Diferencia entre revisiones de «Boomerangs»

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Podemos hacer volver un frisbee, un aerobie , un plato de plástico o un pedazo de cartón lanzándolo contra el viento , con un poco de habilidad, pero nunca van a dar una vuelta alrededor de un árbol. Existen tantos modelos de boomerangs como tiradores, y probablemente muchos más, con las formas más variadas y hechos de los materiales más tradicionales a los más tecnológicos, pasando por los exóticos, con dos, tres o más alas, con formas de animalitos, con formas de máscaras, etc .
 
Podemos hacer volver un frisbee, un aerobie , un plato de plástico o un pedazo de cartón lanzándolo contra el viento , con un poco de habilidad, pero nunca van a dar una vuelta alrededor de un árbol. Existen tantos modelos de boomerangs como tiradores, y probablemente muchos más, con las formas más variadas y hechos de los materiales más tradicionales a los más tecnológicos, pasando por los exóticos, con dos, tres o más alas, con formas de animalitos, con formas de máscaras, etc .
  
También , por extensión, existen muchos tipos de trayectorias: cortas , muy cortas , largas , muy largas , elípticas , redondas, en forma de ocho, muy veloces , muy lentas, con poquísimo tiempo en el aire , con muchísimo tiempo en el aire, entre otras.
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También , por extensión, existen muchos tipos de trayectorias: cortas , muy cortas , largas , muy largas , elípticas , redondas, en forma de ocho, muy veloces , muy lentas, con poquísimo tiempo en el aire , con muchísimo tiempo en el aire, entre otras.
 
En el caso de la competición se compite en velocidad ( Fast Catch, Endurance), permanencia en le aire (MTA : máximum time aloft), distancia , precisión , acrobacias (Trick Catch) pruebas combinadas (Australian Round o Aussie Round y Doubling). Estas son las ocho pruebas básicas estandarizadas para campeonatos.  
 
En el caso de la competición se compite en velocidad ( Fast Catch, Endurance), permanencia en le aire (MTA : máximum time aloft), distancia , precisión , acrobacias (Trick Catch) pruebas combinadas (Australian Round o Aussie Round y Doubling). Estas son las ocho pruebas básicas estandarizadas para campeonatos.  
 
Se compite individualmente o por equipos. Tambien se juega , individualmente y en grupos. Convengamos que en grupos es más divertido.
 
Se compite individualmente o por equipos. Tambien se juega , individualmente y en grupos. Convengamos que en grupos es más divertido.
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Esto produce el efecto mencionado al comienzo, es decir, mientras el boomerang avance va a cambiar de dirección. Existen boomerangs que no viran, son los boomerangs de caza, denominados Throw Sticks o killer Sticks, y en realidad es mas fácil hacerlos volver que lograr que vuelen en línea recta.
 
Esto produce el efecto mencionado al comienzo, es decir, mientras el boomerang avance va a cambiar de dirección. Existen boomerangs que no viran, son los boomerangs de caza, denominados Throw Sticks o killer Sticks, y en realidad es mas fácil hacerlos volver que lograr que vuelen en línea recta.
  
=== [[Planeadores|Planeadores]] ===
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== Cómo se lanza ==
  
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Salvo casos particulares muy raros, nunca se lanza un boomerang contra el viento.
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El lanzamiento se debe realizar en posición casi vertical con una inclinación que varía de un modelo a otro y con un ángulo con la dirección del viento también característico , aproximadamente de 60-70º, con viento desde el lado izquierdo de la dirección de lanzamiento, pero el ángulo variará según la velocidad del viento.
  
También conocidos como veleros. Estos modelos se caracterizan por una mayor superficie alar, comparada con el resto de los métodos de propulsión, debido a que dependen exclusivamente las alas para su sustentación.
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== Cómo se atrapa ==
  
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Con mucho cuidado , ese siempre es un buen consejo. Lo más fácil suele ser con ambas manos , una por encima y la otra por debajo, o "bajándolo" literalmente , sobre la mano de abajo, dejando esta "fija", como aplaudiendo.
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Hay muchas formas de atrapar , muy acrobáticas o complejas algunas de ellas , que se utilizan en competición y por las que se obtienen distintas puntuaciones , de acuerdo a su dificultad. Un detalle, las atrapadas con dos manos , deben ser con las manos, antebrazos u otras partes del cuerpo no cuentan, excepto , que esa sea la intención ( mano y cabeza , por ejemplo).
  
