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	<title>EcuRed - Contribuciones del colaborador [es]</title>
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		<title>El Yarual (Bolivia)</title>
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		<updated>2024-02-09T17:08:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: /* Educación */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Localidad&lt;br /&gt;
|nombre            = El Yarual&lt;br /&gt;
|nombre completo   = El Yarual&lt;br /&gt;
|país              =Cuba&lt;br /&gt;
|unidad            = &lt;br /&gt;
|tipo_superior_1   = &lt;br /&gt;
|superior_1        =[[Ciego de Ávila]]&lt;br /&gt;
|tipo_superior_2   = &lt;br /&gt;
|superior_2        =[[Bolivia]]&lt;br /&gt;
|población         =1214 habitantes&lt;br /&gt;
|imageninferior    =Yarual.JPG&lt;br /&gt;
|imageninferior_pie=&lt;br /&gt;
|fundación         =[[1982]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''El Yarual'''. Se encuentra ubicada al E del municipio Bolivia,a 17 Km al SE del asentamiento Bolivia cabecera municipal, y a 80 Km al NE de Ciego de Ávila ,la capital provincial, en los 22°02' 50&amp;quot; de Latitud N y 78º 12' 03&amp;quot; de Longitud O, en la Llanura de Júcaro–Morón, a 5 m de altitud sobre el n.m.m &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su construcción comenzó en el año 1981 y se fundó en 1982 .Se construyeron edificios multifamiliares, para asentar la población dispersa en el territorio, mejorar las condiciones de vida e incrementar la fuerza de trabajo en la agricultura cañera.Poco después del inicio del período especial se convirtió en un plan ganadero y actualmente se incrementa el cultivo del arroz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo económico  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Predomina el desarrollo agropecuario como base fundamental de la economía, específicamente, '''la siembra de arroz''' y la ganadería, cuenta además con dos consultorios del médico de la familia,un correo, servicios técnicos, SAF, un mercado agropecuario, una escuela, un area de atención, un hogar materno, una tienda de productos alimentarios, una farmacia y una cafetería.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo Social ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Educación  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el existe una escuela primaria, “José Tey”, a la cual asisten los niños de todo el territorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deporte  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En esta localidad la población y especialmente los niños, jóvenes y adultos practican deportes en los terrenos deportivos de la escuela, además de contar también con terrenos deportivos creados por la comunidad, como canchas de voleibol, baloncesto y especialmente terrenos de béisbol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salud ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuenta con un consultorio del médico de la familia y un hogar materno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La población realiza todo tipo de actividades culturales especialmente en la escuela y centro del poblado donde se presenta el desarrollo local de sus aficionados y personalidades de la cultura cubana que visitan el territorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sitio Web de los Joven Club de Computación y Electrónica. &lt;br /&gt;
*Sitio Web de los Joven Club de Computación y Electrónica en Ciego de Ávila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Asamblea Municipal del Poder Popular Bolivia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Localidades de Cuba]][[Category:Historia_de_la_localidad]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
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		<title>El Yarual (Bolivia)</title>
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		<updated>2024-02-09T17:06:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: /* Desarrollo económico */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Localidad&lt;br /&gt;
|nombre            = El Yarual&lt;br /&gt;
|nombre completo   = El Yarual&lt;br /&gt;
|país              =Cuba&lt;br /&gt;
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|imageninferior_pie=&lt;br /&gt;
|fundación         =[[1982]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''El Yarual'''. Se encuentra ubicada al E del municipio Bolivia,a 17 Km al SE del asentamiento Bolivia cabecera municipal, y a 80 Km al NE de Ciego de Ávila ,la capital provincial, en los 22°02' 50&amp;quot; de Latitud N y 78º 12' 03&amp;quot; de Longitud O, en la Llanura de Júcaro–Morón, a 5 m de altitud sobre el n.m.m &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su construcción comenzó en el año 1981 y se fundó en 1982 .Se construyeron edificios multifamiliares, para asentar la población dispersa en el territorio, mejorar las condiciones de vida e incrementar la fuerza de trabajo en la agricultura cañera.Poco después del inicio del período especial se convirtió en un plan ganadero y actualmente se incrementa el cultivo del arroz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo económico  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Predomina el desarrollo agropecuario como base fundamental de la economía, específicamente, '''la siembra de arroz''' y la ganadería, cuenta además con dos consultorios del médico de la familia,un correo, servicios técnicos, SAF, un mercado agropecuario, una escuela, un area de atención, un hogar materno, una tienda de productos alimentarios, una farmacia y una cafetería.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo Social ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Educación  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el existe una escuela primaria, “Victor Diaz Oroquieta”, a la cual asisten los niños de todo el territorio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deporte  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En esta localidad la población y especialmente los niños, jóvenes y adultos practican deportes en los terrenos deportivos de la escuela, además de contar también con terrenos deportivos creados por la comunidad, como canchas de voleibol, baloncesto y especialmente terrenos de béisbol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salud ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuenta con un consultorio del médico de la familia y un hogar materno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La población realiza todo tipo de actividades culturales especialmente en la escuela y centro del poblado donde se presenta el desarrollo local de sus aficionados y personalidades de la cultura cubana que visitan el territorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sitio Web de los Joven Club de Computación y Electrónica. &lt;br /&gt;
*Sitio Web de los Joven Club de Computación y Electrónica en Ciego de Ávila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Asamblea Municipal del Poder Popular Bolivia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Localidades de Cuba]][[Category:Historia_de_la_localidad]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
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		<title>El Yarual (Bolivia)</title>
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		<updated>2024-02-09T17:06:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: /* Desarrollo económico */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Localidad&lt;br /&gt;
|nombre            = El Yarual&lt;br /&gt;
|nombre completo   = El Yarual&lt;br /&gt;
|país              =Cuba&lt;br /&gt;
|unidad            = &lt;br /&gt;
|tipo_superior_1   = &lt;br /&gt;
|superior_1        =[[Ciego de Ávila]]&lt;br /&gt;
|tipo_superior_2   = &lt;br /&gt;
|superior_2        =[[Bolivia]]&lt;br /&gt;
|población         =1214 habitantes&lt;br /&gt;
|imageninferior    =Yarual.JPG&lt;br /&gt;
|imageninferior_pie=&lt;br /&gt;
|fundación         =[[1982]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''El Yarual'''. Se encuentra ubicada al E del municipio Bolivia,a 17 Km al SE del asentamiento Bolivia cabecera municipal, y a 80 Km al NE de Ciego de Ávila ,la capital provincial, en los 22°02' 50&amp;quot; de Latitud N y 78º 12' 03&amp;quot; de Longitud O, en la Llanura de Júcaro–Morón, a 5 m de altitud sobre el n.m.m &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su construcción comenzó en el año 1981 y se fundó en 1982 .Se construyeron edificios multifamiliares, para asentar la población dispersa en el territorio, mejorar las condiciones de vida e incrementar la fuerza de trabajo en la agricultura cañera.Poco después del inicio del período especial se convirtió en un plan ganadero y actualmente se incrementa el cultivo del arroz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo económico  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Predomina el desarrollo agropecuario como base fundamental de la economía, específicamente, '''la siembra de arroz''' y la ganadería, cuenta además con un dos consultorios del médico de la familia,un correo, servicios técnicos, SAF, un mercado agropecuario, una escuela, un area de atención, un hogar materno, una tienda de productos alimentarios, una farmacia y una cafetería.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo Social ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Educación  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el existe una escuela primaria, “Victor Diaz Oroquieta”, a la cual asisten los niños de todo el territorio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deporte  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En esta localidad la población y especialmente los niños, jóvenes y adultos practican deportes en los terrenos deportivos de la escuela, además de contar también con terrenos deportivos creados por la comunidad, como canchas de voleibol, baloncesto y especialmente terrenos de béisbol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salud ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuenta con un consultorio del médico de la familia y un hogar materno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La población realiza todo tipo de actividades culturales especialmente en la escuela y centro del poblado donde se presenta el desarrollo local de sus aficionados y personalidades de la cultura cubana que visitan el territorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sitio Web de los Joven Club de Computación y Electrónica. &lt;br /&gt;
*Sitio Web de los Joven Club de Computación y Electrónica en Ciego de Ávila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Asamblea Municipal del Poder Popular Bolivia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Localidades de Cuba]][[Category:Historia_de_la_localidad]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
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		<title>El Yarual (Bolivia)</title>
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		<updated>2024-02-09T17:05:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: /* Desarrollo económico */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Localidad&lt;br /&gt;
|nombre            = El Yarual&lt;br /&gt;
|nombre completo   = El Yarual&lt;br /&gt;
|país              =Cuba&lt;br /&gt;
|unidad            = &lt;br /&gt;
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|tipo_superior_2   = &lt;br /&gt;
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|población         =1214 habitantes&lt;br /&gt;
|imageninferior    =Yarual.JPG&lt;br /&gt;
|imageninferior_pie=&lt;br /&gt;
