoracore.blogspot.com/2007/10/xarchiver.html]&lt;br /&gt;
*[http://www.guia-ubuntu.org/index.php?title=Formatos_de_compresi%C3%B3n_adicionales Formatos de compresión adicionales]&lt;br /&gt;
*[http://xarchive.sourceforge.net/ http://xarchive.sourceforge.net/]&lt;br /&gt;
*[http://slackbuilds.org/repository/13.1/system/xarchiver/ http://slackbuilds.org/repository/13.1/system/xarchiver/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gdmap&amp;diff=1255408</id>
		<title>Gdmap</title>
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		<updated>2011-12-09T22:55:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Gdmap&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Gdmap.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Es una herramienta que permite esplorar gráficamente el disco.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=Markus Lausser&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=0.8.1&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[GNU/Linux]]&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[GPL]]&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://gdmap.sourceforge.net GD Map - A tool to visualize disk space]&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''GdMap.''' es una herramienta que permite visualizar de un modo atractivo el espacio usado o vacío de un [[disco duro]] o varios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
* Muestra directorios, discos duros completos, [[usb]].&lt;br /&gt;
* Cada rectánculo representa un espacio utilizado o libre del disco.&lt;br /&gt;
* Cuanto más grande es un archivo más grande es el rectángulo que representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modos de uso==&lt;br /&gt;
===Línea de comandos===&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ gdmap -?, --help &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Imprime las opciones de línea de comandos.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ gdmap -f dir, --folder=dir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Inspecciona el directorio después del iniciar.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modo gráfico===&lt;br /&gt;
En este modo se puede ejecutar de dos formas:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Alt + F2 -&amp;gt; gdmap &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Aplicaciones &amp;gt; Accesorios &amp;gt; Graphical Disk Map&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install gdmap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*[Ayuda y Soporte de Ubuntu]&lt;br /&gt;
*[http://gdmap.sourceforge.net/ http://gdmap.sourceforge.net/]&lt;br /&gt;
*[http://www.linuxmint-hispano.com/foro/?/topic,2936.0.html http://www.linuxmint-hispano.com/foro/?/topic,2936.0.html]&lt;br /&gt;
*[http://linux.softpedia.com/get/System/Filesystems/GdMap-39874.shtml http://linux.softpedia.com/get/System/Filesystems/GdMap-39874.shtml]&lt;br /&gt;
*[https://help.ubuntu.com/community/GdMap https://help.ubuntu.com/community/GdMap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gdmap&amp;diff=1255437</id>
		<title>Gdmap</title>
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		<updated>2011-12-09T21:40:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Gdmap&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Gdmap.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Es una herramienta que permite esplorar gráficamente el disco.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=Markus Lausser&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=0.8.1&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[GNU/Linux]]&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[GPL]]&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://gdmap.sourceforge.net GD Map - A tool to visualize disk space]&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''GdMap.''' es una herramienta que permite visualizar de un modo atractivo el espacio usado o vacío de un [[disco duro]] o varios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
* Muestra directorios, discos duros completos, [[usb]].&lt;br /&gt;
* Cada rectánculo representa un espacio utilizado o libre del disco.&lt;br /&gt;
* Cuanto más grande es un archivo más grande es el rectángulo que representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modos de uso==&lt;br /&gt;
===Línea de comandos===&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ gdmap -?, --help &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Imprime las opciones de línea de comandos.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ gdmap -f dir, --folder=dir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Inspecciona el directorio después del iniciar.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modo gráfico===&lt;br /&gt;
En este modo se puede ejecutar de dos formas:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Alt + F2 -&amp;gt; gdmap &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Aplicaciones &amp;gt; Accesorios &amp;gt; Graphical Disk Map&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install gdmap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Ayuda y Soporte de Ubuntu&lt;br /&gt;
*[http://gdmap.sourceforge.net/ http://gdmap.sourceforge.net/]&lt;br /&gt;
*[http://www.linuxmint-hispano.com/foro/?/topic,2936.0.html http://www.linuxmint-hispano.com/foro/?/topic,2936.0.html]&lt;br /&gt;
*[http://linux.softpedia.com/get/System/Filesystems/GdMap-39874.shtml http://linux.softpedia.com/get/System/Filesystems/GdMap-39874.shtml]&lt;br /&gt;
*[https://help.ubuntu.com/community/GdMap https://help.ubuntu.com/community/GdMap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Xarchiver&amp;diff=1249782</id>
		<title>Xarchiver</title>
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		<updated>2011-12-08T17:40:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Ficha_Software |nombre=Xarchiver |imagen=Xarchiver.png |descripción=Xarchiver es el gestor de archivadores oficial del proyecto Xfce.  |creador=Giuseppe Torelli  |desarro...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Xarchiver&lt;br /&gt;
|imagen=Xarchiver.png&lt;br /&gt;
|descripción=Xarchiver es el gestor de archivadores oficial del proyecto [[Xfce]]. &lt;br /&gt;
|creador=Giuseppe Torelli &lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=0.5.2&lt;br /&gt;
|género=Gestor de archivadores&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[Licencia Pública de GNU | GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http:http://xarchiver.xfce.org/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Xarchiver.'''  es una aplicación [[GTK+]] que sirve para comprimir y descomprimir archivos. Forma parte del entorno de escritorio libre [[Xfce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
* Es [[software libre]], de [[código abierto]] y gratuito; liberado bajo la [[Licencia Pública de GNU|licencia GPL]].&lt;br /&gt;
* Implementa las librerías gráficas GTK+, por lo tanto se integra con los escritorios Xfce y [[GNOME]]. &lt;br /&gt;
* Es compatible con los siguientes formatos de &lt;br /&gt;
7-zip (.7zip; .7z)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arj (.arj)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bzip2 (.bzip2; .bz2)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deb (.deb)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gzip (.gzip; .gz)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISO (.iso)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lha (.lha)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RAR (.rar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RPM (.rpm)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tar (.tar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zip (.zip) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ejemplo de instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install xarchiver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*[Ayuda y Soporte de Ubuntu]&lt;br /&gt;
*[http://www.guia-ubuntu.org/index.php?title=XArchiver Guía Ubuntu]&lt;br /&gt;
*[http://mifedoracore.blogspot.com/2007/10/xarchiver.html http://mifedoracore.blogspot.com/2007/10/xarchiver.html]&lt;br /&gt;
*[http://www.guia-ubuntu.org/index.php?title=Formatos_de_compresi%C3%B3n_adicionales Formatos de compresión adicionales]&lt;br /&gt;
*[http://xarchive.sourceforge.net/ http://xarchive.sourceforge.net/]&lt;br /&gt;
*[http://slackbuilds.org/repository/13.1/system/xarchiver/ http://slackbuilds.org/repository/13.1/system/xarchiver/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gdmap&amp;diff=1249338</id>
		<title>Gdmap</title>
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		<updated>2011-12-08T16:56:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Ficha_Software |nombre=Gdmap |imagen=Gdmap.png |descripción=Es una herramienta que permite esplorar gráficamente el disco. |creador=Markus Lausser  |desarrollador= |lanzamie...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Gdmap&lt;br /&gt;
|imagen=Gdmap.png&lt;br /&gt;
|descripción=Es una herramienta que permite esplorar gráficamente el disco.&lt;br /&gt;
|creador=Markus Lausser &lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=0.8.1&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
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|licencia=[[Licencia Pública de GNU | GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http://gdmap.sourceforge.net&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''GdMap.''' es una herramienta que permite visualizar de un modo atractivo el espacio usado o vacio de un [[disco duro]] o varios. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
* GdMap muestra directorios,discos duros completos [[usb]],etc.&lt;br /&gt;
* Cada rectanculo representa un espacio utilizado o libre del disco.&lt;br /&gt;
* Cuanto más grande es un archivo más grande es el rectángulo que representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opciones==&lt;br /&gt;
