Software:Ratín

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Software:Ratín
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El software educativo “Ratín”, es una vía asequible, motivante, integradora y lúdica que potencia no sólo lo instructivo, sino también la esfera formativa del niño(a), que lo pone en contacto con diferentes tipologías de ejercicios gradualmente dosificados que son objeto de estudio en los 4to, 5to y 6to años de vida de la Enseñanza Preescolar.
CreadorMsC. Ireivys Montell Ramos, MsC. Dania Rosa Leyva Pino y MsC. Yaneisy Castillo Ramos
DesarrolladorDepartamento de Desarrollo de Recursos Informáticos para el Aprendizaje, adscrito a la Universidad de Ciencias Pedagógicas José Martí de Camagüey
GéneroSoftware educativo
Idiomaespañol

El software educativo “Ratín”, con un enfoque lúdico, permite desde edades tempranas poner en contacto a los niños con recursos tecnológicos que propicien el desarrollo de habilidades y competencias comunicativas, intelectuales e informáticas.

Público al que va dirigido

Está destinado a niños (as) de 4 - 6 años, lo que posibilita no sólo su utilización en la Educación Preescolar sino también en Especial, específicamente en niños con diagnóstico de trastornos en el lenguaje y la comunicación, el cual de forma integral permite que se trabajen los contenidos antes mencionados desde la infancia temprana.

Potencialidades

El software educativo “Ratín”, se convierte en una vía asequible, motivante, integradora y lúdica que potencia no sólo lo instructivo, sino también la esfera formativa del niño(a), que lo pone en contacto con diferentes tipologías de ejercicios gradualmente dosificados que son objeto de estudio en los 4to, 5to y 6to años de vida de la Enseñanza Preescolar.

A través del mismo, se muestran alternativas de interacción que le permiten al niño(a), la identificación y el reconocimiento de los patrones sensoriales de forma, tamaño y color; estimulando el desarrollo de habilidades intelectuales generales en su interacción con la computadora, utilizándola como medio de enseñanza y el desarrollo de habilidades informáticas, tales como: dar clic, arrastrar, señalar con el Mouse y utilizar teclas de movimiento del cursor.

El software es de gran utilidad no sólo para el niño(a), sino también para el maestro; pues a través del Configurador, el docente puede realizar un trabajo diferenciador a partir de las necesidades educativas especiales y de la diversidad según el diagnóstico individual, lo que contribuye al desarrollo de habilidades en el uso de las computadoras como medio de enseñanza y desarrollo, estableciendo la interdisciplinariedad con otras asignaturas para optimizar el proceso educativo.

Herramienta para el docente

Entre los módulos que lo integran, está el Módulo de Ejercicios, que tiene la concepción de tres bloques: percepción de la forma, tamaño y color; subdivididos en niveles graduales a partir de las dificultades de los ejercicios. Se maneja el término de niveles, para que el docente no se enmarque en años de vida, ni grados, sino que el niño(a) venza tantos niveles como su capacidad cognitiva le permita.

Lo antes expuesto, favorece no solo el desarrollo de la percepción de patrones sensoriales de color, forma y tamaño sino a cómo aprender, se atiende a la relevancia, la integración, el orden de presentación y la estructura cognoscitiva previa del que aprende, así como la presentación de situaciones y orientaciones para aplicar los conocimientos que se han adquirido en este período, lo que permite que se fomenten estrategias pedagógicas desarrolladoras, según el reclamo de nuestro Ministerio a partir de la Tercera Revolución Educacional.

En este módulo se incluyen ejercicios relacionados con identificación, reconocimiento, diferenciación y verbalización de patrones sensoriales de forma, tamaño y color, de esta manera, el software contribuye a eliminar en cierta medida, el hecho de una ayuda anticipada por parte del maestro, denominado como “auxilio injustificado” y esto posibilita que los niños(as) puedan analizar los problemas que se le plantean, por lo que parten de un razonamiento más profundo por parte de ellos mismos.

Para la utilización del mismo, es necesario crear determinados prerrequisitos, ellos son haber alcanzado los logros establecidos en el área de Conocimiento del mundo de los objetos y sus relaciones en años anteriores, familiarización con la computadora, sus elementos y con las habilidades informáticas de estas edades.

