World of Warcraft

(Redirigido desde «Mundo de Warcraft»)


World of Warcraft
Información sobre la plantilla
World of warcraft alliance pc.jpg
Juego de estrategia en tiempo real
Desarrollador(es):Blizzard Entertainment
Distribuidor(es):Blizzard Entertainment
Plataforma(s):Windows, Mac OS X
Lanzamiento:2005
Género(s):Rol multijugador masivo en línea
Modos de juego:Multijugador masivo en línea
Clasificación:Clasificación 12 de PEGIClasificación T de ESRB
Sitio oficial de World of Warcraft

World of Warcraft, comúnmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en 1994. World of Warcraft toma lugar dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los eventos en la conclusión de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne. Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001. El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004, celebrando el décimo aniversario de la franquicia Warcraft.

La primera expansión del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007. La segunda expansión, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008. La tercera expansión del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009 y fue lanzada el 7 de diciembre de 2010. La cuarta expansión World of Warcraft: Mists of Pandaria fue anunciada en el BlizzCon 2011 y lanzada el 25 de septiembre de 2012. Su quinta expansión World of Warcraft: Warlords of Draenor se estrenó en noviembre de 2014 y su sexta expansión World of Warcraft: Legion fue anunciada en la Gamescom del 2015 y lanzada en agosto de 2016. Recientemente en el Blizzcon del 2017 se anunció el lanzamiento para el 2018 de la séptima expansión del juego World of Warcraft: Battle for Azeroth.

Con más de 12 millones de suscriptores mensuales,World of Warcraft es actualmente el MMORPG más grande del mundo en estos términos, y mantiene el récord Guiness por ser el MMORPG más popular. En abril de 2008, se estimó que World of Warcraft mantenía el 62% del mercado multijugador masivo en línea (MMOG).

Argumento

Versión clásica

Han pasado cinco años desde los eventos narrados en Warcraft 3. La Alianza y la Nueva Horda viven en un estado de guerra fría, manteniendo una frágil y quebradiza paz, mientras reconstruyen sus reinos y tratan de recuperar su prosperidad. En Ventormenta, el rey Varian Wrynn ha desaparecido en circunstancias misteriosas mientras viajaba en misión diplomática a la isla de Theramore, por lo que en su ausencia, es nombrado rey su hijo Anduin Wrynn, todavía un niño, asumiendo la regencia Lord Bolvar Fordragon y la misteriosa Lady Katrana Prestor. En Orgrimmar, el jefe de guerra Thrall lucha por sacar adelante a la Nueva Horda.

Versión parche 4.x

Tras los eventos narrados en Wrath of the Lich King, el Rey Exánime Arthas ha muerto, y la guerra con Navia parece haber terminado, ahora que la Plaga está controlada por Bolvar Fordragon, convertido en el nuevo Rey Exánime, el carcelero de los malditos. Poco después, misteriosos terremotos comienzan a sacudir toda la faz de Azeroth, y poco después, comenzaran una serie de ataques elementales contra las capitales de la Alianza y la Horda. Estos ataques son el preludio del resurgimiento del Dragón Aspecto corrupto Alamuerte, que las destruirá, extendiendo su dañino poder por los dos continentes. Cinco años después, en los que se suceden los eventos narrados en la novela World of Warcraft: Devastación, preludio al cataclismo, Ventormenta y Orgrimmar están en proceso de reconstrucción, y la faz del mundo en Azeroth ha cambiado por completo, mientras Alamuerte sigue causando destrucción, muerte y pánico.

Jugabilidad

Empezando un personaje o una sesión de juego

Como en otros MMORPGs, los jugadores controlan un personaje (Avatar) dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opción de jugar en primera persona) explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugadores (PNJ) u otros jugadores. En común con muchos otros MMORPGs, World of Warcraft requiere que el jugador pague una suscripción, sea comprando tarjetas de juego por un monto preseleccionado de tiempo de juego, o usando una tarjeta de crédito o débito para pagar una cuota regular.

Para entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar un reino (o servidor). Cada reino actúa como una copia individual del mundo.

Para crear un nuevo personaje en armonía con el argumento de anteriores juegos de la saga Warcraft, los jugadores deben escoger entre dos facciones contrarias, la Horda o la Alianza. Los personajes de facciones oponentes no pueden realizar ningún tipo de comercio (a excepción del comercio por subasta neutral), pero los miembros de la misma facción pueden hablar, mandar mensajes, formar grupos y compartir hermandades. El jugador selecciona la raza (especie) de su personaje como por ejemplo orcos, taurens, no muertos, elfos de sangre, trols o goblins para la Horda y humanos, enanos, gnomos, elfos de la noche, draenei o huargen para la Alianza. Los jugadores deben también seleccionar la clase para el personaje, con varias opciones disponible como magos, guerreros, sacerdotes, paladines, brujos, druidas, chamanes, cazadores, caballeros de la muerte o pícaros. Algunas clases están limitadas a unas determinadas razas en particular.

Conforme los personajes evolucionan, van ganando habilidades y talentos permitiendo al jugador definir más al personaje (pj). Todo personaje cuenta con una barra de experiencia, el cual acumula puntos conforme el jugador completa misiones, explora el mundo o combate contra otros personajes, conforme la barra de experiencia llega al límite el personaje gana un nivel, en World of Warcraft Classic (el original) se podria alcanzar como maximo nivel 60.En "The Burning Crusade" (abreviada como BC o TBC) cada personaje puede ascender de nivel 1 al 70, si el jugador cuenta con la expansión "Wrath of the Lich King" (abreviada como WotLK o Lich King)su nivel puede ascender hasta el 80, y, si cuenta con la nueva expansión Cataclysm, a un máximo de 85. Se pueden aprender profesiones como sastre, herrería o minería. Además los personajes pueden formar o unirse a una hermandad (guild en inglés) permitiéndoles comunicarse de una manera más fácil, compartiendo nombre, un banco y alquileres.

Gran parte de World of Warcraft consiste en realizar misiones que son recibidas de PNJ. Las misiones normalmente recompensan al jugador con puntos de experiencia, objetos y/o dinero del juego. Además a través de las misiones se cuenta gran parte de la historia del juego. Conforme se aumentan niveles y se completan misiones, se exploran nuevas localizaciones y se descubren nuevas rutas y medios de transporte. Los jugadores pueden acceder a los "maestros de vuelo " en las nuevas localizaciones descubiertas para volar a localizaciones previas conocidas. Además se pueden usar barcos, zeppelines o portales para moverse de un continente a otro. Aunque el juego permanece razonablemente similar de un día a otro existen distintos eventos del mundo real que tienen reflejo en el juego como Halloween, Navidad, Día del Niño, Pascua y la Festividad de San Juan. El mundo también tiene clima variable, reflejando, entre otros, lluvia, nieve y tormentas de arena.

Existen una serie de servicios disponibles para los personajes mientras están en los pueblos o ciudades. En cada ciudad importante existe un banco para depositar objetos. Cada personaje tiene acceso a su área personal en el banco con la opción de comprar espacios adicionales usando dinero del juego. Adicionalmente, existen bancos de la hermandad para poder ser usado por miembros de esta con las restricciones que haya impuesto el líder de la hermandad. También existen casas de subasta para que los personajes puedan comprar y vender objetos a la manera de eBay. Los jugadores también pueden usar buzones para recoger objetos ganados en las subastas así como para enviar y recibir mensajes, objetos y dinero del juego. Los buzones están en casi cualquier pueblo o ciudad.

Sistemas de Juego

Los reinos pueden ser JcJ (jugador contra jugador) donde el combate abierto contra jugadores es más común por lo que un jugador de una facción podrá ser atacado en casi cualquier momento por otro de la facción contraria o JcE (jugador contra entorno) que se enfoca más en derrotar monstruos y completar misiones que en el combate entre facciones. Además cada uno de estos tipos puede ser JdR (Juego de Rol), donde los jugadores tienen la opción de interpretar su personaje más en profundidad. En teoría, cualquier cosa que diga el jugador a través de cualquier canal de comunicación del juego se puede interpretar como expresada por su personaje.

Cuando se lanzó el juego, en los servidores JcJ o JdR-JcJ un jugador solo podía crear personajes pertenecientes a una de las dos facciones (Horda o Alianza), pero desde agosto de 2009 se modificó y ya se pueden crear personajes de ambas facciones en el mismo reino. Los reinos están categorizados por lenguaje, con soporte dentro del juego en el lenguaje disponible. Actualmente pese a esta organización 'geográfica' de los reinos existen campos de batalla multi-idioma donde los jugadores de diferentes servidores compiten entre ellos. Los jugadores pueden mover personajes existentes (que cumplan ciertas características) entre reinos por un coste.

Jugador contra Entorno

Es el sistema de juego más generalizado de World of Warcraft. Se le denomina con las siglas JcE o PvE (del inglés Player vs Environment) y a él se aplica todo lo relacionado con luchas de un personaje controlado por una persona contra personajes controlados por el ordenador, aunque existen sitios donde el JcJ es permitido. Gran parte de este sistema se basa en las misiones y en hacer mazmorras con grupos y completarlos para obtener botines como piezas de armadura y armas, además la subida de nivel de personajes cuenta como JcE. Existen dos tipos de mazmorras, las Mazmorras de cinco jugadores y las Bandas que son de diez o veinticinco jugadores. Antiguamente también las había de cuarenta jugadores, pero estas ya no existen.

Misiones

Hacer misiones es la principal herramienta del jugador para progresar en el juego. Una misión es una tarea que un personaje controlado por el juego le da al jugador, que al ser completada proporcionará un aumento de experiencia y una recompensa, bien económica, bien en objetos o armadura, o bien en ambos. Algunas misiones, además, aumentan reputación con una determinada facción y/o la disminuyen con otra. Para recibir una misión, hay que hablar con el personaje que tiene esa misión, al que se distingue por un icono de admiración sobre su cabeza, y nos dirá qué debemos hacer. A veces, encontraremos objetos que incluirán el icono de misión en el propio objeto, el cual al ser usado nos dará la misión. Las tres misiones tipo incluyen recoger objetos en un territorio determinado, matar un número determinado de criaturas concretas, o matar a un personaje concreto. A veces nos pedirán objetos que porten determinadas criaturas a las que habrá que matar para recuperar el objeto. Otras misiones simplemente requerirán acudir a una localización determinada para ver algo o hablar con un determinado personaje.

Al aceptarlas, las misiones se guardaran en el cuaderno de misiones, donde podemos tener hasta 25 misiones a la vez. Una vez realizada la tarea, salvo que el texto de la misión indique otra cosa, debemos volver a la persona que nos dio la misión para entregarla, que ahora tendrá un interrogante sobre su cabeza, y recibir la recompensa. Las misiones entregadas desaparecen al completarlas, aunque podemos abandonarlas en cualquier momento renunciando a la recompensa. Abandonar una misión requiere volver al personaje original que la da para volver a iniciarla.

