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	<title>EcuRed - Contribuciones del colaborador [es]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Página creada con «{{Ficha Software |nombre=D3.js |familia= |imagen=d3.js_logo.jpg |tamaño= |descripción= |imagen2= |tamaño2= |descripción2= |creador= |desarrollador= Mike Bostock y Jeffr…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=D3.js&lt;br /&gt;
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|licencia=BSD&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=d3js.org/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''D3.js''' es una biblioteca de [[JavaScript]] para manipular documentos basados en datos. D3 le ayuda a dar vida a los datos mediante HTML, SVG y CSS. El énfasis de D3 en los estándares web le brinda todas las capacidades de los navegadores modernos sin atarse a un marco propietario, combinando poderosos componentes de visualización y un enfoque basado en datos para la manipulación de DOM..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introducción==&lt;br /&gt;
D3.js le permite vincular datos arbitrarios a un Modelo de objetos de documento (DOM) y luego aplicar transformaciones basadas en datos al documento. Por ejemplo, puede usar D3.js para generar una tabla [[HTML]] a partir de una matriz de números. O, use los mismos datos para crear un gráfico de barras [[SVG]] interactivo con transiciones e interacción suaves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D3.js no es un marco monolítico que busca proporcionar todas las características concebibles. En cambio, D3 resuelve el quid del problema: la manipulación eficiente de documentos basados en datos. Esto evita la representación propietaria y ofrece una flexibilidad extraordinaria, exponiendo todas las capacidades de los estándares web como HTML, SVG y [[CSS]]. Con una sobrecarga mínima, D3 es extremadamente rápido y admite grandes conjuntos de datos y comportamientos dinámicos para la interacción y la animación. El estilo funcional de D3 permite la reutilización del código a través de una colección diversa de módulos oficiales y desarrollados por la comunidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
D3.js utiliza un estilo funcional que le permite reutilizar códigos anteriores y agregar funciones más específicas al contenido del nucleo. Esto da como resultado visualizaciones de datos muy poderosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En comparación con otras bibliotecas de JavaScript, D3.js es altamente flexible y está diseñado para funcionar a la perfección con las tecnologías web existentes y puede controlar cualquier aspecto del modelo de objeto de documento. Es tan versátil como la gran mayoría de tecnología web del lado del cliente (HTML, CSS, SVG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La comunidad también es otra cosa que hace que D3.js sea atractivo. D3 ha sido bifurcado más de 9,000 veces en Github. Eso significa que otros desarrolladores también están trabajando continuamente para mejorar y extender D3.js.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero quizás lo que hace que D3.js sea realmente la elección de muchos profesionales de visualización de datos es que hay tantos ejemplos en la web. Una simple búsqueda proporcionará cientos de ejemplos de D3.js que brindan a los usuarios una gran cantidad de conocimientos que les permiten aprender y usar D3.js para su propio propósito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre sus características fundamentales están:&lt;br /&gt;
*Enfoque declarativo para la manipulación de nodos individuales&lt;br /&gt;
*Funciones para usos comunes&lt;br /&gt;
*Estándares web&lt;br /&gt;
*Inspector de elementos incorporado para depurar&lt;br /&gt;
*Utiliza SVG, Canvas y HTML&lt;br /&gt;
*Enfoque basado en datos para la manipulación de DOM&lt;br /&gt;
*Mapas&lt;br /&gt;
*Funciones generadoras de curvas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plugins==&lt;br /&gt;
Para extender las funcionalidades de D3.js existen una gran cantidad de plugin. A continuacin se destacan algunos de ellos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''d3/d3-geo-projection :''' para proyecciones geográficas ampliadas.&lt;br /&gt;
*'''emeeks/d3-bboxCollide:''' para detección de colisión de caja delimitadora.&lt;br /&gt;
*'''etiennecrb/d3-xyzoom:''' para usar escala de zoom independiente en los ejes X e Y.&lt;br /&gt;
*'''pbeshai/d3-interpolate-path:''' para interpolación suave entre rutas arbitrarias.&lt;br /&gt;
*'''pbeshai/d3-scale-interactive:''' GUI para editar escalas.&lt;br /&gt;
*'''susielu/d3-legend:''' leyendas reutilizables.&lt;br /&gt;
*'''madams1/d3-summary-tiles:''' Visualizando datos resumidos con mosaicos de colores.&lt;br /&gt;
*'''jkutianski/d3-templating:''' para admitir motores de plantillas en D3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*https://d3js.org/&lt;br /&gt;
*https://reviews.financesonline.com/p/d3-js/&lt;br /&gt;
*https://github.com/d3/d3/wiki&lt;br /&gt;
*http://gcoch.github.io/D3-tutorial/desplegar-divs.html&lt;br /&gt;
*https://www.tutorialspoint.com/d3js/d3js_introduction.htm&lt;br /&gt;
*https://www.quora.com/What-are-some-of-the-best-features-of-D3-js&lt;br /&gt;
[[Categoría:Software]] [[Category:Diseño de software]] [[Category:Software para Android]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: D3.jc Logo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Resumen ==&lt;br /&gt;
D3.jc Logo&lt;br /&gt;
== Información de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
https://d3js.org&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Página creada con «{{Ficha Software |nombre=Vue.js |familia= |imagen=Vue_logo.png |tamaño= |descripción= |imagen2= |tamaño2= |descripción2= |creador= |desarrollador= |diseñador= |modelo...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Vue.js&lt;br /&gt;
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|fecha de creación=2014&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=Febrero 2014&lt;br /&gt;
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|última versión estable=2.5.17&lt;br /&gt;
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|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=MIT&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=vuejs.org/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Vue.js''' es un [[framework]] de [[Javascript]],  que sirve para construir interfaz de usuario. A diferencia de otros Framework monolíticos, Vue está diseñado desde cero para ser adoptable de forma incremental. La biblioteca central se enfoca solo en la capa de vista y es fácil de captar e integrar con otras bibliotecas o proyectos existentes. Por otro lado, Vue también es perfectamente capaz de impulsar aplicaciones sofisticadas de una sola página cuando se usa en combinación con herramientas modernas y bibliotecas de soporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
Fue creado por Evan You que trabajaba en Google realizando prototipos y en el core del Framework de Meteor, hasta que pensó en otra forma de hacer una opción más fácil que abarcara las necesidades a la hora de hacer prototipos. Así surgió Vue en el 2014, desde entonces ha tenido una gran evolución y sigue creciendo en su versión 2 cada vez más y  más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
*'''Accesible'''.&lt;br /&gt;
*'''Versátil:''' Su núcleo es bastante pequeño y se escala a través de plugins, con lo cual escucharás mucho que Vue es una librería muy parecida a React, una librería que cumple un propósito escalable por el mismo tema de la versatilidad.&lt;br /&gt;
*'''Optimizado:''' Su core ocupa 74KB, como ves es bastante liviano.&lt;br /&gt;
*'''Comunidad:''' Va creciendo a un ritmo importante con más 66500 estrellas en GitHub&lt;br /&gt;
*'''Licencia MIT:''' se publicó bajo el amparo de esta licencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vue.JS tiene un gran ecosistema mantenido por los propios desarrolladores del core y la comunidad que existe detrás de Vue.&lt;br /&gt;
==Plugins==&lt;br /&gt;
'''VUE-ROUTER:''' Para la gestión de rutas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TEST:''' Se pueden hacer test unitarios y funcionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''VUEX:''' Es una implementación de la arquitectura de aplicación FLUX basada en la arquitectura ELM y además creado un poco en REDUX, es una implementación simple pero muy potente, fácil de utilizar y de entender, el cual nos permite gestionar el flujo de datos en nuestra aplicación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*https://vuejs.org/&lt;br /&gt;
*https://openwebinars.net/blog/que-es-vuejs/?cat=frontend&lt;br /&gt;
*https://carlosazaustre.es/que-es-lo-que-me-gusta-de-vue-js/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Software]] [[Category:Diseño de software]] [[Category:Software para Android]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Vue.js Logo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
Vue.js Logo&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
https://vuejs.org/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<title>MakeHuman</title>
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		<updated>2016-02-11T15:19:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= MakeHuman&lt;br /&gt;
|familia= Gráficos 3D por computadora&lt;br /&gt;
|imagen= Makehuman_logo.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Logo Oficial de MakeHuman&lt;br /&gt;
|descripción2= Software para la edición de Gráficos 3D &lt;br /&gt;
|desarrollador= The MakeHuman team http://www.makehuman.org/&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= Mac OS X, [[Linux]], Microsoft Windows&lt;br /&gt;
|idioma= Ingles&lt;br /&gt;
|licencia= AGPL&lt;br /&gt;
|web=http://www.makehuman.org&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MakeHuman''' es un software escrito completamente en [[C++]] y que está disponible para todas las principales plataformas ([[Windows]], OSX, [[Linux]], etc.) Su objetivo es el modelado de humanoides en 3 dimensiones. Los usuarios pueden definir edad, peso, sexo, raza, tamaño de nariz, forma de cara, proporción de brazos y piernas, y toda una amplia serie de parámetros bien definidos, por lo que se puede decir que MakeHuman es una herramienta de modelar de forma artística y paramétrica al mismo tiempo. Cada detalle está definido eligiendo un porcentaje, y todos los detalles se van añadiendo uno a otro para obtener una combinación infinita de formas. Esto permite la creación, en unos pocos clics, de personajes extremadamente realistas, listos para ser utilizados en numerosas aplicaciones gráficas profesionales, como los videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''El predecesor'''&lt;br /&gt;
MakeHuman nació a finales del año 2000 en una comunidad italiana de programadores de software gráfico de código abierto. Anteriormente, Manuel Bastioni había desarrollado algo similar: una secuencia de comandos (script) en [[Python]] para [[Blender]], que sólo modelaba la cabeza de un personaje. Era una herramienta simple que se llamaba &amp;quot;MakeHead&amp;quot;, y estaba basada en la utilización de las claves de vértices (Vertex Keys) de Blender, lo que puede ser considerado, a todos los efectos, el predecesor de MakeHuman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
