Hiperentorno de aprendizaje

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Hiperentorno de aprendizaje
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Hiperentorno de aprendizaje. Como es conocido, desde la aparición de las primeras computadoras comenzaron a desarrollarse aplicaciones informáticas para el campo educativo. Así surgieron lo que hoy comúnmente se conoce con el nombre de Software educativo y más difundidos a partir de la aparición de la tecnología multimedia.

Diferentes autores han dado diversas clasificaciones de Software educativo y estos recursos aparecen agrupados como: tutoriales, entrenadores simuladores, juegos y evaluadores o como: tutoriales, tutoriales inteligentes, sistemas hipermedias, simulaciones y micromundos, por solo citar dos ejemplos.

Cada uno de los Softwares educativos agrupados en algunas de las clasificaciones anteriores, tienen características específicas que lo hacen representativo de una y no de otra tipología.

A partir de la necesidad que genera el desarrollo del Proceso de enseñanza aprendizaje, el cual requiere de vías, métodos y estrategias acorde a las características propias de cada estudiante, tipo de contenido a impartir, intereses y motivaciones, momento y escenario de la actividad docente, estilos de aprendizajes, niveles de desempeño y niveles de asimilación, entre otros factores, el desarrollo de estos tipos de materiales educativos requiere de una diversidad tal que ofrezcan variadas potencialidades para adecuarse a cada una de las características descritas anteriormente.

Cuando en el año 2001 el Ministerio de Educación de Cuba decide desarrollar una colección de softwares educativos para la educación primaria, se asumió el concepto de hiperentorno de aprendizaje, definido por César Labañino Rizzo y Mario del Toro Rodríguez como "combinación armoniosas de diferentes tipologías de software educativo sustentados en la tecnología hipermedia"

Principales Características de los Hiperentornos de Aprendizajes

1. Son elaborados a partir de necesidades de la enseñanza y por encargo de las mismas, es decir, a partir del conocimiento de los problemas de cada una de las asignaturas y con la participación de los mejores especialistas en la materia.

2. Pensados para el escolar cubano y adaptados a sus intereses y necesidades.

3. Tienen un carácter curricular extensivo, es decir, dan respuesta a todo el currículo de una determinada asignatura en un grado o nivel.

4. Desarrollados por equipos multidisciplinarios formados por: guionistas, diseñadores gráficos, especialistas en audiovisuales, programadores, expertos en informática educativa, psicólogos, etc.

5. Incorporación de recursos multimedia como imágenes fijas y en movimiento, sonidos y vídeos.

6. Están compuestos por varios módulos para dar respuesta a su empleo en los diferentes momentos del proceso de enseñanza aprendizaje (introducción del nuevo contenido, ejercitación, evaluación, etc.).

7. Dentro de estos módulos se incluyen aquellos pensados para el maestro o profesor con facilidades para su preparación, así como para la administración del sistema.

8. Permiten el trabajo grupal, no solo para favorecer el empleo de los Hiperentornos de Aprendizajes por grupos numerosos de estudiantes sino para aprovechar el valor del Aprendizaje colaborativo.

9. Permiten el trabajo en red.

10. Empleo de una base de datos centralizada en la que se almacena toda la información concerniente al uso de todos los productos de la colección, para su utilización en la toma de decisiones en la dirección del proceso pedagógico.

11. Posibilitan el registro de la información con el recorrido y actuación plena de los estudiantes en el Software, la cual es empleada por el módulo Resultados en el análisis del desempeño para la toma de decisiones en la dirección del proceso pedagógico.

12. En los cuestionarios, a través de los ejercicios interactivos, se emplean estrategias pedagógicas de análisis de respuestas y retroalimentaciones reflexivas o niveles de ayuda, como vía de lograr una mayor individualización del proceso de aprendizaje.