-?, --help &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Imprime las opciones de línea de comandos.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-f dir, --folder=dir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Inspecciona el directorio después del iniciar.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ejemplo de instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install gdmap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*[Ayuda y Soporte de Ubuntu]&lt;br /&gt;
*[http://gdmap.sourceforge.net/ http://gdmap.sourceforge.net/]&lt;br /&gt;
*[http://www.linuxmint-hispano.com/foro/?/topic,2936.0.html http://www.linuxmint-hispano.com/foro/?/topic,2936.0.html]&lt;br /&gt;
*[http://linux.softpedia.com/get/System/Filesystems/GdMap-39874.shtml http://linux.softpedia.com/get/System/Filesystems/GdMap-39874.shtml]&lt;br /&gt;
*[https://help.ubuntu.com/community/GdMap  https://help.ubuntu.com/community/GdMap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Xarchiver&amp;diff=1249804</id>
		<title>Xarchiver</title>
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		<updated>2011-12-08T16:19:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_Software&lt;br /&gt;
|nombre=Xarchiver&lt;br /&gt;
|imagen=Xarchiver.png&lt;br /&gt;
|descripción=Xarchiver es el gestor de archivadores oficial del proyecto [[Xfce]]. &lt;br /&gt;
|creador=Giuseppe Torelli &lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|última versión estable=0.5.2&lt;br /&gt;
|género=Gestor de archivadores&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[Licencia Pública de GNU | GPL]]&lt;br /&gt;
|web=http:http://xarchiver.xfce.org/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Xarchiver.'''  es una aplicación [[GTK+]] que sirve para comprimir y descomprimir archivos. Forma parte del entorno de escritorio libre [[Xfce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
* Es [[software libre]], de [[código abierto]] y gratuito; liberado bajo la [[Licencia Pública de GNU|licencia GPL]].&lt;br /&gt;
* Implementa las librerías gráficas GTK+, por lo tanto se integra con los escritorios Xfce y [[GNOME]]. &lt;br /&gt;
* Es compatible con los siguientes formatos de compresión:&lt;br /&gt;
7-zip (.7zip; .7z)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arj (.arj)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bzip2 (.bzip2; .bz2)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deb (.deb)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gzip (.gzip; .gz)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISO (.iso)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lha (.lha)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RAR (.rar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RPM (.rpm)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tar (.tar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zip (.zip) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ejemplo de instalación==&lt;br /&gt;
breff@pc11:~$ sudo apt-get install xarchiver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*[Ayuda y Soporte de Ubuntu]&lt;br /&gt;
*[http://www.guia-ubuntu.org/index.php?title=XArchiver Guía Ubuntu]&lt;br /&gt;
*[http://mifedoracore.blogspot.com/2007/10/xarchiver.html http://mifedoracore.blogspot.com/2007/10/xarchiver.html]&lt;br /&gt;
*[http://www.guia-ubuntu.org/index.php?title=Formatos_de_compresi%C3%B3n_adicionales Formatos de compresión adicionales]&lt;br /&gt;
*[http://xarchive.sourceforge.net/ http://xarchive.sourceforge.net/]&lt;br /&gt;
*[http://slackbuilds.org/repository/13.1/system/xarchiver/ http://slackbuilds.org/repository/13.1/system/xarchiver/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Xarchiver.png&amp;diff=1249745</id>
		<title>Archivo:Xarchiver.png</title>
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		<updated>2011-12-08T16:13:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Triangulaci%C3%B3n_de_Delaunay&amp;diff=1236973</id>
		<title>Triangulación de Delaunay</title>
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		<updated>2011-12-05T17:43:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Definición  |nombre= Triangulación de Delaunay   |imagen=Delaunay.png   |tamaño=  |concepto=Una triangulación de Delaunay /dəlo'ne/, a veces escrito fonéticamente «Delo...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Triangulación de Delaunay  &lt;br /&gt;
|imagen=Delaunay.png  &lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=Una triangulación de Delaunay /dəlo'ne/, a veces escrito fonéticamente «Deloné», es una red de [[Triángulo|triángulos]] que cumple la condición de Delaunay. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
''' Triangulación de Delaunay.'''Una triangulación de Delaunay /dəlo'ne/, a veces escrito fonéticamente «Deloné», es una red de [[Triángulo|triángulos]] que cumple la condición de Delaunay. Esta condición dice que la [[Circunferencia|circunferencia]] circunscrita de cada triángulo de la red no debe contener ningún [[Figura geométrica|vértice]] de otro triángulo. Se usan triangulaciones de Delaunay en [[Geometría|geometría]] por ordenador, especialmente en [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D por computadora]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se le denomina así por el matemático ruso [Boris Nikolaevich Delone] quien lo inventó en [1934]; el mismo Delone usó la forma francesa de su apellido, «Delaunay», como apreciación a sus antecesores franceses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aplicación== &lt;br /&gt;
En [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D por computadora]] se usan [[Red|redes]] de [[Polígono|polígonos]] para modelar objetos tridimensionales, juntando los polígonos para imitar la superficie del objeto. En general se usan triángulos porque son los polígonos más simples y tienen muchas propiedades favorables, como que representan una superficie [coplanar].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay dos formas de modelar un objeto de superficies: modelarlo de mano o escanearlo con un range [[Scanner|scanner]]. Al escanearlo se produce un relieve de la superficie formado por puntos discretos (ver Fig. 1). Para usar ese relieve hay que transformarlo en una red de triángulos (ver Fig. 2); esa transformación se llama «triangulación».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La triangulación de Delaunay maximiza los ángulos interiores de los triángulos de la triangulación. Eso es muy práctico porque al usar la triangulación como modelo tridimensional los errores de redondeo son mínimos. Por eso, en general se usan triangulaciones de Delaunay en aplicaciones gráficas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dpuntos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig. 1.&amp;lt;/b&amp;gt; De algunos puntos se quiere construir una triangulación.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dtriangulos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig.2.&amp;lt;/b&amp;gt; Es fácil construir cualquiera triangulación simplemente&lt;br /&gt;
conectando los vértices.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Dcirculos.png|200px|thumb|left|&amp;lt;b&amp;gt;Fig.3.&amp;lt;/b&amp;gt; Con la condición de Delaunay se puede examinar si la&lt;br /&gt;
triangulación es útil.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
Triangulaciones de Delaunay tienen las propiedades siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La triangulación forma la envolvente convexa del conjunto de puntos.&lt;br /&gt;
* El ángulo mínimo dentro de todos los triángulos está maximizado.&lt;br /&gt;
* La triangulación es unívoca si en ningún borde de circunferencia circunscrita hay más que tres vértices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción del algoritmo==&lt;br /&gt;
Hay varios algoritmos que sirven para crear una triangulación de Delaunay a partir de un conjunto de puntos. En todos estos algoritmos hay que inspeccionar si un vértice está dentro de una circunferencia circunscrita o no, así que este test tiene que ser muy eficiente. Por supuesto es posible computar el circuncentro y la circunferencia circunscrita y después examinar si el [[vértice]] está dentro del círculo, pero hay un test más simple y eficiente que usa el determinante de una [[matriz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dos dimensiones. Si los tres puntos A, B y C forman un triángulo con los puntos denominados en sentido contrario al de las agujas del [[reloj]], el punto D está dentro de su circunferencia circunscrita si:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:MatrizD.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es decir, si el determinante de este matriz es mayor que 0. En este caso es suficiente conocer el signo aritmético, así que este cómputo puede ser acelerado fácilmente.&lt;br /&gt;
===Construcción Incremental===&lt;br /&gt;
* Este algoritmo añadie un vértice a una triangulación de Delaunay y corrige la red hasta que todos los triángulos cumplan de nuevo la condición de Delaunay.&lt;br /&gt;
===Divide y Vencerás===&lt;br /&gt;
* Este algoritmo usa el principio conocido como divide and conquer: divide el conjunto de puntos en dos partes de igual tamaño, calcula la triangulación de Delaunay para cada parte individualmente y después reune las dos triangulaciones corrigiendo los errores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sweepline===&lt;br /&gt;
* El algoritmo [[sweepline]] (en español recorrer la línea) se basa en un principio similar a la construcción incremental: construir una pequeña parte de la triangulación final y después seguir añadiendo vértices hasta que la triangulación esté completa. La diferencia estriba en que no hay que corregir ningún de los errores que pudieran presentarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes== &lt;br /&gt;