Existen dos grandes tipos de misiones: normales, que sólo pueden ser recibidas y completadas una vez, y diarias, que pueden recibirse y completarse una vez al día (contando a partir de las 3:00 am), con una restricción de hasta 25 misiones diarias en un mismo día. Las diarias se distinguen porque el icono de admiración del personaje que da la misión es de color azul, mientras que en las normales es de color amarillo. Además, existe una misión semanal, en concepto similar a la diaria, pero que se completa en una mazmorra de banda, pudiendo hacerse una misión por semana. Las misiones normales pueden ser así mismo aisladas, que no tengan relación con ninguna otra, o pertenecer a cadenas, en las cuales completar una misión lleva a hacer una nueva misión entregada por el mismo personaje u otro, progresando en una historia contada por las sucesivas misiones hasta llegar a una última misión en la que se recibe la gran recompensa, recibiendo en las misiones anteriores pequeñas recompensas económicas.

Dentro de estos dos tipos de misiones, estas se pueden clasificar en simples, de Élite, de Mazmorra, de Banda y Heróica. Las misiones simples son aquellas diseñadas para ser completadas por un jugador en solitario, aunque siempre pueden completarse en grupo. Las misiones de Élite requieren vencer a algún enemigo de fuerza superior a la normal, y requiere forzosamente un grupo de entre 2 y 5 personas (el texto de la misión indicará cuántos jugadores son necesarios en total). Las misiones de Mazmorra y Banda requieren la entrada en una de estos dos tipos de instancias. Las heróicas requieren activar el modo de dificultad Heróico de la mazmorra para que se den por completadas.

Las misiones se clasifican según su dificultad respecto al nivel del jugador que las acepta. Las misiones para un nivel muy superior al nivel del jugador, normalmente para más de 5 niveles por encima, no pueden ser aceptadas, y el símbolo de admiración del personaje que las entrega se verá en color gris, o no se verá en absoluto. La dificultad del resto de misiones se verá en el cuaderno de misiones, clasificada con el color en el que se ven los nombres de las mismas. Se verán en rojo oscuro las misiones muy difíciles, rosado las difíciles, amarillo las misiones para el nivel, verde las fáciles, y grises las misiones demasiado fáciles. Completar misiones en rojo o rosado dará una cantidad de experiencia superior a la normal, completarlas en verde dará menos experiencia de lo normal, y las misiones grises darán muy poca o ninguna experiencia. Cuando una misión sea gris, no veremos por defecto el símbolo en el personaje que la entrega, aunque podremos aceptarla de todas formas, y podremos verlo si lo configuramos explícitamente.

Cuando el jugador está en el nivel máximo que permita la expansión que tenga instalada, 60 en el juego básico, 70 con Burning Crusade, 80 con Lich King y 85 con Cataclysm, las misiones completadas no darán experiencia, y en su lugar darán una recompensa económica. También es posible visitar a determinados personajes en las capitales que bloqueen el aumento de experiencia previo pago, pudiendo desactivar el bloqueo por el mismo importe.

Mazmorras

Las Mazmorras de cinco Jugadores, se realizan en zonas “instanciadas”, zonas donde solo están los integrantes del grupo, los demás jugadores del servidor no pueden entrar. Hay mazmorras desde el nivel 15. La dificultad crece cuanto más alto sea el nivel requerido. Además existen la posibilidad de entrar en modo heroico (sólo para personajes con nivel máximo) que las hace más difíciles pero obtienes un botín mejorado.

Bandas

Las Bandas, también llamadas Raids (del inglés) parten del mismo principio que las mazmorras de cinco jugadores, solo que son de una complejidad mucho mayor, por eso sólo las hacen los jugadores con nivel máximo y el mejor equipo.

Actualmente en la expansión Cataclysm hay bandas de 10 ó 25 jugadores, con modos normales y heroicos.

Jugador contra Jugador

El sistema de Jugador contra Jugador, también abreviado como JcJ o PvP en inglés (Player vs. Player), es una parte muy activa de World of Warcraft. Hay dos tipos de juego, los Campos de Batalla (conocidos como BG del inglés Battle Ground) y las Arenas. También es destacable el llamado PvP OutDoor, que consiste en combates Jugador contra Jugador fuera de los Campos de Batalla o Arenas (Por ejemplo, el asedio a una ciudad enemiga).

Campos de Batalla

Es el tipo más básico, consta de una batalla de Alianza contra Horda con ciertas condiciones especiales dependiendo de que campo de batalla sea.

Existen varios Campos de Batalla:

  • Garganta Grito de Guerra (WoW Classic), que consiste en capturar un máximo de tres banderas en un tiempo de 25 minutos, Para 10 vs 10 jugadores
  • Cuenca de Arathi (WoW Classic), que consiste en la recolección de 1600 puntos capturando 5 zonas clave, para quince contra quince jugadores.
  • El Valle de Alterac (WoW Classic), que consiste en reducir los 600 refuerzos enemigos destruyendo los puntos clave o matando al líder enemigo, se enfrentan 40 vs 40 jugadores.
  • El Ojo de la Tormenta (Burning Crusade), En esta bg implementada en la expansión The burning crusade se pretendieron mezclar 2 de las bgs de WoW classic para crear 1 totalmente nueva e innovadora pero no tuvo tanto éxito como las anteriormente citadas. Consiste en la recolección de 1600 puntos manteniendo puntos clave (Sacado de Cuenca de Arathi) y capturar la bandera (Sacado de Garganta grito de guerra), , se enfrentan 15 vs 15 jugadores
  • La playa de los Ancestros (Wotlk), que consiste en capturar el bastión enemigo (en el menor tiempo), se enfrentan 15 vs 15 jugadores. Existe un tiempo máximo de diez minutos en la ronda 1 y en un total de diez minutos menos el tiempo restante de la ronda anterior para la ronda 2.
  • La Isla de la Conquista (Wotlk), COn esta Bg se quisto crear un Valle de Alterac para la Wotlk sin embargo no tuvo tanto éxito como el Valle de alterac en wow Classic. Consiste en la reducción de refuerzos enemigos matando al líder o acabando con los refuerzos enemigos, se enfrentan 40 vs 40 jugadores.
  • La conquista de invierno (Wotlk), Consiste en capturar el fuerte de Conquista de invierno , o defender la Fortaleza de Conquista de Invierno (Dependiendo quién conquiste la fortaleza), Son 30 minutos para capturar la fortaleza o defender por 30 minutos la fortaleza. También hay torres que deben de ser defendidas por los que les tocan atacar, si las toerres son destruidas el tiempo se reduce considerablemente. Para 200 jugadores totales máximo, 100 por cada bando. La pelea se lleva a cabo cada 6 horas
  • La Batalla por Gilneas (Cataclysm), Este campo de batalla que tiene lugar en la ciudad de Gilneas, enfrenta a 10 jugadores de cada facción. Guarda muchas semejanzas con la Cuenca de Arathi ya que debes controlar puntos capturables para acumular puntos y el primero en alcanzar 2,000 puntos se hará con la victoria.
  • Las cumbres gemelas (Cataclysm), Las Cumbres Gemelas es un nuevo campo de batalla 10 contra 10 del tipo capturar la bandera. De manera similar a Garganta Grito de Guerra, los jugadores deben trabajar para dominar el terreno variable, infiltrarse en la base enemiga y robar la bandera del contrario, devolviéndola a su fortaleza mientras mantienen el control de su propia bandera. La primera facción en capturar tres banderas enemigas antes de que acabe el tiempo ganará la batalla.
  • Tol Barad (Cataclysm), Podremos ver una mezcla entre la Isla de Quel’danas y Conquista del Invierno. Es decir, normalmente se podrán hacer misiones diarias en la zona para obtener oro y recompensas pero, cada cierto tiempo, desaparecerán las misiones y los jugadores tendrán que luchar para capturar los puntos de control. El primer equipo que logre conseguir todos los puntos ganará. La facción que conquiste la prisión obtendrá mejores diarias y más oro al completar las misiones además de mejores objetos.

Al combatir contra jugadores obtienes Puntos de Honor al matarlos, también se obtiene un bono por daño o cura y por ganar o perder. Con los Puntos de Honor se puede acceder a equipo especial para JcJ. En el parche 4.0.1 de World of Warcraft se cambio el sistema de puntos de honor antiguo a uno nuevo en el cual se combinaban los puntos de honor de Bgs y de arenas para dar lugar a los nuevos puntos de honor. También se implementaron los nuevos puntos de conquista los cuales podrán ser usados para obtener el mejor equipamiento JcJ de cada temporada.

Con la introducción de la expansión Wrath of the Lich King se añadió una zona de combate especial, la Conquista del Invierno, una zona transitable desde el mundo normal que se cierra cada dos horas y media, momento en el cual se realizan los combates, en ese tramo se transforma en un Campo de Batalla de hasta tres grupos de cuarenta personas por facción. Hay bastantes misiones semanales en la Conquista del Invierno para así obtener un extra de puntos de honor. Con la llegada de Cataclysm se implementó Tol barad que es un nuevo tipo de Conquista del invierno pero mejorada para ofrecer una mejor experiencia a los jugadores.

Arenas

Las Arenas son batallas a pequeña escala, pudiendo ser dos contra dos, tres contra tres o cinco contra cinco.

Existen varios escenarios, solo varían en la forma, pero se juegan de forma distinta cada escenario, el objetivo siempre es derrotar el contrario.

Existen distintas arenas:

  • Circulo de Valor: Junto a la arena de Dalaran, son las arenas más nuevas del juego, implementadas en la expansión Wrath of the Lich King.Esta arena favorece a los personajes que lanzan hechizos. La arena consta de 4 columnas, paralelas dos a dos, son de madera con un mecanismo que hace bajar y subir las columnas, cuando dos paralelas suben, las otras dos bajan (actualmente cerrada).
  • Arena de Dalaran: Arena nueva de la expansión Wrath of the Lich King. Es una arena de forma cuadrada, tiene unas escaleras para subir a la parte superior y otras para bajar a la inferior, en la superior hay unas cajas que sirven como columna, también hay una alcantarilla de la que cada cierto tiempo cae agua y se usa como columna.
  • Arena de Nagrand: Arena circular con 4 columnas.
  • Arena de Filospada: Esta arena tiene un puente, donde se suele ir nada más empezar la arena. En los extremos del puente hay dos tabiques a la altura del puente donde un personaje puede subir (desde abajo sirven como columnas). La parte de abajo tiene 4 columnas(incluyendo los tabiques.
  • Ruinas de Lordaeron: Esta arena tiene en el medio una tumba rectangular que se usa como columna, de los extremos de ella salen unos picos de piedra hacia arriba que también se usan como columna.

Al ganar se aumenta la puntuación del equipo y la personal y al perder se baja, al final de cada semana dependiendo de la puntuación que tenga cada equipo se otorgan Puntos de Arena con los que se puede acceder a equipo especial de JcJ de alto nivel, mucho mejor que el obtenido por Puntos de Honor.

Cada varios meses se termina una temporada de JcJ (en inglés season) con lo cual se dan por finalizados los combates de arena y se realizan un recuento de los mejores para otorgar premios. Con cada cambio de temporada se añade mejor equipo para conseguir. Normalmente las temporadas terminan después de implementar un parche nuevo y preceden a un campeonato a nivel mundial.

En los servidores JcJ y en los servidores normales (siempre que se tenga el JcJ activado) se puede luchar en las zonas en conflicto del mundo y ganar Puntos de Honor, además existen sitios especiales donde se dan recompensas.

