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	<title>Extreme Programming - Historial de revisiones</title>
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		<title>Alina ciget.vcl en 17:32 12 mar 2012</title>
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		<author><name>Alina ciget.vcl</name></author>
		
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		<title>Yalexy idict: Metodologia Extreme Programming trasladada a Extreme Programming</title>
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		<author><name>Yalexy idict</name></author>
		
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		<author><name>Yalexy idict</name></author>
		
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		<title>Yorch en 13:20 2 oct 2011</title>
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		<updated>2011-10-02T13:20:02Z</updated>

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		<author><name>Yorch</name></author>
		
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		<title>Yorch: Página creada con ''''Metodología Ágil XP (Extreme Programming) ''' 398x254px| == Introducción == La   Programación  Extrema (XP) es  probablemente  la [[metodol...'</title>
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		<updated>2011-09-30T15:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Página creada con &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Metodología Ágil XP (Extreme Programming) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;a href=&quot;/Archivo:Xpl.JPG&quot; title=&quot;Archivo:Xpl.JPG&quot;&gt;thumb|right|398x254px|&lt;/a&gt; == Introducción == La   Programación  Extrema (XP) es  probablemente  la [[metodol...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nueva&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Metodología Ágil XP (Extreme Programming) '''&lt;br /&gt;
[[Image: Xpl.JPG|thumb|right|398x254px|]]&lt;br /&gt;
== Introducción ==&lt;br /&gt;
La   Programación  Extrema (XP) es  probablemente  la [[metodología ágil]] más conocida; está centrada en la colaboración, la creación temprana y rápida de [[software]], y una serie de prácticas útiles en el desarrollo de software. XP se funda  en  cuatro  valores:  comunicación,  simplicidad,  retroalimentación  y  coraje,  que incluyen  también  12    prácticas  fundamentales  como  la  programación  por  pares, refactorización constante y un desarrollo orientado a las pruebas, entre otras.&lt;br /&gt;
== Ciclo de vida de XP == &lt;br /&gt;
El  ciclo  de  vida  de  XP  consiste  de  5  fases:  Exploración,  Planeación, Iteraciones, Producción, Mantenimiento.&lt;br /&gt;
=== Exploración ===&lt;br /&gt;
En  la  fase  de  Exploración  los  [[clientes]]  escriben  las  historias de usuario (funcionalidades con que debe contar el [[sistema]])  de  lo  que  ellos quisieran incluir para la primera entrega.  Cada plantilla describe  las características que deben ser adicionadas al programa. Al mismo tiempo el equipo del proyecto se familiariza  con  las  herramientas,  la  tecnología  y  las  prácticas  que  utilizarán  en  el proyecto. La tecnología ha ser usada será probada y las posibles [[arquitecturas]] para el  [[sistema]]  son  exploradas  construyendo  un  [[prototipo  del  sistema]].  La  fase  de exploración toma entre unas cuantas semanas a unos cuantos meses, dependiendo de que tanto los programadores conocen la tecnología. &lt;br /&gt;
=== Planeación ===&lt;br /&gt;
La  fase  de  planeación configura la  prioridad para las  historias de usuario, contenidas  en  las tarjetas CRC (Clase-Responsabilidad-Colaboración, una técnica  que  reemplaza a los  diagramas  para  la  representación  de  modelos,  en  las  que  se  escriben  las responsabilidades)  y  se  realiza  un  contrato  del  contenido  para  la  primera  entrega.  Los programadores primero  estiman cuánto esfuerzo  requieren  para  cada  historia  y se hace una programación de acuerdo a esta estimación. El tiempo de la programación de  la  primera  entrega  normalmente  no  excede  dos  meses  y  el  tiempo  de  la  fase como tal toma un par de días.   &lt;br /&gt;
=== Iteraciones ===&lt;br /&gt;
La  fase  de  iteraciones  hacia  la  entrega  incluye  varias  iteraciones  del  [[sistema]] antes  de  la  primera  entrega.  La  programación  que  se  determinó  en  la  etapa  de planeación es dividida en un número de iteraciones donde cada una tomará de una a cuatro semanas para ser implementada. La primera iteración crea la [[arquitectura]] de todo el [[sistema]]; esto es logrado seleccionando las historias que hacen cumplir la estructura  para  todo  el  [[sistema]].  El [[cliente]]  decide  las  historias  seleccionadas  para cada iteración. Las pruebas funcionales  creadas  por los [[clientes]] son para correr  al final de cada iteración. Al final de la última iteración, el [[sistema]] estará listo para ser entregado y llevarlo a producción.   &lt;br /&gt;
=== Producción ===&lt;br /&gt;
La  fase  de  producción  requiere  pruebas  extras  y  chequeos  de  la  ejecución  del [[sistema]] antes de que  sea entregado al [[cliente]].  En ésta fase, se  pueden encontrar nuevos  cambios  y  se  toma  la  decisión  si  serán  incluidos  en  la  entrega  actual. Durante esta fase, las iteraciones pueden necesitar ser recortadas de tres semanas a una semana. Después que la primera entrega es producida para el uso del [[cliente]], el  proyecto  XP  debe  mantener  el  [[sistema]]  en  producción  corriendo  mientras  que también se estén produciendo nuevas iteraciones.  &lt;br /&gt;
