Tecnologías de la información en la educación

Tecnologías de la información en la educación
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Tecnologías de la información en la educación. Se contemplan en el Currículo Oficial de Primaria desde una doble vertiente: como un contenido o aspecto de la realidad con la que las alumnas y alumnos deben tomar contacto, es decir, establecer con ellos una relación directa alumno–recurso tecnológico, y como un recurso que puede acercarlos a otros contenidos.

Medios como contenido

Es importante que los alumnos y alumnas descubran sus posibilidades, adquieran correctos hábitos de uso, sean capaces de seleccionarlos en función de su adecuación a las tareas a realizar, y perciban sus ventajas e inconvenientes respecto a otros medios. Así, por ejemplo, durante una excursión, puede valorarse el utilizar medios tradicionales como el papel y el lápiz para realizar un dibujo que sea un apunte de la realidad, o se puede utilizar una cámara fotográfica para captar la misma imagen. El dibujo tiene un coste menor, pero su ajuste con el modelo original está mediatizado, sobre todo en estos niveles, por la destreza del dibujante. La cámara fotográfica neutraliza este hecho, pero su costo es mucho mayor.

Medios como un recurso

Se trata de establecer una relación indirecta alumno–contenido a través de los recursos tecnológicos. En este sentido, conviene recordar que un determinado recurso tecnológico, como cualquier otro medio, presenta la realidad desde una determinada óptica. De ahí la importancia de combinarlo con otros que aporten perspectivas diferentes. Se puede citar como ejemplo el estudio de un entorno concreto, en el que puede utilizarse un programa gestor de base datos para extraer información numérica o textual, y también un documento audiovisual que presente información adicional a través de imágenes. Cada medio requiere y desarrolla capacidades específicas. Cada medio privilegia determinadas formas y sistemas de representación y cada medio transmite también una serie de formatos o estructuras que utiliza hábilmente y que le permiten comunicar sus contenidos.

En numerosas ocasiones, el acercamiento a la realidad que proporcionan las NTIC puede ser mayor que el aportado por otros medios: es el caso de la diferencia entre las ilustraciones contenidas en un libro y las imágenes con movimiento y sonido, presentadas por un documento videográfico, sobre un mismo tema. El actual sistema educativo reconoce la necesidad de realizar adaptaciones curriculares en los casos en los que existan ritmos y estilos de aprendizaje distintos y alumnas o alumnos con necesidades especiales. Los recursos tecnológicos ayudan a dar respuesta a dichas necesidades, por ejemplo en el caso de alumnos y alumnas con dificultades grafomotrices, que pueden utilizar un ordenador y un programa especial para expresarse por escrito.

Los recursos tecnológicos estimulan la acción del profesorado, que busca e investiga la manera de optimizar los resultados, aprovechando las diversas posibilidades que estos medios ofrecen. Los medios tecnológicos, en general, son una fuente importante de motivación para el alumnado. Es importante detectar qué medios prefieren los alumnos y alumnas, para utilizarlos de manera preferente, especialmente con el alumnado que presenta alguna deficiencia o dificultad de aprendizaje. La selección de recursos tecnológicos por parte del profesorado, además de ajustarse a los criterios fijados por el Claustro, debe realizarse en función de su adecuación al nivel y diversidad del alumnado y teniendo en cuenta los contenidos del currículo, que pueden ser acercados eficazmente al alumno con el uso de estos medios. En este sentido, las NTIC, como medios que cumplen dos funciones importantes —favorecer la comunicación y la adquisición y tratamiento de información— pueden ser útiles para relacionar a los alumnos y alumnas con aquellos contenidos curriculares que descansan principalmente sobre estas dos funciones.

Información

La búsqueda de información, presentada en distintos códigos (lingüístico, matemático, musical, entre otros), puede ser facilitada tanto por los medios informáticos como por los audiovisuales. En cuanto a los primeros, para obtener información puede utilizarse un ordenador y un programa gestor de bases de datos u otro tipo de software. En cuanto a los segundos, existen aparatos variados que generan materiales de los que se puede extraer información; es el caso de los aparatos de audio, con los que se puede escuchar todo tipo de sonidos almacenados en distintos soportes (discos, cintas de casete y grabaciones no comerciales).

