Juego Educativo Andarín

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Parte de la familia Parte de la familia Colección Letras y Colores
Andarin.jpg
El juego Andarín, está concebido de manera que permita desarrollar en el niño la representación perceptiva.
CreadorSIS Software ; ©2000.
GéneroSoftware Educativo
IdiomaEspañol

ANDARIN, está concebido de manera que permita desarrollar en el niño la representación perceptiva, a través de la reproducción de diferentes modelos, para lo que debe desarrollar habilidades visomotoras, movimientos oculares y una adecuada orientación espacial. Utilizando como guía para esto la adecuada manipulación del ratón (mouse). Tiene previstos dos niveles de dificultad, que permiten hacer un uso gradual del juego en función de los contenidos abordados

Niveles

  • Nivel 1: Reproducir modelos donde aparecen trazos rectos y ángulos de 90°.

Al aparecer el modelo en la pizarra de la parte izquierda superior usted debe colocar la flecha, que tiene como forma el ratón (mouse), en el punto de la pizarra verde donde comienza la trayectoria y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Esto provocará que aparezca una línea que usted puede mover en la dirección que desee y que se corresponda con la trayectoria que debe seguir. Cada vez que quiera fijar un punto de la trayectoria debe oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea abandonar la trayectoria ya fijada debe oprimir el botón derecho del ratón (mouse). Al concluir de trazar la trayectoria debe oprimir el botón derecho del ratón (mouse) y llevar la flecha hacia el botón rojo que tiene la imagen de chequeo para que se evalúe su decisión, oprimiendo el botón izquierdo del ratón (mouse). Al concluir la animación de la evaluación aparece el siguiente ejercicio de forma automática. Si usted determina que se equivocó antes de hacer la evaluación y desea repetir la misma trayectoria debe colocar la flecha sobre el botón azul y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse) lo que le permitirá comenzar de nuevo el mismo ejercicio.

  • Nivel 2: Unir puntos, para determinar figuras irregulares. En este nivel

usted debe seguir una trayectoria que le va indicando el color rojo que va tomando cada punto que usted marca colocando la flecha sobre el mismo y oprimiendo el botón izquierdo del ratón (mouse). Si usted decide no aprovechar ésta ayuda puede también unir los puntos sin que esto provoque ningún error. Al completar la unión de los puntos para chequear si es correcta o no la respuesta debe llevar la flecha hacia el botón rojo que tiene la imagen de chequeo para que se evalúe su decisión oprimiendo el botón izquierdo del ratón (mouse). Esto provocará que si la respuesta es correcta aparece la imagen de una figura, pero si no es correcta la trayectoria seleccionada entonces se dibuja la trayectoria correcta pero no aparece la imagen. Para escoger otro juego debe colocar la flecha sobre el botón azul y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).

En ambos niveles cada vez que se complete un juego este será evaluado por la mascota, la tortuga Andarín. El botón amarillo le permite activar o no el sonido y el botón verde le permite abandonar el juego y salir a la presentación. En la presentación si desea abandonar el juego debe oprimir la tecla ESC, cualquier otra tecla lo lleva a iniciar el nivel seleccionado con el configurador.

Configurador

En ambos niveles cada vez que se complete un juego este será evaluado por la mascota, la tortuga Andarín. El botón amarillo le permite activar o no el sonido y el botón verde le permite abandonar el juego y salir a la presentación. En la presentación si desea abandonar el juego debe oprimir la tecla ESC, cualquier otra tecla lo lleva a iniciar el nivel seleccionado con el configurador. El juego ofrece, para la utilización del profesor o de quien dirija la actividad del niño, un programa CONFIGURADOR a través del cual se definen las siguientes opciones:

  1. Nivel a trabajar: En correspondencia con los niveles antes descritos. Para seleccionar un nivel debe colocar la flecha sobre el botón que tiene como imagen el nivel deseado y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).
  2. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de las animaciones del juego. Para ajustar la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón que tiene como imagen la palabra •Cambiar• y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), esto provocará que se anime la tortuga y para lograr un aumento en la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (+) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea lo contrario debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (-) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).Al lograr la velocidad deseada debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de Ok y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).
  3. Recorridos o Figuras: Según el nivel aparece una u otra opción. Recorridos aparece cuando usted selecciona el nivel 1 y le permite seleccionar el grupo de recorridos con el que el niño jugará. Si usted desea seleccionar una trayectoria debe colocar la flecha sobre el botón central que tiene la imagen de •NO• y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), lo que provocará que aparezca la imagen de •SI•. Si no desea una trayectoria dada realice la misma operación para lograr en dicho botón la imagen de •NO•.Si desea pasar a otra trayectoria utilice los botones que tiene las imágenes de arriba y abajo. Figuras aparece cuando usted selecciona el nivel 2 y le permite seleccionar las imágenes de dicho nivel. Para realizar una selección debe proceder de la misma forma que para seleccionar una trayectoria.
  4. Grabar: Permite almacenar los datos de las modificaciones realizadas para el trabajo dentro del juego. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de GRABAR y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).
  5. Salir: Abandona el trabajo en el configurador y retorna al ambiente del sistema operativo. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de SALIR y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).

Objetivos

  • Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón (mouse).
  • Desarrollar habilidades en la orientación espacial .
  • Ampliar el vocabulario activo y el pasivo.
  • Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.
  • Desarrollar habilidades visomotoras.
  • Desarrollo del control muscular.
  • Desarrollar habilidades en la realización de movimientos oculares.

Fuentes

  • Software: “Letras y Colores ”
  • Manual del Software.
  • Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.
  • Portal educativo cubano Cuba educa