La elevación se consigue gracias a las corrientes térmicas ascendentes, o a las corrientes ascendentes que se producen en las laderas de las montañas y desniveles, del mismo modo que en un planeador pilotado desde dentro. Al igual que el resto de los modelos, pueden ser de vuelo libre, o radiocontrolados.<br>• Los modelos de vuelo libre suelen llevar un temporizador mecánico (también llamado destermalizador), de tal manera que transcurrido un determinado tiempo de vuelo, les hace entrar en pérdida, bajando así a tierra. De esta manera, se evita la pérdida del modelo.<br>• Los modelos radiocontrolados usan servos que gobierna una emisora que presenta dos palancas con las que se dirige el modelo y controla su vuelo.<br>
 
  
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== Juegos ==
  
=== Motor a goma ===
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Hay muchísimos juegos posibles, grupales e individuales , y se pueden crear muchos dependiendo de la imaginación y lo que nos provea el terreno. Por ejemplo:uno de mis preferidos es el lanzamiento alrededor de una árbol , cuanto más frondoso mejor, esto produce que lo perdamos de vista , entonces dependemos de la observación del primer tramo de la trayectoria para saber como o por donde nos va a volver , y para encontralo si no.
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Una variante de esto es el tiro nocturno , debajo de un poste de luz muy alto , lo que hace que el boom salga del "cono" de luz y se pierda de vista , y tenemos que restablecer el contacto visual cuando ya lo tenemos prácticamente encima en el regreso. Es toda una experiencia, especialmente si el boom es grande como los que yo solía hacer cuando inventé el jueguito.
  
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Otro : en algún bosque o arboleda, por debajo de las copas de los árboles y entre los troncos. Esto requiere mucha habilidad y precisión , y si bien produce mucha adrenalina, también es "caro" en boomerangs. Es decir , árboles de tronco grueso , boomerangs a alta velocidad , saque el lector las cuentas...
  
Este simple método de propulsión haz de gomas que recorre el eje del fuselaje del modelo. Enganchado a la cola, y a la [[Hélice|hélice]], este haz se retuerce sobre sí mismo manualmente, o con ayuda de un motor (no necesariamente), quedando así tenso. Una vez se libera la hélice, ésta comienza a girar al destensarse las gomas, haciendo así avanzar el modelo.<br>
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Existen el "Sprinklerhead", "GLORP", Cricket ( inventado por un inglés , por supuesto), Suicide, Rugby y muchos más.
  
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Suicide: en un espacio predeterminado , todos los lanzadores arrojan sus boomerangs al mismo tiempo, y deben atrapar el propio. El mejor de 5 tiros gana.
  
=== Motor CO2 ===
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Sprinklerhead: literalmente es un rociador de jardín. Igual que en el "Suicide" todos los lanzadores arrojan al mismo tiempo sus boomerangs , que deben alejarse más de 40m , debiendo atraparlo lo más cerca posible del rociador o cualquier otro punto usado como "centro", limpiamente con una mano . El más cercano obtiene 1 punto , empates 0 puntos , el que lo atrapa con el pié sobre el rociador 3 puntos, en caso de ser más de uno , el que tiene el pie debajo recibe los 3 puntos. gana el primero que sume 10 puntos. Hay muchos más.
  
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== De dónde viene ==
  
Una cápsula de gas a presión, dentro del fuselaje del modelo, se rellena desde el exterior con la ayuda de una bombona. Este gas a presión, liberado, ejerce una presión sobre un pistón en el cilindro del motor, haciendo que se mueva de igual modo a como funciona un motor de explosión. Este movimiento lineal del pistón se transforma en rotatorio, haciendo así girar el eje del motor, al que está enganchada la [[Hélice|hélice]].
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Es difícil de decir , hay boomerangs egipcios, preservados en tumbas , como la de [[Tutankamon]] , por ejemplo . El más antiguo conservado es un modelo hecho en colmillo de mamut, que dicen tiene 14000 años de antigüedad.
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Siendo un arma de caza de la edad d piedra , no es probable que tenga un origen específico , sino que más bien ha acompañado a la humanidad en su larga migración desde entonces. Y terminó transformándose en un deporte.
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Estos boomerangs primitivos de caza aún se construyen y se usan, vuelan en línea mas o menos recta , y su función es golpear a la presa a distancia. se conocen cono Killer sticks ( Kilies) Throwsticks , Rabbit sticks, etc. Son más grandes y pesados, pudiendo alcanzar hasta tres kilogramos.
  
 
Su uso principal es el de motorizar pequeños modelos de interior sobre todo tamaño Peanut ( aproximadamente 20 cm de envergadura) Se han construido motores maqueta multicilíndricos en estrella, en línea y en V de más de 12 cilindros. Actualmente, estos motores están en desuso por la aparición de los motores eléctricos y las baterías de pequeño tamaño.<br>
 
 
 
=== Motor de combustión interna ===
 
 
 
De igual modo a como funcionan los automóviles, un depósito de combustible alimenta un motor de uno o más cilindros. La combustión del carburante dentro del cilindro, mueve el pistón, que a su vez hace girar la [[Hélice]]. Los motores más utilizados en aeromodelismo se dividen en tres categorías:<br>
 
 
 
=== [[Image:3029rc.jpg|right|189x201px|motor mvvs 2.5]]Motores Glow-Plug, de bujía incandescente o simplemente Glow<br> ===
 
 
 
El [[Biocombustibles|combustible]] que se usa en estos motores de combustión interna de aeromodelismo suele ser una mezcla de aceite, metanol y nitrometano en diferentes porcentajes según el uso y las características del motor. La bujía en los motores más corrientes monocilíndricos de dos tiempos consiste en una resistencia de platino, la cual necesario poner al rojo vivo previo al arranque del motor. <br>
 
 
 
Para conseguir esto se hace pasar electricidad a través de su resistencia mediante una batería eléctrica de 1,2 ó 2V (aparato que en [[España]] viene llamado chispómetro) o un reductor de tensión acoplado a una batería de 12V llamado "Power panel".
 