MakeHuman utiliza una Interfaz Gráfica de Usuario muy sencilla, con el fin de acceder y manejar cientos de morphings fácilmente. El concepto general de MakeHuman es la utilización de sliders (barras deslizables) para obtener parámetros comunes, como la altura, el peso, el sexo, la etnia y la musculatura. La interfaz es fácil de usar, con un acceso rápido e intuitivo a los numerosos parámetros necesarios en el modelado de la forma humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el fin de que esté disponible en todos los sistemas operativos principales, a partir de la versión 1.0 se ha desarrollado en Python usando [[OpenGL]] y [[Qt]], con una arquitectura completamente realizada con plugins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MakeHuman está diseñado específicamente para el modelado de seres humanos virtuales, con un sistema de pose simple que incluye la simulación de movimiento muscular. El desarrollo de MakeHuman se deriva de un estudio técnico y artístico detallado de las características morfológicas del cuerpo humano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Makehuman_captura.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tecnología==&lt;br /&gt;
MakeHuman se ha desarrollado utilizando Tecnología Morphing 3D, a partir de un estándar andrógino humano, que puede transformarse en una gran variedad de caracteres (masculinos y femeninos), mezclándolos con Interpolación lineal. Usando esta tecnología que contiene una gran base de datos es prácticamente posible reproducir cualquier carácter; tomando en cuenta los cuatro objetivos principales del Morphing pueden crearse bebés, adolescentes, jóvenes o adultos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias al empleo del Morphing combinado con la Interpolación lineal junto con un simple cálculo de un factor de forma y un algoritmo de relajamiento de la malla del humanoide, es posible lograr resultados, como la simulación de movimiento muscular que acompaña a la rotación de las extremidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Licencia==&lt;br /&gt;
Makehuman es completamente software libre. Las bases de datos y el código están liberados bajo una licencia GNU License Affero GPL. El personaje base de Makehuman es liberado como dominio público bajo la licencia Creative Commons 0, para su uso de proyectos comerciales y no comerciales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
* http://www.makehuman.org/&lt;br /&gt;
* http://www.foro3d.com/f194/makehuman-fabricando-humanoides-desde-el-2000-blenderart-magazine-4-a-75244.html&lt;br /&gt;
* http://primsmasavis.tumblr.com/makehuman&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=MakeHuman&amp;diff=2611677</id>
		<title>MakeHuman</title>
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		<updated>2016-02-11T15:18:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= MakeHuman&lt;br /&gt;
|familia= Gráficos 3D por computadora&lt;br /&gt;
|imagen= Makehuman_logo.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Logo Oficial de MakeHuman&lt;br /&gt;
|descripción2= Software para la edición de Gráficos 3D &lt;br /&gt;
|desarrollador= The MakeHuman team http://www.makehuman.org/&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= Mac OS X, [[Linux]], Microsoft Windows&lt;br /&gt;
|idioma= Ingles&lt;br /&gt;
|licencia= AGPL&lt;br /&gt;
|web=http://www.makehuman.org&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MakeHuman''' es un software escrito completamente en [[C++]] y que está disponible para todas las principales plataformas ([[Windows]], OSX, [[Linux]], etc.) Su objetivo es el modelado de humanoides en 3 dimensiones. Los usuarios pueden definir edad, peso, sexo, raza, tamaño de nariz, forma de cara, proporción de brazos y piernas, y toda una amplia serie de parámetros bien definidos, por lo que se puede decir que MakeHuman es una herramienta de modelar de forma artística y paramétrica al mismo tiempo. Cada detalle está definido eligiendo un porcentaje, y todos los detalles se van añadiendo uno a otro para obtener una combinación infinita de formas. Esto permite la creación, en unos pocos clics, de personajes extremadamente realistas, listos para ser utilizados en numerosas aplicaciones gráficas profesionales, como los videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''El predecesor'''&lt;br /&gt;
MakeHuman nació a finales del año 2000 en una comunidad italiana de programadores de software gráfico de código abierto. Anteriormente, Manuel Bastioni había desarrollado algo similar: una secuencia de comandos (script) en [[Python]] para [[Blender]], que sólo modelaba la cabeza de un personaje. Era una herramienta simple que se llamaba &amp;quot;MakeHead&amp;quot;, y estaba basada en la utilización de las claves de vértices (Vertex Keys) de Blender, lo que puede ser considerado, a todos los efectos, el predecesor de MakeHuman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
MakeHuman utiliza una Interfaz Gráfica de Usuario muy sencilla, con el fin de acceder y manejar cientos de morphings fácilmente. El concepto general de MakeHuman es la utilización de sliders (barras deslizables) para obtener parámetros comunes, como la altura, el peso, el sexo, la etnia y la musculatura. La interfaz es fácil de usar, con un acceso rápido e intuitivo a los numerosos parámetros necesarios en el modelado de la forma humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el fin de que esté disponible en todos los sistemas operativos principales, a partir de la versión 1.0 se ha desarrollado en Python usando [[OpenGL]] y [[Qt]], con una arquitectura completamente realizada con plugins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MakeHuman está diseñado específicamente para el modelado de seres humanos virtuales, con un sistema de pose simple que incluye la simulación de movimiento muscular. El desarrollo de MakeHuman se deriva de un estudio técnico y artístico detallado de las características morfológicas del cuerpo humano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Makehuman_captura.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tecnología==&lt;br /&gt;
MakeHuman se ha desarrollado utilizando Tecnología Morphing 3D, a partir de un estándar andrógino humano, que puede transformarse en una gran variedad de caracteres (masculinos y femeninos), mezclándolos con Interpolación lineal. Usando esta tecnología que contiene una gran base de datos es prácticamente posible reproducir cualquier carácter; tomando en cuenta los cuatro objetivos principales del Morphing pueden crearse bebés, adolescentes, jóvenes o adultos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias al empleo del Morphing combinado con la Interpolación lineal junto con un simple cálculo de un factor de forma y un algoritmo de relajamiento de la malla del humanoide, es posible lograr resultados, como la simulación de movimiento muscular que acompaña a la rotación de las extremidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Licencia==&lt;br /&gt;
Makehuman es completamente software libre. Las bases de datos y el código están liberados bajo una licencia GNU License Affero GPL. El personaje base de Makehuman es liberado como dominio público bajo la licencia Creative Commons 0, para su uso de proyectos comerciales y no comerciales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
* http://www.makehuman.org/&lt;br /&gt;
* http://www.foro3d.com/f194/makehuman-fabricando-humanoides-desde-el-2000-blenderart-magazine-4-a-75244.html&lt;br /&gt;
* http://primsmasavis.tumblr.com/makehuman&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<updated>2016-02-11T15:10:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= MakeHuman&lt;br /&gt;
|familia= Gráficos 3D por computadora&lt;br /&gt;
|imagen= Makehuman_logo.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Logo Oficial de MakeHuman&lt;br /&gt;
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|desarrollador= The MakeHuman team http://www.makehuman.org/&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= Mac OS X, [[Linux]], Microsoft Windows&lt;br /&gt;
|idioma= Ingles&lt;br /&gt;
|licencia= AGPL&lt;br /&gt;
|web=http://www.makehuman.org&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MakeHuman''' es un software escrito completamente en [[C++]] y que está disponible para todas las principales plataformas ([[Windows]], OSX, [[Linux]], etc.) Su objetivo es el modelado de humanoides en 3 dimensiones. Los usuarios pueden definir edad, peso, sexo, raza, tamaño de nariz, forma de cara, proporción de brazos y piernas, y toda una amplia serie de parámetros bien definidos, por lo que se puede decir que MakeHuman es una herramienta de modelar de forma artística y paramétrica al mismo tiempo. Cada detalle está definido eligiendo un porcentaje, y todos los detalles se van añadiendo uno a otro para obtener una combinación infinita de formas. Esto permite la creación, en unos pocos clics, de personajes extremadamente realistas, listos para ser utilizados en numerosas aplicaciones gráficas profesionales, como los videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''El predecesor'''&lt;br /&gt;
MakeHuman nació a finales del año 2000 en una comunidad italiana de programadores de software gráfico de código abierto. Anteriormente, Manuel Bastioni había desarrollado algo similar: una secuencia de comandos (script) en [[Python]] para [[Blender]], que sólo modelaba la cabeza de un personaje. Era una herramienta simple que se llamaba &amp;quot;MakeHead&amp;quot;, y estaba basada en la utilización de las claves de vértices (Vertex Keys) de Blender, lo que puede ser considerado, a todos los efectos, el predecesor de MakeHuman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
MakeHuman utiliza una Interfaz Gráfica de Usuario muy sencilla, con el fin de acceder y manejar cientos de morphings fácilmente. El concepto general de MakeHuman es la utilización de sliders (barras deslizables) para obtener parámetros comunes, como la altura, el peso, el sexo, la etnia y la musculatura. La interfaz es fácil de usar, con un acceso rápido e intuitivo a los numerosos parámetros necesarios en el modelado de la forma humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el fin de que esté disponible en todos los sistemas operativos principales, a partir de la versión 1.0 se ha desarrollado en Python usando [[OpenGL]] y [[Qt]], con una arquitectura completamente realizada con plugins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MakeHuman está diseñado específicamente para el modelado de seres humanos virtuales, con un sistema de pose simple que incluye la simulación de movimiento muscular. El desarrollo de MakeHuman se deriva de un estudio técnico y artístico detallado de las características morfológicas del cuerpo humano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Makehuman_captura.jpg|miniaturadeimagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tecnología==&lt;br /&gt;
MakeHuman se ha desarrollado utilizando Tecnología Morphing 3D, a partir de un estándar andrógino humano, que puede transformarse en una gran variedad de caracteres (masculinos y femeninos), mezclándolos con Interpolación lineal. Usando esta tecnología que contiene una gran base de datos es prácticamente posible reproducir cualquier carácter; tomando en cuenta los cuatro objetivos principales del Morphing pueden crearse bebés, adolescentes, jóvenes o adultos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias al empleo del Morphing combinado con la Interpolación lineal junto con un simple cálculo de un factor de forma y un algoritmo de relajamiento de la malla del humanoide, es posible lograr resultados, como la simulación de movimiento muscular que acompaña a la rotación de las extremidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Licencia==&lt;br /&gt;
