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	<title>EcuRed - Contribuciones del colaborador [es]</title>
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	<subtitle>Contribuciones del colaborador</subtitle>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Tecnolog%C3%ADa_push&amp;diff=4077644</id>
		<title>Tecnología push</title>
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		<updated>2021-12-17T00:37:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La '''tecnología ''push''''' es una forma de comunicación a través de [[Internet]] en la que la petición de envío tiene origen en el [[servidor]], por oposición a la tecnología ''pull'', en la que la petición tiene origen en el [[cliente (informática)|cliente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uso general ==&lt;br /&gt;
Los servicios ''push'' están basados, a menudo, en preferencias de información a medida. Es decir, un modelo publicador/suscriptor. Un cliente deberá suscribirse a varios canales de información. Cuando el nuevo contenido está disponible en uno de estos canales, el servidor deberá enviar la información al usuario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las [[conferencias sincronizadas]] y la [[mensajería instantánea]] son ejemplos típicos de los servicios tipo '''push'''. Los mensajes de chat y, en ocasiones archivos, son enviados al usuario tan pronto estos son recibidos por el sistema de mensajería. Los programas descentralizados [[Peer-to-peer|P2P]] (como [[WASTE]]) y los centralizados (como [[Internet Relay Chat|IRC]] o [[Extensible Messaging and Presence Protocol|Jabber]]) permiten hacer «push» de archivos. Es decir, el remitente inicia la transferencia de datos, en vez del destinatario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[correo electrónico]] es un sistema push: el protocolo [[Simple Mail Transfer Protocol|SMTP]] en el que está basado, es un protocolo push (ver [[Push correo electrónico]]). Sin embargo, el último paso: desde el servidor de correo electrónico, hasta el escritorio del usuario usa un protocolo pull como [[Post Office Protocol|POP3]] o [[Internet Message Access Protocol|IMAP]]. Los clientes modernos de correo electrónico hacen que este paso parezca instantáneo (hacen uso de consultas periódicas al servidor de correo, buscando nuevos mensajes). El protocolo IMAP incluye el comando [[IMAP IDLE|IDLE]], que permite al servidor comunicarle al cliente cuándo ha llegado un nuevo correo. La [[BlackBerry]] original fue el primer ejemplo popular de tecnología push en un contexto inalámbrico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro ejemplo popular de tecnología push en Internet fue [[PointCast (dotcom)|PointCast Network]], que ganó popularidad en los años 90. Este se encargaba de repartir y guardar datos. Ambos [[Netscape Communications Corporation|Netscape]] y [[Microsoft]] lo integraron en sus programas durante la [[guerra de navegadores]], pero fue reemplazado más tarde, en los 2000 por [[RSS]] (una tecnología pull).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros usos de [[Aplicación web|aplicaciones web]] que hacen uso de la tecnología push, incluye a la distribución de datos de mercados (inventarios), sistemas de mensajería/chat online ([[chat|webchat]]), subastas, juegos y sitios web de [[casino online]], resultado de deportes, monitorización de consolas y de [[topología de red|redes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tecnologías ==&lt;br /&gt;
=== HTTP server push ===&lt;br /&gt;
HTTP server push (conocido como HTTP streaming) es un mecanismo de envío de datos desde un [[servidor web]] hacia un [[navegador web]]. HTTP server push puede ser realizado a través de muchos mecanismos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente el servidor web no termina la respuesta después que los datos han sido enviados al cliente. El servidor web deja el canal abierto para que si un evento ocurre, éste pueda ser enviado inmediatamente a uno o a muchos clientes. De otra forma, los datos deberían ser puestos en una cola hasta que se reciba la próxima petición del cliente. Muchos servidores web ofrecen esta funcionalidad a través de [[Interfaz de entrada común|CGI]] (por ejemplo NPH scripts en [[Servidor HTTP Apache|Apache]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro mecanismo está relacionado con un tipo especial [[Multipurpose Internet Mail Extensions|MIME]] llamado &amp;lt;code&amp;gt;multipart/x-mixed-replace&amp;lt;/code&amp;gt;, que fue introducido por [[Netscape Communications Corporation|Netscape]] en [[1995]]. Los Web browsers deberían interpretarlo como un cambio en el documento en el momento que el servidor publica una nueva versión al cliente.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20100325230740/http://docs.rinet.ru/HTMLnya/ch38.htm Client pull/Server push implementations]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.oreilly.com/openbook/cgi/ch06_06.html CGI Programming on the World Wide Web] O'Reilly book explaining how to use Netscape server-push&amp;lt;/ref&amp;gt; Hoy continúa siendo soportado por [[Mozilla Firefox|Firefox]], [[Opera (navegador)|Opera]] y [[Safari (navegador)|Safari]], pero tradicionalmente es ignorado por [[Microsoft]].&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20080417004248/http://victor.transformadora.com/Oreilly/wdesign/xhtml/ch13_03.htm Server-Push Documents (HTML &amp;amp; XHTML: The Definitive Guide)] O'Reilly book explaining server-push&amp;lt;/ref&amp;gt; Puede ser aplicado a documentos [[HTML]], pero para difusión de imágenes en aplicaciones con [[cámara web]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[Web Hypertext Application Technology Working Group|WHATWG]] tiene elaborado un borrador de una especificación Web Applications 1.0&amp;lt;ref&amp;gt;{{cita web|url=http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/#scs-server-sent|título=Web Applications 1.0 specification}}&amp;lt;/ref&amp;gt; que publica contenido al cliente usando tecnología push. El [[1 de septiembre]] del [[2006]], el navegador Opera implementó esta tecnología experimental en una característica llamada &amp;quot;Server-Sent Events.&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{cita web|url=http://my.opera.com/WebApplications/blog/show.dml/438711|fechaacceso=23 de marzo de 2007|fecha=1 de septiembre de 2006|título=Event Streaming to Web Browsers|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20061016092908/http://my.opera.com/WebApplications/blog/show.dml/438711|fechaarchivo=16 de octubre de 2006}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{cita web|url=http://operawatch.com/news/2006/09/opera-takes-the-lead-with-ajax-support-among-browsers-more-efficient-streaming.html|fechaacceso=23 de marzo de 2007|fecha=1 de septiembre de 2007|título=Opera takes the lead with AJAX support among browsers: More efficient streaming|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20070318013327/http://operawatch.com/news/2006/09/opera-takes-the-lead-with-ajax-support-among-browsers-more-efficient-streaming.html|fechaarchivo=18 de marzo de 2007}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Java pushlet ===&lt;br /&gt;
Un pushlet es una técnica desarrollada originalmente para aplicaciones web sobre [[plataforma Java|Java]], aunque las mismas técnicas pueden ser empleadas, en otros frameworks web. En esta técnica, el servidor toma ventaja de las conexiones persistentes HTTP y deja la respuesta al cliente &amp;quot;abierta&amp;quot; (es decir, no la termina), dejando al browser en un continuo estado de &amp;quot;carga&amp;quot; en el momento que la página inicial debería haber sido completada. El servidor, luego, utiliza periódicamente rutinas de javascript para actualizar el contenido de la página, consiguiendo de esta manera, la capacidad de push. Usando esta técnica, el cliente no necesita [[applet]]s Java u otros plug-ins para mantener una conexión abierta con el servidor. Los clientes pueden ser notificados automáticamente de nuevos eventos, puestos por el server.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pushlets.com/doc/whitepaper-toc.html Pushlets introduction]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.javaworld.com/jw-03-2000/jw-03-pushlet.html JavaWorld article about pushlets]&amp;lt;/ref&amp;gt; Una importante desventaja de este método, sin embargo, es la pérdida del control que tiene el servidor sobre los tiempos de expiración. Un refresco de la página siempre es necesario si la página expira o el browser es cerrado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Long polling ===&lt;br /&gt;
Long polling es una variación de la técnica tradicional de [[polling]] y permite emular información colocada desde un servidor a un cliente en forma similar al [[polling]] normal. Sin embargo, si el servidor no tiene información disponible para el cliente, en vez de enviar una respuesta vacía, el servidor guarda la petición y espera a que alguna información esté disponible. Una vez la información está disponible (o después de un tiempo establecido), se envía una respuesta completa al cliente. Entonces el cliente normalmente realizará un re-pedido de información al servidor, para que éste siempre tenga un pedido en espera, que puede ser usado para responder a un evento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Long polling no es en sí mismo una tecnología push, pero puede ser usada bajo circunstancias donde un push verdadero no es posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Otras tecnologías ===&lt;br /&gt;
El término [[Comet]] ha sido usado para describir las tecnologías push aplicadas a las aplicaciones web con [[AJAX]]. Se trata de un [[Término global]] para una combinación de tecnologías web como ''HTTP server push'' y ''long polling''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notificación push ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las '''Notificaciones Push''' son mensajes que se envían de forma directa a dispositivos móviles (Smartphones y/o tablets) con sistema operativo [[iOS]], [[Android]], [[Blackberry]] y/o [[Windows Phone]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las notificaciones Push ayudan a los desarrolladores independientes y dueños de aplicaciones a mantener informados a sus usuarios. Mediante la implementación de las mismas se puede interactuar con las personas que descargaron una aplicación y enviarles mensajes de forma directa a sus dispositivos móviles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El mejor ejemplo para tener como referencia es [[WhatsApp]]: cuando nos envían un mensaje por este medio el &amp;quot;aviso&amp;quot; que nos aparece es una notificación push.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
* [[Cliente-servidor|Arquitectura cliente-servidor]]&lt;br /&gt;
* [[Apple Push Notification Service]]&lt;br /&gt;
* [[Red de entrega de contenidos|CDN]]&lt;br /&gt;
* [[Transferencia de archivos]]&lt;br /&gt;
* [[Streaming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referencias ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos ==&lt;br /&gt;
* [http://www.w3.org/Architecture/9709_Workshop/ W3C Push Workshop.] A 1997 workshop that discussed push technology and some early examples thereof.&lt;br /&gt;
* [http://web.archive.org/web/http://ajaxpatterns.org/HTTP_Streaming HTTP Streaming with Ajax.] A description of HTTP Streaming from the Ajax Patterns website.&lt;br /&gt;
* [http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/comms.html#comms HTML 5 Draft with Server-sent events.] A mechanism for allowing servers to dispatch events, 2008 draft.&lt;br /&gt;
* [http://www.udaparts.com/document/Tutorial/httppush.htm HTTP Server Push at UDAParts.] A commercial grade Comet implementation.&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/p/google-web-toolkit-incubator/wiki/ServerPushFAQ Google Web Toolkit's Server Push FAQ.] Explains Server Push and how you can achieve this with GWT.&lt;br /&gt;
* [https://web.archive.org/web/20100325230740/http://docs.rinet.ru/HTMLnya/ch38.htm Client pull/Server push implementations].&lt;br /&gt;
* [http://www.whatsapp.com Whatsapp].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Web 2.0]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Desarrollo web]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Mensajería instantánea]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Psiconeuroinmunolog%C3%ADa&amp;diff=4077643</id>
		<title>Psiconeuroinmunología</title>
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		<updated>2021-12-17T00:36:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Enfermedad&lt;br /&gt;
|nombre=Psiconeuroinmunología&lt;br /&gt;
|imagen_del_virus=&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=La Psiconeuroinmunología (PNI) estudia la interacción entre los procesos psíquicos, el Sistema Nervioso (SN), el Sistema Inmune (SI) y el Sistema Endocrino (SE) del cuerpo humano.&lt;br /&gt;
|imagen_de_los_sintomas=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|clasificacion=&lt;br /&gt;
|region_de_origen=&lt;br /&gt;
|region_mas_comun=&lt;br /&gt;
|agente_transmisor=&lt;br /&gt;
|forma_de_propagacion=&lt;br /&gt;
|vacuna=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Psiconeuroinmunología''' es el sistema encargado de desencadenar las respuestas de [[defensa]] ante los agentes extraños es el sistema inmune, que se encuentra diseminado por todo el [[organismo]] y que permanece en un constante estado de alerta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definición==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Psiconeuroinmunología representa la ciencia transdisciplinaria que investiga las interacciones entre el cerebro (mente/conducta) y el sistema inmune y sus consecuencias clínicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[sabiduría]] [[antigua]] y premoderna, reflejaron el conocimiento de [[cuerpo]]-mente como una interacción bidireccional. [[Aristóteles]] dijo, “Psique (alma) y cuerpo reaccionan complementariamente una con otro, en mi entender. Un cambio en el estado de la psique produce un cambio en la estructura del cuerpo, y a la inversa, un cambio en la estructura del cuerpo produce un cambio en la estructura de la psique”. El Sr. Francis Bacon sugirió algo similar, “Nos preguntamos cómo el humor puede afectar el cuerpo y alterar el trabajo de la mente, o igualmente, como las pasiones o temores de la mente pueden alterar el trabajo de nuestro cuerpo”. Los médicos sabios han conocido el rol de las emociones en el comienzo y en el curso de las resistencias inmunológicas y entre las enfermedades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.- Con base en los principios y aplicaciones científicas de la psiconeuroinmunología (PNI), organizar programas de apoyo dirigidos a personas con cáncer, SIDA, enfermedades autoinmunes, cardiovasculares y otras de alto riesgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.- Impulsar un proceso divulgativo y educativo en el sector salud (hospitales, clínicas, escuelas de medicina, psicología y otras), con el objeto de promover un mejor entendimiento y aplicación terapéutica de la interacción cuerpo-psique-espíritu en el desarrollo de las enfermedades y en la conservación de la salud. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
3.- Desarrollar un diplomado de psiconeuroinmunología dirigido a los profesionales de la salud a fin de ir construyendo a nivel nacional una red de médicos, psicólogos, terapeutas, enfermeras y profesionales afines que pongan en práctica los nbso [[casino online]] reviews fundamentos y métodos de la PNI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.- Realizar cursos y talleres a nivel nacional e internacional donde las personas sanas aprendan a aplicar los conceptos y métodos de la PNI, con énfasis en el [[estrés]], para un mejor control sobre la [[salud]] y [[prevención]] de las enfermedades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.- Organizar eventos científicos con la participación de investigadores nacionales e internacionales, con el [[objeto]] de promover el intercambio de ideas y el [[desarrollo]] de investigaciones en este campo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.- Fomentar una participación y vinculación del sector privado con los programas de la Asociación, tanto para pacientes como personas sanas, para la difusión de estos nuevos conceptos basados en la PNI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misión, Visión y Valores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misión: Contribuir al cambio de [[paradigma]] sobre los conceptos de salud y enfermedad, con base científica en la Psiconeuroinmunología (PNI), promoviendo la toma de conciencia individual y colectiva sobre la capacidad de las personas en el empoderamiento de su salud mediante la incorporación de patrones saludables y la motivación para dirigir el auto cuidado.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Visión: Ser una organización con influencia nacional e internacional al servicio de las personas , enfocada en la promoción de la Psiconeuroinmunología, a nivel asistencial y académico, y cuyas acciones brinden cobertura a todos los sectores de la sociedad, particularmente a los de más bajos recursos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valores: Solidaridad Respaldamos y online casino apoyamos a las personas que sufren enfermedades de alto [[riesgo]] y a sus familias, así como a todas las personas que se acercan a nosotros en busca de información y ayuda online casino sobre cómo abordar el tema de la salud.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veracidad: La información que ofrecemos, aunque de vanguardia, siempre está apoyada en trabajos de investigación publicados en revistas científicas reconocidas como tal, tanto a nivel nacional como internacional.  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Respeto: Aceptamos el marco creencial de las personas que acuden a nosotros, sin distingos de ningún tipo.  &lt;br /&gt;
Compromiso: Cumplimos cabalmente los compromisos contraídos con las personas sanas o enfermas, profesionales de la salud y/o instituciones u otras organizaciones que solicitan nuestros servicios.   &lt;br /&gt;
Transparencia: somos una organización que genera confianza en nuestros usuarios y estamos receptivos a rendir cuentas de nuestras actividades y logros en cualquier ámbito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Campos de acción ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus aplicaciones van desde los estudios epidemiológicos sobre la relación entre los estados emocionales, el estrés, conductas y creencias culturales relacionados a indefensión neuroinmunoendócrina como factor predisponente de enfermedades médicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta las intervenciones mediante programas de apoyo Psiconeuroinmunológicos, las cuales se realizan de forma preventiva destinados a movilizar los recursos internos protectores de la salud y a buscar armonizar el adecuado equilibrio de los sistemas Psiconeuroinmunoendocrinos con el objetivo de reforzar la capacidad natural de defensa frente a las enfermedades. Y en la forma [[terapéutica]] en enfermedades crónicas y las relacionadas con la inmunidad, dirigida a potenciar la capacidad de recuperación del organismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programas de investigación Psiconeuroinmunología ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Psiconeuroinmunología es una organización internacional que reúne a los investigadores en una serie de disciplinas científicas y médicas, incluyendo: la psicología, las neurociencias, la inmunología, la farmacología, la psiquiatría, la medicina conductual, las enfermedades infecciosas, endocrinología y reumatología, interesados en las interacciones entre el sistema nervioso y el sistema inmunológico, y la relación entre el comportamiento y la salud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://es.wikipedia.org/wiki/Psiconeuroinmunolog%C3%ADa]&lt;br /&gt;
*[https://www.researchgate.net/publication/279997667_Psiconeuroinmunologia]&lt;br /&gt;
*[https://www.bbc.com/mundo/vert-fut-40225076]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Medicina]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usenet&amp;diff=4077641</id>
		<title>Usenet</title>
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		<updated>2021-12-17T00:35:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|nombre= Usenet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|imagen= UserNet01.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|descripción= Red independiente completamente libre para el intercambio de información y archivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|creadores= Tom Truscott y Jim Ellis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|web= http://es.usenet.nl/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usenet'''  Término derivado de Users Network (red de usuarios) es un medio de comunicación en el cual los usuarios leen y envian mensajes (denominados &amp;quot;artículos&amp;quot;) El medio se sostiene gracias a un gran número de servidores, que guardan y se pasan los mensajes de unos a otros. Es una red independiente de más de 10.000 [[servidores]] de todo el [[mundo]]. Durante más de 30 años, Usenet es el lugar más popular para el intercambio de información y archivos. Además es un sistema global de discusión en [[Internet]], que evoluciona de las redes UUCP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Surgimiento==&lt;br /&gt;