 
 
Una vez en marcha, la reacción catalítica del platino con el metanol lo mantiene incandescente lo suficiente para esperar una nueva explosión. Las cilindradas van desde 0,4 cc hasta unos 23 cc., habitualmente. Es lo mas usado actualmente.
 
 
 
=== [[Image:13572.jpg|right|163x138px|Motor diesel Mar II]]Motores Diésel<br> ===
 
 
 
El combustible que se usa en estos motores de combustión interna de aeromodelismo suele ser una mezcla de petróleo, aceite, éter y nitrito de amilo en diferentes porcentajes según el uso y las características del motor. <br>
 
 
 
A diferencia de los Glow, los Diésel no disponen de ningún filamento que haya que poner al rojo, el aumento de temperatura provocado por la compresión de los gases en la cámara de combustión es suficiente para provocar su autoencendido, para ello, dicha cámara dispone de un contrapistón ajustable con un tornillo para aumentar o disminuir la compresión para conseguir un encendido y funcionamiento correctos, el par motor es muy superior al de los Glow debido sobre todo a su muy superior relación de compresión, pero, como ésta depende de las revoluciones a las que va a trabajar, acepta muy mal el funcionamiento a distintos regímenes, por lo que prácticamente no se utiliza en radiocontrol. Las cilindradas van desde unos 0,8cc hasta 3,5cc., habitualmente.<br>
 
 
 
=== Motores de chispa ===
 
 
 
[[Image:FTL26.jpg|right|295x240px]]El combustible que se usa en estos motores de combustión interna de aeromodelismo suele ser una mezcla de gasolina sin plomo normalmente 95 octanos y aceite en diferentes porcentajes según el uso y las características del motor. Son motores, que se usan generalmente a partir de 1,700mm de envergadura y mayor a 20cc de fácil puesta en marcha y de combustible mucho más baratos que los glow. <br>
 
 
 
Suelen ser parecidos o iguales a los de una motosierra y el carburador hace de bomba de combustible gracias a la presión que produce el cárter del motor, estos normalmente son [[Walbro]].
 
 
 
Los primeros utilizaban plato magnético y ruptor para conseguir la chispa, pero hoy en día, llevan [[CDI]] (encendido electrónico) que funciona con una batería aparte y la chispa se produce cuando el portahélices (con un pequeño imán) pasa por un captador y manda una señal a la CDI para que produzca la chispa, esto hace que sea mucho más fiable que un glow.
 
 
 
La bujía es parecida a la de un coche o moto pero de tamaño más reducido. Por medio de este motor se puede emplear el [[Chispómetro]], el cual es un aparato de dos electrodos conectados entre sí.
 
 
 
=== [[Image:C50xl-acroelect.jpg|right|112x100px|motor eléctrico]]Motores eléctricos<br> ===
 
 
 
Los motores eléctricos como sistema de propulsión de aeromodelos, se vienen utilizando desde hace muchos años, si bien no ha sido hasta finales del siglo pasado cuando, gracias a los avances realizados en las baterías, la verdadera viabilidad de estos motores ha alcanzado o incluso superado a los motores de combustión.<br>
 
 
 
=== Motores con escobillas ===
 
 
 
Los motores de corriente continua, con escobillas fue el comienzo lógico de este sistema, los motores según el estándar de "MABUCHI" fueron y son aún muy utilizados, sobre todo en sus tamaños 200, 300, 400, 540 (provenientes del automodelismo) y 600. Utilizando dichos estándares, mejoraron las características utilizando imanes de "tierras raras" ([[Cobalto]], [[Neodimio]], etc.)
 
 
 
En un principio, los motores se regulaban con un interruptor accionado por un servo, e incluso, una resistencia variable, con lo que se podía regular la velocidad del motor, si bien éste sistema tiene un rendimiento muy bajo, y se pierde mucha energía de las baterías en forma de calor. pronto se creó un servo que sustituía su motor por un relé que hacía la conexión. <br>
 
 
 
Posteriormente, la reducción de precios de los componentes electrónicos y la mejora de los equipos de radiocontrol, consiguieron que la regulación del motor se realizase por trenes de pulsos de anchura variable que, a diferencia de una variación de tensión, consigue la variación de velocidad del motor sin reducir excesivamente el par entregado. Pero, a pesar de todos estos avances y mejoras, siguen teniendo menor rendimiento que los motores "brushless" o sin escobillas.
 