|fundación         =[[1982]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''El Yarual'''. Se encuentra ubicada al E del municipio Bolivia,a 17 Km al SE del asentamiento Bolivia cabecera municipal, y a 80 Km al NE de Ciego de Ávila ,la capital provincial, en los 22°02' 50&amp;quot; de Latitud N y 78º 12' 03&amp;quot; de Longitud O, en la Llanura de Júcaro–Morón, a 5 m de altitud sobre el n.m.m &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su construcción comenzó en el año 1981 y se fundó en 1982 .Se construyeron edificios multifamiliares, para asentar la población dispersa en el territorio, mejorar las condiciones de vida e incrementar la fuerza de trabajo en la agricultura cañera.Poco después del inicio del período especial se convirtió en un plan ganadero y actualmente se incrementa el cultivo del arroz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo económico  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Predomina el desarrollo agropecuario como base fundamental de la economía, específicamente, la agricultura cañera, la siembra de arroz y la ganadería, cuenta además con un dos consultorios del médico de la familia,un correo, servicios técnicos, SAF, un mercado agropecuario, una escuela, un area de atención, un hogar materno, una tienda de productos alimentarios, una farmacia y una cafetería.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo Social ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Educación  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el existe una escuela primaria, “Victor Diaz Oroquieta”, a la cual asisten los niños de todo el territorio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deporte  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En esta localidad la población y especialmente los niños, jóvenes y adultos practican deportes en los terrenos deportivos de la escuela, además de contar también con terrenos deportivos creados por la comunidad, como canchas de voleibol, baloncesto y especialmente terrenos de béisbol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salud ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuenta con un consultorio del médico de la familia y un hogar materno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La población realiza todo tipo de actividades culturales especialmente en la escuela y centro del poblado donde se presenta el desarrollo local de sus aficionados y personalidades de la cultura cubana que visitan el territorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sitio Web de los Joven Club de Computación y Electrónica. &lt;br /&gt;
*Sitio Web de los Joven Club de Computación y Electrónica en Ciego de Ávila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Asamblea Municipal del Poder Popular Bolivia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Localidades de Cuba]][[Category:Historia_de_la_localidad]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=La_303_(Bolivia)&amp;diff=4447038</id>
		<title>La 303 (Bolivia)</title>
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		<updated>2024-02-09T17:01:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: /* Características socio-económicas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Localidad&lt;br /&gt;
|nombre            = La 303&lt;br /&gt;
|nombre completo   = La 303&lt;br /&gt;
|imagen            = &lt;br /&gt;
|país              = Cuba&lt;br /&gt;
|unidad            = Consejo Popular&lt;br /&gt;
|tipo_superior_1   = Provincia&lt;br /&gt;
|superior_1        = [[Ciego de Ávila]]&lt;br /&gt;
|tipo_superior_2   = Municipio&lt;br /&gt;
|superior_2        = [[Bolivia (Municipio)|Bolivia]]&lt;br /&gt;
|superficie        =   &lt;br /&gt;
|población         =53&lt;br /&gt;
|densidad          = &lt;br /&gt;
|gentilicio        = &lt;br /&gt;
|imageninferior    = La_303.JPG&lt;br /&gt;
|imageninferior_pie= &lt;br /&gt;
|fundación         =  [[Siglo XX]]&lt;br /&gt;
}}'''La Trecientos Tres '''. Caserío, del [[Bolivia (Municipio)|Municipio Bolivia]], a 13 Km al sureste del asentamiento [[Bolivia (Municipio)|Bolivia]] cabecera municipal y a 75 Km al noreste de [[Ciego de Ávila]] la capital provincial, en los 22º 01' 46&amp;quot; de Latitud norte y 78º 14' 46&amp;quot; de Longitud oeste, en la [[Llanura_de_Júcaro_-_Morón|Llanura de Júcaro – Morón]], a 10 m de altitud sobre el nivel del mar. Al sur de área forestal de Monte Malo. El origen del topónimo es del número 303 de la colonia cañera que existió en el lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características socio-económicas  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitantes: 10 aproximadamente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actividad económica  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este Consejo Popular la población se dedica a la pecuaria y labores agrícolas, algunos de sus pobladores laboran en el municipio de [[Bolivia_(Bolivia)|Bolivia]] en diferentes labores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Servicios que se prestan en la comunidad  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La localidad cuenta con una Tienda de Productos Alimentarios. Un Acopio Azucarero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Asamblea Municipal del Poder Popular Bolivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Localidades_de_Cuba]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Godot&amp;diff=4447031</id>
		<title>Godot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Godot&amp;diff=4447031"/>
		<updated>2024-02-09T16:51:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: /* Algunos juegos desarrollados en Godot */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Desarrollo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Godot&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Godot.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=&lt;br /&gt;
|creador= [[OKAM Studios]]&lt;br /&gt;
|desarrollador= [[OKAM Studios]]&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial= [[15 de diciembre]] de [[2014]]&lt;br /&gt;
|última versión estable=3.2&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[Windows]],[[Linux]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''' Godot ''' es un motor de videojuegos [[2D]] y [[3D]] multiplataforma, de [[código abierto]] publicado bajo la [[Licencia MIT]] y desarrollado por la comunidad de [[Godot]]. El motor funciona en [[Windows]], [[OS X]], [[Linux]] y [[BSD]]. Puede exportar los videojuegos creados a PC (Windows, OS X y Linux), teléfonos móviles ([[Android]], [[iOS]]), y [[HTML5]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
El [[15 de diciembre]] de [[2014]], se publicó Godot 1.0, la primera versión estable que incluía la adición de [[lightmapping]], soporte [[navmesh]] y más [[shaders]].&lt;br /&gt;
El [[21 de mayo]] de [[2015]], la versión 1.1 se liberó añadiendo mejoras en el editor de código, editor visual de shaders, una nueva [[API]] para la gestión de pantallas y ventanas con soporte para múltiples monitores. Además, se reescribió el motor 2D con soporte para shaders, materiales, luces, sombras, mapeo normal, navegación 2D polígonal, mejoras al exportar a [[Blender]] y un nuevo tema oscuro. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3.2 es su última versión lanzada aunque indocumentada por ahora.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot soporta una gama de características y herramientas que pueden ayudar a los desarrolladores a crear y desarrollar videojuegos 2D y 3D. A diferencia de otros motores de videojuegos Godot funciona mediante nodos que sustituyen a los Objetos de juego o Game Objects de motores como [[Unity]]. Es destacable también que para exportar proyectos en Godot se requieren las llamadas &amp;quot;Plantillas de exportación&amp;quot; las cuales son únicas para cada versión y plataforma.&amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lenguajes ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Los videojuegos en Godot son codificados en el lenguaje de programación [[GDScript]] aunque existe una versión Mono (para [[C#]]) que hasta la fecha no ha sido declarada estable.&lt;br /&gt;
[[GDScript]], es un lenguaje de programación de alto nivel, muy similar a [[Python]] que fue creado especialmente para [[Godot]], por lo que añade funcionalidades y optimización. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Renderización ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
El motor gráfico usa [[OpenGL]] ES 3.0 para todas las plataformas soportadas, y está prevista una mejora al backend de Vulkan. El motor soporta transparencia, mapeo normal, especularidad, las sombras dinámicas que utilizan mapas de sombra y efectos de pantalla completa de postprocesado [[FXAA]], florece, profundidad de campo, [[HDR]], corrección gamma y niebla. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2D ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot tiene un avanzado, independiente, y completo motor [[2D]], no hay ninguna necesidad de falsificar 2D en espacio [[3D]]. El soporte de motor incluye luces, sombras, shaders, GUIs, sprites, tilesets, desplazamiento parallax, polígonos, animaciones, física, partículas y más. Es también posible de mezclar 2D con 3D o 3D con 2D utilizando nodo viewport. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plataformas ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot soporta múltiples plataformas. Dentro de un proyecto, los desarrolladores tienen control para desplegar en móviles, web, [[PC]], y consolas. Godot también deja especificar la compresión de textura y encuadres de resolución para cada plataforma. &lt;br /&gt;
Actualmente las plataformas soportadas son [[Windows]], [[OS X]], [[Linux]], [[Android]], [[iOS]], [[BlackBerry]] 10, [[HTML5]], [[PlayStation 3]], [[PlayStation Vita]] y [[Nintendo 3DS]]. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animación ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot contiene un sofisticado y uno de los mejores sistemas de animación, con soporte para editar, animación esquelética, [[blending]], árboles de animación, [[morphing]], [[realtime cutscenes]], llamando funciones y animando justo cualquier propiedad exportada por cualquier nodo. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Físicas ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot también tiene su propio motor de físicas para ambos 2D y 3D, con detección de colisión, cuerpo rígido, cuerpo estático, personajes, vehículos, [[raycasts]] y uniones. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras cararterísticas == &lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Oclusión culling&lt;br /&gt;
*Nivel de detalle&lt;br /&gt;
*Análisis de rendimiento graphs&lt;br /&gt;
*Light backing&lt;br /&gt;
*Multithreading&lt;br /&gt;
*Sistema de Plugins&lt;br /&gt;
*Render targets&lt;br /&gt;
*Vídeo playback utilizando el Theora codec&lt;br /&gt;
*Sistema de audio que soporta Ogg Vorbis y WAV codecs&lt;br /&gt;
*Sistema de partículas&lt;br /&gt;
*Exportación de importación/de la textura/comprime pipeline&lt;br /&gt;
*Soporte para [[NavMesh]]&lt;br /&gt;
*Teclado, Ratón, [[Gamepad]] y soporte táctil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor de Godot == &lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
El motor de Godot proporciona un editor rico en características que te permite construir tus juegos. Permite acoplar cada panel al lado del editor de escenas que desees.&lt;br /&gt;
Aunque ambos editores pueden parecer similares, hay muchas diferencias bajo la superficie. Ambos permiten organizar el proyecto utilizando el sistema de archivos, pero el enfoque Godot es más simple, con un único archivo de configuración, un formato de texto minimalista y sin metadatos. Todo esto contribuye a que Godot sea mucho más amigable con sistemas [[VCS]] como [[Git]], [[Subversion]] o [[Mercurial]].&lt;br /&gt;
El panel de Escenas de Godot es similar al panel de Jerarquía de [[Unity]], pero como cada nodo tiene una función específica, el enfoque utilizado por Godot es más descriptivo visualmente. En otras palabras, es más fácil entender lo que hace una escena específica a primera vista.&lt;br /&gt;
El Inspector en Godot es más minimalista y está diseñado para mostrar sólo propiedades. Gracias a esto, los objetos pueden exportar una cantidad mucho mayor de parámetros útiles para el usuario, sin tener que ocultar la funcionalidad en las [[APIs]] de lenguaje. Como ventaja, Godot permite animar visualmente cualquiera de esas propiedades, por lo que es posible cambiar colores, texturas, enumeraciones o incluso enlaces a recursos en tiempo real sin necesidad de utilizar código.&lt;br /&gt;
Finalmente, la Barra de herramientas en la parte superior de la pantalla es similar en el sentido de que permite controlar la reproducción del proyecto, pero los proyectos en Godot se ejecutan en una ventana separada, ya que no se ejecutan dentro del editor (pero el árbol y los objetos todavía se pueden explorar en la ventana del depurador).&amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de escenas == &lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esta es la diferencia más importante entre [[Unity]] y [[Godot]] y, de hecho, la característica favorita de la mayoría de los usuarios de [[Godot]].&lt;br /&gt;