=== Mantenimiento ===&lt;br /&gt;
La  fase de  mantenimiento  requiere también  un esfuerzo  para soportar  las  tareas de los [[clientes]]. Así, la velocidad del desarrollo puede desacelerarse después de que el  [[sistema]] está en producción. La fase de mantenimiento puede requerir incorporar nuevas personas al equipo y cambiar la  estructura del equipo. Dentro de esta fase se llega a un estado llamado “de muerte”, que sucede cuando el [[cliente]] no tiene más historias para ser implementadas. Esto requiere que el [[sistema]] satisfaga también las necesidades en otros aspectos, como por ejemplo lo concerniente a la ejecución y la confiabilidad.  Éste  es  el  momento  en  el  proceso  XP  cuando  la  documentación necesaria  del  [[sistema]]  es  finalmente  escrita  porque  no  habrá  más  cambios  en  la [[arquitectura]],  diseño  o  código.  La  muerte  puede  ocurrir  si  el  [[sistema]]  no  está entregando  los  [[artefactos]]  deseados  o  si  se  está  convirtiendo  muy  costoso implementarlo.&lt;br /&gt;
== Actores  y  sus  responsabilidades ==   &lt;br /&gt;
Hay  diferentes  roles  en  XP  para  diferentes tareas y propósitos durante el proceso y sus prácticas.&lt;br /&gt;
*Programador.    El  programador  escribe  las  pruebas  y  mantiene  el  código  del programa  tan  simple  y  definido  como  sea  posible. &lt;br /&gt;
*[[Cliente]].  Escribe  las  historias  (especificaciones)  y  pruebas  funcionales,  decide cuando es logrado cada requisito y determina la prioridad  de la implementación  de cada uno de ellos.  &lt;br /&gt;
*Verificadores (Testers). Ayudan al [[cliente]] a escribir pruebas funcionales, las corren regularmente,  comunican  los  resultados  de  las  mismas  y  mantienen  las herramientas de prueba.&lt;br /&gt;
*Seguidor de rastros (Tracker). El seguidor de rastros retroalimenta en XP. Sigue las  estimaciones  hechas  por  el  equipo,  es  decir,  la  estimación  del  esfuerzo;  y  da retroalimentación  en  cómo  están  de  acertados  para  mejorar  las  futuras estimaciones. &lt;br /&gt;
*Facilitador.  Es  la  persona  responsable  del  proceso  como  un  todo.  Un  buen entendimiento de XP es importante en este rol para habilitar al entrenador para guiar a los otros miembros del equipo en el siguiente proceso.&lt;br /&gt;
*Consultor  técnico.  El  consultor  técnico  es  un  miembro  externo  que  procesa  el conocimiento  técnico  específico  necesitado  y  guía  al  equipo  en  resolver  sus problemas específicos.&lt;br /&gt;
*Administrador.  El  administrador  toma  las  decisiones.  Para  lograr  esto,  él  se comunica con el equipo del proyecto para determinar la situación actual y distinguir cualquier dificultad o deficiencia en el proceso. &lt;br /&gt;
== Ventajas ==&lt;br /&gt;
*Programación organizada.&lt;br /&gt;
*Menor taza de errores.&lt;br /&gt;
*Satisfacción del programador.&lt;br /&gt;
== Desventajas ==&lt;br /&gt;
*Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.&lt;br /&gt;
*Altas comisiones en caso de fallar.&lt;br /&gt;
==Beneficios==&lt;br /&gt;
*El cliente tiene el control sobre las prioridades.&lt;br /&gt;
*Se hacen pruebas continuas durante el proyecto.&lt;br /&gt;
*La XP es mejor utilizada en la implementación de nuevas tecnologías donde los requerimientos cambian rápidamente.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
La metodología XP no es aplicable en todas partes ni se  han identificado todos sus límites. Es decir, se necesita todavía mucha [[investigación empírica]] y experimental  en  diferentes  perspectivas.  Sin  embargo  se  han  identificado  algunas limitaciones: &lt;br /&gt;
XP  esta  dirigido  para  equipos de  trabajo pequeños y  medianos.  El  ambiente físico es también  importante  en  XP.  La  comunicación  y  coordinación  entre  los  miembros  de proyectos debe existir en todo momento. Sin embargo, la distribución geográfica de los equipos no esta necesariamente fuera del alcance de XP, en caso de que esto incluya dos  equipos  en  proyectos  relacionados  con  una  interacción  limitada.  La  cultura  del negocio  que  afecta  la  unidad  de  desarrollo  es  otro  aspecto  puntual  en  XP.  Cualquier resistencia  contra  sus  prácticas  y  sus principios en representación de  los  integrantes, administradores o [[clientes]] del proyecto pueden ser suficientes para que el proceso falle.  &lt;br /&gt;
También la tecnología puede proporcionar  insuperables obstáculos para el éxito de un proyecto. Por ejemplo, la tecnología que no soporte los cambios o demandas de largo tiempo de retroalimentación no es aplicable para procesos XP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
Fernández Escribano, Gerardo. Introducción a Extreme Programming: Ingeniería del Software II, 9-12-2002&lt;br /&gt;
http://programacionextrema.tripod.com/fases.htm&lt;br /&gt;
http://www.extremeprogramming.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ciencias_informáticas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yorch</name></author>
		
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