Plantilla:Software

MATEPART
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CreadorYampiel Gallardo Pérez

Matemática Participativa: Este trabajo ofrece variantes de actuación para las clases de Matemática que propician la participación activa de los alumnos. Ellos son el resultado de análisis bibliográficos, en los que se trata de aprovechar en función de la enseñanza el uso de las tecnologías de informática. Estas propuestas y reflexiones servirán de estímulo para estructurar el proceso de enseñanza aprendizaje de la Matemática con mayor variedad.


Introducción
Ya no podemos seguir enseñando Matemáticas con métodos tradicionales, todo puede cambiar: currículos, programas, libros de textos, en fin, concepciones del proceso de enseñanza – aprendizaje, pero si no se transforman los docentes, no cambia nada. Ellos son los que materializan las ideas y propósitos plasmados en los documentos rectores del sistema educativo y de las investigaciones; ellos son los que enseñan a pensar, ellos son los que educan. Es necesaria una reforma en los programas y el proceso de enseñanza aprendizaje de la Matemática que permitan profundizar en los cambios de la Educación Primaria y consolidar habilidades pedagógicas y didácticas para los nuevos modelos de formación.
Hay entonces que razonar que si queremos dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación de la información que se brinde, pensamos que la esencia estaría en la interacción con software educativos, osea implementar sistemas de actividades de aprendizaje con los mismos, por supuesto organizadamente, de acuerdo con los objetivos específicos a tratar.
Teniendo en cuenta opiniones de especialistas, criterios de los estudiantes, de la práctica como criterio valorativo de la verdad y de la propia experiencia se infiere que con los métodos actuales no se favorece suficientemente una motivación, pues consideramos que no se emplean adecuadamente herramientas tan poderosas para ello como es el caso de las Tecnologías de la Informática en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Matemática de donde se deriva el trabajo propuesto.

Modelo Conceptual del problema.

Para mejor comprensión del trabajo realizado se realizó su Modelación Conceptual que es un diagrama utilizado para comprender, capturar y describir las conceptos más importantes empleadas en el contexto del SOFTWARE.

En el aparecen los conceptos de:

Clase: Forma de Organización de la Enseñanza que se manifiesta relación profesor - alumno, es decir, la confrontación del alumno con la materia de enseñanza bajo la dirección del profesor. con el fin de lograr de la manera más eficiente los objetivos de los planes y programas de estudio, mediante la aplicación de los principios didácticos y la utilización de los métodos y medios de enseñanza que contribuyan al mejor desarrollo de este proceso y a la apropiación por los estudiantes de los conocimientos y habilidades inherentes al objeto de trabajo del profesional.

Software MATEPART: Software educativo para la enseñanza de la Matemática

Numeración: En esta parte de la Matemática, debes tener presente los siguientes elementos La representación de la tabla de posición decimal , para poder realizar una escritura de los números correctamente.

Comparación: En este aspecto dependiendo del tipo de número a comparar: ya sean números naturales, expresiones decimales y números fraccionarios se procede a operar.

Cálculo: Esta visto respecto a la adición, sustracción, multiplicación y división de números naturales, expresiones decimales y números fraccionarios


Ejercicios: Es el marco, donde respecto a la comparación, cálculo y numeración se procede a Resolver ejercicios de cada topología.

Clases: Es donde respecto a la comparación, cálculo y numeración se procede con números naturales, expresiones decimales y números fraccionarios la explicación de como proceder ante cada caso.

Maestro: Es un aspecto solo referido a los maestros no teniendo acceso a él los alumnos por contraseña y donde se refieren contenidos diversos de cómo proceder en sentido general en la enseñanza Primaria.

Softarea: Podemos definirla como un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información.

Descripción del software propuesto.
Concepción general del software.
El software propuesto es un software educativo (Tutorial), organiza el contenido en temáticas y garantiza la seguridad del software definiendo niveles de acceso de usuarios. Para ellos se han separado las funcionalidades en cinco paquetes: Usuarios, Clases, SOFTAREAS, Maestros y Ejercicios.