Es válido señalar, que en estas edades predomina el desarrollo de la memoria, el pensamiento y el lenguaje por encima de los procesos cognoscitivos y un mayor desarrollo de la imaginación, asimismo, el tipo de pensamiento es visual por imágenes. Es por ello, que “Ratín” posee un diseño atrayente y entre sus aspectos de mayor relevancia está el diseño que conforma el software y la utilización de colores contrastantes en él. Asimismo existe un equilibrio entre lo afectivo-motivacional y regulativo, de forma tal, que hay un mayor control de su actuación, aunque aún no sobre sus propios procesos. Esto le permite un mayor nivel de independencia en su actuación en la vida cotidiana y la posibilidad de elegir qué y con quién hacer. La interacción con el software fomenta su independencia.

El juego ocupa un lugar central en su vida, es por ello, que este software educativo combina lo lúdico con lo cognoscitivo. En él se establecen relaciones simples entre cualidades y vínculos; realizan acciones preceptúales complejas al determinar las cualidades de los objetos, sus variaciones y sus relaciones; reconocen los colores del espectro el blanco y el negro con sus tonalidades; las cinco formas básicas de los objetos y relaciones de tamaño y forma.

El análisis de los contenidos de “Ratín” y su distribución dentro del programa, está dado porque los niños(as) que se enmarcan en estos niveles, se diferencian de los más pequeños, ya que comienza a apreciarse un cambio en cuanto a la apropiación de los contenidos. Es por ello que dentro del software, aparecen una serie de contenidos que tienen la intención de ejercitar aquellos que han aprendido, de manera que consoliden aquel conocimiento que aún está deficiente y ejercite aquel que mejor sabe hacer.

El software educativo “Ratín” potencia el desarrollo de habilidades sensoriales, cognitivas e informáticas que tanto necesitan los niños(as) con dicha discapacidad. El cuento del software estimula el desarrollo del lenguaje en estos niños(as); favorece el vocabulario activo y pasivo, a partir de la incorporación de nuevas palabras y el trabajo con otras ya estudiadas.

De igual manera, a partir del trabajo del mismo, se pueden trabajar los niveles funcionales del lenguaje tales como Fonológico, Lexicosemántico y Morfosintáctico, los cuales están muy afectados en los niños(as) con este diagnóstico.

Los ejercicios se pueden utilizar en el tratamiento logopédico a partir del manejo del mouse, ya que existen patologías del lenguaje como la Disartia, que necesitan compensar las dificultades motoras y a través de las habilidades informáticas que se trabajan en el software, el niño(a) compensa en gran medida este tipo de afección.

El software por dentro

Está estructurado por módulos, ellos son:

  • Presentación: Posee una pantalla de presentación, integrada por cuatro botones que aparecen en él en este mismo orden. Estos botones estará totalmente inactivos, hasta que el niño(a) pase el mouse por encima de ellos que se activarán y entonces podrá interactuar. Ellos son:


Botón de ayuda

Al hacer clic en este botón, el niño(a) puede acceder a la Ayuda del software, que lo compone una locución; donde se explicará de forma amena y sencilla las situaciones lúdicas que debe resolver y los ejercicios que se plantean, en aras de ayudar a la mascota a resolver su problema y llegar al final del recorrido para obtener los resultados esperados.




Historia del software

Al hacer clic en este botón, el niño(a) puede acceder a la Historia del software; que es un cuento colmado de fantasía, sueños e imaginación, que lo ubican en el ambiente que reinará en el software y cuál es el problema que tiene la mascota y cómo podrá ayudarlo.





Acceder al juego

Al hacer clic en este botón, el niño(a) puede acceder al Juego del software, donde deberá darle solución a los ejercicios que se le platean, a partir de los requerimientos planificados por el docente y así recolectar los objetos perdidos y ubicarlos en el interior de la casa.





Salir del juego

Este botón se encuentra situado en la pantalla principal, y al hacer clic en él, el niño(a) puede Salir del Software.