Makehuman es completamente software libre. Las bases de datos y el código están liberados bajo una licencia GNU License Affero GPL. El personaje base de Makehuman es liberado como dominio público bajo la licencia Creative Commons 0, para su uso de proyectos comerciales y no comerciales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
* http://www.makehuman.org/&lt;br /&gt;
* http://www.foro3d.com/f194/makehuman-fabricando-humanoides-desde-el-2000-blenderart-magazine-4-a-75244.html&lt;br /&gt;
* http://primsmasavis.tumblr.com/makehuman&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Makehuman_captura.jpg&amp;diff=2611654</id>
		<title>Archivo:Makehuman captura.jpg</title>
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		<updated>2016-02-11T15:05:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://www.makehuman.org/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Makehuman_logo.jpg&amp;diff=2611653</id>
		<title>Archivo:Makehuman logo.jpg</title>
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		<updated>2016-02-11T15:04:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://www.makehuman.org/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=MakeHuman&amp;diff=2611646</id>
		<title>MakeHuman</title>
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		<updated>2016-02-11T14:55:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: /* Características */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= MakeHuman&lt;br /&gt;
|familia= Gráficos 3D por computadora&lt;br /&gt;
|imagen= MakeHuman_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Logo Oficial de MakeHuman&lt;br /&gt;
|descripción2= Software para la edición de Gráficos 3D &lt;br /&gt;
|desarrollador= The MakeHuman team http://www.makehuman.org/&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= Mac OS X, [[Linux]], Microsoft Windows&lt;br /&gt;
|idioma= Ingles&lt;br /&gt;
|licencia= AGPL&lt;br /&gt;
|web=http://www.makehuman.org&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MakeHuman''' es un software escrito completamente en [[C++]] y que está disponible para todas las principales plataformas ([[Windows]], OSX, [[Linux]], etc.) Su objetivo es el modelado de humanoides en 3 dimensiones. Los usuarios pueden definir edad, peso, sexo, raza, tamaño de nariz, forma de cara, proporción de brazos y piernas, y toda una amplia serie de parámetros bien definidos, por lo que se puede decir que MakeHuman es una herramienta de modelar de forma artística y paramétrica al mismo tiempo. Cada detalle está definido eligiendo un porcentaje, y todos los detalles se van añadiendo uno a otro para obtener una combinación infinita de formas. Esto permite la creación, en unos pocos clics, de personajes extremadamente realistas, listos para ser utilizados en numerosas aplicaciones gráficas profesionales, como los videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''El predecesor'''&lt;br /&gt;
MakeHuman nació a finales del año 2000 en una comunidad italiana de programadores de software gráfico de código abierto. Anteriormente, Manuel Bastioni había desarrollado algo similar: una secuencia de comandos (script) en [[Python]] para [[Blender]], que sólo modelaba la cabeza de un personaje. Era una herramienta simple que se llamaba &amp;quot;MakeHead&amp;quot;, y estaba basada en la utilización de las claves de vértices (Vertex Keys) de Blender, lo que puede ser considerado, a todos los efectos, el predecesor de MakeHuman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
MakeHuman utiliza una Interfaz Gráfica de Usuario muy sencilla, con el fin de acceder y manejar cientos de morphings fácilmente. El concepto general de MakeHuman es la utilización de sliders (barras deslizables) para obtener parámetros comunes, como la altura, el peso, el sexo, la etnia y la musculatura. La interfaz es fácil de usar, con un acceso rápido e intuitivo a los numerosos parámetros necesarios en el modelado de la forma humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el fin de que esté disponible en todos los sistemas operativos principales, a partir de la versión 1.0 se ha desarrollado en Python usando [[OpenGL]] y [[Qt]], con una arquitectura completamente realizada con plugins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MakeHuman está diseñado específicamente para el modelado de seres humanos virtuales, con un sistema de pose simple que incluye la simulación de movimiento muscular. El desarrollo de MakeHuman se deriva de un estudio técnico y artístico detallado de las características morfológicas del cuerpo humano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:MakeHuman_captura.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tecnología==&lt;br /&gt;
MakeHuman se ha desarrollado utilizando Tecnología Morphing 3D, a partir de un estándar andrógino humano, que puede transformarse en una gran variedad de caracteres (masculinos y femeninos), mezclándolos con Interpolación lineal. Usando esta tecnología que contiene una gran base de datos es prácticamente posible reproducir cualquier carácter; tomando en cuenta los cuatro objetivos principales del Morphing pueden crearse bebés, adolescentes, jóvenes o adultos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias al empleo del Morphing combinado con la Interpolación lineal junto con un simple cálculo de un factor de forma y un algoritmo de relajamiento de la malla del humanoide, es posible lograr resultados, como la simulación de movimiento muscular que acompaña a la rotación de las extremidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Licencia==&lt;br /&gt;
Makehuman es completamente software libre. Las bases de datos y el código están liberados bajo una licencia GNU License Affero GPL. El personaje base de Makehuman es liberado como dominio público bajo la licencia Creative Commons 0, para su uso de proyectos comerciales y no comerciales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
* http://www.makehuman.org/&lt;br /&gt;
* http://www.foro3d.com/f194/makehuman-fabricando-humanoides-desde-el-2000-blenderart-magazine-4-a-75244.html&lt;br /&gt;
* http://primsmasavis.tumblr.com/makehuman&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=MakeHuman&amp;diff=2611640</id>
		<title>MakeHuman</title>
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		<updated>2016-02-11T14:52:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Página creada con «{{Ficha Software |nombre= MakeHuman |familia= Gráficos 3D por computadora |imagen= MakeHuman_logo.png |tamaño= |descripción=Logo Oficial de MakeHuman |descripción2= Sof...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= MakeHuman&lt;br /&gt;
|familia= Gráficos 3D por computadora&lt;br /&gt;
|imagen= MakeHuman_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Logo Oficial de MakeHuman&lt;br /&gt;
|descripción2= Software para la edición de Gráficos 3D &lt;br /&gt;
|desarrollador= The MakeHuman team http://www.makehuman.org/&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= Mac OS X, [[Linux]], Microsoft Windows&lt;br /&gt;
|idioma= Ingles&lt;br /&gt;
|licencia= AGPL&lt;br /&gt;
|web=http://www.makehuman.org&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MakeHuman''' es un software escrito completamente en [[C++]] y que está disponible para todas las principales plataformas ([[Windows]], OSX, [[Linux]], etc.) Su objetivo es el modelado de humanoides en 3 dimensiones. Los usuarios pueden definir edad, peso, sexo, raza, tamaño de nariz, forma de cara, proporción de brazos y piernas, y toda una amplia serie de parámetros bien definidos, por lo que se puede decir que MakeHuman es una herramienta de modelar de forma artística y paramétrica al mismo tiempo. Cada detalle está definido eligiendo un porcentaje, y todos los detalles se van añadiendo uno a otro para obtener una combinación infinita de formas. Esto permite la creación, en unos pocos clics, de personajes extremadamente realistas, listos para ser utilizados en numerosas aplicaciones gráficas profesionales, como los videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''El predecesor'''&lt;br /&gt;
MakeHuman nació a finales del año 2000 en una comunidad italiana de programadores de software gráfico de código abierto. Anteriormente, Manuel Bastioni había desarrollado algo similar: una secuencia de comandos (script) en [[Python]] para [[Blender]], que sólo modelaba la cabeza de un personaje. Era una herramienta simple que se llamaba &amp;quot;MakeHead&amp;quot;, y estaba basada en la utilización de las claves de vértices (Vertex Keys) de Blender, lo que puede ser considerado, a todos los efectos, el predecesor de MakeHuman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
MakeHuman utiliza una Interfaz Gráfica de Usuario muy sencilla, con el fin de acceder y manejar cientos de morphings fácilmente. El concepto general de MakeHuman es la utilización de sliders (barras deslizables) para obtener parámetros comunes, como la altura, el peso, el sexo, la etnia y la musculatura. La interfaz es fácil de usar, con un acceso rápido e intuitivo a los numerosos parámetros necesarios en el modelado de la forma humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el fin de que esté disponible en todos los sistemas operativos principales, a partir de la versión 1.0 se ha desarrollado en Python usando [[OpenGL]] y [[Qt]], con una arquitectura completamente realizada con plugins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MakeHuman está diseñado específicamente para el modelado de seres humanos virtuales, con un sistema de pose simple que incluye la simulación de movimiento muscular. El desarrollo de MakeHuman se deriva de un estudio técnico y artístico detallado de las características morfológicas del cuerpo humano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:MakeHuman_captura.png|miniaturadeimagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tecnología==&lt;br /&gt;
MakeHuman se ha desarrollado utilizando Tecnología Morphing 3D, a partir de un estándar andrógino humano, que puede transformarse en una gran variedad de caracteres (masculinos y femeninos), mezclándolos con Interpolación lineal. Usando esta tecnología que contiene una gran base de datos es prácticamente posible reproducir cualquier carácter; tomando en cuenta los cuatro objetivos principales del Morphing pueden crearse bebés, adolescentes, jóvenes o adultos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias al empleo del Morphing combinado con la Interpolación lineal junto con un simple cálculo de un factor de forma y un algoritmo de relajamiento de la malla del humanoide, es posible lograr resultados, como la simulación de movimiento muscular que acompaña a la rotación de las extremidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Licencia==&lt;br /&gt;
Makehuman es completamente software libre. Las bases de datos y el código están liberados bajo una licencia GNU License Affero GPL. El personaje base de Makehuman es liberado como dominio público bajo la licencia Creative Commons 0, para su uso de proyectos comerciales y no comerciales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
* http://www.makehuman.org/&lt;br /&gt;
* http://www.foro3d.com/f194/makehuman-fabricando-humanoides-desde-el-2000-blenderart-magazine-4-a-75244.html&lt;br /&gt;
* http://primsmasavis.tumblr.com/makehuman&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Zeta_Components&amp;diff=2607887</id>
		<title>Zeta Components</title>