Los orígenes de Usenet son casi de tipo prehistórico si los comparamos con los orígenes del [[php]], XML, html, la banca por internet, [[Windows]] o los sitios web de [[casino online]], incluso si lo comparamos con los orígenes de la web misma tal y como hoy la conocemos. Usenet empezó en el año [[1979]], el www se inventó en el 90 y no sería hasta el 95 en que nació la web e internet tal como la conocemos actualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de que existiese Usenet, lo que podríamos llamar la Pre-Usenet, sería la época cuando aparecen los primeros [[ordenador]]es, y más concretamente, cuando aparecen las primeras redes de interconexión de ordenadores. La primera red sería [[Arpanet]], antes de Usenet (1969) bajo iniciativa del gobierno de [[EE.UU]] y la llamaron Darpa. Arpanet une redes de los superordenadores de esa época usando un protocolo común NCP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esa red Arpanet, estaba limitada únicamente a centros de investigación y centros del gobierno de los EE.UU., se inició por el Departamento de Defensa en el programa Advanced Researh Projects Agency (ARPA) y solo podían acceder departamentos académicos que se dedicasen al estudio de ordenadores y que recibiesen fondos del Departamento de Defensa, pues eran necesarios contactos políticos y 100.000 dolares de esa epoca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera maquina conectada a Arpanet estaba en la Universidad de Ucla en el año [[1969]], en el [[1977]] ya había más de 50 máquinas conectadas. La red Arpanet estaba organizada en listas de correo donde existía un control central para cada lista, el cual decidía que era lo que se publicaba o no.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas fechas más; en el 1975 el proyecto Internetting desarrolla el TCP/IP, donde TCP divide en paquetes los mensajes y los reconstruye en destino, e IP que se ocupa del direccionamiento. En 79 se crea el ICCB Internet Control and Configuration Board, en el 80-83 se implementa TCP/IP y Arpanet queda como backbone, para en el 83 ser dividida en Milnet (militar) y Arpanet (investigación).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posteriormente, la Arpanet sería sustituida por la NSFNET en [[1990]]. Tendría que ser hasta el año 1994-96 en que realmente sucede la explosión de Internet como la conocemos actualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La idea de Usenet nació en el año 1979 cuando dos estudiantes graduados en la Universidad de Duke de [[Carolina del Norte]], Tom Truscott y Jim Ellis pensaron en una red de ordenadores para comunicarse con el resto de la comunidad Unix. Se conocieron y discutieron la idea con otros estudiantes, incluyendo a Steve Bellovin de la universidad vecina de North Carolina en Chapel Hill. creando así Usenet como alternativa a Arpanet, red utilizada por el ejército estadounidense y los institutos científicos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante los 30 años siguientes, Arpanet se convirtió en la famosa Internet, y sustituyo a Usenet como red predominante. Pero Usenet continúa existiendo tal y como era en sus principios, y en la actualidad ofrece un acceso único y de gran potencia a una ingente cantidad de información y archivos sin censura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los usuarios pueden leer o enviar mensajes (denominados artículos) a distintos grupos de noticias ordenados de forma jerárquica. El medio se sostiene gracias a un gran número de servidores distribuidos y actualizados mundialmente, que guardan y transmiten los mensajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El año 1979 - Año de revoluciones informáticas&lt;br /&gt;
* [[Sony]] presenta el Walkman&lt;br /&gt;
* [[Apple]] construye su primer Mac&lt;br /&gt;
* [[Microsoft]] desarrolla MSDOS&lt;br /&gt;
* '''Dos estudiantes desarrollan Usenet'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comenzó a funcionar en 1980, originalmente concebida como un [[ARPANET]] &amp;quot;para pobres” empleando UUCP para ofrecer mail y transferencia de archivos, así como noticias sobre el nuevo software desarrollado. El sistema, desarrollado por la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill y la Universidad de Duke, fue denominado Usenet con la esperanza de que la organización USENIX tuviera un papel activo en ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Usernet_time.JPG|650px|thumb|center|Evolución en el tiempo de Usenet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los usuarios pueden leer o enviar mensajes a distintos grupos de noticias ordenados de forma jerárquica. Cuando un usuario se suscribe a un grupo de noticias, el software cliente de noticias mantiene el hilo de los artículos que ha leído ese usuario. En muchos grupos de noticias, la mayoría de los artículos son respuestas a algún otro. El conjunto de artículos que puede ser rastreados hasta un artículo inicial se denomina hilo. Las últimas versiones muestran los artículos ordenados en hilos y subhilos, para facilitar la búsqueda de discusiones en un grupo de noticias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La asignación de jerarquías y subgrupos en ciertos casos es anárquica. Inicialmente tan sólo estaban definidas unas pocas jerarquías de nivel superior como comp.*, y posteriormente aparecieron otras libremente como alt.*. Es prácticamente imposible determinar el número total de grupos, ya que cada servidor puede definir los suyos propios (algo que suele suceder con frecuencia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usenet gira en torno al artículo, cada uno de los cuales puede ser publicado en uno o más grupos. Los artículos son los datos que se actualizan y propagan mundialmente a través de esta red. Los artículos tienen un formato de texto simple con algunas otras restricciones, y son similares a un mensaje de correo electrónico, salvo por sus cabeceras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los artículos no suelen emplear la extensión MIME, y contienen texto sin formato. Cada servidor establece el tiempo de vida de cada artículo en función de sus cabeceras, su tamaño, fecha de publicación, etc. En ciertas ocasiones se utilizan los artículos para incluir archivos binarios codificados en formato de texto, utilizando [[algoritmo]]s como UUEncode, Base64, o recientemente yEncode. De hecho, existen grupos dedicados exclusivamente al envío de mensajes con archivos binarios codificados, como la rama alt.binaries.*, llegando a ser el origen de una gran cantidad de material ilegal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gran número de usuarios y grupos, la escasez de recursos requeridos, la velocidad, el anonimato, su libre acceso y su descentralización, entre otros, hacen de Usenet la mayor red de intercambio de información y debate del mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ventajas==&lt;br /&gt;
[[Image:Usernet002.jpg|thumb|right| Más de 5.000 gigabytes de datos añadidos diariamente y más de 60.000 grupos de noticias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#'''Seguro''': 100% de protección de la privacidad: sin censura ni registro de las direcciones IP ni ninguna otra información desde 1979.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#'''Rápido''': Descargas de hasta 100 Mbps con un clic aseguradas mediante una tecnología de vanguardia. Hasta 16 conexiones simultáneas a 8 granjas de servidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#'''Grande''': Durante más de 30 años, Usenet ha sido la mayor red de almacenamiento del mundo. Más de 2.500 terabytes de datos. Cada día se añaden más de 5 terabytes de datos. Más de 1014 días de almacenamiento de archivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#'''Fácil''': Buscar entre 500 millones de archivos y descargar con un clic: el software gratuito ha revolucionado las descargas desde Usenet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curiosidades ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Usenet tiene una importancia cultural significativa en el mundo pues dio lugar al nacimiento, y popularidad de conceptos ampliamente reconocidos, como '''&amp;quot;FAQ&amp;quot;''' y '''&amp;quot;spam&amp;quot;'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Primer Spam Masivo''': en USENET fue el 18 de Enero de 1994 donde cada grupo recibió el mensaje &amp;quot;Alerta Global: Jesús vendrá Pronto&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Usenet es '''completamente libre''' y accesible para todo el que lo desee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
* Usenet. Disponible en: [http://enciclopedia.us.es/index.php/Usenet Wikipedia]&lt;br /&gt;
* Usenet. Disponible en: [http://es.usenet.nl/usenet/ Sitio web Oficial de Usenet]&lt;br /&gt;
* Usenet. Disponoble en  [http://www.binsearch.info]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]][[Category:Ciencias_informáticas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Masters_de_la_Reforma&amp;diff=4077640</id>
		<title>Masters de la Reforma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Masters_de_la_Reforma&amp;diff=4077640"/>
		<updated>2021-12-17T00:34:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SerieTV&lt;br /&gt;
|nombre= Masters de la Reforma &lt;br /&gt;
|image= Masters_Reforma.jpg&lt;br /&gt;
|descripcion= Programa de televisión español. &lt;br /&gt;
|creador=&lt;br /&gt;
|país=[[España]]&lt;br /&gt;
|compañia= Antena 3&lt;br /&gt;
|distribuidor=&lt;br /&gt;
|genero= Reality Show&lt;br /&gt;
|episodios=&lt;br /&gt;
|estreno= [[6 de mayo]] de [[2019]]&lt;br /&gt;
|director=&lt;br /&gt;
|musica=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Masters de la reforma ''' es un programa español de entretenimiento presentado por [[Manel Fuentes]].  El formato, emitido en [[Antena 3]] desde el [[6 de mayo]] de [[2019]], cuenta con la producción de Shine Iberia y busca a los mejores interioristas amateurs de [[España]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formato ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masters de la reforma es un talent show en el que diez parejas con algún vínculo (amigos, familiares, parejas sentimentales…) compiten con el fin de ser los mejores interioristas amateurs del país. Para ello, realizan una serie de pruebas tanto dentro del plató como en localizaciones exteriores, repartidas por toda la geografía española. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada prueba, las parejas deben reformar cualquier tipo de residencia o local de acuerdo con una temática, la cual va cambiando con cada desafío. Luego, el jurado valora tanto el proceso como el resultado y elige a la pareja que ha de abandonar el concurso, así hasta decidir qué dúo es el ganador en la gala final. &lt;br /&gt;
Por otro lado, el programa también ofrece al espectador consejos e ideas de interiorismo. Igualmente, propone soluciones prácticas tanto de estética como de funcionalidad a necesidades cotidianas relacionadas con las reformas y la decoración.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Participantes  1era  Edición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera edición cuenta con 10 parejas de participantes, ellos son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Raquel y Mª Ángeles ''': Madre e hija vienen dispuestas a ganar… si los rifirrafes no lo impiden. Las dos son muy diferentes: Mª Ángeles es luchadora, constante y trabajadora, mientras que Raquel se caracteriza por ser extrovertida, sin vergüenza y le echa cara al trabajo.&lt;br /&gt;
Mª Ángeles lleva toda la vida trabajando en un local de papelería y luchando por su familia, mientras que Raquel ha ido dando saltos de un trabajo a otro, probando suerte como teleoperadora o presentadora de [[casino online]]. Este es el momento de que Raquel demuestre a su madre que no es tan vaga como su madre cree.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' José e Iratxe ''': José e Iratxe son de Vizcaya. José tiene 43 años y es interiorista, aunque también cuenta con negocios de hostelería en Madrid y Bilbao. Iratxe tiene 44 años y disfrutaba de una acomodada vida en París hasta que decide romper con todo para apostar por su relación con José.  Los dos juntos empiezan una nueva vida en Bilbao.&lt;br /&gt;
Iratxe es una mujer de carácter, empática, enérgica y encantadora. Es el contrapunto perfecto para José, y aunque tienen caracteres totalmente opuestos Iratxe está completamente enamorada de su pareja, a quien admira. José es muy organizado y perfeccionista, para Iratxe es “Don perfecto”. Se llevan como el perro y el gato, pero no pueden vivir separados. Antes de conocer a Iratxe, José se había casado dos veces (y tenido dos hijos con cada mujer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Álex y Naomi ''': Álex y Naomi, de 21 y 24 años son dos artistas falleros y catequistas nacidos en Castellón. Alex se define como un terremoto y Naomi como una mujer dulce y cándida, pero con un fuerte carácter.&lt;br /&gt;
Se conocieron en su etapa como catequistas y mantienen viva una relación de amistad desde entonces. Una pareja de amigos que chocan incesablemente por el perfeccionismo de Alex y el espíritu mandón de Naomi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Sebastián y Raúl ''': Chano, pintor, es el sobrino de Raúl, pero sólo se llevan 5 años. Se llama Sebastián, pero en su Cádiz natal todos le conocen como “Chano”. Temporalmente trabaja en unos grandes almacenes de muebles y decoración.&lt;br /&gt;
Su tío Raúl es albañil, es gaditano y tiene 40 años. Le apodan “El Cabeza” y se considera experto y exigente. Tío y sobrino se compenetran a la perfección. Simpáticos y con sentido del humor, aunque no encajan bien las críticas ni que les llamen “flojos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Silvia y Maite ''': Ellas son “Las Nastys” que es como les gusta denominar al personal estilo de sus diseños de interiores. Silvia es arquitecta, tiene 29 años y dejó Murcia para hacer un máster de decoración en Madrid donde conoció a su inseparable amiga Maite. Una ingeniera de obras públicas de 30 años que nunca ejerció la profesión.&lt;br /&gt;
Ambas son muy competitivas y han soñado siempre con llegar a ser algún día unas reconocidas interioristas. Están obsesionadas con llevar el glamour al mundo de las Reformas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Javier y Jonathan ''': Javier y Jonathan son unos jóvenes de Elche, amigos desde hace años y con una misma pasión, el interiorismo. Tienen una relación de admiración mutua, donde cada uno tiene su estilo propio pero que unidos se complementan a la perfección.&lt;br /&gt;
Defienden ante todo su ciudad de origen, Elche, de la que están muy orgullosos y llevarán por bandera durante el concurso.  Son una pareja muy simpática, aunque llevan mal las críticas en su trabajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Albert e Iván ''': Albert e Iván son de Barcelona, tienen 37 años y son gemelos. Son dos caras opuestas de la misma moneda. Mientras que Iván es más manitas, práctico, currante y resolutivo, Albert es el creativo e inquieto: se sabe la teoría, pero le cuesta ponerla en práctica. El carácter de Albert llevará a Iván a situaciones complicadas en varias ocasiones.&lt;br /&gt;
Reconocen que discuten mucho hasta que llegan a un consenso y finalmente se hace lo que hace Albert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Paco y Jessica ''': Paco y Jessica son un matrimonio murciano de apariencia perfecta y look envidiable, pero en el que el carácter de ambos les hace discutir con facilidad. Paco es empresario y sushiman en un restaurante propio, amante del bricolaje y se describe como hiperactivo, extrovertido e inquieto.&lt;br /&gt;
Por el contrario, Jessica es más tranquila, vergonzosa, amante de la vida familiar y administrativa de profesión. El amor surgió en el trabajo, ya que ella era la mujer del anterior jefe de Paco, y sortearon todas las adversidades para conseguir lo que hoy han construido. Ahora les toca enfrentarse como pareja a esta experiencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Eric y Borja ''': Qrro (así es como le gusta que le llamen a Eric) y Borja vienen del País Vasco. Mientras Qrro, de nombre real Eric, se presenta como diseñador gráfico, confiesa no haber trabajado nunca. Borja es ertzaintza en Irún.&lt;br /&gt;
Les une una afición común, el fútbol. Ambos juegan en el mismo equipo regional. Perseverantes y cabezones, presumen de que nada se les resiste. Qrro consiguió ir hasta Hong Kong haciendo autostop. En uno de sus viajes conoció a su novia, es polaca y desde que están juntos habla euskera y es remera. Para Borja lo más importante de su vida son los suyos, especialmente su novia y su hija.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Elisa y Antonio ''': Elisa y Antonio son arquitectos, aunque nunca han llegado a ejercer de ello. Se conocieron siendo compañeros en una empresa de telecomunicaciones y actualmente son pareja.&lt;br /&gt;
Ambos tienen 25 años y son naturales de dos pueblos sevillanos: Écija y Osuna, aunque viven juntos en la capital andaluza. Elisa presume de tener una mente muy abierta para ser una chica de pueblo y Antonio reconoce que es una persona muy clásica y romántica, un hombre de los de toda la vida, su pareja le describe como un “viejoven”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conductor y Jurados ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Manel Fuentes]] estará al frente de ‘Masters de la Reforma’, contando con el jurado compuesto por el arquitecto [[Tomás Alía]], el diseñador de interiores [[Pepe Leal]] y la Jefa de Obra [[Carolina Castedo]], además del multipremiado diseñador de interiores Pascua Ortega, actuando como juez de honor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diez parejas compiten para llevarse un premio de 130.000 euros y 20.000 en muebles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Producción del programa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pruebas de interiores se graban en un plató de más de 2.500 m2 que cuenta con más de 600 aparatos de iluminación y proyectores, montados sobre una estructura de más 600 metros lineales de truses, más de lo instalados en ‘La Voz’ y ‘Tu Cara me Suena’ juntos. Para las pruebas de exteriores, la caravana de ‘Masters de la Reforma’ ha recorrido más de 75.000 kilómetros de carretera y 3.000 en tren. En las reformas ha sido necesario utilizar más de 7 toneladas de cemento, 5 toneladas de hormigón, 10 toneladas de mortero, 14 toneladas de arena y 4 toneladas de yeso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Galería==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;400&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image: Almacen MR.jpg|thumb|center]]&lt;br /&gt;
| [[Image: Jurado Conductor MR.jpg|thumb|center]]&lt;br /&gt;
| [[Image: Caravanas_MR.jpg |thumb|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image: Prueba de exterior MR.jpg|thumb|center]]&lt;br /&gt;
| [[Image: Concursantes_MR.jpg|thumb|center]]&lt;br /&gt;
| [[Image: Prueba de equipos MR.jpg|thumb|center]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://es.wikipedia.org/wiki/Masters_de_la_reforma/ Masters de la reforma Wikipedia]&lt;br /&gt;
*[https://www.antena3.com/programas/masters-reforma/noticias/masters-de-la-reforma-una-produccion-que-bate-todos-los records_201904055ca7421f0cf231729e114bf0.html/ Masters de la Reforma bate todos los records]&lt;br /&gt;
*[http://www.eltelevisero.com/2019/04/conoce-a-las-10-parejas-de-concursantes-de-masters-de-la-reforma/Concursantes de Masters de la Reforma]&lt;br /&gt;
*[https://www.abc.es/play/television/noticias/abci-masters-reforma-y-casa-suenos-parecen-y-diferencian-201905090057_noticia.html/ Masters de la reforma y Casa de Sueños: En qué se parecen y en qué se diferencian]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Televisión]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Game_Unified_Process&amp;diff=4077639</id>
		<title>Game Unified Process</title>
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		<updated>2021-12-17T00:33:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Game Unified Process (GUP)&lt;br /&gt;
|imagen=GUP.JPG|concepto=Es una adaptación de la versión ágil de la metodología de desarrollo de software [[RUP]], para [[videojuegos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Game Unified Process''' metodología adaptada de la versión ágil de [[RUP]], para [[videojuegos]]. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Surgimiento==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surge producto de un proyecto, consistente en un videojuego de [[casino online]]. Es una adaptación que permite el desarrollo de videojuegos dentro del plazo planificado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Básicamente esta metodología es una combinación de dos metodologías de desarrollo utilizadas comúnmente en el software tradicional. La primera es la utilización del [[Rational Unified Process]] el cual plantea un diseño estricto y una documentación rigurosa de cada paso y funcionalidad a implementar. Y la metodología [[eXtreme Programming]] con algunas variaciones para que pueda ser aplicada por personas de otras disciplinas. En este proceso los ciclos cortos ayudaron a mantener la comunicación fluida entre equipos y el componente artístico no se restringe tanto, como cuando se utiliza el [[RUP]], proporcionando así mayor capacidad comunicativa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Principios de la metodología GUP==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta versión ágil de la metodología [[RUP]] para [[videojuego]], se basa en los siguientes principios: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simplicidad: Todo se describe concisamente utilizando poca documentación, no miles de ellas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Agilidad: El ajuste a los valores y principios de la Alianza Ágil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Centrarse en actividades de alto valor: La atención se centra en las actividades que en realidad lo requieren, no en todo el proyecto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Herramienta de la independencia: Se puede usar cualquier conjunto de herramientas que se desea con el GUP. Se sugiere utilizar las herramientas más adecuadas para el trabajo, que a menudo son las herramientas simples o incluso herramientas de código abierto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[metodología]] GUP es un producto de fácil uso utilizando cualquier herramienta. No es necesario comprar una herramienta especial, o tomar un curso, para adaptar esta metodología. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flujos de Trabajo==&lt;br /&gt;
* Requisitos&lt;br /&gt;
* Especificación de los requisitos&lt;br /&gt;
* Arquitectura&lt;br /&gt;
* Especificación o detalles del Diseño&lt;br /&gt;
* Código&lt;br /&gt;
* Prueba y corrección de errores&lt;br /&gt;