Los medios tecnológicos, además de utilizarse para recoger información, pueden servir para almacenaría, con vistas a su posterior uso. Los recursos informáticos, mediante programas gestores de bases de datos, permiten el almacenamiento de gran cantidad de datos textuales y/o numéricos extraídos de diversas fuentes. Los medios audiovisuales permiten, a su vez, almacenar todo tipo de sonidos e imágenes.

Los recursos informáticos y audiovisuales no sólo permiten la recogida y almacenamiento de la información, sino que pueden resultar eficaces en su tratamiento. La gestión de una base de datos por medio del ordenador permite organizar datos de manera que resulten más útiles. De igual forma, existen programas informáticos de gráficos y de tratamiento estadístico de la información que permiten convertir datos numéricos en una serie de gráficos y tablas más fácilmente interpretadas. Asimismo, el uso de la calculadora puede fomentar la motivación por la realización de actividades matemáticas, al evitar la realización de cálculos que en ocasiones pueden resultar tediosos. De mismo modo, los materiales generados por cámaras fotográficas, videos, aparatos de audio, etcétera., pueden manipularse de manera que la información que suministran tenga una mayor calidad.

Comunicación

La comunicación oral, tanto en el aprendizaje de la lengua materna como en el de las lenguas extranjeras, se ve favorecida por el uso de las NTIC, y más concretamente por los medios audiovisuales, en sus dos vertientes principales: la comprensión y la expresión. El magnetófono, por ejemplo, puede ser el recurso idóneo para el aprendizaje de aspectos fundamentales de la comprensión y expresión oral como pueden ser el vocabulario, la pronunciación, la entonación y el ritmo, mediante la realización de audiciones diversas. Además, la posibilidad de realizar grabaciones propias es un fuerte estímulo para la expresión oral. El vídeo añade a las posibilidades del magnetófono la imagen, en la que pueden apreciarse otros aspectos importantes de la comunicación distintos de la lengua hablada tales como los gestos, la mímica y los contextos socioculturales en donde se produce el lenguaje oral. Tanto el vídeo didáctico como el documento de vídeo auténtico facilitan la comprensión e incitan a la expresión.

medios audiovisuales

El magnetófono y el vídeo tienen la ventaja de que los documentos que generan pueden ser vistos u oídos, sin presentar variaciones, cuantas veces se desee. Pueden utilizarse además como medio de correspondencia con alumnos de otros centros tanto nacionales como extranjeros. Estas dos características potencian, de igual forma, la expresión y la comprensión oral. La radio y la televisión pueden también ser de utilidad para el fomento de la expresión oral.

La comunicación escrita se facilita enormemente por el uso de los medios tecnológicos, concretamente por los materiales informáticos. La utilización de un ordenador y de un software apropiado, como puede ser un tratamiento de textos, permite la producción de textos escritos, evitando algunos de los problemas producidos por una escasa destreza grafomotriz, facilita modificar el texto con poco esfuerzo, realizando correcciones, ampliaciones, cambios de estructura, etcétera. Existen además en el mercado una serie de programas más específicos con los que pueden desarrollarse otros aspectos de la producción de textos escritos: estructuras gramaticales, signos de puntuación, concordancias, ortografía, entre otrs.

Desde el punto de vista de análisis, los medios informáticos y audiovisuales permiten el estudio, con vistas a la comprensión, de las distintas posibilidades comunicativas del sonido y la imagen. El ordenador, la cámara fotográfica, el vídeo, el retroproyector, entre otros, pueden presentar diversas imágenes visuales y auditivas de una misma realidad desde distintas ópticas. Ello permitirá analizarlas con mayor facilidad y estudiar los diferentes recursos expresivos utilizados: elementos formales de la imagen fija y móvil, sus funciones, contexto donde se producen, características de las audiciones, etc. Los medios informáticos y audiovisuales son también herramientas útiles en la creación y producción artística. Las imágenes creadas con los medios audiovisuales constituyen otros medios de expresión importantes, desde imágenes fijas (diapositivas, fotografías, transparencias, fotocopias) hasta imágenes en movimiento (grabaciones con la cámara de vídeo). Asimismo, las dramatizaciones pueden verse potenciadas con creación de efectos especiales a través de grabaciones y montaje de luces.

