Isla Mágica (Software)

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Software: Isla Mágica
Información sobre la plantilla
Isla mágica.jpg
Videojuego diseñado para la estimulación del desarrollo de los niveles funcionales y formas del lenguaje en niños del grado preescolar con trastornos en la comunicación y el lenguaje.
CreadorMSc. Yaneisy Castillo Ramos, MSc. Yoel López Soriano, MSc. Ireivys Montell.
DesarrolladorDepartamento de Desarrollo de Recursos Informáticos para el Aprendizaje, adscrito a la Universidad de Ciencias Pedagógicas José Martí, de Camagüey
GéneroSoftware educativo
Idiomaespañol

El software educativo “Isla Mágica” es un recurso didáctico-motivacional que se emplea en los centros de la Enseñanza Especial y que puede además ser empleado en los centros educativos de la Enseñanza General, debido a las amplias posibilidades que brinda para la interacción del usuario con la manera de mostrar el contenido.

Descripción

La Logopedia ha evolucionado notablemente en el Educación Especial, por tanto se necesitan nuevos software educativos que estén en correspondencia con el desarrollo alcanzado en esta especialidad. En la actualidad es mucho más factible confeccionar software educativos puntuales, con una intención marcada; en aras de lograr, luego de su implementación, un desarrollo en la comunicación de los niños con trastornos de la comunicación y el lenguaje que transitan por centros de la Enseñanza Especial. El objetivo esencial es potenciar el desarrollo de la capacidad fonemática desde el empleo de sonidos lo más reales posibles, atendiendo a los ejes temáticos que se trabajan en este tipo de centro educacional, a la vez que se le da salida a las tres formas del lenguaje: nominativa, donde el niño debe nombrar el objeto, animal, planta, persona, etc.; descriptiva, donde el niño debe encontrar y decir las características de un objeto, animal, planta, persona, paisaje, etc. y narrativa, donde el niño, a través de una secuencia de imágenes, debe saber el orden de los procesos. Con este enfoque se ejercitan los niveles fonológico, léxico-semántico, morfosintáctico y prágmático de la lengua.

De esta manera el maestro y/o logopeda, a través del juego, puede desarrollar elementos del lenguaje, del amor hacia el mundo que le rodea y también incidir en la formación del gusto estético. Por otra parte, apoyado en la utilización de la computadora y a través de sus periféricos (fundamentalmente el mouse y el monitor) resulta posible el desarrollo de la motricidad fina manual y la coordinación visomotora, el desarrollo del control muscular y la estimulación del desarrollo de la actividad cognoscitiva; contribuye a la ejercitación de las nociones espaciales de tamaño, la percepción visual, la capacidad de dar respuestas motrices rápidas ante estímulos visuales, el desarrollo léxico-gramatical del lenguaje y la formación de sentimientos de amor a la naturaleza y sus elementos, etc. También brinda la posibilidad de la atención a las diferencias individuales.

Estructura del software

Isla Mágica brinda posibilidades para el desarrollo del vocabulario y la estimulación de la percepción fonética, aunque no descuida los aspectos relacionados con la estimulación fonatorio-motora y la construcción gramatical. Ha sido creado sobre una plataforma interactiva y portadora de colorido, que combina una variedad de animaciones, imágenes e información audible.

Conductores del juego

La trama del juego se desarrolla en una isla mágica, donde viven dos niños llamados Lila y Pepín, a los que les irán surgiendo problemas que deben resolver en su andar por la isla. Para dar solución a estas dificultades, que a su vez son actividades propuestas para el juego, deben visitar lugares tales como: la casa, la granja y la tienda. Esto permite trabajar con los ejes temáticos que definen el trabajo concreto del especialista en la atención logopédica. Las mascotas son las encargadas de ir guiando la navegación por el juego, además de brindar los niveles de ayuda necesarios para lograr las respuestas acertadas en cada una de las actividades propuestas. Estas actividades están agrupadas según los módulos que se describen a continuación:


Presentación

Inicio: recoge los elementos iniciales de la presentación del software: centro productor y colaborador; título, que baja en globos del cielo, como señal de la magia típica del producto. Cuenta además con el ambiente general de la isla mágica, que permite al niño tener una idea generalizada de lo que puede encontrar en cada una de las áreas, con posibilidad de adentrarse en las mismas, empleando para ello la habilidad informática de dar clic sobre el área deseada. Allí se detallan cada uno de los ambientes particulares con los que puede interactuar, a saber: módulo casa, granja y tienda; además, como elemento mágico, en el cielo existe una nube, que permite acceder al configurador del juego, donde el maestro o especialista podrá determinar los contenidos con los que desea que el niño interactúe, quedando inhabilitados los botones de los contenidos que no se hayan configurado. A partir del menú o pantalla principal, los niños se familiarizan con los personajes del software (Lila y Pepín), quienes son las mascotas que los acompañarán durante toda la interacción con el juego, y pueden acceder también al botón salida, si se desea abandonar el juego. La gama de colores, el contraste y demás recursos motivacionales de diseño, caracterizan la presentación del software y estimulan la interacción con el mismo.

Casa: consta de dos tareas fundamentales, donde los niños se familiarizan con el ambiente del hogar, mostrándose su interior a partir de las partes que componen una casa, las que se alumbrarán para su identificación y así permitirá que reconozcan el lugar adecuado para ubicar cada objeto que la compone. En la tarea # 1 (asociación de objetos a partes de la casa), aparecerá una pantalla inicial con las partes de la casa, e irán apareciendo aleatoriamente los objetos de la casa, los que serán ubicados por los niños en el lugar de la casa que les corresponde, según su uso y función.


Ubicación de objetos en la casa

La tarea # 2, es la tarea de mayor complejidad del módulo. En ella aparecerán tríos de objetos aleatoriamente, aquí el niño debe seleccionar un objeto según la orden dada, a partir de su uso, y debe además ubicar seguidamente el objeto en el lugar de la casa que le corresponde. Esta tarea, al igual que la tarea # 1 del módulo, favorece la estimulación del desarrollo de los niveles y formas del lenguaje, con énfasis en los niveles morfosintáctico y léxico-semántico, y las formas del lenguaje nominativa y descriptiva. De manera general, si es necesario, se brindarán niveles de ayuda, que permitirán al niño transcurrir por el módulo de una forma acertada y así lograr llegar a vencer las distintas tareas que se le ofrecen. Cuando se logran resultados positivos en su solución, se visualiza la animación de los elementos, estimulándolos para incidir en su satisfacción al concluir cada tarea. Si el niño realiza de forma correcta todas las actividades propuestas en el módulo, se hará el cierre del mismo con una animación final, que incluye las cuatro partes de la casa: sala, cuarto, baño y cocina.

Granja: consta de tres tareas:

Variedad de sonidos para identificar

Identificación de sonidos, que potencia fundamentalmente el desarrollo de la capacidad fonológica (percepción fonemática).





Variedad de sonidos para diferenciar

Diferenciación de sonidos, donde se le continúa brindando atención al desarrollo de la percepción fonemática. Potencia además el desarrollo de los niveles fonológico, léxico-semántico y morfosintáctico del lenguaje.




Interpretación de acontecimientos, que es la tarea más compleja del módulo, en ella se potencia el desarrollo de todos los niveles y formas del lenguaje, en especial del nivel pragmático y la forma del lenguaje narrativa. La identificación, diferenciación e interpretación, se realiza a partir de sonidos onomatopéyicos (de animales y ambientales). Se parte de un ambiente de campo, donde se observan como elementos fundamentales del diseño: una casa de madera, un establo, un gallinero, un corral y un lago. De ser necesario se brindarán niveles de ayuda, para permitir que el niño transcurra por el módulo de una forma acertada y logre llegar a vencer las distintas tareas que se le ofrecen. Cuando se logran resultados positivos en la solución de las diversas tareas, se visualiza la animación de los elementos.

Tienda: en este módulo el niño puede acceder a 5 tareas y en cada una de ellas desarrollará 3 acciones (selección del vestuario, de los zapatos y de los accesorios).

Interior de la tienda
Percha.jpg
Estante.jpg
Vitrinaim.jpg

Se iniciará con el interior de una tienda, la que contendrá dentro de su diseño como elementos fundamentales: una percha de ropas, un estante de zapatos y una vitrina con accesorios.

















