Juegos del Plan de la Calle

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Juegos del Plan de la Calle
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Concepto:Juegos practicados por los niños en las calles o zonas aledañas impartidas por activistas o profesores deportivos

Juegos del Plan de la Calle. Plan recreacional que de un extremo a otro de la isla de Cuba se identifica por los niños como por los mayores con el nombre: ¨ Plan de la Calle¨ donde en las calles o zonas aledañas los niños practican toda una variedad de juegos que les son impartidas por activistas e instructores.

Concepto y evolución de los juegos infantiles

Juegos en la calle

El juego y las manifestaciones de este constituyen uno de los campos más interesantes de la ciencia educativa, permiten a la vez estudiar las expresiones lúdicas y las manifestaciones anímicas que caracterizan el desenvolvimiento del niño, prestando cierta tónica al hecho de la Educación.

Psicológicamente considerado el fenómeno del juego se caracteriza por una conciencia de actividad libre con un fin propio, unida a un fuerte anhelo de placer. De manera más general el juego es una tendencia de carácter espontáneo familirializada con los impulsos, resultando así una actividad tan antigua como el hombre.

Los niños lo transforman todo en juego, hasta la propia existencia, constituyendo el elemento principal para la felicidad presente; en el propio ambiente en medio del cual vive plena y gozosamente.

El juego es un estimulante maravilloso por medio del cual el niño se hace hábil, perspicaz, ligero, diestro, rápido y fuerte, alcanzando todo ello alegremente. Aprende a crear lo que él quiere, lo que está de acuerdo con los gustos y sus deseos.

Los estudiosos de todos los tiempos se han esforzado por establecer adecuada diferencia entre el juego y el trabajo, llegando a insistir en que el juego, precisamente, es el trabajo del niño; claro que con su peculiar actitud.

En los primeros años el niño prefiere el juego a la actividad útil, pero llega poco a poco adquirir el gusto por el trabajo serio dentro del cual la dificultad a vencer, el obstáculo a salvar, son los estímulos que hacen del éxito fuente de placer.

En verdad el trabajo útil enseña a los niños lo serio de la vida y les da sentido de responsabilidad, pero no es menos cierto que para armarlo contra el pesimismo, o las decepciones, el juego es imprescindible.

Para comprender mejor las actividades infantiles al juego es preciso considerar las etapas de evolución de la conciencia de realidad en el niño, la que puede estimarse así:

  • Hasta el segundo o tercer año, real es lo que comprende a un deseo.
  • Hasta el séptimo u octavo año existen dos mundos diversos, pero igualmente reales.
  • Hasta el onceno o duodécimo año no comienza la ordenación jerárquica de estos mundos.
  • A partir de los doce años, el perfeccionamiento de esta jerarquía mediante el pensar lógico.

Función del juego en la vida individual

No es el juego un pasatiempo, es una función que responde a una exigencia fundamental de la vida. Muchos han sido los estudios que a través del tiempo han tratado de explicar cumplidamente la función del juego, formulando en fin numerosas teorías. Así desfilan ante el interés del maestro estudioso las teorías del descanso, del excedente de energía y del ejercicio preparatorio; la del estímulo para el crecimiento, la del estímulo para el crecimiento, la del perfeccionamiento de los hábitos y las teorías del atavismo, del ejercicio complementario y la teoría catártica. De mayor interés la teoría psicoanalítica de Freíd y la de la conciencia de fuerza de Adler.

Los juegos de la primera niñez son funcionales, los de la segunda niñez caen dentro de las actividades que preparan para la vida seria; en la adolescencia se explican los juegos por la teoría catártica, y en la edad adulta y la vejez por las teorías de la compensación y del descanso.

La clasificación genética de los juegos está dada en: Juegos de la infancia: Sensoriales y motrices Juegos de la primera niñez: Juegos individualistas, edad de oro del juguete. Juegos de la segunda niñez: Juegos sociales. Juegos dramáticos. Juegos de la adolescencia: Más sociales: Juegos de competencia, juegos de cooperación, juegos de aventuras. Juegos del adulto: Más intelectuales. Más reformados. Muy influenciados por la posición social y por el ambiente.

Los Juegos en la clase de Educación Física

La Educación Física en el Sistema Nacional Cubano, tiene como objetivo el desarrollo de capacidades y habilidades físicas, la transmisión de conocimientos generales y el desarrollo de las cualidades de la personalidad. Para ello cuenta con las tres manifestaciones o medios generalizados de la ejercitación: el juego, la gimnasia y el deporte.