La expresión musical puede realizarse y registrarse con medios tecnológicos. El magnetófono permite la grabación de imágenes auditivas creadas por los propios alumnos y alumnas. El vídeo añade además la imagen visual, útil en el caso de las danzas y otras expresiones audiovisuales. Existen además programas informáticas que permiten la edición musical con la posibilidad de integrar los sonidos de distintos instrumentos y practicar diferentes aspectos de la educación musical (tonos, ritmos, notación, entre otros). De igual forma, la cámara de vídeo, el ordenador, el proyector de diapositivas, etc., son recursos con los que se pueden crear historias mediante imágenes secuenciadas, desarrollando así algunos aspectos de la expresión dramática.

Medios informáticos

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Programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO). Los materiales curriculares que mediante el uso de un ordenador desarrollan un contenido concreto determinado por el propio programa se suelen englobar dentro de los llamados Programas de Enseñanza Asistida por Ordenador. Los primeros programas que se incluyeron bajo esta denominación son aquellos que implementaban la teoría de Skinner (aprendizaje mediante asociación estímuio~respuesta). Si bien las primeras aplicaciones de la informática en la escuela estaban centradas únicamente en la utilización de los modelos conductistas de aprendizaje, el desarrollo de la tecnología actual permite acceder a otros modelos de aprendizaje escolar más ricos e interesantes. Actualmente, la EAO se entiende en un sentido amplio, incluyendo en esta categoría distintos tipos de programas, que posibilitan metodologías diversas de uso del ordenador:

  • Ejercitación.
  • Tutoriales.
  • Simulación.
  • Juegos educativos.

Programas de ejercitación

Los programas de ejercitación suelen presentar al alumnado una serie de preguntas o problemas estructurados en niveles de complejidad creciente; el sistema comprueba la respuesta del usuario y plantea una nueva situación problemática. Los primeros pasos que se dieron en informática educativa consistieron en la utilización de este tipo de programas. Respondían, en su mayor parte, al aprendizaje programado basado en teorías educativas conductistas. Estos programas abordan un ámbito muy concreto del conocimiento, y las interacciones que promueven se suelen encuadrar en el siguiente esquema: estímulo–respuesta–refuerzo.

Con el paso del tiempo este tipo de programas ha sufrido cambios importantes en distintos aspectos:

  • La interacción entre el usuario y la máquina empezó siendo una elección entre varias alternativas. En la actualidad los programas de este tipo ofrecen al alumnado la posibilidad de utilizar una serie de instrumentos para encontrar la solución a la situación problemática planteada.
  • Se ha favorecido el interés del alumnado potenciando las salidas gráficas (animaciones, iconos, etcétera) tanto en la interacciones con los usuarios como en la presentación de los refuerzos al aprendizaje.
  • En algunos casos se han incluido sistemas inteligentes de reconocimiento de las respuestas para ajustar las nuevas preguntas o problemas planteados.

Programas tutoriales

Los programas tutoriales, además de las actividades de ejercitación, suministran información y ayuda en torno al tema y contenidos que desarrolla el programa. Los primeros tutoriales pretendían simular el papel del profesor en la interacción didáctica y se basaban en la enseñanza programada (secuencias no lineales de actividades de aprendizaje que se adaptan a las respuestas del usuario). La mayor parte de los programas pertenecientes a este grupo suelen ser unidades didácticas en las que los contenidos se estructuran y secuencian de tal forma que se establece un diálogo entre el alumno o alumna y el ordenador.

Una vez que se presenta la información inicial, en la pantalla del ordenador aparecen preguntas que deben ser respondidas por el usuario; el programa en este momento puede ofrecer distintas posibilidades si la respuesta dada es errónea: mostrar información adicional respecto de la pregunta, de la respuesta o retomar la secuencia inicial. El programa sigue adelante si la respuesta es correcta. En los nuevos programas, que utilizan hipertextos, la información que se ofrece no solamente permite un acceso secuencias, sino que facilita el recorrido según los intereses del usuario (consultando el significado de un determinado concepto para volver al punto de partida, ampliando un determinado contenido, etc.).