* Despliegue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Requisitos''': el objetivo de este flujo de trabajo es conceptualizar la idea del videojuego y elaborar el guión, es decir, entender y definir el objetivo. Además se definir la lista de requisitos, ensamblándolos o agrupándolos con los requisitos del guión o la historia y los requisitos artísticos (música, dibujo, pintura, etc.). (Flood 2003; Morales Urrutia 2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Especificación de los requisitos''': este es el flujo de trabajo donde se especifican y detallan los requisitos. (Flood 2003; Morales Urrutia 2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arquitectura''': en este flujo de trabajo es donde se define la arquitectura del software (herramientas, metodología, lenguaje de programación, lenguaje de modelado, etc.). (Flood 2003; Morales Urrutia 2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Especificación o detalles del Diseño''': en este flujo de trabajo es donde se realiza el modelado del diseño ([[Animación 3D|3D]], [[2D]], elaboran los dibujos). Además es donde se especifican los detalles del diseño del software. (Flood 2003; Morales Urrutia 2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Código''': el objetivo de este flujo de trabajo es transformar su (s) modelo (s) en código ejecutable. (Flood 2003; Morales Urrutia 2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Prueba y corrección de errores''': este flujo de trabajo tiene como objetivo realizar una evaluación objetiva para garantizar la calidad. Esto incluye la búsqueda de defectos, validar que el sistema funciona tal como está establecido, verificando que se cumplan los requisitos. Así como corregir defectos. No hay que esperar al final de la primera versión para realizar las pruebas o correcciones, es un flujo de trabajo que está presente desde la fase de inicio. (Flood 2003; Morales Urrutia 2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Despliegue''': el objetivo de este flujo de trabajo es el plan para la prestación del juego y la ejecución de dicho plan, para que el juego quede a disposición de los usuarios finales. (Flood 2003; Morales Urrutia 2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fases==&lt;br /&gt;
Propone las mismas cuatro fases de [[RUP]]: &lt;br /&gt;
* Creación o Inicio&lt;br /&gt;
Esta fase tiene por finalidad definir la visión, los objetivos y el alcance del proyecto, tanto desde el punto de vista funcional como del técnico, obteniéndose como uno de los principales resultados una lista de los casos de uso y una lista de los factores de riesgo del proyecto. El principal esfuerzo está radicado en el flujo de trabajo Requisitos y Especificación de los requisitos. Es la única fase que no necesariamente culmina con una versión ejecutable. (Flood 2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elaboración&lt;br /&gt;
El objetivo de esta fase es completar el análisis de los casos de uso y definir la arquitectura del sistema, además se obtiene una aplicación ejecutable que responde a los casos de uso que la comprometen. A pesar de que se desarrolla a profundidad una parte del sistema, las decisiones sobre la arquitectura se hacen sobre la base de la comprensión del sistema completo y los requisitos (funcionales y no funcionales) identificados de acuerdo al alcance definido. (Flood 2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Construcción&lt;br /&gt;
Fase compuesta por un ciclo de varias iteraciones, en las cuales se van incorporando sucesivamente los casos de uso, de acuerdo a los factores de riesgo del proyecto. Este enfoque permite por ejemplo contar en forma temprana con versiones del sistema que satisfacen los principales casos de uso. Los cambios en los requisitos no se incorporan hasta el inicio de la próxima iteración. (Flood 2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transición&lt;br /&gt;
Se inicia con una versión “beta” del sistema y culmina con el sistema en fase de producción. (Flood 2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Roles==&lt;br /&gt;
Los roles que propone esta metodología son los siguientes:&lt;br /&gt;
* Programador (rol encargado de escribir, depurar y mantener el código fuente)&lt;br /&gt;
* Diseñador (Modelador en [[2D]] ó [[Animación 3D|3D]])&lt;br /&gt;
* Artistas &lt;br /&gt;
** Guionista&lt;br /&gt;
** Dibujante&lt;br /&gt;
* Ingenieros en Software&lt;br /&gt;
** Rol: Gestor de Software&lt;br /&gt;
** Rol: Líder de Proyecto&lt;br /&gt;
** Rol: Analista&lt;br /&gt;
** Rol: Arquitecto&lt;br /&gt;
** Rol: Probador&lt;br /&gt;
** Rol: Revisores (Flood 2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arego Pulido, A. Y. (2009). Videojuegos cubanos tienden al incremento. Juventud rebelde. La Habana, Cuba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Borrego, C. D. (2010). &amp;quot;Metodología de desarrollo de juegos.&amp;quot; from www.construyeciudades.blogspot.com.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flood, K. (2003). &amp;quot;Game Unified Process (GUP).&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flynt, J. y. S., Omar (2005). Software Engineering for Game Developers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gerónimo Castillo, G., Fernández Fernández, C.A. y Ruíz Rodríguez, R. (2011) Una Aproximación a la Evaluación y Desarrollo de Software. Dirigido a Niños.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hoffman, S. (2002) Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lamonthe, A. (2002) Software Engineering and Computer Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Llopis, N. y. S., Brian (2002). Solid Software Engineering for Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Morales Urrutia, G. A. (2010) PROCESOS DE DESARROLLO PARA VIDEOJUEGOS.&lt;br /&gt;
[[Category:Ciencias_informáticas]] [[Category:Software]] [[Category:Ingeniería_de_software]] [[Category:Metodologías_de_desarrollo_de_software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Carrera_de_caballo&amp;diff=4077636</id>
		<title>Carrera de caballo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Carrera_de_caballo&amp;diff=4077636"/>
		<updated>2021-12-17T00:26:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Evento_deportivo&lt;br /&gt;
|nombre= Las carreras de caballos &lt;br /&gt;
|imagen= ‎Carrera de Caballos.JPG&lt;br /&gt;
|descripción= Carrera de Caballos&lt;br /&gt;
|fecha de comienzo=&lt;br /&gt;
|fecha de terminación= &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Las carreras de caballos '''. Popular deporte que se practica desde la Antigüedad y que actualmente continúa atrayendo a millones de espectadores y amantes de las [[apuestas deportivas]] en todo el mundo. Las carreras de caballos fueron uno de los grandes entretenimientos de [[Grecia]], Etruria y  [[Roma]] en la Antigüedad, con carácter diferente, ya que en la Grecia  arcaica y en [[Etruria]] tuvieron en principio un carácter funerario y  en Grecia también religioso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eran competiciones que se celebraban con ocasión de las honras fúnebres de los personajes importantes o en las grandes fiestas de los santuarios panhelénicos. Las primeras huellas de '''hipódromos''', como campo donde corren carros tirados por caballos, se hallan en la leyenda relativa al desafío entre Pelope y Enomao.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelope es un héroe de la península del Peloponeso, la actual Morea, en Grecia; su leyenda se localizó en [[Olimpia]], uno de los más famosos santuarios consagrado a [[Zeus]], donde Pelope y su esposa Hipodamia eran probablemente dioses indígenas, después sustituidos por Zeus, el padre de los hombres y de los dioses, y por su esposa Hera. Según Ferecides, uno de los más célebres logógrafos, que vivió en [[Atenas]] y escribió unas &amp;quot;Historias&amp;quot; o ''&amp;quot;Arqueologías&amp;quot;'', donde celebraba a los dioses y a familias ilustres, había logrado Pelope la mano de Hipodamia al vencer en la carrera de carros al padre de la novia, Enomao, cuyo auriga, de nombre Mirtilo, se había dejado sobornar por Pelope y había quitado el pasador a una rueda del carro de Enomao, con lo que volcó éste y fue arrastrado por los caballos. Según otra versión seguida por Píndaro, el gran poeta lírico griego de la primera mitad del s. V a. C., Pelope, que había vencido gracias a los caballos con alas que le regaló el dios marino Poseidón, después de la victoria sobrevoló con ellos el mar Egeo, durante este viaje mató Pelope a Mirtilo que le perseguía. Homero ya habla de '''hipódromos''', de doble pista, colocados en una llanura, que los carros recorren en doble sentido, girando alrededor de la meta. La primera carrera de carros de la que se tiene noticia histórica se celebró en él mencionado santuario de Zeus en Olimpia, donde cada cuatro años tenían lugar unas grandes y variadas competiciones agonísticas, en las que participaban deportistas de toda Grecia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Primera Carrera de Caballo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se desconoce cuándo comenzaron exactamente estas carreras, pero podrían ser tan antiguas &lt;br /&gt;
como los propios carros. Se sabe que estas carreras existieron en el mundo micénico, ya que &lt;br /&gt;
se han encontrado evidencias artísticas de este deporte en la cerámica de dicha civilización. Sin embargo, la primera referencia literaria a las carreras de carros es la descrita por &lt;br /&gt;
Homero en el libro de la Ilíada, en los juegos fúnebres de Patroclo. Los participantes de &lt;br /&gt;
esta carrera fueron Diomedes, Eumelo, Antíloco, Menelao y Merión. La carrera, que consistió &lt;br /&gt;
en una vuelta alrededor del tocón de un árbol, fue ganada por Diomedes, que recibió una &lt;br /&gt;
esclava y un caldero como premio. También se dice que el acontecimiento que fundó los &lt;br /&gt;
[[Juegos Olímpicos]] fue una carrera de carros; según la leyenda, el rey Enómao desafió a &lt;br /&gt;
los pretendientes de su hija Hipodamía a una carrera, pero fue derrotado por Pélope, &lt;br /&gt;
quien fundó los juegos en honor a su victoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antiguas Carreras de Caballos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Patricio Crespo no debe haber paìs en el mundo en donde las carreras de caballos abunden en aficionados, algunos, admiradores de “la noble bestia” y otros, apostadores, admiradores “del vil dinero” que pueden ganar gracias al único animal con “5 corazones”. Desde un televisor o en una calle de tierra en un pueblo, los caballos atraen multitudes desde siempre…. Los primeros deportes de carreras de caballos ejercitados por los aborígenes de nuestro territorio fueron presentados por el Padre Paucke a los Mocovíes. Se basó su instrucción en las justas de la antigua Europa, donde por medio de lanzas y a toda carrera se intentaba y lograba levantar una “cabeza” desde el suelo o voltearla del cuello de su adversario directamente. Los mocovíes reemplazaron cabezas por zapallos y cuerpos por columnas y postes. Luego corrieron carreras por apuestas. En España se le llamaba carrera por parejas, de allí el nombre “parejero” al caballo destinado a este tipo de prueba por sus dotes deportivas. La destreza y habilidad de los jinetes les permitía salir ilesos de graves accidentes. Gaucho-Alberto Guiraldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alrededor de [[1843]] en Tapalquén, William Mac Cann escribió “....las carreras de caballos constituyen otra diversión favorita de los pehuenches, montan en pelo solo con el freno así corren tres millas a puro latigazo y azote”. Los caracteres de terreno despejado no solo fueron determinantes para el desarrollo de la hípica en nuestro territorio. En las llanuras extensas sin los montes actuales ,con agrupaciones de caldenes ,talas y la solitaria figura del ombú , los antiguos habitantes se adaptaron con facilidad al caballo y con eficiencia lograron domesticarlo. Domingo de Cuadreras. Pablo Solo Díaz El español nunca superó al criollo en equitación y es en parte esta diferencia que definió algunos segmentos de nuestra historia de independencia. El criollo llamaba maturrango al español. Este término se aplica a quién no sabe montar a caballo, conducirlo o simplemente quién no logra “entenderse” con el. En la antigua Roma se adoptó en las Fiestas del Sol a las Carreras de Caballos, siendo notable la destreza de sus jinetes, quienes montaban en pelo por no haberse descubierto aún la montura y estribos. Entre nosotros, a las carreras de caballos las “inventó” el criollo; se corría “pico a pico” y en parejas. Cuando los corredores formaban 3 o 4 parejas se denominaba “ penca ” Este término se origina en “pencar” o azotar con la penca que era un trozo de cuero con el que se golpeaba a los delincuentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Previo a las carreras como actualmente ocurre existió el “vareo” y los cuidados especiales. El vareo es el galope o paseo en longitud medida en varas (de allí su nombre). Esto se complementaba con medicinas caseras hechas a base de plantas y minerales curativos y una delicada alimentación. El cumplimiento de los reglamentos de las carreras eran revisados por un Juez de Paz, un Juez de Raya o de Sentencia. Un tercer Juez se destinaba en casos de duda en un final reñido. Se apelaba a su buen tino y la opinión de este era inapelable. Decía en voz alta “...ganó el Overo ¡¡¡ o ganó el Tostado...” etc. Los dineros de las apuestas eran recibidos por el pulpero seguramente porque era este quién tenía caja fuerte o reja para preservar sus pertenencias, sus propias mercaderías. Pa`las cuadreras. Francisco Madero Marenco En el caso de un caballo saberse superior al otro no se daba ventaja con peso como se hace ahora, la ventaja entonces, era la distancia y apronte. Se daba una cola, o luz entre cola y pico. Los finales reñidos generalmente terminaban en peleas y estas en muerte. Se expresaba un final reñido “al fiador” , “por un hocico” , actualmente se utilizan estos términos en las carreras de campaña , en los '''hipódromos''' el foto-chart ( la tecnología moderna) evita errores por subjetividades. En el impecable relato de Justo P. Saénz “ El Pangaré de Galván” se pinta de manera exacta el sentimiento y pasión de quienes preparan y corren sus caballos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En este caso el criollo al que le roban un prestigioso caballo, prefiere verlo irse con sus captores a reconocer que puede ser vencido en la carrera por recuperarlo, entonces cuando el pangaré afloja , yá exhausto en la huída , su mismo dueño le grita como él le enseñara y este se “arma” y se pierde para siempre. Una maravilla de nuestra literatura más campera, retratando a un caballo de carrera a sus entrenadores y dueños. Criollos y antiguos, [[Bibliografía]] Lenguaraz, Fernán Silva Valdés Historia Argentina entre animales y plantas, José Andrés Carrazoni El Pangaré de Galván, Justo P.Sáenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de carreras de caballos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada una tiene sus particularidades y es importante conocerlas bien porque a la hora de apostar, no son lo mismo. En este artículo trataremos una clasificación de los diferentes tipos de carreras de caballos, desde las más importantes hasta las de menos nivel, aunque cabe decir que no es una clasificación fija y que para saber el nivel real de la carrera debemos mirar su clase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carreras de Class 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las carreras más importantes son las carreras de Class 1, que engloba las carreras de Grupo 1, Grupo 2, Grupo 3, Listed y algún stakes. En este tipo de carreras todos los caballos suelen salir con el mismo peso, a pesar de que hay alguna excepción, pero aún así, hay muy pocas diferencias. Son carreras de mucho nivel, algunas de ellas acontecimientos internacionales muy importantes. Usualmente son corridas por caballos que lo tienen como objetivo de la temporada y toda la demás preparación gira entorno de estas carreras. Además, estos caballos suelen correr un número muy reducido de carreras a lo largo del año para llegar en el punto álgido de forma a estas carreras. A nivel de apuestas se debe tener muy presente que las condiciones de colocado o placed en este tipo de carreras suelen ser 1/5, 3 posiciones por lo que las convierten en carreras muy poco atractivas para apostar a Each Way en casas tradicionales. Sin embargo, las casas de apuestas parecen haberse dado cuenta de esto y cada vez más, es frecuente encontrarse ofertas y promociones en multitud de casas de apuestas que aumentan las condiciones de los colocados, equiparando este tipo de carreras a los hándicaps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Los hándicaps === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es el siguiente grupo de carreras después de las carreras de clase 1. Carreras de hándicap hay desde clase 2 a clase 6. En este tipo de carreras, los caballos portan un determinado peso asignado por el handicapper en función de su OR. Este tipo de carreras suelen ser corridas por muchos participantes y normalmente resulta rentable realizar apuestas a Each Way a pesar del gran número de corredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Las Nursery === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son un caso concreto de hándicaps, con las mismas condiciones que las carreras de hándicap normales pero para caballos de 2 años de edad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Las carreras de tipo Maiden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son carreras restringidas para caballos que nunca han ganado una carrera. Usualmente encontramos cantidad de ejemplares de dos años. Siempre que corran 8 ejemplares o más, sus condiciones de colocar son de 1/5, 3 posiciones, cosa que hace que salvo que haya un favorito muy claro tampoco rente mucho apostar a Each Way. Son carreras muy complicadas de pronosticar porque muchos de los participantes no han corrido nunca antes, con lo cual una buena idea es revisar los que sí que lo han hecho antes, ver qué tipo de actuación han hecho y guiarse por el pedigree del caballo y por el movimiento de cuotas del mercado, puesto que en estas carreras el mercado suele ser el mejor indicador de la aptitud de cada caballo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Las carreras Claiming o Claimers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son carreras por lo general de nivel bajo, donde todos los corredores están sujetos a un precio de venta establecido anteriormente a la carrera por los propietarios del caballo. Este precio ha de situarse dentro de un intervalo de precios que está determinado en las condiciones de la carrera y ligado a su vez a la calidad y al nivel de la misma. El peso que portan los caballos viene determinado también por el precio que se ha determinado para el caballo en cuestión siendo los caballos más caros los que portan más peso, y los más livianos los caballos más baratos. En estas carreras las condiciones del colocado son de 1/5 para carreras con 8 o más corredores, así que suelen ser poco interesantes para apuestas a EW, salvo en el frecuente caso de que haya un favorito muy claro y varios caballos sin opciones, con lo cual los segundos o terceros favoritos pueden ser rentables sus colocados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Las carreras Sell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suelen ser parecidas a las Claimers, con un funcionamiento similar salvo que el precio en lugar de fijarlo a priori, se determina por una subasta pública que se realiza después de finalizar la carrera. A nivel de apuestas es parecido a las Claimers pero aún suelen ser carreras de menos nivel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Las carreras Apprentice ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son carreras dedicadas exclusivamente a jockeys novatos, que aún no han obtenido 95 victorias en su carrera. Suelen ser carreras poco frecuentes, y hay que prestar bastante atención a los weight allowances de los jockeys, dado que dependiendo del número de victorias que hayan cosechado en su carrera pueden pedir un descuento de peso del caballo. Este descuento se suele notar con un número entre paréntesis al lado del nombre del jockey, en las racecards. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://es.wikipedia.org/wiki/Carreras_de_carros wikipedia]&lt;br /&gt;
*[http://www.slideshare.net/Chiman/6-antiguas-carreras-de-caballos slideshare]&lt;br /&gt;
*[http://www.caballomania.com/enciclopedia_disciplinas_carreras/index.html caballomania]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Carrera_de_resistencia]][[Category:Carrera_deportiva]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Matthew_McConaughey&amp;diff=4077634</id>
		<title>Matthew McConaughey</title>
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		<updated>2021-12-17T00:08:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Persona&lt;br /&gt;
|nombre = Matthew McConaughey&lt;br /&gt;
|nombre completo = Matthew David McConaughey&lt;br /&gt;
|otros nombres =&lt;br /&gt;
|imagen =MatthewMcConaughey2-black1.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|descripción =&lt;br /&gt;
|fecha de nacimiento = [[4 de noviembre]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|lugar de nacimiento = [[Uvalde]], [[Texas]], {{Bandera2|Estados Unidos}}.&lt;br /&gt;
|fecha de fallecimiento =&lt;br /&gt;
|lugar de fallecimiento =&lt;br /&gt;
|causa muerte =&lt;br /&gt;
|residencia =&lt;br /&gt;
|nacionalidad = &lt;br /&gt;
|ciudadania =&lt;br /&gt;
|educación =&lt;br /&gt;
|alma máter =&lt;br /&gt;
|ocupación = &lt;br /&gt;
|conocido =&lt;br /&gt;
|titulo =&lt;br /&gt;
|termino =&lt;br /&gt;
|predecesor =&lt;br /&gt;
|sucesor =&lt;br /&gt;
|partido político =&lt;br /&gt;
|cónyuge = Camilla Alves&lt;br /&gt;
|hijos =Levi y Vida&lt;br /&gt;
|padres = Mary Kathlene McCabe y James Donald McConaughey&lt;br /&gt;
|familiares = Su familia está formada por sus dos hermanos mayores&lt;br /&gt;
|obras =&lt;br /&gt;
|premios =&lt;br /&gt;
|web = &lt;br /&gt;
|notas =&lt;br /&gt;
}}'''Matthew McConaughey.''' Es un conocido [[actor]] de [[cine]] de origen [[estadounidense]], famoso por ser el protagonista de muchas comedias románticas en su reciente carrera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Síntesis biográfica==&lt;br /&gt;
Nació el [[4 de noviembre]] de [[1969]] en la ciudad de [[Uvalde]], localizada dentro del enorme estado de [[Texas]] en los [[Estados Unidos]] de [[América]].&lt;br /&gt;
===Infancia y juventud===&lt;br /&gt;