En todos los ciclos de la Enseñanza General Politécnica y Laboral se aplican los juegos para el desarrollo físico general, aunque se acentúan en el primer ciclo y en el segundo se incrementan los predeportivos y los deportivos. Sin embargo en la actividad programada de educación Física en la etapa preescolar el juego ocupa un lugar central en la vida de los niños por se la mejor vía para lograr sensaciones de placer, alegría, libertad, descubrir y crear, compartir con otros, etc.

Su aplicación en las clases de Educación Física pueden realizarse con determinadas variantes, en dependencia de las diversas que influyen positivamente el desarrollo de las capacidades físicas, en el dominio de las habilidades motrices, en la aplicación de los elementos técnicos deportivos y en el desarrollo de esferas importantes de la personalidad.

En la parte inicial de la clase se pueden resolver tareas encaminadas al calentamiento general con vistas a preparar al organismo para la actividad fundamental a realizar en la parte principal utilizando juegos de carreras, saltos y lanzamientos.

En la parte principal de la clase en dependencia de la edad se podrá incluir juegos para el desarrollo de las habilidades motrices básicas utilitarias o auto locomotrices, juegos predeportivos y deportivos para la enseñanza, ejercitación o perfeccionamiento de elementos deportivos además de los ejercicios fundamentales que se aplican al final de la parte principal. Todo ello para el desarrollo de capacidades físicas condicionales y coordinativas. La tarea fundamental en la parte final de la clase es realizar actividades que contribuyan a la recuperación del organismo específicamente se utilizan juegos rítmicos, sensoriales, juegos recreativos de movimientos ligeros y danzas

Características de los juegos a aplicar en la clase de Educación Física

  • Juegos motivacionales: Son juegos sencillos, preferiblemente conocidos por los alumnos, de reglas sencillas, carga física moderada y de corta duración. Los niños se incorporan de forma dinámica, amena y agradable. Estos juegos pequeños posibilitan la participación de todos los jugadores a la vez.
  • Juegos de preparación: generalmente son juegos pequeños predeportivos cuyo propósito es la preparación de los planos musculares que mayormente se van a ejercitar en la parte principal y responden al objetivo de la clase. Pueden tener una duración entre 3 hasta 7 minutos y se aplican al inicio o al final del calentamiento.
  • Juegos predeportivos: Se caracterizan porque su contenido proporciona la adquisición de determinados movimientos y acciones que sirven de base para la asimilación de habilidades técnicas deportivas. A partir de 4to grado son muy utilizados por constituir contenidos de los programas de Educación Física.
  • Juegos de capacidad: Están encaminados al desarrollo de capacidades físicas se aplican en el tiempo dedicado a la Gimnasia Básica, fundamentalmente son juegos pequeños y se ubican al incio o final de la parte principal en dependencia de la capacidad que se esté trabajando. Estos garantizan un elevado nivel de desarrollo.
  • Juegos tranquilizantes o de recuperación: Se aplican en la parte final de la clase para la recuperación del organismo. Son juegos pequeños, sencillos, de pocas reglas y de corta duración

Descripción de algunos juegos

Juegos para niños de 6 a 9 años

Juegos en la calle

Nombre: La ardilla sin casa

Organización: Se forman los niños en grupos de 3 ó 4, cruzándose los brazos por la espalda o cogiéndose las manos; éstos representan las casitas de las ardillas. En el interior de éstas se situará un niño agachado que representa ser una ardilla y entre ellos quedará la ardilla sin casa.

Desarrollo: Antes de comenzar el juego el profesor les hará un cuento basado en el desarrollo del juego, o sea, de una ardilla que no tenía casa y que caminaba por el bosque y al oír su silbato, otras ardillas salían de sus casas para intercambiarse. La ardilla sin casa aprovecha esta oportunidad para ocupar una.

Entonces el juego comienza encontrándose todas las ardillas dentro de su casa. La que no tiene casa da vueltas por los alrededores. Cuando el profesor suena el silbato todas las ardillas a la vez, tienen que dejar su casita corriendo a buscar otra. La ardilla sin casa aprovechará este momento para ocupar una de las casitas que momentáneamente se encuentran deshabitadas.