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		<updated>2016-02-04T17:29:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Página creada con «{{Ficha Software |nombre= Zeta Components |familia=Framewoks PHP |imagen= zetaComponets_Logo.jpg |tamaño= |descripción=Framework PHP para Desarrollo Web |imag...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Zeta Components&lt;br /&gt;
|familia=Framewoks PHP&lt;br /&gt;
|imagen= zetaComponets_Logo.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=[[Framework]] [[PHP]] para Desarrollo [[Web]]&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador= eZ Systems&lt;br /&gt;
|desarrollador= &lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial= [[2010]]&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable= &lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Multiplataforma&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web= http://zetacomponents.org/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;jusstify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Zeta Components''' es una biblioteca de uso general  de una alta calidad, de componentes debidamente acoplados para el desarrollo de aplicaciones basadas en [[PHP]] 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de los módulos típicos para el desarrollo de aplicaciones web, como un motor de plantillas, herramientas de base de datos y un componente MVC ([[Modelo Vista Controlador]]), Zeta Components contiene herramientas de línea de comandos, una biblioteca gráfica de representación, un servidor WebDAV, un componente de conversión de documentos universal y muchas más herramientas para facilitar la vida de los  desarrolladores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
Zeta Components originalmente fue desarrollado por eZ Systems bajo el nombre de &amp;quot;eZ  Components &amp;quot; y fue patrocinado generosamente por la Apache Software Foundation para un mayor desarrollo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde Julio de 2010 el proyecto se conocen como &amp;quot; Zeta Components&amp;quot;. Y, desde Mayo de 2012, Zeta Components se retiró del patrocinio de Apache Software Foundation y ahora se desarrolla en Github. eZ Systems aún construye sus productos principales basados en Zeta Componentes y contribuye al proyecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como un conjunto de bloques de construcción independientes de alta calidad para el desarrollo de aplicaciones PHP, Zeta Components acelera el desarrollo de las aplicaciones y reduce los riesgos. Una aplicación puede utilizar uno o más componentes sin esfuerzo, ya que todos ellos se adhieren a las mismas convenciones de nomenclatura y siguen la misma estructura. Todos los componentes se basan actualmente en PHP 5.2.1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Objetivo==&lt;br /&gt;
El propósito de Zeta componentes es ocultar la complejidad de las rutinas detrás de una [[API]] orientada a objetos. Las tareas regulares de la programación se vuelven mucho más fácil, y debido al hecho de que la complejidad se reduce, se reduce al mínimo el riesgo de desarrollo de aplicaciones. En general, el proceso de desarrollo será más eficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ejemplo de Aplicación==&lt;br /&gt;
Ejemplo del código necesario para el envio de un correo electrónico utilizando el componente Zeta Mail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;?php&lt;br /&gt;
 try&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
    $transport = new ezcMailTransportSmtp( &amp;quot;smtp.example.com&amp;quot; );&lt;br /&gt;
    $mail = new ezcMail();&lt;br /&gt;
    $mail-&amp;amp;gt;from = new ezcMailAddress( &amp;quot;null&amp;amp;#64;example.com&amp;quot;, &amp;quot;Test&amp;quot; );&lt;br /&gt;
    $mail-&amp;amp;gt;addTo( new ezcMailAddress( &amp;quot;derick&amp;amp;#64;tequila&amp;quot; ) );&lt;br /&gt;
    $mail-&amp;amp;gt;subject = &amp;quot;[Components test] SMTP test&amp;quot;;&lt;br /&gt;
    $mail-&amp;amp;gt;body = new ezcMailText( &amp;quot;Content&amp;quot; );&lt;br /&gt;
    $transport-&amp;amp;gt;send( $mail );&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 catch ( Exception $e )&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
    echo &amp;quot;Failed: &amp;quot;, $e-&amp;amp;gt;getMessage(), &amp;quot;\n&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 ?&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Extensiones requeridas==&lt;br /&gt;
Zeta componentes requiere el menor número de extensiones por defecto. Los requerimientos para todos los componentes son: &lt;br /&gt;
* Iconv&lt;br /&gt;
* SPL&lt;br /&gt;
Ambos están liados con PHP y activado por defecto. Así que, si no se han quitado manualmente de la instalación de PHP, no será un problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeta Components es una excelente solución para el desarrollo de Aplicaciones PHP para Empresas por ser de código abierto, con una clara propiedad intelectual, una documentación en detalle y totalmente mantenida por la comunidad de código abierto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
http://zetacomponents.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]] [[Category:Desarrollo_web]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:ZetaComponets_Logo.jpg&amp;diff=2607879</id>
		<title>Archivo:ZetaComponets Logo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:ZetaComponets_Logo.jpg&amp;diff=2607879"/>
		<updated>2016-02-04T17:15:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Logo de Zeta Componets&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
Logo de Zeta Componets&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Less_(lenguaje_de_hoja_de_estilo)&amp;diff=2274692</id>
		<title>Less (lenguaje de hoja de estilo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Less_(lenguaje_de_hoja_de_estilo)&amp;diff=2274692"/>
		<updated>2014-06-25T21:44:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Página creada con '{{Ficha Software  |nombre= Less  |familia= Lenguaje de programación interpretado  |imagen= less_logo.jpg  |tamaño=  |descripción= Lenguaje de programación que permite a los ...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|nombre= Less&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|familia= Lenguaje de programación interpretado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|imagen= less_logo.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|descripción= Lenguaje de programación que permite a los desarrolladores crear hojas de estilos dinámicas para las páginas web&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|creador= Alexis Sellier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|diseñador= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|última versión estable=1.7.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= Multiplataforma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|licencia= Licencia Apache 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|web=http://lesscss.org/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Less''' es un lenguaje de hojas de estilo dinámico. Less agrega a [[CSS]] comportamiento dinámico como variables, mixins, operaciones y funciones. LESS funciona tanto en el lado del cliente (Chrome, Safari, Firefox) y del lado del servidor, con Node.js y Rhino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
Para utilizar LESS no  es necesario un plug-in ni nada especial. La idea detrás de la herramienta es que el navegador interpreta código CSS normal y corriente producido a través de un proceso de compilación de las plantillas escritas en LESS.&lt;br /&gt;
Lo único que cambia es la forma que se compila las plantillas LESS. Es posible utilizar un servidor Web basado en Node.js o bien servir las hojas de estilo CSS a través de un script en cualquier lenguaje como [[PHP]], [[Pitón]], [[Ruby]] o [[Perl]]. Para compilar las plantillas LESS en tiempo de ejecución del lado del servidor se utiliza Node.js, por citar un ejemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cómo se usa==&lt;br /&gt;
Hay varias formas de utilizar LESS CSS, una de ellas es a través de javascript del lado de servidor usando node.js, otra es utilizando [[Javascript]] del lado del cliente con less.js y por último usando una aplicación que compile los estilos .less a .css.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar a trabajar con LESS CSS es un error querer utilizar la versión de javascript del lado del cliente. Es un error porque esta versión se consideró para uso en ambientes de desarrollo —al ser más rápido de corregir en caso de error—, además es lenta y aumenta el riesgo de fallar al depender completamente de Javascript. Para hacer experimentos locales o iniciar está muy bien pero para producción no se recomienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variables==&lt;br /&gt;
Las variables le permiten especificar los valores utilizados en un solo lugar, y a continuación, volver a utilizarlos a lo largo de la hoja de estilos, por lo que puede hacer cambios globales tan fácil como cambiar una línea de código.&lt;br /&gt;
Ejemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * ------ Código LESS ------*/&lt;br /&gt;
 @color: #4D926F;&lt;br /&gt;
 #header {&lt;br /&gt;
  color: @color;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 h2 {&lt;br /&gt;
   color: @color;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 /* ------ salida CSS compilado ------ */&lt;br /&gt;
 #header {&lt;br /&gt;
   color: #4D926F;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 h2 {&lt;br /&gt;
   color: #4D926F;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mixins==&lt;br /&gt;
Los Mixins permiten introducir todas las propiedades de una clase a otra clase con sólo incluir el nombre de la clase como una de sus propiedades. Es igual que las variables, pero para clases enteras. Mixins también puede comportarse como funciones, y tomar argumentos, como se ve en el ejemplo de abajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 /* ------ código LESS ------ */&lt;br /&gt;
 .rounded-corners (@radius: 5px) {&lt;br /&gt;
   -webkit-border-radius: @radius;&lt;br /&gt;
   -moz-border-radius: @radius;&lt;br /&gt;
   -ms-border-radius: @radius;&lt;br /&gt;
   -o-border-radius: @radius;&lt;br /&gt;
   border-radius: @radius;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 #header {&lt;br /&gt;
   .rounded-corners;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 #footer {&lt;br /&gt;
   .rounded-corners(10px);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 /* ------ salida CSS compilado ------ */&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 #header {&lt;br /&gt;
   -webkit-border-radius: 5px;&lt;br /&gt;
   -moz-border-radius: 5px;&lt;br /&gt;
   -ms-border-radius: 5px;&lt;br /&gt;
   -o-border-radius: 5px;&lt;br /&gt;
   border-radius: 5px;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 #footer {&lt;br /&gt;
   -webkit-border-radius: 10px;&lt;br /&gt;
   -moz-border-radius: 10px;&lt;br /&gt;
   -ms-border-radius: 10px;&lt;br /&gt;
   -o-border-radius: 10px;&lt;br /&gt;
   border-radius: 10px;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Reglas anidadas==&lt;br /&gt;
En lugar de construir largos nombres de selector para especificar la herencia, en LESS es posible anidar selectores simples dentro de otros selectores. Esto crea hojas de herencia claras y estilo más corto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ejemplo:&lt;br /&gt;
 /* ------ código LESS ------ */&lt;br /&gt;
 #header {&lt;br /&gt;
   h1 {&lt;br /&gt;
     font-size: 26px;&lt;br /&gt;