Su familia está formada por sus dos hermanos mayores y sus padres Mary Kathlene McCabe y James Donald McConaughey. Ella es una [[Maestro|maestra]] sustituta de escuela, mientras que él solía jugar para los Green Bay Packers, y ahora maneja una gasolinera. Durante su infancia sus padres se separaron y volvieron a juntarse muchas veces, lo que Matthew dice que fue principalmente por su fuerte amor y su tradición católica proveniente de [[Irlanda]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1980]] su familia se mudó a la ciudad de [[Longview]] donde terminó por graduarse de la escuela secundaria hacia [[1988]]. Al ser nombrado como el “Más Bello” de los estudiantes pudo ganar un pase como estudiante de intercambio y estuvo un año en [[Australia]]. Luego de regresar se enroló en la University of [[Texas]] en la ciudad de [[Ciudad Austin|Austin]], donde estudió dirección de cine. Se recibió de esta carrera en [[1993]] y salió al mundo del espectáculo a perseguir una carrera dentro de la actuación. Tras acabar el instituto y antes de ir a la universidad, Matthew vivió durante un tiempo en [[Australia]]. Al regresar a los [[Estados Unidos]] estudió cine en la [[Universidad]] de [[Texas]], en Austin. En esta época universitaria rodó un corto titulado &amp;quot;Chicano Chariots&amp;quot; ([[1992]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trayectoria artística===&lt;br /&gt;
==== Inicios ====&lt;br /&gt;
Sus primeros trabajos fueron simples producciones estudiantiles y comerciales, pero pronto pasó a la pantalla grande con el filme “Dazed and Confused” de [[1993]]. El [[actor]] texano debutó en el cine con la [[película]] de Richard Linklater &amp;quot;[[Dazed and Confused]]&amp;quot; ([[1993]]).&lt;br /&gt;
Linklater había conocido a McConaughey en su periplo universitario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con posterioridad intervino en títulos como &amp;quot;Contact&amp;quot; ([[1997]]) de Robert Zemeckis, &amp;quot;Amistad&amp;quot; ([[1997]]) de [[Steven Spielberg]] o &amp;quot;EdTV&amp;quot; ([[1999]]) de Ron Howard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Años más tarde volvería a realizar otro cortometraje llamado &amp;quot;The Rebel&amp;quot; ([[1998]]). Antes de convertirse en estrella cinematográfica, McConaughey trabajó como modelo y apareció en varios videos musicales de [[Don Henley]] (lider de los Eagles) y [[John Cougar Mellencamp]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego apareció en una serie de papeles pequeños dentro de algunas películas, esperando por aquel papel que lo hiciera saltar a la fama. Este llegó en [[1996]] cuando interpretó a Jake Brigance en “A Time to Kill. Luego de este punto comenzó a ser más reconocido y adorado por las mujeres, sobre todo desde que empezaron a ofrecerle papeles en distintas producciones de comedias románticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[2002]] demostró su versatilidad en tres papeles muy diferentes. Interpretó a un abogado en la [[película]] coral Vidas contadas; protagonizó el thriller de terror Escalofrío/Frailty, escrito y dirigido por Bill Paxton; y la [[película]] de [[ciencia ficción]] &amp;quot;El imperio del fuego&amp;quot;, con [[Christian Bale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Grandes logros ====&lt;br /&gt;
Después de alcanzar la fama por su aclamada interpretación en &amp;quot;Tiempo de matar&amp;quot;, de [[Joel Schumacher]], protagonizó &amp;quot;Amistad&amp;quot;, de [[Steven Spielberg]], con [[Anthony Hopkins]] y [[Morgan Freeman]]. Interpretó a Palmer Joss en &amp;quot;Contact&amp;quot;, de [[Robert Zemeckis]], con [[Jodie Foster]]. Se unió a Woody Harrelson, Jenna Elfman y Ellen DeGeneres en Edtv, de Ron Howard. Otras películas suyas son &amp;quot;Ángeles&amp;quot;, &amp;quot;Lone Star&amp;quot;, &amp;quot;Glory Days&amp;quot; y &amp;quot;U-571&amp;quot;, con Bill Paxton. La primera de ellas fue en el [[2001]], junto a [[Jennifer Lopez]]. “The Wedding Planner” (Planes de boda) fue un éxito de taquillas desde el momento de su estreno, puesto que presentaba a los personajes de una forma muy creíble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta producción sirvió para alejar la imagen de “tipo rudo de [[Hollywood]]” que ciertos medios querían imprimirle, puesto que había sido arrestado en [[1999]]. El caso en cuestión fue dejado de lado cuando Matthew probó que no poseía marihuana aunque sí pagó su multa de 50 dólares por infringir la ley de ruidos de noche. Tiempo después de esto, su imagen fue cada vez más cotizada por ser uno de los hombres más atractivos de la pantalla. Hacia fines del 2001 protagonizó la [[película]] de acción “[[Reign of Fire]]”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el [[2003]] volvió a estelarizar una comedia romántica, esta vez junto a [[Kate Hudson]], haciendo las delicias de todas las mujeres ya desde su título “How to Lose a Guy in 10 Days” (Como Perder un Hombre en 10 Días). En el [[2005]] protagonizó “Two for the Money” junto al maestro [[Al Pacino]] mostrando un poco el oscuro mundo de las [[apuestas deportivas]]. Poco tiempo después apareció en “Sahara” junto a [[Penélope Cruz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ese mismo año, la revista People lo coronó como “El Hombre Vivo más Sensual”. Este premio venía promovido por las acciones de beneficencia del [[actor]] a lo largo de todos estos años, acciones que a todas las mujeres les encantan. A lo largo de toda su carrera se han reportado montones de animales salvados por el [[actor]], tales como mapaches, hamsters, gatos, perros, canarios y cualquier tipo de animal doméstico que pueda sufrir algún maltrato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el [[2008]] tiene planeado el lanzamiento de la película “Sufer Dude” donde hará demostración de sus habilidades como surfer, una de sus actividades preferidas. En la película de aventuras &amp;quot;Como Locos A Por El Oro&amp;quot; ([[2008]]) interpreta al marido de [[Kate Hudson]]. Ambos iban en busca de un tesoro del [[siglo XVIII]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la comedia &amp;quot;Los Fantasmas De Mis Ex Novias&amp;quot; ([[2009]]) era Connor Mead, un fotógrafo mujeriego que recibe la visita de tres fantasmas que le muestran su pasado, presente y futuro amoroso. En el thriller &amp;quot;El Inocente&amp;quot; ([[2011]]) era Mick Halley, un abogado encargado del caso de un asesinato del que es acusado un joven y millonario playboy de [[Beverly Hills]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vida personal===&lt;br /&gt;
Matthew fue novio de [[Ashley Judd]], [[Patricia Arquette]] y [[Sandra Bullock]]. Más  tarde mantuvo una relación con [[Penélope Cruz]], a quien conoció en el  rodaje de la película &amp;quot;[[Sahara]]&amp;quot; ([[2005]]). La pareja se rompió en los  inicios del mes de junio del año [[2006]]. Su actual pareja es la modelo Camilla Alves, con quien ha tenido dos hijos llamados Levi y Vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Filmografía==&lt;br /&gt;
*[[The Gentlemen]] 2020 	&lt;br /&gt;
*[[Serenity]]	2019	&lt;br /&gt;
*The Beach Bum 	2019	&lt;br /&gt;
*[[La Torre Oscura (película)|The Dark Tower]]	2017	&lt;br /&gt;
*Free State of Jones	2016	&lt;br /&gt;
*Gold	2016	&lt;br /&gt;
*Kubo and the Two Strings	2016		&lt;br /&gt;
*Sing!	Buster Moon (Voz)	2016	&lt;br /&gt;
*The Sea Of Trees	2015	&lt;br /&gt;
*[[Interstellar]]	2014	&lt;br /&gt;
*  [http://www.vicine.hero.cult.cu/index.php/catalogo/audiovisual/3019 The Wolf of Wall Street (El lobo de Wall Street)] ([[2013]])&lt;br /&gt;
* [http://www.vicine.hero.cult.cu/index.php/catalogo/audiovisual/3029 [[Dallas Buyers Club (Película) |Dallas Buyers Club (El club de los desahuciados)]]] (2013)&lt;br /&gt;
* [http://www.vicine.hero.cult.cu/index.php/catalogo/audiovisual/2798 The Paperboy (El chico del periódico)] ([[2012]])&lt;br /&gt;
* [http://www.vicine.hero.cult.cu/index.php/catalogo/audiovisual/2805 Magic Mike] (2012)&lt;br /&gt;
* El inocente (The Lincoln Lawyer) ([[2011]]) - Mick Haller&lt;br /&gt;
* Los fantasmas de mis ex novias ([[2009]]) - Connor Mead&lt;br /&gt;
* Como locos... A por el oro ([[2008]]) - Ben 'Finn' Finnegan&lt;br /&gt;
* Tropic Thunder (2008) - ---&lt;br /&gt;
* Apostando al límite ([[2006]]) - Brandon Lang&lt;br /&gt;
* [http://www.vicine.hero.cult.cu/index.php/catalogo/audiovisual/1999 Sahara] ([[2005]])&lt;br /&gt;
* Paparazzi ([[2004]]) - El mismo&lt;br /&gt;
* Tiptoes ([[2003]]) - Steven Bedalia&lt;br /&gt;
* Cómo perder a un chico en 10 dias (2003) - Ben&lt;br /&gt;
* [http://www.vicine.hero.cult.cu/index.php/catalogo/audiovisual/1477 Reign of fire (El imperio del fuego)] ([[2002]]) - Denton Van Zan&lt;br /&gt;
* [http://www.vicine.hero.cult.cu/index.php/catalogo/audiovisual/1573 Frailty (Escalofrío)] (2002)&lt;br /&gt;
* The Wedding Planner (Planes de boda) ([[2001]]) - Dr. Steve Edison&lt;br /&gt;
* [http://www.vicine.hero.cult.cu/index.php/catalogo/audiovisual/328 U-571 (La batalla del atlántico)] ([[2000]])&lt;br /&gt;
* Edtv ([[1999]]) - Ed 'Eddie' Pekurny&lt;br /&gt;
* Amistad ([[1998]]) - Baldwin&lt;br /&gt;
* Los Newton Boys (1998) - Willis Newton&lt;br /&gt;
* Tiempo de matar ([[1996]]) - Jake Tyler Brigance&lt;br /&gt;
* Contact ([[1997]]) de Robert Zemeckis&lt;br /&gt;
* Scorpion Spring (1997) de Brian Cox&lt;br /&gt;
* Glory Daze (1996) de Rich Wilkes&lt;br /&gt;
* Un elefante llamado Vera (1996) de Howard Franklin&lt;br /&gt;
* The Newton Boys (1998) de Richard Linklater&lt;br /&gt;
* EDTV (1999) de Ron Howard&lt;br /&gt;
* Dias de gloria (1996) - Rental Truck Guy&lt;br /&gt;
* Lone Star (1996) de John Sayles&lt;br /&gt;
* Solo Ellas.... Los Chicos a un lado([[1995]]) de Herbert Ross&lt;br /&gt;
* Jóvenes desorientados ([[1994]]) - David Wooderson&lt;br /&gt;
* Ángeles (1994) - Ben Williams&lt;br /&gt;
* La matanza de Texas 4 (1994) de Kim Henkel&lt;br /&gt;
* Dazed and Confused ([[1993]]) de Richard Linklater&lt;br /&gt;
* My boyfriend's back (1993) de Bob Balaban&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*https://www.ecured.cu/Matthew_McConaughey&lt;br /&gt;
*http://www.vicine.hero.cult.cu  Vicine]. En línea, citado el: 18 de marzo de 2014.&lt;br /&gt;
*http://www.lahiguera.net/cinemania/actores/matthew_mcconaughey  La Higuera]. En línea, citado el: 18 de agosto de 2011.&lt;br /&gt;
*http://www.alohacriticon.com/elcriticon/article1510.html  El Criticón]. En línea, citado el: 18 de agosto de 2011.&lt;br /&gt;
*http://www.biografias.es/famosos/matthew-mcconaughey.html  Biografías]. En línea, citado el: 18 de agosto de 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NF|1969|| Matthew McConaughey }}&lt;br /&gt;
[[Categoría:Actores de Estados Unidos]][[Categoría:Actores de cine]][[Categoría:Actores de cine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Jacques_Rogge&amp;diff=4077633</id>
		<title>Jacques Rogge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Jacques_Rogge&amp;diff=4077633"/>
		<updated>2021-12-17T00:06:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Persona&lt;br /&gt;
|nombre       = Jacques Rogge&lt;br /&gt;
|nombre completo = Jacques Rogge&lt;br /&gt;
|otros nombres = &lt;br /&gt;
|imagen       = Jacques_Rogge.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño       = &lt;br /&gt;
|descripción  = &lt;br /&gt;
|fecha de nacimiento = [[2 de mayo]] de [[1942]] &lt;br /&gt;
|lugar de nacimiento = {{Bandera2|Bélgica}}&lt;br /&gt;
|fecha de fallecimiento = [[29 de agosto]] de [[2021]]&lt;br /&gt;
|lugar de fallecimiento = &lt;br /&gt;
|causa muerte = &lt;br /&gt;
|residencia   = &lt;br /&gt;
|nacionalidad =belga&lt;br /&gt;
|ciudadania   = &lt;br /&gt;
|educación    = Médico&lt;br /&gt;
|alma máter   =  Universidades de Bruselas y de Gante&lt;br /&gt;
|ocupación    = Médico  y dirigente deportivo.&lt;br /&gt;
|conocido     = &lt;br /&gt;
|titulo       = &lt;br /&gt;
|término      = &lt;br /&gt;
|predecesor   = &lt;br /&gt;
|sucesor      = &lt;br /&gt;
|partido político = &lt;br /&gt;
|cónyuge      = Anne Bovijn&lt;br /&gt;
|hijos        = &lt;br /&gt;
|padres       = Charles Rogge&lt;br /&gt;
|familiares   = &lt;br /&gt;
|obras        = &lt;br /&gt;
|premios      = &lt;br /&gt;
|titulos      = Campeón mundial &lt;br /&gt;
|web          = &lt;br /&gt;
|notas        =&lt;br /&gt;
|etiq_cubadebate = jacques-rogge&lt;br /&gt;
}}'''Jacques Rogge'''. Presidente del [[Comité Olímpico Internacional]] en el período comprendido desde el [[2001]] hasta el [[2013]], cuando fue sucedido por el alemán [[Thomas Bach]] y pasó a ocupar el cargo de presidente honorario del COI. Cirujano ortopédico de profesión y especializado en medicina deportiva, fue un apasionado del deporte durante toda su vida y un deportista consumad, compitió en [[vela]] y jugó [[rugby]]. Resultó campeón del mundo de la clase Finn, dos veces subcampeón y 16 veces campeón Belga. Representó a [[Bélgica]] en los [[Juegos Olímpicos]] [[México]] [[1968]], [[Munich]] [[1972]] y [[Montreal]] [[1976]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Síntesis biográfica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nació en Gante [[Bélgica]] el [[2 de mayo]] de [[1942]]. El padre, Charles Rogge, era un industrial flamenco de Gante, de derechas y francófono, lo que le inducía a hablar en francés con la familia. Era el propietario de Roggelec, una fábrica de material eléctrico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los estudios que Jacques Rogge finalizó en [[1966]] lo convirtieron en médico, especializado en [[Medicina Deportiva]] y [[cirugía ortopédica]] por las Universidades de Bruselas y de Gante. Ejerció también como profesor de medicina deportiva en la Universidad Libre de Bruselas y en la de Gante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la [[juventud|Juventud]] practicó varios deportes, sobre todo [[rugby]] y [[vela]], disciplina en la que compitió en los [[Juegos Olímpicos]] de[[México]] [[1968]], [[Munich]] [[1972]] y [[Montreal]] [[1976]].  A título individual, fue campeón del mundo de la clase Finn, dos veces subcampeón y 16 veces campeón belga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jugó también diez encuentros internacionales con la selección nacional de rugby. Fue jefe de la delegación belga en los Juegos Olímpicos de invierno de [[Innsbruck]] [[1976]] y [[Calgary]] [[1988]], y de los de verano de [[Moscú]] [[1980]], [[Los Ángeles]] [[1984]] y Seúl [[1988]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fue nombrado presidente de la comisión médica de la  Federación Belga de Vela, y, desde 1989, fue presidente del Comité Olímpico Belga y dirigió la  Asociación de Comités Olímpicos Europeos antes de ingresar en el COI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo presidente  de la Agencia Mundial de antidopaje en el [[2003]] aprobó el denominado Código Mundial Antidopaje en el transcurso de la  Conferencia Mundial sobre el Dopaje celebrada en [[Copenhague]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hablaba [[holandés|Holandés]], flamenco, [[francés|Francés]], [[inglés|Inglés]], [[alemán|Alemán]] y [[español|Español]], y hasta chapurrea el [[catalán|Catalán]] de la [[Costa Brava]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Muerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falleció el [[29 de agosto]] de [[2021]] a los 79 años de edad&amp;lt;ref&amp;gt;Fallece Jacques Rogge, expresidente del Comité Olímpico Internacional. Disponible en:[http://www.cubadebate.cu/noticias/2021/08/29/fallece-jacques-rogge-expresidente-del-comite-olimpico-internacional/ Cubadebate]. Consultado el 30 de agosto de 2021&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presidente del Comité Olímpico Internacional ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Jacquesrogge_fn.jpg|thumb|left|200px|Jacques Rogge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se integró en el [[Comité Olímpico Internacional]] en [[1991]], y fue miembro del consejo de la [[Agencia Mundial Antidopaje]]. En 1992, un año después de ingresar en el COI, ya era miembro de la comisión médica, de la que sería nombrado vicepresidente en [[1994]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1998 entró en la comisión ejecutiva y ya en [[1999]] es nombrado vicepresidente de la comisión médica y responsable de la coordinación de los Juegos Olímpicos de Atenas, Grecia en [[2004]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En marzo del [[2001]] anuncia candidatura a la presidencia del COI, basa la campaña en la defensa de los valores esenciales del deporte y promete abordar asuntos tales como el dopaje, la corrupción y la creciente envergadura de los Juegos Olímpicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la votación del [[16 de julio]] de 2001, celebrada en el Salón de las Columnas del palacio Dom Soyuzov, antiguo centro de reunión de la nobleza moscovita, Rogge derrotó a otros cuatro candidatos: la estadounidense Anita L. Defrantz, miembro del COI desde [[1986]] y vicepresidenta de la [[Federación Internacional de Remo]]; el multimillonario surcoreano Un Yong Kim, miembro de la ejecutiva del COI también desde 1986 ; el canadiense Richard W. Pound, miembro del COI desde 1978, ex nadador olímpico y presidente de la  Agencia Mundial Antidopaje, y el húngaro Pál Schmitt, miembro del COI desde 1983 y embajador en [[España]] entre 1993 y [[1997]]. Rogge se convertía así en el segundo belga que presidía el Comité Olímpico Internacional y el octavo presidente de la historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el [[2009]] resulta reelecto presidente del Comité Olímpico Internacional (COI) por un período de cuatro años más, hasta [[2013]], plazo máximo que puede permanecer en el cargo según la [[Carta Olímpica]]. Fue ratificado con 88 votos en favor y uno en contra en la 121 Sesión del COI que se celebra en Copenhague.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras abandonar la presidencia del Comité Olímpico Internacional desempeñó el cargo de Enviado Especial para la Juventud, los Refugiados y el Deporte de las Naciones Unidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acciones durante el mandato ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La concesión de los Juegos Olímpicos a un país sudamericano por primera vez en la historia -los del [[2016]] a la ciudad brasileña de [[Río de Janeiro]], [[Brasil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Creación de los [[Juegos Olímpicos de la Juventud]], en el [[2007]] en la 119 sesión del COI en la ciudad de [[Guatemala]] cuya primera edición se disputó en [[Singapur]], [[verano]] del [[2010]]  y en el [[2012]](invierno) [[Innsbruck]], [[Austria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se eliminó el [[béisbol]] y el [[softbol|Softbol]] para los Juegos de [[2012]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rompió con la costumbre de negociar con bloques de países, como los agrupados en la UER, para sellar contratos país por país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mantiene una política de cero tolerancia contra el dopaje, traducida en un aumento de los controles y en un endurecimento de las normas internacionales, que obligan a los deportistas a estar localizables 24 horas al día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Promovió el deporte como herramienta para el desarrollo, en estrecha colaboración con la [[Organización de Naciones Unidas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dirigió la modernización del programa olímpico con la introducción de pruebas como las de BMX o esquí slopestyle para así atraer la atención de los jóvenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Creó nuevas oportunidades para las mujeres, con nuevas pruebas como el [[boxeo]] o los saltos de esquí femeninos que contribuyen a aumentar la igualdad de géneros en los juegos. En Londres 2012 las mujeres compitieron por primera vez en todos los deportes del programa olímpico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se destacan bajo su mandato los éxitos de seis Juegos Olímpicos celebrados : las ediciones de invierno en Salt Lake City, Turin y Vancouver, y las de verano en Atenas, Pekín y Londres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se alojaba en la Villa olímpica durante los Juegos Olímpicos para así relacionarse con con los atletas de manera informal y descubrir los temas que les parecían más importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tuvo una relevante participación en la fundación en [[1999]] de la Agencia Mundial de Antidopaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Encabezó la lucha contra las [[apuestas deportivas]] ilegales y la [[obesidad]] infantil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dopaje en el deporte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referencias==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.lavanguardia.com/.../jacques-rogge-reelegido-presidente...  Jacques Rogge]&lt;br /&gt;
*[http://www.elpais.com/todo-sobre/persona/Jacques/Rogge/659/ Jacques Rogge]&lt;br /&gt;
*[http://www.laserista.com/?p=4297&amp;amp;lang=es  Entrevista a Jacques Rogge]&lt;br /&gt;
*[http://www.elpais.com/articulo/deportes/publico/acepta/demasiado/heroes/elpepidep/20071116elpepidep_1/Tes  Entrevista conferencia mundial antidopaje]&lt;br /&gt;
*[http://www.biografiasyvidas.com/biografia/r/rogge.htm Biografía de Jacques Rogge]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Deportistas retirados]][[Categoría:Medallistas mundiales]][[Categoría:Miembros del Comité Olímpico Internacional]][[Categoría:Velas]] [[Categoría:Nacidos en 1942]] [[Categoría:Fallecidos en 2021]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Estadio_Cornell%C3%A1-El_Prat&amp;diff=4077632</id>
		<title>Estadio Cornellá-El Prat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Estadio_Cornell%C3%A1-El_Prat&amp;diff=4077632"/>
		<updated>2021-12-17T00:06:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha_de_estadio&lt;br /&gt;
|nombre=RCDE Stadium&lt;br /&gt;
|deporte=Fútbol&lt;br /&gt;
|imagen=RCDE Stadium.jpg&lt;br /&gt;
|conocido=Corneprat&lt;br /&gt;
|localización=Cornellá y El Prat, [[Barcelona]], [[España]] {{bandera|España}}&lt;br /&gt;
|superficie= [[Césped]]&lt;br /&gt;
|dimensiones= 105 X 68 m&lt;br /&gt;
|capacidad= 40 500 espectadores&lt;br /&gt;
|costo= 65  millones&lt;br /&gt;
|apertura= 2 de agosto de 2009&lt;br /&gt;
|ampliación=&lt;br /&gt;
|local= [[Real Club Deportivo Español]]&lt;br /&gt;
