Patrón arquitectónico

Patrón arquitectónico
Información sobre la plantilla
Diagrama del patrón de arquitectura de software.jpg
Concepto:De gran utilidad para guiar en la construcción de un determinado software.

Patrón arquitectónico. Amplio repertorio de principios generales basados en la experiencia que guían la creación de un software.

Patrones generales de software

GRASP: es un acrónimo que significa General Responsability Asignment Software Patterns (patrones generales de software para asignar responsabilidades). El nombre se eligió para indicar la importancia de captar (grasping) estos principios, si se quiere diseñar eficazmente el software orientado a objetos.

1. Patrón Experto. Asignar una responsabilidad al experto en la información. Se conserva el encapsulamiento, ya que los objetos se valen de su propia información para hacer lo que se les pide. Esto provee un bajo nivel de acoplamiento.

2. Patrón Creador. Quien debería ser responsable de crear una nueva instancia de alguna clase. La clase B crea las instancias de A si:

  • B agrega los objetos de A.
  • B contiene los objetos de A.
  • B registra las instancias de los objetos de A.
  • B tiene los objetos de inicialización que serán enviados a A cuando este objeto sea creado.

3. Patrón Controlador. Quien debería de atender un evento del sistema. Asignar la responsabilidad del manejo de mensajes de los eventos del sistema a una clase que represente alguna de las siguientes opciones:

  • El sistema global.
  • La empresa u organización global.
  • Algo activo en el mundo real que pueda participar en la tarea.
  • Un manejador artificial de todos los eventos del sistema de un caso de uso (controlador de casos d uso)

4. Patrón Bajo Acoplamiento. Una clase con bajo acoplamiento no depende de muchas otras clases. Las clases con alto acoplamiento recurren a muchas clases y no es conveniente. Son más difíciles de mantener, entender y reutilizar.

Fuentes