El Mundo

El mapamundi de Warcraft es muy extenso, pero en World of Warcraft solo existen dos planetas, Azeroth y Terrallende.

Azeroth

Azeroth es el planeta donde tienen lugar la mayoría de las aventuras. Está formado por tres continentes, los Reinos del Este, Kalimdor y Rasganorte; un continente sumergido bajo el mar, Vashj'ir, y un reino subterraneo, Infralar, situado debajo de la Vorágine, el remolino gigante que se formó justo en el centro del mar diez mil años antes de la Primera Guerra, cuando, para evitar la entrada de Sargeras en Azeroth, el primer Pozo de la Eternidad fue destruido, dividiendo el antiguo Kalimdor, que entonces era un vasto continente único, en los tres continentes actuales. También se encuentran diversas islas en medio del mar, cerca de la Vorágine, entre las que destaca Kezan, tierra natal de la facción goblin perteneciente a la Horda, y las Islas Perdidas, donde suceden los eventos que motivan la unión a la horda de esta facción goblin.

Reinos del Este

Los Reinos del Este están, como su nombre indica, en la zona este de Azeroth. En la mayoría de este continente el clima es templado, lleno de zonas boscosas y valles verdes. En ellos están las capitales de la Alianza: Ventormenta, Forjaz y Gilneas, y las de la Horda: Lunargenta y Entrañas (ubicada bajo las ruinas de la destruida Lordaeron). Es la tierra natal de los Humanos, Gnomos, Enanos, Huargen, No-muertos y Elfos de Sangre. Los sitios más destacados son: la montaña Rocanegra, la torre de Karazhan, el Portal Oscuro, las zonas devastadas por la Plaga, el antiguo baluarte trol de Zul'Aman y la isla de Tol Barad. Además, en el extremo sur del continente se encuentra la capital del Cártel Bonvapor, Bahía del Botín. Gran parte de la historia reciente de este continente se centra en el exterminio del reino de Loarderon por parte de la Plaga de los no-muertos.

Kalimdor

La antigua tierra de Kalimdor forma parte del antiguo imperio de los Elfos de la Noche antes de su decadencia. Está situada al oeste del planeta y es el hogar de los Taurens y de los Elfos de la Noche. Los Orcos emigraron de los Reinos del Este antes que el azote de los muertos vivientes destruyera el Reino de Lordaeron. El clima es en su mayoría árido en la parte sur y tiene grandes bosques frondosos en el norte. Hay cinco capitales, Orgrimmar, Cima del Trueno, Puerto Pantoque, Darnassus y el Exodar siendo las tres primeras de la Horda y las dos últimas de la Alianza. Además, en la isla de Theramore hay un asentamiento de humanos que huyeron de la destrucción de Lordaeron liderados por Jaina Valiente. Por último, hay tres asentamientos del Cártel Bonvapor, Trinquete, al norte de Theramore, Gadgetzan, en Tanaris, al sur del continente, y Vista Eterna, al norte del continente.

Es la tierra donde se empezó a forjar la Nueva Horda. Fue testigo del ataque de la Legión Ardiente comandada por Archimonde la cual fracaso en la batalla final del Monte Hyjal donde estaba el Árbol del Mundo. Los sitios más destacados son: Monte Hyjal, Silithus y las Cavernas del Tiempo.

Sin embargo, y con el reciente Cataclismo traído por la liberación del Dragón- Aspecto Corrupto Alamuerte, Kalimdor y los Reinos del Este han sido modificados de por vida, destruyendo y/o cambiando la estética de casi todas las zonas, ciudades y asentamientos de ambos continentes, así como la apertura de zonas totalmente nuevas como El Monte Hyjal o el mundo submarino de Vash´jir. Aparte del cambio radical que experimentará el terreno también encontraremos cambios en las misiones, habiendo nuevas historias o desafíos a los que enfrentarse, además de la aparición de nuevos monstruos.

Rasganorte

El continente de Rasganorte se encuentra en la parte norte de Azeroth, al norte y entre los dos continentes principales. Es el lugar donde fue aprisionado originalmente el Rey Exánime Ner'zhul, donde comenzó a expandirse la Plaga, y donde Arthas sucumbió a la maldición de la Agonía de Escarcha y acabó fusionándose con Ner'zhul para crear al nuevo Rey Exánime. En la actualidad, tras la muerte de Arthas, es el hogar de su sustituto, el carcelero de los malditos, Bolvar Fordragon, en la Ciudadela Corona de Hielo.

La gran mayoría de Rasganorte son grandes extensiones de hielo, especialmente en la parte Norte, mientras que la parte sur, aunque también fría tiene zonas menos áridas y más verdes. Existen dos zonas de enlace con los demás continentes, el Fiordo Aquilonal al Este, y la Tundra Boreal, al Oeste. Además, en el centro, justo delante de Corona de Hielo, flota en el aire la ciudad santuario de Dalaran, transportada desde los Reinos del Este para coordinar los ataques contra la Plaga. También destaca el Cementerio de Dragones, donde se encuentra ubicado el Templo del Reposo del Dragón, hogar de la reina de Dragones, Alextrasza.

En el continente de Rasganorte, se encuentra también la raza de los vrykul, gigantes ancestros de la raza de los humanos, que pueblan el Fiordo Aquilonal y otras zonas del continente, así como la de los Colmillar, criaturas naturalmente apacibles similares a las morsas. También se encuentra la civilización trol de los Drakari, que en su búsqueda de una fuente de poder para luchar contra la Plaga han atacado a sus propios dioses y han acabado por corromperse a sí mismos.

Por último, al sur de Corona de Hielo, y al oeste del Cementerio de Dragones se encuentra Conquista del Invierno, la primera zona de combate JcJ ubicada en el mundo de Azeroth. Esta zona es fuente de conflicto constante entre la Alianza y la Horda, que buscan afianzar su posición para tomar la iniciativa en la obtención de recursos para su lucha contra la Plaga.

Vashj'ir

Hace más de diez mil años, cuando Kalimdor era un único continente, el imperio de los elfos de la noche era gobernado por Lady Azshara, una poderosa elfa de la noche, que vivía en la capital del imperio, Vashj'ir. Azshara practicó la magia arcana buscando cada vez más poder, y esto atrajo desde el Vacío Abisal la atención de Sargeras y la Legión Ardiente, que por primera vez se fijaron en Azeroth en su cruzada para destruir los mundos creados por los Titanes. Sargeras tentó a Azshara con gran poder si le permitía el paso a Azeroth, y ella se dejó seducir y preparó la llegada de Sargeras a través del Pozo de la Eternidad, la fuente de poder de los elfos de la noche y lo que les proporcionaba la inmortalidad y prosperidad de que gozaban. Esto desató los eventos que acabaron con la implosión del Pozo de la Eternidad, lo que provocó un cataclismo que separó los continentes de Kalimdor, los Reinos del Este y Rasganorte, y la creación de la Vorágine en el centro.

Durante el cataclismo, Vashj'ir se hundió bajo las aguas, y los elfos de la noche que quedaban en ella, con Azshara incluida, imbuidos por el poder arcano que habían utilizado constantemente, se transformaron en los naga. Hoy en día, tras el cataclismo de Alamuerte, Vashj'ir ha sido localizada. Se encuentra bajo el mar, cerca de la costa de los Reinos del Este, algunos kilómetros al noroeste de Ventormenta y al oeste de Dun Modr. Y bajo el mar aún son visibles los restos de los edificios, estatuas y altares pertenecientes al antiguo imperio élfico, que ahora son morada de los nagas, quienes además de atacar a las razas de la superficie, luchan también contra una especie de Vrykul subacuáticos.

Los jugadores llegan por primera vez a Vashj'ir por barco cumpliendo una misión, tras la cual podrán volver indefinidamente cruzando un portal en Ventormenta u Orgrimmar, o bien directamente volando. Gracias a la ayuda de los chamanes del Circulo de la Tierra, los jugadores podrán respirar bajo el agua y desplazarse por el lecho marino saltando a gran velocidad, y a partir de cierto momento podrán controlar un caballito de mar, la segunda montura acuática de World of Warcraft, siendo la Tortuga marina(Linch king) la primera.

Infralar

Cuando Alamuerte traicionó a los dragones Aspecto y fue herido, se refugió en Infralar, una zona subterranea debajo de la Vorágine, para curarse de sus heridas. Cuando se curó y surgió, provocando el actual cataclismo, dañó gravemente el Pilar del Mundo, la estructura que estabilizaba las fuerzas magnéticas del planeta, y cuya destrucción amenaza con destruir por completo y definitivamente todo Azeroth. Mientras Thrall usa sus poderes chamanísticos para intentar controlar la devastación desde la superficie, la Alianza y la Horda deben bajar a Infralar cruzando a través de la Vorágine, ganarse la confianza de Therazane, la Madre Petrea, señora de Infralar, que no ve con buenos ojos la presencia de seres de carne en sus dominios, y lograr restaurar el Pilar del Mundo antes de que sea demasiado tarde.

Una vez completados los eventos de alguna de las dos primeras zonas de Cataclysm (Monte Hyjal en Kalimdor, o Vashj'ir), los jugadores son invocados por Thrall en persona hasta su puesto junto a la Vorágine. Después, cruzando la misma en una montura proporcionada por el Anillo de la Tierra, llegaremos a Infralar. A partir de este momento, se podrá ir desde Infralar hasta Ventormenta u Orgrimmar y viceversa a través de portales.

Terrallende

El antiguo planeta Draenor era el lugar de nacimiento de los orcos, así como el anterior refugio de los draenei. Aquí tuvo lugar la corrupción de los orcos por parte de Kil'jaeden, y desde aquí se lanzaron los ataques de la Antigua Horda contra Azeroth. Tras la derrota en la Segunda Guerra, el chaman Ner'zhul abrió todos los portales dimensionales buscando una vía de escape para conquistar nuevos mundos. La sobrecarga acabó haciendo estallar Draenor, y el fragmento más grande flotando en el Vacío Abisal es lo que hoy en día se conoce como Terrallende.

Se accede a Terrallende desde Azeroth, cruzando el Portal Oscuro situado en los Reinos del Este. En el centro de Terrallende se encuentra la ciudad santuario de Shattrath, anterior morada de los draenei antes de su huída a Azeroth, y desde donde se coordinaron los ataques de la Alianza y la Horda contra Illidan el traidor, en el Templo Oscuro, y contra Kael'thas Caminante del Sol, antiguo líder de los Altos Elfos, después rebautizados como Elfos de Sangre, que traicionó a su pueblo para aliarse con la Legión Ardiente.

Razas

Existen un total de doce razas jugables divididas en dos facciones, la Alianza y la Horda. En la mayoría de las zonas están en guerra una con la otra.