Programas de simulación

Los programas de simulación pretenden representar una realidad que de otra forma sería de difícil acceso, ya sea por su peligro (procesos en un reactor nuclear), por lo dilatado o corto de la experiencia (crecimiento de un árbol, desarrollo de una ciudad, entre otras), por la lejanía del entorno en el que se produce la enseñanza (movimiento de los planetas), por su complejidad (el aparato circulatorio), etcétera. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento, y, en este sentido, el alumnado puede observar e interactuar con el sistema modificando variables, y, por lo tanto, podrá comprobar las hipótesis y las conjeturas que se emitan sobre la situación; como, modificar los niveles de contaminación en la simulación del crecimiento de un árbol. En la etapa primaria la aportación de estos programas se suele encuadrar dentro del área de conocimiento del medio natural, social y cultural, pero no hay que olvidar que la pantalla del ordenador presenta un modelo de la realidad, y por lo tanto en la planificación de actividades hay que tenerlo en cuenta y prever aquellas otras actividades que sitúen este trabajo dentro de situaciones reales.

Programas de juegos educativos

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Los programas de juegos educativos presentan ambientes más o menos diversos para aprender jugando. Su valor principal es la motivación que producen. El tipo de ejercitación que suelen presentar consiste en prácticas de procedimientos algorítmicos, toma de decisiones y ejercicios diversos. La EAO debe entenderse como un complemento de la enseñanza, como una herramienta o medio didáctico que participa con otros medios en un conjunto de actividades que permiten que el alumnado pueda construir significativamente su aprendizaje. La experiencia en el uso de estos programas indica que hay que se deben controlar determinados factores:

  • El posible empobrecimiento de la comunicación oral. Este peligro se soslaya si se forman grupos de trabajo con el ordenador y se potencian los aspectos comunicativos de la actividad. Además, la verbalización de las situaciones que se presentan en el desarrollo del trabajo con el ordenador hacen que éstas adquieran significado.
  • El riesgo de caer en la Enseñanza Programada, o de sustituir los ejercicios del libro o la labor del profesorado, lo que conduciría a un simple cambio de herramienta.

Por otro lado, factores como la motivación, la inmediatez de la respuesta, la posibilidad de individualización de la enseñanza, la disposición de un medio para realizar adaptaciones curriculares en función del ritmo, capacidad intelectiva de los alumnos y alumnas hacen que este tipo de programas se pueda usar habitualmente en los centros escolares.

Aplicaciones informáticas

Los programas hasta ahora descritos tienen en común el que las destrezas y conceptos que desarrollan vienen predeterminados por el propio programa. En este sentido se les suele llamar programas cerrados; sin embargo, existen otros programas llamados abiertos, que no predeterminan los contenidos, dejando tal posibilidad al profesorado, que puede crear así sus propias aplicaciones. Ello permite adaptarlas a las necesidades del momento concreto del proceso de enseñanza y aprendizaje, y a las características del alumnado, tanto grupal como individualmente.

Estos programas "abiertos" presentan un armazón y una estructura didáctica concreta en la que el profesorado puede definir una aplicación determinada con las herramientas que ofrece el propio programa. Estos programas son muy diversos en finalidad y estructura didáctica; cabe destacar aquellos que permiten establecer relaciones entre imágenes y conceptos, aquellos otros que ofrecen al alumnado un entorno de exploración a través de láminas y gráficos, y los que permiten variar el texto, las palabras.

Programas de propósito general

En el campo de los medios informáticos, estos programas se conocen como programas de propósito general. No se diseñaron con vistas a su aplicación didáctica, pero se utilizan profusamente en el ambiente educativo. Su utilización en la etapa primaria debe venir precedida por reflexiones en torno a las actividades en las que se integran, el nivel de competencia curriculum que suponen, el grado de complejidad de manejo y el tipo de metodología que favorecen. El que el alumnado use estos u otros tipos de materiales informáticos supone acercarse a los contenidos curriculares desde una óptica enriquecedora en varios sentidos: en el desarrollo curriculaem, en la familiarización con estos medios, en un aumento cualitativo de las estrategias de aprendizaje en la búsqueda y tratamiento de la información, así como en la aprehensión de la propia estructura de ésta.

Procesadores de textos

Los procesadores de textos (PT) son programas de ordenador que permiten crear, corregir, almacenar, manipular, modificar e imprimir textos. Con estas herramientas los alumnos y alumnas pueden desarrollar las distintas fases de creación de un texto de manera más rápida y eficaz, con la ventaja de poder recuperar el texto elaborado para modificarlo en otro momento. Son programas que permiten mejorar la calidad y cantidad de los escritos de los niños y las niñas, que pueden así centrar su atención en el estilo y contenido de los textos.