 
 
=== Motores sin escobillas (Brushless)<br> ===
 
 
 
De especial relevancia para el aeromodelismo son los nuevos motores trifásicos o "brushless" (sin escobillas) de gran rendimiento y bajo consumo. Estos motores, se construyen de dos maneras<br>1- "Inrunner" o de rotor interno, fueron los primeros en aplicarse al aeromodelismo, en ellos, el bobinado está en la carcasa exterior, mientras que el rotor se encuentra en el interior, son los que tienen menor diámetro y menor par pero mayor velocidad de giro, su uso principal, actualmente, está en las [[Turbinas EDF]] (Electric Ducted Fan elécrticos) y la propulsión por [[Hélice|hélice]] con reductoras de engranajes, especialmente los planetarios.<br>2- "Outrunner" o de carcasa giratoria, Toman como modelo los motores utilizados en informática, en los que los imanes permanentes están dispuestos en un anilla alrededor de un grupo de bobinas dispuestas de forma radial, estos motores son de mayor diámetro, el par es muy superior, y, trabajan a unos regímenes que permiten la utilización directa de las hélices, incluso con diámetros bastante grandes en relación al peso del conjunto para aplicarlos a cualquier especialidad del aeromodelismo.<br>Para dosificar la potencia de estos motores eléctricos, se usan variadores específicos, que generan una corriente trifásica que varía en frecuencia.
 
 
 
Estos motores son alimentados por baterías que deberían ser independientes a la alimentación eléctrica de los otros artefactos eléctricos dentro del aeromodelo como pueden ser receptor y servos, si bien casi todos los variadores de uso general disponen de un sistema de alimentación a partir de las baterías del motor, y se encarga de, al bajar la tensión de las baterías al descargarse, cortar la alimentación al motor manteniendo la del equipo de radiocontrol.
 
 
 
Según la naturaleza de las baterías, el sistema de regulación cambia para evitar dañarlas, así un regulador para baterías de [[Ni-Cd]] o [[Ni-Mh]] corta con tensiones menores que las de LiPo Estas últimas, por su bajo peso y gran densidad de carga, son las más utilizadas habitualmente, sin embargo, en especialidades de aeromodelismo en que es necesaria una descarga muy intensa y corta, las baterías de niquel todavía tienen un campo de aplicación.
 
 
 
=== Motor de turbina ===
 
 
 
Al igual que en los aviones tripulados, el motor a turbo reacción tiene el mismo funcionamiento, incluso generando un sonido muy similar. Los motores de este tipo son mucho más caros y generan mucha potencia, convirtiendo a un avión en un auténtico cohete alcanzando velocidades de hasta 550 km/h
 
 
 
== Control de los aeromodelos ==
 
 
 
=== Sin control ===
 
 
 
En los llamados aeromodelos de vuelo libre, éstos deben ser autoestables, es decir, una vez lanzados, el avión no dispone de ningún sistema para controlar su destino, si bien, para evitar la pérdida del mismo, a veces disponen de un sistema de temporización para cambiar de forma radical su actitud de vuelo haciéndole descender, éstos sistemas son, habitualmente, mecánicos de relojería o tan simple como una mecha que quema un dispositivo que cambia su actitud de vuelo. Existen planeadores puros y modelos motorizados para alcanzar la altura de vuelo para posteriormente continuar planeando.<br>
 
 
 
=== Vuelo circular ===
 
 
 
Los modelos describen una trayectoria circular alrededor del piloto situado en el centro, el cual sujeta el avión por medio de unos cables, habitualmente de acero, que en función del tamaño del avión y de la modalidad de vuelo, tienen entre 16 y 21 metros de longitud.
 
 
 
En su forma básica, se usan dos cables que unidos al mando de profundidad permiten que el modelo realice cualquier figura que se pueda dibujar sobre la superficie de una semiesfera. en el caso de ciertas especialidades como Carrier (portaaviones) se utilizan tres cables, o en el caso de maquetas, se llegan a usar más de 5 cables para accionar los distintos elementos de la maqueta como pueden ser aceleredores, flaps, trenes retráctiles, compuertas, etc.
 
 
 
Las diferentes especialidades oficiales están recogidas en la normativa FAI, si bien existen normativas más flexibles para competiciones no oficiales y de iniciación.<br>
 
 
 
=== Radiocontrol ===
 
 
 
Los modelos radiocontrolados (RC) usan una emisora o radio manejada desde tierra por el piloto, y un receptor dentro de la aeronave que controla una serie de servos que transmiten mediante un mecanismo de varillas o similar movimiento a las distintas superficies de control del aeromodelo como pueden ser los alerones, flaps, aerofrenos, timón y profundidad. De esta manera, se controla su vuelo.
 
 
 
Se controlan así los ángulos de guiñada, el cabeceo y el alabeo. En los modelos dotados con motor, si se trata de un motor de explosión, otro servo controla el acelerador, si se trata de un motor eléctrico se hace uso de un variador dando más o menos velocidad al motor. Se pueden colocar tantos servos en el avión como el tamaño del modelo y la capacidad de la emisora de radio lo permitan.
 