13. Se incorporan servicios informáticos adicionales de búsqueda, exportación de información, impresión, música, etc.

14. Incorporación de servicios de valor añadido como: efemérides, foro de discusión, chat, etc.

Estructura de un Hiperentorno de Aprendizaje

Aunque no existe una estructura rígida para los Hiperentornos de aprendizajes, en sentido general están formados por diversos módulos los cuales, en el caso de las Colecciones Multisaber, El Navegante y Futuro, están compuestos generalmente por los módulos que se observan en el siguiente gráfico:

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Módulo Temas

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Este módulo constituye la base de conocimientos de los Hiperentornos de aprendizaje, basados en los principios de los Entornos hipermediales y la lectura no lineal de documentos, en el cual, apoyado en un estudiado y cuidadoso conjunto de anclas, se permite al usuario navegar entre los conceptos interrelacionados a partir de la posición de los mismos dentro de la lógica de la asignatura. En este módulo se incluyen los temas correspondientes a la asignatura a que tributa el Hiperentorno, organizados en epígrafes o subtemas, ilustrados con gráficos, palabras calientes, ver más, biografías de científicos con aportes significativos al desarrollo de la ciencia en particular, animaciones y diaporamas, vídeos y sonidos, entre otros recursos.

Módulo Ejercicios

Este módulo puede estar formado por dos submódulos que son: Cuestionario y Entrenamiento.

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El submódulo Cuestionario permite, a través de la ejercitación guiada, desarrollar habilidades en los estudiantes a partir de la propuesta de ejercicios interactivos por cada uno de los temas, donde el Software Educativo (SE) guía al estudiante en el camino a seguir para desarrollar la habilidad, pues se incorporan, por cada ejercicio, retroalimentaciones reflexivas o niveles de ayudas, pudiendo contener recursos mediáticos en dichas retroalimentaciones, adecuadas al posible desempeño de los usuarios con la posibilidad de reforzar dicho conocimiento con información adicional relacionada con el contenido específico tratado en cada ejercicio. Entre las ventajas que brinda este submódulo se encuentra la de realizar sesiones de ejercitación con preguntas seleccionadas por diversas vías, ya sea de forma secuencial, aleatoria, asignados de forma dirigida a cada estudiante o a partir de una configuración predeterminada por el propio profesor. Como parte de este módulo se incluye el submódulo Entrenamiento, en el cual se pueden incorporar preguntas con sus respectivas respuestas y con ayudas cognitivas para que el estudiante pueda llegar a la solución de los ejercicios por sí mismo. En específico, en el caso de Eureka, se incorpora el acceso a diversas bases de preguntas clasificadas en: pruebas de ingreso a la educación superior, ejercicios de entrenamiento para el ingreso a la educación superior y otros ejercicios, de manera que el alumno además de seleccionar el tipo de base de pregunta con la que desea trabajar puede pedir: contenido que desea ejercitar, nivel de complejidad de los ejercicios a resolver y si se muestran o no los niveles de ayudas.

Módulo Biblioteca

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Este módulo tiene como finalidad concentrar el acceso a todos los recursos multimedias y otros tipos de información que aparecen en el Hiperentorno. En particular, se permite el acceso a diferentes submódulos como: Galerías (de imágenes, videos, animaciones, diaporamas), Glosarios (de términos, de personajes, etc.), Artículos de interés, Sitios de interés, Efemérides.

Módulo Juegos

En este módulo, al igual que en ejercicios, pueden trabajar hasta cuatro estudiantes, los que tienen la oportunidad de aprender jugando, de aplicar los conocimientos que poseen sobre cada asignatura y aunque va dirigido a todos los estudiantes, se recomienda de manera especial para motivar a los menos interesados por la asignatura, pues a través de una forma diferente y no convencional dentro del proceso docente, se les acerca al conocimiento.

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Se pueden incorporar cualquier tipo de juegos, en función de la creatividad de los guionistas, las características de los usuarios a los que van dirigidos, de la propia asignatura a que se destina el Software y a la capacidad de almacenamiento disponible en el CD-ROM, entre otros. Entre los más utilizados se encuentran los siguientes juegos: Acróstico, El texto escondido, Encontrando el personaje, Sopa de letras, Rompecabezas y Parchís.