La posibilidad de manipulación facilita la realización de actividades relacionadas con el análisis de textos (seleccionar el adjetivo más adecuado). En esta etapa, este análisis se centrará en la exploración del código lingüístico en los niveles morfológicos, sintácticos, semánticos y ortográficos.

Algunos de los problemas generados por la falta de destreza motriz (debida a la edad o a dificultades motoras) pueden ser subsanados gracias a los PT. Para los casos de alumnos con mayor dificultad motora existen materiales que permiten adaptar el teclado a las necesidades de éstos. La revisión de textos es otro aspecto del aprendizaje que un procesador de textos puede simplificar. La presentación limpia de un trabajo en la pantalla permite también la fácil lectura por parte de otros compañeros y compañeras, dando oportunidad a un intercambio de ideas sobre cómo un texto concreto puede ser mejorado. El debate en vivo que se produce en este proceso de refinamiento del texto es tan valioso, en términos de aprendizaje, como el resultado final.

Existen muchos tipos de procesadores, y no son todos aplicables en cualquier entorno educativo. En la etapa primaria, un procesador de textos debe ser de sencillo manejo y no tiene por qué incorporar funciones complejas (diseño de página, tablas, entre otras funciones), siempre que éstas supongan una dificultad de manejo y se encuentren lejos de las necesidades del alumnado. La experiencia indica que una introducción paulatina en el uso de esta herramienta, en función de las necesidades concretas del aula, es garantía de un buen uso didáctico.

Programas de autoedición

El desarrollo de escritos basados en textos e imágenes favorece los mecanismos de la expresión escrita, y para el lector facilitan la comprensión oral. Los programas de autoedición, además de aprovechar esta característica, permiten crear publicaciones en las que se combina el texto y los dibujos. La confección de un periódico escolar utilizando los programas más sencillos de autoedición no está, en su totalidad, al alcance de los alumnos de la etapa primaria, debido a cuestiones de composición, maquetación, sin embargo sí se pueden desarrollar en esta etapa las fases de creación de textos y dibujos combinando herramientas como el procesador de textos, un programa de dibujo y el escáner.

Bases de datos

Para facilitar los procesos de indagación en textos, la búsqueda de información sobre un tema determinado y el manejo de las fuentes de información, es común el uso de gestores de bases de datos documentales. Una base de datos documental recoge un conjunto de escritos estructurados de forma que se pueda acceder a ellos en virtud de determinados criterios. Así, pues, se puede tener una base documental con los resúmenes de los libros que leen los alumnos y alumnas de una determinada aula, y en cualquier momento buscar aquellos libros que tienen que ver con un tema determinado.

El trabajo con este tipo de programas se divide en dos fases, la de creación y mantenimiento de la base de datos, y la de consulta. Se pueden diseñar actividades para cada una de estas dos fases, ya que el trabajo desde estos dos puntos de vista supone para el usuario un conocimiento más intenso de los factores que conforman la propia estructura de la información y además permite generar estrategias de búsqueda basadas en la funcionalidad de la propia tarea.

La búsqueda, recopilación, clasificación, selección e interpretación de la información son prácticas comunes con niños y niñas en diversas áreas de la Educación Primaria. La utilización de los gestores de bases de datos ayuda a simplificar esta tarea, así como a estructurar los pasos a seguir en el proceso de aprendizaje de estas estrategias. Las bases de datos contienen informaciones estructuradas y en algunos casos relacionadas entre sí. El programa gestor de la base de datos permite el acceso a la información utilizando los propios criterios establecidos en la estructura de ésta. El contenido de la base de datos dependerá así de los objetivos que se pretendan alcanzar. Los gestores de bases de datos en la enseñanza pueden representar una alternativa al puro conocimiento memorístico. Facilitan la presentación de la información: listas, gráficos y tablas. Desarrollan capacidades básicas de organización, tratamiento y recuperación de la información.

Una acertada elección del tipo de presentación de la información puede revelar aspectos interesantes de la misma. El entusiasmo de descubrir un factor relevante o insospechado en una información estructurada permite al alumnado formular hipótesis y explicarlas.