[http://www.tamps.cinvestav.mx/~ertello/gc/sesion22.pdf Triangulaciones de Delaunay]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.dma.fi.upm.es/docencia/segundociclo/geomcomp/voronoi.html Geometría Computacional]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.age.ieg.csic.es/metodos/docs/doc1_8.pdf Triangulaciones de Delaunay aplicada a modelos 2D]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.tamps.cinvestav.mx/~ertello/gc/sesion23.pdf Triangulaciones de Delaunay (construcción incremental)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Ficha Software  |nombre= Doom 3  |familia= Doom  |imagen=doom3.png  |tamaño=  |descripción=  |imagen2=  |tamaño2=  |descripción2=  |creador= id Software  |desarrollador=  ...'&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial= 25 de octubre de 2004&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
|género= Videojuegos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|web=http://www.doom3.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Doom 3''' es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y publicado por Activision. Existen versiones para [[Microsoft Windows|Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]], [[Mac OS X|Mac OS X]] y para la videoconsola [[Xbox|Xbox]] (desarrollado por Vicarious Visions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
El principal objetivo del jugador es recorrer un camino a través del entorno hostil del juego, hasta un punto de relativa seguridad al final de cada nivel.&lt;br /&gt;
Conforme el jugador progresa en el juego, podrá aprender que los empleados de la base marciana están intranquilos debido a un gran número de incidentes relacionados con misteriosas voces, avistamientos inexplicables y un creciente número de casos de paranoia y problemas de salud mental, que a menudo derivan en accidentes fatales con la maquinaria del complejo. Los rumores en relación a la naturaleza de los misteriosos experimentos llevados a cabo por la división UAC Delta Labs están aumentando entre los empleados destinados al lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Doom 3: Resurrection of Evil, fue anunciada el 25 de octubre de 2004 y desarrollada por id Software y Nerve Software. Incluye una campaña completa para un solo jugador al igual que mapas nuevos para multijugador que admiten hasta 8 jugadores.&lt;br /&gt;
Pese a que la base argumental de la historia es la misma que en su predecesor Doom, ésta se desarrolla de forma distinta. Un ejemplo de ello es que en el Doom original el protagonista entra en la base marciana ya invadida por huestes infernales, mientras que en Doom 3 se ve cómo acontece la invasión demoniaca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Argumento==&lt;br /&gt;
Doom 3 comienza con una imagen de Marte vista desde el espacio, al tiempo que una voz robótica nos realiza una breve introducción a la historia de la UAC. Acto seguido veremos una secuencia de la torre de control que gestiona la llegada de la nave de transporte que nos traslada a Mars city, la principal zona de acceso al complejo al cual nos dirigimos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con la nave atracada en la estación los primeros en descender serán Elliott Swann y Jack Campbell que conversan sobre lo que han venido a hacer allí. Detrás de ellos descenderá nuestro protagonista, un Marine anónimo que acude por vez primera a Marte como miembro de seguridad del equipo encargado de investigar los extraños acontecimientos que están sucediendo. Ese será el momento en el que el jugador tomará control de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modo de juego==&lt;br /&gt;
El modo de juego es bastante similar al del Doom original, el cual en su tiempo ayudó a establecer las convenciones de los juegos de acción en primera persona (FPS). La mecánica básica del juego es disparar, agacharse, esquivar y correr, en la que el jugador debe, literalmente, disparar a todo lo que se mueva. El movimiento en Doom 3 es inusualmente simple comparándolo con otros juegos contemporáneos, permitiendo moverse solamente hacia adelante, hacia atrás, de lado, saltar, agacharse y correr. Esto ha sido el centro de algunas críticas al juego. El diseño de niveles y su arquitectura es básicamente lineal, aunque hay ocasiones en las que el jugador, para ir de un punto A a un punto B, debe pasar antes por un punto C. Para llegar al lugar deseado y completar un objetivo, cierto número de situaciones deben completarse: eliminar a todos los enemigos del nivel, recoger objetos, resolver acertijos básicos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
En este juego, tanto los efectos de luz como el diseño de los niveles han sido sumamente cuidados; la iluminación y la situación de los enemigos están pensados para que el jugador sienta pánico. Este es un cambio muy grande considerando que en los anteriores juegos debíamos avanzar liquidando a grandes cantidades de enemigos poco camuflados. En cambio, en Doom 3 lo normal es avanzar poco a poco, observando cada esquina y cada posible escondite con la linterna. Solo ocasionalmente hay salas grandes en la que aparecen muchos enemigos y el jugador debe correr para evitar ser alcanzado. Otra diferencia es que en la mayor parte del juego hay casi total oscuridad. Al comienzo del juego se le entrega al protagonista una linterna que no llega a iluminar ni la mitad del campo de visión, la cual no se puede usar al mismo tiempo que el arma, con lo que se expone a no tener tiempo suficiente para armarse si se es atacado de imprevisto (lo que ocurre casi siempre), o a no poder ver a un enemigo que se prepara para atacarnos si se prefiere usar un arma.&lt;br /&gt;
El juego no tiene banda sonora musical, aunque posee cortas melodías de sintetizadores, que suenan en ciertos momentos y posee también el tema propio y característico, que aparece en el menú y en la publicidad. Aun así, la banda sonora, no se hace necesaria ya que el sistema de ambientación acústico es excepcionalmente perturbador. Este último viene acompañado por el efecto de luz. Ambos se activan en todo su potencial en las zonas más hostiles para hacer que el jugador se desespere. &lt;br /&gt;
Q3A tuvo su versión para la consola Sega Dreamcast en el año [[2000]]. Esta versión trajo soporte para el juego en línea para 4 jugadores contra jugadores de PC y Dreamcast. Su portación a la consola es considerada además como la mejor de un juego de PC a una consola de su tiempo, gracias a su fluido número de cuadros por segundo y su juego en línea. Antes de que Activision pudiera lanzar un pack de mapas &amp;quot;oficial&amp;quot; para el juego en la consola, una copia &amp;quot;hackeada&amp;quot; de todos los mapas del juego para Dreamcast apareció por sorpresa.&lt;br /&gt;
Este pack incluía los mapas diseñados específicamente para la acción a pantalla dividida de la consola, los cuales jamás tuvieron planes de ser lanzados para PC. Una vez que el pack de mapas &amp;quot;oficial&amp;quot; vio la luz, conseguir aquél otro pack se hizo más difícil. Los jugadores de PC necesitaban una versión vieja del juego (1.16n) para jugar con sus pares de Dreamcast, pero los mapas terminaron funcionando sin problemas en la versión final 1.32.&lt;br /&gt;
=== Armas===&lt;br /&gt;
En Doom 3 hacen aparición las armas del juego original como la pistola, la escopeta, la ametralladora, el lanzamisiles, el proyector de plasma, la BFG9000 y no podía faltar la muy famosa sierra eléctrica. Una nueva característica en la serie, pero no en el género, es que debemos recargar las armas cuando se nos agote la munición. Además, los tiempos de recarga prolongados contribuyen a crear situaciones de tensión cuando nos quedan pocas balas y somos atacados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recepción y crítica ==&lt;br /&gt;
Entre las críticas recibidas destacan la siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Desarrollo repetitivo en muchas partes del juego.&lt;br /&gt;
* Movimiento lento del jugador comparado con Doom, Doom 2 o la serie Quake.&lt;br /&gt;
* No poder utilizar la linterna y las armas al mismo tiempo.&lt;br /&gt;
* Movimiento demasiado simple; no se puede ir cuerpo a tierra o inclinarse para mirar en las esquinas.&lt;br /&gt;
* Las armas no tienen modos de disparo alternativo.&lt;br /&gt;
* El número de jugadores en multijugador es reducido.&lt;br /&gt;
* La versión para PC carece de modo cooperativo multijugador ya incluido (con mods llamados &amp;quot;open coop&amp;quot; o &amp;quot;last man standing&amp;quot; se puede jugar la campaña de forma cooperativa), mientras que la versión para XBox sí lo trae incluido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos del sistema==&lt;br /&gt;
===Requisitos mínimos para PC===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pentium 4|Pentium 4]] o [[Motherboard|Athlon XP]] a 1,5 GHz&lt;br /&gt;
* 384 MB de [[Memoria RAM|memoria RAM]]&lt;br /&gt;
* [[GeForce|GeForce 3 Ti 64MB]] o [[ATI|Ati]] Radeon 8500 64MB&lt;br /&gt;
* Unidad lectora de CD-ROM de velocidad mínima 8x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sistema recomendado===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Procesador a 2,6 GHz&lt;br /&gt;
* 512 MB de memoria RAM&lt;br /&gt;
* Geforce 4 Ti 128MB o Ati equivalente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sistema óptimo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intel Pentium 4 3,0 GHz o Athlon XP/AMD64 3000+ O Equivalente&lt;br /&gt;
* 1 GB de memoria ram DDR&lt;br /&gt;
* 2 GB de espacio libre en disco&lt;br /&gt;
* Tarjeta gráfica de 256/512 mb serie Nvidia superior y ATI o superior. (Doom 3 tiene una opción para mostrar gráficos mejorados, pero es necesario una tarjeta gráfica de 512mb como mínimo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipo desarrollador de Doom 3==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* John Carmack — Creador del motor del juego y &lt;br /&gt;
* Graeme Devine — Creador del motor de sonido&lt;br /&gt;
* Seneca Menard — Modelos 3D&lt;br /&gt;
* Kenneth Scott — Artista&lt;br /&gt;
* John Carter — Animaciones&lt;br /&gt;
* Jim Dose — Inteligencia artificial&lt;br /&gt;
* Robert Duffy — Programador&lt;br /&gt;
* Jan Paul van Waveren — Motor de físicas (physics)&lt;br /&gt;
