Vol'Jin (World of Warcraft)

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Horda Vol'jin
Información sobre la plantilla
Personaje de Ficción
Vol'jin Wei.jpg
Gobernante legítimo de las Islas del Eco
CreadorBlizzard Entertainment
Obra a la que perteneceMundo de Warcraft, DotA
ResidenciaValley of Wisdom (Valle de la Sabiduría), Orgrimmar
Otros nombresWitch Doctor
Ocupación- Líder de la tribu Darkspear (Lanza Negra)
- Asesor del Jefe de Guerra
RazaTrol Trol
Clase- Shadow Hunter (WoW)
- Witch doctor
Afiliación- Horda Horda, Trolls Darkspear (Trolls Lanza Negra)
Allegados- Sen'jin (padre y maestro)
- Yenniku

El cazador de sombras Vol'jin o Witch Doctor (DotA) es uno de los personajes perteneciente al Mundo de Warcraft creado por la compañía de videojuegos Blizzard Entertainment. Hijo de Sen’jin , es el líder de la tribu Lanza Negra, gobernante legítimo de las Islas del Eco, y un fiel aliado de Jefe de Guerra Thrall. Residía en Orgrimmar en el bastión del Jefe de Guerra, más tarde luchó junto a él durante la Batalla por Entrañas. Después de años de exilio, Vol'jin dirigió un ataque contra las Islas del Eco para acabar con Zalazane y volver a tomar las tierras que Thrall les había prometido.

Biografía

Vol'Jin en el TCG

Vol'jin es el hijo y antiguo aprendiz de Sen’jin, líder de la tribu Lanza Negra exiliados de una pequeña cadena de islas de Vega de Tuercespina. Durante este período de tiempo, los trols Lanza Negra fueron casi exterminados por la invasión humana, así como constantes incursiones múrloc. Sólo a través de la oportuna intervención de Thrall y los orcos, los trols pudieron sobrevivir. Sen’jin murió valientemente en las islas tratando de salvar a su pueblo. Con la muerte de Sen’jin, Vol'jin se convirtió en jefe de la tribu. Con el fin de pagar Thrall por salvar a su pueblo, Vol'jin prometió su lealtad y servicio a la Horda.

Vol'jin estableció la tribu a las Islas Eco, frente a las costas de Durotar. No pasó mucho tiempo antes de una nueva amenaza apareció, en la forma de la flota expedicionaria del Gran Almirante Daelin Proudmoore. Vol'jin ayudado por Rexxar, Rokhan y Stormstout Chen en la evacuación de la tribu Lanza Negra, Utilizando los tres en wyverns que les permitían atacar a la flota de la Alianza desde arriba. Obligado a retirarse a través de la pura fuerza de los números, Vol'jin continuó ayudando a Rexxar y Rokhan a través de sus sabios consejos, instruyendo a Rexxar a reclutar a los tauren y ogros en la lucha contra los humanos.

Después de ayudar a la Horda repeler la invasión humana, Vol'jin llevó de vuelta a su tribu de las islas Eco. No iba a durar sin embargo, un médico brujo llamado Zalazane usó magia negra para esclavizar a muchos de sus hermanos, obligando a Vol'jin a ordenar la retirada hacia el continente por temor a que toda su tribu se convertiría en víctima del brujo loco. Vol'jin entonces fundó la aldea Sen’jin a lo largo de la costa sur de Durotar como base con el que devolver el golpe a Zalazane. Sin embargo, fue llamado a Orgrimmar para ayudar a Thrall, dejando a la reconquista de la casa de su pueblo al Maestro Gadrin. A pesar de las incursiones de los infantes de marina de Kul Tiras persisten en Los Baldíos y Durotar, estas invasiones son menores amenazas y no están directamente dirigidas al Poblado Sen’jin.

World of Warcraft

Vol'jin como aparece justo antes de la batalla por Entrañas

Vol'jin residió en la fortaleza de Thrall en Orgrimmar, ayudando al Jefe de Guerra, con consejos y estratagemas ingeniosas tales como la captura de Trol'kalar para su uso contra los trols de Tuercespina. Mientras guía a su pueblo a un futuro mejor.