Programas de dibujo

Otro tipo de programas que no se han diseñado con finalidad educativa, pero que se han revelado como instrumentos o medios didácticos de considerable potencia son los programas de dibujo. Su acción se suele situar entre los contenidos del área de Visual y Plástica, aunque sus posibilidades se pueden aprovechar en otros ámbitos curriculares más amplios.

Estos programas de dibujo contienen herramientas para que el usuario desarrolle trabajos basados en la imagen. Existen diversos tipos de programas de dibujo; en la Etapa Primaria existe un interes en aquellos basados en un sistema fácil de manejo, pero que permitan ayudar a investigar e indagar nuevas formas plásticas con una dificultad de ejecución mínima y desarrollar los conceptos plásticos y estéticos que tienen los alumnos de esta etapa.

Un programa de dibujo aporta un espacio de expresión que permite desde realizaciones muy libres hasta las muy estructuradas. La interacción del alumnado con estos programas se suele basar en el concepto del ver y usar: las herramientas aparecen en pantalla en forma de iconos y se pueden elegir y utilizar con el ratón, lo que facilita su uso.

Entre los lenguajes de programación el único que tiene interés para la enseñanza primaria es el Lenguaje Logo, un lenguaje pensado directamente para uso educativo, basado en el concepto de construcción activa del aprendizaje por parte del alumno o alumna a través del descubrimiento. El alumnado trabaja no tanto para realizar un típico programa, sino para resolver una situación problemática utilizando una serie de herramientas de las que dispone en el entorno en el que trabaja. Estos entornos se conocen como micromundos, siendo el más conocido el micromundo de la tortuga.

Medios audiovisuales

Coexisten en la actualidad gran variedad de medios audiovisuales. Esta variedad obliga a reflexionar sobre los usos que se le deben dar, para decidir cuál de ellos elegir en cada momento. Los medios audiovisuales tienen en general un carácter doble: son fuente de información que permite acercar el entorno, y medio de expresión y comunicación al servicio del aula. Este doble carácter obliga en esta etapa a adoptar la doble estrategia de "lectura" y "producción" de medios en el aula. Convendría acceder a cualquier medio audiovisual en esta etapa, desde esta doble vertiente, puesto que las actividades realizadas en una de ellas potencian a la otra. De ahí la conveniencia de que los aprendizajes sean simultáneos y coordinados.

Como fuente de información, es preciso conocer el tipo de interacción didáctica que provocan estos medios, al igual que los informáticos, y la finalidad y estructura didáctica de éstos. Los materiales con soporte audiovisual están basados en tres tipos de imágenes: imagen auditiva, imagen visual fija e imagen visual en movimiento.

Imagen auditiva

La imagen auditiva se suele utilizar en los primeros niveles de la etapa a la hora de desarrollar algunos de los temas del área de conocimiento del medio natural, social y cultural, por ejemplo, para acercar aspectos sonoros de la realidad cercana al medio en el que se desenvuelven los alumnos. Se implementa mediante casetes o grabadores de fácil transporte y manejo.

El casete puede ser una herramienta útil en determinados ámbitos del currículo, ya que ofrece la gran ventaja de su sencillez de manejo y el alto grado de familiarización que posee el alumnado. Es una herramienta para usar individualmente, y en pequeño y gran grupo.

El mundo del sonido, que se inicia en edades más tempranas, exige en esta etapa un trabajo más pormenorizado, debiendo potenciarse actividades de discriminación, audición y creación de sonidos naturales y elaborados.

Imagen fija

La imagen fija basada en fotografías, diapositivas y transparencias ofrece múltiples posibilidades. Las dos últimas, pueden ser un excelente medio de presentación estructurado de informaciones, potenciando el análisis y la reflexión de diversos aspectos de la realidad en gran grupo.

La fotografía

La escuela debe tener en cuenta las posibilidades pedagógicas de la fotografía. Existen infinidad de fotografías en el entorno: prensa, anuncios publicitarios, libros, etc. La fotografía es una herramienta básica de trabajo que permite recibir y expresar mensajes. Es la fase siguiente del dibujo, la que permite hacer álbumes, fotonovelas, composiciones. Las imágenes fotográficas, lejos de ser una reproducción fiel y exacta de la realidad, encierran una serie de códigos que es necesario enseñar en esta etapa. También constituyen una forma de representación artística. El alumnado, al usar la cámara de fotos, además de aprender el manejo, se inicia en una cultura actual creativa. La fotografía es un recurso individual o de pequeño grupo.