     font-weight: bold;&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
   p { font-size: 12px;&lt;br /&gt;
     a { text-decoration: none;&lt;br /&gt;
       &amp;amp;:hover { border-width: 1px }&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
   }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 /* ------ salida CSS compilado ------ */&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 #header h1 {&lt;br /&gt;
   font-size: 26px;&lt;br /&gt;
   font-weight: bold;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 #header p {&lt;br /&gt;
   font-size: 12px;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 #header p a {&lt;br /&gt;
   text-decoration: none;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 #header p a:hover {&lt;br /&gt;
   border-width: 1px;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Operaciones==&lt;br /&gt;
Las operaciones permiten sumar, restar, dividir y multiplicar valores de propiedad y colores, lo que permite crear complejas relaciones entre propiedades. Las operaciones no se deben efectuar dentro de paréntesis, a fin de garantizar la compatibilidad con CSS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 /* ------ código LESS ------ */&lt;br /&gt;
 @the-border: 1px;&lt;br /&gt;
 @base-color: #111;&lt;br /&gt;
 @red:        #842210;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 #header {&lt;br /&gt;
   color: (@base-color * 3);&lt;br /&gt;
   border-left: @the-border;&lt;br /&gt;
   border-right: (@the-border * 2);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 #footer {&lt;br /&gt;
   color: (@base-color + #003300);&lt;br /&gt;
   border-color: desaturate(@red, 10%);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 /* ------ salida CSS compilado ------ */&lt;br /&gt;
 #header {&lt;br /&gt;
   color: #333;&lt;br /&gt;
   border-left: 1px;&lt;br /&gt;
   border-right: 2px;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 #footer {&lt;br /&gt;
   color: #114411;&lt;br /&gt;
   border-color: #7d2717;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uso del lado del Cliente==&lt;br /&gt;
Del lado del cliente es la forma más fácil y buena de empezar el desarrollo de código less. Para la producción y especialmente si es importante el rendimiento, se recomienda pre-compilar utilizando node o alguna de las muchas herramientas de terceros. Esto de logara enlazando las hojas de estilo LESS con el atributo rel ajustado a stylesheet/less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ejemplo:&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;link rel=&amp;quot;stylesheet/less&amp;quot; type=&amp;quot;text/css&amp;quot; href=&amp;quot;styles.less&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación es necesario enlazar less.js en la cabecera de la página web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ejemplo:&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;script src=&amp;quot;less.js&amp;quot; type=&amp;quot;text/javascript&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uso Del lado del servidor==&lt;br /&gt;
La forma más fácil de instalar LESS en el servidor, es a través de la NGP, el gestor de paquetes de node, así:&lt;br /&gt;
 $ npm install -g less&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
*http://lesscss.org/        &lt;br /&gt;
*http://impactar.co/less-css-en-espanol/        &lt;br /&gt;
*http://www.liftingroup.com/less-el-lenguaje-dinamico-de-hojas-de-estilo/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Less_logo.jpg&amp;diff=2274689</id>
		<title>Archivo:Less logo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Less_logo.jpg&amp;diff=2274689"/>
		<updated>2014-06-25T21:43:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://www.liftingroup.com/less-el-lenguaje-dinamico-de-hojas-de-estilo/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Bootstrap_logo.jpg&amp;diff=2274479</id>
		<title>Archivo:Bootstrap logo.jpg</title>
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		<updated>2014-06-25T19:47:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://getbootstrap.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Bootstrap&amp;diff=2274483</id>
		<title>Bootstrap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Bootstrap&amp;diff=2274483"/>
		<updated>2014-06-25T19:46:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Página creada con '{{Ficha Software |nombre=Bootstrap |familia=Framewoks CSS |imagen=bootstrap_logo.jpg |tamaño=260px |descripción=Framework CSS para Desarrollo Web |imagen2= |tamañ...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Bootstrap&lt;br /&gt;
|familia=Framewoks CSS&lt;br /&gt;
|imagen=bootstrap_logo.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=260px&lt;br /&gt;
|descripción=[[Framework]] [[CSS]] para Desarrollo [[Web]]&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable= 3.1.1&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Multiplataforma&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia= MIT License &lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=http://getbootstrap.com/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bootstrap''' es el [[framework]] de [[Twitter]] que permite crear interfaces web con [[CSS]] y [[Javascript]] que adaptan la interfaz dependiendo del tamaño del dispositivo en el que se visualice de forma nativa, es decir, automáticamente se adapta al tamaño de un ordenador o de una Tablet sin que el usuario tenga que hacer nada, esto se denomina diseño adaptativo o Responsive Design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
Aun ofreciendo todas las posibilidades que ofrece Bootstrap a la hora de crear interfaces web, los diseños creados con Bootstrap son simples, limpios e intuitivos, esto les da agilidad a la hora de cargar y al adaptarse a otros dispositivos.&lt;br /&gt;
El Framework trae varios elementos con estilos predefinidos fáciles de configurar: Botones, Menús desplegables, Formularios incluyendo todos sus elementos e integración jQuery para ofrecer ventanas y tooltips dinámicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bootstrap tiene un soporte relativamente incompleto para HTML5 y CSS 3, pero es compatible con la mayoría de los navegadores web. La información básica de compatibilidad de sitios web o aplicaciones esta disponible para todos los dispositivos y navegadores. Existe un concepto de compatibilidad parcial que hace disponible la información básica de un sitio web para todos los dispositivos y navegadores. Por ejemplo, las propiedades introducidas en CSS3 para las esquinas redondeadas, gradientes y sombras son usadas por Bootstrap a pesar de la falta de soporte de navegadores antiguos. Esto extiende la funcionalidad de la herramienta, pero no es requerida para su uso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Uniformidad===&lt;br /&gt;
Bootstrap proporciona un conjunto de hojas de estilo que proveen definiciones básicas de estilo para todos los componentes de HTML. Esto otorga una uniformidad al navegador y al sistema de anchura, da una apariencia moderna para el formateo de los elementos de texto, tablas y formularios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sistema de cuadrilla===&lt;br /&gt;
Bootstrap viene con una disposición de cuadrilla estándar de 940 píxeles de ancho. Alternativamente, el desarrollador puede usar un diseño de ancho-variable. Para ambos casos, la herramienta tiene cuatro variaciones para hacer uso de distintas resoluciones y tipos de dispositivos: teléfonos móviles, formato de retrato y paisaje, tabletas y computadoras con baja y alta resolución (pantalla ancha). Esto ajusta el ancho de las columnas automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Componentes===&lt;br /&gt;
En adición a los elementos estándares  de HTML, Bootstrap contiene otra interfaz de elementos comúnmente usados. Ésta incluye botones con características avanzadas, como grupo de botones o botones con opción de menú desplegable, listas de navegación, etiquetas horizontales y verticales, ruta de navegación y paginación, así como etiquetas, capacidades avanzadas de miniaturas tipográficas, formatos para mensajes de alerta y barras de progreso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Plug-ins===&lt;br /&gt;
Los componentes de JavaScript para Bootstrap están basados en la librería [[jQuery]] de JavaScript. Proveen elementos adicionales de interfaz de usuario como diálogos, tooltips y carruseles. También extienden la funcionalidad de algunos elementos de interfaz existentes, incluyendo por ejemplo una función de auto-completar para campos de entrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compatibilidad===&lt;br /&gt;
Bootstrap ha sido pensado para utilizarse en las versiones más recientes de los navegadores de escritorio y navegadores móviles. Aunque también funciona con los navegadores más antiguos, en estos casos es posible que algunos componentes se vean peor de lo esperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uso en la Web==&lt;br /&gt;
Claramente el mejor ejemplo de utilización de Bootstrap es Twitter, pero existen otros sitios que implementan diseños responsive basados en este Framework como por ejemplo estos:&lt;br /&gt;
*Breezi: http://breezi.com/&lt;br /&gt;
*Stackideas: http://stackideas.com/&lt;br /&gt;
*iAcquire: http://www.iacquire.com/&lt;br /&gt;
*AudioMack: http://www.audiomack.com/&lt;br /&gt;
*LearnDot: http://www.learndot.com/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
*http://getbootstrap.com/        &lt;br /&gt;
*http://librosweb.es/bootstrap_3/&lt;br /&gt;
*http://openwebcms.es/2013/que-es-bootstrap/        &lt;br /&gt;
*http://conocimientoabierto.es/que-es-twitter-bootstrap-y-como-aprender-a-usarlo/657/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]] [[Category:Desarrollo_web]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Ivory&amp;diff=2272177</id>
		<title>Ivory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Ivory&amp;diff=2272177"/>
		<updated>2014-06-23T18:12:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Página creada con '{{Ficha Software |nombre=Ivory |familia=Framewoks CSS |imagen=Ivory_logo.jpg |tamaño=260px |descripción=Framework CSS para Desarrollo Web |imagen2= |tamaño2= |des...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Ivory&lt;br /&gt;
|familia=Framewoks CSS&lt;br /&gt;
|imagen=Ivory_logo.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=260px&lt;br /&gt;
|descripción=[[Framework]] [[CSS]] para Desarrollo [[Web]]&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable= 2.0&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Multiplataforma&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[http://www.gnu.org/licenses/gpl.html/ GPLv2] &lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=http://weice.in/ivory/index.html&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ivory''' es un sencillo [[framework]] [[CSS]] responsivo basado en un grid de 12 columnas que ofrece 4 diseños de diferente ancho (1200px, 1140px, 1024px y 960px). Debido a esta sencillez es extremadamente ligero (32kb sin comprimir), lo que no quita para que cuente con sus propias tipografías, formularios, botones, listas y demás elementos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
===Layouts flexibles===&lt;br /&gt;
Ivory puede adaptarse facilmente a cualquier tamaño de pantalla, desde teléfonos hasta pantallas de TV. Ofrece 4 tipos diferentes de layouts: 1200px, 1140px, 1024px &amp;amp; 960px. También es posible definir un tamaño personalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grid fluido===&lt;br /&gt;