La batalla por Entrañas

Vol'jin fue llamado a servir en la batalla por Entrañas. Él mantuvo su posición frente a las puertas de las Ruinas de Lordaeron encima de su Raptor con la artillería y varios gruñidos, hasta que Thrall y Sylvanas Windrunner llegaron. Allí permaneció para enviar aventureros que siguieron después a el Jefe de Guerra para ayudar a recuperar Entrañas.

La gloria de los Lanza negra

Después de muchos intentos para recuperar las Islas del Eco, Vol'jin ha elaborado un plan para derrotar a Zalazane y reclamar las islas de los trols Lanza Negra, para que este plan tenga éxito se busca la ayuda de las loas que todavía ayudar a los Lanza Negra y de otros miembros de la Horda.

Cataclysm

Vol'jin después del Cataclismo en las Islas del Eco

Vol'jin es removido de Orgrimmar en cataclismo. Ahora aparece en las Islas del Eco, la nueva zona trol de inicio. Él estará involucrado con muchas de las misiones de la zona, una de ellas donde se muestra una visión de sí mismo y Garrosh Hellscream, el nuevo Jefe de Guerra de la Horda, hablando en un encuentro previo en el Bastión Grommash, utilizando algún tipo de incienso en un brasero. Él también está presente en la reunión de la invasión elemental.

Vol'Jin en el DotA

Witch Doctor. Es uno de los héroes de Inteligencia del bando Scourge perteneciente al escenario personalizado Defense of the Ancients.

Historia

Vol'Jin

Vol'Jin es un tomador de riesgos. Cualquiera que haya cruzado caminos con él puede decírtelo. Como sacerdote vudú, se necesita cierta cantidad. Es una lástima que nunca aprendió el valor de la discreción. Vol'Jin experimentó magia en la selva con brillantes resultados: la posibilidad de reparar las heridas, barriles llenos de combinaciones de hierbas paralizantes que se pueden esparcir por millas, y hasta una maldición capaz de despojar de la fuerza vital a los seres vivos. Por supuesto, ninguna cantidad de poder adquirido va sin previo aviso. Cuando los experimentos de Vol'Jin se hicieron inestables y destructivos, el Rey Lich hizo su movimiento.

Modo de juego

Es frágil pero de conjuros mortales con un método único de eliminar a sus enemigos. Su habilidad Maledict es temida por todos, y tiene potencial para hacer una enorme cantidad de daño. Los héroes bajo el efecto de Maledict seguirán tomando daño basado en la cantidad de daño que han tomado. Usando Paralyzing Cask, un inteligente médico brujo inmoviliza su objetivo, y luego casteando Maledict en el objetivo, entonces puede causar tanto daño como sea posible antes de que la maldición se active. Esto es casi siempre fatal si el Witch Doctor y sus aliados pueden dañar lo más posible al objetivo después de aplicar Maledict. Para ayudar en la destrucción de sus enemigos este planta un potente Death Ward que ataca rápidamente a los héroes cercanos siempre y cuando este no sea interrumpido. Combinando Maledict, Paralyzing Cask y Death Ward es casi garantizado que este pueda matar en una emboscada a un héroe desprevenido. Voodoo Restoration lo convierte en una fuente de curación móvil de forma rápida, aunque la restauración de la vida del Witch Doctor y sus aliados en caso de una emboscada no va de acuerdo al plan. Aunque el Witch Doctor usando la combinación del Maledict es letal por sí mismo, es aún más peligroso cuando se combina con ataques aliados y hechizos.

Fuerza
Agilidad
Inteligencia
DotA Fuerza.png
DotA Agilidad.png
DotA Inteligencia P.png
16 + 1.8
13 + 1.4
24 + 2.9

Aprende: Paralyzing Cask, Voodoo Restoration, Maledict y Death Ward.