La Alianza: está formada por:

  • Humanos de Ventormenta. Son uno de los reinos humanos supervivientes del Azote de la Plaga de No-muertos liderados por el Caballero de la Muerte Arthas Menethil durante la Tercera guerra. Al ser el reino más sureño de los humanos, los No-muertos apenas llegaron. Su Capital Ventormenta es actualmente el bastión humano más importante situado en el Bosque de Elwynn, liderado por el Rey Varian Wrynn. Los Humanos son una de las razas más versátiles pudiendo ser guerrero, paladín, brujo, sacerdote, mago, pícaro, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm cazador.
  • Gnomos de Gnomeregan. Son una raza inquieta y creadores de infinidad de inventos. Están en constante lucha con los Trogg para recuperar su antigua capital Gnomeregan. Su líder es Gelbin Mekkatorque y, pueden ser guerrero, pícaro, mago, brujo, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm sacerdote.
  • Enanos de Forjaz . Los Enanos de Forjaz viven en las heladas tierras de Dun Morogh principalmente refugiados en su capital. Recientemente abandonaron la senda de la minería para concentrarse en la arqueología y descubrir sus orígenes. Son uno de los tres clanes que se escindieron tras la guerra de los Tres Martillos, otro de los clanes es enemigo, y el tercer y último dota de grifos a la Alianza. Su líder era Magni Barbabronce, pero tras un ritual que salió mal y que le convirtió en una estatua de diamante, el gobierno de Forjaz ha sido asumido por el Concilio de los Tres Martillos, formado por Muradin Barbabronce, Moira Thaurissan y Falstad Martillo Salvaje. Pueden ser guerrero, pícaro, sacerdote, cazador, paladín, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm chamán, mago y brujo.
  • Los Elfos de la noche de Darnassus. Son una noble raza liderada por Tyrande Susurravientos, basada en la comunión con la naturaleza, se asientan en el tronco del gran árbol Teldrassil, donde ha surgido una gran ciudad (Darnassus). Tras la destrucción del árbol de la vida Nordrasil, los Elfos de la Noche perdieron la inmortalidad y se unieron a la Alianza para estar más protegidos. Pueden ser guerrero, druida, cazador, sacerdote, pícaro, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm mago.
  • Draeneis del Exodar. Introducidos en World of Warcraft: The Burning Crusade, su nave Exodar cayó y se estrelló en las islas de la bruma al oeste de Kalimdor. Tienen fe en los Naaru, una raza de seres luminosos muy poderosos. Son encarnizados enemigos de la Cruzada Ardiente y proceden del Planeta Draenor como los antiguos orcos. Actualmente su capital es El Exodar, que son los restos de la nave estrellada. Antiguamente formaban parte de la raza Eredar de la cual se corrompió por la Legión. Su líder es Velen. Pueden ser guerrero, mago, sacerdote, cazador, paladín, chaman y caballero de la muerte.
  • Huargens de Gilneas . Introducidos en World of Warcraft: Cataclysm. Los ferocanis o huargens, son hombres lobo que el archimago Arugal del Castillo Colmillo Oscuro usó como armas contra la Plaga. Su maldición se extendió entre los humanos transformándolos en bestias. El Reino de Gilneas, liderado por Genn Cringris, al sur del bosque de Argénteos, fue afectado por esta maldición, maldición que con la ayuda de los druidas elfos de la noche han aprendido a controlar, recuperando su humanidad a voluntad. Pueden ser guerrero, cazador, pícaro, sacerdote, caballero de la muerte, druida, mago y brujo.

La Alianza tiene seis capitales, Ventormenta, Forjaz, Exodar, Gnomeregan, Gilneas y Darnassus siendo Ventormenta y Forjaz las más pobladas. Históricamemente los humanos, tras la llegada de la Plaga de los No-muertos dirigido por el malvado Rey Exánime, huyen de las destrucción de Lordaeron a Kalimdor liderados por Jaina Valiente. Los Elfos de la Noche han vivido durante miles de años en el bosque de Vallefresno, ubicado en Kalimdor. Gnomeregan fue abandonada tras una invasión de troggs apoyada por el traidor Mekingeniero Termochufe, antaño consejero jefe de Gelbin Mekkatorque, que cubrió la ciudad de radiación y usurpó el poder. Gilneas fue invadida por los Renegados de Sylvanas, y sus habitantes huyeron a Darnassus, mientras que su rey Genn Cringris se trasladó a Ventormenta. Gnomeregan y Gilneas fueron abandonadas tras ser invadidas, y sus habitantes encuentran cobijo en Forjaz y Darnassus respectivamente. Tras el Cataclismo, los gnomos luchan por reconquistar la ciudad de Gnomeregan, fundando Nueva Ciudad Manitas delante de la entrada a su antiguo reino.

La Horda: está formada por:

  • Los Orcos de Orgrimmar. Viven en su mayoría dentro de su capital Orgrimmar situada en las áridas tierras de Durotar. Durante mucho tiempo comandados por Thrall, actualmente su lider es Garrosh Grito Infernal. Originariamente proceden de Draenor igual que los Draenei, donde fueron engañados por Mannoroth y emigraron a Azeroth a través del Portal Oscuro para empezar una larga guerra contra los Humanos. Son de fuertes creencias chamanísticas. Más tarde, y ya bajo el mandato del Jefe de Guerra Thrall, fueron a Kalimdor, guiados por la profecía de Medivh y allí se aposentaron. Tras el cataclismo, su líder Thrall abandonó su cargo de líder de la Horda para unirse como chamán al Anillo de la Tierra, nombrando líder en su ausencia a Garrosh. Pueden ser guerrero, pícaro, brujo, chamán, cazador, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm mago.
  • Los no-muertos de Entrañas. Ya no forman parte de la Plaga y viven en lo que queda de la antigua ciudad humana de Lordaeron, donde fundaron su capital Entrañas liderada por Sylvanas Brisaveloz. Se revelaron cuando el Rey Exánime perdió el control sobre ellos tras la caída de Lordaeron y el ataque de Illidan Tempestira a la Corona de Hielo. Desde entonces se hacen llamar Los Renegados. Tienen una estrecha colaboración con los Elfos de Sangre por la proximidad de sus capitales y porque su líder, la Dama Oscura, antes de ser transformada en una alma en pena por Arthas en el ataque a la Fuente del Sol, era la general forestal de Quel'thalas, la antigua zona Principal de los Elfos de Sangre. Pueden ser mago, brujo, sacerdote, pícaro, guerrero, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm cazador.
  • Los Trolls Lanzanegra de Sen`jin. Son una raza muy antigua de Azeroth. Lucharon durante muchos siglos contra los Humanos. Tienen una profunda fe en el Vudú. Actualmente solo las tribus Lanza negra y Sañadiente forman parte de la Horda, pues las demás tribus viven independientemente. Compartían ciudad con los Orcos de Orgrimmar, pero recientemente han recobrado su hogar en las islas del Eco, tras luchar con Zalazane. Conservan un poblado al sur de Durotar llamado Sen'Jin. Su líder es Vol'Jin. Pueden ser guerrero, sacerdote, mago, cazador, chamán, pícaro, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm druida y brujo.
  • Los Taurens de Cima del Trueno. Son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los Tauren han creado una sociedad tribal pacífica. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Su líder era Cairne Pezuña de Sangre, hasta que este murió en un duelo contra Garrosh que fue amañado en secreto por Magatha Totem Siniestro. Desde entonces, el líder de los tauren es Baine Pezuña de Sangre. Fueron los primeros aliados de Thrall y sus orcos, al llegar estos a Kalimdor y fueron socorridos de sus enemigos, los centauros, por estos. Pueden ser guerrero, chamán, druida, cazador, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm paladín y sacerdote.
  • Los Elfos de Sangre de Lunargenta. Introducidos en World of Warcraft: The Burning Crusade, son lo que queda de los Altos Elfos tras el paso de la Plaga por Quel'thalas y la consiguiente destrucción de la Fuente del Sol. Al no tener una fuente de magia, comenzaron a tener una sed de Maná (esencia mágica). Aquellos que sucumben a su adicción al maná, acaban transformandose en Desdichados, una especie de zombies salvajes. Su príncipe era Kael'thas Caminante del Sol, pero, como Kael'thas traicionó a su pueblo, su nuevo líder es Lor’themar Theron. Pueden ser paladín, mago, brujo, sacerdote, pícaro, cazador, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm guerrero.
  • Los Goblins de Kezan . Introducidos en World of Warcraft: Cataclysm. En el pasado fueron esclavos de los trolls en la Isla de Kezan, pero gracias a su gran inteligencia y codicia se liberaron y reclamaron la isla. Debido al Cataclismo, el Cartel Pantoque abandona Kezan. Por culpa del IV:7 de la Alianza, naufragan en las Islas Perdidas, donde se verán atrapados en las luchas entre la Alianza y la Horda, tomando partido por la Horda para sobrevivir. Tras colaborar en el rescate del antiguo jefe de guerra Thrall, los goblins de Kezan se unen definitivamente a la Horda, fundando una ciudad goblin, Puerto Pantoque, en el reino de Azshara al norte de Orgrimmar. El resto de facciones goblin tradicionales se mantienen en posición neutral. Pueden ser guerrero, pícaro, cazador, mago, sacerdote, caballero de la muerte, brujo y chamán.

La Horda tiene cinco capitales, Orgrimmar, Entrañas, Lunargenta, Cima del Trueno y Puerto Pantoque, siendo Orgrimmar y Entrañas las más pobladas. Cuando Lordaeron fue destruída por el caballero de la muerte Arthas, la ciudad fue tomada por la Plaga. Cuando Sylvanas y los no-muertos Renegados se liberaron del control del Rey Exánime, reclamaron las Ruinas de Lordaeron y en las catacumbas bajo la ciudad construyeron Entrañas.

Además de las razas jugables de la Alianza y la Horda, existe una agrupación de razas goblin conocida como el Cártel Bonvapor, que se mantienen en posición neutral en el conflicto y que comercian y dan cobijo tanto a la Alianza como a la Horda. La capital del Cártel Bonvapor es Gadgetzan, al sur de Kalimdor. Otros asentamientos incluyen Trinquete, al Norte de Theramore, Vista Eterna, al norte de Kalimdor, y Bahía del Botín, en el extremo sur de los Reinos del Este. Existe una ruta en barco entre Bahía del Botín y Vista Eterna que está a disposición de las dos facciones, y que constituye una ruta alternativa de transporte entre Kalimdor y los Reinos del Este.

Clases y roles

En World of Warcraft un jugador tiene acceso a diez tipos de clases (según la expansión Wrath of the Lich King) restringida según la raza que se seleccione. Además de la diferencia existente entre cada clase, estas pueden elegir una rama de talentos entre un total de tres, aumentando la diferencia entre estas.

Independientemente de la clase, existen tres roles, los tanques, los sanadores y los DPS (del inglés damage per second, daño por segundo).

Los Tanques tienen la misión de atraer los enemigos recibir el daño de estos, ya que tienen la capacidad de aguantar mucho daño y sobrevivir mas que otras clases. Son personajes con muchos atributos defensivos (bloquear, esquivar, parar), muchos puntos de vida y armadura para reducir al máximo el daño que reciben. El juego usa un sistema para medir el foco de ataque de los enemigos llamado amenaza. Los tanques son los que más puntos de amenaza suelen obtener durante el combate y, por ende, reciben todo el daño, sin embargo, poseen una capacidad ofensiva muy reducida ( es ahi donde se necesita el daño de los DPS). El tanque por excelencia suele ser el guerrero protección, pero con las expansiones, han ido mejorando las demás clases, como al Druida feral en forma de oso y al Paladín, y añadiendo a los Caballeros de la muerte para diversificar este rol.