* Tim Willits — Diseñador&lt;br /&gt;
* Adrian Carmack — Artista&lt;br /&gt;
* Paul Jaquays — Diseñador de niveles&lt;br /&gt;
* Malvern Blackwell — Diseñador de niveles&lt;br /&gt;
* Christian Antkow — Diseñador de niveles&lt;br /&gt;
* Kevin Cloud — Artista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.doom3.com/ Sitio web oficial de Doom 3] Consultado el 3-12-2011&lt;br /&gt;
*Adams, Dan  «[http://uk.pc.ign.com/articles/536/536387p1.html DOOM 3 Review]». IGN. Consultado el 3-12-2011.&lt;br /&gt;
*[https://github.com/TTimo/doom3.gpl Código fuente en Github, bajo licencia GPL]&lt;br /&gt;
*[http://nivelcritico.com/doom-3.html/ Doom 3 para Linux]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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		<title>Archivo:Qtree.png</title>
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		<updated>2011-11-30T18:52:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=%C3%81rbol_cuaternario&amp;diff=1220450</id>
		<title>Árbol cuaternario</title>
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		<updated>2011-11-30T18:14:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Definición  |nombre= Árbol Cuaternario  |imagen=imagen aqui  |tamaño=  |concepto=El término de árbol cuaternario se utiliza para describir clases de estructuras de datos ...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Árbol Cuaternario &lt;br /&gt;
|imagen=imagen aqui &lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=El término de árbol cuaternario se utiliza para describir clases de estructuras de datos  jerárquicas cuya propiedad común es que están basados en el principio de descomposición recursiva del espacio. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''árbol cuaternario.''' Un árbol cuaternario es un conjunto de clases de [http://www.ctr.unican.es/asignaturas/eda estructuras de datos jerárquicas] cuya propiedad común es que están basados en el principio de descomposición [http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionRecursividad recursiva] del espacio. En un árbol cuaternario de puntos, el centro de una subdivisión está siempre en un punto. Al insertar un nuevo elemento, el espacio queda divido en cuatro cuadrantes. Al repetir el proceso, el cuadrante se divide de nuevo en cuatro cuadrantes, y así sucesivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visión General del árbol cuaternario== &lt;br /&gt;
El término árbol cuaternario se usa para describir una clase de estructuras jerárquicas cuya propiedad en común es el principio de recursividad de descomposición del espacio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas clases, basan su diferencia en los requisitos siguientes: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * El tipo del dato en que ellas actúan.  &lt;br /&gt;
 * El principio que las guías del proceso de descomposición.  &lt;br /&gt;
 * La resolución (inconstante o ninguna).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La familia del árbol cuaternario se usa para representar puntos, áreas, curvas, superficies y volúmenes. La descomposición puede hacerse en las mismas partes en cada nivelado (la descomposición regular), o puede depender de los datos de la entrada. La resolución de la descomposición, en otros términos, el número de tiempos en que el proceso de descomposición es aplicado, puede tratarse de antemano, o puede depender de las propiedades de los datos de la entrada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer ejemplo de un árbol cuaternario se relaciona a la representación de un área [bidimensional]. La región árbol cuaternario que representa las áreas es el tipo más estudiado. Este ejemplo es basado en la subdivisión sucesiva del espacio en cuatro [cuadrantes] del mismo tamaño. El subcuadrante que contiene datos simplemente se denomina área Negra, y los que no contienen datos se denominan área Blanca. Un subcuadrante que contiene partes de ambos se denomina área Ceniza. Los subcuadrantes Ceniza, que contienen aéreas Blancas y Negras (Vacío y Datos), deben subdividirse sucesivamente hasta que solo queden cuadrantes Negros Y Blancos... (Datos y Vacíos). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada cuadrante representa un nodo del árbol cuaternario, los espacios negros y blancos siempre están en las hojas, mientras todos los nodos interiores representan los espacios grises. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Representación de Puntos en árbol cuaternario == &lt;br /&gt;
Pueden representarse las multidimensiones de los puntos de varias maneras. La representación escogida depende de la tarea específica que uno quiera ejecutar con un grupo de puntos. Dos de las tareas más comunes que se realizan con un grupo de puntos son: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * Determinar si un punto dado está en el grupo.  &lt;br /&gt;
 * Para encontrar un grupo de puntos que se relacionan dado algún criterio de un segundo punto.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El árbol cuaternario, sus variantes y también el kd-árbol, representan los formularios bastante eficaces para representar los puntos. Los dos tipos más común de árbol cuaternario para representar los puntos son el &amp;quot;Point árbol cuaternario&amp;quot; y el &amp;quot;PR árbol cuaternario (la variante del árbol cuaternario de la región)&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El PR-árbol cuaternario es una adaptación del árbol cuaternario para la representación de puntos en una región. Cada punto es asociado con el cuadrante. Diferente del Point árbol cuaternario dónde la división de los cuadrantes depende de los datos de la entrada, la división siempre es hecha de una manera regular. Los nodos-hoja que contienen un punto los denominaremos Negros, y si están vacíos Blancos. Todos los nodos que no tienen hojas se denominan Ceniza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada nodo se guarda en un registro que contiene cinco campos. El primero contiene un vector de indicadores para los cuatro hijos del nodo (correspondiendo a los cuatro cuadrantes), el segundo, el color del nodo (blanco, negro o ceniza), un tercer campo puede reservarse para un poco de información relacionada al nodo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos== &lt;br /&gt;
árbol cuaternarios se puede clasificar según el tipo de datos que representan, incluyendo áreas, puntos, líneas y curvas. árbol cuaternarios puede también ser clasificado independientemente de la forma que tenga por la información que contiene. Algunos tipos comunes de árbol cuaternarios son:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Árbol cuaternario de Puntos=== &lt;br /&gt;
El árbol cuaternario del punto es una adaptación de un árbol binario usado para representar datos de dos dimensiones del punto. Comparte las características de todos los árbol cuaternarios pero es un árbol verdadero mientras que el centro de una subdivisión está siempre en un punto. Se procesa la forma del árbol depende de los datos de la orden. Es a menudo muy eficiente en comparar los puntos de referencias pedidos de dos dimensiones, funcionando generalmente en tiempo de O (log n) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Estructura del nodo para un árbol cuaternario de puntos ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 4 Punteros: cuadrante [NW], cuadrante [NE], cuadrante[SW], y cuadrante[SE]  &lt;br /&gt;
 * Puntos, del tipo DataPoint, que alternadamente contiene:-Nombre -(x, y) Coordenadas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Árbol cuaternario de Región=== &lt;br /&gt;
El árbol cuaternario de región representa una partición del espacio en dos dimensiones descomponiendo la región en cuatro cuadrantes iguales, subcuadrantes, y así sucesivamente con cada nodo de la hoja que contiene los datos que corresponden a un subregion específico. Cada nodo en el árbol tiene exactamente cuatro hijos, o no tiene ningún hijo (un nodo hoja). Un árbol cuaternario de la región con una profundidad de n se puede utilizar para representar una imagen que consiste en 2n * [[Pixel|pixeles]] 2n, donde está 0 o 1 cada valor del pixel. Esta estructura de datos es unidimensional y solo se encuentra en memoria principal. Cada nodo hijo tiene asociado a él cuatro nodos, representando así los dieciséis sub-cuadrantes de dicha imagen. Una vez formado el árbol cuaternario, los nodos hojas representan la característica de dicho píxel, que puede ser blanco o negro, si son imágenes monocromáticas, dependiendo de la uniformidad del color de los nodos hijos (si todos sus hijos son de color negro, entonces dicho nodo será representado por el color negro). Pero si algún nodo posee nodos hijos con colores no uniformes, entonces es representado por un *nodo gris*. Un árbol cuaternario de región se puede también utilizar como representación variable de la resolución de una zona de informaciones. Por ejemplo, las temperaturas en un área se pueden almacenar como árbol cuaternario, con cada nodo de la hoja almacenando la temperatura media sobre el subregion que representa. Si un árbol cuaternario de la región se utiliza pacarpeta sin títulora representar un sistema de datos del punto (tales como la latitud y la longitud de un sistema de ciudades), se subdividen las regiones hasta que cada hoja contiene a lo máximo un solo punto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Algunas aplicaciones comunes del árbol cuaternario== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * Representación de la imagen.  &lt;br /&gt;
 * Indexación de direcciones espaciales.  &lt;br /&gt;
 * Detección eficiente de la colisión en dos dimensiones.  &lt;br /&gt;
 * Desecho del tronco de la visión de los datos del terreno.  &lt;br /&gt;
 * Almacenando datos escasos, tales como una información del formato para    una hoja de balance o para algunos cálculos de la matriz.  &lt;br /&gt;
 * Solución de los campos multidimensionales (dinámica, [http://www.unizar.es/lfnae/luzon/CDR3/electromagnetismo.htm electromagnetismo] flúidos de cómputo)  &lt;br /&gt;
