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'''Crystal Space'''. Es un [[framework|framework]] para el desarrollo de aplicaciones [[Animación 3D|3D]] escrito en [[C++]] por Jorrit Tyberghein. Fue fundado el [[26 de agosto]] del [[1997]]. Crystal Space se usa típicamente como motor de juego pero el framework es más general y puede ser usado para cualquier tipo de visualización 3D. Crystal Space es muy portable y se ejecuta en [[Microsoft Windows]], [[Linux|Linux]], [[UNIX]], y [[Mac OS X]]. Crystal Space es software de código abierto, licenciado bajo [[LGPL]].
  

última versión al 23:23 19 jun 2019

Crystal Space
Información sobre la plantilla
[[Archivo:Crystal Space 3d-[3].jpg|260px]]
Motor para el Diseño de Video Juegos en 3D.
CreadorJorrit Tyberghein
Lanzamiento inicial26 de agosto del 1997
Sistemas Operativos compatiblesMicrosoft Windows, Linux, UNIX, y Mac OS X
LicenciaLGPL
Sitio web
Sitio Web Oficial de la aplicación

Crystal Space. Es un framework para el desarrollo de aplicaciones 3D escrito en C++ por Jorrit Tyberghein. Fue fundado el 26 de agosto del 1997. Crystal Space se usa típicamente como motor de juego pero el framework es más general y puede ser usado para cualquier tipo de visualización 3D. Crystal Space es muy portable y se ejecuta en Microsoft Windows, Linux, UNIX, y Mac OS X. Crystal Space es software de código abierto, licenciado bajo LGPL.

Puede usar opcionalmente OpenGL (en todas las plataformas), SDL (en todas las plataformas), X11 (Unix o GNU/Linux) y SVGALib (GNU/Linux). También puede usar rutinas de ensamblador usando NASM y MMX.

Diseño del motor

Crystal Space está programado en C++ usando un diseño orientado a objetos. El programa cliente usa plugins, como el renderizador 3D OpenGL si se registran con el Shared Class Facility (SCF) de Crystal Space.

Representación e iluminación

Juego creado en Crystal Space

Motor basado en OpenGL, soporta renderizado acelerado por hardware en todas las plataformas soportadas y las tarjetas de todos los proveedores conocidos.

  • Bucles de representación de una representación personalizada de los objetos.
  • Estático, pseudo-dinámico y dinámico luces. Estática y dinámicamente objetos iluminados se pueden combinar.
  • Lightmap y por la iluminación vértice.
  • Sombras o esténcil y sombras sombra mapa.
  • La representación de texturas.

Shaders

Puede estar escrito en Cg, ARB, y GLSL. descripción de sombreado y las asignaciones se definen en un lenguaje compatible con XML.

  • Apoyo de múltiples pasadas, vértice y programas fragmento. selección de la Luz y varias luces en un solo paso posible.
  • Sistema basado en nodos para la combinación de shaders y efectos de post-procesamiento.
  • Renderizado HDR o, mapeo de tonos y la adaptación del ojo.
  • Sistema de reserva o de las técnicas de sombreado de compatibilidad de hardware.
  • Almacenamiento de caché de shaders compilados para una descarga más rápida.
  • Biblioteca de shaders disponibles y los efectos post-proceso: difusa, mapa especular, bump, resplandor, paralaje, piel, flores, borroso, el agua, el vidrio, y muchos otros.
  • Automático de asignación de medio ambiente.

Véase también

Enlaces externos

Fuentes