Módulo Resultados

En este módulo se brinda una poderosa herramienta, tanto para alumnos, padres o profesores, mediante la cual se puede tener un control pleno de la actuación de los estudiantes, para dirigir de forma acertada el Proceso de enseñanza-aprendizaje.

Módulo Profesor

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Este módulo es de uso exclusivo para los docentes (de ser alumno aparece desactivado) y entre las facilidades que ofrece se encuentran:

Programas de la asignatura, Orientaciones Metodológicas, Artículos de interés, Configurador (Cantidad de grupos por grado, Cerrar matrícula y Navegación a otros módulos en las sesiones de entrenamiento, Cambiar contraseña, Seleccionar nueva base de ejercicios, entre otras opciones), Visor de Ejercicios y Editor de Noticias.


Formas de registrarse para trabajar con los hiperentornos de aprendizaje

Los productos de las colecciones posibilitan el trabajo de equipos de estudiantes en una misma computadora, que en el caso del El Navegante y Futuro es de hasta cuatro estudiantes simultáneamente, facilitando cuestiones relativas con la organización escolar y el uso óptimo del laboratorio, así como el aprendizaje colaborativo. Así se definieron tres categorías que son:

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1. Estudiante: Esta categoría es la destinada a todos los estudiantes del nivel de enseñanza, que como parte del Proceso docente-educativo hagan uso del Hiperentorno de aprendizaje, y una vez seleccionada la misma se podrá escoger la cantidad máxima de estudiantes a trabajar con el sistema y por cada uno de ellos se debe dar Nombre de usuario, Contraseña, Nombres y Apellidos, Grado y Grupo.

2. Profesor: Esta categoría es destinada a los profesores y les permite entrar al Software educativo con todos los privilegios que se otorgan para este tipo de usuario. La contraseña inicial, instalado el Hiperentorno de aprendizaje por primera vez, debe ser cambiada desde la opción de Registro y administración del submódulo Configuración del módulo Profesor.

3. Invitado: Esta categoría es la destinada a todos aquellos usuarios que deseen emplear el Software educativo en calidad de estudiantes pero que por no estar incorporados a ningún grupo docente de cualquiera de los grados del nivel de enseñanza al que se orienta la Colección, no pueden especificar el grado y grupo, por lo que los datos a introducir desde esta opción son: Nombre de usuario, Contraseña y Nombres y Apellidos. Además, en la misma pantalla de identificación donde se selecciona una de las tres opciones anteriormente descritas (Estudiante, Profesor, Invitado) se brinda la posibilidad de seleccionar con cuál de las mascotas disponibles en la colección se desea realizar el recorrido por el SE haciendo uso de la tecnología de Agentes de Microsofty las posibilidades que el motor de voz ofrece para el establecimiento de "diálogos unidireccionales" desde la mascota y hacia el estudiante, e incluso se permite desactivar esta opción.

Servicios informáticos

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Los productos de las colecciones han sido concebidos con varios servicios informáticos de manera tal que se satisfaga una serie de necesidades que puedan ser requeridas por los usuarios del sistema en diferentes momentos de su empleo. Entre estos servicios se pueden señalar los siguientes:


1.Mapa de navegación (con información de la posición del usuario en cada momento y la posibilidad de navegar hacia cualquier parte del Hiperentorno a través del propio mapa.)

2. Búsqueda de información (local y global).

3. Exportación de información textual y gráfica hacia otras aplicaciones.

4. Impresión (de textos y gráficos).

5. Impresión / exportación de ejercicios según enunciado, con respuestas del alumno, con ayudas cognitivas o pistas para resolverlos o con las respuestas correctas.

6. Ayuda contextualizada y en formato hipermedial.

7. Configuración del volumen de los canales WAV y MIDI.

8. Acceso directo a aplicaciones ofimáticas como: Word, Excel, etc. y otras específicas atendiendo a la temática de cada Software como el Derive, Cabri, Geometry, Ábako y Convert en el caso del hiperentorno de aprendizaje Eureka, pero que pueden ser otras aplicaciones en dependencia del hiperentorno de aprendizaje de que se trate.