 * árbol cuaternarios es el análogo de dos dimensiones de octrees. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente == &lt;br /&gt;
[http://www.cs.umd.edu/~brabec/árbol cuaternario/index.html Spatial Index Demos] &lt;br /&gt;
[http://www.di.uniovi.es/~labra/FTP/Logica/prac/plog503.pdf &lt;br /&gt;
Programación Lógica con recursividad: quadtrees]&lt;br /&gt;
=== Enlaces externos === &lt;br /&gt;
*[http://www.cs.berkeley.edu/~demmel/cs267/lecture26/lecture26.html A discussion of the árbol cuaternario and an application &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://homepages.ge.ucl.ac.uk/~mhaklay/java.htm Considerable discussion and demonstrations of Spatial Indexing] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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		<title>Árbol cuaternario</title>
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		<updated>2011-11-30T17:52:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Árbol Cuaternario &lt;br /&gt;
|imagen=qtree.png&lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=El término de árbol cuaternario se utiliza para describir clases de estructuras de datos  jerárquicas cuya propiedad común es que están basados en el principio de descomposición recursiva del espacio. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Árbol cuaternario.''' Un árbol cuaternario es un conjunto de clases de [http://www.ctr.unican.es/asignaturas/eda estructuras de datos jerárquicas] cuya propiedad común es que están basados en el principio de descomposición [http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionRecursividad recursiva] del espacio. En un árbol cuaternario de puntos, el centro de una subdivisión está siempre en un punto. Al insertar un nuevo elemento, el espacio queda divido en cuatro cuadrantes. Al repetir el proceso, el cuadrante se divide de nuevo en cuatro cuadrantes, y así sucesivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visión General del árbol cuaternario== &lt;br /&gt;
El término árbol cuaternario se usa para describir una clase de estructuras jerárquicas cuya propiedad en común es el principio de recursividad de descomposición del espacio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas clases, basan su diferencia en los requisitos siguientes: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* El tipo del dato en que ellas actúan.  &lt;br /&gt;
* El principio que las guías del proceso de descomposición.  &lt;br /&gt;
* La resolución (inconstante o ninguna).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La familia del árbol cuaternario se usa para representar puntos, áreas, curvas, superficies y volúmenes. La descomposición puede hacerse en las mismas partes en cada nivelado (la descomposición regular), o puede depender de los datos de la entrada. La resolución de la descomposición, en otros términos, el número de tiempos en que el proceso de descomposición es aplicado, puede tratarse de antemano, o puede depender de las propiedades de los datos de la entrada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer ejemplo de un árbol cuaternario se relaciona a la representación de un área [[Figura geométrica|bidimensional]]. La región árbol cuaternario que representa las áreas es el tipo más estudiado. Este ejemplo es basado en la subdivisión sucesiva del espacio en cuatro cuadrantes del mismo tamaño. El subcuadrante que contiene datos simplemente se denomina área Negra, y los que no contienen datos se denominan área Blanca. Un subcuadrante que contiene partes de ambos se denomina área Ceniza. Los subcuadrantes Ceniza, que contienen aéreas Blancas y Negras (Vacío y Datos), deben subdividirse sucesivamente hasta que solo queden cuadrantes Negros Y Blancos... (Datos y Vacíos). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada cuadrante representa un [[Nodo|nodo]] del árbol cuaternario, los espacios negros y blancos siempre están en las hojas, mientras todos los nodos interiores representan los espacios grises. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Representación de Puntos en árbol cuaternario == &lt;br /&gt;
Pueden representarse las multidimensiones de los puntos de varias maneras. La representación escogida depende de la tarea específica que uno quiera ejecutar con un grupo de puntos. Dos de las tareas más comunes que se realizan con un grupo de puntos son: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Determinar si un punto dado está en el grupo.  &lt;br /&gt;
* Para encontrar un grupo de puntos que se relacionan dado algún criterio de un segundo punto.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El árbol cuaternario, sus variantes y también el árbol kd, representan los formularios bastante eficaces para representar los puntos. Los dos tipos más común de árbol cuaternario para representar los puntos son el &amp;quot;árbol cuaternario de puntos&amp;quot; y el &amp;quot;PR - árbol cuaternario (la variante del árbol cuaternario de la región)&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El PR-árbol cuaternario es una adaptación del árbol cuaternario para la representación de puntos en una región. Cada punto es asociado con el cuadrante. Diferente del Point árbol cuaternario dónde la división de los cuadrantes depende de los datos de la entrada, la división siempre es hecha de una manera regular. Los nodos-hoja que contienen un punto los denominaremos Negros, y si están vacíos Blancos. Todos los nodos que no tienen hojas se denominan Ceniza. &lt;br /&gt;
Cada nodo se guarda en un registro que contiene cinco campos. El primero contiene un vector de indicadores para los cuatro hijos del nodo (correspondiendo a los cuatro cuadrantes), el segundo, el color del nodo (blanco, negro o ceniza), un tercer campo puede reservarse para un poco de información relacionada al nodo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos== &lt;br /&gt;
árbol cuaternarios se puede clasificar según el tipo de datos que representan, incluyendo áreas, puntos, líneas y curvas. árbol cuaternarios puede también ser clasificado independientemente de la forma que tenga por la información que contiene. Algunos tipos comunes de árbol cuaternarios son:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Árbol cuaternario de Puntos=== &lt;br /&gt;
El árbol cuaternario del punto es una adaptación de un árbol binario usado para representar datos de dos dimensiones del punto. Comparte las características de todos los árbol cuaternarios pero es un árbol verdadero mientras que el centro de una subdivisión está siempre en un punto. Se procesa la forma del árbol depende de los datos de la orden. Es a menudo muy eficiente en comparar los puntos de referencias pedidos de dos dimensiones, funcionando generalmente en tiempo de O (log n) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Estructura del nodo para un árbol cuaternario de puntos ==== &lt;br /&gt;
* 4 Punteros: cuadrante [NW], cuadrante [NE], cuadrante[SW], y cuadrante[SE]  &lt;br /&gt;
* Puntos, del tipo DataPoint, que alternadamente contiene:-Nombre -(x, y) [[Coordenadas termodinámicas|Coordenadas]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Árbol cuaternario de Región=== &lt;br /&gt;
El árbol cuaternario de región representa una partición del espacio en dos dimensiones descomponiendo la región en cuatro cuadrantes iguales, subcuadrantes, y así sucesivamente con cada nodo de la hoja que contiene los datos que corresponden a un subregion específico. Cada nodo en el árbol tiene exactamente cuatro hijos, o no tiene ningún hijo (un nodo hoja). Un árbol cuaternario de la región con una profundidad de n se puede utilizar para representar una imagen que consiste en 2n * [[Pixel|pixeles]] 2n, donde está 0 o 1 cada valor del pixel. Esta estructura de datos es unidimensional y solo se encuentra en memoria principal. Cada nodo hijo tiene asociado a él cuatro nodos, representando así los dieciséis sub-cuadrantes de dicha imagen. Una vez formado el árbol cuaternario, los nodos hojas representan la característica de dicho píxel, que puede ser blanco o negro, si son imágenes monocromáticas, dependiendo de la uniformidad del color de los nodos hijos (si todos sus hijos son de color negro, entonces dicho nodo será representado por el color negro). Pero si algún nodo posee nodos hijos con colores no uniformes, entonces es representado por un *nodo gris*. Un árbol cuaternario de región se puede también utilizar como representación variable de la resolución de una zona de informaciones. Por ejemplo, las temperaturas en un área se pueden almacenar como árbol cuaternario, con cada nodo de la hoja almacenando la temperatura media sobre el subregion que representa. Si un árbol cuaternario de la región se utiliza pacarpeta sin títulora representar un sistema de datos del punto (tales como la latitud y la longitud de un sistema de ciudades), se subdividen las regiones hasta que cada hoja contiene a lo máximo un solo punto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Algunas aplicaciones comunes del árbol cuaternario== &lt;br /&gt;
* Representación de la imagen.  &lt;br /&gt;
* Indexación de direcciones espaciales.  &lt;br /&gt;
* Detección eficiente de la colisión en dos dimensiones.  &lt;br /&gt;
* Desecho del tronco de la visión de los datos del terreno.  &lt;br /&gt;
* Almacenando datos escasos, tales como una información del formato para    una hoja de balance o para algunos cálculos de la [[Matriz|matriz]].  &lt;br /&gt;
* Solución de los campos multidimensionales (dinámica, [http://www.unizar.es/lfnae/luzon/CDR3/electromagnetismo.htm electromagnetismo] flúidos de cómputo)  &lt;br /&gt;
* árbol cuaternarios es el análogo de dos dimensiones de octrees. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes== &lt;br /&gt;
[http://www.cs.umd.edu/~brabec/árbol_cuaternario/index.html  Spatial Index Demos] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.gedlc.ulpgc.es/docencia/ead/Tema_06/index.htm  Árbol Cuaternario]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enlaces externos === &lt;br /&gt;
