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	<title>Rasterización - Historial de revisiones</title>
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		<title>Javiermartin jc: Texto reemplazado: «&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;» por «»</title>
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		<author><name>Javiermartin jc</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rasterizaci%C3%B3n&amp;diff=2783922&amp;oldid=prev</id>
		<title>Rosa ciget.gra en 16:29 16 ene 2017</title>
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		<author><name>Rosa ciget.gra</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rasterizaci%C3%B3n&amp;diff=2783918&amp;oldid=prev</id>
		<title>Rosa ciget.gra: /* Fuentes */</title>
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		<author><name>Rosa ciget.gra</name></author>
		
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		<title>Rosa ciget.gra en 16:23 16 ene 2017</title>
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		<updated>2017-01-16T16:23:49Z</updated>

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		<author><name>Rosa ciget.gra</name></author>
		
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		<title>Rosa ciget.gra: /* Técnicas de aceleración */</title>
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		<updated>2017-01-16T16:17:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Técnicas de aceleración&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;Revisión del 16:17 16 ene 2017&lt;/td&gt;
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		<author><name>Rosa ciget.gra</name></author>
		
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		<title>Rosa ciget.gra en 16:15 16 ene 2017</title>
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		<updated>2017-01-16T16:15:59Z</updated>

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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;La técnica más común es la del algoritmo Sutherland-Hodgeman. En esta aproximación, cada una de las 4 esquinas del plano de imagen es probada en un tiempo. Para cada esquina, probar todos los puntos a ser renderizados. Si el punto queda fuera de la esquina, este se elimina. Por cada borde de triángulo que es intersecado por la esquina del plano de imagen, o sea, un vértice de la esquina está dentro de la imagen y otro fuera, un punto es insertado en la intersección y el punto exterior es eliminado.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;=&lt;/ins&gt;== Conversión de escaneo &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;=&lt;/ins&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Conversión de escaneo ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;El paso final en el proceso de rasterización tradicional es rellenar los triángulos bidimensionales, que están de forma comprobada dentro del plano de la imagen. Esto también es conocido como conversión de escaneo. Para que un píxel sea renderizado, este debe estar dentro de un triángulo y no debe estar oculto, o bloqueado por otro píxel. Al ser difícil saber si el motor de rasterización dibujará todos los píxeles de adelante hacia atrás tiene que haber alguna manera de asegurarse que los píxeles cerca del observador no están siendo superpuestos por píxeles más lejanos. Un Z buffer es la solución más común&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, ya &lt;/ins&gt;que cada vez que un píxel es dibujado, este actualiza el z buffer con su valor de profundidad. Cada nuevo píxel debe verificar su valor de profundidad con el valor de z buffer antes de ser dibujado. Los píxeles más cercanos son dibujados mientras que los más lejanos son descartados. Para averiguar el color de un píxel, deben ser aplicados cálculos de texturas y sombreado. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;El paso final en el proceso de rasterización tradicional es rellenar los triángulos bidimensionales, que están de forma comprobada dentro del plano de la imagen. Esto también es conocido como conversión de escaneo&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;El primer problema a considerar es si dibujar o no un determinado píxel&lt;/del&gt;. Para que un píxel sea renderizado, este debe estar dentro de un triángulo y no debe estar oculto, o bloqueado por otro píxel&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. Hay varios algoritmos para rellenar los píxeles dentro de un triángulo, el más popular de ellos es el algoritmo de línea de escaneo&lt;/del&gt;. Al ser difícil saber si el motor de rasterización dibujará todos los píxeles de adelante hacia atrás tiene que haber alguna manera de asegurarse que los píxeles cerca del observador no están siendo superpuestos por píxeles más lejanos. Un Z buffer es la solución más común&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. El z buffer es una disposición 2D que corresponde al plano de imagen &lt;/del&gt;que &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;almacena un valor de profundidad para &lt;/del&gt;cada &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;píxel. Cada &lt;/del&gt;vez que un píxel es dibujado, este actualiza el z buffer con su valor de profundidad. Cada nuevo píxel debe verificar su valor de profundidad con el valor de z buffer antes de ser dibujado. Los píxeles más cercanos son dibujados mientras que los más lejanos son descartados.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Antes de que el color final del píxel sea decidido, un cálculo de iluminación debe ser computado para sombrear a los píxeles basados en alguna luz que puede estar presente en la escena. Por lo general hay tres tipos de luces comúnmente usadas en escenas&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;: luces &lt;/ins&gt;direccionales , luces de punto &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;y &lt;/ins&gt;los focos.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Para averiguar el color de un píxel, deben ser aplicados cálculos de texturas y sombreado. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Un mapa de textura es un mapa de bits aplicado a un triángulo para definir su aspecto. Cada vértice en un triángulo también está asociado a una textura y a una coordenada de textura (u,v) para texturas 2D normales además de su coordenada de posición. Cada vez que se renderiza un píxel en un triángulo, el texel (texture element o elemento de textura) debe ser encontrado en la textura. Esto se logra interpolando las coordenadas de textura asociadas a los vértices del triángulo con la distancia en pantalla de los píxeles desde los vértices. En proyecciones de perspectiva, la interpolación se hace sobre las coordenadas de texturas divididas por la profundidad del vértice para evitar un problema llamado perspective foreshortening.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Antes de que el color final del píxel sea decidido, un cálculo de iluminación debe ser computado para sombrear a los píxeles basados en alguna luz que puede estar presente en la escena. Por lo general hay tres tipos de luces comúnmente usadas en escenas&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;; Luces &lt;/del&gt;direccionales &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;son luces que van en una sola dirección y tienen la misma intensidad en toda la escena. En la vida real&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;la luz solar está muy cerca de ser una luz direccional, al estar el sol tan lejos que los rayos de él parecen estar paralelos a observadores ubicados en la Tierra y la atenuación es despreciable. Luces de punto son &lt;/del&gt;luces &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;con una posición definida en el espacio que irradian luz uniformemente en él. Las Luces &lt;/del&gt;de punto &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;están usualmente sujetas a alguna forma de atenuación, o caída en la intensidad lumínica incidente sobre objetos más lejanos. En la vida real las fuentes de luz experimentan atenuación cuadrática. Finalmente, &lt;/del&gt;los focos &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;son como los de la realidad, con un punto definido en el espacio, una dirección, y un ángulo que define el cono del foco. Frecuentemente se encuentra también un valor luz ambiental que se añade a todos los cálculos de iluminación finales para compensar arbitrariamente la falta de efectos de iluminación global los cuales no son calculados correctamente por la rasterización&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Existen varios algoritmos de sombreado para los rasterizadores. Todos los algoritmos de sombreado deben tomar en cuenta la distancia desde la luz y el vector normal del objeto sombreado con respecto a la dirección incidente de la &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[[&lt;/ins&gt;luz&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]]&lt;/ins&gt;. Los algoritmos más rápidos simplemente sombrean todos los píxeles sobre cualquier triángulo dado con solo un valor de iluminación, también conocidos como sombreado plano. No hay forma de crear la ilusión de superficies suaves con este método excepto subdividiendo en triángulos más pequeños. Los algoritmos pueden también sombrear vértices separadamente e interpolar el valor lumínico de los vértices al dibujar los píxeles. Esto es conocido como sombreado Gouraud. La más lenta pero más realista aproximación es calcular la luz separadamente para cada pixel, también conocido como sombreado Phong. Este realiza interpolación binaria de los vectores normales y usa el resultado para hacer cálculos de iluminación locales.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Existen varios algoritmos de sombreado para los rasterizadores. Todos los algoritmos de sombreado deben tomar en cuenta la distancia desde la luz y el vector normal del objeto sombreado con respecto a la dirección incidente de la luz. Los algoritmos más rápidos simplemente sombrean todos los píxeles sobre cualquier triángulo dado con solo un valor de iluminación, también conocidos como sombreado plano. No hay forma de crear la ilusión de superficies suaves con este método excepto subdividiendo en triángulos más pequeños. Los algoritmos pueden también sombrear vértices separadamente e interpolar el valor lumínico de los vértices al dibujar los píxeles. Esto es conocido como sombreado Gouraud. La más lenta pero más realista aproximación es calcular la luz separadamente para cada pixel, también conocido como sombreado Phong. Este realiza interpolación binaria de los vectores normales y usa el resultado para hacer cálculos de iluminación locales.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Técnicas de aceleración ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Técnicas de aceleración ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Para extraer el máximo rendimiento de un motor de rasterización, un número mínimo de polígonos debe ser enviado al renderizador. Unas cuantas técnicas de aceleración se desarrollaron a través del tiempo para remover objetos no visibles.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Para extraer el máximo rendimiento de un motor de rasterización, un número mínimo de polígonos debe ser enviado al renderizador. Unas cuantas técnicas de aceleración se desarrollaron a través del tiempo para remover objetos no visibles.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Rosa ciget.gra</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rasterizaci%C3%B3n&amp;diff=2783890&amp;oldid=prev</id>
		<title>Rosa ciget.gra: /* Aplicación */</title>
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		<updated>2017-01-16T16:03:04Z</updated>