|acontecimientos=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''RCDE Stadium''',​ originariamente denominado  '''Estadio Cornellà-El Prat''' o popularmente '''Corneprat''',​ es un estadio de fútbol propiedad del [[RCD Espanyol]], ubicado en el área metropolitana de [[Barcelona]], entre los municipios de Cornellá y El Prat.​ Se inauguró el 2 de [[agosto]] de [[2009]] y tiene un aforo de 40 500 espectadores, con su gradería dividida en dos niveles, formando dos anillos completamente cubiertos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
En [[2002]] el club adquirió los terrenos donde se ubica el estadio —una parcela de 182 000 m² (18,2 ha), de los que 36 000 m² corresponden a uso deportivo— por 360 000 euros y el 1,9 % del capital social del club (150 000 euros), situados en su mayor parte en el término municipal de El Prat. El 9 de [[mayo]] de [[2003]], se colocó la primera piedra del estadio, sin embargo, el inicio de las obras no se produjo hasta el 30 de noviembre de 2005. Tras tres años y medio de obras, con un coste estimado de 65 millones de euros, el 5 de junio de 2009 tuvo lugar el simbólico acto de entrega de llaves al club. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con capacidad para 40 500 espectadores y con la posibilidad de una ampliación futura, la [[UEFA]] le otorgó la máxima distinción que concede a un estadio, la categoría élite.9​&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La inauguración del estadio se produjo el 2 de [[agosto]] de [[2009]], previo al inicio de la temporada 2009-10. El partido inaugural lo disputaron el Español y el [[Liverpool]], con resultado de 3-0 favorable a los blanquiazules. Luis García marcó &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
el primer gol y los otros dos tantos fueron obra del israelí Ben Sahar. En este partido [[Daniel Jarque]] jugó su primer partido como capitán, que a la postre también fue el último, ya que el futbolista fallecía días después en la concentración de su equipo en [[Italia]]. En su honor, desde abril de 2010 la puerta 21 del estadio pasó a denominarse oficialmente puerta Dani Jarque.​ &lt;br /&gt;
El 21 de enero de 2012 se inauguró en esa misma puerta una escultura en recuerdo del jugador fallecido.&lt;br /&gt;
En junio de 2010 el recinto recibió el prestigioso premio Stadium Business Award que le distinguía como el mejor estadio mundial de 2010. Cornellà-El Prat resultó elegido entre más de un millar de candidaturas presentadas entre las que se encontraban estadios como el Cowboys Stadium de Dallas o el [[Millennium Dome]] londinenese —conocido como el O2 Arena— y las razones que le llevaron a resultar vencedor fueron su sostenibilidad, el respeto al medio ambiente y el diseño su multifuncionalidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Denominaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En junio de 2014 el club anunció que el Estadio Cornellà-El Prat adoptaba la denominación de Power Stadium, después de llegar a un acuerdo con esta marca comercial, dedicada a la tecnología en el sector de las [[apuestas deportivas]], para ceder los namings rights del recinto y una serie de activos comerciales para las siguientes siete temporadas, a cambio de 5,5 millones de euros anuales.13​ En mayo de 2015 se hizo público que centenares de inversiores de [[China]] y [[Taiwan]] habían denunciado a Power por una estafa piramidal​ y en octubre de ese año la empresa entró en proceso de liquidación.​ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El 29 de diciembre de 2015 el Español hizo público un comunicado en el que daba por liquidado el contrato de patrocinio con Power y anunciaba que, a la espera de encontrar un nuevo patrocinador, el estadio pasaba a llamarse RCDE Stadium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características del estadio==&lt;br /&gt;
*Estadio categoría élite de la UEFA.&lt;br /&gt;
*Aforo con capacidad para 40 500 espectadores.&lt;br /&gt;
*Aparcamiento en el estadio de 3278 plazas.&lt;br /&gt;
*Estadio edificado sobre un solar de 36 000 m².&lt;br /&gt;
*Centro comercial adjunto al estadio.&lt;br /&gt;
*Estadio construido con criterios de eficiencia energética.&lt;br /&gt;
*Placas fotovoltaicas en la cubierta, producción de 1 113 000 W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Estadio energéticamente sostenible==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El RCDE Stadium es uno de los primeros campos de [[Europa]] en la utilización de energía limpia. Generando un ahorro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
energético, utilizando tecnología innovadora para reducir y rentabilizar los consumos de [[agua]] y [electricidad]]. En concreto la [[energía solar]] que sirve para el autoabastecimiento como para la venta de los excedentes energéticos no consumidos. Para ello, sobre la cubierta se alojan placas fotovoltaicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las placas fotovoltaicas (instaladas en la cubierta del estadio) y los [[paneles solares]]. Las fotovoltaicas generan electricidad para conectarse a la red eléctrica normal; y las solares tienen un uso doméstico (calentar agua). El club calcula unos ingresos anuales de alrededor de 600 000 euros por la explotación de las placas fotovoltaicas una vez se hayan rentabilizado. Estas fueron unas de las diversas cualidades del recinto por las que obtuvo el galardón a la mejor instalación deportiva del año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transporte público==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las proximidades del estadio, en la avenida del Baix Llobregat, se ubica la parada de autobús &amp;quot;Av Baix Llobregat-Joan Fiveller&amp;quot;, de las siguientes líneas de bus urbano de TMB, que conectan con la L5 del Metro de [[Barcelona]]&lt;br /&gt;
*94 - Circular Cornellà 2.&lt;br /&gt;
*95 - Circular Cornellà 1.&lt;br /&gt;
Metro/Tren &lt;br /&gt;
A 500 metros del estadio, se encuentra la estación de Cornellà-Riera de [[Ferrocarriles]] de la Generalidad de [[Cataluña]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[https://www.laliga.com/clubes/rcd-espanyol&lt;br /&gt;
*[https://www.rcdespanyol.com/es/instalaciones/&lt;br /&gt;
*[https://www.transfermarkt.es/espanyol-barcelona/stadion/verein/714&lt;br /&gt;
*[https://www.stadiumguide.com/cornellaelprat/&lt;br /&gt;
[[Categoría:Instalaciones deportivas]][[Categoría:Estadios_de_fútbol]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=D%C3%ADa_de_las_Cajas&amp;diff=4077628</id>
		<title>Día de las Cajas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=D%C3%ADa_de_las_Cajas&amp;diff=4077628"/>
		<updated>2021-12-17T00:04:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Evento&lt;br /&gt;
|nombre=Día de las Cajas&lt;br /&gt;
|imagen=Dia_de_las_cajas.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=Su origen se remonta a la [[Edad Media]]&lt;br /&gt;
|tipo=&lt;br /&gt;
|fecha=[[26 de diciembre]] &lt;br /&gt;
|país=&lt;br /&gt;
}}'''Día de las Cajas'''. Se celebra  el [[26 de diciembre]]. Se trata de un día festivo en [[Gran Bretaña]] y en aquellas naciones del Imperio británico caracterizado por regalar a los más necesitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Origen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen se remonta a la [[Edad Media]]. Se ha sugerido que después de la [[Navidad]], las clases nobles entregaban cajas con comida y frutas a su [[servidumbre]]. También se ha propuesto que este día los sacerdotes sacaban a la vista cajas con donaciones de caridad hechas previamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra teoría indica que el 26 de diciembre, los empleados y aprendices se dirigían a sus puestos de trabajo con una caja, donde el empleador depositaba dinero, al final del día, los primeros se dividían el dinero, lo que constituía una especia de aguinaldo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Objetivo==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es un día en el que se recogen alimentos para los más necesitados, los cuales son recogidos en cajas y llevados a un lugar determinado para que allí se encarguen de repartirla. Además también durante los días anteriores a este día se hace recogida de ropa entre las diferentes casas de las ciudades, así como la recogida de [[juguetes]] para ser entregados a las familias más necesitadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los niños hacen colectas llenando cajas con todos aquellos juguetes y todo lo que tienen que quieren donarlo a otro niño que lo necesita más que ellos. De este modo las cajas suelen llenarse de juguetes, libros, [[balones]], [[pelotas]], etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Países en los que se celebra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre los países que celebran el Día de las Cajas se encuentran:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	[[Suecia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	[[Ghana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	[[Estonia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	[[Jamaica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	[[Australia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	[[Sudáfrica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	[[Hong Kong]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	[[Países Bajos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	[[Reino Unido]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	[[Nueva Zelanda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actividades== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de un día festivo cargado de actividades en el que los ciudadanos pueden disfrutar de este día todos juntos en el que comparten la comida con su familia, amigos, etc. Muchos aprovechan para jugar a algún deporte con sus amigos, ir al [[cine]] a ver una película, disfrutar de los miembros de la familia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este día los comercios abren sus puertas con grandes descuentos que son aprovechados por grandes cantidades de gente que suelen acudir a los [[centros comerciales]] para beneficiarse de los productos que desean adquirir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen numerosos eventos deportivos centrados principalmente en el [[fútbol]], [[rugby]] y en las [[carreras de caballos]]. Suelen ser realizadas numerosas [[apuestas deportivas]] sobre los acontecimientos de ese día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.eleconomist.com/2010/12/que-es-el-dia-de-las-cajas-what-is.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.meditacionesdiarias.com/2016/12/feliz-dia-de-las-cajas/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.euribor.com.es/foro/economia-bolsa-y-actualidad/39779-hoy-aprendi-que-dia-de-cajas.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Días de diciembre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Alex_Groza&amp;diff=4077625</id>
		<title>Alex Groza</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Alex_Groza&amp;diff=4077625"/>
		<updated>2021-12-17T00:04:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Persona&lt;br /&gt;
|nombre       =Alex Groza&lt;br /&gt;
|nombre completo =Alexander John Groza&lt;br /&gt;
|otros nombres = &amp;quot;TheBeak&amp;quot;&lt;br /&gt;
|imagen       =Groza.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño       = &lt;br /&gt;
|descripción  = &lt;br /&gt;
|fecha de nacimiento = [[7 de octubre]] de [[1926]]&lt;br /&gt;
 |lugar de nacimiento = [[Martin Ferry]], [[Ohio]], [[Estados Unidos]], {{Bandera2|USA}}&lt;br /&gt;
|fecha de fallecimiento = [[21 de enero]] de [[1995]]&lt;br /&gt;
|lugar de fallecimiento = [[San Diego]], [[California]]  [[Estados Unidos]], {{Bandera2|USA}}&lt;br /&gt;
|causa muerte = Cáncer de Pulmón&lt;br /&gt;
|residencia   = Fallecido&lt;br /&gt;
|nacionalidad = Estadounidense &lt;br /&gt;
|ciudadanía   = &lt;br /&gt;
|educación = Universidad de Kentucky&lt;br /&gt;
|alma máter   = &lt;br /&gt;
|ocupación    =  Fallecido&lt;br /&gt;
|conocido     = &lt;br /&gt;
|titulo       = &lt;br /&gt;
|término      = &lt;br /&gt;
|predecesor = &lt;br /&gt;
|sucesor      = &lt;br /&gt;
|partido político = &lt;br /&gt;
|cónyuge      = &lt;br /&gt;
|hijos        = &lt;br /&gt;
|padres       = &lt;br /&gt;
|familiares   = &lt;br /&gt;
|obras        = &lt;br /&gt;
|premios = &lt;br /&gt;
|titul/s  = &lt;br /&gt;
|récords      = llegó a ser el primer jugador de la historia de la NBA en terminar su carrera promediando en su última temporada más de 20 puntos por partido (promedió 21,7 en [[1951]].&lt;br /&gt;
|plusmarcas   = &lt;br /&gt;
|web          = &lt;br /&gt;
|notas        = &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander John Groza'''. Fue un jugador de baloncesto de la NBA donde jugó durante dos temporadas, antes de ser suspendido [[1951]] al verse involucrado en un fraude de [[apuestas deportivas]].&lt;br /&gt;
==Universidad==&lt;br /&gt;
Fue el capitán y el pívot titular de los Fabulosos Cinco de la Universidad de Kentucky, los cuales ganaron dos títulos consecutivos de Campeonato de la NCAA en el año [[1948]] y [[1949]]. Fue líder de su equipo en anotación durante sus tres últimas temporadas con los [[Wildcats]], promediando un fabuloso total de 14,5 puntos por partido.&lt;br /&gt;
En [[1948]] fue elegido para representar a su país en los Juegos Olímpicos de Londres, consiguiendo la medalla de oro.&lt;br /&gt;
==Como Profesional==&lt;br /&gt;
Elegido en la segunda posición del Draft de la NBA de [[1949]] por [[IndianapolisOlympians]], allí promedio 22,5 puntos por partidos. En [[1951]] disputo el primer AllStarGame de la historia. Casi al culminar esa temporada se vio implicado en asuntos de amaño de apuestas en su último año universitario junto a Ralph Beard y Dale Barnstable, que aceptaron 2.000 dólares cada uno por ganar un partido por menos de 10 puntos de diferencia. En aquel entonces Comisionado de la NBA Maurice Podoloff, suspendió de por vida a los tres jugadores.&lt;br /&gt;
Como resultado de esta suspensión llegó a ser el primer jugador de la historia de la NBA en terminar su carrera promediando en su última temporada más de 20 puntos por partido (promedió 21,7 en 1951). En toda la historia de la NBA solo 3 jugadores han tenido mejor porcentaje en su último año como profesional ellos son: [[Bob Pettit]] (22,5 en 1964-65), [[Paul Arizin]] (21,9 en 1961-62) y [[DrazenPetrovic]] (22,3 en 1992-93).&lt;br /&gt;
==Como Entrenador==&lt;br /&gt;
En [[1959]] tras varios años alejado de las canchas, aceptó el cargo de entrenador de la Universidad Bellarmine, donde estuvo hasta [[1966]]. Dirigió también dos partidos de los [[Kentucky Colonels]] de la ABA en [[1970]] y otros 38 de los [[San Diego Conquistadors]] en [[1974]]&lt;br /&gt;
==Muerte==&lt;br /&gt;
Groza falleció en [[1995]] en San Diego, California, donde residía, víctima de un cáncer de pulmón. Tenía 68 años de edad.&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
*[[NBA|NBA]]&lt;br /&gt;
*[[Baloncesto|Baloncesto]]&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
http://www.bigbluehistory.net/bb/Statistics/Players/Groza_Alex.html&lt;br /&gt;
http://www.olympicgameswinners.com/winners?id=14#&lt;br /&gt;
http://www.nndb.com/people/142/000166641/&lt;br /&gt;
https://www.basketball-reference.com/players/g/grozaal01.html&lt;br /&gt;
https://www.basketball-reference.com/coaches/grozaal01c.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Baloncestistas de Estados Unidos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Juego&amp;diff=4077613</id>
		<title>Juego</title>
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		<updated>2021-12-16T23:46:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Definición&lt;br /&gt;
|nombre= Juego&lt;br /&gt;
|imagen= Juegos111.jpg &lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|concepto= Actividad llevada a cabo por el ser humano, con objetivo de distracción o disfrute.&lt;br /&gt;
|etiq_cubadebate =juego&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Juego'''. Es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con un objetivo de distracción y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en el último [[tiempo]], los juegos también han sido utilizados como una de las principales herramientas al servicio de la [[educación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde tiempos inmemoriales el [[hombre]] ha usado al juego como un recurso para procurarse distracción y diversión, existen una infinidad de juegos, diferenciándose entre sí porque algunos requieren de un compromiso estrictamente mental, otros de una participación primordial del cuerpo o físico y otros que requieren de la intervención mental y física.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera referencia sobre el juegos existe desde el año [[3000 a.n.e]]. Los juegos son considerados parte de una experiencia humana presentes en todas las culturas. Posiblemente, las cosquillas, combinadas con la [[risa]], sean una de las primeras [[Actividad lúdica|actividades lúdicas]] del  [[humano]], al tiempo que una de las primeras actividades comunicativas previas a la aparición del [[lenguaje]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concepto==&lt;br /&gt;
El juego es una actividad inherente al ser humano. Al relacionarnos con el  ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. La palabra juego procede de dos vocablos en latín: ''&amp;quot;iocum y ludus-ludere&amp;quot;'' ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Diccionario de la [[Real Academia]] lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo,  algunos autores lo conceptualizan como más conocidas las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Huizinga''' ([[1987]]): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de [[tensión]] y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.          &lt;br /&gt;
*'''Gutton, P''' ([[1982]]): Es una forma privilegiada de expresión infantil.                &lt;br /&gt;
*'''Cagigal, J.M''' ([[1996]]): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características de los juegos==&lt;br /&gt;
* El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a [[jugar]].&lt;br /&gt;
* Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.&lt;br /&gt;
* Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.&lt;br /&gt;
* Es una manifestación que tiene finalidad en sí misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil, ya que no posibilita ningún fracaso.&lt;br /&gt;
* El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.&lt;br /&gt;
* Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de  juegos==&lt;br /&gt;
El juego es una actividad necesaria para los humanos en la esfera social, permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas. Se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Juegos populares.''' Están muy ligados a las actividades del pueblo, pasan de generación a generación. Su reglamento es muy variable, suelen tener pocas reglas y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique. Tienen como [[objetivos]] y un modo determinado de llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc.&lt;br /&gt;
* '''Juegos tradicionales.''' Son juegos solemnes, transmitidos de generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos. Su conservación y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el paso del tiempo. &lt;br /&gt;
*'''Juegos de mesa.''' Se utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos.&lt;br /&gt;
* '''Juegos de naipes.''' Emplean como herramienta central una baraja. Esta puede ser [[Tresillo (juego)|española]], de 40 o 48 naipes o francesa de 52 cartas, y depende del juego el uso de una u otra. También hay algunos juegos de magia que utilizan naipes.&lt;br /&gt;
* '''Videojuegos.''' Son aquellos que controla un ordenador, que pueden crear las herramientas virtuales que se emplearán en un juego, como naipes o dados o elaborados mundos que se pueden manipular.&lt;br /&gt;
* '''Juegos de rol.''' Son un tipo de juego en el que los participantes asumen el papel de los personajes del juego.  &lt;br /&gt;
* '''Juegos didácticos.''' En la actualidad los pedagogos consideran los juegos como una herramienta fundamental para el proceso de enseñanza aprendizaje, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problemáticas en la actividad práctica.&lt;br /&gt;
* '''Juegos en línea.''' Son un tipo de juegos basados en navegador web en los que no es necesario la descarga de ningún archivo para su ejecución. Las tecnologías más comúnmente utilizadas para el desarrollo de este tipo de videojuegos han sido Flash y más recientemente HTML5 / WebGL.&lt;br /&gt;
* '''Juegos de azar.''' En estos juegos, las posibilidades de ganar o perder no dependen solo de las habilidades del jugador, sino que interviene el azar, así que tienen un importante componente probabilístico. Algunos de los más populares son la [[ruleta]], el [[blackjack]] y las [[apuestas deportivas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces internos==&lt;br /&gt;
* [http://www.ecured.cu/index.php/La_ense%C3%B1anza_preescolar_y_el_juego La enseñanza preescolar y el juego]&lt;br /&gt;
* [http://www.ecured.cu/index.php/Juego_de_garrote_venezolano Juego de garrote venezolano]&lt;br /&gt;
* [http://www.ecured.cu/index.php/Juego_en_el_ni%C3%B1o Juego en el niño]   &lt;br /&gt;
* [http://www.ecured.cu/index.php/Formas_en_juego Formas en juego]&lt;br /&gt;
* [[Xima|Juego Xima]]&lt;br /&gt;
* [http://www.ecured.cu/index.php/Juego_de_Parch%C3%ADs Juego de Parchís]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
* Artículo  [http://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtml Métodos creativos] Disponible en “www.monografias.com”  Consultado el 20 de septiembre de 2011.&lt;br /&gt;
* Artículo  [http://www.definicionabc.com/general/juego Juego] Disponible en “www.definicionabc.com”  Consultado el 20 de septiembre de 2011.&lt;br /&gt;
* Artículo  [http://www.educacioninfantil.eu/el-juego-concepto-y-teorias El juego concepto y teoría] Disponible en “www.educacionifantil.eu”  Consultado el 20 de septiembre de 2011.&lt;br /&gt;
* Artículo  [http://www.jugarijugar.com/articles/instrumento_transformacion.pdf Instrumento transformación] Disponible en “www.jugarijugar.com”  Consultado el 20 de septiembre de 2011.&lt;br /&gt;
* Web  [http://www.juegosjuegos.com.co Ejemplos de juegos realizados en HTML5 / Flash] Disponible en “www.juegosjuegos.com.co”  Consultado el 16 de Agosto de 2018.&lt;br /&gt;
[[Category:Juegos_tradicionales]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Ruleta&amp;diff=4077607</id>
		<title>Ruleta</title>