 
 
Existen radios con capacidad desde los 2 canales hasta los 14, con igual o mayor número de servos. Éstos pueden utilizarse para un mayor número de operaciones dentro del avión, como ajuste de flaps, recogida y bajada del tren de aterrizaje retráctil, expulsión de humo en el avión, luces, etc.<br>
 
 
 
=== [[Image:Emisora-futaba-t7c-24ghz.jpg|right|211x211px|futaba T7 2.4GHz]]Emisora ===
 
 
 
Es el aparato que se encarga de hacer de interfaz entre el piloto y los mandos del avión. Este aparato comúnmente tiene el nombre de radio o radiomando. El funcionamiento, de este aparato consiste en interpretar los movimientos que ejerce el usuario sobre sus "[[Sticks]]", pulsadores o interruptores y convertirlos en una señal de radio, para así ser emitida al avión.
 
 
 
Existen muchos tipos de radiomandos de diferentes marcas, pero lo normal suelen ser cuatro canales como mínimo, estos cuatro canales están controlados por unos "sticks", que son una especie de resortes que se pueden mover proporcionalmente en las cuatro direcciones.
 
 
 
Hay radiomandos que aparte de los 4 canales básicos tienen un número superior de canales, para controlar otras funciones del avión, también hay modelos que incorporan mezclas electrónicas o diferentes utensilios informáticos que hacen más completo el vuelo.
 
 
 
La banda de emisión legal en España se encuentra entre 35.060 y 35.200 Mhz en intervalos de 10 Khz, pero en otros países se usa también 27 o 72 Mhz. Ahora se está extendiendo los radiomandos que emiten en pcm, frente a los ppm tradicionales de hace poco, además de nuevos tipos de modulación que se están extendiendo notablemente y que trabajan en la frecuencia de 2.4GHz, recién añadida a la actual normativa de comunicaciones para aeromodelismo.
 
 
 
Estos sistemas evitan la problemática de interferencias existente en las otras frecuencias que se da comúnmente cuando un segundo radiomando es encendido con la misma frecuencia que otro que está en uso, produciendo en el peor de los casos la pérdida de control del aeromodelo.<br>
 
 
 
=== [[Image:R168DF.jpg|right|183x182px|receptor futaba]]Receptor<br> ===
 
 
 
Es un pequeño aparato alojado en el avión que se encarga de descodificar las señales que recibe del radiomando y convertirla en impulsos eléctricos que harán mover los correspondientes servos. Para recibir la señal correspondiente a su emisora, este tiene que tener instalado (al igual que la emisora) un cristal de cuarzo, que define la frecuencia de trabajo.
 
 
 
Esta frecuencia tiene que ser igual tanto en el radiomando como en el receptor, para que el conjunto funcione. Obviamente, tanto el receptor como el emisor, tiene que trabajar en el mismo sistema de emisión, ya sea ppm (fm) o pcm......
 
 
 
=== Servomotores<br> ===
 
 
 
Comúnmente llamados servos. Estos aparatos, se encargan de producir fuerza mecánica, para mover los distintos sistemas del avión. Suelen ser de pequeño tamaño, pero pueden ejercer una gran fuerza (los estándar sobre los 3,5 kg/cm). Se componen de un pequeño motor, con sus rodamientos, y un sensor para saber la posición del servo.
 
 
 
Podemos encontrar desde los microservos con un peso menor a los 3 gramos pero que ejercen casi un kilo de fuerza hasta grandes servos que pueden ejercer una fuerza de 25 kg/cm. Suelen trabajar con tensiones entre 4.8 y 6v, y se pueden encontrar en versión analógica o digital, siendo estos últimos generalmente más rápidos y precisos (suelen utilizarse para el control de deriva en los helicópteros si bien su uso se está extendiendo con rapidez).
 
 
 
Diferentes modelos de servos:[[Image:JRPS8611A-250.jpg|right|163x163px]]<br>
 
 
 
[[Image:FUTABA_9351.jpg|left|144x140px]][[Image:HS5945MG.jpg|center|148x152px]]<br>
 
 
 
== Categoría de los aviones ==
 
 
 
=== Entrenadores<br> ===
 
 
 
Los aviones de este tipo están construidos de manera que el vuelo sea lo más sencillo para principiantes, con amplia capacidad para planear debido a las alas largas y anchas ubicadas en la parte superior del avión, además suelen tener diedro(alas en forma de "V"), que lo hacen muy estable en el aire. No son buenos para acrobacias y vuelo de velocidad.<br>
 
 
 
=== De Segundo nivel o siguiente paso<br> ===
 
 
 
Los aviones incluyen una mejoría en el borde de ataque del ala y en la posición de ésta, mejorando la velocidad y las capacidades acrobáticas pero siguen siendo aviones para aprender a volar. Pueden presentar variantes en su tren de aterrizaje, que puede ser de triciclo o de patín de cola.<br>
 
 
 
=== Acrobáticos<br> ===
 
 
 
Generalmente existen los [[Monoplanos]] , [[Biplanos]] o [[Triplanos|Triplanos]], se caracterizan por responder rápido a cualquier orden desde la emisora de radio y pueden alcanzar velocidades mayores.
 
 
 
Se vuelven particularmente inestables a bajas velocidades, ocasionando que se pierda el control en pilotos con poca experiencia, por el contrario en manos de un experto las maniobras que pueden realizar son inimaginables. Dentro de estos se encuentra una categoría de vuelo que ha nacido no hace mucho, denominada vuelo 3D.
 