Un usuario autenticado en el software puede navegar por el contenido de las temáticas de conocimiento de MATEPART. Estas temáticas están organizadas de tal forma que el conocimiento quede estructurado de manera lógica mediante un jerarquía de temáticas y subtemáticas definidas por los usuarios del software. El cliente de la aplicación a MATEPART y a sus recursos manualmente. Se le permite copiar los archivos que sean de su interés. Estos ficheros representan conocimientos (mediante SOFTAREAS) o información (CONTENIDOS DE CLASES).

Cuando el usuario se autentica en el software (se identifica). Una vez identificado si cumple el rol de profesor puede gestionar las temáticas, las SOFTAREAS y los recursos, es decir, puede publicar, eliminar o modificar los datos de publicación de una SOFTAREA; puede añadir o eliminar una SOFTAREA o modificarle los datos y puede publicar contenidos, eliminarlos o modificarles los datos con que está publicado. Además al profesor y al resto de los usuarios del software se les permite modificar los datos correspondientes a su usuario como nombre, apellidos, y contraseña. Es este usuario el que puede añadir, eliminar un usuario y modificarle los datos. En esta jerarquía de niveles de usuario un profesor puede realizar todas las actividades que realiza un alumno así como un alumno puede realizar softareas y navegar en contenidos pero para la parte de Maestro, no tiene acceso.

La navegación por el contenido de las temáticas se realiza a través de una jerarquía representada de forma arbórea que contiene todas las temáticas y subtemáticas donde están publicadas las SOFTAREAS y los contenidos. Los profesores, al ser los expertos en el conocimiento, son los más indicados para organizar las temáticas en el software de conocimiento. Cada softarea contiene una descripción que brinda una información más detallada sobre el contenido de la temática. Los profesores pueden publicar en las PIZARRAS MATEMÁTICAS existentes las SOFTAREAS y los recursos que ellos consideren necesarios especificando el nombre, la descripción, y la ruta del fichero.

Se ha concebido que existan herramientas de ejercitación que les permita a los alumnos resolver ejercicios . Esta ejercitación puede ser través de un módulo de ejercicios donde existan diferentes contenidos según las necesidades de la organización de la actividad.
Caracterización y justificación del soporte de Base de Datos utilizado
Partiremos del Concepto Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) como un conjunto de datos relacionados entre si y un grupo de programas para tener acceso a esos datos.

Los principales beneficios que brinda un SGBD son:
Tamaño: Cuando el volumen de información aumenta, es necesario algún sistema que facilite el intercambio de información con memoria secundaria, la búsqueda rápida, etc.
Concurrencia: Es necesario un mecanismo de control sobre la información cuando sobre ella estén interactuando varias personas o programas de forma concurrente.
Recuperación e Integridad: Mecanismo que se encarga de proteger la información de estados inestables provocados por fallos de energía, de la propia aplicación o algún otro tipo de fallo, siempre dejando la información en un estado consistente.

Otras ventajas son:
Distribución, o posibilidad de que la información esté almacenada en diferentes lugares.
Seguridad, que permite restringir el acceso a la información a usuarios no autorizados, ejemplo: listas de acceso, definición de niveles, entre otros.
Administración, que permite a los usuarios y administradores de bases de datos examinar, controlar y ajustar el comportamiento del sistema. [Cárdenas, 2003].

En nuestro caso decidimos utilizar el Access por ser un sistema interactivo de administración de bases de datos para Windows.

Access tiene la capacidad de organizar, buscar y presentar la información resultante del manejo de sus bases de datos. Entre sus principales características se encuentran:

Access es gráfico, por lo que aprovecha al máximo la potencia gráfica de Windows, ofreciendo métodos usuales de acceso a los datos y proporcionando métodos simples y directos de trabajar con la información.

Access facilita la administración de datos, ya que sus posibilidades de consulta y conexión le ayudan a encontrar rápidamente la información deseada, cualquiera que sea su formato o lugar de almacenamiento.

Con Access es posible producir formularios e informes sofisticados y efectivos, así como gráficos y combinaciones de informes en un solo documento. Access permite lograr un considerable aumento en la productividad mediante el uso de los asistentes y las macros.

Estos permiten automatizar fácilmente muchas tareas sin necesidad de programar.

