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	<title>EcuRed - Contribuciones del colaborador [es]</title>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Opensim&amp;diff=1440220</id>
		<title>Opensim</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Normalizar}}&lt;br /&gt;
{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre=OpenSim&lt;br /&gt;
|imagen=Opensimulator.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=OpenSim es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes virtuales.&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''OpenSim'''. Es una [[plataforma]] para dirigir a un entorno virtual, soporta regiones independientes múltiples conectándose a una región centralizada sola. Es algo parecido a Internet, dónde alguien puede correr su [[servidor]] de trama, atado juntos a través de la [[Internet]]. También puede usarse para crear una región privada, análogo para una intrared privada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==¿Qué es OpenSimulator?==&lt;br /&gt;
OpenSimulator es un servidor de aplicaciones 3D. Se puede utilizar para crear un entorno virtual (o mundo) que se puede acceder a través de una variedad de clientes, en múltiples protocolos. OpenSimulator le permite desarrollar su propio entorno utilizando las tecnologías que mejor se ajusten a su trabajo - hemos diseñado el software para ser fácilmente ampliable a través de modulos cargables para construir completamente configuraciones personalizadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSimulator es liberado bajo una BSD License, por lo que su código es abierto, tanto para uso comercial como doméstico. OpenSimulator se puede utilizar para simular un entorno virtual similar a Second Life ™ (incluidos clientes compatibles). Para otros entornos los protocolos están disponibles añadiendo módulos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Opensim1.png|200px|thumb|left|Opensim]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Son mundos múltiples que crean soportes en una instancia aplicativa sola. Mantiene a los protocolos y clientes múltiples que acceden al mismo mundo al mismo tiempo por los protocolos múltiples. La habilidad extensiva para hacer a la medida su avatar, ambos con costumbre arropando, pieles, y objetos adjuntos. Realtime Physics Simulation, con opciones múltiples del motor incluyendo ODA, PhysX y más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La habilidad a crear tiempo real contento en el ambiente acostumbrando en herramientas mundiales del edificio. Lo que se ve es lo que se tiene. En el desarrollo aplicativo mundial usando un número de lenguajes diferentes, incluyendo a # LSL/OSSL, C, JScript y VB NET. La forma más acelerada para empezar a OpenSimulator utilizador debe crear una cuenta en OSGrid, luego hacer un download del Hippo Viewer o el Segundo espectador de Vida del Perro Cobrador del Tilo (en medio de otros) para conectarse al OSGrid. Este proceso le debería tomar ya no que 10 minutos, y le debería dar un sabor para lo que OpenSimulator está como. También fácilmente puede conectarse a cualesquier de las muchas cuadrículas públicas en la internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
El proyecto OpenSim es una plataforma extensible que puede simular espacios dimensionales 3 virtuales. Estos espacios virtuales pueden tener prevista la creación dinámica, modificación, supresión, y escribiendo un guión para de objetos primitivos - algunos de cuál, cuando correctamente se relacionó, instruye la aplicación del espectador del [[3D]] para darlos en los nuevos métodos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como una comprobación del poder de esta plataforma, es codificado en su configuración predeterminada para estar algo compatible con la Segunda aplicación del espectador de Vida. Basados en el diseño original de la red de Linden Lab, existen cinco servicios principales que necesitan ser provistos a cualquier región. Estos servicios se conocen por el acrónimo UGAIM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Servicios UGAIM===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UserServer:''' Éste es el servidor responsable para autenticar al usuario para la región. Es responsable de una tarea de suma importancia: Crea un identificador de sesión para el cliente que puede estar acostumbrado a autenticar peticiones para los otros servidores en la misma región, y asocia ese identificador de sesión con un UUID. (Esto puede implicar una autenticación criptográfica, OpenID, o puede emparejar la autenticación Residente actual de nombre/contraseña.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GridServer:''' Esto es responsable de autenticar alguna otra cosa para la grid. Debido a que el grid es bidimensional, y porque las coordenadas X,Y se coordina en cada región, es necesaria para asegurar que las coordenadas X,Y en particular, sean asignadas correctamente. OpenSim realiza la autenticación de dos formas con los servidores de la región, basados en un esquema de secreto compartido dual (llamadas &amp;quot;incoming password&amp;quot; y &amp;quot;outgoing password&amp;quot;). Cada región es le asignada un UUID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''AssetServer:''' Ésta es esencialmente una base de datos WFRM. Una vez que un activo entra, hay dos cosas que se puede decir acerca de eso: Uno, tiene a un UUID como una etiqueta y dos, está dentro de por vida (aunque en el desarrollo futuro OpenSim, los activos sin uso pueden ser detectados y cosechados). Los sonidos, las texturas, las imágenes, notecards, letras, objetos fabricados en serie de inventario están añadidos, y nunca modificados otra vez (son &amp;quot;inmutables&amp;quot;). Si usted decide cambiar un gráfico para ser dos pixels mas de algun adorno de su casa virtual, usted tiene que tele-enviar un activo nuevo, lo cual trae a un UUID nuevo, y asociar a ese UUID nuevo con la textura. Lo viejo se queda allí por siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''InventoryServer:''' Es el servidor de Inventario. El Usuario tiene a un UUID, lo cual se usa para traer a UUID de su carpeta InventoryRoot, y el InventoryRoot tiene una lista de UUIDs a la que conecta, y cada uno de esas que son carpetas tienen lista de UUIDs, y esos que no son contienen un enlace para un UUID, un tipo, y un nombre descriptivo para el activo. El servidor de inventario también retiene información de permiso acerca de artículos en el inventario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MessagingServer:''' Las personas utilizando a su simulador pueden comunicarse con cualquier otra persona mediante varias vías. Mediante chat públicos o mensajes privados los cuales son mensajes enviados de un usuario para otro (la idea ' [[SMS]] ' para un análogo del mundo real), y conserva mensajes directos sin leer hasta que sean leídos (también SMS muy análogo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Región===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las regiónes existe física, se ejecutan scripts, se mantiene los objetos en la escena, mantiene de cualquiera de los observadores conectados, y les envía las actualizaciones de la escena a todos los observadores. Para eso, todo lo que la región conoce es los UUID de los objetos. ¿Cada última cosa pequeña o usuario asociado es un UUID, un observador es un UUID, su heightmap de área es un UUID, un activo es un UUID, un hombre primitivo es un UUID, la letra corriendo es un UUID. Es un procesador glorificado de datos. Es un simulador de memoria del espacio y de comportamiento que puede compartir su estado con observadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim tiene dos modalidades de operación llamados &amp;quot;standalone mode&amp;quot; y &amp;quot;grid mode&amp;quot;. Estos modos sólo se diferencian en el uso de los servicios UGAIM. En el modo standalone, la región provee a su UGAIM las interfaces de servicio y estos son corridos en un proceso solo. En el modo Grid, cada servicio es corrido en un proceso separado, y cada proceso en principio debe ser corrido en una máquina diferente.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Opensim2.png|500px|thumb|center|Region]]&lt;br /&gt;
==Utilidades==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim cuenta con todas las bondades de un mundo virtual aplicado a la educación, pero su mayor potencial se encuentra en que las universidades pueden personalizar sus desarrollos, integrar usuarios existentes en sus LMS (Learning Management System) u otros sistemas con la base de datos de OpenSim, diseñar sistemas de administración y creación de contenidos que se adapten a las necesidades y a la metodología pedagógica de la Universidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Implementar OpenSim en las Universidades indudablemente trae grandes ventajas al igual que implicaciones que son muy importantes tener en cuenta, en el modelo de implementación de mundos virtuales en la educación superior se mencionan los aspectos más importantes a la hora de diseñar un proyecto de educación, a continuación se describe cada uno de ellos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Infraestructura:''' es muy importe que OpenSim corra en un servidor dedicado y no en uno virtualizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Administración:''' es muy recomendable destinar a una persona dedicada a la administración de OpenSim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Formación:''' especialmente las personas que no tienen experiencias en videojuegos u otros mundos virtuales se hace necesario realizar una introducción en el uso básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opensim es una plataforma libre para la creación de mundos virtuales. Si lo comparamos con Second Life tiene unas ventajas muy claras para las empresas. IBM  está apoyando con mucha intensidad a la comunidad de OpenSim. Un interesante artículo [23] describe la fuerza con la que IBM está apoyando a OpenSim y los usos que hace de esta plataforma. Prueba de que ambos mundos están muy próximos  es el hecho de que IBM y Linden Labs han conseguido teletransportar avatares desde Second Life a un servidor de OpenSim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Integración con las redes sociales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Redes Sociales son una herramienta fundamental para mantener el contacto con amigos, familiares y compañeros en el entorno personal y profesional. &lt;br /&gt;
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Integración 3D/web OpenSim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stefan Andersson miembro de tribal media, saca a la luz un video en el que se demuestra un nuevo concepto de integración 3D/web, en este caso se trata de la integración de OpenSim en [[Facebook]].&lt;br /&gt;
La serie de videos que están presentando tanto Stefan como su compañero Darren Guard, vienen a demostrar como un nuevo concepto de “arquitectura [[Web]] 3D” está presente. Este concepto tiene bastantes implicaciones respecto a las nociones sobre como un inventario, una economía virtual o un contenido podrá trabajar en un mundo virtual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nuevas monedas virtuales en Facebook y OpenSim/realXtend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la plataforma de mundos virtuales OpenSim como la red social Facebook están preparando sus propias monedas virtuales. Gareth Davis de la división de juego de Facebook ha confirmado a Los Ángeles Times que comienzan a preparar un sistema de moneda. La nueva moneda les permitiría que los usuarios de la red social introdujeran su información de pago únicamente en Facebook para pagar en cualquier aplicación de la plataforma, lo que aumentaría el comercio de la página web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Red de Educación y Negocios Virtuales en OpenSim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta plataforma gratuita, asegura una genuina apropiación por parte de cualquier institución o empresa que desee incursionar en prácticas académicas y lúdicas en Mundos Virtuales. La plataforma Open Simulator puede ser fácilmente extendida para crear una red estable y segura que permita tener miles de instituciones y empresas en una red única de educación y negocios [[3D]] colaborativa, que permita el intercambio profesional y de conocimiento. &lt;br /&gt;
La red en la que se está  trabajando para Educación y Negocios virtuales 3D, puede ser aprovechada de manera interdisciplinar para generar sitios de encuentro sociales, culturales, educativos e investigativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Módulos y componentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Facilitan la comunicación de OpenSim con otras aplicaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sloodle: LMS 3D===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sloodle es un entorno de aprendizaje dinámico que une un entorno virtual 3D, Second Life o OpenSim, a un LMS de código abierto, Moodle. El objetivo es describir las debilidades de los LMSs tradicionales y explorar las características de un entorno virtual 3D de aprendizaje, Sloodle, como una posible solución.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LMS y SL===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LMS y SL tienen funciones necesarias para el aprendizaje que no son posibles con ninguna de las plataformas por separado. Kemp y Livingstone investigaron las necesidades y deseos sobre el uso de estos dos sistemas juntos mediante la realización de una encuesta a los educadores y encontraron este aprovechamiento integral útil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sloodle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Entornos virtuales proporcionan una nueva gama de oportunidades educativas. La naturaleza de estos entornos es generativa, permitiendo a los usuarios no sólo navegar e interactuar con un entorno 3D preexistente, sino también ampliar ese entorno. Second Life es uno de estos entornos virtuales, los usuarios están incorporados con sus avatares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Web-Intercom===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posibilita conversaciones escritas por [[chat]] entre OpenSim y una sala de chat de [[Moodle]]. Esto tiene dos funciones clave. En primer lugar, proporciona acceso a una discusión en SL para los usuarios que por alguna razón no puede acceder al propio SL. En segundo lugar, permite el uso de una base de datos de Moodle para grabar y archivar las discusiones, y guardar este archivo en un entorno seguro protegido por contraseña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Artículo [http://opensimulator.org/wiki/Portada Opensimulator.org]. Disponible en &amp;quot;opensimulator.org&amp;quot;. Consultado el 19 de marzo de 2012.&lt;br /&gt;
*Artículo [http://virtualworlds3d.wordpress.com/tag/opensim/ Virtualworlds3d]. Disponible en &amp;quot;virtualworlds3d.wordpress.com&amp;quot;. Consultado el 19 de marzo de 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_multijugador_en_línea]]&lt;br /&gt;
[[Category: Videojuegos_de_rol]]&lt;br /&gt;
[[Category:Juegos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Engine&amp;diff=1440217</id>
		<title>Unreal Engine</title>
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		<updated>2012-03-21T19:23:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Normalizar}}&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unreal Engine&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Ue3.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
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|descripción2=&lt;br /&gt;
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|lanzamiento inicial=1998&lt;br /&gt;
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|género=&lt;br /&gt;
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|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unreal Engine'''. Es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía [[Epic Games]]. Implementado inicialmente en el [[Shooter|shooter]] en primera persona [[Unreal]] en [[1998|1998]], siendo la base de juegos como [[Unreal Tournament]], [[Deus Ex]], [[Turok]], [[Tom Clancy's]] [[Rainbow Six|Rainbow Six]]: [[Vegas|Vegas]], [[America's Army|America's Army]], [[Red Steel|Red Steel]], [[Gears of War]],[[Gears of War 2]], [[BioShock]], [[BioShock 2]], [[Star Wars: Republic Commando]] o ]]Batman: Arkham Asylum]]. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. Está escrito en C++, siendo compatible con varias plataformas como PC ([[Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]]), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas ([[Dreamcast]], [[Gamecube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]]). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plataformas ==&lt;br /&gt;
La última versión de este motor es el Unreal Engine 3, está diseñado para la tecnología: &lt;br /&gt;