Los sanadores o healers (del inglés heal, sanar) se encargan de curar y mantener vivos a todos los jugadores del grupo, en especial al tanque. Su poder ofensivo suele ser limitado. El tipo de armadura suele ser diverso, ya que los Sacerdotes usan telas, los Druidas cuero, los Chamanes mallas y los Paladines placas. Las estadísticas primarias en el equipo suelen ser el Intelecto y el Espiritu, además del Poder con Hechizos. El sanador por excelencia al principio del juego solía ser el Sacerdote y, aunque el resto de clases con posibilidades de sanación no estaban tan mal como en el caso del tanque, también han sido mejoradas.

Los Daño por Segundo (DPS) se encargan de golpear al enemigo y bajarle la vida hasta derrotarlo. Son el tipo más diverso y hay de muchos tipos, a distancia (Cazadores), cuerpo a cuerpo (Guerrero, Chamán mejora, Caballero de la Muerte, Pícaro, Paladín, Druida feral) y mágicos o lanzadores (Mago, Brujo, Sacerdote sombras, Chamán elemental, Druida equilibrio). Sus puntos de vida suelen ser la mitad que la de los tanques, pero el daño que infligen es superior con respecto a los otros roles y prácticamente son estos los que acaban con los jefes en las bandas. Por esa misma razón, son el tipo de rol que se necesita en mayor cantidad en las bandas. Los atributos principales para los dps suelen ser la fuerza (guerrero, paladín, Caballero de la muerte), la agilidad (cazador, chamán mejora, picaro o druida feral gato) o el intelecto (mago, brujo, druida equilibrio, sacerdote, chamán elemental), dependiendo de la clase.

Las clases son las siguientes:

Guerrero

Es la clase más conocida del juego, es especialista en combate cuerpo a cuerpo. Según sus talentos pueden desempeñarse como Tanques (Talentos Protección) o DPS (Talentos en daño por segundo). Utilizan las armaduras de placas a partir del nivel 40 y todo tipo de armas exceptuando las varitas. Utilizan la Ira como sistema para usar sus habilidades, esta aumenta cuando el guerrero está en combate, lo que le permite usar sus facultades, pero desaparece rápidamente al salir de este. Son la única clase del juego que puede emplear armas de dos manos en una sola (en rama Furia).

Sacerdote

Su utilidad radica en su capacidad de sanación o DPS, dependiendo de la rama de talentos que tome el jugador, aunque preferentemente está diseñado para la sanación. Usan la armadura de tela, por lo que no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo. Emplean el conocido sistema de maná para usar sus facultades, este disminuye a medida que las utilizan, pero se regenera periódicamente y a diferencia de la Ira, solo esta limitada por el equipamiento del personaje. Posee dos ramas de talentos dedicadas a la curación, una de ellas es más rápida pensada para curar individualmente y la otra para curar a colectivos aunque tarde más en cargar las habilidades. También posee una rama dedicada a la magia oscura llamada sombra.

Paladín

Es una clase híbrida del juego, se puede definir como una combinación de guerrero y sacerdote, pero más enfocado al combate. Posee facultades para la lucha cuerpo a cuerpo y algunas para el apoyo a otros jugadores y de sanación, además de poseer un sistema de auras que proporciona ventajas en la lucha a todos los amigos que estén cerca y a él mismo. A pesar de que son expertos en la supervivencia, sus ramas de talentos los hacen muy versátiles, al extremo de poder desempeñarse como Tanque (Protección), Sanadores (Sagrado) o DPS (Reprensión), y una amplia cantidad de armas. Emplean el sistema de maná, combinado con el poder sagrado, que es un tipo de energía que se carga al realizar ciertos ataques, y que sirve para activar otros ataques más poderosos. El poder sagrado tiene tres cargas. Sólo tiene efecto cuando están las tres cargas completas y usarlo consume las tres cargas. Si no se usa, las cargas se van desactivando una por una. El daño del paladín es relativamente alto, al igual que su sanación, dependiendo netamente de los items equipados que tenga y de la rama que esté utilizando, y puede usar hechizos y auras para aumentar sus habilidades. Usan armaduras de placas a partir del nivel 40. En la Horda los elfos de sangre y tauren pueden beneficiarse de este clase, mientras que en la Alianza humanos, enanos y draenei pueden ser caballeros de la luz.

Mago

Es el DPS a distancia por excelencia pero más que débil cuerpo a cuerpo. Emplea el sistema de maná y aunque algunos de sus ataques causan gran daño instantáneo, prefieren silenciar a sus enemigos. Son especialistas en el control de multitudes y escape debido a sus múltiples hechizos de efecto de área y hechizos que sirven para evitar luchar con varios enemigos a la vez. Son un verdadero incordio para los melees en JcJ ya que pueden teletransportarse, y ralentizar al contrincante, también pueden llegar a rellenar casi por completo su mana utilizando Evocación, aunque sin duda esta clase es famosa por la Polimorfia, habilidad que convierte en oveja.Hacen gran DPS quemando a sus enemigos (rama fuego), menos DPS pero mas supervivencia y control con el hielo ( rama escarcha) o ataques devastadores pero caros en mana (Rama Arcana). Ademas tienen la habilidad de abrir portales hacia las ciudades principales de su facción para teleportar otros jugadores hacia ellas, y también teleportarse ellos mismos. Son la única clase del juego que puede crear sus propios alimentos usando mana.

Chamán

Al igual que el paladín, es una clase híbrida, pero más enfocada a la magia, emplea el maná, puede usar armaduras de cota de malla y tiene la particularidad de crear tótems para ayudarlo en la batalla tanto para dañar a sus enemigos como para ayudar a sus amigos. Según su rama de talentos pueden ser buenos DPS a distancia (Elemental) o en cuerpo a cuerpo (Mejora). También puede desempañarse como sanador (Restauración), con la particular de que puede sanar a varios amigos a la vez con cadenas de sanaciones.

Brujo

Es una especie de mago oscuro, buen DPS a distancia, especializado en el daño progresivo DoT (Damage over Time) mediante maldiciones de la rama de las sombras a sus enemigos (aflicción), en daño instantáneo de la rama fuego (destrucción) y la especialidad de manejo de demonios (demonologia) . Emplean el maná y tiene la capacidad de convocar espíritus malignos y demonios para que le ayuden en su lucha. Usan las armaduras más débiles (tela) y son malos contrincantes cuerpo a cuerpo, aunque gracias a la habilidad de Miedo (Fear) pueden mantener a su enemigo a distancia mientras causan daño DoT. Se usan para hacer convocaciones para mazmorras y para crear piedras de alma, fuego y salud entre otras.

Pícaro

Son asesinos, se especializan en utilizar una gran variedad de armas con las dos manos, aunque el arma icónita de esta clase es la daga. Es una clase clave tanto para el PVE como el PVP por su capacidad de inutilizar a sus contrincantes (Porrazo, ceguera , gubia, golpe en los riñones, golpe bajo, garrote y desarmar), cualquiera de sus tres ramas de talentos (Asesinato, sutileza y combate) es compatible para las dos cosas depende de los gustos del jugador. Su rol se basa en énfasis en el sigilo, los venenos y el control. Usa energia como recurso. Es el DPS mele por excelencia.

Druida

Tienen la cualidad de transformarse en distintas formas animales para cumplir diversos roles, ya sea para tanquear en forma de oso, hacer daño cuerpo a cuerpo (meele) en forma felina, daño a distancia (rango) en forma de Lechucico lunar o forma de Árbol de vida para curar. Además de estas formas, tienen tres formas animales denominadas de viaje, una de guepardo para viajar por tierra, otra de león marino para viajar bajo el agua, y otra de águila para volar. Pueden cumplir los tres roles, tanque, sanador y DPS según la rama de talentos. Además, según la forma animal que se elija, se tienen las habilidades y el modo de control del pícaro (forma felina) o del guerrero (forma de oso).

Cazador

Es un guerrero que concentra todas sus facultades en ataques a distancia. Son expertos en manejar armas de alcance, como rifles, arcos, ballestas, etc. y la mayoría de sus facultades emplean estas armas, también son muy buenos localizando al enemigo y evitando que escape, ya que pueden rastrearlos desde el minimapa. Emplean el sistema de Enfoque, que es algo parecido a la energía de los pícaros pero que se regenera más lento, y tienen la particularidad de poder domar bestias para que luchen a su favor. Dichas bestias pueden usar facultades propias, atrayendo a los enemigos y evitando que el cazador sea atacado. Únicamente es viable como DPS o como “pull” (rol que se encarga de atraer a los enemigos para que después sean cogidos por el tanque) dado que puede zafarse fácilmente de situaciones difíciles. Utiliza armaduras de tela, cuero y en el nivel 40 pueden usar malla.

Caballero de la Muerte

Se le conoce por sus siglas en inglés DK (Death Knight). Fue incorporado en la expansión Wrath of the Lich King, y ha sido definido por Blizzard como la primera clase heroica (empieza en nivel 55).

Para poder crear un Caballero de la Muerte se necesita tener en la cuenta otro personaje de nivel 55 o más y solo se puede tener 1 por reino en la misma cuenta de juego. El DK es una mezcla de tácticas cuerpo a cuerpo como también de rango (pero no separadas) y gran parte de sus habilidades son de tipo "escarcha" y "sombra". Emplea el sistema de runas para poder usar sus facultades. Dichas runas (sangre, escarcha y profano, dos de cada tipo) tienen un tiempo de recarga después de haber sido utilizadas, lo que limita la frecuencia de uso de habilidades.

Varias facultades exigen el uso de hasta un total de tres runas diferentes y, además de las runas, poseen un tipo de energía “auxiliar”, el poder rúnico, que le permite poder usar habilidades específicas para compensar la no disponibilidad de sus runas. Posee escasas habilidades para beneficiar un grupo, pero tiene facultades que le permiten restaurar grandes porciones de salud que van desde la mas mínima hasta hasta la posible cura de 75% de la salud total del caballero de la muerte.

Tienen la capacidad de engendrar un necrofago desde un cadáver, o de un aliado, lo cual hace que dicho aliado pelee en forma de necrofago durante un tiempo determinado, usando cada facultad que posee el necrofago para atacar (la habilidad Ejército de muertos no requiere ningun cadáver cercano).

El Caballero de la Muerte puede desempeñar dos roles: tanque, y DPS cuerpo a cuerpo. En el rol de tanque, compensa el no poder portar escudos con mucho índice de parada. Obviamente usa armaduras de placas. Los DKs comienzan en los Reinos del Este, específicamente en Acherus: El Bastión del Ébano, situada en la zona este de las Tierras de la Peste del Este, pegado a la orilla.

Un dato curioso de los DKs es que deben finalizar todas las misiones de su clase para poder salir al exterior. Esto se debe a que eran héroes que fueron corrompidos por la voluntad del Rey Lich (o Rey Exánime), de la misma forma que Arthas Menethil fue seducido a través de la espada Frostmourne (Agonía de Escarcha).