Cuando se hayan cambiado dos o tres veces de casa, un niño de los que forman las casitas pasa hacia adentro para hacer de ardilla. Así se irá procediendo para que todos realicen los mismos papeles.

Reglas: Ninguna ardilla puede salir antes de tiempo. Cuando oyen el silbato, todos a la vez tiene que dejar sus casitas. Si alguna ardilla se queda dentro comete falta.

Nombre: Atrapando colores

Materiales: Estambres de dos colores distintos

Organización: Se forman dos bandos. Se ata alrededor del brazo de cada uno de los jugadores un estambre de igual color, para cada uno de los bandos y diferentes entre sí.

Desarrollo: Un jugador de cada bando es escogido como atrapador y trata de capturar al mayor número de jugadores que lleven color distinto al suyo. Al ser capturado un jugador corre al rincón del atrapador.

Reglas: El bando que tenga menos cautivos, en el momento de sonar el silbato, es el ganador.

Nombre: La Gallinita ciega

Materiales: Pañuelo

Organización: Colocados los muchachos en un círculo sencillo dentro del que se sitúa un niño con los ojos vendados Desarrollo: El juego comienza cuando los muchachos que se encuentran en el círculo entablan el siguiente diálogo: -Gallinita ciega,¿ Qué se ha perdido?

-Una aguja y un dedal

-Pues échate a buscarla porque yo la tengo y no te la he de dar

Al oír esto la gallinita, empieza a tratar de coger a uno de los jugadores. Estos se apartan de ella y hacen ruido para atraerla y luego huirle. Cuando quién hace de de gallinita coge algún jugador, éste pasa a ocupar su lugar. Reglas: Se les limitará el espacio de juego. No se permitirá que mire al niño que está vendado.

Nombre: El ratón y el gato

Organización: Se forma un círculo sencillo con las manos tomadas. Fuera se deja un jugador que hace el papel de gato y dentro del círculo otro que hace el papel del ratón. Todos los niños del círculo representan ratones.

Desarrollo: A la señal del silbato el niño que representa al gato comienza la persecución. Los niños del círculo han de impedirle la entrada al mismo, cuando el ratón está dentro de éste, pero si el gato logra entrar, darán salida rápida al ratón e impedirán entonces que el gato salga. Esto la harán manteniendo siempre formada la cadena y agachándose para impedir que el gato pase por debajo. Si éste intenta saltar, entonces se pondrán rápidamente de pie. El ratón siempre tratará de ponerse lo más lejos posible del gato. Si el ratón es alcanzado, se invierten los papeles. También el profesor podrá realizar una nueva selección de gato y ratón entre los jugadores del círculo, parta evitar el agotamiento físico.

Reglas: No se permitirá al gato ni a los ratones golpearse en forma alguna

Nombre: El Lobo y los corderos

Organización: Los niños que representan a los corderos, situados informalmente en el terreno. Un niño representa al lobo. Se fijará una zona de seguridad.

Desarrollo: Al comenzar el juego los corderitos pasearán repartiéndose por distintos lugares, pero siempre alerta por si el lobo aparece y, cuando esto sucede, el corderito que lo descubre da la voz de “el lobo” para avisar de ese modo a los demás. El cordero que sea cogido pasa al papel de lobo y éste al de cordero. Reglas: Ningún cordero podrá ser atrapado después de rebasar la línea de seguridad. El lobo debe esconderse y cuando ya no se le vea, el instructor sonará el silbato para que salgan los corderos.

Juegos para niños de 10 a 12 años

Juegos en la calle

Nombre: La Viola

Organización: Los alumnos sortearán entre ellos o elegirán con el auxilio del profesor cual de los participantes hará función de obstáculo humano o el llamado “burro” de este juego. Seguidamente decidirán el orden en el cual desenvolverán los saltos que requiere el juego.

Desarrollo: El alumno que hace el papel de obstáculo humano se colocará junto al borde de la acera o contén.

La posición que adoptará el alumno realizando función de obstáculo será la siguiente: flexión del tronco al frente, brazos enlazados entre sí descansando éstos sobre los muslos, piernas ligeramente separadas, repartido el peso del cuerpo entre las piernas, la cabeza con la barbilla pegada al pecho.

Los alumnos que saltarán el “burro” pasarán por encima de éste colocando sus manos sobre los muslos; piernas ligeramente separadas, repartido el peso del cuerpo entre las piernas. La cabeza con la barbilla pegada al pecho.