Ivory Framework es un grid de 12 columnas fluidas que estan divididas, por lo general, en 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 12 partes iguales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soporte en múltiples navegadores===&lt;br /&gt;
Ivory funciona perfectamente en las últimas versiones de los navegadores mas conocidos, como: [[Google Chrome]], [[Mozilla Firefox]], [[Opera]], [[Internet Explorer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Componentes===&lt;br /&gt;
Ivory incluye un paquete de tipografía, controles de formularios, botones y otros componentes como Alerts, Tooltip, Breadcrumb, Tabs, Accordion y Toggle Switch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
* http://weice.in/ivory/index.html&lt;br /&gt;
* http://www.nosolocss.com/blog/recursos/20-frameworks-responsivos-para-adaptar-tu-web-a-todos-los-dispositivos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]] [[Category:Desarrollo_web]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Ivory_logo.jpg&amp;diff=2272144</id>
		<title>Archivo:Ivory logo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Ivory_logo.jpg&amp;diff=2272144"/>
		<updated>2014-06-23T18:00:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://weice.in/ivory/index.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=960_Grid_System&amp;diff=2271969</id>
		<title>960 Grid System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=960_Grid_System&amp;diff=2271969"/>
		<updated>2014-06-23T16:43:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Página creada con '{{Ficha Software |nombre=960_Grid_System |familia=Framewoks CSS |imagen=960_grid_system_logo.jpg |tamaño=272px |descripción=Framework CSS para Desarrollo Web |imag...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=960_Grid_System&lt;br /&gt;
|familia=Framewoks CSS&lt;br /&gt;
|imagen=960_grid_system_logo.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=272px&lt;br /&gt;
|descripción=[[Framework]] [[CSS]] para Desarrollo [[Web]]&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Multiplataforma&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[http://www.gnu.org/licenses/gpl.html/ GPL] &lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=http://960.gs&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''960_Grid_System''' es un [[framework]] [[CSS]] orientado a maquetar sitios web (o incluso aplicaciones) con el mínimo esfuerzo posible cuyas páginas se construyen en anchuras de 960 píxeles (de ahí su nombre). Ofrece dos posibilidades de maquetación de páginas, con una rejilla de 12 ó 16 columnas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes de 960_Grid_System==&lt;br /&gt;
El propio framework dispone de dos variantes distintas, para hacer páginas utilizando 12 ó 16 columnas. Por lo general no es necesario utilizar todas las columnas disponibles para realizar una maquetación, sino que la rejilla tendrá esas divisiones verticales donde se podrán situar los elementos. La variante de 12 columnas da menos posibilidades para repartir los espacios, pero en muchos de los casos será más que suficiente para crear cualquier estructura de página. En cuanto a la variante de 16 columnas, da una gama mayor de posibles anchos para las columnas, que puede ser necesaria en diseños con un nivel de detalle más alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ambas variantes las columnas que se consiguen tienen un margen a cada lado de 10 píxeles, por lo que si se colocan dos columnas, una al lado de otra, entre los márgenes de las dos a la vez, se obtiene una separación de 20 píxeles entre ellas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anchuras posibles con la variante de 12 columnas===&lt;br /&gt;
Con la primera de las variantes de 960_Grid_System se puede hacer divisiones en hasta 12 columnas distintas. Teniendo en cuenta los márgenes a la izquierda y la derecha de las columnas, las anchuras disponibles serán las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: 60px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: 140px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: 220px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4: 300px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5: 380px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6: 460px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7: 540px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8: 620px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9: 700px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10: 780px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11: 860px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12: 940px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, para un diseño a 3 columnas, una combinación de anchuras podría ser de 140px, 460px y 300px.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anchuras posibles con la variante de 16 columnas===&lt;br /&gt;
Utilizando la variante de 16 columnas se obtiene 16 posibles anchuras de elementos de la página, lo que puede aumentar las posibilidades de elección. Las distintas anchuras sobre las que se puede trabajar son las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: 40px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: 100px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: 160px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4: 220px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5: 280px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6: 340px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7: 400px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8: 460px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9: 520px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10: 580px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11: 640px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12: 700px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13: 760px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14: 820px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15: 880px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16: 940px &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así pues, con este sistema es posible maquetar hasta 16 columnas de 40 píxeles cada una, o cualquier combinación deseada, siempre que la anchura más los márgenes de los elementos sea de 960 píxeles.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ejemplo==&lt;br /&gt;
Estructura de dos columnas, donde ambas midan 460 píxeles de anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;div class=&amp;quot;container_12&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;lt;div class=&amp;quot;grid_6&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;460 px&amp;amp;lt;/p&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;lt;/div&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;lt;div class=&amp;quot;grid_6&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;460 px&amp;amp;lt;/p&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;lt;/div&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;lt;div class=&amp;quot;clear&amp;quot;&amp;amp;gt;&amp;amp;lt;/div&amp;amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/div&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
* http://960.gs&lt;br /&gt;
* http://www.desarrolloweb.com/articulos/listado-frameworks-css.html&lt;br /&gt;
* http://sonspring.com/journal/960-grid-system&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]] [[Category:Desarrollo_web]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:960_grid_system_logo.jpg&amp;diff=2271959</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://960.gs/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Ample_SDK&amp;diff=2095170</id>
		<title>Ample SDK</title>
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		<updated>2013-11-30T01:05:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Ample SDK&lt;br /&gt;
|familia=Framewoks JavaScripts&lt;br /&gt;
|imagen=ample_sdk.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=270px&lt;br /&gt;
|descripción=[[Framework]] [[JavaScript]] para Desarrollo [[Web]]&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable= 0.9.4 - 1 de [[Diciembre]] 2012&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Multiplataforma&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php Open Source Initiative OSI - The MIT License ] y [http://www.gnu.org/licenses/gpl.html GNU General Public License (GPL)]&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web= http://www.amplesdk.com&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ample SDK''' es un ligero [[Framework]] de  [[JavaScript]] multi navegador basado en estándares para crear aplicaciones dinámicas de Internet. Emplea las tecnologías XML (como XUL, SVG o HTML5) para el diseño de interfaz de usuario, [[CSS]] para el estilo de interfaz de usuario y JavaScript con las API estándar DOM / jQuery para la lógica de la aplicación. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
*La completa aplicación del nivel básico de las tecnologías del W3C DOM.&lt;br /&gt;
*Soporte en los navegadores mas utilizados.&lt;br /&gt;
*Cross-browser XUL (apoyo a una interfaz de usuario de escritorio como el idioma de la interfaz de usuario de marcado XML desarrollado por el proyecto Mozilla).&lt;br /&gt;
*HTML5&lt;br /&gt;
*SVG soportado en todos los navegadores, incluyendo [[Internet Explorer]] 5.5-8.0&lt;br /&gt;
*Una API opcional similar a [[JQuery]]&lt;br /&gt;
*Muy buen rendimiento&lt;br /&gt;
*Arquitectura extensible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Ventajas==&lt;br /&gt;
===Se ejecuta en cada navegador web moderno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ample SDK se ejecuta en cada navegador web moderno dando a los desarrolladores web un API basada en estándares que les permite dejar de preocuparse por las peculiaridades de cada navegador y empezar a escribir código eficiente encaminado al desarrollo de la aplicación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basado en estándares===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Runtime de Ample SDK, los idiomas de interfaz de usuario y el modelo de programación se basan en estándares abiertos. Debido a esto, un desarrollador web no necesita aprender nuevas tecnologías o APIs propietarias. Se puede mantener el simple uso de las habilidades ya aprendidas con el lenguaje JavaScript, DOM, CSS, XML, XHTML y otras tecnologías y estándares. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arquitectura extensible===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La arquitectura de Ample SDK es muy flexible y extensible. Puede extenderse fácilmente o ajustarlo a las necesidades de cada aplicación, por ejemplo, creación de prototipos de objetos centrales del DOM, la creación de nuevos gestores de IU, la creación de componentes de interfaz de usuario personalizados o incluso idiomas enteros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tecnología==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Runtime===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ample Runtime es el componente central del framework Ample SDK. Permite el procesamiento de XML,  abstracción del DOM y servicios de interfaz de usuario.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Tecnologías Javascript ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ample Runtime contiene una implementación del DOM estándar (Nivel 3). Esto le permite al programador volver a utilizar cualquier lógica de la aplicación que ya se haya escrito, y también permite una migración más fácil a una nueva plataforma. Además de esto, hay varios administradores de la interfaz de usuario incorporados, tales como arrastrar y soltar, cambiar el tamaño, el Focus y otros.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Tecnologías XML===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ample Runtime también alberga implementaciones de tecnologías XML de &amp;quot;proceso&amp;quot; como XInclude 1.0, Eventos XML 1.0, SMIL 3.0, XBL 2.0 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lenguajes de interfaz de usuario===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los idiomas de interfaz de usuario implementados en Ample SDK incluyen tecnologías tales como: XHTML 1.0, SVG 1.1, XUL 1.0, HTML 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Plugins===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varios plugins incluidos con Ample SDK como formularios, Cookie, XSLT, almacenamiento, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
