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Dragon Age II. La segunda parte de Bioware supone un nuevo intento de redefinir el género de rol por parte del estudio canadiense, buscando aunar sus propias fortalezas en aspectos como la narrativa o la creación de personajes junto a un diseño más orientado a abrir el género a un público más amplio. A pesar de ese número dos, Dragon Age es un reinicio, el comienzo de una nueva historia: la saga de Hawke.
Contenido |
Descripción del Juego
Cuando los escritores de Bioware crearon Thedas, el mundo sobre el que se desarrolla Dragon Age, lo hicieron a conciencia, un trabajo de varios años en los que se dio forma a la historia, mitología, política, religión, cultura y otros muchos aspectos imprescindibles para darle identidad propia a un mundo. Es el trabajo más ambicioso del estudio en este punto concreto y se hizo pensando justamente en lo que Dragon Age 2 ofrece: grandes historias ligadas sólo por algunos lazos comunes, pero que podían ser independientes y mostrar diferentes aspectos de este universo, un plan a largo plazo en el que el jugador descubrirá las diferentes regiones de este mundo de magia y espada, enfrentándose a grandes amenazas por el camino y dejando su huella en la historia.
Historia
Esta es la historia de Hawke -el nombre es elección del jugador pero en el juego todo el mundo se refiere a él como Hawke, Campeón de Kirkwall, un héroe legendario en esa ciudad estado y algo más. Pero antes de conseguir su estatus de leyenda, el protagonista era sólo uno más de los refugiados provenientes de Ferelden durante la quinta plaga, uno de muchos que se agolpaban a las puertas de una ciudad áspera y ya saturada ¿como logró convertirse en el protagonista de las historias de taberna más increíbles y asombrosas? ¿cómo alguien de esa condición logró entrar en la élite nobiliaria de la ciudad? y por encima de todo ¿dónde está ahora, en el momento de más necesidad?.
Esta es la historia que se narra en este título, desarrollada a través de diez años y contada en boca del deslenguado Verric, compañero de armas del campeón y apresado por El Cántico para tratar de encontrar la localización de Hawke en la actualidad por razones que se van desvelando poco a poco a lo largo de la historia. Esa es también la justificación de algunas de las decisiones de diseño adoptadas en el juego en lo concerniente a opciones de creación del personaje, diseño de la historia, doblaje y algunas más: el tener a un personaje más predefinido, con una historia en la que el jugador participa con sus decisiones pero en la que no tiene tanta autoría como en Origins.
Los personajes que acompañan a Hawke constituyen un grupo heterogéneo, muy diferentes en su forma de pensar y actuar, lo que facilita el ver el desarrollo del juego desde puntos de vista diferentes. Uno de ellos, Fenris, es un elfo esclavo de Tevinter, donde su amo lo transformó mediante un experimento con Lyrium para dotarle de habilidades sobrenaturales, tatuando su piel con el mineral mágico. El experimento resultó demasiado bien, hasta el punto de que Fenris logró hacerse tan poderoso que logró escapar, desarrollando además un intenso odio hacia la magia y una clara desconfianza hacia cualquier mago. Por otro lado está Anders, viejo conocido que ya se pudo ver en El Despertar, un mago poseído por un espíritu de la justicia en El Velo, lo que prácticamente le impide mirar hacia otro lado cuando los templarios cazan a magos rebeldes que no habían hecho nada para merecer su castigo excepto querer ser libres para vivir sus vidas.
Kirkwall
En el remoto pasado, la ciudad que es hoy Kirkwall se asentaba en los contornos del Imperio Tevinter. Era el corazón del comercio de esclavos del Imperio, hasta tal punto que daba cobijo a casi un millón de esclavos traídos de las regiones más bárbaras del Este y del Sur. Eran transportados por mar y eran puestos a trabajar en los hornos de las industrias de la ciudad: legiones enteras de canteros y herreros que producían el acero que necesitaba el Imperio. Los tratantes de esclavos de la ciudad crecieron mientras sus ganancias aumentaban a costa de la avaricia y la opresión. Era este un lugar de oscuridad y desesperación, un pozo del que pocos escapaban, y cuando los oprimidos se rebelaron contra el Imperio se desató una ola de violencia jamás conocida. La ciudad que se conoce hoy se construyó sobre los huesos del pasado, hecho que la mayoría de los ciudadanos de la actualidad prefieren olvidar.
El pasado de todas maneras permanece aún muy visible. Cualquier barco que se acerque a Kirkwall verá primero los acantilados (la "muralla" de la que la ciudad saca su nombre) desde muchas millas de distancia. Este acantilado está hecho de la misma roca oscura con la que la ciudad fue construida, un panteón de malvados guardianes representando los Antiguos Dioses tallados en su superficie. A lo largo de los años la Capilla ha intentado destruir estos centinelas paganos, sin embargo es prácticamente imposible eliminarlos del todo.