[[DirectX|DirectX]] 9 de Microsoft (para las plataformas Windows [[XP|XP]]/Windows Vista de 32/64-bit y Xbox 360)&amp;lt;br&amp;gt; DirectX 10 (para plataformas [[Windows Vista|Windows Vista]] 32/64-[[Bit|bit]])[[OpenGL|OpenGL]] (para plataformas [[Linux|Linux]], [[Mac OS X|Mac OS X]] de 32/64-bit y [[PlayStation|PlayStation]] 3).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versiones&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unreal-engine-3.jpg|200px|thumb|left|Unreal Engine 3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 1  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haciendo su primera aparición en [[1998|1998]], la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 2  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y [[Xbox|Xbox]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64-bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 3  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por [[NVIDIA|NVIDIA]]), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el [[Wii|Wii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a su política de licencias, Epic obtuvo onerosos contratos con compañías como Atari, [[Activision|Activision]], [[Capcom|Capcom]], [[Disney|Disney]], Konami, Koei, [[2K Games|2K Games]], Midway, THQ, Ubisoft, Sega, Sony, [[Electronic Arts|Electronic Arts]], Square Enix, CCP Games y [[3D|3D]] Realms, entre otras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[5 de noviembre]] del [[2009|2009]] [[Epic Games|Epic Games]] publicó una versión gratuita del [[Unreal Development Kit|Unreal Development Kit]] para permitir a grupos de desarrolladores amateur realizar juegos con el Unreal Engine 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 4  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En agosto de [[2005|2005]], el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta [[2008|2008]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de [[2008]], las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En recientes declaraciones del presidente de Epic, [[Michael Capps|Michael Capps]], dice que debido a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y se utilizaría entre los años 2012 y 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[3 de marzo]] de [[2011]],  en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la proxima generación de consolas por varios  años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ueditor.jpg|500px|thumb|center|Unreal Engine]]&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milkshape 3D|Milkshape 3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Panda3D|Panda3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Crystal Space |Crystal Space ]]&lt;br /&gt;
*[[Neoaxis Engine|Neoaxis Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio web oficial de Unreal Technology]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/ Sitio web oficial de Unreal Development Kit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[Category:Juegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Normalizar}}&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unity3D&lt;br /&gt;
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|idioma=&lt;br /&gt;
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|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unity3d.com Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unity''' es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Unity puede publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Nintendo Wii y iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web usando el plugin Unity web player. Como motor gráfico, este es posiblemente el mejor motor por debajo de los 100.000€.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduccion==&lt;br /&gt;
El editor de Unity es el centro de la linea de producción, ofreciendo un completo editor visual para crear juegos. El contenido del juego es construido desde el editor y el gameplay se programa usando un lenguaje de scripts. Esto significa que los desarrolladores no necesitan ser unos expertos en C++ para crear juegos con Unity, ya que las mecánicas de juego son compiladas usando una versión de JavaScript, C# o Boo, un dialecto de Python.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los juegos creados en Unity son estructurados en escenas como el motor Gamebryo. En Unity una escena puede ser cualquier parte del juego, desde el menú de inicio como un nivel o área de tu juego; la elección es tuya ya que una escena es un lienzo en blanco sobre el que dibujar cada parte del juego usando las herramientas de Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El motor también incluye un editor de terrenos, desde donde puedes crear un terreno (como una hoja en blanco), sobre la que los artistas podrán esculpir la geometría del terreno usando herramientas visuales,pintar o texturizar, cubrir de hierba o colocar arboles y otros elementos de terreno importados desde aplicaciones 3D como 3DS Max o Maya. Con esto podemos dar por concluida la introducción a Unity. Pasamos al siguiente apartado en el que trataremos la interfaz de Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unityphoto1.jpg|200px|thumb|left|Interfaz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unity es un sistema de desarrollo unico. La mayoría de los desarrolladores están acostumbrados a trabajar en un editor de codigo, usando el 90% de su tiempo editando codigo, e incluso escribir código para cargar y utilizar los assets. Unity es diferente: es enfocado en los assets en vez de enfocado en el codigo, el foco en los assets es similar al de una aplicación de modelado 3D. Por esta la razon, vale la pena entender las principales convenciones y la terminología única para el Desarrollo de Unity:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un juego construido en Unity se compondrá de un proyecto. Contiene todos los elementos de su proyecto, tales como los modelos, guiones, planos, menus, etc Normalmente, un archivo único proyecto contendrá todos los los elementos de su juego. Cuando se inicia Unity, lo primero que hace es abrir un Archivo de proyecto. Cada proyecto contiene uno o mas documentos llamados Escenas.  Una sola  escena  contendrá  un nivel  de juego,  pero  elementos  principales como una  interfaz de usuario. Los menús de juego, secuencia de GameOver o escenas importantes También pueden vivir en sus propios archivos de escena. Juegos complejos incluso puede usar escenas enteras solo para fines de inicialización. Así, todos los niveles en un juego muy probablemente serán escenas, pero no todas las escenas necesariamente será un nivel de  juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conceptos esenciales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unity hace el proceso de producción de juego simple dándole un set de pasos lógicos para construir cualquier panorama concebible de juego. Establece eluso del concepto Game Object (GO) , usted puede estudiar los componentes de su juego en objetos fácilmente dóciles, que está hecho de muchos componentes individuales. Haciendo objetos individuales dentro del juego e iniciando funcionabilidad en ellos con cada componente que usted suma, usted puede infinitamente expandir su juego en una manera progresiva lógica. Los componentes a su vez tienen variables, esencialmente por los cuales los controlaras.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unityphoto2.jpg|500px|thumb|center|Demostración]]&lt;br /&gt;
===Formas de Unity===&lt;br /&gt;
Crear una pelota rebotante como parte de un juego, puede ser creado de los menús de Unity, y le dará un Game Objects con una malla de la esfera, y un componente Renderer para hacerlo visible. Habiendo creado esto, luego puedo sumar un cuerpo humano Rígido. Un Rigidbody es un componente que le ordena a Unity a aplicarle su motor de física a un objeto. Con esto viene masa, gravitacional, y la habilidad para aplicarle impele al objeto, ya sea cuándo el jugador lo domina o simplemente cuando choca con otro objeto. El componente del colisionador tiene un Medicamento designado variable Material, este es un trasfondo para el Rigidbody, definir cómo reaccionará para otros objetos las superficies. Esto aerodinamizó que el acercamiento para lo más básico de tareas, como el ejemplo previo, parece peatonal al principio. Sin embargo, usted pronto encontrará eso aplicándole este acercamiento a las tareas más complicadas, se vuelven muy simples para lograr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assets===&lt;br /&gt;
Éstos son los bloques constructivos de todo lo que el Unity posee en sus proyectos. Se guardan en forma de archivos de imagen, modelos del 3D y archivos de sonido, el Unity se refiere a los archivos que usted usará para crear su juego como activos. Esto se encuentra en la carpeta en el  proyecto de Unity en donde todos archivos usados son almacenados en una carpeta de hijo denominados Assets.&lt;br /&gt;
===Scenes===&lt;br /&gt;
Unity, usted debería pensar acerca de escenas como niveles individuales, o áreas de contenido de juego (como menús). Construyendo su juego con muchas escenas, usted podrá distribuir las veces de carga y pruebe partes diferentes de su juego individualmente. &lt;br /&gt;
===Game Objects===&lt;br /&gt;
Cuando un activo es usado en una escena de juego, se convierte en un &amp;quot;GameObject&amp;quot;. Todo GameObjects contiene al menos un componente con el que comenzar, es decir, el componente Transform. Transformacion simple la cual  le dice al motor de Unity la posición, rotación, y la escala de un objeto – todo se describiese las coordenadas X, Y,Z (o en el caso de la escala, dimensional). De este componente inicial, usted construirá en objetos de juego con estos componentes creara cada parte del panorama del juego que usted puede imaginar. &lt;br /&gt;
===Components===&lt;br /&gt;
Los componentes vienen en formas diversas. Pueden ser para crear comportamiento, definiendo apariencia, e influenciando otros aspectos de la función de un objeto en el juego. Adjuntando los componentes a un objeto, a usted inmediatamente le pueden aplicar las partes nuevas del motor de juego a su objeto. Los componentes comunes de producción de juego vienen construidos adentro del Unity, como el componente Rigidbody mencionado tiempo atrás, hasta elementos más simples como luces, las cámaras, los emisores de la partícula, y más. Para construir más allá elementos interactivos del juego, usted escribirá letras, cuáles son tratados como componentes en el Unity. &lt;br /&gt;
===Scripts===&lt;br /&gt;
El Scripting es una parte esencial de Unity ya que define el comportamiento de tu juego. Este tutorial introducirá los fundamentos del Scripting usando JavaScript. No se requiere ningún conocimiento previo de JavaScript o Unity. El Scripting es la forma en la que el usuario define el comportamiento del juego (o las normas) en Unity. El lenguaje de programación recomendado para Unity es JavaScript, aunque C# o Boo pueden ser igualmente usados.En Mac, es llamado como Unitron, y en PC, Uniscite. Estas aplicaciones separadas pueden ser encontradas en la carpeta aplicativa Unity en su PC o la Macintosh y será lanzada siempre que usted edite un script nuevo o uno ya existente.&lt;br /&gt;
===Prefabs===&lt;br /&gt;
Almacena los  objetos como activos para ser reusado en partes diferentes de su juego, y luego creador o copiados en cualquier momento. Creando objetos complicados con trasfondos y componentes diversos, a con usted eficazmente estarán construyendo una plantilla por algo a usted puede querer engendrar instancias múltiples de, con cada instancia luego siendo individualmente modificables. Considere una caja de madera como un ejemplo – usted pudo haber dado el objeto en el juego unos comportamientos masivos, y escritos y para los que se  escribió un scripts para su destrucción. Los acasos son usted querrá usar este objeto más de una vez en un juego, y quizá se empareja en los juegos aparte del mismo para los que fue diseñado. &lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
*[http://www.unity3d.com/ Sitio Web Oficial Unity3D]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://forum.unity3d.com/ Unity Forum]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]][[Category:Juegos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Engine&amp;diff=1439106</id>
		<title>Unreal Engine</title>
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		<updated>2012-03-21T04:11:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unreal Engine&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Ue3.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
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|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
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|web=[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unreal Engine'''. Es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía [[Epic Games]]. Implementado inicialmente en el [[Shooter|shooter]] en primera persona [[Unreal]] en [[1998|1998]], siendo la base de juegos como [[Unreal Tournament]], [[Deus Ex]], [[Turok]], [[Tom Clancy's]] [[Rainbow Six|Rainbow Six]]: [[Vegas|Vegas]], [[America's Army|America's Army]], [[Red Steel|Red Steel]], [[Gears of War]],[[Gears of War 2]], [[BioShock]], [[BioShock 2]], [[Star Wars: Republic Commando]] o ]]Batman: Arkham Asylum]]. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. Está escrito en C++, siendo compatible con varias plataformas como PC ([[Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]]), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas ([[Dreamcast]], [[Gamecube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]]). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plataformas ==&lt;br /&gt;
La última versión de este motor es el Unreal Engine 3, está diseñado para la tecnología: &lt;br /&gt;
[[DirectX|DirectX]] 9 de Microsoft (para las plataformas Windows [[XP|XP]]/Windows Vista de 32/64-bit y Xbox 360)&amp;lt;br&amp;gt; DirectX 10 (para plataformas [[Windows Vista|Windows Vista]] 32/64-[[Bit|bit]])[[OpenGL|OpenGL]] (para plataformas [[Linux|Linux]], [[Mac OS X|Mac OS X]] de 32/64-bit y [[PlayStation|PlayStation]] 3).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versiones&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unreal-engine-3.jpg|200px|thumb|left|Unreal Engine 3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 1  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haciendo su primera aparición en [[1998|1998]], la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 2  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y [[Xbox|Xbox]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64-bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 3  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por [[NVIDIA|NVIDIA]]), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el [[Wii|Wii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a su política de licencias, Epic obtuvo onerosos contratos con compañías como Atari, [[Activision|Activision]], [[Capcom|Capcom]], [[Disney|Disney]], Konami, Koei, [[2K Games|2K Games]], Midway, THQ, Ubisoft, Sega, Sony, [[Electronic Arts|Electronic Arts]], Square Enix, CCP Games y [[3D|3D]] Realms, entre otras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[5 de noviembre]] del [[2009|2009]] [[Epic Games|Epic Games]] publicó una versión gratuita del [[Unreal Development Kit|Unreal Development Kit]] para permitir a grupos de desarrolladores amateur realizar juegos con el Unreal Engine 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 4  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En agosto de [[2005|2005]], el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta [[2008|2008]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de [[2008]], las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En recientes declaraciones del presidente de Epic, [[Michael Capps|Michael Capps]], dice que debido a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y se utilizaría entre los años 2012 y 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[3 de marzo]] de [[2011]],  en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la proxima generación de consolas por varios  años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ueditor.jpg|500px|thumb|center|Unreal Engine]]&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milkshape 3D|Milkshape 3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Panda3D|Panda3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Crystal Space |Crystal Space ]]&lt;br /&gt;
*[[Neoaxis Engine|Neoaxis Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio web oficial de Unreal Technology]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/ Sitio web oficial de Unreal Development Kit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Development_Kit&amp;diff=1439105</id>
		<title>Unreal Development Kit</title>
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		<updated>2012-03-21T04:10:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Unreal Development Kit&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Udk1.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
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|creador=Epic Games, Inc&lt;br /&gt;
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|web=[http://www.epicgames.com/ Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Introduccion==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:udk2.jpg|thumb|left|200px|Interfaz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
El Unreal Development Kit provee todas las herramientas necesitadas para hacer una variedad enorme de aplicaciones 3D y de juegos usando una combinación de arte, niveles, y código.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A UDK se actualiza frecuentemente añadiéndose nuevas características al [[Unreal Engine]]. Viene con el Unreal Editor destinado para la creación de contenido y niveles, el UnrealFrontend, utilizado para la elaboración completa del producto, lanzando, y empaquetando sus hojas de solicitud, y ActorX, utilizado para importar mallas y la animación de 3DS Max, el maya y otro contentan aplicaciones de creación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Requisitos son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mínimo:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows XP SP2 o Windows Vista, 2.0+ GHz procesador, 2 GB de RAM de sistema, La tarjeta del video de SM3-compatible,3 GB de espacio en el disco duro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Recomendable:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows Vista 64 SP2, 2.0+ GHz multi-core procesador, 8 GB de RAM de sistema, NVIDIA 8000 o superior, Bastante espacio en el disco duro.&lt;br /&gt;