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		<updated>2021-12-16T23:40:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Juego&lt;br /&gt;
|título        = Ruleta &lt;br /&gt;
|subtítulo     = &lt;br /&gt;
|imagen        =ElvFR1CEaOfK2XRmaMF.jpg &lt;br /&gt;
|imagen_tamaño = &lt;br /&gt;
|pie_de_imagen =&lt;br /&gt;
|origen        = siglo XVII&lt;br /&gt;
|diseñador     = El matemático Blaise Pascal&lt;br /&gt;
|ilustrador    = &lt;br /&gt;
|editor        = &lt;br /&gt;
|jugadores     = Varios&lt;br /&gt;
|edades        =Adultos&lt;br /&gt;
|preparación   = &lt;br /&gt;
|duración      = &lt;br /&gt;
|complejidad   = &lt;br /&gt;
|estrategia    = &lt;br /&gt;
|azar          =SI&lt;br /&gt;
|habilidades   = &lt;br /&gt;
|nota_al_pie   = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ruleta''': Es un juego de azar típico de los casinos, cuyo nombre viene del término francés roulette, que significa &amp;quot;ruedita&amp;quot; o &amp;quot;rueda pequeña&amp;quot;. Este [[juego]] permite ganar [[dinero]] a corto plazo si se conocen bien sus peculiaridades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Origel de nombre==&lt;br /&gt;
El vocablo latino rotulāre llegó al francés como roulette y luego derivó, en nuestra [[lengua]], en ruleta. Este término hace referencia a un elemento que gira y que se emplea en ciertos juegos de azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
El origen del juego de la ruleta se remonta al [[siglo]] [[XVII]]. El matemático [[Blaise Pascal]] de origen francés diseño la versión primitiva del juego que conocemos en la actualidad. El nombre del juego proviene de la palabra francesa “roulette”, cuyo significado es “rueda pequeña”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características del juego==&lt;br /&gt;
El juego consiste en líneas generales en prever en que número de la ruleta se detendrá la bola que será lanzada por el [[croupier]] dentro de ella. El jugador deberá hacer sus apuestas sobre el tapete de la mesa del juego atendiendo a su presunción sobre cuál será el numero ganador. Todos los jugadores podrán colocar sus apuestas al inicio de cada partida hasta el momento que el croupier cierre la ronda de apuestas diciendo “No va más”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Popularidad==&lt;br /&gt;
La ruleta es el juego de casino más popular en [[Europa]]. Actualmente es imposible imaginar un casino europeo sin una mesa para jugar a la ruleta. La popularidad del juego se origino en Monte Carlo a partir del siglo [[XIX]] cuando los hermanos Blanc instalaron en el casino de Monte Carlo mesas para jugar. Parte de la popularidad del juego en Europa se debe a la sencillez de las reglas de juego. Sin embargo, en América este juego ocupa el número tres, por detrás del juego del [[blackjack]] y dados, en la lista de los [[juegos de casino]] preferidos por los [[americanos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de juegos==&lt;br /&gt;
Existen dos tipos de juego; el juego de ruleta europea, también conocida como ruleta francesa, y el juego de ruleta americana. La ruleta que se utiliza en las mesas de la versión europea del juego tiene 36 números, los números comprendidos del 1 al 36, y el simple cero, ‘0’. La ruleta que se usa en las mesas de la versión americana además de los números que están presentas en la europea, del 1 al 36 y ‘0’, incorpora el doble cero, ‘00’. Por otro lado, las dos versiones del juego difieren en la disposición de los números alrededor de la ruleta y en el diseño del tapete donde se efectúan las apuestas.&lt;br /&gt;
==Reglas del Juego==&lt;br /&gt;
La ruleta se juega en la mesa de la ruleta, en donde se enumeran todos los resultados posibles y en donde los jugadores ponen sus apuestas en función del resultado que predicen. El crupier hace girar la rueda de la ruleta y arroja la bola de la ruleta en la rueda. La bola finalmente caerá en un número y se darán a conocer a los ganadores de esa ronda particular de la ruleta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Objetivo del juego==&lt;br /&gt;
La ruleta se juega en contra del casino y no en contra de los otros jugadores. Usted tiene que predecir dónde caerá la bola de la ruleta en la rueda de la ruleta. El juego ofrece diferentes opciones de apuestas: algunas ofrecen un alto riesgo y grandes pagos; y otras ofrecen un riesgo menor, pero los pagos son más bajos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cómo se juega===&lt;br /&gt;
Cuando comienza una ronda de ruleta, lo primero que usted debe hacer es colocar sus apuestas en la mesa de la ruleta. La rueda de la ruleta girará y la pelota se arrojará una vez que todos hayan hecho sus apuestas. Sin embargo, en muchos casinos reales se hará girar la rueda y justo antes de que se arroje la bola, el crupier anunciará &amp;quot;no hay más apuestas&amp;quot; y arrojará la bola en la rueda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez que la pelota se ha lanzado en la rueda, ningún jugador puede añadir o cambiar sus apuestas. La rueda se irá poniendo más lenta y usted verá que la bola habrá aterrizado en algún casillero con un número. Una vez que se anuncie el número ganador, los ganadores recibirán su pago de acuerdo con el tipo de apuesta que hayan hecho y comenzará una nueva ronda del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipos de apuestas en la ruleta===&lt;br /&gt;
Las apuestas de la ruleta se dividen en dos categorías principales: apuestas interiores y apuestas exteriores. La principal diferencia entre ellas es que las apuestas interiores tienen una menor probabilidad de ocurrir, pero ofrecen grandes pagos a los ganadores; por su parte, las apuestas exteriores tienen una mayor probabilidad de ocurrir y ofrecen pagos más bajos.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Los jugadores profesionales de ruleta entienden que es mejor hacer apuestas exteriores y ganar cantidades menores, en vez de hacer apuestas interiores que ofrecen pagos muy tentadores, pero donde las posibilidades de generar una victoria y ganar pagos altos son muy bajas. Hacer apuestas exteriores inteligentes garantiza una sesión de juego más larga, con ganancias que ocurren con más frecuencia.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La regla de ‘En Prison’'': En algunos juegos de ruleta europea y en los juegos de ruleta francesa hay una regla especial que solo se aplica a las apuestas de dinero par. Al hacer una apuesta de dinero par y cuando la bola cae en el cero, algunos casinos permitirán que el jugador aprese su apuesta original y que la ponga en la siguiente ronda, de manera que obtendrá dos giros por el precio de uno. También se puede retirar la apuesta original y perder solo el 50% de lo que se apostó en una apuesta que no tuvo éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''La regla de ‘La Partage’'': Es similar a la regla de En Prison, pero no permite apresar una apuesta para la ronda siguiente, sino que únicamente da la opción de reembolsar la mitad del dinero que se puso en una apuesta exterior de dinero par, tales como Rojo/Negro, Alta/Baja, Impar/Par y el resultado del giro es cero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
* [http://www.casino.es/ruleta/introduccion-juego-ruleta]&lt;br /&gt;
* [http://www.juegodelaruleta.net/consejos/reglas-b%C3%A1sicas-de-la-ruleta.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Juegos_tradicionales]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Ludopat%C3%ADa&amp;diff=4077606</id>
		<title>Ludopatía</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Ludopat%C3%ADa&amp;diff=4077606"/>
		<updated>2021-12-16T23:39:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Definición&lt;br /&gt;
|imagen = Ludopata.jpg‎&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
La '''ludopatía''' es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Se considera un trastorno del control de los impulsos, y por ello la Asociación Psicológica Americana no lo considera como una adicción. La ludopatía generalmente empieza a comienzos de la adolescencia en los hombres y entre los 20 y 40 años en las mujeres. La ludopatía a menudo involucra comportamientos repetitivos. Las personas con este problema tienen dificultad para resistirse o controlar el impulso a jugar. Aunque comparte características del trastorno obsesivo compulsivo, la ludopatía probablemente es una afección diferente. En las personas que desarrollan ludopatía, el juego ocasional lleva al juego habitual. Las situaciones estresantes pueden empeorar los problemas del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Síntomas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego patológico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Solamente cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de ánimo se considera como una patología aparte. Para recibir el diagnóstico, el individuo debe cumplir al menos cinco de los siguientes síntomas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.&lt;br /&gt;
#Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.&lt;br /&gt;
#Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.&lt;br /&gt;
#Evasión. El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas.&lt;br /&gt;
#Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.&lt;br /&gt;
#Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.&lt;br /&gt;
#Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el juego.&lt;br /&gt;
#Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas.&lt;br /&gt;
#Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad significativa.&lt;br /&gt;
#Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es por ello que el 17 de febrero fue declarado [[Día del Juego Responsable]], iniciativa de la European Gaming and Betting Association (EGBA) y cuyo objetivo es impulsar los principales aspectos éticos en los juegos de apuestas para evitar riesgos innecesarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relación con otros problemas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que se acumulan las deudas los afectados pueden recurrir a soluciones desesperadas para conseguir dinero para &amp;quot;recuperar&amp;quot; a través del juego, como pequeños hurtos, o pedir nuevos [[créditos]] para tapar las deudas más difíciles de ocultar. La existencia del hecho delictivo depende de las circunstancias facilitadoras del medio para cometerlo y de la personalidad base del afectado.&lt;br /&gt;
Como consecuencia de la enfermedad, el afectado puede tener [[depresión]], [[ansiedad]], ataques cardíacos (consecuencia del estrés), puede tener ideaciones [[suicidas]] por desesperación si no recibe tratamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qué hacer ante la ludopatía==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Las familias de jugadores patológicos pueden solicitar la prohibición de que entren a ciertos lugares de juego, como bingos y casinos.&lt;br /&gt;
*Si existen indicios razonables de juego patológico, acudir a profesionales especializados y también a asociaciones de autoayuda para las ludopatías.&lt;br /&gt;
*Normalmente, un ludópata no puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por mucha fuerza de voluntad que tenga.&lt;br /&gt;
*La ludopatía rara vez tiene una sola causa o circunstancia. Requiere de la intervención de especialistas de la psicología para diseñar el proceso de deshabituación.&lt;br /&gt;
*Es frecuente que el ludópata tenga una personalidad inmadura, miedos, sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad.&lt;br /&gt;
*Como una de las características del ludópata es la impulsividad, la intervención consistirá en una reestructuración de la personalidad, que le permita afrontar situaciones difíciles, tolerar la frustración y aprender a fijarse limites.&lt;br /&gt;
*Además debe intervenirse en el entorno familiar o social, como en cualquiera otra adicción.&lt;br /&gt;
*La familia debe entender que se trata de una enfermedad y asumir la responsabilidad de acompañar y ayudar al paciente en el proceso de deshabituación.&lt;br /&gt;
*Y la prevención. Sin ir más lejos, es importante que los hijos no oigan frecuentemente que una lotería o un juego solucionaría nuestras vidas. Deben saber desde muy pequeños que con los juegos de azar siempre se acaba perdiendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Indicadores que descubren un problema de adicción al juego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Asociación  Americana de Psiquiatría indicó en 1995 que hay juego patológico cuando se dan al menos cinco de estas circunstancias: &lt;br /&gt;
*Preocupación por el juego (por ejemplo, idear formas de conseguir dinero para jugar)&lt;br /&gt;
*Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.&lt;br /&gt;
*Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.&lt;br /&gt;
*Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.&lt;br /&gt;
*El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas.&lt;br /&gt;
*Después de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar recuperarlo.&lt;br /&gt;
*Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego.&lt;br /&gt;
*Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para financiar el juego.&lt;br /&gt;
*Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.&lt;br /&gt;
*Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación financiera causada por el juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Se cura la ludopatía?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cuanto al tema de las adicciones, se habla más de recuperación y no tanto de cura. Si por cura se entiende alguien que está curado de eso que lo aqueja, esto es dudoso. La recuperación habla de, en este caso, el jugador que sostiene la abstinencia en relación al juego, pero también habla de la recuperación de lugares, funciones, vínculos que fueron perdidos durante el tiempo de adicción.&lt;br /&gt;
Recuperar algo que hubo (deseo, ganas, placer por algunas actividades, lazo social) y el adicto perdió, pero en muchos casos el trabajo elaborativo es de recuperar y construir, por ejemplo, un modo menos devastador de aceptar las pérdidas. A partir del trabajo con esta problemática, fui descubriendo que algo que se repite en muchos pacientes y que opera como desencadenante de la adicción es una situación de pérdida y un duelo realizado patológicamente.&lt;br /&gt;
De este modo, puedo decir que la recuperación requiere de la abstinencia como condición necesaria, pero también de un trabajo reflexivo que esa persona realice para comprender las causas que lo han llevado a entrar en semejante circuito de pérdidas. Encontrar respuestas, nuevos sentidos, recuperar recuerdos, textos que pongan alguna palabra al impulso. Este trabajo no puede hacerse solo, sino con un profesional que sostenga, que ayude a encontrar palabras, que no juzgue, que esté advertido que en el camino de la recuperación (o recuperaciones, podríamos decir) las recaídas pueden suceder. Se trata allí de escuchar, de entender que la repetición es parte de la vida humana, y la recaída es una repetición de algo. Se trata de trabajar para que la abstinencia pueda ser cada vez más sostenida en el tiempo para que el jugador recupere, construya, reencuentre placer y sentidos allí donde esto se había perdido. Es un camino largo, trabajoso, a veces frustrante, que por momentos hace advenir angustia allí donde sólo había impulso a jugar, pero cuando hay una persona decidida, la recuperación es posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recuperarse de la ludopatía==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para salir de la adicción, el jugador, por sí mismo, debe, en primera instancia reconocer que no está pudiendo manejar el juego y que necesita ayuda. Esta es la decisión más importante, la única que abre el camino a la recuperación. Hablar con sus afectos para compartir algo de lo que le sucede, evitar aislarse, engañarse y fundamentalmente comenzar un tratamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Qué hacer desde la familia frente a la ludopatía?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el familiar detecta adicción al juego en alguien de su entorno, lo primero que debe hacer es enfrentarse con el enojo, con la angustia, con la desilusión, con la reacción que esto le genera, pero nunca negarlo, relativizarlo, minimizarlo. Son muchos los casos y las formas en que un familiar niega lo que desde algún lugar sabe, sería algo así como saber pero no querer saber. La negación es un mecanismo de defensa del aparato psíquico. De modo que aceptar, no con alegría, desde ya, pero aceptar es el primer paso en el camino de la recuperación del ludópata. El familiar debe acercarse, preguntarle, escucharlo y acompañarlo. Con acompañarlo me refiero a pedir ayuda profesional, comprometerse él también con el tratamiento, con las indicaciones terapéuticas. Acompañarlo sosteniendo los límites (por ejemplo, en el manejo del dinero) evitando ubicarse como cómplice, y fundamentalmente comprendiendo que la recuperación de ésta como de cualquier adicción es un camino largo, trabajoso, con logros y con recaídas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.umm.edu/esp_ency/article/001520.htm Ludopatía]&lt;br /&gt;
*[http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/67548.php Ludopatía: La adicción al juego es una enfermedad]&lt;br /&gt;
*[http://www.sada.gba.gov.ar/produccion/adiccionespdf/blanca.pdf Adicciones]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Categoría:Ciencias médicas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Ludopat%C3%ADa&amp;diff=4077605</id>
		<title>Ludopatía</title>
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		<updated>2021-12-16T23:38:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Definición&lt;br /&gt;
|imagen = Ludopata.jpg‎&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
La '''ludopatía''' es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Se considera un trastorno del control de los impulsos, y por ello la Asociación Psicológica Americana no lo considera como una adicción. La ludopatía generalmente empieza a comienzos de la adolescencia en los hombres y entre los 20 y 40 años en las mujeres. La ludopatía a menudo involucra comportamientos repetitivos. Las personas con este problema tienen dificultad para resistirse o controlar el impulso a jugar. Aunque comparte características del trastorno obsesivo compulsivo, la ludopatía probablemente es una afección diferente. En las personas que desarrollan ludopatía, el juego ocasional lleva al juego habitual. Las situaciones estresantes pueden empeorar los problemas del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Síntomas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego patológico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Solamente cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de ánimo se considera como una patología aparte. Para recibir el diagnóstico, el individuo debe cumplir al menos cinco de los siguientes síntomas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.&lt;br /&gt;
#Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.&lt;br /&gt;
#Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.&lt;br /&gt;
#Evasión. El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas.&lt;br /&gt;
#Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.&lt;br /&gt;
#Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.&lt;br /&gt;
#Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el juego.&lt;br /&gt;
#Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas.&lt;br /&gt;
#Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad significativa.&lt;br /&gt;
#Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es por ello que el 17 de febrero fue declarado día del [[Juego Responsable]], iniciativa de la European Gaming and Betting Association (EGBA) y cuyo objetivo es impulsar los principales aspectos éticos en los juegos de apuestas para evitar riesgos innecesarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relación con otros problemas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que se acumulan las deudas los afectados pueden recurrir a soluciones desesperadas para conseguir dinero para &amp;quot;recuperar&amp;quot; a través del juego, como pequeños hurtos, o pedir nuevos [[créditos]] para tapar las deudas más difíciles de ocultar. La existencia del hecho delictivo depende de las circunstancias facilitadoras del medio para cometerlo y de la personalidad base del afectado.&lt;br /&gt;
Como consecuencia de la enfermedad, el afectado puede tener [[depresión]], [[ansiedad]], ataques cardíacos (consecuencia del estrés), puede tener ideaciones [[suicidas]] por desesperación si no recibe tratamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qué hacer ante la ludopatía==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Las familias de jugadores patológicos pueden solicitar la prohibición de que entren a ciertos lugares de juego, como bingos y casinos.&lt;br /&gt;
*Si existen indicios razonables de juego patológico, acudir a profesionales especializados y también a asociaciones de autoayuda para las ludopatías.&lt;br /&gt;
*Normalmente, un ludópata no puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por mucha fuerza de voluntad que tenga.&lt;br /&gt;
*La ludopatía rara vez tiene una sola causa o circunstancia. Requiere de la intervención de especialistas de la psicología para diseñar el proceso de deshabituación.&lt;br /&gt;
*Es frecuente que el ludópata tenga una personalidad inmadura, miedos, sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad.&lt;br /&gt;
*Como una de las características del ludópata es la impulsividad, la intervención consistirá en una reestructuración de la personalidad, que le permita afrontar situaciones difíciles, tolerar la frustración y aprender a fijarse limites.&lt;br /&gt;
*Además debe intervenirse en el entorno familiar o social, como en cualquiera otra adicción.&lt;br /&gt;
*La familia debe entender que se trata de una enfermedad y asumir la responsabilidad de acompañar y ayudar al paciente en el proceso de deshabituación.&lt;br /&gt;
*Y la prevención. Sin ir más lejos, es importante que los hijos no oigan frecuentemente que una lotería o un juego solucionaría nuestras vidas. Deben saber desde muy pequeños que con los juegos de azar siempre se acaba perdiendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Indicadores que descubren un problema de adicción al juego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Asociación  Americana de Psiquiatría indicó en 1995 que hay juego patológico cuando se dan al menos cinco de estas circunstancias: &lt;br /&gt;