Los alumnos que saltarán “el burro” pasarán por encima de éste colocando sus manos sobre su espalda y realizando el salto con las piernas separadas, buscando naturalmente en el salto cierta altura; evitando con esto el tropezar o tocar con cualquier otra parte del cuerpo (excepto las manos), el alumno obstáculo.

El salto denominado “viola” propiamente se ha de realizar siempre pasando por encima de “el burro” sin que los pies hagan contacto con el suelo apoyando naturalmente las manos sobre la espalda de éste.

Los saltos denominados viola uno, viola dos, viola tres, viola cuatro, etcétera se realizarán ejecutando 1, 2, 3, 4 pasos con uno u otro pie; de acuerdo con el número que se mencione. El orden de saltos durante este juego, permitirá el que los alumnos que saltan ocupen los lugares que le preceden, de acuerdo con el menor salto que realicen.

Ganará el juego el alumno que al llegar al contén de la acera opuesta, haya realizado los saltos con su expresión más inferior.

Reglas: Los alumnos que saltan no podrán tocar con ninguna parte de su cuerpo al alumno que hace el papel de obstáculo. Solamente podrán apoyarse las manos sobre la espalda del alumno obstáculo.

Nombre: La vuelta al tronco

Organización: Separados en dos bandos en formación de hilera, frente a cada equipo se sitúa un niño.

Desarrollo: Al sonar el silbato, el jugador nro.1 de cada bando, corre hacia su compañero que hace de tronco. Al llegar a él, debe darle dos vueltas y correr a colocarle un distintivo al segundo jugador que había avanzado al primer lugar de la hilera. Una vez entregado sigue al final, mientras el que posee el distintivo realiza la misma operación anterior. Y, así sucesivamente, todos lo realizarán hasta que el primero que jugó vuelva a tener en sus manos el distintivo, levantándolo en sus manos. Gana el bando que primero ocupe la posición inicial.

Reglas: Es necesario esperar el distintivo en su lugar.

Nombre: Las frutas Material: Pelota de goma Organización: Se formarán los niños en un círculo sencillo, situándose uno en el centro con una pelota en las manos.

Desarrollo: Cada niño tendrá el nombre de una fruta cubana, incluyendo el que se halla en el centro.

Hecho esto, el niño que se encuentra en el centro lanza al aire la pelota que tiene en sus manos, al mismo tiempo que dice el nombre de una fruta de las que él sabe que se han señalado a los muchachos del círculo.

Cuando dice por ejemplo “Mango”, el niño que tiene ese nombre corre al centro y trata de coger la pelota antes de que caiga al suelo. Si lo logra vuelve a su puesto y el que estaba en el centro repite el juego como antes. Pero si aquel que pierde, pasa a ocupar el lugar del que está al centro y éste va al círculo.

Regla: No se puede ir al centro a coger la pelota hasta que no sea mencionado el nombre de la fruta que le corresponde.

Nombre: Tira y corre

Material: Pelotas de béisbol.

Organización: Se dividen los niños en dos bandos que se colocarán en hilera. Frente a cada bando, a unos 3 metros, se marcará un círculo pequeño que tenga aproximadamente dos pies de diámetro, donde al iniciarse el juego se encuentra el capitán.

Desarrollo: Al sonar el silbato, el capitán de cada bando lanzará la pelota al primer jugador de su bando. Este la recibirá e irá con ella a ocupar el lugar del capitán y, una vez dentro del círculo, la lanzará al jugador que estaba detrás de él; así sucesivamente. El capitán tan pronto lanza la pelota corre a situarse al final de su equipo; igualmente lo hará el resto de los jugadores. Ganará el equipo que quede en la posición original más rápidamente.

Reglas: Hay que lanzar la pelota desde el círculo. No se pueden saltar los lugares en la hilera.

Juegos para niños mayores de 12 años

Nombre: La Cadena

Organización: Los alumnos se colocarán en todo el terreno informalmente, es decir, estarán regados. El maestro escogerá a un alumno que se quede, el cual comenzará el juego.