  • Ejercicios (Jugar): En el encontrará una gama de ejercicios relacionados con los contenidos de percepción de forma, tamaño y color, que estarán ubicados en el software por niveles de complejidad. Acompaña a estos ejercicios, los niños(as) situaciones lúdicas en correspondencia al público al que va dirigido y con una gran combinación de situaciones problémicas planteadas a través de retos, fantasías, obstáculos a vencer y un ambiente agradable que estimulará al niño(a) a interactuar con el software. Este módulo es el eje central del software, a partir de los logros del desarrollo que alcanzan al transitar por cada nivel.
    Variedad de ejercicios


Es válido destacar, que la retroalimentación en cada ejercicio que se le plantea, llega después de una oportunidad que se le da al niño(a) para la reflexión ante un intento fallido o de inmediato. Ella no está relacionada con la respuesta del ejercicio, sino se dirige al contenido básicamente necesario para obtener esa respuesta. En algunos ejercicios, la retroalimentación, se da a través de pequeños impulsos que constituyen la base para la obtención de determinadas estrategias para alcanzar los logros del desarrollo para cada tipología de ejercicios.

Ejercicios de mayor complejidad

Los ejercicios planteados, aumentan gradualmente su nivel de complejidad lo que permite trabajar en la zona de desarrollo próximo de cada niño(a) y a su vez estimulan el desarrollo de los procesos psíquicos (senso-percepción, pensamiento, memoria e imaginación), lo que enriquece el aspecto léxico-semántico del lenguaje a partir de la posibilidad de reproducir la historia que posee.

“Ratín” como software educativo, concibe sus ejercicios a través del juego, como principal actividad en estas edades en el desarrollo de conocimientos, habilidades, hábitos, adquisición de experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, entre otras, por lo que la motivación de los niños(as) ante este software es elevada, a partir de la correspondencia entre las exigencias del juego y las características de la interactividad necesarias para alcanzar la meta; lo que constituye una de las ideas básicas que permiten corroborar el carácter desarrollador del software.

  • Ayuda: El mismo le ofrece al niño(a), una amena locución seguida por imágenes, donde se explica la concepción de los espacios lúdicos a desarrollar, así como la resolución de los ejercicios planteados en el software. La misma le sirve al niño(a) para nutrirse de las acciones a realizar y en el momento que lo hará.
  • Configurador de Ejercicios: Es una herramienta de apoyo al docente, que permite la dosificación de los contenidos en correspondencia con los niveles alcanzados. Se accede al mismo, luego de instalado el software, INICIO – TODOS LOS PROGRAMAS – CEJISOFT – CONFIGURADOR y al hacer clic sobre él, el docente visualiza todos los ejercicios del software que le permiten dosificar los contenidos a partir del logro del desarrollo que se quiere alcanzar.

Alternativa metodológica

Está sustentada en un conjunto de actividades lúdicas-cognoscitivas, que permiten la interacción de los niños (as) con el software educativo, lo que favorece que los infantes le den solución a los ejercicios planteados y de este modo contribuir a erradicar las insuficiencias que presenta en estos años de vida.

Al analizar con detenimiento los contenidos del software y su distribución dentro del programa, se propone la siguiente distribución por años de vida:

  • En 4to. año de vida: Sugerimos que los primeros ejercicios que se deben trabajar sean todos los relacionados con la percepción de la forma; ya que en este primer momento en este ciclo, se le dedica a los niños(as) un tiempo específico para que estos tengan la posibilidad de realizar diferentes tipos de juegos y así pueden adquirir y solidificar mejor este contenido. Después proponemos que se trabaje con todos los ejercicios que tengan que ver con la percepción del tamaño y de esta manera los niños(as) a través de la parte lúdica van alcanzando los objetivos que persigue el software. Por último sugerimos que se trabajen todos los ejercicios de la percepción del color e incluso proponemos que se le dedique mayor tiempo, ya que es el contenido más riguroso que deben adquirir los niños(as) de esta edad. Se propone que se utilice en el último trimestre de este año de vida.
  • En 5to. año de vida: Se sugiere que se deben explotar todos los contenidos que tiene el software durante todo el curso; ya que sirven como una ejercitación para los contenidos ya dados, ya que se espera que al finalizar este ciclo gran parte de los niños(as) se encuentren en el cuarto nivel de desarrollo, o muy cerca de este en la mayoría de los indicadores.
  • En 6to. año de vida: El software puede ser empleado también por todos los niños(as) que han transitado por la institución, porque de este modo pueden ejercitar los contenidos de ambos años.

Es importante resaltar la importancia que posee la interacción de la familia con el software; por el rol tan trascendental que poseen en la vida de los niños (as), conocer el funcionamiento del software posibilita que la casa se convierta en otro espacio para su interacción.