==Los programadores==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unreal Development Kit usa el UnrealScript como lenguaje de programación, el cual es un lenguaje de programación orientado a objeto, con características especiales para el desarrollo de juego. &lt;br /&gt;
==Creación de Contenido==&lt;br /&gt;
Los diseñadores de videojuegos utilizan al Unreal Editor para crear las escenas usando los contenidos que existen en sus archivos así como la importación de otros archivos creados en otros software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los artistas y los animadores también destinarán el Unreal Editor en su trabajo. Las texturas pueden ser importadas utilizando al editor, y los materiales pueden ser creados usando las herramientas de edición materiales incluidas en UnrealEd. Los modelos y las animaciones son importados utilizando a ActorX.&lt;br /&gt;
[[Archivo:udk4.jpg|500px|thumb|center|Mapa de Desmostración]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Soporte==&lt;br /&gt;
Posee una cantidad limitada de documentación por la Unreal Developer Network, así como también los manuales de instrucción y los materiales de referencia específicos para su uso.&lt;br /&gt;
==Licencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UDK realmente libre para&lt;br /&gt;
su descarga, la creación de proyecto y se distribución es gratis de costo, en las instituciones educativas pueden utilizar a UDK bajo nuestro &amp;quot;libre para el uso educativo y no comercial&amp;quot; la política, los estudiantes pueden a usar a UDK dentro o fuera de escuela para aprender desarrollo de juego y para algunos otros propósitos no comerciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para vender un juego que él hizo como una escuela o pasatiempo es necesario comprar nuestra licencia de $99 y luego pagarnos el 25 % de sus ganancias después de haber acumulado $5,000 dólares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los derechos a desarrollar y lanzar al mercado un juego gratis está contenido en el acuerdo de licencia (EULA). La EULA es también la licencia que gobierna la liberación de su juego creado en el UDK. Usted no puede lanzar al mercado su proyecto UDK bajo otros términos aparte del UDK EULA dígase GPL, LGPL, open source, etc.&lt;br /&gt;
[[Archivo:udk3.jpg|500px|thumb|center|Mapa Necropolis]]&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
*[http://www.epicgames.com// Sitio Web Oficial UDK]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/forums/ UDK Forum]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Engine&amp;diff=1439104</id>
		<title>Unreal Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Engine&amp;diff=1439104"/>
		<updated>2012-03-21T04:09:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unreal Engine&lt;br /&gt;
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|imagen=Ue3.jpg&lt;br /&gt;
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|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
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|creador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
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|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
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}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unreal Engine'''. Es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía [[Epic Games]]. Implementado inicialmente en el [[Shooter|shooter]] en primera persona [[Unreal]] en [[1998|1998]], siendo la base de juegos como [[Unreal Tournament]], [[Deus Ex]], [[Turok]], [[Tom Clancy's]] [[Rainbow Six|Rainbow Six]]: [[Vegas|Vegas]], [[America's Army|America's Army]], [[Red Steel|Red Steel]], [[Gears of War]],[[Gears of War 2]], [[BioShock]], [[BioShock 2]], [[Star Wars: Republic Commando]] o ]]Batman: Arkham Asylum]]. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. Está escrito en C++, siendo compatible con varias plataformas como PC ([[Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]]), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas ([[Dreamcast]], [[Gamecube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]]). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plataformas ==&lt;br /&gt;
La última versión de este motor es el Unreal Engine 3, está diseñado para la tecnología: &lt;br /&gt;
[[DirectX|DirectX]] 9 de Microsoft (para las plataformas Windows [[XP|XP]]/Windows Vista de 32/64-bit y Xbox 360)&amp;lt;br&amp;gt; DirectX 10 (para plataformas [[Windows Vista|Windows Vista]] 32/64-[[Bit|bit]])[[OpenGL|OpenGL]] (para plataformas [[Linux|Linux]], [[Mac OS X|Mac OS X]] de 32/64-bit y [[PlayStation|PlayStation]] 3).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versiones&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unreal-engine-3.jpg|200px|thumb|left|Unreal Engine 3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 1  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haciendo su primera aparición en [[1998|1998]], la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 2  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y [[Xbox|Xbox]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64-bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 3  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por [[NVIDIA|NVIDIA]]), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el [[Wii|Wii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a su política de licencias, Epic obtuvo onerosos contratos con compañías como Atari, [[Activision|Activision]], [[Capcom|Capcom]], [[Disney|Disney]], Konami, Koei, [[2K Games|2K Games]], Midway, THQ, Ubisoft, Sega, Sony, [[Electronic Arts|Electronic Arts]], Square Enix, CCP Games y [[3D|3D]] Realms, entre otras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[5 de noviembre]] del [[2009|2009]] [[Epic Games|Epic Games]] publicó una versión gratuita del [[Unreal Development Kit|Unreal Development Kit]] para permitir a grupos de desarrolladores amateur realizar juegos con el Unreal Engine 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 4  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En agosto de [[2005|2005]], el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta [[2008|2008]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de [[2008]], las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En recientes declaraciones del presidente de Epic, [[Michael Capps|Michael Capps]], dice que debido a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y se utilizaría entre los años 2012 y 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[3 de marzo]] de [[2011]],  en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la proxima generación de consolas por varios  años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ueditor.jpg|500px|thumb|center|Unreal Engine]]&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milkshape 3D|Milkshape 3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Panda3D|Panda3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Crystal Space |Crystal Space ]]&lt;br /&gt;
*[[Neoaxis Engine|Neoaxis Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio web oficial de Unreal Technology]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/ Sitio web oficial de Unreal Development Kit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Engine&amp;diff=1439103</id>
		<title>Unreal Engine</title>
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		<updated>2012-03-21T04:08:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unreal Engine&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Ue3.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|diseñador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=1998&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=[[Multiplataforma]]&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unreal Engine'''. Es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía [[Epic Games]]. Implementado inicialmente en el [[Shooter|shooter]] en primera persona [[Unreal]] en [[1998|1998]], siendo la base de juegos como [[Unreal Tournament]], [[Deus Ex]], [[Turok]], [[Tom Clancy's]] [[Rainbow Six|Rainbow Six]]: [[Vegas|Vegas]], [[America's Army|America's Army]], [[Red Steel|Red Steel]], [[Gears of War]],[[Gears of War 2]], [[BioShock]], [[BioShock 2]], [[Star Wars: Republic Commando]] o ]]Batman: Arkham Asylum]]. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. Está escrito en C++, siendo compatible con varias plataformas como PC ([[Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]]), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas ([[Dreamcast]], [[Gamecube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]]). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plataformas ==&lt;br /&gt;
La última versión de este motor es el Unreal Engine 3, está diseñado para la tecnología: &lt;br /&gt;
[[DirectX|DirectX]] 9 de Microsoft (para las plataformas Windows [[XP|XP]]/Windows Vista de 32/64-bit y Xbox 360)&amp;lt;br&amp;gt; DirectX 10 (para plataformas [[Windows Vista|Windows Vista]] 32/64-[[Bit|bit]])[[OpenGL|OpenGL]] (para plataformas [[Linux|Linux]], [[Mac OS X|Mac OS X]] de 32/64-bit y [[PlayStation|PlayStation]] 3).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versiones&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unreal-engine-3.jpg|200px|thumb|left|Unreal Engine 3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 1  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haciendo su primera aparición en [[1998|1998]], la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 2  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y [[Xbox|Xbox]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64-bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 3  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por [[NVIDIA|NVIDIA]]), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el [[Wii|Wii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a su política de licencias, Epic obtuvo onerosos contratos con compañías como Atari, [[Activision|Activision]], [[Capcom|Capcom]], [[Disney|Disney]], Konami, Koei, [[2K Games|2K Games]], Midway, THQ, Ubisoft, Sega, Sony, [[Electronic Arts|Electronic Arts]], Square Enix, CCP Games y [[3D|3D]] Realms, entre otras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[5 de noviembre]] del [[2009|2009]] [[Epic Games|Epic Games]] publicó una versión gratuita del [[Unreal Development Kit|Unreal Development Kit]] para permitir a grupos de desarrolladores amateur realizar juegos con el Unreal Engine 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 4  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En agosto de [[2005|2005]], el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta [[2008|2008]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de [[2008]], las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En recientes declaraciones del presidente de Epic, [[Michael Capps|Michael Capps]], dice que debido a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y se utilizaría entre los años 2012 y 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[3 de marzo]] de [[2011]],  en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la proxima generación de consolas por varios  años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ueditor.jpg|500px|thumb|center|Unreal Engine]]&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milkshape 3D|Milkshape 3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Panda3D|Panda3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Crystal Space |Crystal Space ]]&lt;br /&gt;
*[[Neoaxis Engine|Neoaxis Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio web oficial de Unreal Technology]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/ Sitio web oficial de Unreal Development Kit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990&amp;diff=1439098</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Danielromeroperez1990/actualización}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;usermessage&amp;quot; style=&amp;quot;background:#FFFFFF; border:#99B3FF solid 1px&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[http://www.ecured.cu/index.php/Usuario_Discusión:Danielromeroperez1990  Haz clic aquí para dejarme un mensaje nuevo.]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; width:35%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Usuario_(avanzada)&lt;br /&gt;
|imagen=danielromeroperez1990.jpg&lt;br /&gt;
|apellidos=Romero Perez&lt;br /&gt;
|nombre=Daniel&lt;br /&gt;
|nivel=Universitario&lt;br /&gt;
|título=[[Licenciado]] en [[Informática]]&lt;br /&gt;
|postgrado=&lt;br /&gt;
|temas=[[Informática]],[[Videojuegos]],[[Diseño gráfico]],[[Animación 3D]]&lt;br /&gt;
{{Usuario:Danielromeroperez1990/Distinciones}}&lt;br /&gt;
|institución=[[Archivo:uci.jpg|50px|left]] Este colaborador pertenece a la '''[[UCI]]'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|municipio=[[Centro Habana_(municipio)|Habana]]&lt;br /&gt;
|provincia=[[Habana]]&lt;br /&gt;
|país=Cuba&lt;br /&gt;
|seguimiento=&lt;br /&gt;
|colaboradores=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Inicio de Grupo|Sobre mi:}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Contador|día=18|mes=3|año=2012}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990/actualizaci%C3%B3n&amp;diff=1439097</id>
		<title>Usuario:Danielromeroperez1990/actualización</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990/actualizaci%C3%B3n&amp;diff=1439097"/>
		<updated>2012-03-21T03:47:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: Página creada con '&amp;lt;center&amp;gt; {|style=&amp;quot;background-color: #F08080; font-family:Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 100%; border: 3px solid #8B0000; text-align: center; padding-left: 10p...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;background-color: #F08080; font-family:Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 100%; border: 3px solid #8B0000; text-align: center; padding-left: 10px;   -moz-border-radius:10px;width:400px;&amp;quot;  &lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<updated>2012-03-21T03:47:06Z</updated>

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{{Ficha_Usuario_(avanzada)&lt;br /&gt;
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|apellidos=Romero Perez&lt;br /&gt;
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[[Archivo:uci.jpg|50px|left]] Este colaborador pertenece a la '''[[UCI]]'''.&amp;lt;br&amp;gt;{{Usuario:Danielromeroperez1990/Distinciones}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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{{Usuario:Etiquetas/Paz}}&lt;br /&gt;
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{{Sistema:Cuadro|azul&lt;br /&gt;
|título=Bienvenido a mi Página de Colaborador&lt;br /&gt;
|enlace=&lt;br /&gt;
|logo=200px_Logotipo.png&lt;br /&gt;
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|leyenda=EcuRed&lt;br /&gt;
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|contenido={{sistema:calendario}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Hola, mi nombre es '''Daniel Romero Perez''', resido en el municipio [[Centro Habana]], provincia [[Habana]]. Estudio en la [[UCI]]. Desde el mes de marzo de 2011 soy colaborador de la '''Enciclopedia Cubana Ecured'''.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Email''' &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Image:Email.jpg|45x45px|Email.jpg]][mailto:'''''''''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Teléfono'''&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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|título= Mis Artículos  &lt;br /&gt;
|enlace=Usuario:Danielromeroperez1990/Artículos &lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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[[Archivo:uci.jpg|50px|left]] Este colaborador pertenece a la '''[[UCI]]'''.&amp;lt;br&amp;gt;{{Usuario:Danielromeroperez1990/Distinciones}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
'''Email''' &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
'''Teléfono'''&lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<title>Usuario:Danielromeroperez1990/Articulos Normalizados</title>
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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{{Ficha_Usuario_(avanzada)&lt;br /&gt;
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[[Archivo:uci.jpg|50px|left]] Este colaborador pertenece a la '''[[UCI]]'''.&amp;lt;br&amp;gt;{{Usuario:Danielromeroperez1990/Distinciones}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
'''Email''' &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Image:Email.jpg|45x45px|Email.jpg]][mailto:'''''''''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990/Art%C3%ADculos&amp;diff=1439085</id>
		<title>Usuario:Danielromeroperez1990/Artículos</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# [[Opensim]]&lt;br /&gt;
# [[Unity3D]]&lt;br /&gt;
# [[UDK]]&lt;br /&gt;
# [[Epic Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Engine&amp;diff=1439082</id>
		<title>Unreal Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Engine&amp;diff=1439082"/>