Mientras no hayan completado las misiones requeridas, no podrán verse cara a cara con ningún otro jugador del reino, a no ser que sea caballero de la muerte (y que tenga misiones de dk en progreso). Por cierto, los dks comienzan con un atuendo predefinido de caballero de la muerte. Mientras van completando las misiones de clase obtienen parte de su armadura final.

El combate

Ya sea dentro del cumplimiento de misiones, o simplemente de forma defensiva de un atacante ocasional, el combate es algo que se encontrará el jugador contínuamente. A lo largo del mundo, se encuentran desperdigadas distintas criaturas controladas por la máquina. Estas criaturas no suelen acercarse a los caminos, por lo que si se quiere evitar el combate al viajar por tierra, ir por el camino es lo más seguro. Al seleccionarlas, aparecerá una etiqueta con información básica del objetivo, similar a la de nuestro propio personaje: su nombre, su retrato, el número de nivel, su barra de salud y la barra de recurso, dependiendo del tipo del personaje, que puede estar vacía, con maná, energía o ira. Su nombre puede aparecer en tres colores, verde amarillo y rojo. Si el nombre está en verde, significa que el objetivo es amistoso, y ni nos atacará ni podremos atacarle nosotros. Si el nombre es amarillo, por defecto no nos atacará, pero nosotros sí podremos atacarle, y devolverá el ataque si nos mostramos hostiles con él. Si el nombre está en rojo, es un objetivo hostil y al acercarnos a él nos atacará.

El número de nivel tendrá un color distinto dependiendo de la diferencia con el número de nuestro propio nivel. Si está tres niveles o más por encima de nosotros, el número se verá en rojo, lo que indica que tenemos pocas o ninguna posibilidad de vencerle. Si el nivel está diez niveles o más por encima nuestro, no veremos el número, sino una calavera, lo que indica muerte segura si atacamos a ese objetivo. Si el nivel es igual al nuestro o bien dos por encima o por debajo, lo veremos en amarillo, que indica que el objetivo es apropiado para nuestro nivel. Si el nivel está entre tres y nueve veces por debajo nuestro, lo veremos en verde. Y si está diez o más niveles por debajo, se verá en gris. Matar a un objetivo otorgará un número variable de experiencia dependiendo del color del nivel, dará la cantidad media si está en amarillo, dará experiencia extra si lo matamos en rojo, menos si está en verde, y poca o ninguna si está en gris. Si el objetivo es un jugador, en lugar de experiencia nos otorgará puntos de honor.

Además de las criaturas controladas por el ordenador, también está la opción del combate JcJ (Jugador contra Jugador) que podremos utilizar contra cualquier jugador de la facción enemiga que tenga el distintivo JcJ activado, siempre que nosotros lo tengamos activado tambien (esto no se aplica en los reinos de tipo JcJ, en los que este modo está activado por defecto y no se puede desactivar, por lo que podremos atacar a cualquier jugador contrario en cualquier momento). También podremos realizar un combate contra un jugador de nuestra propia facción, pero para eso tendremos que retarle a un duelo, que el contrincante deberá aceptar, y ni podrá matarnos ni podremos matarlo (el duelo puede realizarse contra un jugador contrario también, lo que no requiere activacion del modo JcJ, pero en este duelo el ganador sí que mata a su oponente).

Hay dos tipos básicos de combate, cuerpo a cuerpo o melée, y a distancia. Sin importar el tipo, las reglas del combate son las mismas. Al iniciar un ataque o ser atacados por un objetivo, el jugador entrará en modo de combate, identificado por un icono de dos espadas en su retrato en lugar del número de nivel, y en este modo no podrá utilizar monturas (aunque no desmontará si ya estuviera montado) ni tampoco comer o beber. El daño infligido reducirá la salud del objetivo. Aquel cuya salud llegue a 0 morirá.

Si el jugador muere, todos los objetos equipados pierden un porcentaje de durabilidad. Cada pieza de armadura y arma tiene unos puntos de durabilidad que se pierden con el uso o cuando el jugador muere. Si esos puntos llegan a 0, la pieza "se rompe", y en ese estado es como si no la llevaramos equipada, si fuera un arma no podríamos usarla. Debemos acudir a un vendedor de armas y armadura en las ciudades y poblados, que nos dará la opción de reparar el equipo, lo que restaurará los puntos de durabilidad a cambio de un pago económico variable.

Tras la muerte, el jugador tiene la opción de liberar espíritu. Al hacerlo, nos teletransportaremos al cementerio más cercano convertidos en fantasma, delante de un ángel de resurrección. Este ángel tiene el poder de resucitarnos allí mismo en el cementerio. Debajo del nivel 10, lo hará sin consecuencias, por encima, si nos resucita el ángel, tendremos una penalización extra de durabilidad en todo lo equipado, y sufriremos la dolencia de resurrección, un estado en el cual todos los atributos se verán reducidos drásticamente. La mejor opción es no recurrir al ángel. Como fantasma, podremos ir en busca de nuestro cuerpo, que estará en el lugar donde hayamos muerto, guiados por el minimapa. En estado de fantasma, veremos el mundo de una forma onírica y lúgubre, y nadie nos verá ni nosotros veremos a nadie. Además no podremos usar los canales públicos de chat, aunque sí los de grupo y hermandad. Como fantasma, podremos caminar sobre el agua a no ser que nos sumerjamos a drede. Cuando estemos cerca del cuerpo, aparecerá la opción de resucitar. Al hacerlo, volveremos a la vida con poca salud y maná.

En los campos de batalla, al morir nos teletransportaremos a un cementerio cercano, y allí tendremos que esperar unos segundos para que nos resuciten sin penalización para volver a la batalla. Podremos también acudir al cadáver como en el mundo exterior, salvo que otro jugador enemigo nos robe la insignia.

Si somos nosotros los que ganamos el combate, las criaturas controladas por la máquina al morir la mayoría de las veces comenzarán a emitir unos destellos. Estos destellos indican que el cadáver puede ser despojado, es decir, podremos quitar del cuerpo un botín que esté portando, ya sea dinero, paños de tela, carne, armas y otros objetos de chatarra, además de objetos de misión en ocasiones. A veces, a pesar de tener la opción, despojar mostrará un botín vacío. Si matamos a un jugador, no podremos despojarlo, salvo en los campos de batalla, que tendremos la opción de quitarle su insignia. Esto hará que el cadáver del jugador muerto desaparezca y tenga que esperar forzosamente en el cementerio para resucitar.

Atributos

Todas las clases tienen unos atributos básicos, que son índices que influyen en el combate del jugador, si bien unas clases utilizaran unos y otras otros.

  • Aguante: Aumenta la salud máxima del jugador y proporciona otros beneficios específicos según la clase
  • Fuerza: Aumenta el daño en el ataque cuerpo a cuerpo y también el daño bloqueado con escudo
  • Intelecto: Aumenta la cantidad de maná en los jugadores que la utilicen, así como el índice de golpe crítico con hechizos
  • Espíritu: Aumenta la velocidad de la regeneración de salud y maná
  • Agilidad: Aumenta el daño con armas a distancia salvo varitas, y algunas armas cuerpo a cuerpo, aumenta la armadura, la probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo y el índice de esquivar
  • Celeridad: Aumenta la regeneración de ira, energía, enfoque,runas, la velocidad de lanzamiento de hechizos y la velocidad de ataque con armas de cuerpo a cuerpo.
  • Temple: Disminuye el daño provocado por otros jugadores.
  • Pericia: Influye en la frecuencia en que el objetivo esquiva los golpes cuerpo a cuerpo o el jugador falla. A más pericia, menos fallos.
  • Maestría: Añadida recientemente en Cataclysm es una característica que puedes utilizar desde nivel 80 en adelante y te hace ganar ciertos beneficios de tus talentos dependiendo de la clase y especialización de talentos.

Combate cuerpo a cuerpo

Toda clase puede recurrir al combate cuerpo a cuerpo, si bien algunas clases apenas harán daño en este modo ya que están preparadas para el combate a distancia. Al acercarse lo suficiente al jugador y seleccionar "Atacar", el jugador dará golpes automáticamente al objetivo en intervalos variables, dependiendo del índice de celeridad. El daño que se haga con esos golpes dependerá del daño del arma utilizada, el índice de fuerza del jugador, y de la armadura del objetivo, así como de la diferencia de nivel. El objetivo también puede parar el golpe, si esto ocurre, devolverá el ataque inmediatamente. También, en ocasiones, podremos asestar un golpe crítico. Este golpe crítico provocará un daño muy superior a la media normal. La frecuencia de golpes críticos dependerá del índice de golpe crítico del jugador. El objetivo nos atacará del mismo modo.

Combate a distancia

Algunas clases pueden realizar combate a distancia. Para ello requieren el uso de determinadas armas, dependiendo de la clase. Pueden ser armas arrojadizas, arcos, armas de fuego, o varitas. Como el combate cuerpo a cuerpo, utilizar el arma se hace automáticamente en intervalos variables, pero requiere que el jugador se encuentre a una distancia determinada del objetivo. Si se encuentra demasiado cerca, no podremos utilizar el arma. El daño que se haga con estas armas dependerá del índice de agilidad, salvo las varitas.

Habilidades de recurso

Dependiendo de la clase, se podrá combinar este ataque básico con distintas habilidades que echarán mano a la barra de recurso del jugador. Estas habilidades, que se suelen colocar en las barras de la interfaz de usuario, requieren consumir determinados puntos de la habilidad de recurso correspondiente, con lo que estarán desactivadas si no tenemos puntos suficientes. Las habilidades de recurso se aprenden en los instructores de clase que se encuentran en las ciudades y algunos poblados, o bien con puntos de talento. Todas las clases tienen habilidades de recurso, unas serán cuerpo a cuerpo y otras a distancia. Los hechizos son habilidades de recurso especiales que resultan básicas para determinadas clases que apenas hacen daño con el combate cuerpo a cuerpo. Requieren el consumo de maná. Cada hechizo tiene un consumo de maná diferente y realiza un daño diferente.

Buffs

Se denomina buff o debuff a los efectos prolongados en el tiempo que provocan determinadas habilidades, hechizos o pociones, ya sea en el jugador, en el objetivo o en ambos. Pueden ser positivos o negativos. Un buff hará que aparezca un icono en la parte superior de la pantalla con sus características, arriba del todo si es positivo, y un poco más abajo si es negativo, con un contador del tiempo de duración que le queda para desaparecer, en segundos, minutos u horas según el buff. En el objetivo, los buffs negativos para el objetivo aparecerán justo debajo de la etiqueta del objetivo, y los positivos justo debajo de los anteriores, a la inversa de como se muestran en el jugador.

Cada buff es diferente. Unos aumentan los atributos del que los sufre, otros todo lo contrario, otros provocan un daño periódico, otros sanación. Algunos provocan "Silencio", que impide que el que lo sufre realice ataques con habilidades mientras sufre el buff. Otros transforman al objetivo en animal o lo encadenan, lo que impide ataques de cualquier tipo al que los sufre, estos se denominan buffs de polimorfia o de encadenamiento.

La mayoría de los buffs se clasifican en distintos tipos: de enfermedad, de magia, de veneno y de maldición, y dependiendo del tipo, distintas clases pueden desactivarlos, bien los buffs positivos para el enemigo, o bien los negativos para el propio jugador o el grupo. Otros no están clasificados en estos grupos, y no pueden ser deshabilitados.