Desarrollo: Cuando el profesor dé la señal para el comienzo, el alumno escogido perseguirá a sus compañeros para agarrarlos. Cada vez q que logre coger a uno lo aguanta por la mano, y así van formando la cadena a medida que se vayan agarrando compañeros. Mientras que queden alumnos, la cadena correrá detrás de ellos (pudiendo agarrar solo los que se encuentran en los extremos de la misma).

No se podrán soltar de las manos mientras corren. Ganará el último que quede sin ser cogido.

Reglas: La cadena no se puede romper. Solamente los extremos de la cadena son los que pueden coger.

Nombre: Rebote y tiro al aro

Materiales: Pelotas de baloncesto

Organización: Se colocan los alumnos en dos hileras. Cada uno representará un equipo. Ambos equipos se situarán detrás de una línea de partida, frente a un aro de baloncesto.

El primer niño de cada equipo tendrá en sus manos una pelota de baloncesto.

Desarrollo: A la señal del silbato los capitanes de cada equipo, o sea los primeros niños de cada hilera, avanzarán hacia el aro, rebotando la pelota con una sola mano, hasta llegar al mismo. Una vez bajo el aro, tratará de encestar la pelota hasta lograrlo. Hecho esto regresará rebotando la pelota para entregársela al compañero que le sigue en el orden y se va a colocar al final. El jugador a quien se le entregó la bola repite todo lo realizado por el capitán. Y así sucesivamente se desarrolla el juego hasta que todos los jugadores hayan participado. Ganará el equipo que finalice primero.

Reglas: Se rebotará la pelota con una sola mano. La pelota debe ser encestada antes de emprender el regreso. Gana el equipo que finalice primero.

Nombre: Pelota en zigzag

Materiales: Pelota de baloncesto y distintivo

Organización: Se divide el alumnado en dos equipos, los que se formarán en círculo abierto. Los capitanes de cada equipo, tendrán un distintivo.

Desarrollo: El Juego comienza cuando ambos capitanes a una señal dada avanzan entre sus compañeros (en zigzag), dribleando la pelota. Realizarán esto alrededor de todo el círculo, hasta llegar a su lugar nuevamente, momento éste que pasarán la pelota al compañero que se encuentre delante de él.

Este realiza la misma operación efectuada por el capitán del equipo y luego pasa la pelota al jugador siguiente, y así sucesivamente se va desarrollando el juego, hasta que uno de ambos equipos finalice, primero, resultando ganador. Este juego puede hacerse también, desarrollándose tres partidos debiéndose triunfar en dos de los mismos para ganar el juego.

Reglas: Es necesario que los jugadores pasen entre sus compañeros, haciendo zigzag. Se debe rebotar la pelota con una sola mano, pediéndose hacer cambios de las mismas. Si se le va la pelota a un jugador, sólo él debe ir a buscarla y luego continuar en el lugar que había quedado.

Nombre: Los prisioneros

Organización: Se agrupan los alumnos en dos bandos, colocándose uno frente al otro a una distancia de 10 ó 15 metros. Cada bando debe tener igual número de alumnos.

Desarrollo: Al darse la orden para comenzar el juego, el primer alumno ( de cualquiera de los dos bandos) se dirigirá al bando contrario de manera de sonsacar al otro compañero ( debe tener cuidado de no acercarse mucho para no ser agarrado). Cuando éste a una distancia prudencial, el compañero contrario le perseguirá para agarrarlo, aprovechando el momento para correr a su bando, situarse en su lugar y dar oportunidad a que salga otro compañero suyo a tratar de agarrar al contrario que ahora se convierte en perseguido.

Si el perseguido es alcanzado, se convierte en prisionero. El alumno que sea cogido se pondrá enana de las esquinas del bando que lo agarró, teniendo entonces los compañeros de éste, que agarrar al contrario y, además, procurar salvar al prisionero. Y así, sucesivamente, se va desarrollando el juego hasta que en los bandos quede un número limitado de alumnos. Será el ganador el bando que más prisioneros haga.

Reglas: Los alumnos no pueden coger a un contrario, ni salvar a sus compañeros hechos prisioneros, hasta que el compañero que salió no se coloque en su lugar en fila.

Véase también

Enlaces externos

Fuentes

  • Teoría y práctica de los juegos (2008) / Herminia Watson Brown. /et. al/ . – La Habana Ed. Deportes
  • Los 100 juegos del plan de la calle: Algunas teorías sobre los juegos(1977) / Margarita Sánchez Rueda … /et. al/ La Habana Ed. Orbe