El sistema de escenas de [[Unity]] consiste en integrar todos los recursos necesarios en una escena y enlazarlos entre sí mediante la configuración de componentes y scripts, mientras que Godot opta por posibilitar la creación de tantas escenas como se desee y posteriormente dinamizar los objetos subyacentes mediante instanciación (ya se por código o por interfaz gráfica).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Algunos juegos desarrollados en Godot ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[El Asombroso Espectáculo Zamba]]&lt;br /&gt;
*[[Perro Mendonça &amp;amp; Chico de Pizza]]&lt;br /&gt;
*[[Anthill]]&lt;br /&gt;
*[[Corriendo Nariz]]&lt;br /&gt;
*[[Carnaval de proyecto]]&lt;br /&gt;
*[[DynaDungeons]]&lt;br /&gt;
*[[Minilens]]&lt;br /&gt;
*[[Tanks of Freedom]]&lt;br /&gt;
*[[Sonic Colors Ultimate]]&lt;br /&gt;
*[[Titan's Call]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes == &lt;br /&gt;
*[https://docs.godotengine.org/es/latest/getting_started/step_by_step/signals.html Godotengine]&lt;br /&gt;
*[https://www.edicionesgodot.com.ar/ Ediciones Godot]&lt;br /&gt;
*[https://www.udemy.com/como-crear-videojuegos-en-godot-3-el-contra/ Juegos]&lt;br /&gt;
*[https://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/ Steam Powered]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software_de_sistema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Godot&amp;diff=4447030</id>
		<title>Godot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Godot&amp;diff=4447030"/>
		<updated>2024-02-09T16:50:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Desarrollo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Godot&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Godot.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=&lt;br /&gt;
|creador= [[OKAM Studios]]&lt;br /&gt;
|desarrollador= [[OKAM Studios]]&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial= [[15 de diciembre]] de [[2014]]&lt;br /&gt;
|última versión estable=3.2&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[Windows]],[[Linux]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''' Godot ''' es un motor de videojuegos [[2D]] y [[3D]] multiplataforma, de [[código abierto]] publicado bajo la [[Licencia MIT]] y desarrollado por la comunidad de [[Godot]]. El motor funciona en [[Windows]], [[OS X]], [[Linux]] y [[BSD]]. Puede exportar los videojuegos creados a PC (Windows, OS X y Linux), teléfonos móviles ([[Android]], [[iOS]]), y [[HTML5]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
El [[15 de diciembre]] de [[2014]], se publicó Godot 1.0, la primera versión estable que incluía la adición de [[lightmapping]], soporte [[navmesh]] y más [[shaders]].&lt;br /&gt;
El [[21 de mayo]] de [[2015]], la versión 1.1 se liberó añadiendo mejoras en el editor de código, editor visual de shaders, una nueva [[API]] para la gestión de pantallas y ventanas con soporte para múltiples monitores. Además, se reescribió el motor 2D con soporte para shaders, materiales, luces, sombras, mapeo normal, navegación 2D polígonal, mejoras al exportar a [[Blender]] y un nuevo tema oscuro. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3.2 es su última versión lanzada aunque indocumentada por ahora.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot soporta una gama de características y herramientas que pueden ayudar a los desarrolladores a crear y desarrollar videojuegos 2D y 3D. A diferencia de otros motores de videojuegos Godot funciona mediante nodos que sustituyen a los Objetos de juego o Game Objects de motores como [[Unity]]. Es destacable también que para exportar proyectos en Godot se requieren las llamadas &amp;quot;Plantillas de exportación&amp;quot; las cuales son únicas para cada versión y plataforma.&amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lenguajes ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Los videojuegos en Godot son codificados en el lenguaje de programación [[GDScript]] aunque existe una versión Mono (para [[C#]]) que hasta la fecha no ha sido declarada estable.&lt;br /&gt;
[[GDScript]], es un lenguaje de programación de alto nivel, muy similar a [[Python]] que fue creado especialmente para [[Godot]], por lo que añade funcionalidades y optimización. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Renderización ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
El motor gráfico usa [[OpenGL]] ES 3.0 para todas las plataformas soportadas, y está prevista una mejora al backend de Vulkan. El motor soporta transparencia, mapeo normal, especularidad, las sombras dinámicas que utilizan mapas de sombra y efectos de pantalla completa de postprocesado [[FXAA]], florece, profundidad de campo, [[HDR]], corrección gamma y niebla. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2D ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot tiene un avanzado, independiente, y completo motor [[2D]], no hay ninguna necesidad de falsificar 2D en espacio [[3D]]. El soporte de motor incluye luces, sombras, shaders, GUIs, sprites, tilesets, desplazamiento parallax, polígonos, animaciones, física, partículas y más. Es también posible de mezclar 2D con 3D o 3D con 2D utilizando nodo viewport. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plataformas ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot soporta múltiples plataformas. Dentro de un proyecto, los desarrolladores tienen control para desplegar en móviles, web, [[PC]], y consolas. Godot también deja especificar la compresión de textura y encuadres de resolución para cada plataforma. &lt;br /&gt;
Actualmente las plataformas soportadas son [[Windows]], [[OS X]], [[Linux]], [[Android]], [[iOS]], [[BlackBerry]] 10, [[HTML5]], [[PlayStation 3]], [[PlayStation Vita]] y [[Nintendo 3DS]]. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animación ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot contiene un sofisticado y uno de los mejores sistemas de animación, con soporte para editar, animación esquelética, [[blending]], árboles de animación, [[morphing]], [[realtime cutscenes]], llamando funciones y animando justo cualquier propiedad exportada por cualquier nodo. &amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Físicas ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot también tiene su propio motor de físicas para ambos 2D y 3D, con detección de colisión, cuerpo rígido, cuerpo estático, personajes, vehículos, [[raycasts]] y uniones. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras cararterísticas == &lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Oclusión culling&lt;br /&gt;
*Nivel de detalle&lt;br /&gt;
*Análisis de rendimiento graphs&lt;br /&gt;
*Light backing&lt;br /&gt;
*Multithreading&lt;br /&gt;
*Sistema de Plugins&lt;br /&gt;
*Render targets&lt;br /&gt;
*Vídeo playback utilizando el Theora codec&lt;br /&gt;
*Sistema de audio que soporta Ogg Vorbis y WAV codecs&lt;br /&gt;
*Sistema de partículas&lt;br /&gt;
*Exportación de importación/de la textura/comprime pipeline&lt;br /&gt;
*Soporte para [[NavMesh]]&lt;br /&gt;
*Teclado, Ratón, [[Gamepad]] y soporte táctil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor de Godot == &lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
El motor de Godot proporciona un editor rico en características que te permite construir tus juegos. Permite acoplar cada panel al lado del editor de escenas que desees.&lt;br /&gt;
Aunque ambos editores pueden parecer similares, hay muchas diferencias bajo la superficie. Ambos permiten organizar el proyecto utilizando el sistema de archivos, pero el enfoque Godot es más simple, con un único archivo de configuración, un formato de texto minimalista y sin metadatos. Todo esto contribuye a que Godot sea mucho más amigable con sistemas [[VCS]] como [[Git]], [[Subversion]] o [[Mercurial]].&lt;br /&gt;
El panel de Escenas de Godot es similar al panel de Jerarquía de [[Unity]], pero como cada nodo tiene una función específica, el enfoque utilizado por Godot es más descriptivo visualmente. En otras palabras, es más fácil entender lo que hace una escena específica a primera vista.&lt;br /&gt;
El Inspector en Godot es más minimalista y está diseñado para mostrar sólo propiedades. Gracias a esto, los objetos pueden exportar una cantidad mucho mayor de parámetros útiles para el usuario, sin tener que ocultar la funcionalidad en las [[APIs]] de lenguaje. Como ventaja, Godot permite animar visualmente cualquiera de esas propiedades, por lo que es posible cambiar colores, texturas, enumeraciones o incluso enlaces a recursos en tiempo real sin necesidad de utilizar código.&lt;br /&gt;
Finalmente, la Barra de herramientas en la parte superior de la pantalla es similar en el sentido de que permite controlar la reproducción del proyecto, pero los proyectos en Godot se ejecutan en una ventana separada, ya que no se ejecutan dentro del editor (pero el árbol y los objetos todavía se pueden explorar en la ventana del depurador).&amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de escenas == &lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esta es la diferencia más importante entre [[Unity]] y [[Godot]] y, de hecho, la característica favorita de la mayoría de los usuarios de [[Godot]].&lt;br /&gt;
El sistema de escenas de [[Unity]] consiste en integrar todos los recursos necesarios en una escena y enlazarlos entre sí mediante la configuración de componentes y scripts, mientras que Godot opta por posibilitar la creación de tantas escenas como se desee y posteriormente dinamizar los objetos subyacentes mediante instanciación (ya se por código o por interfaz gráfica).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/P&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Algunos juegos desarrollados en Godot ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;P align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[El Asombroso Espectáculo Zamba]]&lt;br /&gt;
*[[Perro Mendonça &amp;amp; Chico de Pizza]]&lt;br /&gt;
*[[Anthill]]&lt;br /&gt;
*[[Corriendo Nariz]]&lt;br /&gt;
*[[Carnaval de proyecto]]&lt;br /&gt;
*[[DynaDungeons]]&lt;br /&gt;
*[[Minilens]]&lt;br /&gt;
*[[Tanks of Freedom]]&lt;br /&gt;
*[[Sonic Colors Ultimate]]&lt;br /&gt;
*Titan's Call&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes == &lt;br /&gt;
*[https://docs.godotengine.org/es/latest/getting_started/step_by_step/signals.html Godotengine]&lt;br /&gt;
*[https://www.edicionesgodot.com.ar/ Ediciones Godot]&lt;br /&gt;
*[https://www.udemy.com/como-crear-videojuegos-en-godot-3-el-contra/ Juegos]&lt;br /&gt;
*[https://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/ Steam Powered]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software_de_sistema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Autodesk_Maya&amp;diff=4447029</id>
		<title>Autodesk Maya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Autodesk_Maya&amp;diff=4447029"/>
		<updated>2024-02-09T16:42:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: /* En los últimos tiempos esta perdiendo terreno contra Blender, software de animación y modelado 3D aparte de ser gratuito detalle importante. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Autodesk Maya&lt;br /&gt;
|familia=Autodesk&lt;br /&gt;
|imagen=Maya.jpeg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Programa informático dedicado al desarrollo de gráficos en 3d, efectos especiales y animación&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=Última Verción estable 2010 (11.0)&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[Windows]]&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[[www.autodesk.com/maya]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Autodesk Maya''' (también conocido como Maya) es un [[programa informático]] dedicado al desarrollo de gráficos en 3d, efectos especiales y animación. Surgió a partir de la evolución de [[Power Animator]] y de la fusión de Alias y Wavefront, dos empresas canadienses dedicadas a los gráficos generados por [[ordenador]]. Más tarde [[Silicon Graphics]] (ahora [[SGI]]), el gigante informático, absorbió a Alias-Wavefront, que finalmente ha sido absorbida por [[Autodesk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maya se caracteriza por su potencia y las posibilidades de expansión y personalización de su interfaz y herramientas'. MEL ([[Maya Embedded Language]]) es el código que forma el núcleo de Maya, y gracias al cual se pueden crear [[scripts]] y personalizar el paquete.&lt;br /&gt;
El programa posee diversas herramientas para [[modelado]], [[animación]], [[render]], simulación de ropa y cabello, dinámicas (simulación de fluidos), etc.&lt;br /&gt;