		<updated>2012-03-21T03:18:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unreal Engine&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Ue3.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|diseñador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=1997&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unreal Engine'''. Es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía [[Epic Games]]. Implementado inicialmente en el [[Shooter|shooter]] en primera persona [[Unreal]] en [[1998|1998]], siendo la base de juegos como [[Unreal Tournament]], [[Deus Ex]], [[Turok]], [[Tom Clancy's]] [[Rainbow Six|Rainbow Six]]: [[Vegas|Vegas]], [[America's Army|America's Army]], [[Red Steel|Red Steel]], [[Gears of War]],[[Gears of War 2]], [[BioShock]], [[BioShock 2]], [[Star Wars: Republic Commando]] o ]]Batman: Arkham Asylum]]. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. Está escrito en C++, siendo compatible con varias plataformas como PC ([[Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]]), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas ([[Dreamcast]], [[Gamecube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]]). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plataformas ==&lt;br /&gt;
La última versión de este motor es el Unreal Engine 3, está diseñado para la tecnología: &lt;br /&gt;
[[DirectX|DirectX]] 9 de Microsoft (para las plataformas Windows [[XP|XP]]/Windows Vista de 32/64-bit y Xbox 360)&amp;lt;br&amp;gt; DirectX 10 (para plataformas [[Windows Vista|Windows Vista]] 32/64-[[Bit|bit]])[[OpenGL|OpenGL]] (para plataformas [[Linux|Linux]], [[Mac OS X|Mac OS X]] de 32/64-bit y [[PlayStation|PlayStation]] 3).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versiones&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unreal-engine-3.jpg|200px|thumb|left|Unreal Engine 3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 1  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haciendo su primera aparición en [[1998|1998]], la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 2  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y [[Xbox|Xbox]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64-bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 3  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por [[NVIDIA|NVIDIA]]), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el [[Wii|Wii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a su política de licencias, Epic obtuvo onerosos contratos con compañías como Atari, [[Activision|Activision]], [[Capcom|Capcom]], [[Disney|Disney]], Konami, Koei, [[2K Games|2K Games]], Midway, THQ, Ubisoft, Sega, Sony, [[Electronic Arts|Electronic Arts]], Square Enix, CCP Games y [[3D|3D]] Realms, entre otras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[5 de noviembre]] del [[2009|2009]] [[Epic Games|Epic Games]] publicó una versión gratuita del [[Unreal Development Kit|Unreal Development Kit]] para permitir a grupos de desarrolladores amateur realizar juegos con el Unreal Engine 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 4  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En agosto de [[2005|2005]], el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta [[2008|2008]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de [[2008]], las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En recientes declaraciones del presidente de Epic, [[Michael Capps|Michael Capps]], dice que debido a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y se utilizaría entre los años 2012 y 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[3 de marzo]] de [[2011]],  en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la proxima generación de consolas por varios  años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ueditor.jpg|500px|thumb|center|Unreal Engine]]&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milkshape 3D|Milkshape 3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Panda3D|Panda3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Crystal Space |Crystal Space ]]&lt;br /&gt;
*[[Neoaxis Engine|Neoaxis Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio web oficial de Unreal Technology]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/ Sitio web oficial de Unreal Development Kit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Engine&amp;diff=1439036</id>
		<title>Unreal Engine</title>
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		<updated>2012-03-21T02:17:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unreal Engine&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Ue3.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|diseñador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=1997&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unreal Engine'''. Es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía [[Epic Games]]. Implementado inicialmente en el [[Shooter|shooter]] en primera persona [[Unreal]] en [[1998|1998]], siendo la base de juegos como [[Unreal Tournament]], [[Deus Ex]], [[Turok]], [[Tom Clancy's]] [[Rainbow Six|Rainbow Six]]: [[Vegas|Vegas]], [[America's Army|America's Army]], [[Red Steel|Red Steel]], [[Gears of War]],[[Gears of War 2]], [[BioShock]], [[BioShock 2]], [[Star Wars: Republic Commando]] o ]]Batman: Arkham Asylum]]. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. Está escrito en C++, siendo compatible con varias plataformas como PC ([[Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]]), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas ([[Dreamcast]], [[Gamecube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]]). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plataformas ==&lt;br /&gt;
La última versión de este motor es el Unreal Engine 3, está diseñado para la tecnología: &lt;br /&gt;
[[DirectX|DirectX]] 9 de Microsoft (para las plataformas Windows [[XP|XP]]/Windows Vista de 32/64-bit y Xbox 360)&amp;lt;br&amp;gt; DirectX 10 (para plataformas [[Windows Vista|Windows Vista]] 32/64-[[Bit|bit]])[[OpenGL|OpenGL]] (para plataformas [[Linux|Linux]], [[Mac OS X|Mac OS X]] de 32/64-bit y [[PlayStation|PlayStation]] 3).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versiones&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unreal-engine-3.jpg|200px|thumb|left|Opensim]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 1  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haciendo su primera aparición en [[1998|1998]], la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 2  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y [[Xbox|Xbox]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64-bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 3  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por [[NVIDIA|NVIDIA]]), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el [[Wii|Wii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a su política de licencias, Epic obtuvo onerosos contratos con compañías como Atari, [[Activision|Activision]], [[Capcom|Capcom]], [[Disney|Disney]], Konami, Koei, [[2K Games|2K Games]], Midway, THQ, Ubisoft, Sega, Sony, [[Electronic Arts|Electronic Arts]], Square Enix, CCP Games y [[3D|3D]] Realms, entre otras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[5 de noviembre]] del [[2009|2009]] [[Epic Games|Epic Games]] publicó una versión gratuita del [[Unreal Development Kit|Unreal Development Kit]] para permitir a grupos de desarrolladores amateur realizar juegos con el Unreal Engine 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 4  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En agosto de [[2005|2005]], el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta [[2008|2008]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de [[2008]], las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En recientes declaraciones del presidente de Epic, [[Michael Capps|Michael Capps]], dice que debido a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y se utilizaría entre los años 2012 y 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[3 de marzo]] de [[2011]],  en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la proxima generación de consolas por varios  años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milkshape 3D|Milkshape 3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Panda3D|Panda3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Crystal Space |Crystal Space ]]&lt;br /&gt;
*[[Neoaxis Engine|Neoaxis Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio web oficial de Unreal Technology]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/ Sitio web oficial de Unreal Development Kit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Unreal Engine</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unreal Engine&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Ue3.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|diseñador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=1997&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unreal Engine'''. Es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía Epic Games. Implementado inicialmente en el [[Shooter|shooter]] en primera persona [[Unreal]] en [[1998|1998]], siendo la base de juegos como [[Unreal Tournament]], [[Deus Ex]], [[Turok]], [[Tom Clancy's]] [[Rainbow Six|Rainbow Six]]: [[Vegas|Vegas]], [[America's Army|America's Army]], [[Red Steel|Red Steel]], [[Gears of War]],[[Gears of War 2]], [[BioShock]], [[BioShock 2]], [[Star Wars: Republic Commando]] o ]]Batman: Arkham Asylum]]. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. Está escrito en C++, siendo compatible con varias plataformas como PC ([[Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]]), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas ([[Dreamcast]], [[Gamecube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]]). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plataformas ==&lt;br /&gt;
La última versión de este motor es el Unreal Engine 3, está diseñado para la tecnología: &lt;br /&gt;
[[DirectX|DirectX]] 9 de Microsoft (para las plataformas Windows [[XP|XP]]/Windows Vista de 32/64-bit y Xbox 360)&amp;lt;br&amp;gt; DirectX 10 (para plataformas [[Windows Vista|Windows Vista]] 32/64-[[Bit|bit]])[[OpenGL|OpenGL]] (para plataformas [[Linux|Linux]], [[Mac OS X|Mac OS X]] de 32/64-bit y [[PlayStation|PlayStation]] 3).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versiones&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unreal-engine-3.jpg|200px|thumb|left|Opensim]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 1  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haciendo su primera aparición en [[1998|1998]], la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 2  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y [[Xbox|Xbox]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64-bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 3  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por [[NVIDIA|NVIDIA]]), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el [[Wii|Wii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a su política de licencias, Epic obtuvo onerosos contratos con compañías como Atari, [[Activision|Activision]], [[Capcom|Capcom]], [[Disney|Disney]], Konami, Koei, [[2K Games|2K Games]], Midway, THQ, Ubisoft, Sega, Sony, [[Electronic Arts|Electronic Arts]], Square Enix, CCP Games y [[3D|3D]] Realms, entre otras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[5 de noviembre]] del [[2009|2009]] [[Epic Games|Epic Games]] publicó una versión gratuita del [[Unreal Development Kit|Unreal Development Kit]] para permitir a grupos de desarrolladores amateur realizar juegos con el Unreal Engine 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 4  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En agosto de [[2005|2005]], el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta [[2008|2008]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de [[2008]], las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En recientes declaraciones del presidente de Epic, [[Michael Capps|Michael Capps]], dice que debido a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y se utilizaría entre los años 2012 y 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[3 de marzo]] de [[2011]],  en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la proxima generación de consolas por varios  años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milkshape 3D|Milkshape 3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Panda3D|Panda3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Crystal Space |Crystal Space ]]&lt;br /&gt;
*[[Neoaxis Engine|Neoaxis Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio web oficial de Unreal Technology]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/ Sitio web oficial de Unreal Development Kit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Engine&amp;diff=1439024</id>
		<title>Unreal Engine</title>
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		<updated>2012-03-21T02:03:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unreal Engine&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Ue3.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|diseñador=[[Epic Games]]&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=1997&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unreal Engine'''. Es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía Epic Games. Implementado inicialmente en el [[Shooter|shooter]] en primera persona [[Unreal]] en [[1998|1998]], siendo la base de juegos como [[Unreal Tournament]], [[Deus Ex]], [[Turok]], [[Tom Clancy's]] [[Rainbow Six|Rainbow Six]]: [[Vegas|Vegas]], [[America's Army|America's Army]], [[Red Steel|Red Steel]], [[Gears of War|Gears of War]], [[BioShock]], [[BioShock 2]], [[Star Wars: Republic Commando]] o ]]Batman: Arkham Asylum]]. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. Está escrito en C++, siendo compatible con varias plataformas como PC ([[Microsoft Windows]], [[GNU/Linux|GNU/Linux]]), Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) y la mayoría de consolas ([[Dreamcast]], [[Gamecube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]]). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plataformas ==&lt;br /&gt;
La última versión de este motor es el Unreal Engine 3, está diseñado para la tecnología: &lt;br /&gt;
[[DirectX|DirectX]] 9 de Microsoft (para las plataformas Windows [[XP|XP]]/Windows Vista de 32/64-bit y Xbox 360)&amp;lt;br&amp;gt; DirectX 10 (para plataformas [[Windows Vista|Windows Vista]] 32/64-[[Bit|bit]])[[OpenGL|OpenGL]] (para plataformas [[Linux|Linux]], [[Mac OS X|Mac OS X]] de 32/64-bit y [[PlayStation|PlayStation]] 3).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versiones&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unreal-engine-3.jpg|200px|thumb|left|Opensim]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 1  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haciendo su primera aparición en [[1998|1998]], la primera generación Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisiones, IA, visibilidad, opciones para redes y manipulación de archivos de sistema en un motor bastante completo. Epic usó este motor para los títulos Unreal y Unreal Tournament.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 2  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda versión del Unreal Engine hace su debut con America's Army en 2002. Esta generación pasó por una reescritura completa del código del núcleo y del motor de renderizado, además de integrar el nuevo UnrealEd 3. También incluyó el SDK de Karma physics. Muchos otros elementos del motor fueron actualizados, con mejoras, agregando soporte para la PlayStation 2, GameCube y [[Xbox|Xbox]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la versión Unreal Engine 2.5 fue mejorado el rendimiento y agregadas físicas para vehículos, editor de sistema de partículas para el UnrealEd y soporte 64-bit en Unreal Tournament 2004. Además en la versión especializada de Unreal Engine 2.5 llamada UE2X, se optimizaron características para la Xbox, agregando soporte de efectos de sonido EAX 3.0, siendo usado por ejemplo para el juego Unreal Championship 2.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 3  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine de tercera generación aparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soporta técnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y sombras dinámicas. Incluyendo componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por [[NVIDIA|NVIDIA]]), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales. Epic utilizó esta versión del motor para el videojuego Gears of War y Unreal Tournament 3, posteriormente utilizando una versión mejorada para Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el E3 de 2007 Sony anuncia que se asocia a Epic para optimizar el motor para el hardware del PlayStation 3, cambios que se utilizan actualmente por los desarrolladores de juegos de esta plataforma. Asimismo surge el anuncio del desarrollo de una modificación del Unreal Engine para el [[Wii|Wii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a su política de licencias, Epic obtuvo onerosos contratos con compañías como Atari, [[Activision|Activision]], [[Capcom|Capcom]], [[Disney|Disney]], Konami, Koei, [[2K Games|2K Games]], Midway, THQ, Ubisoft, Sega, Sony, [[Electronic Arts|Electronic Arts]], Square Enix, CCP Games y [[3D|3D]] Realms, entre otras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la GDC de 2008, Epic revela numerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen: renderizado para mayor número de objetos simultáneos, físicas más realistas para efectos de agua, físicas de texturas corporales, mayor destructibilidad para los entornos, IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras con rutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conocida como Unreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears of War 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[5 de noviembre]] del [[2009|2009]] [[Epic Games|Epic Games]] publicó una versión gratuita del [[Unreal Development Kit|Unreal Development Kit]] para permitir a grupos de desarrolladores amateur realizar juegos con el Unreal Engine 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unreal Engine 4  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En agosto de [[2005|2005]], el vicepresidente de Epic Games, Mark Rein declara el principio del proyecto para la cuarta generación del motor teniendo en mente al futuro hardware de PC, así como para la séptima generación de consolas de videojuegos. Para ese entonces la única persona encargada del proyecto era el director técnico y fundador de Epic, Tim Sweeney, quien trabajaría en el sistema del núcleo del motor. Sin embargo, ya en 2006 declara que el desarrollo no se iniciaría sino hasta [[2008|2008]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de [[2008]], las declaraciones dadas por Sweeney dan a conocer que el proyecto ya estaba en marcha, con la participación de por lo menos cuatro ingenieros, además, que esta siguiente generación se enfocaría predominantemente a las consolas de videojuegos por encima de la plataforma PC. Por el contrario, posteriormente Mark Rein, menciona que el Unreal Engine 4 para PC estaba próximo y que no se dejaría en desigualdad a esta plataforma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En recientes declaraciones del presidente de Epic, [[Michael Capps|Michael Capps]], dice que debido a que el motor se enfoca en una siguiente generación de gráficos, el motor estaría listo y se utilizaría entre los años 2012 y 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[3 de marzo]] de [[2011]],  en la conferencia de GCD 2011 en San Francisco son mostradas las primeras imágenes con el motor Unreal Engine 3 repotenciado haciendo que aun tenga vigencia para la proxima generación de consolas por varios  años más hasta tener listo el Unreal Engine 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Milkshape 3D|Milkshape 3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Panda3D|Panda3D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Crystal Space |Crystal Space ]]&lt;br /&gt;