Las diapositivas

Una vez que se sabe hacer fotos, se está en condiciones de hacer diapositivas fotográficas y diagramas incorporando elementos sonoros. Los montajes audiovisuales son de un uso fácil. El costo de los equipos es bajo y permiten visualizar fotografías en gran grupo. También se puede parar la imagen en cualquier momento y realizar las actividades planificadas o los comentarios que se deseen.

Las transparencias

Se pueden realizar en plástico transparente o en acetato. Necesitan de un retroproyector para poder verlas. El retroproyector es un aparato resistente y de uso sencillo.

Entre sus ventajas hay que destacar su gran luminosidad, lo que permite que se pueda utilizar con luz diurna sin tener que oscurecer el aula. Otra ventaja que posee es la flexibilidad que ofrece, permitiendo controlar la relación de la palabra con la imagen. El retroproyector permite que las transparencias sean vistas por todo el grupo a la vez.

Para realizar transparencias se necesitan rotuladores permanentes de diferentes colores y grosores. Se pueden usar también lacas de colores, ceras, plastilinas, lanas, entre otras más, para hacer transparencias que muestren diferentes texturas, incorporando de esta manera el sentido del tacto, permitiendo hacer análisis de la percepción de la realidad. Las transparencias pueden ser de imágenes reales o ficticias, a manera de collages realizados en un soporte transparente.

En los primeros ciclos de la etapa, el retroproyector puede ser utilizado como foco para teatro de sombras, dada su luminosidad y la amplitud del foco. Otro uso es el de colocar objetos sobre el cristal para proyectar sus siluetas en la pantalla.

La transparencia se puede utilizar para fines muy diversos, siendo los más comunes: motivar, analizar, sintetizar, presentar información progresivamente, evaluar. Las transparencias pueden ser de varios tipos: sencillas, con superposiciones, animadas, de ventanas.

lmagen móvil

La imagen móvil basada en el vídeo presenta diversas facetas y modos que se pueden ajustar a las diferentes intenciones educativas. También se pueden utilizar este medio en la doble vertiente, de lectura y producción.

Vídeo–documento

Consiste en una exposición de una serie de contenidos curriculares racionalmente estructurados y desarrollados. Existen muchos vídeos editados con fines educativos que cumplen esta función, y también se pueden utilizar documentales y programas de divulgación.

Vídeo–leccíón

Un mal uso de este tipo de vídeo consiste en usarlo como un sustituto de la lección magistral impartida por un profesor o profesora. Es conveniente realizar una cuidadosa selección de los documentales, eligiendo que presenten un contenido más motivador, entendiendo por tales aquellos que ofrezcan la información de una forma más abierta y propician la realización de actividades e investigaciones por parte del alumnado.

Vídeo–apoyo

Otra modalidad de utilización de] vídeo es el llamado Vídeo–apoyo: sería el equivalente de las diapositiva de apoyo, pero con imágenes en movimiento ilustrando el discurso verbal de la persona que expone. Esta interacción entre imagen y discurso permite una adaptación al nivel de comprensión y atención del grupo.

Vídeo–motivador

Hay otras funciones que el vídeo cumple como una herramienta útil; es el caso de la motivación. El objetivo del vídeo–motivador es suscitar en el alumnado un trabajo posterior al visionario del material videográfico. Responde claramente a criterios de pedagogía activa, y el aprendizaje se produce, fundamentalmente con posterioridad al visionario. Habrá otras situaciones en las que el interés se centre en los procesos de expresión y/o comunicación de la realidad por parte del alumnado; en este caso los medios audiovisuales pueden servir de soporte de sus registros (construcción de diapositivas manuales, transparencias, fotografías, etcétera.) En soporte vídeo esta función se reserva a lo que conocemos como vídeo–proceso.

Vídeo–proceso

Modalidad de uso en la que lo importante es el proceso, la dinámica que lleva a un producto, y no el producto en sí. El vídeo–proceso supone participación, creatividad, implicación, protagonismo del alumnado en definitiva. Cabe señalar tanto el carácter creativo de esta modalidad de utilización, como su utilidad en los aprendizajes actitudinales y en la adquisición de los rudimentos lingüísticos del medio audiovisual.

Fuente

  • Libro Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación. Proyecto Un viaje diferente.PNTIC. MEC. España.