Además Maya es el único software de 3D acreditado con un [[Premio Oscar|Oscar]] gracias al enorme impacto que ha tenido en la industria cinematográfica como herramienta de efectos visuales, con un uso muy extendido debido a su gran capacidad de ampliación y personalización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia== &lt;br /&gt;
Maya es la culminación de tres líneas de software 3D: Wavefront's The Advanced Visualizer (en California), Thomson Digital Image (TDI) Explore (en Francia) y alias' Power Animator (en Canadá).&lt;br /&gt;
En [[1993]] Wavefront compró TDI, y en [[1995]], Silicon Graphics Incorporated (SGI) compró a los dos, Alias y Wavefront (debido a la presión de Microsoft por la compra de Softimage a principios de año) y combinadas en una sola empresa de trabajo, la elaboración de un único paquete de su código fuente.&lt;br /&gt;
[[Image:interfaz.jpg|thumb|right|Interfaz de Autodesk Maya.]]&lt;br /&gt;
A mediados del decenio de [[1990]], el más popular pipeline en las películas de Hollywood fue una combinación de herramientas: Alias Studio para modelado, animación de Softimage, y PhotoRealistic RenderMan para el renderizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta combinación se ha utilizado para numerosas películas, como Jurassic Park, The Abyss y Terminator 2: Día del Juicio Final. La empresa fusionada se denomina Alias-Wavefront. Tomó Alias-Wavefront años más tras la fusión para liberar Maya. Ambos, Alias y Wavefront estaban trabajando en su próxima generación de software en el momento de la fusión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alias tomó un programa de Macintosh, &amp;quot;Alias Sketch!&amp;quot;, y lo trasladó a la plataforma SGI, añadiendo muchas características a la misma. El nombre en clave para este proyecto fue &amp;quot;Maya&amp;quot;, el término sánscrito para &amp;quot;ilusión&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Image:ImagenesAMaya.jpeg‎|thumb|right|Imágen Diseñada con Autodesk Maya.]]&lt;br /&gt;
Maya se desarrolló en estrecha colaboración con Walt Disney Feature Animation, durante la producción de Dinosaurio, y el GUI fue todo personalizable como un requisito de Disney para que pudieran establecer su propio GUI y el flujo de trabajo basado en décadas de experiencia en la animación.&lt;br /&gt;
Esto tuvo un gran impacto en la apertura de Maya y, posteriormente, también ayudó a convertirse en el software estándar de la industria, ya que muchas instalaciones de propiedad aplican una amplia personalización del software para ganar ventaja competitiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entonces se decidió a adoptar la arquitectura de Alias &amp;quot;Maya&amp;quot;, fusionarse con el código de Wavefront.&lt;br /&gt;
En los primeros días de desarrollo, Maya utilizó Tcl como lenguaje de scripting. Tras la fusión, hubo debate entre aquellos que apoyaron Tcl, Perl y Sophia.&lt;br /&gt;
Sofía era mucho más rápido que los demás y ganó. Sin embargo, una vez la comprobación de errores fue agregada, terminó siendo igualmente lento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras su liberación en [[1998]], Alias-Wavefront suspendió todos los programas basados en animación, líneas incluidas Alias Power Animator, para animar a los consumidores a actualizar a Maya.&lt;br /&gt;
Se logró la ampliación de su línea de productos para hacerse cargo de una gran cantidad de la cuota de mercado, con las principales compañías de efectos visuales, como Industrial Light Magic y de Tippett Studio y el cambio de Softimage a Maya para el software de animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alias-Wavefront más tarde pasó a llamarse Alias. Alias en [[2003]] fue vendido a SGI por la Ontario Teachers' Pension Plan y la firma de inversión privada Accel-KKR. En octubre de 2005, Alias se vendió de nuevo, esta vez a Autodesk, y el 10 de enero de [[2006]], Autodesk concluyó la adquisición de Alias Maya y que ahora se conoce como Autodesk Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perspectiva General== &lt;br /&gt;
Autodesk Maya se comercializa en dos variantes: &amp;quot;Maya Complete&amp;quot; (una versión básica que incluye los módulos de modelado, animación, render, dinamicas/particulas) y &amp;quot;Maya Unlimited&amp;quot; (la versión más avanzada, que dispone de los módulos de la versión &amp;quot;Maya Complete&amp;quot;, más los de Fluids, Hair, Cloth, el nuevo NCloth etc.). Ahora la versión Unlimited tiene un precio parecido al de la mayoría de programas de este tipo, pero solía ser considerablemente más caro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maya Personal Learning Edition (PLE) está disponible para uso no comercial, y es gratuita. Las imágenes renderizadas con esta versión tienen el logotipo de la compañía impreso en forma de [[marca de agua digital]].&lt;br /&gt;
Maya fue desarrollado por Alias y esta disponible para los siguientes sistemas operativos: [[Microsoft Windows]], [[Linux]], [[IRIX]] (descontinuado por Alias), y [[Mac OS X]]. La última versión de Maya, versión [[2008]] ,salió en Septiembre del [[2007]] Cuando Autodesk compro Alias en Octubre del [[2005]], se comprometieron a seguir con la línea de productos. En el momento de la adquisición lo que se preguntaban los usuarios de Maya era si Autodesk iba a fusionar Maya con su otro software de 3D, [[3D Studio Max]] creando un híbrido.En las posteriores entrevistas se clarifico que se mantendrían como productos separados. La adquisición fue completada el 10 de Enero del 2006. Duncan Brinsmead el jefe de desarrollo de Alias (Actualmente en Autodesk) ha desarrollado junto a otros programadores Nucleus, un sistema de partículas (orientado a la dinámica de Soft Bodies), planteado como multiplataforma/multisoftware posteriormente con posibilidad de integrarse con 3D Studio Max.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La característica más importante de Maya es lo abierto que es al software de terceros, el cual puede cambiar completamente la apariencia de Maya. Utilizando únicamente Maya, se puede transformar en una versión altamente personalizada del software. Aparte de su potencia y flexibilidad, este aspecto solamente hizo que Maya fuera muy interesante para los grandes estudios que tienden a escribir mucho código personalizado para su producción utilizando el kit de desarrollo que viene incluido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modelado== &lt;br /&gt;
Maya trabaja con cualquier tipo de superficie [[NURBS]], [[Polygons]] y [[Subdivision Surfaces]], incluye la posibilidad de convertir entre todos los tipos de geometría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nurbs: Son figuras creadas a base de curvas y superficies cuyos componentes son basicamente los CV's (control vertex), las isoparms (isoparamétricas) y los hulls (loops enteros de isoparms).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polygons: Son los objetos más fáciles de modelar por su falta de complejidad y su mayor número de herramientas. Sus componentes básicas son las Faces (caras), Edges (aristas) y Vertex (vértices).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subdivisiones: Son un híbrido entre las Nurbs y los Polygons. Sin embargo no se pueden modelar usando ambos estilos a la vez, para ello hay que escoger en qué modo se desea modelar (Standard Mode o Polygon Mode). Poseen los mismos componentes que las Nurbs y los Polygons además de un modo de refinamiento por niveles para obtener mayor subdivisión geométrica y conseguir así mayor detalle de modelado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Maya vs. Blender''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== En los últimos tiempos esta perdiendo terreno contra Blender, software de animación y modelado 3D gratuito y de código abierto. ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Autodesk 3D Studio Max|Autodesk 3D Studio Max]] (programa similar al Autodesk Maya). &lt;br /&gt;
*[[Blender]] (programa similar al Autodesk Maya).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tutoriales'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=web&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=12245331485930084358&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=2&amp;amp;ved=0CEYQtwIwAQ&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DqfAoG5_E2AY&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNHY-DQrMh6UT-GFHb4Pi4V7ZxiTQw Como utilizar Autodesk Maya: Animación Básica]&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=video&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=5415223428967288163&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=8&amp;amp;ved=0CF4QtwIwBw&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.ehow.co.uk%2Fvideo_4445019_what-autodesk-maya.html&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNECFoMyQA4WUvK8DausLWlXjmWffQ ¿Que es Autodesk Maya?]&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=video&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=1412419812495299686&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=5&amp;amp;ved=0CFIQtwIwBA&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DE5nsVg2BlGY&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNEj9q0pQBLE-dmoYwQ5aIDcPq5c7g Basic Rigging]&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=video&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=6543386275395908721&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=6&amp;amp;ved=0CFYQtwIwBQ&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.techievideos.com%2Fvideos%2F239%2FCreate-a-wine-glass-using-Autodesk-MAYA%2F&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNHoMMrJpxe-HvEBHdAdgKZTvyfwew Crear un Baso de Vino]&lt;br /&gt;
*[http://isopixel.net/archivo/2009/03/45-tutoriales-para-maya/ 45 Tutoriales para Maya]&lt;br /&gt;
*[http://www.infinitee-designs.com/Tutorials-Maya-1.htm Modelado en Maya y Utilización de Mental Ray]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[http://usa.autodesk.com]] '''Autodesk Maya'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ciencias_informáticas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Autodesk_Maya&amp;diff=4447028</id>
		<title>Autodesk Maya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Autodesk_Maya&amp;diff=4447028"/>
		<updated>2024-02-09T16:41:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: /* Maya vs. Blender */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Autodesk Maya&lt;br /&gt;
|familia=Autodesk&lt;br /&gt;
|imagen=Maya.jpeg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Programa informático dedicado al desarrollo de gráficos en 3d, efectos especiales y animación&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=Última Verción estable 2010 (11.0)&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[Windows]]&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[[www.autodesk.com/maya]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Autodesk Maya''' (también conocido como Maya) es un [[programa informático]] dedicado al desarrollo de gráficos en 3d, efectos especiales y animación. Surgió a partir de la evolución de [[Power Animator]] y de la fusión de Alias y Wavefront, dos empresas canadienses dedicadas a los gráficos generados por [[ordenador]]. Más tarde [[Silicon Graphics]] (ahora [[SGI]]), el gigante informático, absorbió a Alias-Wavefront, que finalmente ha sido absorbida por [[Autodesk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maya se caracteriza por su potencia y las posibilidades de expansión y personalización de su interfaz y herramientas'. MEL ([[Maya Embedded Language]]) es el código que forma el núcleo de Maya, y gracias al cual se pueden crear [[scripts]] y personalizar el paquete.&lt;br /&gt;
El programa posee diversas herramientas para [[modelado]], [[animación]], [[render]], simulación de ropa y cabello, dinámicas (simulación de fluidos), etc.&lt;br /&gt;
Además Maya es el único software de 3D acreditado con un [[Premio Oscar|Oscar]] gracias al enorme impacto que ha tenido en la industria cinematográfica como herramienta de efectos visuales, con un uso muy extendido debido a su gran capacidad de ampliación y personalización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia== &lt;br /&gt;
Maya es la culminación de tres líneas de software 3D: Wavefront's The Advanced Visualizer (en California), Thomson Digital Image (TDI) Explore (en Francia) y alias' Power Animator (en Canadá).&lt;br /&gt;