*Preocupación por el juego (por ejemplo, idear formas de conseguir dinero para jugar)&lt;br /&gt;
*Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.&lt;br /&gt;
*Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.&lt;br /&gt;
*Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.&lt;br /&gt;
*El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas.&lt;br /&gt;
*Después de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar recuperarlo.&lt;br /&gt;
*Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego.&lt;br /&gt;
*Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para financiar el juego.&lt;br /&gt;
*Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.&lt;br /&gt;
*Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación financiera causada por el juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Se cura la ludopatía?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cuanto al tema de las adicciones, se habla más de recuperación y no tanto de cura. Si por cura se entiende alguien que está curado de eso que lo aqueja, esto es dudoso. La recuperación habla de, en este caso, el jugador que sostiene la abstinencia en relación al juego, pero también habla de la recuperación de lugares, funciones, vínculos que fueron perdidos durante el tiempo de adicción.&lt;br /&gt;
Recuperar algo que hubo (deseo, ganas, placer por algunas actividades, lazo social) y el adicto perdió, pero en muchos casos el trabajo elaborativo es de recuperar y construir, por ejemplo, un modo menos devastador de aceptar las pérdidas. A partir del trabajo con esta problemática, fui descubriendo que algo que se repite en muchos pacientes y que opera como desencadenante de la adicción es una situación de pérdida y un duelo realizado patológicamente.&lt;br /&gt;
De este modo, puedo decir que la recuperación requiere de la abstinencia como condición necesaria, pero también de un trabajo reflexivo que esa persona realice para comprender las causas que lo han llevado a entrar en semejante circuito de pérdidas. Encontrar respuestas, nuevos sentidos, recuperar recuerdos, textos que pongan alguna palabra al impulso. Este trabajo no puede hacerse solo, sino con un profesional que sostenga, que ayude a encontrar palabras, que no juzgue, que esté advertido que en el camino de la recuperación (o recuperaciones, podríamos decir) las recaídas pueden suceder. Se trata allí de escuchar, de entender que la repetición es parte de la vida humana, y la recaída es una repetición de algo. Se trata de trabajar para que la abstinencia pueda ser cada vez más sostenida en el tiempo para que el jugador recupere, construya, reencuentre placer y sentidos allí donde esto se había perdido. Es un camino largo, trabajoso, a veces frustrante, que por momentos hace advenir angustia allí donde sólo había impulso a jugar, pero cuando hay una persona decidida, la recuperación es posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recuperarse de la ludopatía==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para salir de la adicción, el jugador, por sí mismo, debe, en primera instancia reconocer que no está pudiendo manejar el juego y que necesita ayuda. Esta es la decisión más importante, la única que abre el camino a la recuperación. Hablar con sus afectos para compartir algo de lo que le sucede, evitar aislarse, engañarse y fundamentalmente comenzar un tratamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Qué hacer desde la familia frente a la ludopatía?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el familiar detecta adicción al juego en alguien de su entorno, lo primero que debe hacer es enfrentarse con el enojo, con la angustia, con la desilusión, con la reacción que esto le genera, pero nunca negarlo, relativizarlo, minimizarlo. Son muchos los casos y las formas en que un familiar niega lo que desde algún lugar sabe, sería algo así como saber pero no querer saber. La negación es un mecanismo de defensa del aparato psíquico. De modo que aceptar, no con alegría, desde ya, pero aceptar es el primer paso en el camino de la recuperación del ludópata. El familiar debe acercarse, preguntarle, escucharlo y acompañarlo. Con acompañarlo me refiero a pedir ayuda profesional, comprometerse él también con el tratamiento, con las indicaciones terapéuticas. Acompañarlo sosteniendo los límites (por ejemplo, en el manejo del dinero) evitando ubicarse como cómplice, y fundamentalmente comprendiendo que la recuperación de ésta como de cualquier adicción es un camino largo, trabajoso, con logros y con recaídas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.umm.edu/esp_ency/article/001520.htm Ludopatía]&lt;br /&gt;
*[http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/67548.php Ludopatía: La adicción al juego es una enfermedad]&lt;br /&gt;
*[http://www.sada.gba.gov.ar/produccion/adiccionespdf/blanca.pdf Adicciones]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Categoría:Ciencias médicas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Ludopat%C3%ADa&amp;diff=4077603</id>
		<title>Ludopatía</title>
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		<updated>2021-12-16T23:37:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Definición&lt;br /&gt;
|imagen = Ludopata.jpg‎&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
La '''ludopatía''' es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Se considera un trastorno del control de los impulsos, y por ello la Asociación Psicológica Americana no lo considera como una adicción. La ludopatía generalmente empieza a comienzos de la adolescencia en los hombres y entre los 20 y 40 años en las mujeres. La ludopatía a menudo involucra comportamientos repetitivos. Las personas con este problema tienen dificultad para resistirse o controlar el impulso a jugar. Aunque comparte características del trastorno obsesivo compulsivo, la ludopatía probablemente es una afección diferente. En las personas que desarrollan ludopatía, el juego ocasional lleva al juego habitual. Las situaciones estresantes pueden empeorar los problemas del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Síntomas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego patológico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Solamente cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de ánimo se considera como una patología aparte. Para recibir el diagnóstico, el individuo debe cumplir al menos cinco de los siguientes síntomas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.&lt;br /&gt;
#Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.&lt;br /&gt;
#Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.&lt;br /&gt;
#Evasión. El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas.&lt;br /&gt;
#Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.&lt;br /&gt;
#Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.&lt;br /&gt;
#Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el juego.&lt;br /&gt;
#Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas.&lt;br /&gt;
#Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad significativa.&lt;br /&gt;
#Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es por ello que el 17 de febrero fue declarado día del [Juego Responsable], iniciativa de la European Gaming and Betting Association (EGBA) y cuyo objetivo es impulsar los principales aspectos éticos en los juegos de apuestas para evitar riesgos innecesarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relación con otros problemas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que se acumulan las deudas los afectados pueden recurrir a soluciones desesperadas para conseguir dinero para &amp;quot;recuperar&amp;quot; a través del juego, como pequeños hurtos, o pedir nuevos [[créditos]] para tapar las deudas más difíciles de ocultar. La existencia del hecho delictivo depende de las circunstancias facilitadoras del medio para cometerlo y de la personalidad base del afectado.&lt;br /&gt;
Como consecuencia de la enfermedad, el afectado puede tener [[depresión]], [[ansiedad]], ataques cardíacos (consecuencia del estrés), puede tener ideaciones [[suicidas]] por desesperación si no recibe tratamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qué hacer ante la ludopatía==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Las familias de jugadores patológicos pueden solicitar la prohibición de que entren a ciertos lugares de juego, como bingos y casinos.&lt;br /&gt;
*Si existen indicios razonables de juego patológico, acudir a profesionales especializados y también a asociaciones de autoayuda para las ludopatías.&lt;br /&gt;
*Normalmente, un ludópata no puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por mucha fuerza de voluntad que tenga.&lt;br /&gt;
*La ludopatía rara vez tiene una sola causa o circunstancia. Requiere de la intervención de especialistas de la psicología para diseñar el proceso de deshabituación.&lt;br /&gt;
*Es frecuente que el ludópata tenga una personalidad inmadura, miedos, sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad.&lt;br /&gt;
*Como una de las características del ludópata es la impulsividad, la intervención consistirá en una reestructuración de la personalidad, que le permita afrontar situaciones difíciles, tolerar la frustración y aprender a fijarse limites.&lt;br /&gt;
*Además debe intervenirse en el entorno familiar o social, como en cualquiera otra adicción.&lt;br /&gt;
*La familia debe entender que se trata de una enfermedad y asumir la responsabilidad de acompañar y ayudar al paciente en el proceso de deshabituación.&lt;br /&gt;
*Y la prevención. Sin ir más lejos, es importante que los hijos no oigan frecuentemente que una lotería o un juego solucionaría nuestras vidas. Deben saber desde muy pequeños que con los juegos de azar siempre se acaba perdiendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Indicadores que descubren un problema de adicción al juego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Asociación  Americana de Psiquiatría indicó en 1995 que hay juego patológico cuando se dan al menos cinco de estas circunstancias: &lt;br /&gt;
*Preocupación por el juego (por ejemplo, idear formas de conseguir dinero para jugar)&lt;br /&gt;
*Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.&lt;br /&gt;
*Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.&lt;br /&gt;
*Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.&lt;br /&gt;
*El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas.&lt;br /&gt;
*Después de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar recuperarlo.&lt;br /&gt;
*Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego.&lt;br /&gt;
*Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para financiar el juego.&lt;br /&gt;
*Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.&lt;br /&gt;
*Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación financiera causada por el juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Se cura la ludopatía?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cuanto al tema de las adicciones, se habla más de recuperación y no tanto de cura. Si por cura se entiende alguien que está curado de eso que lo aqueja, esto es dudoso. La recuperación habla de, en este caso, el jugador que sostiene la abstinencia en relación al juego, pero también habla de la recuperación de lugares, funciones, vínculos que fueron perdidos durante el tiempo de adicción.&lt;br /&gt;
Recuperar algo que hubo (deseo, ganas, placer por algunas actividades, lazo social) y el adicto perdió, pero en muchos casos el trabajo elaborativo es de recuperar y construir, por ejemplo, un modo menos devastador de aceptar las pérdidas. A partir del trabajo con esta problemática, fui descubriendo que algo que se repite en muchos pacientes y que opera como desencadenante de la adicción es una situación de pérdida y un duelo realizado patológicamente.&lt;br /&gt;
De este modo, puedo decir que la recuperación requiere de la abstinencia como condición necesaria, pero también de un trabajo reflexivo que esa persona realice para comprender las causas que lo han llevado a entrar en semejante circuito de pérdidas. Encontrar respuestas, nuevos sentidos, recuperar recuerdos, textos que pongan alguna palabra al impulso. Este trabajo no puede hacerse solo, sino con un profesional que sostenga, que ayude a encontrar palabras, que no juzgue, que esté advertido que en el camino de la recuperación (o recuperaciones, podríamos decir) las recaídas pueden suceder. Se trata allí de escuchar, de entender que la repetición es parte de la vida humana, y la recaída es una repetición de algo. Se trata de trabajar para que la abstinencia pueda ser cada vez más sostenida en el tiempo para que el jugador recupere, construya, reencuentre placer y sentidos allí donde esto se había perdido. Es un camino largo, trabajoso, a veces frustrante, que por momentos hace advenir angustia allí donde sólo había impulso a jugar, pero cuando hay una persona decidida, la recuperación es posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recuperarse de la ludopatía==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para salir de la adicción, el jugador, por sí mismo, debe, en primera instancia reconocer que no está pudiendo manejar el juego y que necesita ayuda. Esta es la decisión más importante, la única que abre el camino a la recuperación. Hablar con sus afectos para compartir algo de lo que le sucede, evitar aislarse, engañarse y fundamentalmente comenzar un tratamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¿Qué hacer desde la familia frente a la ludopatía?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el familiar detecta adicción al juego en alguien de su entorno, lo primero que debe hacer es enfrentarse con el enojo, con la angustia, con la desilusión, con la reacción que esto le genera, pero nunca negarlo, relativizarlo, minimizarlo. Son muchos los casos y las formas en que un familiar niega lo que desde algún lugar sabe, sería algo así como saber pero no querer saber. La negación es un mecanismo de defensa del aparato psíquico. De modo que aceptar, no con alegría, desde ya, pero aceptar es el primer paso en el camino de la recuperación del ludópata. El familiar debe acercarse, preguntarle, escucharlo y acompañarlo. Con acompañarlo me refiero a pedir ayuda profesional, comprometerse él también con el tratamiento, con las indicaciones terapéuticas. Acompañarlo sosteniendo los límites (por ejemplo, en el manejo del dinero) evitando ubicarse como cómplice, y fundamentalmente comprendiendo que la recuperación de ésta como de cualquier adicción es un camino largo, trabajoso, con logros y con recaídas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.umm.edu/esp_ency/article/001520.htm Ludopatía]&lt;br /&gt;
*[http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/67548.php Ludopatía: La adicción al juego es una enfermedad]&lt;br /&gt;
*[http://www.sada.gba.gov.ar/produccion/adiccionespdf/blanca.pdf Adicciones]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Categoría:Ciencias médicas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=D%C3%ADa_del_Juego_Responsable&amp;diff=4077581</id>
		<title>Día del Juego Responsable</title>
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		<updated>2021-12-16T22:54:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Evento&lt;br /&gt;
|nombre=Día del Juego Responsable&lt;br /&gt;
|imagen=Juego_responsable.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El objetivo principal  es  fomentar el debate sobre la normativa comunitaria&lt;br /&gt;
|tipo=&lt;br /&gt;
|fecha=[[17 de febrero]] &lt;br /&gt;
|país=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Día del Juego Responsable'''. Se celebra el [[17 de febrero]]. Se trata de un día en que se pretende impulsar los principales aspectos éticos en los juegos deportivos así como en apuestas deportivas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Origen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen del Día del Juego Responsable se encuentra en el año [[2008]] cuando se celebró la primera edición organizada por la [[European Gaming and Betting Association]]. Desde esa primera celebración y cada año se viene celebrando el 17 de febrero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Objetivo==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo principal  es  fomentar el debate sobre la normativa comunitaria. Así mismo se realizan diversas campañas de concienciación para hacer llegar el mensaje del juego responsable, partiendo de la idea de diversas publicaciones tituladas &amp;quot;Aprender y prevenir&amp;quot;. La prevención se puede identificar en los tipos diferentes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Prevención Primaria: Se trata de la promoción de la salud en la relación a los [[juegos de azar]], mediante la difusión del Juego Responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Prevención Secundaria: Se trata de la detección precoz, la orientación y la reducción del daño con problemas de juego y el asesoramiento a sus familiares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De esta forma, se previenen los riesgos implícitos en las apuestas y que, cada año, llevan a los jugadores a quedar en la quiebra, perder su trabajo, distanciarse de sus amigos, pareja y familiares, y desarrollar trastornos emocionales producto de la ludopatía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actualmente, en el mundo millones de jugadores apuestas no por diversión, sino para liquidar sus deudas y pagar cuentas como servicios, matrículas, alquileres e incluso atención médica. Y muchos de ellos terminan desarrollando síntomas similares a adicciones como el alcohol, el tabaco o las drogas ilegales (vicios que, en ocasiones, también poseen estos jugadores y pagan con lo ganado en las apuestas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normas de juego responsable==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo más recomendable a la hora de jugar es la de seguir unos pasos que evitarán en muchos casos reducir el daño que el juego podría llegar a causar en una persona:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	1. Establecer un tiempo determinado de juego y pasado ese tiempo retirarnos del mismo, ya sea ganando o perdiendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	2. Aprender a perder y no esperar ganar siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	3. Siempre jugaremos dinero que no se a necesario para poder vivir, y mucho menos utilizaremos dinero prestado o a crédito, puesto que no calcularemos de forma adecuada lo que llevamos jugado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	4. No creer que el juego puede sustituir a la familia, a los amigos, etc. ni que impida que podamos llevar una vida familiar y plena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	5. Cuando nos encontremos jugando no tenemos que marcar el límite de recuperar el dinero que ya hemos perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	6. No encontrar en el juego la solución a nuestros problemas, nuestras agonías, nuestros miedos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siguiendo los pasos anteriormente descritos podremos jugar de una manera responsable siempre que el juego no decida por nosotros en ningún momento de nuestra vida. Es decir no dejar de hacer nuestras obligaciones por el juego, no pensar que el juego nos va a solucionar todos aquellos problemas que podemos tener a diario, y no sustituir a la familia ni a los amigos por el [[juego]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo más importante para poder controlar los impulsos a la hora de jugar es la de marcarse unos objetivos así como el de un tiempo determinado. De este modo pasado ese tiempo o ese objetivo que nos hemos marcado lo mejor será retirarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Juego responsable==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Juego Responsable es una actividad de [[ocio]] y entretenimiento y nunca interfiere en las obligaciones sociales, profesionales o familiares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jugador responsable===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	El jugador responsable juega para divertirse y entretenerse, no para ganar dinero. Sabe que puede tener suerte y ganar, pero que también puede perder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Jugar responsablemente significa tomar decisiones basadas en hechos, manteniendo el control sobre el tiempo y el dinero que quiere gastar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Jugando responsablemente, hace que la actividad del juego sea una experiencia agradable, divertida, sin riesgo de daño a sí mismo, familia y/o amigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jugar con responsabilidad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Juegue por diversión, no por dinero o para evadir problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	No persiga o intente recuperar las pérdidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Juegue para divertirse. Disfrute al ganar, pero considere que también puede perder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	No pida dinero prestado para jugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Juegue solo el dinero que haya decidido destinar a la diversión. No utilice nunca el dinero que destine habitualmente a sus gastos fijos, como comida, transporte, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	En tiempo de crisis emocional disminuye el autocontrol: evite jugar en esos momentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	No permita que el juego afecte a sus relaciones con la familia y amigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	Establezca un límite de tiempo y de dinero para jugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	El único juego medido es el juego divertido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.onlinezurekin.net/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=189:17-de-febrero-dia-mundial-del-juego-responsable&amp;amp;catid=18:juegos-de-apuestas&amp;amp;Itemid=94&amp;amp;lang=eu OnlineZurekin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.apuestasdeportivasmexico.mx/juego-responsable Apuestas Deportivas México]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.notimerica.com/sociedad/noticia-17-febrero-dia-internacional-juego-responsable-celebra-hoy-20190217012932.html Notimérica]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.clarin.com/sociedad/dia-internacional-juego-responsable-conmemora-sirve_0_OtnhRjqNx.html Clarín]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://juegoresponsable.eu/dia-internacional-del-juego-responsable/ JuegoResponsable.eu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Días de febrero]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