 
 
Se trata de maniobras agresivas, con elevados ángulos de ataque y velocidades cercanas o inferiores a la de pérdida. Estos modelos van sobre motorizados y están dotados de grandes superficies móviles que les permite maniobrar a bajas velocidades, para ello también se utilizan [[Hélice|hélices]] con mayor diámetro y menos paso, de esta manera podemos hacer que el avión vuele más lento y responda mejor a los mandos en bajas velocidades ya que aumentamos el caudal de aire.
 
 
 
=== FunFly ===
 
 
 
Este nuevo tipo de avión, es una variante del acrobático, ya que con él se pueden realizar todo tipo de maniobras. La diferencia principal con estos, es el peso; estos aviones al ser mucho más ligeros que los acrobáticos convencionales, pueden realizar un cierto número de maniobras, que los acrobáticos, por su carga alar no pueden realizar.
 
 
 
Estos aviones (como su nombre indica) son divertidos de volar, aunque en cierta medida, no son aptos para principiantes. Suelen ser más económicos que los acrobáticos convencionales.<br>
 
 
 
=== Maqueta ===
 
 
 
El maquetismo en el aeromodelismo se divide en dos ramas: maquetas y semimaquetas. Las maquetas son reproducciones del avión original, con una escala concreta y un diseño físico fiel al avión real.
 
 
 
Las semimaquetas se pueden definir como maquetas no completas, en el sentido de que no poseen el mismo detalle que una maqueta. La semimaqueta esta diseñada para ser un tipo de avión económico, más fácil de volar que la maqueta, y al alcance del bolsillo de un ciudadano medio.
 
 
 
== Categorías FAI ==
 
 
 
Las distintas categorías en que se subdivide el aeromodelismo vienen determinadas por la Federación Aeronáutica Internacional (FAI) y vienen definidas por una letra que en aeromodelismo siempre es la "F" seguida por un número y otra letra para determinar las distintas especialidades dentro de esa categoría. Veamos cuales son:<br>
 
 
 
'''Categoría F1 - Vuelo Libre'''<br>• F1A - Veleros sin motor<br>• F1B - Veleros con motor a gomas<br>• F1C - Veleros con motor a pistón<br>• F1D - Modelos de interior<br>• F1E - Veleros de ladera<br>• F1F - Helicópteros<br>• F1G - Modelos con motor a gomas<br>• F1H - Planeadores (Clase A-1)<br>• F1J - Modelos con motor a pistón<br>• F1K - Modelos con motor CO2<br>• F1L - Modelos Indoor (EZB)<br>• F1M - Modelos Indoor de iniciación<br>• F1N - [[Planeadores|Planeadores]] Indoor lanzados a mano<br>• F1O - [[Planeadores|Planeadores]] Outdoor lanzados a mano<br>
 
 
 
'''Categoría F2 - Vuelo Circular'''<br>• F2A - Modelos de velocidad<br>Esta especialidad es, sin dudas, la más técnológica del aeromodelismo. En ella se llevan las leyes de la aerodinámica a su límite, utilizando aviones asimétricos (suelen tener solo el ala interior y solo el estabilizador exterior, el ala es metálica, la [[Hélice|hélice]] solo tiene una pala, usan materiales de muy alta calidad y de uso no habitual en otras especialidades (Titanio, Magnesio...) los motores giran a más de 40.000 r.p.m. gracias al uso de escapes resonadores sintonizados y alcanzan velocidades de más de 300 km/h<br>• F2B - Modelos de acrobacia<br>Los modelos de acrobacia, si bien han variado a lo largo del tiempo, lo han hecho menos que en otras especialidades, son modelos de gran superficien tanto del ala como del elevador, un momento de cola corto que, al utilizar los alerones en sentido opuesto a los timones de profundidad, permite maniobras con radios de giro mínimos.
 
 
 
Esto permite maniobras tales como "loopings" cuadrados y triangulares, al tiempo que pueden realizar giros amplios con radio constante. El uso de depósitos "Uniflow" permite que el funcionamiento del motor no se vea influenciado por el nivel de combustible. Los motores se carburan ligeramente grasos, para que, cuando el modelo sube, se acelera ligeramente respecto al vuelo horizontal, y, cuando desciende, se ralentiza también ligeramente, con esto se realizan las maniobras a una velocidad prácticamente constante, con lo que el efecto es mucho más estético.<br>• F2C - Modelos de carreras<br>Las carreras son la F1 del aeromodelismo, en el caso de las carreras de vuelo circular tres deportistas vuelan sus modelos en el mismo círculo con el objeto de completar 50 ó 100 vueltas (El aeromodelo completaría 5 ó 10 kilómetros de vuelo dependiendo de si son clasificaciones o la carrera final).
 