Configurador de la casa
Configurador de la granja
Configurador de la tienda

Configurador: ha sido diseñado para el uso de los docentes y especialistas, encargados de dirigir el proceso de interacción de los niños con el software educativo. Precisamente por esta razón, se proyectó su interacción a partir de acceder a una nube, que es independiente del acceso de los niños a los módulos de contenidos. Al hacer clic sobre su identificador (nube sonriente), el docente o especialista accede a una pantalla que le permite dosificar o preconcebir los módulos, tareas, e incluso imágenes con las que desea que los niños interactúen, facilitando de esta forma, el empleo del diagnóstico psicolingüístico individualizado, lo que evidentemente favorecerá la dirección del proceso en aras de una oportuna intervención psicopedagógica y lingüística de la estimulación de los niveles y formas del lenguaje. Este módulo favorece que el adulto pueda determinar y/o conjugar, uno, varios o todos los contenidos y niveles que se presentan.








Sugerencias metodológicas

Para llevar a cabo la acertada dirección en la interacción del niño con el software educativo, se consideró necesario brindar algunas sugerencias que enriquezcan el accionar metodológico de los docentes, como agente mediador y facilitador del uso de las formas del lenguaje por parte del niño:

  • El establecimiento de una adecuada motivación por parte del adulto, que estimule al niño al intercambio verbal y/o gestual, considerando como prioridad que la comunicación es más importante que el sistema lingüístico que se utilice.
  • La creación de condiciones previas, a partir de lo ya conocido en materia de significado de palabras, pronunciación de fonemas, organización gramatical de frases y oraciones; a partir del recordatorio de cómo se habla más bonito, etc.
  • La determinación de los momentos de preparación, ejecución y control de la actividad, en correspondencia con el vencimiento de los objetivos, a partir de las posibilidades comunicativas reales de cada niño.
  • La solicitud de la interacción con el software y del vencimiento de las tareas, teniendo en cuenta el grado de flexibilidad necesario ante las características individuales de cada niño.
  • La demanda en relación con el cumplimiento de objetivos precisos a corto plazo, por ejemplo: discriminar auditivamente, articular de forma precisa, ampliar vocabulario, emplear adecuadamente diferentes estructuras gramaticales, denominar, describir, narrar, etc.
  • La proyección de acciones lúdicas complementarias, que permitan reforzar la actividad lingüística. (donde se sugiere trabajar con las mascotas del software)
  • Consideraciones en relación con el número de repeticiones verbales (hasta tres), con el objetivo de que el aprendizaje verbal se proyecte acertadamente en el mecanismo del lenguaje y no se produzcan conductas de rechazo a la intervención.
  • Proyección de actividades encaminadas al desarrollo integral de la comunicación, propiciando el empleo de preguntas que conlleven a respuestas verbales y no verbales, sobre todo en casos con predominio de la comunicación gestual, para con ello alcanzar un mayor nivel de satisfacción de necesidades comunicativas.
  • Ofrecimiento de ayuda en casos necesarios, teniendo en cuenta tres niveles fundamentales:

1er. nivel: Reorientación de la actividad y comprobación de la comprensión de la tarea por el alumno.

2do. nivel: Preguntas de ayuda y estímulos.

3er. nivel: Demostración de la actividad.

En sentido general el software está programado de forma sencilla y uniforme, de manera que prima la armonía entre los elementos que lo conforman, es decir, imágenes, animaciones de ambientes, botones, sonidos, entre otros. La navegación es sencilla sin complejidad para acceder a los módulos que se proponen tanto para los niños como para los docentes y/o especialistas, adecuándose a las exigencias de los productos multimedia.

Fuentes

  • López, Y. (2011) Modelo prognósico-pedagógico del proceso educativo para el desarrollo fonemático del niño de tres a cinco años. Tesis en opción al grado científico de Doctora en Ciencias Pedagógicas. Camagüey.
  • Pons, M. (2011) Estrategia pedagógica para la estimulación del desarrollo del lenguaje oral de los niños con diagnóstico presuntivo de retraso mental en edad temprana y preescolar, desde la atención logopédica. Tesis en opción al grado científico de Doctora en Ciencias Pedagógicas. Camagüey.