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		<author><name>Rosa ciget.gra</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rasterizaci%C3%B3n&amp;diff=2783865&amp;oldid=prev</id>
		<title>Rosa ciget.gra en 15:51 16 ene 2017</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*Cuando se van a aplicar filtros a la imagen resultante, cosa que no se efectúa con los objetos iniciales.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Rosa ciget.gra</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rasterizaci%C3%B3n&amp;diff=2777735&amp;oldid=prev</id>
		<title>Rosa ciget.gra en 16:22 9 ene 2017</title>
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		<author><name>Rosa ciget.gra</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Rasterizaci%C3%B3n&amp;diff=2777592&amp;oldid=prev</id>
		<title>Rosa ciget.gra en 13:22 9 ene 2017</title>
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		<updated>2017-01-09T13:22:06Z</updated>

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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*Cuando se trabaja con imágenes de una gran complejidad (con muchos objetos independientes, muchos rellenos degradados, muchas capas, etc.) Ahora bien, puesto que al crear un mapa de bits se elimina toda información de los objetos vectoriales, debe tenerse en cuenta la posibilidad de efectuar copias de seguridad del archivo vectorial antes de ser rasterizado, o bien esperar a que la parte de la imagen que se va a rasterizar sea ya definitiva...&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*Cuando se trabaja con imágenes de una gran complejidad (con muchos objetos independientes, muchos rellenos degradados, muchas capas, etc.) Ahora bien, puesto que al crear un mapa de bits se elimina toda información de los objetos vectoriales, debe tenerse en cuenta la posibilidad de efectuar copias de seguridad del archivo vectorial antes de ser rasterizado, o bien esperar a que la parte de la imagen que se va a rasterizar sea ya definitiva...&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Rosa ciget.gra</name></author>
		
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