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		<title>Día del Juego Responsable</title>
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		<updated>2021-12-16T22:51:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Evento&lt;br /&gt;
|nombre=Día del Juego Responsable&lt;br /&gt;
|imagen=Juego_responsable.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El objetivo principal  es  fomentar el debate sobre la normativa comunitaria&lt;br /&gt;
|tipo=&lt;br /&gt;
|fecha=[[17 de febrero]] &lt;br /&gt;
|país=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Día del Juego Responsable'''. Se celebra el [[17 de febrero]]. Se trata de un día en que se pretende impulsar los principales aspectos éticos en los juegos deportivos así como en apuestas deportivas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Origen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen del Día del Juego Responsable se encuentra en el año [[2008]] cuando se celebró la primera edición organizada por la [[European Gaming and Betting Association]]. Desde esa primera celebración y cada año se viene celebrando el 17 de febrero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Objetivo==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo principal  es  fomentar el debate sobre la normativa comunitaria. Así mismo se realizan diversas campañas de concienciación para hacer llegar el mensaje del [https://www.apuestasdeportivasmexico.mx/juego-responsable juego responsable] partiendo de la idea de diversas publicaciones tituladas &amp;quot;Aprender y prevenir&amp;quot;. La prevención se puede identificar en los tipos diferentes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Prevención Primaria: Se trata de la promoción de la salud en la relación a los [[juegos de azar]], mediante la difusión del Juego Responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Prevención Secundaria: Se trata de la detección precoz, la orientación y la reducción del daño con problemas de juego y el asesoramiento a sus familiares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De esta forma, se previenen los riesgos implícitos en las apuestas y que, cada año, llevan a los jugadores a quedar en la quiebra, perder su trabajo, distanciarse de sus amigos, pareja y familiares, y desarrollar trastornos emocionales producto de la ludopatía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actualmente, en el mundo millones de jugadores apuestas no por diversión, sino para liquidar sus deudas y pagar cuentas como servicios, matrículas, alquileres e incluso atención médica. Y muchos de ellos terminan desarrollando síntomas similares a adicciones como el alcohol, el tabaco o las drogas ilegales (vicios que, en ocasiones, también poseen estos jugadores y pagan con lo ganado en las apuestas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normas de juego responsable==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo más recomendable a la hora de jugar es la de seguir unos pasos que evitarán en muchos casos reducir el daño que el juego podría llegar a causar en una persona:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	1. Establecer un tiempo determinado de juego y pasado ese tiempo retirarnos del mismo, ya sea ganando o perdiendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	2. Aprender a perder y no esperar ganar siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	3. Siempre jugaremos dinero que no se a necesario para poder vivir, y mucho menos utilizaremos dinero prestado o a crédito, puesto que no calcularemos de forma adecuada lo que llevamos jugado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	4. No creer que el juego puede sustituir a la familia, a los amigos, etc. ni que impida que podamos llevar una vida familiar y plena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	5. Cuando nos encontremos jugando no tenemos que marcar el límite de recuperar el dinero que ya hemos perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	6. No encontrar en el juego la solución a nuestros problemas, nuestras agonías, nuestros miedos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siguiendo los pasos anteriormente descritos podremos jugar de una manera responsable siempre que el juego no decida por nosotros en ningún momento de nuestra vida. Es decir no dejar de hacer nuestras obligaciones por el juego, no pensar que el juego nos va a solucionar todos aquellos problemas que podemos tener a diario, y no sustituir a la familia ni a los amigos por el [[juego]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo más importante para poder controlar los impulsos a la hora de jugar es la de marcarse unos objetivos así como el de un tiempo determinado. De este modo pasado ese tiempo o ese objetivo que nos hemos marcado lo mejor será retirarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Juego responsable==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Juego Responsable es una actividad de [[ocio]] y entretenimiento y nunca interfiere en las obligaciones sociales, profesionales o familiares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jugador responsable===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	El jugador responsable juega para divertirse y entretenerse, no para ganar dinero. Sabe que puede tener suerte y ganar, pero que también puede perder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Jugar responsablemente significa tomar decisiones basadas en hechos, manteniendo el control sobre el tiempo y el dinero que quiere gastar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Jugando responsablemente, hace que la actividad del juego sea una experiencia agradable, divertida, sin riesgo de daño a sí mismo, familia y/o amigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jugar con responsabilidad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Juegue por diversión, no por dinero o para evadir problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	No persiga o intente recuperar las pérdidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Juegue para divertirse. Disfrute al ganar, pero considere que también puede perder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	No pida dinero prestado para jugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Juegue solo el dinero que haya decidido destinar a la diversión. No utilice nunca el dinero que destine habitualmente a sus gastos fijos, como comida, transporte, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	En tiempo de crisis emocional disminuye el autocontrol: evite jugar en esos momentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	No permita que el juego afecte a sus relaciones con la familia y amigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	Establezca un límite de tiempo y de dinero para jugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	El único juego medido es el juego divertido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OnlineZurekin [http://www.onlinezurekin.net/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=189:17-de-febrero-dia-mundial-del-juego-responsable&amp;amp;catid=18:juegos-de-apuestas&amp;amp;Itemid=94&amp;amp;lang=eu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuestas Deportivas México [https://www.apuestasdeportivasmexico.mx/juego-responsable]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notimérica [https://www.notimerica.com/sociedad/noticia-17-febrero-dia-internacional-juego-responsable-celebra-hoy-20190217012932.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clarín [https://www.clarin.com/sociedad/dia-internacional-juego-responsable-conmemora-sirve_0_OtnhRjqNx.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JuegoResponsable.eu [https://juegoresponsable.eu/dia-internacional-del-juego-responsable/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Días de febrero]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
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}}&lt;br /&gt;
'''Día del Juego Responsable'''. Se celebra el [[17 de febrero]]. Se trata de un día en que se pretende impulsar los principales aspectos éticos en los juegos deportivos así como en apuestas deportivas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Origen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen del Día del Juego Responsable se encuentra en el año [[2008]] cuando se celebró la primera edición organizada por la [[European Gaming and Betting Association]]. Desde esa primera celebración y cada año se viene celebrando el 17 de febrero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Objetivo==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo principal  es  fomentar el debate sobre la normativa comunitaria. Así mismo se realizan diversas campañas de concienciación para hacer llegar el mensaje de juegos responsable partiendo de la idea de diversas publicaciones tituladas &amp;quot;Aprender y prevenir&amp;quot;. La prevención se puede identificar en los tipos diferentes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Prevención Primaria: Se trata de la promoción de la salud en la relación a los [[juegos de azar]], mediante la difusión del Juego Responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Prevención Secundaria: Se trata de la detección precoz, la orientación y la reducción del daño con problemas de juego y el asesoramiento a sus familiares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De esta forma, se previenen los riesgos implícitos en las apuestas y que, cada año, llevan a los jugadores a quedar en la quiebra, perder su trabajo, distanciarse de sus amigos, pareja y familiares, y desarrollar trastornos emocionales producto de la ludopatía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actualmente, en el mundo millones de jugadores apuestas no por diversión, sino para liquidar sus deudas y pagar cuentas como servicios, matrículas, alquileres e incluso atención médica. Y muchos de ellos terminan desarrollando síntomas similares a adicciones como el alcohol, el tabaco o las drogas ilegales (vicios que, en ocasiones, también poseen estos jugadores y pagan con lo ganado en las apuestas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normas de juego responsable==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo más recomendable a la hora de jugar es la de seguir unos pasos que evitarán en muchos casos reducir el daño que el juego podría llegar a causar en una persona:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	1. Establecer un tiempo determinado de juego y pasado ese tiempo retirarnos del mismo, ya sea ganando o perdiendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	2. Aprender a perder y no esperar ganar siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	3. Siempre jugaremos dinero que no se a necesario para poder vivir, y mucho menos utilizaremos dinero prestado o a crédito, puesto que no calcularemos de forma adecuada lo que llevamos jugado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	4. No creer que el juego puede sustituir a la familia, a los amigos, etc. ni que impida que podamos llevar una vida familiar y plena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	5. Cuando nos encontremos jugando no tenemos que marcar el límite de recuperar el dinero que ya hemos perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	6. No encontrar en el juego la solución a nuestros problemas, nuestras agonías, nuestros miedos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siguiendo los pasos anteriormente descritos podremos jugar de una manera responsable siempre que el juego no decida por nosotros en ningún momento de nuestra vida. Es decir no dejar de hacer nuestras obligaciones por el juego, no pensar que el juego nos va a solucionar todos aquellos problemas que podemos tener a diario, y no sustituir a la familia ni a los amigos por el [[juego]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo más importante para poder controlar los impulsos a la hora de jugar es la de marcarse unos objetivos así como el de un tiempo determinado. De este modo pasado ese tiempo o ese objetivo que nos hemos marcado lo mejor será retirarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Juego responsable==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Juego Responsable es una actividad de [[ocio]] y entretenimiento y nunca interfiere en las obligaciones sociales, profesionales o familiares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jugador responsable===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	El jugador responsable juega para divertirse y entretenerse, no para ganar dinero. Sabe que puede tener suerte y ganar, pero que también puede perder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Jugar responsablemente significa tomar decisiones basadas en hechos, manteniendo el control sobre el tiempo y el dinero que quiere gastar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Jugando responsablemente, hace que la actividad del juego sea una experiencia agradable, divertida, sin riesgo de daño a sí mismo, familia y/o amigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jugar con responsabilidad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Juegue por diversión, no por dinero o para evadir problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	No persiga o intente recuperar las pérdidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Juegue para divertirse. Disfrute al ganar, pero considere que también puede perder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	No pida dinero prestado para jugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Juegue solo el dinero que haya decidido destinar a la diversión. No utilice nunca el dinero que destine habitualmente a sus gastos fijos, como comida, transporte, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	En tiempo de crisis emocional disminuye el autocontrol: evite jugar en esos momentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	No permita que el juego afecte a sus relaciones con la familia y amigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	Establezca un límite de tiempo y de dinero para jugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	El único juego medido es el juego divertido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.onlinezurekin.net/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=189:17-de-febrero-dia-mundial-del-juego-responsable&amp;amp;catid=18:juegos-de-apuestas&amp;amp;Itemid=94&amp;amp;lang=eu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.apuestasdeportivasmexico.mx/juego-responsable]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.notimerica.com/sociedad/noticia-17-febrero-dia-internacional-juego-responsable-celebra-hoy-20190217012932.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.clarin.com/sociedad/dia-internacional-juego-responsable-conmemora-sirve_0_OtnhRjqNx.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://juegoresponsable.eu/dia-internacional-del-juego-responsable/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Días de febrero]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
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		<updated>2021-12-16T22:31:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nelson.ochagavia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Evento&lt;br /&gt;
|nombre=Día del Juego Responsable&lt;br /&gt;
|imagen=Juego_responsable.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El objetivo principal  es  fomentar el debate sobre la normativa comunitaria&lt;br /&gt;
|tipo=&lt;br /&gt;
|fecha=[[17 de febrero]] &lt;br /&gt;
|país=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Día del Juego Responsable'''. Se celebra el [[17 de febrero]]. Se trata de un día en que se pretende impulsar los principales aspectos éticos en los juegos deportivos así como en apuestas deportivas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Origen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen del Día del Juego Responsable se encuentra en el año [[2008]] cuando se celebró la primera edición organizada por la [[European Gaming and Betting Association]]. Desde esa primera celebración y cada año se viene celebrando el 17 de febrero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Objetivo==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo principal  es  fomentar el debate sobre la normativa comunitaria. Así mismo se realizan diversas campañas de concienciación para hacer llegar el mensaje de juegos responsable partiendo de la idea de diversas publicaciones tituladas &amp;quot;Aprender y prevenir&amp;quot;. La prevención se puede identificar en los tipos diferentes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Prevención Primaria: Se trata de la promoción de la salud en la relación a los [[juegos de azar]], mediante la difusión del Juego Responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Prevención Secundaria: Se trata de la detección precoz, la orientación y la reducción del daño con problemas de juego y el asesoramiento a sus familiares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normas de juego responsable==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo más recomendable a la hora de jugar es la de seguir unos pasos que evitarán en muchos casos reducir el daño que el juego podría llegar a causar en una persona:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	1. Establecer un tiempo determinado de juego y pasado ese tiempo retirarnos del mismo, ya sea ganando o perdiendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	2. Aprender a perder y no esperar ganar siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	3. Siempre jugaremos dinero que no se a necesario para poder vivir, y mucho menos utilizaremos dinero prestado o a crédito puesto que no calcularemos de forma adecuada lo que llevamos jugado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	4. No creer que el juego puede sustituir a la familia, a los amigos, etc. ni que impida que podamos llevar una vida familiar y plena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	5. Cuando nos encontremos jugando no tenemos que marcamos el límite de recuperar el dinero que ya hemos perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	6. No encontrar en el juego la solución a nuestros problemas, nuestras agonías, nuestros miedos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siguiendo los pasos anteriormente descritos podremos jugar de una manera responsable siempre que el juego no decida por nosotros en ningún momento de nuestra vida. Es decir no dejar de hacer nuestras obligaciones por el juego, no pensar que el juego nos va a solucionar todos aquellos problemas que podemos tener a diario, y no sustitur a la familia ni a los amigos porel [[juego]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo más importante para poder controlar los impulsos a la hora de jugar es la de marcarse unos objetivos así como el de un tiempo determinado. De este modo pasado ese tiempo o ese objetivo que nos hemos marcado lo mejor será retirarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Juego responsable==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Juego Responsable es una actividad de [[ocio]] y entretenimiento y nunca interfiere en las obligaciones sociales, profesionales o familiares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jugador responsable===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	El jugador responsable juega para divertirse y entretenerse, no para ganar dinero. Sabe que puede tener suerte y ganar, pero que también puede perder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Jugar responsablemente significa tomar decisiones basadas en hechos, manteniendo el control sobre el tiempo y el dinero que quiere gastar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Jugando responsablemente, hace que la actividad del juego sea una experiencia agradable, divertida, sin riesgo de daño a sí mismo, familia y/o amigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jugar con responsabilidad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Juegue por diversión, no por dinero o para evadir problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	No persiga o intente recuperar las pérdidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Juegue para divertirse. Disfrute al ganar, pero considere que también puede perder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	No pida dinero prestado para jugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Juegue solo el dinero que haya decidido destinar a la diversión. No utilice nunca el dinero que destine habitualmente a sus gastos fijos, como comida, transporte, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	En tiempo de crisis emocional disminuye el autocontrol: evite jugar en esos momentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	No permita que el juego afecte a sus relaciones con la familia y amigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	Establezca un límite de tiempo y de dinero para jugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	El único juego medido es el juego divertido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.onlinezurekin.net/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=189:17-de-febrero-dia-mundial-del-juego-responsable&amp;amp;catid=18:juegos-de-apuestas&amp;amp;Itemid=94&amp;amp;lang=eu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.notimerica.com/sociedad/noticia-17-febrero-dia-internacional-juego-responsable-celebra-hoy-20190217012932.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.clarin.com/sociedad/dia-internacional-juego-responsable-conmemora-sirve_0_OtnhRjqNx.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://juegoresponsable.eu/dia-internacional-del-juego-responsable/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Días de febrero]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nelson.ochagavia</name></author>
		
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