*[http://www.di.uniovi.es/~labra/FTP/Logica/prac/plog503.pdf  Programación Lógica con recursividad]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.cs.berkeley.edu/~demmel/cs267/lecture26/lecture26.html A discussion of the árbol cuaternario and an application]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://homepages.ge.ucl.ac.uk/~mhaklay/java.htm Considerable discussion and demonstrations of Spatial Indexing] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=%C3%81rbol_BSP&amp;diff=1205578</id>
		<title>Árbol BSP</title>
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		<updated>2011-11-25T19:44:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Normalizar}}&lt;br /&gt;
{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Arbol de BSP &lt;br /&gt;
|imagen=Bsp.gif &lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=Un Arbol de Partición Binaria del Espacio o Binary space partitioning Tree (BSP Tree) es un método para subdividir recursivamente  un [[Geometría del espacio|espacio]] en elementos [[Cuadrilátero|convexos]] empleando  hiperplanos. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Arbol de BSP (BSP Tree).''' Un Arbol de Partición Binaria del Espacio o Binary space partitioning Tree (BSP Tree) es un método para subdividir recursivamente  un espacio en elementos [[Cuadrilátero|convexos]] empleando hiperplanos.Esta subdivisión da lugar a una representación de la escena por medio de una estructura de datos del [Arbol kd|árbol]] conocida como árbol de BSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descripción== &lt;br /&gt;
En diseño por ordenador es deseable que el dibujo de una escena sea correcta y rápida. Una manera sencilla de dibujar una escena correctamente es el [http://www.scribd.com/doc/11607217/37/EL-ALGORITMO-DEL-PINTOR algoritmo del pintor] : dibujar primero lo más lejano y después lo más cercano. Sin embargo, este sistema es muy limitado ya que se pierde tiempo pintando objetos que más tarde serán tapados por otros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La técnica del [http://www.toymaker.info/Games/html/z_buffer.html Z-Buffer]  puede asegurar que las escenas se dibujarán correctamente y que se eliminará la necesidad de seguir un orden como en el algoritmo del pintor, pero es poco eficiente en términos de memoria. Los árboles  BSP dividen los objetos de forma que el algoritmo del pintor los dibujará correctamente sin necesidad de emplear un Z-buffer ni de ordenar los objetos como un simple árbol transversal que los mantenga en el orden adecuado. También sirve como base para otros [[Algoritmos voraz|algoritmos]] , como las listas de visibilidad, que buscan evitar dibujar sin necesidad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El problema es que necesita un pre-procesamiento de la escena, lo que hace difícil e ineficiente insertar los objetos móviles directamente en el árbol BSP. Esto se suele solucionar empleando conjuntamente un Z-Buffer, usándolo para unir correctamente los objetos móviles como puertas y enemigos con el resto de la escena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los árboles BSP se emplean normalmente en los [[videojuegos]] , especialmente en los de acción en primera persona y en los que tienen entornos de interior. Probablemente el primer juego que empleó esta técnica fue [[Doom Engine|Doom]]  (ver motor de Doom para más información sobre la implementación). Otros usos incluye el [[Computación Gráfica|Ray tracing]]  y la detección de colisiones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generación == &lt;br /&gt;
La partición binaria del espacio es un proceso genérico que divide una escena recursivamente  en dos hasta que satisface uno o más requisitos. El método específico empleado varía dependiendo del objetivo final. Por ejemplo, en un árbol BSP empleado para la detección de [[Blender|colisiones]]  el objeto original sería dividido hasta que cada parte sea lo suficientemente sencilla como para ser individualmente comprobada, y en el renderizaje interesa que cada parte sea convexa, de forma que el algoritmo del pintor pueda ser usado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El número final de objetos crecerá inevitablemente ya que las líneas y caras que se crucen con el plano de partición serán divididas en dos, y también es deseable que el árbol final esté razonablemente balanceado. De hecho, el algoritmo para crear un árbol BSP correcta y eficientemente es la parte más difícil de implementar. En un espacio de [[Contrareloj (Película)|tres dimensiones]], se emplean planos para dividir las caras de un objeto; en un espacio de dos dimensiones se emplean líneas &lt;br /&gt;
==Usos del Árbol BSP== &lt;br /&gt;
Inicialmente, esta idea se propuso para los [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D]] por ordenador para incrementar la eficiencia de [[Autodesk Maya|renderizado]]. Otros usos son el procesamiento geométrico con formas, Constructive Solid Geometry en herramientas CAD, detección de colisiones en [[ROBÓTICA PRÁCTICA Tecnología y Aplicaciones|robótica]] y videojuegos 3D, y otras aplicaciones informáticas  que incluyen el manejo de [[Matemáticas|estructuras espaciales]] complejas. la eliminación de caras ocultas ya que gracias a los planos divisorios del árbol conoceríamos qué [[Polígonos|polígonos]] están detrás o delante, teniendo solamente que considerar determinadas ramas del árbol a través de la posición desde la que nos estemos posicionando en él. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uso más común de los árboles de BSP es probablemente retiro superficial ocultado en tres dimensiones. Los árboles de BSP proporcionan un método elegante, eficiente para clasificar polígonos vía una primera caminata del árbol de la profundidad: algoritmo del pintor delantero o Algoritmo del pintor &lt;br /&gt;
==Objetivos de los árboles BSP== &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * Permiten determinar el orden en que deben ser dibujados los polígonos para lograr el retiro superficial ocultado. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * Permiten determinar si un punto determinado está en una parte sólida del modelo o no. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * Permiten detectar las colisiones con el modelo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción de un árbol BSP== &lt;br /&gt;
El algoritmo para construir un árbol de BSP es muy simple: &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 * Seleccionar un plano de la partición.&lt;br /&gt;
 * Repartir el sistema de polígonos en el plano.&lt;br /&gt;
 * Recubrir con cada uno de los dos nuevos sistemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Algoritmo del pintor== &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * El Algoritmo del pintor conocido refiere a un pintor simple-importado que pinte las partes distantes de una escena al principio y después las cubra por esas piezas que sean más cercanas. El algoritmo del pintor clasifica todos los polígonos en una escena por su profundidad y después los pinta en esta orden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;Tabla de relaciones&amp;lt;/caption&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Nombre&amp;lt;/th&amp;gt;                &amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;secciones&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Partición binaria&amp;lt;/td&amp;gt;            &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Partición cuaternaria       &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Partición octal&amp;lt;/td&amp;gt;         &amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otras estructuras de partición== &lt;br /&gt;
Los árboles BSP dividen una región del espacio en dos subregiones en cada nodo. Estos están relacionados con los árboles cuaternarios y los octales, que dividen cada región en cuatro u ocho subregiones respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente == &lt;br /&gt;
[http://www.gamedev.net/reference/programming/features/bsptree/bsp.pdf Generalidades de Arboles BSP] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
[http://www.cc.gatech.edu/classes/AY2004/cs4451a_fall/bsp.pdf Learning about BSP Trees] &lt;br /&gt;
=== Enlaces externos === &lt;br /&gt;
*[http://www.opengl.org/resources/code/samples/bspfaq/index.html FAQ de BSP]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/bsp/bsp.html Presentacion de Arboles BSP.] &lt;br /&gt;
*[http://easyweb.easynet.co.uk/~mrmeanie/bsp/bsp.htm Árboles BSP.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Grafo_de_escena&amp;diff=1170500</id>
		<title>Grafo de escena</title>
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		<updated>2011-11-17T15:39:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Definición  |nombre= Grafo de Escena  |imagen=grafo.jpg   |tamaño=  |concepto=Un grafo de escena es un grafo dirigido acíclico de [nodos] que contiene los...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Grafo de Escena &lt;br /&gt;
|imagen=grafo.jpg  &lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=Un grafo de escena es un grafo dirigido [[Red Bayesiana|acíclico]] de [nodos] que contiene los datos que definen un [[Historia de Cuba|escenario]] virtual y controlan su proceso de dibujado. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Grafo de Escena .''' Un grafo de escena es un grafo dirigido acíclico de [[Nodo|nodos]] que contiene los datos que definen un escenario virtual y controlan su proceso de dibujado. Contiene descripciones de bajo nivel de la [[Geometría del espacio|geometría]] y la apariencia visual de los objetos, así como escripciones de alto nivel referentes a la organización espacial de la escena, datos específicos de la aplicación, transformaciones, etc. Los [[Teoría de grafos|grafos]] de escena almacenan la información del escenario virtual en diferentes tipos de nodos. &lt;br /&gt;