Servicios de valor añadido

Por otro lado, considerando el empleo que puede darse de los productos de esta colección, se han incorporado una serie de facilidades que en forma de servicios de valor añadido se distribuyen con cada hiperentorno de aprendizaje y que pueden ser empleados no solo en actividades de carácter instructivo sino en el plano formativo o educativo, como por ejemplo:

1. Una base de datos de Efemérides, tanto nacionales como internacionales.

2. Una sección de Noticias de interés para grupos, grados o escuela en la que se divulguen cuestiones relacionadas no solo con las asignaturas sino con actividades extradocentes como culturales, deportivas, etc.

3. Un Fóro de discusión en el que se brinda el espacio para el debate y el intercambio de opiniones sobre temas propuestos por los propios estudiantes.

4. Una sección de Sabías que, en la cual se brindan consejos sobre el empleo del SE así como otros de carácter general.

Recorridos dirigidos

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Una característica de los HEA, presente en 14 de los 16 productos de la Colección Futuro, que se encuentran en todos los preuniversitarios, centros de la Enseñanza Técnica y Profesionaly de Adultos del país, lo constituye la herramienta "Recorrido dirigido". La misma es fruto de la experiencia en la producción de Software educativo para la escuela cubana, en específico como resultados del análisis de las insuficiencias de los SE de las Colecciones Multisaber y El Navegante.

Sobre este particular Yunior Portilla Rodríguez y Elio Beovides Tamayo señalan que el empleo de entornos libres (en los que se sustentan la mayoría de los SE desarrollados para la escuela cubana) tienen entre sus problemáticas:

1. No existe forma de controlar los lugares que visitará el estudiante.

2. Aún cuando los métodos de navegación de los Hiperentornos de aprendizaje son fáciles, eficientes y diversos, no satisface la necesidad de salir de un módulo específico a otro, sin tener que pasar por pantallas de elección o presentación.

3. Pérdida de orientación del estudiante en la navegación por el Software o incluso utilización desmedida del tiempo de empleo del mismo en la clase.

4. El docente no puede orientar actividades diferentes a todos los educandos al mismo tiempo.

5. No se garantiza un control eficiente de la actividad.

6. Insuficiente agilidad en el desarrollo de la actividad con el Software educativo en la clase.

7. Imposibilita discernir qué es lo esencial a realizar en cada momento. Dadas las problemáticas anteriormente señaladas, en la investigación desarrollada por ambos autores, como parte de su Trabajo de Diploma, definen el concepto de entornos dirigidos como "combinación armoniosa de diferentes tipologías de Software educativo basado en Tecnología hipermedia, donde se orienta y guía al educando a construir sus conocimientos, a partir de una ruta prefijada por el profesor".

Para implementar este concepto se desarrolla la herramienta informática conocida como "Recorrido dirigido" el cual definen como "herramienta informática que transforma a los hiperentornos de aprendizajes basados en entornos libres en dirigidos…".

El "Recorrido Dirigido" está compuesto por dos submódulos, uno de creación del recorrido (Editor de recorridos) y otro de visualización de la actividad creada (Visor de recorridos), con la diferencia de que si el usuario que está navegando por el hiperentorno es el Profesor puede acceder al Editor de recorridos y si es uno o varios estudiantes entonces accederá(n) al Visor de recorridos, con la particularidad de que en el caso del profesor el Editor de recorridos tiene carácter dual, pues también le sirve de Visor de recorridos.

El Editor de recorridos está compuesto por tres secciones fundamentales: barra del editor, lugares añadidos y editor de notas y las mismas pueden aparecer o desaparecer si el usuario lo desea, posibilitando que la zona visible de la pantalla sea la mayor posible o en caso contrario obtener más detalles acerca de la actividad planificada. También se debe señalar que la herramienta es desplazable por la pantalla como las ventanas de windows, con el mismo principio ergonómico, o sea, presionando el botón primario del ratón en la barra de título del editor y desplazando el mismo por encima de la pantalla se logra mover la ventana de un lugar a otro de la pantalla. En las siguientes imágenes se pueden apreciar la interfaz de las secciones barra del editor, lugares añadidos y editor de notas.