Dadas las características y potencialidades que tiene el software, se utilizará para contribuir a consolidar los conocimientos, favorecer la formación de sentimientos, cualidades, valores y el gusto estético; así como la adquisición de normas de comportamiento y el desarrollo de la expresión oral a través de las situaciones lúdicas en un mundo lleno de imaginación y fantasía, que podrán compartir con amigos, docentes y familiares.

Integración con otras materias

En aras de buscar la interdisciplinariedad que debe poseer cualquier software educativo, se realizó un análisis casuístico y objetivo de “Ratín”. El mismo, puede vincularse con varias áreas del conocimiento y desarrollo de los niños(as) a los cuales está dedicado. A continuación ponemos a relieve dicha relación:

  • Educación Plástica: A través del software, los niños(as) de estas edades pueden enriquecer la percepción de los colores y tonalidades de forma y además contribuye al desarrollo de la agudeza perceptual. Es válido resaltar que, el ambiente que posee el software, contribuye a la formación estética del niño(a) y a las actividades que debe resolver; por tener un carácter dinámico, lúdico y emocionante.
  • Control Muscular: Al interactuar con el software, desarrollan la coordinación óculo- motora y contribuye al desarrollo de los músculos finos y de las manos, pues en el juego existen actividades que lo propician; ejemplo de ello son los ejercicios de arrastrar objetos o seleccionarlos haciendo clic sobre ellos.
  • Matemática: Al jugar con el software ejercitan los contenidos de formación de conjuntos a través de la realización de los ejercicios de agrupación de elementos de una misma serie y se ejercitan las relaciones cuantitativas.
  • Desarrollo del Lenguaje: Aunque en este software el niño(a) se comunica directamente con él, la narración del cuento (historia), le ofrece un lenguaje coherente y sencillo, que le permite el desarrollo del lenguaje pasivo en los niños(as) de esta edad. Al interactuar con este cuento, el niño(a) también se pone en contacto con los recursos de la Literatura Infantil y se desarrolla en ellos el pensamiento, la memoria, la atención y fundamentalmente la imaginación.
  • Educación Musical y Expresión Corporal: Contribuye a la educación musical a través de la canción del juego; tiene en cuenta que esta música no sólo debe circunscribirse a la hora de utilizar el software sino también el docente puede utilizarla en sus turnos de Educación Musical. De este modo, la melodía puede estar presente, en todas actividades que desarrollen y que la especialista considere oportunas; ya que matiza agradablemente la vida de los niños(as) de estas edades. Además, fomenta el buen desarrollo a la Educación Musical a través de los estímulos sonoros que percibe durante todo el juego.
  • Conocimiento del Mundo: La interacción con el software, favorece que ellos se relacionen con elementos de la naturaleza y al emprender la tarea se relacionen también con el mundo natural y social.
  • Desarrollo Socio Moral: Al vincularse con este software les permite realizar las tareas y ponen de manifiesto un estado de ánimo alegre y activo. Esto se logra en todo el juego, no sólo por su dinámica sino también por el diseño empleado en el mismo, siendo atrayente y motivante.

Al contar con un Configurador, se le permite al docente introducir en el juego ejercicios de forma, tamaños y color en todos sus niveles; en correspondencia con el contenido que aborda en su clase y en el avance alcanzado en los logros del desarrollo de los niños(as) que van a interactuar con él.

De esta misma manera, el docente o la familia pueden determinar e interrelacionar, uno o todos los contenidos y niveles que aparecen en el software; determinan la cantidad de ejercicios y contenidos que quiere que el niño(a) resuelva. Para ello, se debe tener en cuenta la enseñanza y el año de vida que interactuará con el software, para seleccionar la cantidad de ejercicios que aparecerán en el software, es de vital importancia atender a la caracterización pedagógica de cada edad.

Dentro del paquete que compone el software, se encuentra una Página WEB (que le ofrece al docente las Orientaciones Metodológicas y Programas de estas edades, a ella se puede acceder, de la misma manera que el Configurador. En esta Página WEB, el docente puede consultar las Sugerencias Metodológicas que se proponen, para la utilización más eficiente del software educativo tanto por el docente o la familia, con especial atención en las especificidades de cada año de vida, de cada enseñanza, y de los contenidos que se van a abordar en el juego. Asimismo, le ofrece las instrucciones de cómo jugar y una variedad de artículos en correspondencia con los contenidos que se abordan; así como las necesidades de los docentes y la familia, para insertar el software educativo en actividades cognoscitivas y/o recreativas.

Fuente