Existen nodos que almacenan la información geométrica y actúan como nodos hijos dentro del grafo de escena; el resto de los nodos suelen aplicar algún tipo de modificación sobre el segmento de [[Jerarquía|jerarquía]] que depende de ellos, bien sea estableciendo agrupaciones, aplicando  alguna transformación afín o realizando algún tipo de selección sobre alguna de sus ramas hijas. El proceso de dibujado consiste en realizar un recorrido de dicho grafo, aplicando las operaciones indicadas por cada tipo de nodo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Principales Funcionalidades== &lt;br /&gt;
* Contribuir a establecer una organización lógica de la escena.  &lt;br /&gt;
* Establecer dependencias jerárquicas entre distintos sistemas de           referencia. &lt;br /&gt;
* Posibilitar el proceso de selección entre múltiples niveles de detalle.  &lt;br /&gt;
* Posibilitar el proceso automático de [[Motor de videojuego|Culling]] (eliminación automática de   los objetos que se encuentran fuera del campo de visión).  &lt;br /&gt;
* Facilitar el control de la escena por parte del usuario.  &lt;br /&gt;
* Hacer más cómodo el acceso a las [[Nova GNU/Linux|librerías]] gráficas de bajo nivel.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos Básicos de Nodos == &lt;br /&gt;
En la actualidad existen varias librerías gráficas de alto nivel, y  &lt;br /&gt;
cada uno de sus grafos de escena presenta sus propias  &lt;br /&gt;
particularidades. Sin embargo, existe un conjunto básico de nodos  &lt;br /&gt;
que, a veces con distintos nombres, se encuentran presentes en  &lt;br /&gt;
todos ellos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===* Nodo de Geometría=== &lt;br /&gt;
Almacenan la información poligonal de los objetos, también  &lt;br /&gt;
almacenan informaciones referentes a su apariencia, tales como material, textura, etc. Usualmente actúan como nodos hoja. . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===* Nodo Grupo=== &lt;br /&gt;
Se emplean para agrupar varios nodos hijos, bien sea a nivel meramente  organizativo, o para facilitar el proceso de culling jerárquico.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===* Nodo Nivel de Detalle=== &lt;br /&gt;
Usualmente llamados nodos LOD (Level of Detail).  &lt;br /&gt;
Seleccionan uno de sus hijos, basándose en la distancia entre el [[Programacion Orientada a Objetos|objeto]] con múltiples niveles de detalle y el punto de vista.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===* Nodo de Transformación Afín=== &lt;br /&gt;
Permite aplicar una matriz de transformación que  &lt;br /&gt;
afectara a ubicación espacial de sus nodos hijos. Son necesarios para la definición de  objetos móviles y también para la creación de estructuras articuladas.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===* Nodo de Switch=== &lt;br /&gt;
Permiten realizar una selección entre sus nodos hijos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente == &lt;br /&gt;
[http://encuentrosjava.uji.es/SegundosEncuentros/materiales/workshop_3d.pdf Grafos de Escenas] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enlaces externos === &lt;br /&gt;
*Tesis de Ingeniería de Yasmany Breff Pacheco Universidad de las Ciencias Informáticas . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Grafo.jpg&amp;diff=1170460</id>
		<title>Archivo:Grafo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Grafo.jpg&amp;diff=1170460"/>
		<updated>2011-11-17T15:37:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=%C3%81rbol_BSP&amp;diff=1168438</id>
		<title>Árbol BSP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=%C3%81rbol_BSP&amp;diff=1168438"/>
		<updated>2011-11-16T22:03:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Arbol de BSP &lt;br /&gt;
|imagen=Bsp.gif &lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=Un Arbol de Partición Binaria del Espacio o Binary space partitioning Tree (BSP Tree) es un método para subdividir recursivamente  un [[Geometría del espacio|espacio]] en elementos [[Cuadrilátero|convexos]] empleando  hiperplanos. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Arbol de BSP (BSP Tree).''' Un Arbol de Partición Binaria del Espacio o Binary space partitioning Tree (BSP Tree) es un método para subdividir recursivamente  un espacio en elementos [[Cuadrilátero|convexos]] empleando hiperplanos.Esta subdivisión da lugar a una representación de la escena por medio de una estructura de datos del [Arbol kd|árbol]] conocida como árbol de BSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descripción== &lt;br /&gt;
En diseño por ordenador es deseable que el dibujo de una escena sea correcta y rápida. Una manera sencilla de dibujar una escena correctamente es el [http://www.scribd.com/doc/11607217/37/EL-ALGORITMO-DEL-PINTOR algoritmo del pintor] : dibujar primero lo más lejano y después lo más cercano. Sin embargo, este sistema es muy limitado ya que se pierde tiempo pintando objetos que más tarde serán tapados por otros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La técnica del [www.toymaker.info/Games/html/z_buffer.html Z-Buffer]  puede asegurar que las escenas se dibujarán correctamente y que se eliminará la necesidad de seguir un orden como en el algoritmo del pintor, pero es poco eficiente en términos de memoria. Los árboles  BSP dividen los objetos de forma que el algoritmo del pintor los dibujará correctamente sin necesidad de emplear un Z-buffer ni de ordenar los objetos como un simple árbol transversal que los mantenga en el orden adecuado. También sirve como base para otros [[Algoritmos voraz|algoritmos]] , como las listas de visibilidad, que buscan evitar dibujar sin necesidad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El problema es que necesita un pre-procesamiento de la escena, lo que hace difícil e ineficiente insertar los objetos móviles directamente en el árbol BSP. Esto se suele solucionar empleando conjuntamente un Z-Buffer, usándolo para unir correctamente los objetos móviles como puertas y enemigos con el resto de la escena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los árboles BSP se emplean normalmente en los [[videojuegos]] , especialmente en los de acción en primera persona y en los que tienen entornos de interior. Probablemente el primer juego que empleó esta técnica fue [[Doom Engine|Doom]]  (ver motor de Doom para más información sobre la implementación). Otros usos incluye el [[Computación Gráfica|Ray tracing]]  y la detección de colisiones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generación == &lt;br /&gt;
La partición binaria del espacio es un proceso genérico que divide una escena recursivamente  en dos hasta que satisface uno o más requisitos. El método específico empleado varía dependiendo del objetivo final. Por ejemplo, en un árbol BSP empleado para la detección de [[Blender|colisiones]]  el objeto original sería dividido hasta que cada parte sea lo suficientemente sencilla como para ser individualmente comprobada, y en el renderizaje interesa que cada parte sea convexa, de forma que el algoritmo del pintor pueda ser usado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El número final de objetos crecerá inevitablemente ya que las líneas y caras que se crucen con el plano de partición serán divididas en dos, y también es deseable que el árbol final esté razonablemente balanceado. De hecho, el algoritmo para crear un árbol BSP correcta y eficientemente es la parte más difícil de implementar. En un espacio de [[Contrareloj (Película)|tres dimensiones]], se emplean planos para dividir las caras de un objeto; en un espacio de dos dimensiones se emplean líneas &lt;br /&gt;
==Usos del Árbol BSP== &lt;br /&gt;
Inicialmente, esta idea se propuso para los [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D]] por ordenador para incrementar la eficiencia de [[Autodesk Maya|renderizado]]. Otros usos son el procesamiento geométrico con formas, Constructive Solid Geometry en herramientas CAD, detección de colisiones en [[ROBÓTICA PRÁCTICA Tecnología y Aplicaciones|robótica]] y videojuegos 3D, y otras aplicaciones informáticas  que incluyen el manejo de [[Matemáticas|estructuras espaciales]] complejas. la eliminación de caras ocultas ya que gracias a los planos divisorios del árbol conoceríamos qué [[Polígonos|polígonos]] están detrás o delante, teniendo solamente que considerar determinadas ramas del árbol a través de la posición desde la que nos estemos posicionando en él. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uso más común de los árboles de BSP es probablemente retiro superficial ocultado en tres dimensiones. Los árboles de BSP proporcionan un método elegante, eficiente para clasificar polígonos vía una primera caminata del árbol de la profundidad: algoritmo del pintor delantero o Algoritmo del pintor &lt;br /&gt;
==Objetivos de los árboles BSP== &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * Permiten determinar el orden en que deben ser dibujados los polígonos para lograr el retiro superficial ocultado. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * Permiten determinar si un punto determinado está en una parte sólida del modelo o no. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * Permiten detectar las colisiones con el modelo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción de un árbol BSP== &lt;br /&gt;
El algoritmo para construir un árbol de BSP es muy simple: &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 * Seleccionar un plano de la partición.&lt;br /&gt;
 * Repartir el sistema de polígonos en el plano.&lt;br /&gt;