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Ejemplo de Hiperentorno de aprendizaje

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Hiperentorno de aprendizaje Paeme-web: libro en formato hipermedial, con acceso a toda la información teórica de cada uno de los temas relacionados con el Programa de Ahorro de Electricidad para la Enseñanza Media (PAEME), destinado al tratamiento de temas de actualidad sobre la energía tanto para alumnos como para profesores de la Secundaria Básica. Constituye un medio de enseñanza, de obligado uso para la profundización en el tema por maestros y estudiantes.

Descripción del software

El Programa Docente Educativo de Ahorro de Energía del Ministerio de Educación (PAEME) tiene alcance nacional y se inició en 1997. Surgió como componente educacional del Programa de Ahorro de Electricidad en Cuba (PAEC), y ha llevado la cultura energética a todas las escuelas del país. Coordinado por el Ministerio de Educación y la Dirección de Uso Racional de la Energía de la Unión Eléctrica, el PAEME ha sido un programa exitoso que ha contribuido a formar una cultura energética en los niños, adolescentes y jóvenes de todo el país y ahora se presenta en formato web para su consulta desde la red.

Objetivo

El objetivo del PAEME es contribuir por medio del sistema nacional de educación a sensibilizar a las actuales y futuras generaciones sobre la importancia del uso eficiente de la energía. No se trata sólo de impulsar el ahorro energético propiamente, sino también de racionalizar la utilización de elementos como el agua y el petróleo, pues las personas deben saber que las fuentes se agotan y que mientras no se encuentren alternativas, resulta imperioso economizarlas.

Contenidos

Este hiperentorno educativo, contiene seis módulos que son: Temas, Ejercicios, Biblioteca Virtual, Juegos, Resultados y Profesor, además de una serie de servicios (forum de discusión, acceso a sitios de interés, impresión, ayuda y, el mapa del producto, etc.) facilidades que permiten perfeccionar la labor educativa en relación con la cultura energética, el medio ambiente, el ahorro entre otros. También el producto incorpora una biblioteca con el acceso a una galería de 169 imágenes y 25 vídeos, Un glosario de 402 términos, 16 artículos de interés para alumnos y profesores, cronología histórica relacionada con el desarrollo energético y 38 biografías de personalidades. Una base de datos con 778 efemérides que incluyen 668 imágenes, Acceso a sitios de Rimed, Insted, el portal educativo de la UCP "José de la Luz y Caballero", CESOFTAD, y otros relacionados con temas energéticos, además a un Foro de discusión, etc.

Bibliografía

  1. Coloma Rodríguez, O. (2005). Un modelo de software educativo para la escuela cubana los hiperentornos de aprendizajes. Revista Pedagógica Cultural. Palabra Maestro (42).
  2. Labañino Rizo, C. (2005). Colección El Navegante. La Habana: Dirección Nacional de Computación.
  3. Labañino Rizo, C. (2005). Uso del software educativo en la actividad docente. La Habana: Departamento de Software Educativo. Dirección Nacional de Computación.
  4. Ministerio de Educación. (2004-2005). Informes de entrenamiento metodológicos provinciales. La Habana: Pueblo y Educación.
  5. Ministerio de Educación. (1996-2000). Programa de Informática Educativa. La Habana: Pueblo y Educación.


Fuentes

  1. Arrastía Ávila, Mario Alberto [et al]. (2002). Ahorro de energía y respeto ambiental: bases para un futuro sostenible (Libro del PAEC para la enseñanza media). Editorial Política. Ciudad de La Habana. Cuba.
  2. Colectivo de Autores del MINED. (1998). Programa de Ahorro de Energía del Ministerio de Educación. Orientaciones iniciales para todos los niveles de enseñanza. La Habana.
  3. Portilla R., Y. y Beovides T., E. (2005, p. 14). Mediador informático transformador de los hiperentornos libres en dirigidos para su aplicación en una docencia asistida por softareas. Trabajo de Diploma.
  4. http://www.ecured.cu/index.php/Centro_de_Estudio_de_Softwares.