Estadísticas avanzadas

Witch Doctor

Afiliación: Scourge Animación de Ataque: 0.4 / 0.5
Daño: 51 - 61 Animación de Casteo: 0.35 / 0.52
Armadura: 0.9 Velocidad de Ataque Base: 1.7
Velocidad de Movimiento: 305 Velocidad del Proyectil: 1200
Rango de Ataque: 600 Rango de Visión: 1800 / 800

Habilidades

Paralyzing Cask

Paralyzing Cask

Vol’Jin lanza un barril con polvo paralizante que rebota en los enemigos, stuneándolos por un corto tiempo (1 segundo para héroes, 5 para creeps). Inflige daño primario con cada rebote a unidades no-héroe, y 50 de daño a los héroes.

Nivel 1: 2 rebotes, 75 de daño.
Nivel 2: 4 rebotes, 100 de daño.
Nivel 3: 6 rebotes, 125 de daño.
Nivel 4: 8 rebotes, 150 de daño.

Hotkey: C
Cooldown: 20/18/16/14 segundos
Costo de Maná: 110/120/130/140
Rango de Casteo: 700
AoE: 575
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Unidad

Notas

  • Tipo de daño: Mágico.
  • Los objetivos pueden ser golpeados varias veces, siempre y cuando otra unidad sea golpeada entre los rebotes.
  • El área de efecto especifica el rango en que puede rebotar.

Voodoo Restoration

Voodoo Restoration

Vol’Jin enfoca su magia vudú para curar a las unidades aliadas cercanas.

Nivel 1: Restaura 16 hp/seg.
Nivel 2: Restaura 24 hp/seg.
Nivel 3: Restaura 32 hp/seg.
Nivel 4: Restaura 40 hp/seg.

Hotkey: V
Cooldown: 0 segundos
Costo de Maná: 25 inicial +8/seg / 50 inicial +14/seg / 75 inicial +20/seg / 100 inicial +26/seg
AoE: 350
Tipo de Habilidad: Activar
Tipo de Selección: Instantánea

Notas

  • Cura en intervalos de 0.33 segundos.
  • Puede curar unidades inmunes a la magia.

Maledict

Maledict

Marca un área con una antigua maldición vudú. Los héroes malditos no solo recibirán daño sobre tiempo, también recibirán daño extra cada 4 segundos, basado en la vida que perdieron desde el comienzo de la maldición. Dura 12 segundos.

Nivel 1: Enemigos pierden 5 hp/seg, 10 de daño extra por cada 100 de vida perdida durante la maldición.
Nivel 2: Enemigos pierden 10 hp/seg, 20 de daño extra por cada 100 de vida perdida durante la maldición.
Nivel 3: Enemigos pierden 15 hp/seg, 30 de daño extra por cada 100 de vida perdida durante la maldición.
Nivel 4: Enemigos pierden 20 hp/seg, 40 de daño extra por cada 100 de vida perdida durante la maldición.

Hotkey: E
Cooldown: 35 segundos
Costo de Maná: 120
Rango de Casteo: 400
AoE: 150
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Area

Notas

  • Tipo de daño: Mágico.
  • El daño se basa en la diferencia entre los valores actuales de vida y cuando Maledict se castea.

Death Ward

Death Ward

Invoca una mortífera Ward que ataca a los héroes enemigos.

Nivel 1: 60 de Daño Caos (90*).
Nivel 2: 90 de Daño Caos (120 y rebota una vez*).
Nivel 3: 120 de Daño Caos, rebota una vez (150 y golpea 3 objetivos a la vez*).

Hotkey: D
Cooldown: 90 segundos
Costo de Maná: 200
Rango de Casteo: 300/350/400
Tipo de Habilidad: Activa
Tipo de Selección: Punto

Aghanim's Scepter Mejora con Scepter (*): Incrementa el daño y la cantidad de rebotes.

Notas

  • El Death Ward es invulnerable, solo puede ser destruido al terminar su duración o si Vol’Jin es interrumpido.
  • El Death Ward puede ser controlado y obligado a atacar a un objetivo específico.
  • El Death Ward tiene un rango de ataque de 700 y ataca cada 0.3 segundos.
  • El Death Ward puede ser casteado y luego activar la habilidad del artefacto Lothar Edge y este no se interrumpirá.

Véase también

Fuentes