*[[Neoaxis Engine|Neoaxis Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.unrealtechnology.com/ Sitio web oficial de Unreal Technology]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/ Sitio web oficial de Unreal Development Kit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<updated>2012-03-20T19:08:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
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[[Archivo:uci.jpg|50px|left]] Este colaborador pertenece a la '''[[UCI]]'''.&amp;lt;br&amp;gt;{{Usuario:Danielromeroperez1990/Distinciones}}&lt;br /&gt;
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{{Usuario:Etiquetas/Inicio de Grupo|Sobre mi:}}&lt;br /&gt;
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{{Usuario:Etiquetas/Años|[[6 de febrero]]}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Edad|día=6|mes=2|año=1990}}&lt;br /&gt;
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{{Sistema:Cuadro|azul&lt;br /&gt;
|título=Bienvenido a mi Página de Colaborador&lt;br /&gt;
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|contenido={{sistema:calendario}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Hola, mi nombre es '''Daniel Romero Perez''', resido en el municipio [[Centro Habana]], provincia [[Habana]]. Estudio en la [[UCI]]. Desde el mes de marzo de 2011 soy colaborador de la '''Enciclopedia Cubana Ecured'''.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Email''' &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Image:Email.jpg|45x45px|Email.jpg]][mailto:'''''''''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Teléfono'''&lt;br /&gt;
[[Image:Celular.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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|título= Mis Artículos  &lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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[[Archivo:uci.jpg|50px|left]] Este colaborador pertenece a la '''[[UCI]]'''.&amp;lt;br&amp;gt;{{Usuario:Danielromeroperez1990/Distinciones}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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'''Email''' &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
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'''Teléfono'''&lt;br /&gt;
[[Image:Celular.gif]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<title>Unity3D</title>
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		<updated>2012-03-20T18:59:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unity3D&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Unity3D.jpg‎&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|desarrollador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|diseñador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Windows, Mac OS, Linux&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unity3d.com Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unity''' es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Unity puede publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Nintendo Wii y iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web usando el plugin Unity web player. Como motor gráfico, este es posiblemente el mejor motor por debajo de los 100.000€.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduccion==&lt;br /&gt;
El editor de Unity es el centro de la linea de producción, ofreciendo un completo editor visual para crear juegos. El contenido del juego es construido desde el editor y el gameplay se programa usando un lenguaje de scripts. Esto significa que los desarrolladores no necesitan ser unos expertos en C++ para crear juegos con Unity, ya que las mecánicas de juego son compiladas usando una versión de JavaScript, C# o Boo, un dialecto de Python.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los juegos creados en Unity son estructurados en escenas como el motor Gamebryo. En Unity una escena puede ser cualquier parte del juego, desde el menú de inicio como un nivel o área de tu juego; la elección es tuya ya que una escena es un lienzo en blanco sobre el que dibujar cada parte del juego usando las herramientas de Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El motor también incluye un editor de terrenos, desde donde puedes crear un terreno (como una hoja en blanco), sobre la que los artistas podrán esculpir la geometría del terreno usando herramientas visuales,pintar o texturizar, cubrir de hierba o colocar arboles y otros elementos de terreno importados desde aplicaciones 3D como 3DS Max o Maya. Con esto podemos dar por concluida la introducción a Unity. Pasamos al siguiente apartado en el que trataremos la interfaz de Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unityphoto1.jpg|200px|thumb|left|Interfaz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unity es un sistema de desarrollo unico. La mayoría de los desarrolladores están acostumbrados a trabajar en un editor de codigo, usando el 90% de su tiempo editando codigo, e incluso escribir código para cargar y utilizar los assets. Unity es diferente: es enfocado en los assets en vez de enfocado en el codigo, el foco en los assets es similar al de una aplicación de modelado 3D. Por esta la razon, vale la pena entender las principales convenciones y la terminología única para el Desarrollo de Unity:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un juego construido en Unity se compondrá de un proyecto. Contiene todos los elementos de su proyecto, tales como los modelos, guiones, planos, menus, etc Normalmente, un archivo único proyecto contendrá todos los los elementos de su juego. Cuando se inicia Unity, lo primero que hace es abrir un Archivo de proyecto. Cada proyecto contiene uno o mas documentos llamados Escenas.  Una sola  escena  contendrá  un nivel  de juego,  pero  elementos  principales como una  interfaz de usuario. Los menús de juego, secuencia de GameOver o escenas importantes También pueden vivir en sus propios archivos de escena. Juegos complejos incluso puede usar escenas enteras solo para fines de inicialización. Así, todos los niveles en un juego muy probablemente serán escenas, pero no todas las escenas necesariamente será un nivel de  juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conceptos esenciales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unity hace el proceso de producción de juego simple dándole un set de pasos lógicos para construir cualquier panorama concebible de juego. Establece eluso del concepto Game Object (GO) , usted puede estudiar los componentes de su juego en objetos fácilmente dóciles, que está hecho de muchos componentes individuales. Haciendo objetos individuales dentro del juego e iniciando funcionabilidad en ellos con cada componente que usted suma, usted puede infinitamente expandir su juego en una manera progresiva lógica. Los componentes a su vez tienen variables, esencialmente por los cuales los controlaras.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unityphoto2.jpg|500px|thumb|center|Demostración]]&lt;br /&gt;
===Formas de Unity===&lt;br /&gt;
Crear una pelota rebotante como parte de un juego, puede ser creado de los menús de Unity, y le dará un Game Objects con una malla de la esfera, y un componente Renderer para hacerlo visible. Habiendo creado esto, luego puedo sumar un cuerpo humano Rígido. Un Rigidbody es un componente que le ordena a Unity a aplicarle su motor de física a un objeto. Con esto viene masa, gravitacional, y la habilidad para aplicarle impele al objeto, ya sea cuándo el jugador lo domina o simplemente cuando choca con otro objeto. El componente del colisionador tiene un Medicamento designado variable Material, este es un trasfondo para el Rigidbody, definir cómo reaccionará para otros objetos las superficies. Esto aerodinamizó que el acercamiento para lo más básico de tareas, como el ejemplo previo, parece peatonal al principio. Sin embargo, usted pronto encontrará eso aplicándole este acercamiento a las tareas más complicadas, se vuelven muy simples para lograr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assets===&lt;br /&gt;
Éstos son los bloques constructivos de todo lo que el Unity posee en sus proyectos. Se guardan en forma de archivos de imagen, modelos del 3D y archivos de sonido, el Unity se refiere a los archivos que usted usará para crear su juego como activos. Esto se encuentra en la carpeta en el  proyecto de Unity en donde todos archivos usados son almacenados en una carpeta de hijo denominados Assets.&lt;br /&gt;
===Scenes===&lt;br /&gt;
Unity, usted debería pensar acerca de escenas como niveles individuales, o áreas de contenido de juego (como menús). Construyendo su juego con muchas escenas, usted podrá distribuir las veces de carga y pruebe partes diferentes de su juego individualmente. &lt;br /&gt;
===Game Objects===&lt;br /&gt;
Cuando un activo es usado en una escena de juego, se convierte en un &amp;quot;GameObject&amp;quot;. Todo GameObjects contiene al menos un componente con el que comenzar, es decir, el componente Transform. Transformacion simple la cual  le dice al motor de Unity la posición, rotación, y la escala de un objeto – todo se describiese las coordenadas X, Y,Z (o en el caso de la escala, dimensional). De este componente inicial, usted construirá en objetos de juego con estos componentes creara cada parte del panorama del juego que usted puede imaginar. &lt;br /&gt;
===Components===&lt;br /&gt;
Los componentes vienen en formas diversas. Pueden ser para crear comportamiento, definiendo apariencia, e influenciando otros aspectos de la función de un objeto en el juego. Adjuntando los componentes a un objeto, a usted inmediatamente le pueden aplicar las partes nuevas del motor de juego a su objeto. Los componentes comunes de producción de juego vienen construidos adentro del Unity, como el componente Rigidbody mencionado tiempo atrás, hasta elementos más simples como luces, las cámaras, los emisores de la partícula, y más. Para construir más allá elementos interactivos del juego, usted escribirá letras, cuáles son tratados como componentes en el Unity. &lt;br /&gt;
===Scripts===&lt;br /&gt;
El Scripting es una parte esencial de Unity ya que define el comportamiento de tu juego. Este tutorial introducirá los fundamentos del Scripting usando JavaScript. No se requiere ningún conocimiento previo de JavaScript o Unity. El Scripting es la forma en la que el usuario define el comportamiento del juego (o las normas) en Unity. El lenguaje de programación recomendado para Unity es JavaScript, aunque C# o Boo pueden ser igualmente usados.En Mac, es llamado como Unitron, y en PC, Uniscite. Estas aplicaciones separadas pueden ser encontradas en la carpeta aplicativa Unity en su PC o la Macintosh y será lanzada siempre que usted edite un script nuevo o uno ya existente.&lt;br /&gt;
===Prefabs===&lt;br /&gt;
Almacena los  objetos como activos para ser reusado en partes diferentes de su juego, y luego creador o copiados en cualquier momento. Creando objetos complicados con trasfondos y componentes diversos, a con usted eficazmente estarán construyendo una plantilla por algo a usted puede querer engendrar instancias múltiples de, con cada instancia luego siendo individualmente modificables. Considere una caja de madera como un ejemplo – usted pudo haber dado el objeto en el juego unos comportamientos masivos, y escritos y para los que se  escribió un scripts para su destrucción. Los acasos son usted querrá usar este objeto más de una vez en un juego, y quizá se empareja en los juegos aparte del mismo para los que fue diseñado. &lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
*[http://www.unity3d.com/ Sitio Web Oficial Unity3D]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://forum.unity3d.com/ Unity Forum]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Opensim&amp;diff=1438105</id>
		<title>Opensim</title>
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		<updated>2012-03-20T18:59:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre=OpenSim&lt;br /&gt;
|imagen=Opensimulator.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=OpenSim es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes virtuales.&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|distribuidor=&lt;br /&gt;
|serie=&lt;br /&gt;
|versión=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas=Windows, Mac OS, Linux&lt;br /&gt;
|lanzamiento=[[enero]] de [[2007]]&lt;br /&gt;
|género=Mundo virtual&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|modos=Multijugador en línea&lt;br /&gt;
|media=&lt;br /&gt;
|web=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''OpenSim'''. Es una [[plataforma]] para dirigir a un entorno virtual, soporta regiones independientes múltiples conectándose a una región centralizada sola. Es algo parecido a Internet, dónde alguien puede correr su [[servidor]] de trama, atado juntos a través de la [[Internet]]. También puede usarse para crear una región privada, análogo para una intrared privada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==¿Qué es OpenSimulator?==&lt;br /&gt;
OpenSimulator es un servidor de aplicaciones 3D. Se puede utilizar para crear un entorno virtual (o mundo) que se puede acceder a través de una variedad de clientes, en múltiples protocolos. OpenSimulator le permite desarrollar su propio entorno utilizando las tecnologías que mejor se ajusten a su trabajo - hemos diseñado el software para ser fácilmente ampliable a través de modulos cargables para construir completamente configuraciones personalizadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSimulator es liberado bajo una BSD License, por lo que su código es abierto, tanto para uso comercial como doméstico. OpenSimulator se puede utilizar para simular un entorno virtual similar a Second Life ™ (incluidos clientes compatibles). Para otros entornos los protocolos están disponibles añadiendo módulos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:Opensim1.png|200px|thumb|left|Opensim]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Son mundos múltiples que crean soportes en una instancia aplicativa sola. Mantiene a los protocolos y clientes múltiples que acceden al mismo mundo al mismo tiempo por los protocolos múltiples. La habilidad extensiva para hacer a la medida su avatar, ambos con costumbre arropando, pieles, y objetos adjuntos. Realtime Physics Simulation, con opciones múltiples del motor incluyendo ODA, PhysX y más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La habilidad a crear tiempo real contento en el ambiente acostumbrando en herramientas mundiales del edificio. Lo que se ve es lo que se tiene. En el desarrollo aplicativo mundial usando un número de lenguajes diferentes, incluyendo a # LSL/OSSL, C, JScript y VB NET. La forma más acelerada para empezar a OpenSimulator utilizador debe crear una cuenta en OSGrid, luego hacer un download del Hippo Viewer o el Segundo espectador de Vida del Perro Cobrador del Tilo (en medio de otros) para conectarse al OSGrid. Este proceso le debería tomar ya no que 10 minutos, y le debería dar un sabor para lo que OpenSimulator está como. También fácilmente puede conectarse a cualesquier de las muchas cuadrículas públicas en la internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