En [[1993]] Wavefront compró TDI, y en [[1995]], Silicon Graphics Incorporated (SGI) compró a los dos, Alias y Wavefront (debido a la presión de Microsoft por la compra de Softimage a principios de año) y combinadas en una sola empresa de trabajo, la elaboración de un único paquete de su código fuente.&lt;br /&gt;
[[Image:interfaz.jpg|thumb|right|Interfaz de Autodesk Maya.]]&lt;br /&gt;
A mediados del decenio de [[1990]], el más popular pipeline en las películas de Hollywood fue una combinación de herramientas: Alias Studio para modelado, animación de Softimage, y PhotoRealistic RenderMan para el renderizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta combinación se ha utilizado para numerosas películas, como Jurassic Park, The Abyss y Terminator 2: Día del Juicio Final. La empresa fusionada se denomina Alias-Wavefront. Tomó Alias-Wavefront años más tras la fusión para liberar Maya. Ambos, Alias y Wavefront estaban trabajando en su próxima generación de software en el momento de la fusión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alias tomó un programa de Macintosh, &amp;quot;Alias Sketch!&amp;quot;, y lo trasladó a la plataforma SGI, añadiendo muchas características a la misma. El nombre en clave para este proyecto fue &amp;quot;Maya&amp;quot;, el término sánscrito para &amp;quot;ilusión&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Image:ImagenesAMaya.jpeg‎|thumb|right|Imágen Diseñada con Autodesk Maya.]]&lt;br /&gt;
Maya se desarrolló en estrecha colaboración con Walt Disney Feature Animation, durante la producción de Dinosaurio, y el GUI fue todo personalizable como un requisito de Disney para que pudieran establecer su propio GUI y el flujo de trabajo basado en décadas de experiencia en la animación.&lt;br /&gt;
Esto tuvo un gran impacto en la apertura de Maya y, posteriormente, también ayudó a convertirse en el software estándar de la industria, ya que muchas instalaciones de propiedad aplican una amplia personalización del software para ganar ventaja competitiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entonces se decidió a adoptar la arquitectura de Alias &amp;quot;Maya&amp;quot;, fusionarse con el código de Wavefront.&lt;br /&gt;
En los primeros días de desarrollo, Maya utilizó Tcl como lenguaje de scripting. Tras la fusión, hubo debate entre aquellos que apoyaron Tcl, Perl y Sophia.&lt;br /&gt;
Sofía era mucho más rápido que los demás y ganó. Sin embargo, una vez la comprobación de errores fue agregada, terminó siendo igualmente lento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras su liberación en [[1998]], Alias-Wavefront suspendió todos los programas basados en animación, líneas incluidas Alias Power Animator, para animar a los consumidores a actualizar a Maya.&lt;br /&gt;
Se logró la ampliación de su línea de productos para hacerse cargo de una gran cantidad de la cuota de mercado, con las principales compañías de efectos visuales, como Industrial Light Magic y de Tippett Studio y el cambio de Softimage a Maya para el software de animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alias-Wavefront más tarde pasó a llamarse Alias. Alias en [[2003]] fue vendido a SGI por la Ontario Teachers' Pension Plan y la firma de inversión privada Accel-KKR. En octubre de 2005, Alias se vendió de nuevo, esta vez a Autodesk, y el 10 de enero de [[2006]], Autodesk concluyó la adquisición de Alias Maya y que ahora se conoce como Autodesk Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perspectiva General== &lt;br /&gt;
Autodesk Maya se comercializa en dos variantes: &amp;quot;Maya Complete&amp;quot; (una versión básica que incluye los módulos de modelado, animación, render, dinamicas/particulas) y &amp;quot;Maya Unlimited&amp;quot; (la versión más avanzada, que dispone de los módulos de la versión &amp;quot;Maya Complete&amp;quot;, más los de Fluids, Hair, Cloth, el nuevo NCloth etc.). Ahora la versión Unlimited tiene un precio parecido al de la mayoría de programas de este tipo, pero solía ser considerablemente más caro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maya Personal Learning Edition (PLE) está disponible para uso no comercial, y es gratuita. Las imágenes renderizadas con esta versión tienen el logotipo de la compañía impreso en forma de [[marca de agua digital]].&lt;br /&gt;
Maya fue desarrollado por Alias y esta disponible para los siguientes sistemas operativos: [[Microsoft Windows]], [[Linux]], [[IRIX]] (descontinuado por Alias), y [[Mac OS X]]. La última versión de Maya, versión [[2008]] ,salió en Septiembre del [[2007]] Cuando Autodesk compro Alias en Octubre del [[2005]], se comprometieron a seguir con la línea de productos. En el momento de la adquisición lo que se preguntaban los usuarios de Maya era si Autodesk iba a fusionar Maya con su otro software de 3D, [[3D Studio Max]] creando un híbrido.En las posteriores entrevistas se clarifico que se mantendrían como productos separados. La adquisición fue completada el 10 de Enero del 2006. Duncan Brinsmead el jefe de desarrollo de Alias (Actualmente en Autodesk) ha desarrollado junto a otros programadores Nucleus, un sistema de partículas (orientado a la dinámica de Soft Bodies), planteado como multiplataforma/multisoftware posteriormente con posibilidad de integrarse con 3D Studio Max.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La característica más importante de Maya es lo abierto que es al software de terceros, el cual puede cambiar completamente la apariencia de Maya. Utilizando únicamente Maya, se puede transformar en una versión altamente personalizada del software. Aparte de su potencia y flexibilidad, este aspecto solamente hizo que Maya fuera muy interesante para los grandes estudios que tienden a escribir mucho código personalizado para su producción utilizando el kit de desarrollo que viene incluido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modelado== &lt;br /&gt;
Maya trabaja con cualquier tipo de superficie [[NURBS]], [[Polygons]] y [[Subdivision Surfaces]], incluye la posibilidad de convertir entre todos los tipos de geometría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nurbs: Son figuras creadas a base de curvas y superficies cuyos componentes son basicamente los CV's (control vertex), las isoparms (isoparamétricas) y los hulls (loops enteros de isoparms).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polygons: Son los objetos más fáciles de modelar por su falta de complejidad y su mayor número de herramientas. Sus componentes básicas son las Faces (caras), Edges (aristas) y Vertex (vértices).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subdivisiones: Son un híbrido entre las Nurbs y los Polygons. Sin embargo no se pueden modelar usando ambos estilos a la vez, para ello hay que escoger en qué modo se desea modelar (Standard Mode o Polygon Mode). Poseen los mismos componentes que las Nurbs y los Polygons además de un modo de refinamiento por niveles para obtener mayor subdivisión geométrica y conseguir así mayor detalle de modelado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Maya vs. Blender''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== En los últimos tiempos esta perdiendo terreno contra Blender, software de animación y modelado 3D aparte de ser gratuito detalle importante. ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Autodesk 3D Studio Max|Autodesk 3D Studio Max]] (programa similar al Autodesk Maya). &lt;br /&gt;
*[[Blender]] (programa similar al Autodesk Maya).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tutoriales'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=web&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=12245331485930084358&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=2&amp;amp;ved=0CEYQtwIwAQ&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DqfAoG5_E2AY&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNHY-DQrMh6UT-GFHb4Pi4V7ZxiTQw Como utilizar Autodesk Maya: Animación Básica]&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=video&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=5415223428967288163&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=8&amp;amp;ved=0CF4QtwIwBw&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.ehow.co.uk%2Fvideo_4445019_what-autodesk-maya.html&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNECFoMyQA4WUvK8DausLWlXjmWffQ ¿Que es Autodesk Maya?]&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=video&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=1412419812495299686&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=5&amp;amp;ved=0CFIQtwIwBA&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DE5nsVg2BlGY&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNEj9q0pQBLE-dmoYwQ5aIDcPq5c7g Basic Rigging]&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=video&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=6543386275395908721&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=6&amp;amp;ved=0CFYQtwIwBQ&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.techievideos.com%2Fvideos%2F239%2FCreate-a-wine-glass-using-Autodesk-MAYA%2F&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNHoMMrJpxe-HvEBHdAdgKZTvyfwew Crear un Baso de Vino]&lt;br /&gt;
*[http://isopixel.net/archivo/2009/03/45-tutoriales-para-maya/ 45 Tutoriales para Maya]&lt;br /&gt;
*[http://www.infinitee-designs.com/Tutorials-Maya-1.htm Modelado en Maya y Utilización de Mental Ray]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[http://usa.autodesk.com]] '''Autodesk Maya'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ciencias_informáticas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Autodesk_Maya&amp;diff=4447027</id>
		<title>Autodesk Maya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Autodesk_Maya&amp;diff=4447027"/>
		<updated>2024-02-09T16:39:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: Agregue un apartado hablando de la rivalidad de maya contra blender&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Autodesk Maya&lt;br /&gt;
|familia=Autodesk&lt;br /&gt;
|imagen=Maya.jpeg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Programa informático dedicado al desarrollo de gráficos en 3d, efectos especiales y animación&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=Última Verción estable 2010 (11.0)&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[Windows]]&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[[www.autodesk.com/maya]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Autodesk Maya''' (también conocido como Maya) es un [[programa informático]] dedicado al desarrollo de gráficos en 3d, efectos especiales y animación. Surgió a partir de la evolución de [[Power Animator]] y de la fusión de Alias y Wavefront, dos empresas canadienses dedicadas a los gráficos generados por [[ordenador]]. Más tarde [[Silicon Graphics]] (ahora [[SGI]]), el gigante informático, absorbió a Alias-Wavefront, que finalmente ha sido absorbida por [[Autodesk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maya se caracteriza por su potencia y las posibilidades de expansión y personalización de su interfaz y herramientas'. MEL ([[Maya Embedded Language]]) es el código que forma el núcleo de Maya, y gracias al cual se pueden crear [[scripts]] y personalizar el paquete.&lt;br /&gt;
El programa posee diversas herramientas para [[modelado]], [[animación]], [[render]], simulación de ropa y cabello, dinámicas (simulación de fluidos), etc.&lt;br /&gt;
Además Maya es el único software de 3D acreditado con un [[Premio Oscar|Oscar]] gracias al enorme impacto que ha tenido en la industria cinematográfica como herramienta de efectos visuales, con un uso muy extendido debido a su gran capacidad de ampliación y personalización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia== &lt;br /&gt;
Maya es la culminación de tres líneas de software 3D: Wavefront's The Advanced Visualizer (en California), Thomson Digital Image (TDI) Explore (en Francia) y alias' Power Animator (en Canadá).&lt;br /&gt;
En [[1993]] Wavefront compró TDI, y en [[1995]], Silicon Graphics Incorporated (SGI) compró a los dos, Alias y Wavefront (debido a la presión de Microsoft por la compra de Softimage a principios de año) y combinadas en una sola empresa de trabajo, la elaboración de un único paquete de su código fuente.&lt;br /&gt;
[[Image:interfaz.jpg|thumb|right|Interfaz de Autodesk Maya.]]&lt;br /&gt;