*http://www.amplesdk.com/about/&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]] [[Category:Desarrollo_web]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Ample SDK</title>
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		<updated>2013-11-30T00:58:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: Página creada con '{{Ficha Software |nombre=Ample SDK |familia=Framewoks JavaScripts |imagen=ample_sdk.jpg |tamaño=270px |descripción=Framework JavaScript para Desarrollo Web |imagen...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Ample SDK&lt;br /&gt;
|familia=Framewoks JavaScripts&lt;br /&gt;
|imagen=ample_sdk.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=270px&lt;br /&gt;
|descripción=[[Framework]] [[JavaScript]] para Desarrollo [[Web]]&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable= 0.9.4 1 de Diciembre 2012&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Multiplataforma&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=[http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php Open Source Initiative OSI - The MIT License ] y [http://www.gnu.org/licenses/gpl.html GNU General Public License (GPL)]&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web= http://www.amplesdk.com&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Ample SDK''' es un ligero [[Framework]] de  [[JavaScript]] multi navegador basado en estándares para crear aplicaciones dinámicas de Internet. Emplea las tecnologías XML (como XUL, SVG o HTML5) para el diseño de interfaz de usuario, [[CSS]] para el estilo de interfaz de usuario y JavaScript con las API estándar DOM / jQuery para la lógica de la aplicación. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
*La completa aplicación del nivel básico de las tecnologías del W3C DOM.&lt;br /&gt;
*Soporte en los navegadores mas utilizados.&lt;br /&gt;
*Cross-browser XUL(apoyo a una interfaz de usuariode escritorio como), el idioma de la interfaz de usuario de marcadoXML desarrollado por el proyecto Mozilla.&lt;br /&gt;
*HTML5&lt;br /&gt;
*SVG soportado en todos los navegadores, incluyendo [[Internet Explorer]] 5.5-8.0&lt;br /&gt;
*Una API opcional similar a [[JQuery]]&lt;br /&gt;
*Muy buen rendimiento&lt;br /&gt;
*Arquitectura extensible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Ventajas==&lt;br /&gt;
===Se ejecuta en cada navegador web moderno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ample SDK se ejecuta en cada navegador web moderno dando a los desarrolladores web un API basada en estándares que les permite dejar de preocuparse por las peculiaridades de cada navegador y empezar a escribir código eficiente encaminado al desarrollo de la aplicación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basado en estándares===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Runtime de Ample SDK, los idiomas de interfaz de usuario y el modelo de programación se basan en estándares abiertos. Debido a esto, un desarrollador web no necesita aprender nuevas tecnologías o APIs propietarias. Se puede mantener el simple uso de las habilidades ya aprendidas con el lenguaje JavaScript, DOM, CSS, XML, XHTML y otras tecnologías y estándares. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arquitectura extensible===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La arquitectura de Ample SDK es muy flexible y extensible. Puede extenderse fácilmente o ajustarlo a las necesidades de cada aplicación, por ejemplo, creación de prototipos de objetos centrales del DOM, la creación de nuevos gestores de IU, la creación de componentes de interfaz de usuario personalizados o incluso idiomas enteros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tecnología==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Runtime===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ample Runtime es el componente central del framework Ample SDK. Permite el procesamiento de XML,  abstracción del DOM y servicios de interfaz de usuario.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Tecnologías Javascript ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ample Runtime contiene una implementación del DOM estándar (Nivel 3). Esto le permite al programador volver a utilizar cualquier lógica de la aplicación que ya se haya escrito, y también permite una migración más fácil a una nueva plataforma. Además de esto, hay varios administradores de la interfaz de usuario incorporados, tales como arrastrar y soltar, cambiar el tamaño, el Focus y otros.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Tecnologías XML===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ample Runtime también alberga implementaciones de tecnologías XML de &amp;quot;proceso &amp;quot; como XInclude 1.0, Eventos XML 1.0, SMIL 3.0, XBL 2.0 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lenguajes de interfaz de usuario===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los idiomas de interfaz de usuario implementados en Ample SDK incluyen tecnologías tales como: XHTML 1.0, SVG 1.1, XUL 1.0, HTML 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Plugins===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varios plugins incluidos con Ample SDK como formularios, Cookie, XSLT, almacenamiento, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
*http://www.amplesdk.com/about/&lt;br /&gt;
[[Category:Programación]] [[Category:Desarrollo_web]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://www.amplesdk.com&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=El_Pinchazo_(Majibacoa)&amp;diff=1859249</id>
		<title>El Pinchazo (Majibacoa)</title>
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		<updated>2013-04-03T14:53:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Localidad&lt;br /&gt;
|nombre            = &lt;br /&gt;
|nombre completo   = El Pinchazo&lt;br /&gt;
|país              = Cuba&lt;br /&gt;
|unidad            = Localidad&lt;br /&gt;
|tipo_superior_1   = Provincia&lt;br /&gt;
|superior_1        = [[Las Tunas]]&lt;br /&gt;
|tipo_superior_2   = Municipio&lt;br /&gt;
|superior_2        = [[Majibacoa]]&lt;br /&gt;
|población         = 330&lt;br /&gt;
|imageninferior    = Pinchazo_localidad.jpg&lt;br /&gt;
|imageninferior_pie= El Pinchazo&lt;br /&gt;
|fundación         =&lt;br /&gt;
}} '''El Pinchazo.''' Perteneciente al Consejo Popular  [[Calixto(Consejo_Popular)|Calixto]], municipio [[Majibacoa|Majibacoa]] es una zona rural, de relieve llano, con abundante vegetación. La gran mayoría de sus pobladores son campesinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ubicación Geográfica ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;La Localidad El Pinchazo, del Consejo Popular de [[Calixto(Consejo Popular)|Calixto]], se encuentra ubicada próximo a la Carretera Central en la parte Norte del Consejo Popular. Geográficamente en los 20&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt; 55 ‘34 y 76&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt; 51 ‘42.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Esta Localidad limita con los siguientes puntos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Norte: Localidad, [[Rabell (Majibacoa)|Rabel]]&amp;lt;br&amp;gt;• Sur: Localidad, [[Blanca_Rosa_(Majibacoa)|Blanca Rosa]].&amp;lt;br&amp;gt;• Este: Localidad, [[Pérez|Pérez]].&amp;lt;br&amp;gt;• Oeste: Comunidad [[Calixto(Consejo Popular)|Calixto]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Lo que actualmente es la zona del Pinchazo perteneció, antes del triunfo de la Revolución, a un hacendado llamado Alonso Betancourt. Trabajaba en sus tierras un hombre llamado Sirilo Torres, quien dejó de trabajar para él. Esto enfadó mucho al hacendado, trayendo como consecuencia que fuera desalojado de las tierras. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Llegado el triunfo de la Revolución y con ello La Ley de Reforma Agraria, se comienza a recoger las tierras de estos hacendados. Sirilo Torres y otros que también habían sido desalojados participaron en la intervención de las tierras de Alonso. Cuentan ellos que esto fue el primer “pinchazo” que le dio la evolución a Alonso. Desde entonces se quedó el nombre de El Pinchazo para estas Tierras.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Forma parte también de la historia de la localidad una tienda particular que tenía un hombre llamado Alfredo Ramayo. Después del triunfo de la Revolución y con la realización del censo de población aparecieron las tiendas del estado con la venta de productos a la población con precios asequibles. Ramayo se ve obligado a deshacerse de la tienda, quedando solo en el recuerdo de los abuelos de la localidad.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;La localidad El Pinchazo se caracteriza por una buena vegetación. En la mayoría de las casas tienen árboles frutales y maderables. Toda la zona se encuentra electrificada. Además, desde hace algunos años, la población cuenta con el servicio de agua corriente. Su relieve es llano, siendo un poco más elevado para la parte más oriental. Los suelos de esta localidad son fértiles. Las lluvias intensas provocan la ocurrencia de manantiales en los caminos y tierras más bajas.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo Económico&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;La principal actividad económica es la agricultura. La siembra de hortalizas y otros cultivos de ciclo corto son comunes en esta zona. La mayoría de las mujeres son amas de casas. Muy pocos hombre trabajan con el estado, mientras que la mayoría son campesinos.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo Social&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Educación&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Las tierras donde se encuentra la escuela pertenecieron al campesino Eulogio Amador el cual donó ese espacio para dicha construcción. En sus inicios la escuelita era de madera; en la actualidad es de mampostería y cinc. Próximo a la escuela se encuentra un parquecito infantil recientemente creado el cual favorece la diversión de los pequeños de las casas.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salud&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Existe en la zona un consultorio del médico de la familia para satisfacer las necesidades básicas en cuestiones de salud. Esto ha permitido que los pobladores no tengan que trasladarse a más de 1 Km. para ser atendidos en el policlínico de Calixto. Favorece además, la atención diferenciada y sistemática a las embarazadas.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimonio&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Forma parte del patrimonio de la zona un árbol de algarroba que sirve como punto de referencia para los habitantes de la localidad.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces Externos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Majibacoa|Municipio Majibacoa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.one.cu/ Oficina Nacional de Estadísticas de Cuba]&lt;br /&gt;