El proyecto OpenSim es una plataforma extensible que puede simular espacios dimensionales 3 virtuales. Estos espacios virtuales pueden tener prevista la creación dinámica, modificación, supresión, y escribiendo un guión para de objetos primitivos - algunos de cuál, cuando correctamente se relacionó, instruye la aplicación del espectador del [[3D]] para darlos en los nuevos métodos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como una comprobación del poder de esta plataforma, es codificado en su configuración predeterminada para estar algo compatible con la Segunda aplicación del espectador de Vida. Basados en el diseño original de la red de Linden Lab, existen cinco servicios principales que necesitan ser provistos a cualquier región. Estos servicios se conocen por el acrónimo UGAIM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Servicios UGAIM===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UserServer:''' Éste es el servidor responsable para autenticar al usuario para la región. Es responsable de una tarea de suma importancia: Crea un identificador de sesión para el cliente que puede estar acostumbrado a autenticar peticiones para los otros servidores en la misma región, y asocia ese identificador de sesión con un UUID. (Esto puede implicar una autenticación criptográfica, OpenID, o puede emparejar la autenticación Residente actual de nombre/contraseña.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GridServer:''' Esto es responsable de autenticar alguna otra cosa para la grid. Debido a que el grid es bidimensional, y porque las coordenadas X,Y se coordina en cada región, es necesaria para asegurar que las coordenadas X,Y en particular, sean asignadas correctamente. OpenSim realiza la autenticación de dos formas con los servidores de la región, basados en un esquema de secreto compartido dual (llamadas &amp;quot;incoming password&amp;quot; y &amp;quot;outgoing password&amp;quot;). Cada región es le asignada un UUID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''AssetServer:''' Ésta es esencialmente una base de datos WFRM. Una vez que un activo entra, hay dos cosas que se puede decir acerca de eso: Uno, tiene a un UUID como una etiqueta y dos, está dentro de por vida (aunque en el desarrollo futuro OpenSim, los activos sin uso pueden ser detectados y cosechados). Los sonidos, las texturas, las imágenes, notecards, letras, objetos fabricados en serie de inventario están añadidos, y nunca modificados otra vez (son &amp;quot;inmutables&amp;quot;). Si usted decide cambiar un gráfico para ser dos pixels mas de algun adorno de su casa virtual, usted tiene que tele-enviar un activo nuevo, lo cual trae a un UUID nuevo, y asociar a ese UUID nuevo con la textura. Lo viejo se queda allí por siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''InventoryServer:''' Es el servidor de Inventario. El Usuario tiene a un UUID, lo cual se usa para traer a UUID de su carpeta InventoryRoot, y el InventoryRoot tiene una lista de UUIDs a la que conecta, y cada uno de esas que son carpetas tienen lista de UUIDs, y esos que no son contienen un enlace para un UUID, un tipo, y un nombre descriptivo para el activo. El servidor de inventario también retiene información de permiso acerca de artículos en el inventario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MessagingServer:''' Las personas utilizando a su simulador pueden comunicarse con cualquier otra persona mediante varias vías. Mediante chat públicos o mensajes privados los cuales son mensajes enviados de un usuario para otro (la idea ' [[SMS]] ' para un análogo del mundo real), y conserva mensajes directos sin leer hasta que sean leídos (también SMS muy análogo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Región===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las regiónes existe física, se ejecutan scripts, se mantiene los objetos en la escena, mantiene de cualquiera de los observadores conectados, y les envía las actualizaciones de la escena a todos los observadores. Para eso, todo lo que la región conoce es los UUID de los objetos. ¿Cada última cosa pequeña o usuario asociado es un UUID, un observador es un UUID, su heightmap de área es un UUID, un activo es un UUID, un hombre primitivo es un UUID, la letra corriendo es un UUID. Es un procesador glorificado de datos. Es un simulador de memoria del espacio y de comportamiento que puede compartir su estado con observadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim tiene dos modalidades de operación llamados &amp;quot;standalone mode&amp;quot; y &amp;quot;grid mode&amp;quot;. Estos modos sólo se diferencian en el uso de los servicios UGAIM. En el modo standalone, la región provee a su UGAIM las interfaces de servicio y estos son corridos en un proceso solo. En el modo Grid, cada servicio es corrido en un proceso separado, y cada proceso en principio debe ser corrido en una máquina diferente.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Opensim2.png|500px|thumb|center|Region]]&lt;br /&gt;
==Utilidades==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim cuenta con todas las bondades de un mundo virtual aplicado a la educación, pero su mayor potencial se encuentra en que las universidades pueden personalizar sus desarrollos, integrar usuarios existentes en sus LMS (Learning Management System) u otros sistemas con la base de datos de OpenSim, diseñar sistemas de administración y creación de contenidos que se adapten a las necesidades y a la metodología pedagógica de la Universidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Implementar OpenSim en las Universidades indudablemente trae grandes ventajas al igual que implicaciones que son muy importantes tener en cuenta, en el modelo de implementación de mundos virtuales en la educación superior se mencionan los aspectos más importantes a la hora de diseñar un proyecto de educación, a continuación se describe cada uno de ellos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Infraestructura:''' es muy importe que OpenSim corra en un servidor dedicado y no en uno virtualizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Administración:''' es muy recomendable destinar a una persona dedicada a la administración de OpenSim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Formación:''' especialmente las personas que no tienen experiencias en videojuegos u otros mundos virtuales se hace necesario realizar una introducción en el uso básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opensim es una plataforma libre para la creación de mundos virtuales. Si lo comparamos con Second Life tiene unas ventajas muy claras para las empresas. IBM  está apoyando con mucha intensidad a la comunidad de OpenSim. Un interesante artículo [23] describe la fuerza con la que IBM está apoyando a OpenSim y los usos que hace de esta plataforma. Prueba de que ambos mundos están muy próximos  es el hecho de que IBM y Linden Labs han conseguido teletransportar avatares desde Second Life a un servidor de OpenSim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Integración con las redes sociales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Redes Sociales son una herramienta fundamental para mantener el contacto con amigos, familiares y compañeros en el entorno personal y profesional. &lt;br /&gt;
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Integración 3D/web OpenSim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stefan Andersson miembro de tribal media, saca a la luz un video en el que se demuestra un nuevo concepto de integración 3D/web, en este caso se trata de la integración de OpenSim en [[Facebook]].&lt;br /&gt;
La serie de videos que están presentando tanto Stefan como su compañero Darren Guard, vienen a demostrar como un nuevo concepto de “arquitectura [[Web]] 3D” está presente. Este concepto tiene bastantes implicaciones respecto a las nociones sobre como un inventario, una economía virtual o un contenido podrá trabajar en un mundo virtual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nuevas monedas virtuales en Facebook y OpenSim/realXtend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la plataforma de mundos virtuales OpenSim como la red social Facebook están preparando sus propias monedas virtuales. Gareth Davis de la división de juego de Facebook ha confirmado a Los Ángeles Times que comienzan a preparar un sistema de moneda. La nueva moneda les permitiría que los usuarios de la red social introdujeran su información de pago únicamente en Facebook para pagar en cualquier aplicación de la plataforma, lo que aumentaría el comercio de la página web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Red de Educación y Negocios Virtuales en OpenSim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta plataforma gratuita, asegura una genuina apropiación por parte de cualquier institución o empresa que desee incursionar en prácticas académicas y lúdicas en Mundos Virtuales. La plataforma Open Simulator puede ser fácilmente extendida para crear una red estable y segura que permita tener miles de instituciones y empresas en una red única de educación y negocios [[3D]] colaborativa, que permita el intercambio profesional y de conocimiento. &lt;br /&gt;
La red en la que se está  trabajando para Educación y Negocios virtuales 3D, puede ser aprovechada de manera interdisciplinar para generar sitios de encuentro sociales, culturales, educativos e investigativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Módulos y componentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Facilitan la comunicación de OpenSim con otras aplicaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sloodle: LMS 3D===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sloodle es un entorno de aprendizaje dinámico que une un entorno virtual 3D, Second Life o OpenSim, a un LMS de código abierto, Moodle. El objetivo es describir las debilidades de los LMSs tradicionales y explorar las características de un entorno virtual 3D de aprendizaje, Sloodle, como una posible solución.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LMS y SL===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LMS y SL tienen funciones necesarias para el aprendizaje que no son posibles con ninguna de las plataformas por separado. Kemp y Livingstone investigaron las necesidades y deseos sobre el uso de estos dos sistemas juntos mediante la realización de una encuesta a los educadores y encontraron este aprovechamiento integral útil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sloodle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Entornos virtuales proporcionan una nueva gama de oportunidades educativas. La naturaleza de estos entornos es generativa, permitiendo a los usuarios no sólo navegar e interactuar con un entorno 3D preexistente, sino también ampliar ese entorno. Second Life es uno de estos entornos virtuales, los usuarios están incorporados con sus avatares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Web-Intercom===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posibilita conversaciones escritas por [[chat]] entre OpenSim y una sala de chat de [[Moodle]]. Esto tiene dos funciones clave. En primer lugar, proporciona acceso a una discusión en SL para los usuarios que por alguna razón no puede acceder al propio SL. En segundo lugar, permite el uso de una base de datos de Moodle para grabar y archivar las discusiones, y guardar este archivo en un entorno seguro protegido por contraseña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Artículo [http://opensimulator.org/wiki/Portada Opensimulator.org]. Disponible en &amp;quot;opensimulator.org&amp;quot;. Consultado el 19 de marzo de 2012.&lt;br /&gt;
*Artículo [http://virtualworlds3d.wordpress.com/tag/opensim/ Virtualworlds3d]. Disponible en &amp;quot;virtualworlds3d.wordpress.com&amp;quot;. Consultado el 19 de marzo de 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Redes_de_Computadoras]][[Category:Redes_informáticas]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Development_Kit&amp;diff=1438087</id>
		<title>Unreal Development Kit</title>
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		<updated>2012-03-20T18:56:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Unreal Development Kit&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Udk1.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=Epic Games, Inc&lt;br /&gt;
|desarrollador=Epic Games, Inc&lt;br /&gt;
|diseñador=Epic Games, Inc&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=2009&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Windows&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=EULA&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.epicgames.com/ Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Introduccion==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archivo:udk2.jpg|thumb|left|200px|Interfaz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
El Unreal Development Kit provee todas las herramientas necesitadas para hacer una variedad enorme de aplicaciones 3D y de juegos usando una combinación de arte, niveles, y código.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A UDK se actualiza frecuentemente añadiéndose nuevas características al [[Unreal Engine]]. Viene con el Unreal Editor destinado para la creación de contenido y niveles, el UnrealFrontend, utilizado para la elaboración completa del producto, lanzando, y empaquetando sus hojas de solicitud, y ActorX, utilizado para importar mallas y la animación de 3DS Max, el maya y otro contentan aplicaciones de creación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Requisitos son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mínimo:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows XP SP2 o Windows Vista, 2.0+ GHz procesador, 2 GB de RAM de sistema, La tarjeta del video de SM3-compatible,3 GB de espacio en el disco duro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Recomendable:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows Vista 64 SP2, 2.0+ GHz multi-core procesador, 8 GB de RAM de sistema, NVIDIA 8000 o superior, Bastante espacio en el disco duro.&lt;br /&gt;
==Los programadores==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unreal Development Kit usa el UnrealScript como lenguaje de programación, el cual es un lenguaje de programación orientado a objeto, con características especiales para el desarrollo de juego. &lt;br /&gt;
==Creación de Contenido==&lt;br /&gt;
Los diseñadores de videojuegos utilizan al Unreal Editor para crear las escenas usando los contenidos que existen en sus archivos así como la importación de otros archivos creados en otros software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los artistas y los animadores también destinarán el Unreal Editor en su trabajo. Las texturas pueden ser importadas utilizando al editor, y los materiales pueden ser creados usando las herramientas de edición materiales incluidas en UnrealEd. Los modelos y las animaciones son importados utilizando a ActorX.&lt;br /&gt;
[[Archivo:udk4.jpg|500px|thumb|center|Mapa de Desmostración]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Soporte==&lt;br /&gt;
Posee una cantidad limitada de documentación por la Unreal Developer Network, así como también los manuales de instrucción y los materiales de referencia específicos para su uso.&lt;br /&gt;
==Licencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UDK realmente libre para&lt;br /&gt;
su descarga, la creación de proyecto y se distribución es gratis de costo, en las instituciones educativas pueden utilizar a UDK bajo nuestro &amp;quot;libre para el uso educativo y no comercial&amp;quot; la política, los estudiantes pueden a usar a UDK dentro o fuera de escuela para aprender desarrollo de juego y para algunos otros propósitos no comerciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para vender un juego que él hizo como una escuela o pasatiempo es necesario comprar nuestra licencia de $99 y luego pagarnos el 25 % de sus ganancias después de haber acumulado $5,000 dólares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los derechos a desarrollar y lanzar al mercado un juego gratis está contenido en el acuerdo de licencia (EULA). La EULA es también la licencia que gobierna la liberación de su juego creado en el UDK. Usted no puede lanzar al mercado su proyecto UDK bajo otros términos aparte del UDK EULA dígase GPL, LGPL, open source, etc.&lt;br /&gt;
[[Archivo:udk3.jpg|500px|thumb|center|Mapa Necropolis]]&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
*[http://www.epicgames.com// Sitio Web Oficial UDK]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/forums/ UDK Forum]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990/Referencia&amp;diff=1438016</id>
		<title>Usuario:Danielromeroperez1990/Referencia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990/Referencia&amp;diff=1438016"/>
		<updated>2012-03-20T18:38:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: Página creada con '# Second Life # Unreal Engine'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# [[Second Life]]&lt;br /&gt;
# [[Unreal Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990&amp;diff=1438013</id>
		<title>Usuario:Danielromeroperez1990</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990&amp;diff=1438013"/>
		<updated>2012-03-20T18:37:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; width:35%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Usuario_(avanzada)&lt;br /&gt;
|imagen=danielromeroperez1990.jpg&lt;br /&gt;
|apellidos=Romero Perez&lt;br /&gt;
|nombre=Daniel&lt;br /&gt;
|nivel=Universitario&lt;br /&gt;
|título=[[Licenciado]] en [[Informática]]&lt;br /&gt;
|postgrado=&lt;br /&gt;
|temas=[[Informática]],[[Videojuegos]],[[Diseño gráfico]],[[Animación 3D]]&lt;br /&gt;
|institución=[[UCI]]&lt;br /&gt;
|municipio=[[Centro Habana_(municipio)|Habana]]&lt;br /&gt;
|provincia=[[Habana]]&lt;br /&gt;