A mediados del decenio de [[1990]], el más popular pipeline en las películas de Hollywood fue una combinación de herramientas: Alias Studio para modelado, animación de Softimage, y PhotoRealistic RenderMan para el renderizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta combinación se ha utilizado para numerosas películas, como Jurassic Park, The Abyss y Terminator 2: Día del Juicio Final. La empresa fusionada se denomina Alias-Wavefront. Tomó Alias-Wavefront años más tras la fusión para liberar Maya. Ambos, Alias y Wavefront estaban trabajando en su próxima generación de software en el momento de la fusión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alias tomó un programa de Macintosh, &amp;quot;Alias Sketch!&amp;quot;, y lo trasladó a la plataforma SGI, añadiendo muchas características a la misma. El nombre en clave para este proyecto fue &amp;quot;Maya&amp;quot;, el término sánscrito para &amp;quot;ilusión&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Image:ImagenesAMaya.jpeg‎|thumb|right|Imágen Diseñada con Autodesk Maya.]]&lt;br /&gt;
Maya se desarrolló en estrecha colaboración con Walt Disney Feature Animation, durante la producción de Dinosaurio, y el GUI fue todo personalizable como un requisito de Disney para que pudieran establecer su propio GUI y el flujo de trabajo basado en décadas de experiencia en la animación.&lt;br /&gt;
Esto tuvo un gran impacto en la apertura de Maya y, posteriormente, también ayudó a convertirse en el software estándar de la industria, ya que muchas instalaciones de propiedad aplican una amplia personalización del software para ganar ventaja competitiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entonces se decidió a adoptar la arquitectura de Alias &amp;quot;Maya&amp;quot;, fusionarse con el código de Wavefront.&lt;br /&gt;
En los primeros días de desarrollo, Maya utilizó Tcl como lenguaje de scripting. Tras la fusión, hubo debate entre aquellos que apoyaron Tcl, Perl y Sophia.&lt;br /&gt;
Sofía era mucho más rápido que los demás y ganó. Sin embargo, una vez la comprobación de errores fue agregada, terminó siendo igualmente lento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras su liberación en [[1998]], Alias-Wavefront suspendió todos los programas basados en animación, líneas incluidas Alias Power Animator, para animar a los consumidores a actualizar a Maya.&lt;br /&gt;
Se logró la ampliación de su línea de productos para hacerse cargo de una gran cantidad de la cuota de mercado, con las principales compañías de efectos visuales, como Industrial Light Magic y de Tippett Studio y el cambio de Softimage a Maya para el software de animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alias-Wavefront más tarde pasó a llamarse Alias. Alias en [[2003]] fue vendido a SGI por la Ontario Teachers' Pension Plan y la firma de inversión privada Accel-KKR. En octubre de 2005, Alias se vendió de nuevo, esta vez a Autodesk, y el 10 de enero de [[2006]], Autodesk concluyó la adquisición de Alias Maya y que ahora se conoce como Autodesk Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perspectiva General== &lt;br /&gt;
Autodesk Maya se comercializa en dos variantes: &amp;quot;Maya Complete&amp;quot; (una versión básica que incluye los módulos de modelado, animación, render, dinamicas/particulas) y &amp;quot;Maya Unlimited&amp;quot; (la versión más avanzada, que dispone de los módulos de la versión &amp;quot;Maya Complete&amp;quot;, más los de Fluids, Hair, Cloth, el nuevo NCloth etc.). Ahora la versión Unlimited tiene un precio parecido al de la mayoría de programas de este tipo, pero solía ser considerablemente más caro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maya Personal Learning Edition (PLE) está disponible para uso no comercial, y es gratuita. Las imágenes renderizadas con esta versión tienen el logotipo de la compañía impreso en forma de [[marca de agua digital]].&lt;br /&gt;
Maya fue desarrollado por Alias y esta disponible para los siguientes sistemas operativos: [[Microsoft Windows]], [[Linux]], [[IRIX]] (descontinuado por Alias), y [[Mac OS X]]. La última versión de Maya, versión [[2008]] ,salió en Septiembre del [[2007]] Cuando Autodesk compro Alias en Octubre del [[2005]], se comprometieron a seguir con la línea de productos. En el momento de la adquisición lo que se preguntaban los usuarios de Maya era si Autodesk iba a fusionar Maya con su otro software de 3D, [[3D Studio Max]] creando un híbrido.En las posteriores entrevistas se clarifico que se mantendrían como productos separados. La adquisición fue completada el 10 de Enero del 2006. Duncan Brinsmead el jefe de desarrollo de Alias (Actualmente en Autodesk) ha desarrollado junto a otros programadores Nucleus, un sistema de partículas (orientado a la dinámica de Soft Bodies), planteado como multiplataforma/multisoftware posteriormente con posibilidad de integrarse con 3D Studio Max.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La característica más importante de Maya es lo abierto que es al software de terceros, el cual puede cambiar completamente la apariencia de Maya. Utilizando únicamente Maya, se puede transformar en una versión altamente personalizada del software. Aparte de su potencia y flexibilidad, este aspecto solamente hizo que Maya fuera muy interesante para los grandes estudios que tienden a escribir mucho código personalizado para su producción utilizando el kit de desarrollo que viene incluido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modelado== &lt;br /&gt;
Maya trabaja con cualquier tipo de superficie [[NURBS]], [[Polygons]] y [[Subdivision Surfaces]], incluye la posibilidad de convertir entre todos los tipos de geometría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nurbs: Son figuras creadas a base de curvas y superficies cuyos componentes son basicamente los CV's (control vertex), las isoparms (isoparamétricas) y los hulls (loops enteros de isoparms).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polygons: Son los objetos más fáciles de modelar por su falta de complejidad y su mayor número de herramientas. Sus componentes básicas son las Faces (caras), Edges (aristas) y Vertex (vértices).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subdivisiones: Son un híbrido entre las Nurbs y los Polygons. Sin embargo no se pueden modelar usando ambos estilos a la vez, para ello hay que escoger en qué modo se desea modelar (Standard Mode o Polygon Mode). Poseen los mismos componentes que las Nurbs y los Polygons además de un modo de refinamiento por niveles para obtener mayor subdivisión geométrica y conseguir así mayor detalle de modelado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Maya vs. Blender ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== En los últimos tiempos esta perdiendo terreno contra Blender, software de animación y modelado 3D aparte de ser gratuito detalle importante. ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Autodesk 3D Studio Max|Autodesk 3D Studio Max]] (programa similar al Autodesk Maya). &lt;br /&gt;
*[[Blender]] (programa similar al Autodesk Maya).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tutoriales'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=web&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=12245331485930084358&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=2&amp;amp;ved=0CEYQtwIwAQ&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DqfAoG5_E2AY&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNHY-DQrMh6UT-GFHb4Pi4V7ZxiTQw Como utilizar Autodesk Maya: Animación Básica]&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=video&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=5415223428967288163&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=8&amp;amp;ved=0CF4QtwIwBw&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.ehow.co.uk%2Fvideo_4445019_what-autodesk-maya.html&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNECFoMyQA4WUvK8DausLWlXjmWffQ ¿Que es Autodesk Maya?]&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=video&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=1412419812495299686&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=5&amp;amp;ved=0CFIQtwIwBA&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DE5nsVg2BlGY&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNEj9q0pQBLE-dmoYwQ5aIDcPq5c7g Basic Rigging]&lt;br /&gt;
*[http://www.google.com/url?sa=t&amp;amp;source=video&amp;amp;oi=video_result&amp;amp;cad=6543386275395908721&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=6&amp;amp;ved=0CFYQtwIwBQ&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.techievideos.com%2Fvideos%2F239%2FCreate-a-wine-glass-using-Autodesk-MAYA%2F&amp;amp;rct=j&amp;amp;q=Autodesk+Maya&amp;amp;ei=pZnpS5jfDoKclgeSyZWDCw&amp;amp;usg=AFQjCNHoMMrJpxe-HvEBHdAdgKZTvyfwew Crear un Baso de Vino]&lt;br /&gt;
*[http://isopixel.net/archivo/2009/03/45-tutoriales-para-maya/ 45 Tutoriales para Maya]&lt;br /&gt;
*[http://www.infinitee-designs.com/Tutorials-Maya-1.htm Modelado en Maya y Utilización de Mental Ray]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[http://usa.autodesk.com]] '''Autodesk Maya'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ciencias_informáticas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=FL_Studio&amp;diff=4447024</id>
		<title>FL Studio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=FL_Studio&amp;diff=4447024"/>
		<updated>2024-02-09T16:31:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: Eh puesto unos capos extras y eh puesto que es DAW&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=FL Studio&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=256px-FL_Studio_Logo.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=920MB aproximadamente&lt;br /&gt;
|descripción=&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=[[Didier Dambrin]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=Image-Line&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=21.0.0&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[Microsoft Windows]], [[Linux]], [[Mac OS]], [[Android]]&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[[Comercial]]&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.flstudio.com/ FL Studio]Simil&lt;br /&gt;
|Tipo=Programa de edición multipista (DAW)|Similares=Pro Tools, Cakewalk, N-track Studio}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''FL Studio''' (antiguamente '''''Fruity Loops''''') es una [[W:digital audio workstation|estación de audio digital(DAW)]], desarrollado por la compañía belga [[:en:Image-Line Software|Image-line Software]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FL Studio ofrece un espacio de trabajo automatizable centrado en un secuenciador basado en patrones. Su ambiente incluye un soporte avanzado de [[MIDI]] e incorpora numerosas utilidades para la edición, mezcla y grabación de audio. Cuando se completa una canción o clip, este puede ser exportado a [[Waveform Audio Format|microsoft WAV]] o [[MP3]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la versión 7, FL Studio empezó a soportar el formato [[Ogg|OGG Vorbis]] de código abierto para algunos de sus plugins internos, y a partir de la reciente versión 8 lo soporta como formato nativo (para importar/exportar). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FL Studio guarda sus trabajos en su formato nativo .FLP ('''F'''ruity '''L'''oops '''P'''roject) el cual suele tener conflictos con los proyectos de [[Adobe Flash]] con la misma extensión. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La herramienta contiene un secuenciador, varios sintetizadores, librerías de ''samples'', cajas de ritmo, etc. Este permite al artista crear música basada en [[Patrones]], usando el Step Sequencer o la vista de [[Piano Roll]], para posteriormente organizarlos en la ventana &amp;quot;playlist&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El panel de efectos ubicado en el mezclador (mixer) da acceso a una gran variedad de software de efectos, cuyas perillas y faders pueden ser automatizados &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interfaz de usuario  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Interfaz de usuario]] de FL Studio se compone de 5 ventanas principales: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Step Sequencer - Para el ensamblaje de &amp;quot;patterns&amp;quot; o partes cortas de música. &lt;br /&gt;
*Piano Roll - Cuadriculado de dos dimensiones. El eje vertical representa la [[Nota]] o [[Pitch]], y el eje horizotal representa el tiempo. &lt;br /&gt;
*Playlist - Donde se ponen los diferentes patterns o [[Samples]] para crear la canción. &lt;br /&gt;
*Mixer - Para balancear los niveles de audio, agregar efectos, y grabar &amp;quot;[[Input]]&amp;quot; de audio. &lt;br /&gt;