 
 
Debido a la limitación de capacidad del depóstito por normativa, los pilotos deben aterrizar sus modelos para realizar las operaciones de reabastecimiento de combustible y arranque de motores, estas labores las realizan sus correspodientes mecánicos. El termino en inglés es "Team racing", es decir carreras por equipos porque es en la sincronización del equipo donde se obtienen las ventajas más importantes, llegando a hacer un repostaje en menos de 3 segundos desde que el mecánico toca el modelo hasta que lo suelta. Los aeromodelos alcanzan velocidades cercanas a 220 km/hora lo que obliga a los pilotos mantener un buen estado de forma física y unos buenos reflejos. Además tiene bastante importancia la preparación de los modelos, motores, [[Hélice|hélices]]. Existen una serie de penalizaciones para aquellos concursantes que entorpezcan de forma voluntaria a los otros competidores o vuelen fuera de la altura permitida (al aumentar la altura, se reduce el diámetro de vuelo, por lo que falsean la velocidad)<br>• F2D - Modelos de combate<br>Son de diseño muy diferenciado del resto de los aeromodelos, llamadas Alas de combate, esto las describe a la perfección, se trata de un ala con un estabilizador incorporado y un soporte para el motor, llevan unidas un cordel que a su vez sujeta una cinta de papel, el vuelo se realiza por parejas, y cada piloto intenta cortar la cinta del contrario, puntuando cuantos cortes le hace, mas que cuanta cinta le corta. debido a las maniobras extremas, tanto para cortar, como para que no le corten, es muy habitual el que uno o ambos de los participantes se estrellen, pero, como la competición es por tiempo, está permitido el cambio de modelo ¡¡¡<br>• F2E - Modelos de combate con motor diésel (Clase provisional).<br>También llamado combate lento, es similar al combate, pero le velocidad que alcanzan las alas de combate es menor, estando también limitadas las maniobras quew se pueden realizar, se preparó para mejorar el acceso de los nuevos pil
 
otos a una especialidad que se había vuelto excesivamente difícil para comenzar en ella. Obliga a la utilización de motores normales y [[Hélice|hélices]] comerciales.<br>• F2F - Modelos de carreras con motor diésel y fuselaje perfilado (Clase provisional).<br>Llamadas Carreras 15 y Carreras 30 en función del tamaño de los modelos y de su cilindrada, al igual que en el caso del combate lento, permite un acercamiento a las carreras sin la necesidad de un gasto muy alto, utilizando aviones más sencillos tanto de construir como de volar. Obliga a la utilización de motores normales y [[Hélice|hélices]] comerciales.<br>
 
 
 
'''Categoría F3 - Vuelo radiocontrolado'''<br>• F3A - Acrobacia<br>• F3B - [[Planeadores|Planeadores]] térmicos<br>• F3C - Helicópteros<br>• F3D - Carreras de pilón<br>• F3F - Veleros de ladera<br>• F3G - Motoveleros<br>• F3H - Planeadores de carrera<br>• F3I - Planeadores aerorremolcados<br>• F3J - Veleros térmicos<br>• F3P - Acrobacia indoor con modelos de Depron
 
 
 
'''Categoría F4 - Maquetas'''<br>• F4A - Maquetas de vuelo libre<br>• F4B - Maquetas de vuelo circular<br>• F4C - Maquetas de radiocontrol<br>• F4D - Maquetas de vuelo libre en interior con motor a gomas<br>• F4E - Maquetas de vuelo libre en interior con motor CO2 o eléctrico<br>• F4F - Maquetas de vuelo libre en interior (Fórmula Peanut)<br>• F4J - Maquetas de vuelo propulsadas con turbina de gas<br>
 
 
 
'''Categoría F5- Modelos con motor eléctrico'''<br>• F5A - Acrobáticos<br>• F5B - Motoveleros<br>• F5C - Helicópteros<br>• F5D - Carreras de pilón<br>• F5E - Aviones solares<br>• F5F - [[Planeadores|Planeadores]] eléctricos (hasta 10 elementos)
 
  
  

Revisión del 12:49 8 jun 2011

Boomerangs
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de Cuba
Aeromodelismo.jpg

Boomerangs. Un boomerang es , básicamente, un ala rotativa de muy fácil construcción, que cambia de dirección mediante la precesión producida por el desplazamiento del centro de presión con respecto a su centro de gravedad, a medida que avanza , lo que produce una cupla que, aplicada a una masa en rotación, provoca la mencionada precesión del eje .


Qué es un boomerang

La explicación anterior es científicamente correcta, pero en realidad es mucho mas divertido que eso. Aunque la definición es clara: el boomerang vuelve por precesión, que quiere decir algo como: "da vuelta en la esquina". Podemos hacer volver un frisbee, un aerobie , un plato de plástico o un pedazo de cartón lanzándolo contra el viento , con un poco de habilidad, pero nunca van a dar una vuelta alrededor de un árbol. Existen tantos modelos de boomerangs como tiradores, y probablemente muchos más, con las formas más variadas y hechos de los materiales más tradicionales a los más tecnológicos, pasando por los exóticos, con dos, tres o más alas, con formas de animalitos, con formas de máscaras, etc .