|país=Cuba&lt;br /&gt;
|seguimiento=si&lt;br /&gt;
|colaboradores=si&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Inicio de Grupo|Sobre mi:}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Contador|día=18|mes=3|año=2011}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Años|[[6 de febrero]]}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Edad|día=6|mes=2|año=1990}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Paz}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Cinco_hérores}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Fin de Grupo}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left; width: 63%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Sistema:Cuadro|azul&lt;br /&gt;
|título=Bienvenido a mi Página de Colaborador&lt;br /&gt;
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|contenido={{sistema:calendario}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Hola, mi nombre es '''Daniel Romero Perez''', resido en el municipio [[Centro Habana]], provincia [[Habana]]. Estudio en la [[UCI]]. Desde el mes de marzo de 2011 soy colaborador de la '''Enciclopedia Cubana Ecured'''.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Email''' &lt;br /&gt;
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'''Teléfono'''&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both; background-color: #EBEBEB; padding: 5px   5px 5px 5px; border: #B8B8B8 1px solid;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;inputbox&amp;gt;type=create&lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Portal:Dise%C3%B1o_y_Animaci%C3%B3n_3D/Seguidores&amp;diff=1437951</id>
		<title>Portal:Diseño y Animación 3D/Seguidores</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Portal:Dise%C3%B1o_y_Animaci%C3%B3n_3D/Seguidores&amp;diff=1437951"/>
		<updated>2012-03-20T18:24:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;                                   &lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;'''&amp;lt;big&amp;gt;¿Si te gustaría colaborar con el portal y que tu nombre salga en el listado de seguidores del Portal? Sigue las instrucciones:&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea tu '''[[Usuario:Colaborador|portal de colaborador]]''' si aún no lo tienes usando la [[Plantilla:Ficha_Usuario_(avanzada)|plantilla que aquí se enlaza]].&lt;br /&gt;
#'''[http://www.ecured.cu/index.php?title=Portal:Dise%C3%B1o_y_Animaci%C3%B3n_3D/Seguidores&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1 Haz clic en este enlace para editar el listado].'''&lt;br /&gt;
#Copia y pega el siguiente código antes del '''&amp;lt;big&amp;gt;|}&amp;lt;/big&amp;gt;''' de cierre:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre style=&amp;quot;overflow:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| + width=&amp;quot;50px&amp;quot;|[[Image:Mi foto|link=|30px]]&lt;br /&gt;
| + align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Usuario:Mi portal|Mi nombre]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Donde sustituyes '''Mi foto''' por el nombre de tu foto en el portal de colaborador.&lt;br /&gt;
**'''Usuario:Mi portal''' es la dirección del mismo dentro de la enciclopedia. Ej: '''Usuario:Alberto SandinoI jc.pri|Alberto'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''[http://www.ecured.cu/index.php/Portal:Diseño_y_Animación_3D/Seguidores Hazte fan del portal]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;80%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| + width=&amp;quot;50px&amp;quot;|[[Image:Albertouser.JPG|link=|30px]]&lt;br /&gt;
| + align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Usuario:Alberto Sandino1 jc.pri|Alberto]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| + align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Usuario:Danielromeroperez1990|Daniel]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990/Art%C3%ADculos&amp;diff=1437929</id>
		<title>Usuario:Danielromeroperez1990/Artículos</title>
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		<updated>2012-03-20T18:18:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# [[Opensim]]&lt;br /&gt;
# [[Unity3D]]&lt;br /&gt;
# [[UDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990&amp;diff=1437920</id>
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		<updated>2012-03-20T18:16:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; width:35%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Usuario_(avanzada)&lt;br /&gt;
|imagen=danielromeroperez1990.jpg&lt;br /&gt;
|apellidos=Romero Perez&lt;br /&gt;
|nombre=Daniel&lt;br /&gt;
|nivel=Universitario&lt;br /&gt;
|título=[[Licenciado]] en [[Informática]]&lt;br /&gt;
|postgrado=&lt;br /&gt;
|temas=[[Informática]],[[Videojuegos]],[[Diseño gráfico]],[[Animación 3D]]&lt;br /&gt;
|institución=[[UCI]]&lt;br /&gt;
|municipio=[[Centro Habana_(municipio)|Habana]]&lt;br /&gt;
|provincia=[[Habana]]&lt;br /&gt;
|país=Cuba&lt;br /&gt;
|seguimiento=&lt;br /&gt;
|colaboradores=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Inicio de Grupo|Sobre mi:}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Contador|día=18|mes=3|año=2011}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Años|[[6 de febrero]]}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Edad|día=6|mes=2|año=1990}}&lt;br /&gt;
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{{Usuario:Etiquetas/Fin de Grupo}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
'''Email''' &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Image:Email.jpg|45x45px|Email.jpg]][mailto:'''''''''']&lt;br /&gt;
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'''Teléfono'''&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Sistema:Cuadro|azul&lt;br /&gt;
|título= Mis Artículos  &lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot; &amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Development_Kit&amp;diff=1437915</id>
		<title>Unreal Development Kit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Unreal_Development_Kit&amp;diff=1437915"/>
		<updated>2012-03-20T18:15:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: Página creada con '&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; {{Ficha Software |nombre= Unreal Development Kit |familia= |imagen=Udk1.jpg |tamaño= |descripción=Motor para la creación de Videouegos. |imagen2= |tama...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Unreal Development Kit&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Udk1.jpg&lt;br /&gt;
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|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
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|creador=Epic Games, Inc&lt;br /&gt;
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|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Windows&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=EULA&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.epicgames.com/ Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduccion==&lt;br /&gt;
[[Archivo:udk2.jpg|thumb|left|250px|Interfaz]]&lt;br /&gt;
El Unreal Development Kit provee todas las herramientas necesitadas para hacer una variedad enorme de aplicaciones 3D y de juegos usando una combinación de arte, niveles, y código.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A UDK se actualiza frecuentemente añadiéndose nuevas características al [[Unreal Engine]]. Viene con el Unreal Editor destinado para la creación de contenido y niveles, el UnrealFrontend, utilizado para la elaboración completa del producto, lanzando, y empaquetando sus hojas de solicitud, y ActorX, utilizado para importar mallas y la animación de 3DS Max, el maya y otro contentan aplicaciones de creación.&lt;br /&gt;
==Los programadores==&lt;br /&gt;
Unreal Development Kit usa el UnrealScript como lenguaje de programación, el cual es un lenguaje de programación orientado a objeto, con características especiales para el desarrollo de juego. &lt;br /&gt;
==Creación de Contenido==&lt;br /&gt;
Los diseñadores de videojuegos utilizan al Unreal Editor para crear las escenas usando los contenidos que existen en sus archivos así como la importación de otros archivos creados en otros software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los artistas y los animadores también destinarán el Unreal Editor en su trabajo. Las texturas pueden ser importadas utilizando al editor, y los materiales pueden ser creados usando las herramientas de edición materiales incluidas en UnrealEd. Los modelos y las animaciones son importados utilizando a ActorX.&lt;br /&gt;
[[Archivo:udk4.jpg|500px|thumb|center|Mapa de Desmostración]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Soporte==&lt;br /&gt;
Posee una cantidad limitada de documentación por la Unreal Developer Network, así como también los manuales de instrucción y los materiales de referencia específicos para su uso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos mínimos==&lt;br /&gt;
===Mínimo===&lt;br /&gt;
Windows XP SP2 o Windows Vista&lt;br /&gt;
2.0+ GHz procesador&lt;br /&gt;
2 GB de RAM de sistema&lt;br /&gt;
La tarjeta del video de SM3-compatible&lt;br /&gt;
3 GB de espacio en el disco duro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recomendable=== &lt;br /&gt;
Windows Vista 64 SP2&lt;br /&gt;
2.0+ GHz multi-core procesador&lt;br /&gt;
8 GB de RAM de sistema&lt;br /&gt;
NVIDIA 8000 o superior&lt;br /&gt;
Bastante espacio en el disco duro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Licencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UDK realmente libre para&lt;br /&gt;
su descarga, la creación de proyecto y se distribución es gratis de costo, en las instituciones educativas pueden utilizar a UDK bajo nuestro &amp;quot;libre para el uso educativo y no comercial&amp;quot; la política, los estudiantes pueden a usar a UDK dentro o fuera de escuela para aprender desarrollo de juego y para algunos otros propósitos no comerciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para vender un juego que él hizo como una escuela o pasatiempo es necesario comprar nuestra licencia de $99 y luego pagarnos el 25 % de sus ganancias después de haber acumulado $5,000 dólares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los derechos a desarrollar y lanzar al mercado un juego gratis está contenido en el acuerdo de licencia (EULA). La EULA es también la licencia que gobierna la liberación de su juego creado en el UDK. Usted no puede lanzar al mercado su proyecto UDK bajo otros términos aparte del UDK EULA dígase GPL, LGPL, open source, etc.&lt;br /&gt;
[[Archivo:udk3.jpg|500px|thumb|center|Mapa Necropolis]]&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
*[http://www.epicgames.com// Sitio Web Oficial UDK]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.udk.com/forums/ UDK Forum]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unity3D&amp;diff=1437871</id>
		<title>Unity3D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Unity3D&amp;diff=1437871"/>
		<updated>2012-03-20T18:02:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unity3D&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Unity3D.jpg‎&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|desarrollador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|diseñador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Windows, Mac OS, Linux&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unity3d.com Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unity''' es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Unity puede publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Nintendo Wii y iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web usando el plugin Unity web player. Como motor gráfico, este es posiblemente el mejor motor por debajo de los 100.000€.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduccion==&lt;br /&gt;
El editor de Unity es el centro de la linea de producción, ofreciendo un completo editor visual para crear juegos. El contenido del juego es construido desde el editor y el gameplay se programa usando un lenguaje de scripts. Esto significa que los desarrolladores no necesitan ser unos expertos en C++ para crear juegos con Unity, ya que las mecánicas de juego son compiladas usando una versión de JavaScript, C# o Boo, un dialecto de Python.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los juegos creados en Unity son estructurados en escenas como el motor Gamebryo. En Unity una escena puede ser cualquier parte del juego, desde el menú de inicio como un nivel o área de tu juego; la elección es tuya ya que una escena es un lienzo en blanco sobre el que dibujar cada parte del juego usando las herramientas de Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El motor también incluye un editor de terrenos, desde donde puedes crear un terreno (como una hoja en blanco), sobre la que los artistas podrán esculpir la geometría del terreno usando herramientas visuales,pintar o texturizar, cubrir de hierba o colocar arboles y otros elementos de terreno importados desde aplicaciones 3D como 3DS Max o Maya. Con esto podemos dar por concluida la introducción a Unity. Pasamos al siguiente apartado en el que trataremos la interfaz de Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unityphoto1.jpg|200px|thumb|left|Interfaz]]&lt;br /&gt;
Unity es un sistema de desarrollo unico. La mayoría de los desarrolladores están acostumbrados a trabajar en un editor de codigo, usando el 90% de su tiempo editando codigo, e incluso escribir código para cargar y utilizar los assets. Unity es diferente: es enfocado en los assets en vez de enfocado en el codigo, el foco en los assets es similar al de una aplicación de modelado 3D. Por esta la razon, vale la pena entender las principales convenciones y la terminología única para el Desarrollo de Unity:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un juego construido en Unity se compondrá de un proyecto. Contiene todos los elementos de su proyecto, tales como los modelos, guiones, planos, menus, etc Normalmente, un archivo único proyecto contendrá todos los los elementos de su juego. Cuando se inicia Unity, lo primero que hace es abrir un Archivo de proyecto. Cada proyecto contiene uno o mas documentos llamados Escenas.  Una sola  escena  contendrá  un nivel  de juego,  pero  elementos  principales como una  interfaz de usuario. Los menús de juego, secuencia de GameOver o escenas importantes También pueden vivir en sus propios archivos de escena. Juegos complejos incluso puede usar escenas enteras solo para fines de inicialización. Así, todos los niveles en un juego muy probablemente serán escenas, pero no todas las escenas necesariamente será un nivel de  juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conceptos esenciales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unity hace el proceso de producción de juego simple dándole un set de pasos lógicos para construir cualquier panorama concebible de juego. Establece eluso del concepto Game Object (GO) , usted puede estudiar los componentes de su juego en objetos fácilmente dóciles, que está hecho de muchos componentes individuales. Haciendo objetos individuales dentro del juego e iniciando funcionabilidad en ellos con cada componente que usted suma, usted puede infinitamente expandir su juego en una manera progresiva lógica. Los componentes a su vez tienen variables, esencialmente por los cuales los controlaras.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unityphoto2.jpg|500px|thumb|center|Demostración]]&lt;br /&gt;
===Formas de Unity===&lt;br /&gt;
Crear una pelota rebotante como parte de un juego, puede ser creado de los menús de Unity, y le dará un Game Objects con una malla de la esfera, y un componente Renderer para hacerlo visible. Habiendo creado esto, luego puedo sumar un cuerpo humano Rígido. Un Rigidbody es un componente que le ordena a Unity a aplicarle su motor de física a un objeto. Con esto viene masa, gravitacional, y la habilidad para aplicarle impele al objeto, ya sea cuándo el jugador lo domina o simplemente cuando choca con otro objeto. El componente del colisionador tiene un Medicamento designado variable Material, este es un trasfondo para el Rigidbody, definir cómo reaccionará para otros objetos las superficies. Esto aerodinamizó que el acercamiento para lo más básico de tareas, como el ejemplo previo, parece peatonal al principio. Sin embargo, usted pronto encontrará eso aplicándole este acercamiento a las tareas más complicadas, se vuelven muy simples para lograr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assets===&lt;br /&gt;
Éstos son los bloques constructivos de todo lo que el Unity posee en sus proyectos. Se guardan en forma de archivos de imagen, modelos del 3D y archivos de sonido, el Unity se refiere a los archivos que usted usará para crear su juego como activos. Esto se encuentra en la carpeta en el  proyecto de Unity en donde todos archivos usados son almacenados en una carpeta de hijo denominados Assets.&lt;br /&gt;
===Scenes===&lt;br /&gt;
Unity, usted debería pensar acerca de escenas como niveles individuales, o áreas de contenido de juego (como menús). Construyendo su juego con muchas escenas, usted podrá distribuir las veces de carga y pruebe partes diferentes de su juego individualmente. &lt;br /&gt;
===Game Objects===&lt;br /&gt;
Cuando un activo es usado en una escena de juego, se convierte en un &amp;quot;GameObject&amp;quot;. Todo GameObjects contiene al menos un componente con el que comenzar, es decir, el componente Transform. Transformacion simple la cual  le dice al motor de Unity la posición, rotación, y la escala de un objeto – todo se describiese las coordenadas X, Y,Z (o en el caso de la escala, dimensional). De este componente inicial, usted construirá en objetos de juego con estos componentes creara cada parte del panorama del juego que usted puede imaginar. &lt;br /&gt;
