Caballo (Ajedrez)

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Caballo (ajedrez)
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Caballo de ajedrez.jpg
Pieza de ajedrez

Caballo (ajedrez). Es la pieza que se coloca al lado de la torre. Su inicial en español es C y en inglés N: de knight, «caballo/caballero». Es la única pieza que salta, y siempre salta; es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia.

Historia

El Caballo (CA) era una pieza que ya había aparecido en la primera variación de Ajedrez: Chaturanga. Su movimiento en el Ajedrez de la actualidad es todavía el mismo tal como era 1500 años antes. En muchos idiomas, el Caballo es llamado Caballero.

Posición inicial

Los caballos se sitúan entre las torres y los alfiles. En notación algebraica, los caballos blancos se sitúan en las casillas b1 y g1 y los negros en las casillas b8 y g8.

Posición inicial de los caballos.

Desplazamiento

El movimiento del caballo es el más complejo. Sobre el movimiento de caballo el reglamento dice:
"El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal".
Pero esta casilla no es tan fácil de encontrar para quien empieza a jugar al ajedrez, por eso hay dos reglas nemotécnicas que ayudan a aprender el movimiento del caballo.

El salto en forma de < L >, en el que se adelanta dos casillas siguiendo una fila y una siguiendo una columna, o se adelanta dos casillas siguiendo una columna y una casilla siguiendo una fila.

Movimiento del caballo en L

Otra forma de encontrar la casilla es moviendo una casilla como si fuera una torre y una casilla como si fuera un alfil siempre alejándose de la casilla inicial.

Ejemplo de movimiento una como torre y una como alfil

Lo más importante del movimiento del caballo es que salta, y por lo tanto no pasa por las casillas intermedias que usamos para encontrar la casilla de destino.

Aunque está rodeado por piezas enemigas, el Caballo puede saltar sobre ellas a cualquier casilla (azules). Un Caballo en el centro controla mas espacio.

Otra cosa que debemos recordar es que el caballo siempre cambia de color, va de casilla negra a casilla blanca y de casilla blanca a casilla negra. Esto es muy importante, ya que, a diferencia de otras piezas no puede triangular, es decir, volver a la misma casilla después de tres movimientos.

Siempre cae en casillas de diferente color.
El Caballo puede capturar al Alfil negro pero no así al Peón negro o Torre negra. El Caballo no puede desplazarse a f6 ya que esta ocupada por una pieza propia.

Valor teórico y valor real

Se considera que vale tres puntos, y es una pieza menor. Es una pieza muy querida por los novatos, ya que es capaz de dar dobles inesperados, no obstante no debemos olvidar que la combinación caballo y alfil o dos caballos, es inferior a la de dos alfiles. Los caballos alcanzan toda su potencia en posiciones cerradas, es decir con muchos peones bloqueados y muchas piezas; ya que pueden internarse en la posición enemiga saltando por encima de estos obstáculos. Además, alcanza más casillas en el centro del tablero que en los extremos.

Se considera que el caballo tiene un valor igual al del alfil (3 puntos). El alfil puede desplazarse de un extremo al otro del tablero en un turno si no hay piezas que lo bloqueen, lo que a un caballo le llevaría hasta seis turnos. Sin embargo, el caballo tiene una mayor movilidad que el alfil cuando hay muchas piezas en el tablero, y además puede alcanzar cualquier casilla sin restricciones de color. Al mover, el caballo siempre cambia de color su casilla; es decir, si parte de una casilla blanca, terminará en una negra y viceversa.

Su limitado rango de acción hace que sea muy recomendable tenerlo en el centro ampliado del tablero (las casillas que están en el cuadrado de esquinas c3-c6-f6-f3), pues sólo en esas casillas tendrá hasta ocho casillas distintas a las que desplazarse. En los lados, y sobre todo en las esquinas, su poder se ve drásticamente reducido, por lo que normalmente es una mala jugada mover al caballo lejos del centro del tablero.

Considerando que los caballos tienen un valor al comienzo de la partida igual al del alfil (3 puntos) solo puede hacerse tal valoración de forma material, ya que la posición en cada instante del desarrollo del juego, será la que determine el valor de cada una de estas singulares piezas. Puede que en una misma posición los caballos tanto de un bando u otro o en particular cada uno de los presentes en un bando, tengan valores distintos a raíz de la posición que ocupan.

Debido a que puede "saltar" sobre otras piezas, es muy efectivo en un tablero atestado de piezas. Un ataque doble de Caballo es un golpe mortal. Un Caballo bien colocado es tan bueno como un Alfil en buena posición pero le toma mas al Caballo situarse un un buen sitio. Pudiera ayudar el pensar que el Caballo puede saltar vallas. Los Caballos capturan exactamente de la misma manera como ellos se desplazan, reemplazando a la pieza que ocupa el cuadro en el que caen.

Son las únicas piezas mayores que se pueden mover antes de que las piezas menores lo hagan. El Rey, Reina, Torres y Alfiles, estan todos cercados por las piezas menores (Peones) en la segunda fila. Los Caballos tienen la libertad de brincar sobre las cabezas de otras piezas mayores o menores y entrar al campo de acción instantáneamente. Si un Caballo esta situado en una casilla blanca del centro del tablero, tiene acceso a ocho casillas negras.


Sí un Caballo esta situado en una casilla negra del centro del tablero, tiene acceso a ocho casillas blancas. Si el Caballo se encuentra en la orilla del tablero, puede desplazarse hacia cuatro casillas. Si se esta colocado en una esquina, la acción del Caballo esta restringida teniendo tan solo dos casillas hacia donde moverse. Desde su introducción al Ajedrez Europeo, el Caballo no ha sido sometido a ninguna variación en su poder o acción.


El ataque de un Caballo es el mas sutil y peligroso que el de cualquier otra pieza mayor porque atacan sin ponerse en riesgo ellos mismos y su ataque no puede ser prevenido por la interposición de otra pieza mayor o menor. Debido a la habilidad de movimiento de los Caballos, ellos pueden saltar sobre las otras piezas mayores y menores y encaminar sus pasos hacia los albores de la posición del oponente y, sí es atacado, puede saltar de regreso (retroceder) a un lugar seguro. El movimiento en forma de "L" de los Caballos los ha convertido en las piezas mayores favoritas de muchos jugadores.

En la fase final de una partida, un Caballo mas tres Peones tienen mas ventaja sobre un Alfil y tres Peones debido a que el Caballo se puede desplazar de casillas blancas a negras de una manera relativamente muy fácil. Un Alfil esta confinado a tan solo casillas blancas o negras. El Caballo no es muy útil al defender tanto como un Alfil o una Torre porque si es forzado a retroceder, el Caballo pierde su capacidad de defensa mientras que sí una Torre o Alfil retroceden, aún pueden mantener efectiva su protección.

Curiosidades

La "Jornada del Caballo" es un acertijo antiguo que tiene por objeto desplazar al Caballo, comenzando desde cualquier casilla del tablero hacia cada una de los otras casillas posándose en cada cuadro solo una vez. Usualmente, esto es considerado como un problema a resolver de considerable dificultad.

Jornada del caballo
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El Caballo es la única pieza del Ajedrez en forma de animal.

Véase también

Fuentes