También , por extensión, existen muchos tipos de trayectorias: cortas , muy cortas , largas , muy largas , elípticas , redondas, en forma de ocho, muy veloces , muy lentas, con poquísimo tiempo en el aire , con muchísimo tiempo en el aire, entre otras. En el caso de la competición se compite en velocidad ( Fast Catch, Endurance), permanencia en le aire (MTA : máximum time aloft), distancia , precisión , acrobacias (Trick Catch) pruebas combinadas (Australian Round o Aussie Round y Doubling). Estas son las ocho pruebas básicas estandarizadas para campeonatos. Se compite individualmente o por equipos. Tambien se juega , individualmente y en grupos. Convengamos que en grupos es más divertido.

Pero cómo es que vuelve

Las alas del boomerang, al rotar generan una sustentación, con una velocidad asociada a cada punto de cada ala. Cuando el boomerang se desplaza, al arrojarlo, un sector de ese "disco" generado por la rotación suma esa velocidad de avance, mientras que el otro la resta, produciendo así un desequilibrio en la sustentación y un desplazamiento del centro de presión hacia el lado que avanza en relación a la trayectoria. Es decir, hacia afuera. Esto produce el efecto mencionado al comienzo, es decir, mientras el boomerang avance va a cambiar de dirección. Existen boomerangs que no viran, son los boomerangs de caza, denominados Throw Sticks o killer Sticks, y en realidad es mas fácil hacerlos volver que lograr que vuelen en línea recta.

Cómo se lanza

Salvo casos particulares muy raros, nunca se lanza un boomerang contra el viento. El lanzamiento se debe realizar en posición casi vertical con una inclinación que varía de un modelo a otro y con un ángulo con la dirección del viento también característico , aproximadamente de 60-70º, con viento desde el lado izquierdo de la dirección de lanzamiento, pero el ángulo variará según la velocidad del viento.

Cómo se atrapa

Con mucho cuidado , ese siempre es un buen consejo. Lo más fácil suele ser con ambas manos , una por encima y la otra por debajo, o "bajándolo" literalmente , sobre la mano de abajo, dejando esta "fija", como aplaudiendo. Hay muchas formas de atrapar , muy acrobáticas o complejas algunas de ellas , que se utilizan en competición y por las que se obtienen distintas puntuaciones , de acuerdo a su dificultad. Un detalle, las atrapadas con dos manos , deben ser con las manos, antebrazos u otras partes del cuerpo no cuentan, excepto , que esa sea la intención ( mano y cabeza , por ejemplo).


Juegos

Hay muchísimos juegos posibles, grupales e individuales , y se pueden crear muchos dependiendo de la imaginación y lo que nos provea el terreno. Por ejemplo:uno de mis preferidos es el lanzamiento alrededor de una árbol , cuanto más frondoso mejor, esto produce que lo perdamos de vista , entonces dependemos de la observación del primer tramo de la trayectoria para saber como o por donde nos va a volver , y para encontralo si no.

Una variante de esto es el tiro nocturno , debajo de un poste de luz muy alto , lo que hace que el boom salga del "cono" de luz y se pierda de vista , y tenemos que restablecer el contacto visual cuando ya lo tenemos prácticamente encima en el regreso. Es toda una experiencia, especialmente si el boom es grande como los que yo solía hacer cuando inventé el jueguito.

Otro : en algún bosque o arboleda, por debajo de las copas de los árboles y entre los troncos. Esto requiere mucha habilidad y precisión , y si bien produce mucha adrenalina, también es "caro" en boomerangs. Es decir , árboles de tronco grueso , boomerangs a alta velocidad , saque el lector las cuentas...

Existen el "Sprinklerhead", "GLORP", Cricket ( inventado por un inglés , por supuesto), Suicide, Rugby y muchos más.

Suicide: en un espacio predeterminado , todos los lanzadores arrojan sus boomerangs al mismo tiempo, y deben atrapar el propio. El mejor de 5 tiros gana.

Sprinklerhead: literalmente es un rociador de jardín. Igual que en el "Suicide" todos los lanzadores arrojan al mismo tiempo sus boomerangs , que deben alejarse más de 40m , debiendo atraparlo lo más cerca posible del rociador o cualquier otro punto usado como "centro", limpiamente con una mano . El más cercano obtiene 1 punto , empates 0 puntos , el que lo atrapa con el pié sobre el rociador 3 puntos, en caso de ser más de uno , el que tiene el pie debajo recibe los 3 puntos. gana el primero que sume 10 puntos. Hay muchos más.

De dónde viene

Es difícil de decir , hay boomerangs egipcios, preservados en tumbas , como la de Tutankamon , por ejemplo . El más antiguo conservado es un modelo hecho en colmillo de mamut, que dicen tiene 14000 años de antigüedad. Siendo un arma de caza de la edad d piedra , no es probable que tenga un origen específico , sino que más bien ha acompañado a la humanidad en su larga migración desde entonces. Y terminó transformándose en un deporte. Estos boomerangs primitivos de caza aún se construyen y se usan, vuelan en línea mas o menos recta , y su función es golpear a la presa a distancia. se conocen cono Killer sticks ( Kilies) Throwsticks , Rabbit sticks, etc. Son más grandes y pesados, pudiendo alcanzar hasta tres kilogramos.


Fuentes