*Sample Browser - Permite el acceso rápido a los &amp;quot;[[Samples]]&amp;quot;, plugins, presets, y algunos archivos de canciones FL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FL Studio se ha convertido en una herramienta popular tanto para [[Amateur (afición)|amateurs]] como para músicos profesionales, gracias a su step sequencer y piano roll de fácil uso. Tiene un valor comercial competitivo frente a las demás herramientas de su estilo, amplio soporte para los estándares industriales, varias posibilidades de automatización y efectos de calidad. Por otro lado, tras adquirir una copia de FL Studio, se puede actualizar gratis cada vez que sale una nueva versión. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La versión 6.0 de FL Studio está compilada en Delphi 2005, todos los canales del mezclador se pueden utilizar como envíos, se pueden utilizar múltiles dispositivos MIDI y posee un nuevo motor de popups, entre otras características. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los efectos incluyen [[Reverb]], [[Chorus effect|chorus]], [[Flanging|flanger]] y otros. Utiliza una mezcla de audio interna de 32 bits de punto flotante a alguna de las seis frecuencias de muestreo disponibles, que es por defecto 44.1 [[KHz]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La versión de demostración de FL Studio incluye varios generadores ([[Sintetizadores software]]). Algunos de estos deben ser adquiridos por separado. En general, estos plugins adicionales no son costosos. La &amp;quot;Producer Edition&amp;quot; incluye un mixer y la posibilidad de grabar audio multi-pista para hardware de sonido con drivers [[Audio stream input output|ASIO]]. La versión &amp;quot;FL Studio XXL&amp;quot; incluye todos los componentes opcionales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FL Studio usa su propia API para los plugins, pero puede usar plugins de VST, Buzz, ReWire y DirectX usando plugins adaptadores, permitiéndole al usuario trabajar con múltiples sintetizadores y procesadores de efectos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generadores de sonidos  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Incluidos en la versión FruityLoops. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3x OSC - es un sintetizador con 3 osciladores, oscilador de baja frecuencia ([[LFO]]) para Volumen, Filtro, Resonancia, y timbre, también tiene LFO para balance. &lt;br /&gt;
*BeepMap - genera sonidos raros basados en una imagen de alta calidad . &lt;br /&gt;
*BooBass - simulador de bajo [[Fender]]. &lt;br /&gt;
*Buzz Generator Adapter - permite utilizar programas de [[Jeskola Buzz|Buzz]] dentro de FruityLoops. &lt;br /&gt;
*Dashboard - interfaz modificable para controlar hardware MIDI, así como también parámetros internos específicos. &lt;br /&gt;
*FL Slayer - simulador de guitarra eléctrica. &lt;br /&gt;
*FL Keys - sintetizador multi-sampleado para sonidos de [[Piano]]. &lt;br /&gt;
*Keyboard controller - control interno para aplicación de filtros, Trance-Gates y etc. basado en patrones &lt;br /&gt;
*Fruit Kick - genera sonidos sintetizados de `[[Bombo]] (BassDrum ó Kick) &lt;br /&gt;
*Fruity Granulizer - aplica efectos por síntesis granular a un sample. &lt;br /&gt;
*Fruity Slicer - segmenta los sonidos y permite el reordenamiento de estos segmentos. &lt;br /&gt;
*FPC - manejo de samples para recreación de baterías y percusión. &lt;br /&gt;
*WaveTraveller - sampleado basado en [[Spline]], útil para efectos de scratch. &lt;br /&gt;
*MIDI Out - control MIDI de hardware externo o de VSTi Multicanal. &lt;br /&gt;
*Plucked - generador de cuerdas pulsadas, basado en el algoritmo [[Karplus-Strong]]. &lt;br /&gt;
*Sampler - un sampler simple pero flexible, cuenta con Envolventes LFO y delay MIDI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generadores opcionales  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Incluidos en versiones de mayor valor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sytrus - Es un poderoso sintetizador FM, que permite 6 operadores configurables ya sea FM, RM, VA o Síntesis Plucked-String, Envolventes y LFOs sincronizables con el tempo, 12 tipos de filtro y 3 waveshapersm, modulo de efectos integrado &lt;br /&gt;
*Slayer II - una simulación de guitarra mejorada en base al enterior FL Slayer (VSTi plugin by reFX) &lt;br /&gt;
*SimSynth Live - Oscilador triple con simulación de MiniMoog combinado con filtros SVF estilo Oberheim &lt;br /&gt;
*Wasp - Sintetizador de emulación análoga con efectos the distorsión agresiva [[EDP Wasp]]) &lt;br /&gt;
*Wasp XT - una versión mejorada de Wasp &lt;br /&gt;
*DX10 - Sonido FM con una interfaz simple e intuitiva &lt;br /&gt;
*Soundfont Player - Da la habilidad de cargar, reproducir y crear [[Soundfont]]s (.sf2 files) &lt;br /&gt;
*DrumSynth Live - Un sintetizador de drums. &lt;br /&gt;
*BeatSlicer - Herramienta para &amp;quot;rebanar&amp;quot; samples y editarlos por separado. &lt;br /&gt;
*EZ-Editor - Un editor de audio. &lt;br /&gt;
*SimSynth Standalone - Programa para generar sonidos sintéticos en WAV o SYN. &lt;br /&gt;
*DirectWave &lt;br /&gt;
*Fruity Dance - Permite mostrar una personaje llamada Fl-chan que realiza distintos movimientos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estándares soportados  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[DirectX]] &lt;br /&gt;
*[[Virtual Studio Technology|VST]] &lt;br /&gt;
*[[Virtual Studio Technology|VST]]2 &lt;br /&gt;
*[[Jeskola Buzz|Buzz]] &lt;br /&gt;
*[[Rewire]] como anfitrión y cliente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soporte de drivers  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Audio stream input output|ASIO]] &lt;br /&gt;
*[[DirectSound]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ediciones de FL Studio  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FL Studio está disponible en cuatro ediciones, cada una teniendo un conjunto y cantidad de características. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edición Express - Ésta es la versión más reducida, y con la mayor parte de las características limitadas. Podría ser usado como una caja de ritmos más que un programa de producción de audio en toda regla. &lt;br /&gt;
*Edición Fruityloops - Ésta es la segunda versión, y es defenido como un &amp;quot;estudio virtual completo&amp;quot;, según la tienda de Image-Line (el desarrollador). Es más o menos una versión reducida de la Edición Productor. Incluye más plug-ins que la Edición Express, pero no tantos como la Edición Productor. &lt;br /&gt;
*Edición Productor - La mayor, y la versión más completa. También incluye un razonable conjunto de VSTi y DX plugins. &lt;br /&gt;
*Edición XXL - Una suite de programas que incluye la Edición Productor, tanto como la mayoría de los plug-ins opcionales y generadores que no se incluían en él (Edición Productor). Lo más notable es el popular generador '''Sytrus''', el cual incluye opciones para [[Frequency modulation|FM]] synthesis, [[Ring modulation]] synthesis, y un amplio surtido de efectos integrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reciente Personificación  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un artista japonés con el nombre Uruido creó un [[Moe gijinka]] (antropomorfismo moe) para el Programa FL Studio, el resultado fue FL-Chan. Image Line ha adoptado el carácter de una forma de mascota (con el plugin FL Dance), ofreciendo una variedad de mercadería y comprar una página especial en la línea de imágenes web. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La adopción de FL-Chan ha generado turbulencias en la comunidad de usuarios que sienten que la adición del personaje es un esfuerzo para lograr potenciar la percepción de FL Studio en la gama de profesionales y secuenciadores DAWs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FL-chan es considerada un miembro más de [[Nico Nico Douga]], compartiendo con [[Vocaloid]] y [[Utau]] en materia musical. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros datos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El nombre original de Fl Studio fue Fruity Loops, el cual fue reemplazado por &amp;quot;FL Studio&amp;quot; para así promover una imagen más madura, profesional y eliminar problemas trademark (marca comercial ó marca registrada)por parte de la compañía [[Kellogg (compañía)|Kellogg's]] por su cereal de desayuno Froot Loops. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También cabe destacar que el dj sueco [[Basshunter]] inicio a producir música con este software, y actualmente es el principal programa que el usa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.flstudio.com FL Studio] &lt;br /&gt;
*[http://www.e-officedirect.com/FLStudio/documents/75.html Feature Comparison for Fl Studio versions] &lt;br /&gt;
*[http://www.kvraudio.com/get/247.html KVR User Reviews for FL Studio] &lt;br /&gt;
*[http://www.hispasonic.com/comunidad/studio-f52.html Foro no oficial sobre FL Studio (en español)] &lt;br /&gt;
*[http://www.theflipsideforum.com FLipside - FL Studio users Forum] &lt;br /&gt;
*[http://www.sectionz.com SectionZ - Premier FL users community founded in 1997 currently home to over 4000 FL Studio projects] &lt;br /&gt;
*[http://flstudio.image-line.com/documents/flchan.html - Documentos Oficiales de Image-line relacionados sobre Fl-Chan] &lt;br /&gt;
*[http://www.ziddu.com/download/7393860/espanol.pdf.html Manual Fruity Loops 8 (en español) (descarga directa)] &lt;br /&gt;
*[http://www.ziddu.com/downloadlink/7393815/FL8_EnglishGettingStartedManual.pdf Getting Started Manual (en inglés) (descarga directa)] &lt;br /&gt;
*[http://www.ziddu.com/downloadlink/7379808/FLStudioBible.pdf Fruity Loops Bible (en inglés) (descarga directa)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software_de_audio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Bizarrap&amp;diff=4447012</id>
		<title>Bizarrap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Bizarrap&amp;diff=4447012"/>
		<updated>2024-02-09T16:19:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha de artista musical&lt;br /&gt;
|nombre          = Bizarrap&lt;br /&gt;
|imagen          = Bizarrap.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño          = &lt;br /&gt;
|descripción     = &lt;br /&gt;
|nombre real     = Julián Gonzalo Conde&lt;br /&gt;
|nacimiento      =  [[29 de agosto]] de [[1998]] {{Sistema:Edad|año=1998}}&lt;br /&gt;
|lugar_nacimiento = [[Ramos Mejía]], [[Buenos Aires]], {{Bandera2|Argentina}}&lt;br /&gt;
|muerte          = &lt;br /&gt;
|lugar_muerte    =&lt;br /&gt;
|padre           =&lt;br /&gt;
|madre           =&lt;br /&gt;
|cónyuge         = &lt;br /&gt;
|hijos           = &lt;br /&gt;
|voz             = &lt;br /&gt;
|ocupación       = [[productor musical]] y [[DJ]]&lt;br /&gt;
|alias           = &lt;br /&gt;
|estilo          = [[Rap]], [[Pop]], [[Hip hop]], [[Trap]]&lt;br /&gt;
|instrumento     = &lt;br /&gt;
|tiempo          = &lt;br /&gt;
|discográfica    = &lt;br /&gt;
|premio(s)       = &lt;br /&gt;
|relacionados    = [[Shakira]], [[Quevedo]], [[Anuel AA]], [[Duki]], [[Young Miko]], [[Arcangel]]&lt;br /&gt;
|firma           = &lt;br /&gt;
|url             = &lt;br /&gt;
|url2            = &lt;br /&gt;
|imdb            = &lt;br /&gt;
|firma           = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Gonzalo Julián Conde ''' artísticamente conocido como '''Bizarrap'''. Productor musical y [[DJ]], argentino, nacido en  Ramos Mejía, [[Buenos Aires]], [[Argentina]],  el [[29 de agosto]] de [[1998]]. Se especializa en géneros como el [[trap]], [[trap latino]] y el [[rap]]. Es conocido por sus Bzrp Music Session y sus Bzrp Freestyle Sessions que realiza junto a distintos artistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Síntesis biográfica==&lt;br /&gt;
Nació el [[29 de agosto]] de [[1998]],  en Ramos Mejía, [[Buenos Aires]], [[Argentina]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vida Profesional==&lt;br /&gt;
=== Inicios ===&lt;br /&gt;
Comenzó a rapear con sus amigos a los 13 años de edad pero pronto se dio cuenta de que prefería hacer beats. Lanzó su canal de YouTube en enero del [[2017]].&lt;br /&gt;
Su carrera comenzó en el año 2017 con los Combos Locos, videos que subía a su canal de [[YouTube]] donde juntaba distintas escenas de batallas de [[freestyle]] locales mezcladas con humor. En ese ambiente fue que conoció a distintos artistas como [[Lit Killah]], [[Kodigo]], [[Ecko]] y otros raperos con los que comenzó a crear remixes en paralelo.&lt;br /&gt;
=== Continuación ===&lt;br /&gt;
