Diferencia entre revisiones de «Crystal Space»
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Puede usar opcionalmente [[OpenGL|OpenGL]] (en todas las plataformas), SDL (en todas las plataformas), X11 (Unix o [[GNU/Linux|GNU/Linux]]) y SVGALib (GNU/Linux). También puede usar rutinas de ensamblador usando NASM y MMX. | Puede usar opcionalmente [[OpenGL|OpenGL]] (en todas las plataformas), SDL (en todas las plataformas), X11 (Unix o [[GNU/Linux|GNU/Linux]]) y SVGALib (GNU/Linux). También puede usar rutinas de ensamblador usando NASM y MMX. | ||
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== Shaders == | == Shaders == | ||
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| − | *[[ | + | *[[Autodesk 3D Studio Max]] |
| − | *[[ | + | *[[Gmax]] |
| − | *[[ | + | *[[Autodesk Maya]] |
| − | *[[ | + | *[[Animación 3D|Diseño y Animación 3D]] |
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| − | *[http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=33 | + | *[http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=33 Revisiones del Motor Crystal Space] |
| − | *[http://www.crystalspace3d.org/main/Documentation Documentación] | + | *[http://www.crystalspace3d.org/main/Documentation Documentación] |
== Fuentes == | == Fuentes == | ||
última versión al 23:23 19 jun 2019
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Crystal Space. Es un framework para el desarrollo de aplicaciones 3D escrito en C++ por Jorrit Tyberghein. Fue fundado el 26 de agosto del 1997. Crystal Space se usa típicamente como motor de juego pero el framework es más general y puede ser usado para cualquier tipo de visualización 3D. Crystal Space es muy portable y se ejecuta en Microsoft Windows, Linux, UNIX, y Mac OS X. Crystal Space es software de código abierto, licenciado bajo LGPL.
Puede usar opcionalmente OpenGL (en todas las plataformas), SDL (en todas las plataformas), X11 (Unix o GNU/Linux) y SVGALib (GNU/Linux). También puede usar rutinas de ensamblador usando NASM y MMX.
Sumario
Diseño del motor
Crystal Space está programado en C++ usando un diseño orientado a objetos. El programa cliente usa plugins, como el renderizador 3D OpenGL si se registran con el Shared Class Facility (SCF) de Crystal Space.
Representación e iluminación
Motor basado en OpenGL, soporta renderizado acelerado por hardware en todas las plataformas soportadas y las tarjetas de todos los proveedores conocidos.
- Bucles de representación de una representación personalizada de los objetos.
- Estático, pseudo-dinámico y dinámico luces. Estática y dinámicamente objetos iluminados se pueden combinar.
- Lightmap y por la iluminación vértice.
- Sombras o esténcil y sombras sombra mapa.
- La representación de texturas.
Shaders
Puede estar escrito en Cg, ARB, y GLSL. descripción de sombreado y las asignaciones se definen en un lenguaje compatible con XML.
- Apoyo de múltiples pasadas, vértice y programas fragmento. selección de la Luz y varias luces en un solo paso posible.
- Sistema basado en nodos para la combinación de shaders y efectos de post-procesamiento.
- Renderizado HDR o, mapeo de tonos y la adaptación del ojo.
- Sistema de reserva o de las técnicas de sombreado de compatibilidad de hardware.
- Almacenamiento de caché de shaders compilados para una descarga más rápida.
- Biblioteca de shaders disponibles y los efectos post-proceso: difusa, mapa especular, bump, resplandor, paralaje, piel, flores, borroso, el agua, el vidrio, y muchos otros.
- Automático de asignación de medio ambiente.
Véase también
Enlaces externos
- Sitio Oficial de Crystal Space
- Comunidad de Crystal Space
- Revisiones del Motor Crystal Space
- Documentación