Un canal fue tallado en este acantilado, permitiendo a los barcos navegar a través de un oscuro corredor de rocas de centenares de metros de longitud al interior de la ciudad. Flanqueando cada uno de los lados del canal se encuentran los Gemelos de Kirkwall, dos inmensas estatuas de bronce cuya utilidad va más allá de la decoración: la ciudad se asienta a continuación del punto más estrecho del mar, por lo que una cadena gigante puede levantarse entre las dos estatuas y el faro que marca la línea de navegación creando una barrera. Este peaje se utiliza por los gobernantes de la ciudad para el cobro de impuestos, tarifas y extorsiones.
La ciudad es rica debida a su posición cercana al mar, sin embargo existen muchas zonas deprimidas. Con la caída del Imperio muchas de las zonas nunca pudieron volver a recuperarse. Aunque la Capilla y la Fortaleza sean visibles desde la mayoría de las zonas de la ciudad resulta sencillo perderse en el laberinto que suponen los patios y calles construidas por los enanos. Además, las calles de la Parte Baja de la Ciudad están repletas de asaltantes dispuestos a desvalijar a todo aquel que no se encuentre al amparo de un buen guía o un mapa. La Parte Baja de la Ciudad se encuentra siempre envuelta en un humo oscuro proveniente de las fundiciones. Cuando el aire se renueva gracias a las frías tormentas invernales el viento azota las bocas de las minas abandonadas, de las cuales de vez en cuando salen unos vapores. Fuera de Kirkwall todavía se encuentran las antiguas minas en las montañas, la mayoría de ellas abandonadas, y algunas de ellas se encuentran asediadas por los espíritus en busca de venganza por las torturas infligidas en el pasado.
En el fondo Kirkwall no ha cambiado mucho con el paso de los tiempos. La avaricia conduce a la escoria de Thedas a sus orillas encantadas y la gente sin escrúpulos los consumen.
Personajes
- Isabela: Isabela es el azote pirata de dos costas, cuatro naciones y de incontables tabernas. Tiene la misma habilidad tanto como para la daga como para el insulto, y resulta difícil saber cuál de las dos resulta más hiriente. Resulta complicado verla en algún lugar durante demasiado tiempo, pero con su barco reducido a astillas Isabela tuvo que conformarse con cualquier recompensa que Kirkwall tuviese que ofrecer. Eso no supuso el fin de los dolores de cabeza para los ricos y los estúpidos, como tampoco supuso el fin de la diversión para ella. Es deseada y temida. Cae a su espada o a sus pies, para ella una victoria es una victoria. Hundida y acosada, Isabela todavía no ha decidido si ha sido acorralada aún.
- Aveline Vallen: Es un soldado, maestra de la espada y una guardiana incansable… hasta cierto punto. Hija de un caballero exiliado, Aveline no es el caballero que su padre esperaba que fuera. A pesar de estar muy entrenada en el combate de caballería, se crió en la sombra de una vida perdida y no va a perder otra por honor. Proteger su ciudad adoptiva de Kirkwall es una decisión propia, no una obligación. La gente que le importa no caerá en causas perdidas o protegiendo a los necios de sí mismos. El orgullo se puede curar como cualquier otra herida cuando las amenazas se han exterminado y todos están a salvo en sus casas.
- Varric: La palabra es su herramienta de trabajo, la exageración su especialidad. Varric puede crear o destruir una leyenda sin ni siquiera levantar un dedo. Nacido en un gremio de mercaderes, Varric nunca conoció la Tierra de los Enanos ni jamás trabajó la piedra. Él prefiere el fuego caliente de una taberna, una jarra que nunca se termina, una audiencia atenta y un tema que no se pueda comprobar. Puede cambiar una gran historia de Ancestros y Virtudes (o de lo que quieras), pero no está exento de mérito. La Historia la escriben los vencedores, pero también puede ser escrita por Varric, el cual decide quienes son los ganadores. Si lo que buscas son ganancias busca a su hermano, Bartrand, un sinvergüenza con auténtica cabeza para los negocios, pero si lo que deseas es ser recordado Varric es tu hombre.
- Fenris: De esclavo a maestro Tevinter, Fenris había cambiado: los lirios fueron marcados a hierro en su piel, su magia fragmentó su memoria a la vez que lo cambió para siempre. Se convirtió en un arma viviente, por lo que usó su poder para escapar de sus cadenas. Ahora se encuentra en una tierra extraña sin amigos y con un antiguo maestro que no le permite ser quien es en realidad.
Requisitos del Juego
- Procesador: Intel Core 2 Duo a 1,8 GHz (o equivalente) o superior AMD Athlon 64 X2 a 1,8 GHz (o equivalente) o superior
- Memoria RAM: 1,5 GB o más
- Disco duro: 7 GB de espacio libre necesario
- Vídeo: ATI Radeon HD 2600 Pro de 256 MB NVIDIA GeForce 7900 GS de 256 MB de memoria RAM