 * Recubrir con cada uno de los dos nuevos sistemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Algoritmo del pintor== &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * El Algoritmo del pintor conocido refiere a un pintor simple-importado que pinte las partes distantes de una escena al principio y después las cubra por esas piezas que sean más cercanas. El algoritmo del pintor clasifica todos los polígonos en una escena por su profundidad y después los pinta en esta orden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;Tabla de relaciones&amp;lt;/caption&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Nombre&amp;lt;/th&amp;gt;                &amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;secciones&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Partición binaria&amp;lt;/td&amp;gt;            &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Partición cuaternaria       &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Partición octal&amp;lt;/td&amp;gt;         &amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otras estructuras de partición== &lt;br /&gt;
Los árboles BSP dividen una región del espacio en dos subregiones en cada nodo. Estos están relacionados con los árboles cuaternarios y los octales, que dividen cada región en cuatro u ocho subregiones respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente == &lt;br /&gt;
[http://www.gamedev.net/reference/programming/features/bsptree/bsp.pdf Generalidades de Arboles BSP] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
[http://www.cc.gatech.edu/classes/AY2004/cs4451a_fall/bsp.pdf Learning about BSP Trees] &lt;br /&gt;
=== Enlaces externos === &lt;br /&gt;
*[http://www.opengl.org/resources/code/samples/bspfaq/index.html FAQ de BSP]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/bsp/bsp.html Presentacion de Arboles BSP.] &lt;br /&gt;
*[http://easyweb.easynet.co.uk/~mrmeanie/bsp/bsp.htm Árboles BSP.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=%C3%81rbol_BSP&amp;diff=1168421</id>
		<title>Árbol BSP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=%C3%81rbol_BSP&amp;diff=1168421"/>
		<updated>2011-11-16T21:58:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Breffjcbayamoviii: Página creada con '{{Definición  |nombre= Arbol de BSP  |imagen=Bsp.gif  |tamaño=  |concepto=Un Arbol de Partición Binaria del Espacio o Binary space partitioning Tree (BSP Tree) es un método ...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición &lt;br /&gt;
|nombre= Arbol de BSP &lt;br /&gt;
|imagen=Bsp.gif &lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|concepto=Un Arbol de Partición Binaria del Espacio o Binary space partitioning Tree (BSP Tree) es un método para subdividir recursivamente  un [[Geometría del espacio|espacio]] en elementos [[Cuadrilátero|convexos]] empleando  hiperplanos. &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Arbol de BSP (BSP Tree).''' Un Arbol de Partición Binaria del Espacio o Binary space partitioning Tree (BSP Tree) es un método para subdividir recursivamente  un espacio en elementos [[Cuadrilátero|convexos]] empleando hiperplanos.Esta subdivisión da lugar a una representación de la escena por medio de una estructura de datos del [Arbol kd|árbol]] conocida como árbol de BSP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descripción== &lt;br /&gt;
En diseño por ordenador es deseable que el dibujo de una escena sea correcta y rápida. Una manera sencilla de dibujar una escena correctamente es el [http://www.scribd.com/doc/11607217/37/EL-ALGORITMO-DEL-PINTOR algoritmo del pintor] : dibujar primero lo más lejano y después lo más cercano. Sin embargo, este sistema es muy limitado ya que se pierde tiempo pintando objetos que más tarde serán tapados por otros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La técnica del [www.toymaker.info/Games/html/z_buffer.html Z-Buffer]  puede asegurar que las escenas se dibujarán correctamente y que se eliminará la necesidad de seguir un orden como en el algoritmo del pintor, pero es poco eficiente en términos de memoria. Los árboles  BSP dividen los objetos de forma que el algoritmo del pintor los dibujará correctamente sin necesidad de emplear un Z-buffer ni de ordenar los objetos como un simple árbol transversal que los mantenga en el orden adecuado. También sirve como base para otros [[Algoritmos voraz|algoritmos]] , como las listas de visibilidad, que buscan evitar dibujar sin necesidad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El problema es que necesita un pre-procesamiento de la escena, lo que hace difícil e ineficiente insertar los objetos móviles directamente en el árbol BSP. Esto se suele solucionar empleando conjuntamente un Z-Buffer, usándolo para unir correctamente los objetos móviles como puertas y enemigos con el resto de la escena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los árboles BSP se emplean normalmente en los [[videojuegos]] , especialmente en los de acción en primera persona y en los que tienen entornos de interior. Probablemente el primer juego que empleó esta técnica fue [[Doom Engine|Doom]]  (ver motor de Doom para más información sobre la implementación). Otros usos incluye el [[Computación Gráfica|Ray tracing]]  y la detección de colisiones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generación == &lt;br /&gt;
La partición binaria del espacio es un proceso genérico que divide una escena recursivamente  en dos hasta que satisface uno o más requisitos. El método específico empleado varía dependiendo del objetivo final. Por ejemplo, en un árbol BSP empleado para la detección de [[Blender|colisiones]]  el objeto original sería dividido hasta que cada parte sea lo suficientemente sencilla como para ser individualmente comprobada, y en el renderizaje interesa que cada parte sea convexa, de forma que el algoritmo del pintor pueda ser usado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El número final de objetos crecerá inevitablemente ya que las líneas y caras que se crucen con el plano de partición serán divididas en dos, y también es deseable que el árbol final esté razonablemente balanceado. De hecho, el algoritmo para crear un árbol BSP correcta y eficientemente es la parte más difícil de implementar. En un espacio de [[Contrareloj (Película)|tres dimensiones]], se emplean planos para dividir las caras de un objeto; en un espacio de dos dimensiones se emplean líneas &lt;br /&gt;
==Usos del Árbol BSP== &lt;br /&gt;
Inicialmente, esta idea se propuso para los [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D]] por ordenador para incrementar la eficiencia de [[Autodesk Maya|renderizado]]. Otros usos son el procesamiento geométrico con formas, Constructive Solid Geometry en herramientas CAD, detección de colisiones en [[ROBÓTICA PRÁCTICA Tecnología y Aplicaciones|robótica]] y videojuegos 3D, y otras aplicaciones informáticas  que incluyen el manejo de [[Matemáticas|estructuras espaciales]] complejas. la eliminación de caras ocultas ya que gracias a los planos divisorios del árbol conoceríamos qué [[Polígonos|polígonos]] están detrás o delante, teniendo solamente que considerar determinadas ramas del árbol a través de la posición desde la que nos estemos posicionando en él. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uso más común de los árboles de BSP es probablemente retiro superficial ocultado en tres dimensiones. Los árboles de BSP proporcionan un método elegante, eficiente para clasificar polígonos vía una primera caminata del árbol de la profundidad: algoritmo del pintor delantero o Algoritmo del pintor &lt;br /&gt;
==Objetivos de los árboles BSP== &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * Permiten determinar el orden en que deben ser dibujados los polígonos para lograr el retiro superficial ocultado. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * Permiten determinar si un punto determinado está en una parte sólida del modelo o no. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * Permiten detectar las colisiones con el modelo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción de un árbol BSP== &lt;br /&gt;
El algoritmo para construir un árbol de BSP es muy simple: &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 * Seleccionar un plano de la partición.&lt;br /&gt;
 * Repartir el sistema de polígonos en el plano.&lt;br /&gt;
 * Recubrir con cada uno de los dos nuevos sistemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Algoritmo del pintor== &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; * El Algoritmo del pintor conocido refiere a un pintor simple-importado que pinte las partes distantes de una escena al principio y después las cubra por esas piezas que sean más cercanas. El algoritmo del pintor clasifica todos los polígonos en una escena por su profundidad y después los pinta en esta orden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;Tabla de relaciones&amp;lt;/caption&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Nombre&amp;lt;/th&amp;gt;                &amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;secciones&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Partición binaria&amp;lt;/td&amp;gt;            &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt;Partición cuaternaria       &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt;Partición octal&amp;lt;/td&amp;gt;         &amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otras estructuras de partición== &lt;br /&gt;
Los árboles BSP dividen una región del espacio en dos subregiones en cada nodo. Estos están relacionados con los árboles cuaternarios y los octales, que dividen cada región en cuatro u ocho subregiones respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente == &lt;br /&gt;
[http://www.gamedev.net/reference/programming/features/bsptree/bsp.pdf Generalidades de Arboles BSP] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
[http://www.cc.gatech.edu/classes/AY2004/cs4451a_fall/bsp.pdf Learning about BSP Trees] &lt;br /&gt;
=== Enlaces externos === &lt;br /&gt;
*[http://www.opengl.org/resources/code/samples/bspfaq/index.html FAQ de BSP]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/bsp/bsp.html Presentacion de Arboles BSP.] &lt;br /&gt;
*[http://easyweb.easynet.co.uk/~mrmeanie/bsp/bsp.htm Árboles BSP.] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Breffjcbayamoviii</name></author>
		
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
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