Su primer hit vino de la mano de un remix del tema ''No Vendo Trap'' del rapero argentino [[Duki]]. Gracias a esto, otros artistas lo invitaron a remixar sus canciones, como [[Dani]], [[Ecko]], [[Paulo Londra]] y [[Khea]]. El [[17 de noviembre]] de [[2018]] lanzó su primer [[Freestyle Session]], junto a Kodigo. De a poco, otros referentes de la escena como [[G Sony]] y [[Acru]] se sumaron, y en febrero de [[2019]] lanzó su primer Music Sessions, junto a [[Bhavi]].  Por su estudio pasaron diversos artistas, como [[Nicki Nicole]], [[Trueno]], [[Zaramay]], [[Cazzu]], [[Nathy Peluso]], [[Ysy]] a, [[Don Patricio]], [[L-Gante]], entre otros. Además, realizó colaboraciones con varios de estos y con [[Dread Mar-I]]. &lt;br /&gt;
En diciembre de 2020, Bizarrap se convirtió en el artista y productor argentino más escuchado en todo el mundo, con más de 11 millones de reproducciones mensuales en [[Spotify]], y además ingresó en la lista de los 300 artistas más escuchados en todo el mundo en el año [[2020]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Discografía ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[2021]], Bzrp Music Sessions, Vol. 37, Bizarrap&lt;br /&gt;
*2021, My Own (Bzrp Remix), KYOTTO&lt;br /&gt;
*[[2020]], Bzrp Music Sessions, Vol. 35, Bizarrap&lt;br /&gt;
*2020, Lil Baby, Bizarrap&lt;br /&gt;
*2020, Lucho SSJ: Bzrp Music Sessions, Vol. 26,Bizarrap&lt;br /&gt;
*2020, Don Patricio: Bzrp Music Sessions, Vol. 25, Bizarrap &lt;br /&gt;
*2020, Cazzu: Bzrp Music Sessions, Vol. 32, Bizarrap&lt;br /&gt;
*2020, Big Soto: Bzrp Music Sessions, Vol. 28, Big Soto&lt;br /&gt;
*2020, C.R.O: Bzrp Music Sessions, Vol. 29, Bizarrap&lt;br /&gt;
*2020, Lalo Ebratt: Bzrp Music Sessions, Vol. 22, Bizarrap&lt;br /&gt;
*2020, Seven Kayne: Bzrp Music Sessions, Vol. 33, Bizarrap&lt;br /&gt;
*[[2019]], Ecko: Bzrp Freestyle &amp;amp; Music Sessions Ecko, &lt;br /&gt;
*2019,  Berry, Bizarrap&lt;br /&gt;
*2019, Paco Amoroso: Bzrp Music Sessions, Vol. 3, Bizarrap&lt;br /&gt;
*2019, Ca7riel: BZRP Music Sessions, Vol. 14, Ca7riel, &lt;br /&gt;
*[[2018]], Wanda Nara (Bizarrap Remix), Bizarrap&lt;br /&gt;
*2018, S.A.D. (Remix), Bizarrap&lt;br /&gt;
*2018, Fvck Luv (Bizarrap Remix), Bizarrap&lt;br /&gt;
*2018, Lit Killah: Bzrp Freestyle Sessions, Vol. 3, Bizarrap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Premios==&lt;br /&gt;
*Año 2021: Premio Carlos Gardel en las categorías Canción del año, Mejor video clip corto, Mejor álbum / canción de música urbana / trap, Mejor colaboración de música urbana / trap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
* https://es.wikipedia.org/wiki/Bizarrap&lt;br /&gt;
* https://infocielo.com/bizarrap&lt;br /&gt;
* https://historia-biografia.com/bizarrap/&lt;br /&gt;
* https://es.famousbirthdays.com/people/bizarrap.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Nacidos en 1998]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Productores discográficos de Argentina]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Compositores de Argentina]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Disc jockeys de Argentina]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Godot&amp;diff=4447010</id>
		<title>Godot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Godot&amp;diff=4447010"/>
		<updated>2024-02-09T16:15:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EudyVC: /* Alguno juegos desarrollados */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Desarrollo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Godot&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Godot.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=&lt;br /&gt;
|creador= [[OKAM Studios]]&lt;br /&gt;
|desarrollador= [[OKAM Studios]]&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial= [[15 de diciembre]] de [[2014]]&lt;br /&gt;
|última versión estable=3.2&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[Windows]],[[Linux]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''' Godot ''' es un motor de videojuegos [[2D]] y [[3D]] multiplataforma, de [[código abierto]] publicado bajo la [[Licencia MIT]] y desarrollado por la comunidad de [[Godot]]. El motor funciona en [[Windows]], [[OS X]], [[Linux]] y [[BSD]]. Puede exportar los videojuegos creados a PC (Windows, OS X y Linux), teléfonos móviles ([[Android]], [[iOS]]), y [[HTML5]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
El [[15 de diciembre]] de [[2014]], se publicó Godot 1.0, la primera versión estable que incluía la adición de [[lightmapping]], soporte [[navmesh]] y más [[shaders]].&lt;br /&gt;
El [[21 de mayo]] de [[2015]], la versión 1.1 se liberó añadiendo mejoras en el editor de código, editor visual de shaders, una nueva [[API]] para la gestión de pantallas y ventanas con soporte para múltiples monitores. Además, se reescribió el motor 2D con soporte para shaders, materiales, luces, sombras, mapeo normal, navegación 2D polígonal, mejoras al exportar a [[Blender]] y un nuevo tema oscuro. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3.2 es su última versión lanzada aunque indocumentada por ahora.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot soporta una gama de características y herramientas que pueden ayudar a los desarrolladores a crear y desarrollar videojuegos 2D y 3D. A diferencia de otros motores de videojuegos Godot funciona mediante nodos que sustituyen a los Objetos de juego o Game Objects de motores como [[Unity]]. Es destacable también que para exportar proyectos en Godot se requieren las llamadas &amp;quot;Plantillas de exportación&amp;quot; las cuales son únicas para cada versión y plataforma.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lenguajes ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Los videojuegos en Godot son codificados en el lenguaje de programación [[GDScript]] aunque existe una versión Mono (para [[C#]]) que hasta la fecha no ha sido declarada estable.&lt;br /&gt;
[[GDScript]], es un lenguaje de programación de alto nivel, muy similar a [[Python]] que fue creado especialmente para [[Godot]], por lo que añade funcionalidades y optimización. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Renderización ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
El motor gráfico usa [[OpenGL]] ES 3.0 para todas las plataformas soportadas, y está prevista una mejora al backend de Vulkan. El motor soporta transparencia, mapeo normal, especularidad, las sombras dinámicas que utilizan mapas de sombra y efectos de pantalla completa de postprocesado [[FXAA]], florece, profundidad de campo, [[HDR]], corrección gamma y niebla. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2D ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot tiene un avanzado, independiente, y completo motor [[2D]], no hay ninguna necesidad de falsificar 2D en espacio [[3D]]. El soporte de motor incluye luces, sombras, shaders, GUIs, sprites, tilesets, desplazamiento parallax, polígonos, animaciones, física, partículas y más. Es también posible de mezclar 2D con 3D o 3D con 2D utilizando nodo viewport. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plataformas ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot soporta múltiples plataformas. Dentro de un proyecto, los desarrolladores tienen control para desplegar en móviles, web, [[PC]], y consolas. Godot también deja especificar la compresión de textura y encuadres de resolución para cada plataforma. &lt;br /&gt;
Actualmente las plataformas soportadas son [[Windows]], [[OS X]], [[Linux]], [[Android]], [[iOS]], [[BlackBerry]] 10, [[HTML5]], [[PlayStation 3]], [[PlayStation Vita]] y [[Nintendo 3DS]]. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animación ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot contiene un sofisticado y uno de los mejores sistemas de animación, con soporte para editar, animación esquelética, [[blending]], árboles de animación, [[morphing]], [[realtime cutscenes]], llamando funciones y animando justo cualquier propiedad exportada por cualquier nodo. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Físicas ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Godot también tiene su propio motor de físicas para ambos 2D y 3D, con detección de colisión, cuerpo rígido, cuerpo estático, personajes, vehículos, [[raycasts]] y uniones. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras cararterísticas == &lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Oclusión culling&lt;br /&gt;
*Nivel de detalle&lt;br /&gt;
*Análisis de rendimiento graphs&lt;br /&gt;
*Light backing&lt;br /&gt;
*Multithreading&lt;br /&gt;
*Sistema de Plugins&lt;br /&gt;
*Render targets&lt;br /&gt;
*Vídeo playback utilizando el Theora codec&lt;br /&gt;
*Sistema de audio que soporta Ogg Vorbis y WAV codecs&lt;br /&gt;
*Sistema de partículas&lt;br /&gt;
*Exportación de importación/de la textura/comprime pipeline&lt;br /&gt;
*Soporte para [[NavMesh]]&lt;br /&gt;
*Teclado, Ratón, [[Gamepad]] y soporte táctil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor de Godot == &lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
El motor de Godot proporciona un editor rico en características que te permite construir tus juegos. Permite acoplar cada panel al lado del editor de escenas que desees.&lt;br /&gt;
Aunque ambos editores pueden parecer similares, hay muchas diferencias bajo la superficie. Ambos permiten organizar el proyecto utilizando el sistema de archivos, pero el enfoque Godot es más simple, con un único archivo de configuración, un formato de texto minimalista y sin metadatos. Todo esto contribuye a que Godot sea mucho más amigable con sistemas [[VCS]] como [[Git]], [[Subversion]] o [[Mercurial]].&lt;br /&gt;
El panel de Escenas de Godot es similar al panel de Jerarquía de [[Unity]], pero como cada nodo tiene una función específica, el enfoque utilizado por Godot es más descriptivo visualmente. En otras palabras, es más fácil entender lo que hace una escena específica a primera vista.&lt;br /&gt;
El Inspector en Godot es más minimalista y está diseñado para mostrar sólo propiedades. Gracias a esto, los objetos pueden exportar una cantidad mucho mayor de parámetros útiles para el usuario, sin tener que ocultar la funcionalidad en las [[APIs]] de lenguaje. Como ventaja, Godot permite animar visualmente cualquiera de esas propiedades, por lo que es posible cambiar colores, texturas, enumeraciones o incluso enlaces a recursos en tiempo real sin necesidad de utilizar código.&lt;br /&gt;
Finalmente, la Barra de herramientas en la parte superior de la pantalla es similar en el sentido de que permite controlar la reproducción del proyecto, pero los proyectos en Godot se ejecutan en una ventana separada, ya que no se ejecutan dentro del editor (pero el árbol y los objetos todavía se pueden explorar en la ventana del depurador).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de escenas == &lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esta es la diferencia más importante entre [[Unity]] y [[Godot]] y, de hecho, la característica favorita de la mayoría de los usuarios de [[Godot]].&lt;br /&gt;
El sistema de escenas de [[Unity]] consiste en integrar todos los recursos necesarios en una escena y enlazarlos entre sí mediante la configuración de componentes y scripts, mientras que Godot opta por posibilitar la creación de tantas escenas como se desee y posteriormente dinamizar los objetos subyacentes mediante instanciación (ya se por código o por interfaz gráfica).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Algunos juegos desarrollados en Godot ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;P ALIGN=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[El Asombroso Espectáculo Zamba]]&lt;br /&gt;
*[[Perro Mendonça &amp;amp; Chico de Pizza]]&lt;br /&gt;
*[[Anthill]]&lt;br /&gt;
*[[Corriendo Nariz]]&lt;br /&gt;
*[[Carnaval de proyecto]]&lt;br /&gt;
*[[DynaDungeons]]&lt;br /&gt;
*[[Minilens]]&lt;br /&gt;
*[[Tanks of Freedom]]&lt;br /&gt;
*[[Sonic Colors Ultimate]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes == &lt;br /&gt;
*[https://docs.godotengine.org/es/latest/getting_started/step_by_step/signals.html Godotengine]&lt;br /&gt;
*[https://www.edicionesgodot.com.ar/ Ediciones Godot]&lt;br /&gt;
*[https://www.udemy.com/como-crear-videojuegos-en-godot-3-el-contra/ Juegos]&lt;br /&gt;
*[https://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/ Steam Powered]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software_de_sistema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EudyVC</name></author>
		
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