*Dirección Municipal de Trabajadores Sociales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Historia_de_la_localidad]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Rabell (Majibacoa)</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Localidad&lt;br /&gt;
|nombre            = &lt;br /&gt;
|nombre completo   = Rabell&lt;br /&gt;
|país              = Cuba&lt;br /&gt;
|unidad            = Localidad&lt;br /&gt;
|tipo_superior_1   = Provincia&lt;br /&gt;
|superior_1        = [[Las Tunas]]&lt;br /&gt;
|tipo_superior_2   = Municipio&lt;br /&gt;
|superior_2        = [[Majibacoa]]&lt;br /&gt;
|población         =  411&lt;br /&gt;
|imageninferior    = EntRabell.jpg&lt;br /&gt;
|imageninferior_pie= Entrada de Rabell&lt;br /&gt;
|fundación         =&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;'''Rabell. ''' La localidad de perteneciente al Consejo Popular de [[Calixto(Consejo Popular)|Calixto]], es una zona rural que fue adoptando dicho nombre gracias a los primeros colonos que habitaban el lugar en aquel entonces de Apellidos Rabell, presenta un relieve llano y con muy pocas elevaciones.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ubicación Geográfica&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La localidad de Rabell, [[Majibacoa|Majibacoa]], se encuentra ubicado al norte del Consejo Popular de Calixto, sus límites geográficos son: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Norte: Localidad [[La_Esperanza_(Majibacoa)|La Esperanza]].&amp;lt;br&amp;gt;• Sur: Localidad [[El_Pinchazo_(Majibacoa)|El Pinchazo]].&amp;lt;br&amp;gt;• Este: Localidad [[Pérez|Pérez]].&amp;lt;br&amp;gt;• Oeste: Localidad [[Calixto(Consejo Popular)|Calixto]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Las tierras que hoy llevan el nombre de Rabell pertenecieron a varios Colonos. Uno de los primeros colonos era de apellido Rabell, de modo que la localidad fue adoptando dicho nombre. Otros colonos fueron Francisco Pozo, José Mastrapa, Enrique Gutierre y Antonio Escalona. &lt;br /&gt;
La actividad económica fundamental en aquel entonces era el cultivo de la caña, lo que proporcionaba una gran cantidad de empleos. Como resultado, muchas personas venían en busca de trabajo y fueron poco a poco asentándose en la zona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El vecino José Santiesteban, que se mudó para la zona en el año 1941, recuerda sus vivencias laborales: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Siendo tan solo un muchacho trabajaba, junto a mis cuatro hermanos, por el salario de 20 centavos. Mi padre, por ser adulto, cobraba 1 peso. En ocasiones en efectivo, pero la mayoría de las veces en vales para comprar los productos en la tienda más cercana” &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parar el año 1979, en un esfuerzo conjunto de todos sus pobladores, pusieron los postes y cables para electrificar el poblado. Esto no se realizó con la debida autorización del Estado por lo que fue cortada de inmediato. &lt;br /&gt;
Posteriormente, Pedro Rosales delegado de la zona en aquel entonces, escribió una carta al Comité Central. La misma fue revisada por Lidio Ramón; al mes siguiente fue electrificada la zona. Cuentan los pobladores que por esta fecha dieron una de las más grandes fiestas en la circunscripción. Posteriormente fue creado el cuadro de pelota, la cancha de baloncesto, el círculo social.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Rabell es una zona rural. La mayoría de las casas se encuentran ubicadas a ambos lados de un terraplén procedente de Calixto y que llega hasta La Esperanza. Su longitud es de unos 2 Km. La misma presenta un relieve llano, con muy pocas elevaciones. Se destaca la presencia de árboles frutales en la mayoría de las casas. Arroyos de poco caudal cobran vida con las lluvias primaverales e invernales.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo Económico ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;La principal actividad económica es la agricultura, donde se destaca el cultivo de la caña de azúcar, la yuca, el burro, el maíz, hortalizas, etc. La cría de cerdos a través de los convenios con el estado está desarrollándose exitosamente. En la actualidad 5 de los pobladores se desempeñan en esta actividad.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo Social&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Educación ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;[[Image:rabel_primaria.jpg|thumb|right|150px|Escuela primaria de la localidad]]En el territorio existe una escuela primaria con el nombre “Antón Makarenko”, reciente mente fue objeto de una reparación total. Cuenta con medios educativos como televisores, una computadora y todo lo necesario para la formación de los estudiantes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cultura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El círculo social se encuentra ubicado en la parte más oriental de la zona. Es común ver los vecinos jugando dominó en horas de la tarde. También es un área de recreación para los pequeños, sobre todo en los meses de vacaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tradiciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tradiciones de la circuncisión es festejar el 28 de septiembre, día de los [[CDR]], la jornada cucalambiana en saludo al día del campesino cubano, también hacer trabajos voluntarios para mantener limpia la circunscripción, tienen hábito de jugar dominó y jugar pelota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patrimonio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forma parte del patrimonio de la zona la grúa de carga de caña, que aún es un punto de referencia de la circunscripción, al igual que la Ceiba más grande que hay en Rabell. En la Circunscripción todavía existe la casa de uno de los grandes colonos que había en aquel tiempo. Existe además, un poso de agua potable, del cual se benefician muchas casas aledañas, que data de los primeros años del siglo XX. En sus inicios tenía instalado un molino de viento para extraer el agua y así satisfacer la sed de las reces que transportaban las cañas. Fue abrocalado en el año 1960.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salud ===&lt;br /&gt;
A principios de los años 1990, fue creado en nuestra localidad un consultorio del médico de la familia con la intención de elevar la calidad de los servicios de salud en la misma. Años atrás, llegó a vivir un médico junto a su esposa en el mismo consultorio, favoreciendo en gran manera este servicio tan necesario, sobre todo, a nuestros abuelos y personas con padecimientos crónicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deporte ===&lt;br /&gt;
La presencia de un cuadro de pelota en la zona, extiende las horas de recreación de los más jóvenes, sobre todos en horarios de la tarde. Por estar cerca de la Escuela Primaria, favorece la participación en el deporte de los más pequeños.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.one.cu/ Oficina Nacional de Estadísticas de Cuba]&lt;br /&gt;
*Dirección Municipal de Trabajadores Sociales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces Externos&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Majibacoa|Municipio Majibacoa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Historia_de_la_localidad]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
Yoel Santiesteban Leyva&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
Circuito de Multivibradores&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
Yoel Santiesteban Leyva&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://www.asifunciona.com/tablas/bobinas/bobinas.htm&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
Múltiples Vistas&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
Logo de AC3D&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://www.earthsculptor.com/&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://www.earthsculptor.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: subió una nueva versión de «Archivo:Earthsculptor logo.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://www.earthsculptor.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: subió una nueva versión de «Archivo:Parallax mapping funcionamiento.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<updated>2013-04-03T14:01:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: subió una nueva versión de «Archivo:Parallax Occlusion Mapping.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<updated>2013-04-03T13:54:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: subió una nueva versión de «Archivo:Hme.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
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== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<updated>2013-04-03T13:50:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: subió una nueva versión de «Archivo:Hme3.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
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== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: subió una nueva versión de «Archivo:Servo motor circuito.gif»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
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		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<updated>2013-04-03T13:39:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: subió una nueva versión de «Archivo:Servo motor pulsos control2.gif»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
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== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<updated>2013-04-03T13:36:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: subió una nueva versión de «Archivo:Servo motor caracteristicas.gif»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Servo_motor_conexiones.gif&amp;diff=1858091</id>
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		<updated>2013-04-03T13:32:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoels04024jc: subió una nueva versión de «Archivo:Servo motor conexiones.gif»&lt;/p&gt;
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== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
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		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<title>Archivo:Servo motor.jpg</title>
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== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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http://tejiendoelmundo.wordpress.com/2009/09/02/la-estructura-de-richat-el-ojo-del-sahara/&lt;/div&gt;</summary>
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== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://blog.nuestroclima.com/?p=670&lt;/div&gt;</summary>
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== Fuente: ==&lt;br /&gt;
http://www.navegarea.com/radioayudas/dme/dme_descripcion.html&lt;/div&gt;</summary>
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		<author><name>Yoels04024jc</name></author>
		
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