  • Veneno: Desactivable por paladines, druidas y chamanes
  • Maldición: Desactivable por magos, druidas y chamanes (sólo en rama de Restauración)
  • Enfermedad: Desactivable por paladines, chamanes y sacerdotes
  • Magia: Desactivable por sacerdotes, brujos y paladines (sólo en rama de Sagrado)

Profesiones

Todo jugador puede aprender y desarrollar profesiones, que son habilidades que le permiten recoger y/o fabricar distintos objetos que pueden ser útiles para su desarrollo como personaje o que pueden servirle económicamente para su venta. Existen dos tipos de profesiones, las profesiones primarias y las secundarias. Cada jugador puede aprender como máximo dos profesiones primarias del catálogo de profesiones existentes, y puede aprender todas las profesiones secundarias.

Para aprender una profesión, hay que acudir a un instructor de la misma en las ciudades y algunos poblados. Todas las profesiones tienen distintos niveles, y cada nivel permite mejorar la habilidad hasta un número máximo de puntos, que se suben practicando en la profesión, ya sea recogiendo o fabricando algo. La cantidad de puntos permitirá recoger materiales más dificiles, así como aprender a fabricar objetos más poderosos. Todas las profesiones pueden aprenderse desde nivel 1, salvo la profesión secundaria arqueología, que requiere que el jugador sea nivel 20.

Niveles de profesión

En World of Warcraft clásico, existían cuatro niveles para las profesiones primarias y dos para las secundarias. Desde Burning Crusade, se igualaron todas las profesiones en la cantidad de niveles, añadiéndose un nivel extra por expansión.

  • Aprendiz: Primer nivel, se adquiere al aprender una profesión. Permite subir la habilidad hasta 75 puntos.
  • Oficial: Segundo nivel, se puede aprender al llegar a 50 puntos de aprendiz. Permite subir hasta 150 puntos.
  • Experto: Tercer nivel, se puede aprender al llegar a 125 puntos de oficial. Permite subir hasta 225 puntos.
  • Artesano: Cuarto nivel, se puede aprender al llegar a 200 puntos de experto. Permite subir hasta 300 puntos.
  • Maestro: Quinto nivel, requiere Burning Crusade, se puede aprender al llegar a 275 puntos de artesano. Permite subir hasta 375 puntos.
  • Gran Maestro Profesional: Sexto nivel, requiere Wrath of the Lich King, se puede aprender al llegar a 350 puntos de maestro. Permite subir hasta 450 puntos.
  • Ilustre Gran Maestro Profesional: Séptimo nivel, requiere Cataclysm, se puede aprender al llegar a 425 puntos de gran maestro. Permite subir hasta 525 puntos.

Profesiones primarias

Cada jugador puede aprender dos profesiones primarias como máximo. Se clasifican en profesiones de recolección y de producción, las primeras sirven para recoger materiales por el mundo, y las segundas para fabricar objetos usando esos y otros materiales. Generalmente, las profesiones están diseñadas para combinarse una profesión específica de recolección con otra de producción, aunque es posible aprender dos profesiones no relacionadas, o dos de producción o dos de recolección al libre albedrío del jugador.

Profesiones de producción

  • Alquimia: Sirve para fabricar pociones, frascos y elixires que mejoran temporalmente las capacidades de los jugadores, así como para transmutar materiales. Combina con Herboristería.
  • Herrería: Sirve para fabricar armas y armaduras de malla y placas. Combina con Minería.
  • Encantamiento: Sirve para mejorar mágicamente las propiedades de todo tipo de armaduras y armas. Incluye la habilidad Desencantamiento, que destruye otras piezas de armadura o armas para obtener materiales. No combina con ninguna una profesión concreta, por lo que suele aprenderse junto a sastrería, que proporciona material para desencantar, aunque también son desencantables objetos de herrería y peletería.
  • Ingeniería: Sirve para fabricar aparatos, bombas, armas de fuego y otros materiales. Combina con Minería.
  • Sastrería: Sirve para fabricar armaduras y bolsas de tela a partir de paños de diferentes materiales que se obtienen de los enemigos humanoides del juego. No requiere ninguna profesión concreta.
  • Peletería: Sirve para fabricar armaduras de cuero, así como refuerzos para mejorar piezas de armadura de distintos tipos. Combina con desuello.
  • Joyeria: Incluída en Burning Crusade. Sirve para tallar gemas que después se pueden insertar en ranuras de determinadas piezas de armadura, mejorando las propiedades de las mismas. También sirve para fabricar anillos y otros abalorios. Combina con Minería.
  • Inscripción: Incluída en Wrath of the Lich King. Sirve para crear pergaminos y glifos que al aprenderse proporcionan mejoras en las habilidades de las distintas clases. Para crearlos se utiliza tinta que se fabrica a partir de distintas hierbas. Combina con herboristería.

Profesiones de recolección

  • Minería: Sirve para excavar vetas de mineral que se encuentran por el mundo, para obtener menas, piedras y joyas para distintas profesiones. Las menas después se funden en forjas para obtener barras de mineral, y a veces se funden barras de minerales para obtener aleaciones más poderosas. Combina fundamentalmente con herrería, ingeniería y joyería.
  • Herboristería: Sirve para recoger plantas a lo largo del mundo. Combina con alquimia e inscripción.
  • Desuello: Sirve para extraer cuero de los animales y bestias que matamos a lo largo del mundo. Combina principalmente con peletería, aunque sus materiales se utilizan en la mayoría de las profesiones de producción.

Profesiones secundarias

El jugador puede aprender toda la lista de profesiones secundarias.

  • Cocina: Como su nombre indica, sirve para cocinar la carne que obtenemos de los animales que matamos o del pescado obtenido con la habilidad de pesca. La mayoría de las recetas que se cocinan ofrecen al personaje la mejora "Bien alimentado", que otorga distintos bonus según la receta, como aumento de aguante, intelecto, poder con hechizos, etc.
  • Pesca: Su nombre también es autoexplicativo. Sirve para pescar con caña en ríos, lagos y mares del mundo, obteniendo pescado que se puede cocinar. Algunos peces, sirven para obtener materiales con la habilidad de alquimia que después pueden usarse en la misma o en encantamiento. Y a veces se pueden extraer del agua cajas con variados objetos dentro.
  • Primeros auxilios: Sirven para fabricar vendas a partir de paños de tela obtenidos de los enemigos humanoides. Los paños hacen recuperar rápidamente una cantidad determinada de salud al jugador que recibe el vendaje. También sirve para fabricar distintos tipos de antídotos para curar algunos tipos de envenenamiento.
  • Arqueología: Introducida en Cataclysm. Sirve para realizar excavaciones en distintas zonas marcadas a lo largo del mundo, obteniendo restos arqueológicos que al combinarse forman objetos que cuentan la historia de las distintas civilizaciones antiguas del mundo. Algunos objetos además, son objetos raros como armas, armaduras, monturas o mascotas especiales. A diferencia de las demás, arqueología sólo se puede aprender a partir de nivel 20.

Equitación

La equitación es una habilidad especial que pueden aprender todos los jugadores a partir de un determinado nivel que permitirá al jugador invocar una montura con la que desplazarse más rápido por el mundo. En World of Warcraft clásico sólo existían dos niveles de equitación. En Burning Crusade se añadieron dos más, y en Cataclysm un quinto. Entre paréntesis los puntos de equitación cuando esta habilidad se medía por puntos antes de Cataclysm. Los tantos porciento de velocidad hacen referencia al aumento de velocidad respecto al desplazamiento a pie en condiciones normales.

  • Aprendiz jinete (75): El nivel más básico, permite usar las monturas terrestres más simples, que permiten desplazarse por tierra a un 60% de velocidad. Está disponible a partir de nivel 20
  • Oficial jinete (150): El segundo nivel permite usar las monturas terrestres más rápidas, a la velocidad 100%. Disponible a partir de nivel 40.
  • Experto jinete (225): El tercer nivel da acceso a las monturas voladoras más básicas. En vuelo, 150% de velocidad. En tierra, 60%. Disponible a nivel 60.
  • Artesano jinete (300): El cuatro nivel da acceso a todas las monturas voladoras, aunque la mayoría tienen en vuelo una velocidad de 280% y en tierra de 100%. Disponible a nivel 70.
  • Maestro jinete (375): El quinto nivel, introducido en Cataclysm, aumenta la velocidad de las monturas del nivel anterior a 310% en vuelo. Disponible a nivel 80.

Además de los niveles, existen dos licencias de vuelo.

  • Licencia de vuelo en clima frío: Permite volar en Rasganorte
  • Licencia de vuelo en Azeroth: Permite volar por los Reinos del Este y Kalimdor, excepto las zonas creadas en Burning Crusade para el inicio de los draenei y los elfos de sangre (incluída la isla de Quel'Danas).

Para poder montar no basta con aprender lo anterior, también hay que adquirir una montura del nivel adecuado de los vendedores de monturas. Las monturas se "aprenden" al usarlas, de forma que se añaden a la colección del jugador entre sus habilidades. Cada raza tiene una montura terrestre exclusiva, y no puede adquirir monturas de las demás razas hasta llegar a la reputación de Exaltado con ellas. Las monturas voladoras no tienen esta exclusividad y cada facción, Alianza u Horda, tiene las suyas para todas sus razas. Además de estas monturas comunes, en determinadas estancias de mazmorra o banda es posible conseguir algunas monturas exclusivas. Antes de Cataclysm, cada montura tenía una velocidad independiente acorde con el nivel desde el que se podía invocar. Desde Cataclysm, siempre que el jugador cumpla con el requisito de nivel y la tenga "aprendida", el jugador se desplazará con cualquier montura de su repertorio a la velocidad de la montura más rápida.

Cuando se diseñó World of Warcraft, se creó el mundo pensado para ser visto siempre desde tierra, las monturas voladoras sólo se diseñaron con vuelos automáticos por recorridos predefinidos. De esta forma, las zonas que no se veían desde los ángulos de tierra, no se trabajaron en absoluto, dejándose huecos de terreno planos, o edificaciones flotando en el aire, etc. Cuando en Burning Crusade se introdujeron las monturas de vuelo libre, el diseño del mundo clásico hizo que sólo se pudiera volar en Terrallende durante mucho tiempo, y después en Rasganorte, hasta que la remodelación completa del mundo en Cataclysm, trabajando todas las zonas para poder ser vistas desde cualquier punto, permitió el vuelo en Azeroth.

Algunas clases o razas en concreto disponen de ventajas con esta habilidad. Los huargen la aprenden automáticamente al llegar al nivel requerido sin el coste del instructor y no necesitan adquirir montura, ya que ellos mismos se ponen a cuatro patas para viajar a la velocidad del nivel de equitacion. Los paladines, con una determinada mision, consiguen una montura, los brujos también aprenden a invocar una montura con su instructor de clase y los druidas tienen su propia forma de vuelo transformándose en un ave.