Instalación

La instalación de la versión 2.0 de Access requiere lo siguiente:

Procesador 80386 o superior.
Disco Duro con 19 megabytes de espacio libre (instalación normal).
Mouse u otro dispositivo o señalador compatible.
Pantalla VGA o superior.
6 Mb de memoria RAM (se recomiendan 8 Mb o más).
Microsoft Windows versión 3.1 o superior, Windows NT o Windows para trabajo en grupo.
Caracterización y justificación del lenguaje de programación.
Se ha utilizado el Object Pascal, con ambiente de programación Delphi.
Valdría preguntarnos entonces ¿Qué es Delphi?
El secreto del Delphi está en la sencillez. Si por un aspecto es conocido el Delphi, es por las bases de datos. Delphi comparte la filosofía de programar en un entorno totalmente visual y en el lenguaje en el que se apoya es en Object Pascal que es Pascal orientado a objetos. Como ya se ha explicado Delphi es un ambiente de programación. Un software que permite hacer aplicaciones escritas en Object Pascal, ponerlas a punto y obtener un ejecutable de manera que después se pueda correr de forma independiente.
Ha sido un software desarrollado por la Borland Corporation y es el resultado de la evolución de un ambiente de desarrollo denominado Turbo Pascal, que tuvo sus orígenes para el sistema operativo DOS.
El Delphi también ha tenido su evolución en el tiempo, hoy en Cuba son populares las versiones 6 y 7.
Caracterización de herramientas empleadas en el diseño del software.
Se utilizaron herramientas en el diseño del software MATEPART como fueron Macromedia Flash MX y Adobe Photoshop 7.0, las cuales se describen a continuación:

Caracterización de la herramienta Macromedia Flash MX
Macromedia Flash MX es una aplicación orientada a crear aplicaciones y contenidos dinámicos para Internet, es decir, utilidades interactivas y multimedia con una amplia posibilidad de animación. El resultado de las películas Flash, aparte de tener una gran calidad visual, está asegurado en la mayoría de plataformas con la amplia distribución de su reproductor, Macromedia Flash Player.
Caracterización de la herramienta Adobe Photoshop 7.0
Adobe Photoshop es uno de los programas más utilizados por los profesionales de la imagen digital y diseñadores web para realizar sus creaciones. El programa ofrece cientos de herramientas para el tratamiento de imágenes, selección de zonas, herramientas de pintura, trazados, etc. Además el programa incorpora capas , cientos de filtros, efectos y controles de imagen como brillo, contraste, niveles, invertir, ecualizar y todo lo que un profesional pueda necesitar para mejorar fotografías y crear impactantes imágenes.
En esta versión Adobe Photoshop potencia el tratamiento de las capas, mejora el tratamiento de los ojos rojos en las fotos y mejora ostensiblemente su explorador de archivos.
Es una aplicación informática de edición y retoque de imágenes bitmap, jpeg, gif, etc, elaborada por la compañía de software Adobe inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.
Análisis de viabilidad y costo de la propuesta.
El mismo se realizó utilizando el Modelo de Diseño temprano del COnstructive COnst MOdel (COCOMO II) y el uso del Software “USC-COCOMO II” para realizar los cálculos de los indicadores empleados en el modelo. Al aplicar el modelo fue utilizado el Método de los Puntos de Función con lo cual se determino el número de líneas de código del, “Visual Pascal para Aplicaciones”. Los Puntos de Función se calcularon considerando:
 Número de Entradas Externas clasificadas por complejidad (baja, media, alta)
 Número de Salidas Externas clasificadas por complejidad (baja, media, alta).
 Número de Peticiones clasificadas por complejidad (baja, media, alta).
 Número de Ficheros Lógicos Internos (Tablas) clasificados por complejidad (baja, media, alta).
Entradas Externas (EI): Entrada de usuario que proporciona al software diferentes datos orientados a la aplicación.
CFT: $ 1766.30 Costo de la Fuerza de Trabajo
CE: $ 51.07 Costo por concepto de energía
Costo Total: $ 1948.34
En el desarrollo del sistema MATEPART fue empleado:

Recursos Humanos:
 Tres personas para el análisis, diseño y desarrollo del sistema:
Tutor: Msc. Sandra Madan Valdez.
Autor: Lic.Yampiel Gallardo Pérez
Colaborador: Orlando Vento García
La propuesta en el Proceso Educacional.
Después de decidir utilizar softareas como base para el trabajo con el Software MATEPART, consideramos necesario tener en cuenta las peculiaridades de la Didácticas de la asignatura. Decidimos emplear como vía metodológica fundamental el trabajo con ejercicios matemáticos, porque consideramos que la resolución de ejercicios y problemas es la vía fundamental para realzar la enseñanza y el estudio de la Matemática. La vía metodológica fundamental para lograr una organización adecuada, que conduzca al logro de los fines propuestos se debe fundamentar en el trabajo con ejercicios correctamente organizados, debido a que los ejercicios matemáticos resumen las exigencias que deben plantearse a los alumnos, a fin de que su personalidad se desarrolle en la dirección adecuada. Este trabajo con ejercicios debe de ser realizado de forma tal, que la participación del alumno en el mismo sea efectiva y desarrolle sus capacidades de trabajo independiente.

En esta propuesta, el empleo de el software transcurre un poco independiente de los cambios en el contenido matemático del curso. No se trata de dedicar un grupo de clases o una temática para trabajar con el software. Se trata de prestar atención sistemáticamente al método de enseñanza a emplear, pero planificadamente y no de forma espontánea.
Tenemos entonces que un software educativo es un método, cuya utilización será efectiva solo si se ajusta a los objetivos planteados, a los contenidos a abordar, a las características del grupo de alumnos, y en dependencia de la habilidad del docente para aplicarlos y de las condiciones específicas de su utilización.

Conclusiones Generales
• Teniendo en cuenta las bases teóricas analizadas sobre el proceso de desarrollo de la motivación por la Matemática en los estudiantes, desempeña un importante papel la relación maestro - alumno. Es necesario lograr unir en esta tarea a estos actores del proceso docente educativo.
• El estudio del diagnóstico revela poca efectividad en el trabajo por el desarrollo de la motivación, reflejadas en el nivel de información y expresiones que poseen los estudiantes en sus concepciones sobre esta asignatura.
• El software constituye una vía efectiva para la motivación hacia la Matemática con los contenidos necesarios; y además estimula el aprendizaje sobre el tema que se trate.
• Es necesario la preparación del profesor para el empleo del software en las actividades extradocentes programadas. La preparación de éstas y el empleo del software durante la misma debe hacerse siguiendo la estrategia metodológica propuesta.
• El software fue evaluado por el criterio de usuario, los cuales lo consideran muy efectivo como vía para elevar la motivación en los educandos, y motivarlos cada vez más por la asignatura.
• El software logra que los estudiantes reconozcan el valor social y personal del contenido, dentro de este marco también se encuentra lo que ya sabe y puede hacer, lo que se convierte en la fuerza motriz en la motivación por la asignatura.
• Se aplicaron softareas para el uso del software que constituyen una alternativa de alta efectividad de uso de las tecnologías de informática en la Motivación.
Glosario de Términos
• Informática: Conjunto de técnicas que permiten procesar unos datos dando un resultado Proceso que se debe realizar mediante ordenadores.( Grijalbo).
• Informática Educativa: Es la parte de la ciencia de la informática encargada de dirigir, en el sentido más amplio, todo el proceso de selección, elaboración, diseño y explotación de los recursos informáticos dirigido a la gestión docente, entendiéndose por este la enseñanza asistida por computadora y la administración docente.
• Software: (inf.) El programa, aplicación o software, como también se le llama, constituye la parte no tangible de un sistema informático que permite al ordenador: recibir órdenes y ejecutarlas (caso del sistema operativo). funcionar los dispositivos periféricos instalados (caso de los controladores o Drivers) y realizar determinados trabajos específicos para cada necesidad.
• Software educativo: Es una aplicación informática que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica que apoya directamente el proceso de enseñanza y aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre de nuestros tiempos. (Informática Educativa)
• Softarea: Podemos definirla como un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información.
• Variantes de actuación: Aplicación de Softareas con el uso del software educativo.
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Matemática Participativa
Creador: Yampiel Gallardo Pérez
Joven Club de Computación y Electrónica Guane I
Fecha de creación: 2008




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