Idiomas

Los idiomas son un sistema implementado por Blizzard para evitar que los jugadores de las facciones contrarias se comuniquen entre sí, con vistas a prevenir guerras de descalificaciones o insultos entre facciones por los chats comunes. Cada facción tiene un idioma comprensible por todas las razas de la facción, y que por tanto es el idioma más utilizado en cada sitio. No obstante, todas las razas tienen idiomas propios que les sirven para comunicarse únicamente con los miembros de su propia raza. El idioma que emplea el jugador es seleccionable a través de su interfaz. Si un jugador al comunicarse emplea un idioma que su interlocutor no puede comprender, el interlocutor no verá el texto introducido por el hablante sino una frase incomprensible en el idioma que el jugador emplea. En todo caso que el hablante no emplee el idioma común o el orco, se verá entre corchetes el nombre del idioma que utiliza (los jugadores de la Horda verán esta etiqueta con el idioma común, y los de la Alianza verán la etiqueta con el idioma orco).

Alianza

  • Humanos: Idioma común. Este idioma es utilizable por todas las razas de la Alianza.
  • Enanos: Enánico
  • Elfos de la noche: Darnassiano
  • Gnomos: Gnómico
  • Draenei: Idioma draenei
  • Huargen: Gilneano

Horda

  • Orcos: Idioma orco. Este idioma es utilizable por todas las razas de la Horda
  • Trolls: Zandali
  • Tauren: Tahurae
  • No-muertos: Viscerálico
  • Elfos de sangre: Thalassiano
  • Goblins: Idioma goblin

Otros idiomas

Además de estos idiomas de uso común por los jugadores, existen muchos otros no utilizables por ser empleados por razas no jugables, pero con los que el jugador se encontrará en varias ocasiones a lo largo del juego. Otras razas emplean idiomas que son empleados por alguna de las razas jugables. Dentro de las razas menores se incluyen todas las criaturas simples, como kobolds entre otras. Finalmente, la gran mayoría de los personajes no jugables emplean un idioma que es comprensible tanto por la Alianza como por la Horda.

  • Arakkoa: Ravenspeech
  • Demonios: Eredun o demónico
  • Dragones: Dracónico
  • Elementales: Kalimag
  • Ignotos: Ignoto
  • Furbolgs: Ursine o idioma furbolg
  • Gnolls: Idioma gnoll
  • Altos Elfos: Thalassiano
  • Makrura: Nerglish
  • Murlocks : Nerglish
  • Nagas: Nazja
  • Nerubianos: Idioma nerubiano
  • Quiraji: Idioma quiraji
  • Titanes: Idioma titan
  • Tuskarr: Idioma tuskarr
  • Vrykul: Idioma vrykul
  • Razas menores: Bajo común

Desarrollo

World of Warcraft fue anunciado por primera vez por Blizzard en el European Computer Trade Show en septiembre de 2001. El desarrollo llevó unos 4 ó 5 años e incluyó un extenso periodo de pruebas. Los gráficos 3D usaban elementos del motor de juegos de Warcraft III: Reign of Chaos. El juego fue diseñado como un ambiente abierto donde los jugadores pudieran hacer lo que quisieran.

World of Warcraft funciona de forma nativa tanto en ordenadores Apple Macintosh como Microsoft Windows. El juego en caja usa un CD híbrido para instalar el juego. Los jugadores pueden jugar juntos sin importar el sistema operativo. No existe ninguna versión oficial para ningún otro sistema operativo aunque puede ser jugado en GNU/Linux o FreeBSD mediante Wine

Desarrollo post-lanzamiento

El "Lanzador de Blizzard" es un programa diseñado para ejercer como punto de partida para los jugadores de World of Warcraft, sirve tanto para arrancar el juego como para actualizarlo. Fue incluido por primera vez en el parche 1.8.3. Además también incluye noticias, acceso a la página de asistencia técnica, acceso a los reinos de prueba (para probar parches antes de su lanzamiento al público), actualizaciones del warden (sistema anti-trampas implantado por Blizzard) y actualizaciones para el propio lanzador. El parche 3.0.8 rediseñó el lanzador y permite cambiar la configuración del juego. Un nuevo rediseño en la versión 4.0.1 incluyó la actualización "al vuelo" permitiendo la descarga e instalación de actualizaciones de contenido mientras se está utilizando el juego.

Cuando se añade contenido nuevo cambian los requerimientos mínimos, el parche 1.12.0 amplió los requisitos de RAM a 512 MB y se dejó de soportar oficialmente Windows 98. En la versión 4.0.3, se eliminó el soporte y la compatibilidad para Mac con procesador PowerPC.

Recepción y crítica

World of Warcraft fue aclamado universalmente por la crítica después de ser lanzado, siendo precedido de un período de grandes expectativas antes de su publicación. Aunque el juego sigue un modelo similar a otros en el género y usa conceptos de los juegos de rol, las nuevas propuestas para reducir las pausas entre encuentros fueron bien recibidas. Como por ejemplo la muerte, en los MMORPG previos el jugador sufría una fuerte penalización por morir mientras que en World of Warcraft el jugador se recuperaba y comenzaba a jugar rápidamente. El combate fue otra zona donde se produjeron cambios, al permitir al jugador recuperarse rápido del daño sufrido velozmente podían volver rápido a la batalla. Estos cambios daban la sensación que harían al juego más accesible a jugadores casuales, que podrían jugar por periodos cortos de tiempo y aún así conseguir algo, mientras que a la vez se mantenía la profundidad en el juego de manera que se permitiera a los jugadores de los niveles más altos mantener el interés en el juego. El concepto de "bono por descanso" o el incremento de la velocidad con la que el jugador gana experiencia permitía a los jugadores alcanzar rápidamente el nivel de sus amigos.

Las misiones formaban parte íntegra del juego siendo la mayoría de las veces usadas para continuar la historia en el juego o para guiar al jugador a través del juego. El gran número de misiones en cada localización fue muy popular, así como las recompensas por completarlas. Aunque en realidad no eliminaban la necesidad de repetir una tarea o matar de manera repetida a una criatura la percepción que se tenía de esas acciones era distinta. Las misiones hicieron que los jugadores exploraran cada sección del mundo, lo que repercutió negativamente en los jugadores sociales o de rol. Las misiones que implicaban conseguir objetos de los cuerpos de las criaturas no fueron populares. Algunos críticos mencionaron que la falta de misiones que obligaran a los jugadores a agruparse hacía sentir a veces que el juego estaba diseñado para un solo jugador, mientras que otros se quejaban de que las mazmorras (que se deben jugar en grupo) no eran fáciles para nuevos jugadores y costaban demasiado tiempo acabarlas. Nada más lanzarse el juego, algunas misiones tenían errores de software haciéndolas imposibles de completar, mientras que la masiva presencia de jugadores nuevos en algunas áreas hacía que no existieran criaturas para matar, o que los jugadores tuvieran que esperar turno para matar a alguna criatura en particular para completar misiones.

Los personajes estaban bien implementados, cada clase era viable e interesante, teniendo características únicas, y cada raza tenía un toque de distinción y de aspecto. El desarrollo de los personajes también fue destacado, así como el sistema de talentos y su gran diversidad de opciones y el sistema de profesiones. La personalización física de los personajes era lo menos destactado del juego, aunque se alabó el nivel de detalle de los modelos.

La apariencia del juego fue ensalzada por los críticos. La característica más popular fue el que un jugador pudiera ir de un lado a otro del continente sin que se le presentara una pantalla de carga. Se dijo del ambiente que "dejaba sin aliento", haciendo que los jugadores no se perdieran y que cada área del juego tuviera un aspecto único. Los críticos describieron el ambiente como "una cuidadosa mezcla de dibujos animados, fantasía y realidad ". El juego funcionaba bien en casi cualquier tipo de sistema, aunque algunos los describieron como demasiado básico y mencionaron que algunos efectos emborraban un poco la imagen. La capacidad de volar sobre los escenarios fue descrita como "muy atmosférica". La interfaz fue descrita como simple y con ayudas para el novato.

El sonido fue muy bien recibido, en particular la música de fondo. Al asignar distintas músicas a distintas áreas los jugadores sentían mayor inmersión en el juego y hacían más interesante volver a jugar. Los sonidos y voces de los personajes, tanto jugadores como no jugadores, así como el sonido de efectos añadían personalidad al juego.

World of Warcraft ganó varios premios de la crítica tras su lanzamiento, incluyendo Selecciones de Editores (Editor's Choice awards). Además, ganó varios premios anuales de medios, siendo descrito como el mejor videojuego de rol y MMORPG. Los gráficos y el sonido también recibieron mención en los premios anuales, sobre todo el estilo de dibujos animados y el sonido en general. El juego recibió el premio al mejor producto de entretenimiento para Mac OS X en los premios Apple Design en 2005. Finalmente, World of Warcraft fue reconocido en los premios Spike TV de 2005 como el mejor juego de PC, mejor juego multijugador, mejor RPG y juego más adictivo. En 2008, World of Warcraft fue honrado (junto con Neverwinter Nights y EverQuest) en la quincuagésimo novena edición de los premios Emmy de la tecnología e ingeniería por su avance en juegos MMORPG. Game Informer situó a World of Warcraft como el undécimo en su lista de los mejores dos cientos juegos de todos los tiempos. La expansión Wrath of the Lich King recibió el premio al Mejor Videojuego en la categoría de empresas otorgado por el certamen imagina en su edición del año 2009.

World of Warcraft fue el juego más vendido de PC desde 2005 hasta 2006.

Otros medios

World of Warcraft ha inspirado a muchos artistas para satirizar o para reconocer su influencia en la cultura popular. Un ejemplo es el premio Emmy ganado por el episodio de South Park "Make Love, Not Warcraft".

El juego ha sido usado para anunciar productos no relacionados con el mismo, como camiones Toyota.

Hacia finales de 2007, fueron lanzados una serie de anuncios para la televisión en los que salían celebridades como Mr. T, William Shatner, y Verne Troyer hablando sobre las distintas clases de los personajes en el juego. Se lanzó en español uno con Guillermo Toledo, y en francés uno con Jean-Claude Van Damme. Se lanzaron dos más en 2008, uno con Ozzy Osbourne y otro con Steve Van Zandt.

World of Warcraft ha inspirado dos juegos de tablero World of Warcraft: The Board Game (incluyendo las expansiones Shadow of War y The Burning Crusade) y World of Warcraft: The Adventure Game, producidos por Fantasy Flight Games. También existe un juego de cartas coleccionables, World of Warcraft Trading Card Game, y un juego de miniaturas coleccionable ambos producidos por Upper Deck Entertainment, a partír de marzo de 2010, cambió a Cryptozoic Entertainment.

En noviembre de 2007, DC Comics publicó el primer número de la serie regular de World of Warcraft bajo el sello Wildstorm.

En mayo de 2006, la compañía Legendary Pictures compró los derechos para adaptar Warcraft a la gran pantalla.

En agosto de 2007 en la BlizzCon se reveló que la película sería desde el punto de vista de la Alianza, con una historia situada un año antes del comienzo de World of Warcraft y con un presupuesto de cien millones de dólares.

En julio de 2009 se anunció que la película sería dirigida por Sam Raimi, conocido director de la franquicia Spider-Man.

En octubre de 2009 se anunció que Robert Rodat, guionista de Saving Private Ryan, sería el guionista de la película.

Fuentes