===Components===&lt;br /&gt;
Los componentes vienen en formas diversas. Pueden ser para crear comportamiento, definiendo apariencia, e influenciando otros aspectos de la función de un objeto en el juego. Adjuntando los componentes a un objeto, a usted inmediatamente le pueden aplicar las partes nuevas del motor de juego a su objeto. Los componentes comunes de producción de juego vienen construidos adentro del Unity, como el componente Rigidbody mencionado tiempo atrás, hasta elementos más simples como luces, las cámaras, los emisores de la partícula, y más. Para construir más allá elementos interactivos del juego, usted escribirá letras, cuáles son tratados como componentes en el Unity. &lt;br /&gt;
===Scripts===&lt;br /&gt;
El Scripting es una parte esencial de Unity ya que define el comportamiento de tu juego. Este tutorial introducirá los fundamentos del Scripting usando JavaScript. No se requiere ningún conocimiento previo de JavaScript o Unity. El Scripting es la forma en la que el usuario define el comportamiento del juego (o las normas) en Unity. El lenguaje de programación recomendado para Unity es JavaScript, aunque C# o Boo pueden ser igualmente usados.En Mac, es llamado como Unitron, y en PC, Uniscite. Estas aplicaciones separadas pueden ser encontradas en la carpeta aplicativa Unity en su PC o la Macintosh y será lanzada siempre que usted edite un script nuevo o uno ya existente.&lt;br /&gt;
===Prefabs===&lt;br /&gt;
Almacena los  objetos como activos para ser reusado en partes diferentes de su juego, y luego creador o copiados en cualquier momento. Creando objetos complicados con trasfondos y componentes diversos, a con usted eficazmente estarán construyendo una plantilla por algo a usted puede querer engendrar instancias múltiples de, con cada instancia luego siendo individualmente modificables. Considere una caja de madera como un ejemplo – usted pudo haber dado el objeto en el juego unos comportamientos masivos, y escritos y para los que se  escribió un scripts para su destrucción. Los acasos son usted querrá usar este objeto más de una vez en un juego, y quizá se empareja en los juegos aparte del mismo para los que fue diseñado. &lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
*[http://www.unity3d.com/ Sitio Web Oficial Unity3D]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://forum.unity3d.com/ Unity Forum]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
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== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
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== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<title>Opensim</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre=OpenSim&lt;br /&gt;
|imagen=Opensimulator.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=OpenSim es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes virtuales.&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|distribuidor=&lt;br /&gt;
|serie=&lt;br /&gt;
|versión=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas=Windows, Mac OS, Linux&lt;br /&gt;
|lanzamiento=[[enero]] de [[2007]]&lt;br /&gt;
|género=Mundo virtual&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|modos=Multijugador en línea&lt;br /&gt;
|media=&lt;br /&gt;
|web=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''OpenSim'''. Es una [[plataforma]] para dirigir a un entorno virtual, soporta regiones independientes múltiples conectándose a una región centralizada sola. Es algo parecido a Internet, dónde alguien puede correr su [[servidor]] de trama, atado juntos a través de la [[Internet]]. También puede usarse para crear una región privada, análogo para una intrared privada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==¿Qué es OpenSimulator?==&lt;br /&gt;
OpenSimulator es un servidor de aplicaciones 3D. Se puede utilizar para crear un entorno virtual (o mundo) que se puede acceder a través de una variedad de clientes, en múltiples protocolos. OpenSimulator le permite desarrollar su propio entorno utilizando las tecnologías que mejor se ajusten a su trabajo - hemos diseñado el software para ser fácilmente ampliable a través de modulos cargables para construir completamente configuraciones personalizadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSimulator es liberado bajo una BSD License, por lo que su código es abierto, tanto para uso comercial como doméstico. OpenSimulator se puede utilizar para simular un entorno virtual similar a Second Life ™ (incluidos clientes compatibles). Para otros entornos los protocolos están disponibles añadiendo módulos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Opensim1.png|200px|thumb|left|Opensim]]&lt;br /&gt;
Son mundos múltiples que crean soportes en una instancia aplicativa sola. Mantiene a los protocolos y clientes múltiples que acceden al mismo mundo al mismo tiempo por los protocolos múltiples. La habilidad extensiva para hacer a la medida su avatar, ambos con costumbre arropando, pieles, y objetos adjuntos. Realtime Physics Simulation, con opciones múltiples del motor incluyendo ODA, PhysX y más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La habilidad a crear tiempo real contento en el ambiente acostumbrando en herramientas mundiales del edificio. Lo que se ve es lo que se tiene. En el desarrollo aplicativo mundial usando un número de lenguajes diferentes, incluyendo a # LSL/OSSL, C, JScript y VB NET. La forma más acelerada para empezar a OpenSimulator utilizador debe crear una cuenta en OSGrid, luego hacer un download del Hippo Viewer o el Segundo espectador de Vida del Perro Cobrador del Tilo (en medio de otros) para conectarse al OSGrid. Este proceso le debería tomar ya no que 10 minutos, y le debería dar un sabor para lo que OpenSimulator está como. También fácilmente puede conectarse a cualesquier de las muchas cuadrículas públicas en la internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
El proyecto OpenSim es una plataforma extensible que puede simular espacios dimensionales 3 virtuales. Estos espacios virtuales pueden tener prevista la creación dinámica, modificación, supresión, y escribiendo un guión para de objetos primitivos - algunos de cuál, cuando correctamente se relacionó, instruye la aplicación del espectador del [[3D]] para darlos en los nuevos métodos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como una comprobación del poder de esta plataforma, es codificado en su configuración predeterminada para estar algo compatible con la Segunda aplicación del espectador de Vida. Basados en el diseño original de la red de Linden Lab, existen cinco servicios principales que necesitan ser provistos a cualquier región. Estos servicios se conocen por el acrónimo UGAIM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Servicios UGAIM===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UserServer:''' Éste es el servidor responsable para autenticar al usuario para la región. Es responsable de una tarea de suma importancia: Crea un identificador de sesión para el cliente que puede estar acostumbrado a autenticar peticiones para los otros servidores en la misma región, y asocia ese identificador de sesión con un UUID. (Esto puede implicar una autenticación criptográfica, OpenID, o puede emparejar la autenticación Residente actual de nombre/contraseña.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GridServer:''' Esto es responsable de autenticar alguna otra cosa para la grid. Debido a que el grid es bidimensional, y porque las coordenadas X,Y se coordina en cada región, es necesaria para asegurar que las coordenadas X,Y en particular, sean asignadas correctamente. OpenSim realiza la autenticación de dos formas con los servidores de la región, basados en un esquema de secreto compartido dual (llamadas &amp;quot;incoming password&amp;quot; y &amp;quot;outgoing password&amp;quot;). Cada región es le asignada un UUID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''AssetServer:''' Ésta es esencialmente una base de datos WFRM. Una vez que un activo entra, hay dos cosas que se puede decir acerca de eso: Uno, tiene a un UUID como una etiqueta y dos, está dentro de por vida (aunque en el desarrollo futuro OpenSim, los activos sin uso pueden ser detectados y cosechados). Los sonidos, las texturas, las imágenes, notecards, letras, objetos fabricados en serie de inventario están añadidos, y nunca modificados otra vez (son &amp;quot;inmutables&amp;quot;). Si usted decide cambiar un gráfico para ser dos pixels mas de algun adorno de su casa virtual, usted tiene que tele-enviar un activo nuevo, lo cual trae a un UUID nuevo, y asociar a ese UUID nuevo con la textura. Lo viejo se queda allí por siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''InventoryServer:''' Es el servidor de Inventario. El Usuario tiene a un UUID, lo cual se usa para traer a UUID de su carpeta InventoryRoot, y el InventoryRoot tiene una lista de UUIDs a la que conecta, y cada uno de esas que son carpetas tienen lista de UUIDs, y esos que no son contienen un enlace para un UUID, un tipo, y un nombre descriptivo para el activo. El servidor de inventario también retiene información de permiso acerca de artículos en el inventario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MessagingServer:''' Las personas utilizando a su simulador pueden comunicarse con cualquier otra persona mediante varias vías. Mediante chat públicos o mensajes privados los cuales son mensajes enviados de un usuario para otro (la idea ' [[SMS]] ' para un análogo del mundo real), y conserva mensajes directos sin leer hasta que sean leídos (también SMS muy análogo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Región===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las regiónes existe física, se ejecutan scripts, se mantiene los objetos en la escena, mantiene de cualquiera de los observadores conectados, y les envía las actualizaciones de la escena a todos los observadores. Para eso, todo lo que la región conoce es los UUID de los objetos. ¿Cada última cosa pequeña o usuario asociado es un UUID, un observador es un UUID, su heightmap de área es un UUID, un activo es un UUID, un hombre primitivo es un UUID, la letra corriendo es un UUID. Es un procesador glorificado de datos. Es un simulador de memoria del espacio y de comportamiento que puede compartir su estado con observadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim tiene dos modalidades de operación llamados &amp;quot;standalone mode&amp;quot; y &amp;quot;grid mode&amp;quot;. Estos modos sólo se diferencian en el uso de los servicios UGAIM. En el modo standalone, la región provee a su UGAIM las interfaces de servicio y estos son corridos en un proceso solo. En el modo Grid, cada servicio es corrido en un proceso separado, y cada proceso en principio debe ser corrido en una máquina diferente.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Opensim2.png|500px|thumb|center|Region]]&lt;br /&gt;
==Utilidades==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim cuenta con todas las bondades de un mundo virtual aplicado a la educación, pero su mayor potencial se encuentra en que las universidades pueden personalizar sus desarrollos, integrar usuarios existentes en sus LMS (Learning Management System) u otros sistemas con la base de datos de OpenSim, diseñar sistemas de administración y creación de contenidos que se adapten a las necesidades y a la metodología pedagógica de la Universidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Implementar OpenSim en las Universidades indudablemente trae grandes ventajas al igual que implicaciones que son muy importantes tener en cuenta, en el modelo de implementación de mundos virtuales en la educación superior se mencionan los aspectos más importantes a la hora de diseñar un proyecto de educación, a continuación se describe cada uno de ellos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Infraestructura:''' es muy importe que OpenSim corra en un servidor dedicado y no en uno virtualizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Administración:''' es muy recomendable destinar a una persona dedicada a la administración de OpenSim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Formación:''' especialmente las personas que no tienen experiencias en videojuegos u otros mundos virtuales se hace necesario realizar una introducción en el uso básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opensim es una plataforma libre para la creación de mundos virtuales. Si lo comparamos con Second Life tiene unas ventajas muy claras para las empresas. IBM  está apoyando con mucha intensidad a la comunidad de OpenSim. Un interesante artículo [23] describe la fuerza con la que IBM está apoyando a OpenSim y los usos que hace de esta plataforma. Prueba de que ambos mundos están muy próximos  es el hecho de que IBM y Linden Labs han conseguido teletransportar avatares desde Second Life a un servidor de OpenSim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Integración con las redes sociales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Redes Sociales son una herramienta fundamental para mantener el contacto con amigos, familiares y compañeros en el entorno personal y profesional. &lt;br /&gt;
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Integración 3D/web OpenSim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stefan Andersson miembro de tribal media, saca a la luz un video en el que se demuestra un nuevo concepto de integración 3D/web, en este caso se trata de la integración de OpenSim en [[Facebook]].&lt;br /&gt;
La serie de videos que están presentando tanto Stefan como su compañero Darren Guard, vienen a demostrar como un nuevo concepto de “arquitectura [[Web]] 3D” está presente. Este concepto tiene bastantes implicaciones respecto a las nociones sobre como un inventario, una economía virtual o un contenido podrá trabajar en un mundo virtual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nuevas monedas virtuales en Facebook y OpenSim/realXtend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la plataforma de mundos virtuales OpenSim como la red social Facebook están preparando sus propias monedas virtuales. Gareth Davis de la división de juego de Facebook ha confirmado a Los Ángeles Times que comienzan a preparar un sistema de moneda. La nueva moneda les permitiría que los usuarios de la red social introdujeran su información de pago únicamente en Facebook para pagar en cualquier aplicación de la plataforma, lo que aumentaría el comercio de la página web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Red de Educación y Negocios Virtuales en OpenSim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta plataforma gratuita, asegura una genuina apropiación por parte de cualquier institución o empresa que desee incursionar en prácticas académicas y lúdicas en Mundos Virtuales. La plataforma Open Simulator puede ser fácilmente extendida para crear una red estable y segura que permita tener miles de instituciones y empresas en una red única de educación y negocios [[3D]] colaborativa, que permita el intercambio profesional y de conocimiento. &lt;br /&gt;
La red en la que se está  trabajando para Educación y Negocios virtuales 3D, puede ser aprovechada de manera interdisciplinar para generar sitios de encuentro sociales, culturales, educativos e investigativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Módulos y componentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Facilitan la comunicación de OpenSim con otras aplicaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sloodle: LMS 3D===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sloodle es un entorno de aprendizaje dinámico que une un entorno virtual 3D, Second Life o OpenSim, a un LMS de código abierto, Moodle. El objetivo es describir las debilidades de los LMSs tradicionales y explorar las características de un entorno virtual 3D de aprendizaje, Sloodle, como una posible solución.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LMS y SL===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LMS y SL tienen funciones necesarias para el aprendizaje que no son posibles con ninguna de las plataformas por separado. Kemp y Livingstone investigaron las necesidades y deseos sobre el uso de estos dos sistemas juntos mediante la realización de una encuesta a los educadores y encontraron este aprovechamiento integral útil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sloodle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Entornos virtuales proporcionan una nueva gama de oportunidades educativas. La naturaleza de estos entornos es generativa, permitiendo a los usuarios no sólo navegar e interactuar con un entorno 3D preexistente, sino también ampliar ese entorno. Second Life es uno de estos entornos virtuales, los usuarios están incorporados con sus avatares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Web-Intercom===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posibilita conversaciones escritas por [[chat]] entre OpenSim y una sala de chat de [[Moodle]]. Esto tiene dos funciones clave. En primer lugar, proporciona acceso a una discusión en SL para los usuarios que por alguna razón no puede acceder al propio SL. En segundo lugar, permite el uso de una base de datos de Moodle para grabar y archivar las discusiones, y guardar este archivo en un entorno seguro protegido por contraseña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Artículo [http://opensimulator.org/wiki/Portada Opensimulator.org]. Disponible en &amp;quot;opensimulator.org&amp;quot;. Consultado el 19 de marzo de 2012.&lt;br /&gt;
*Artículo [http://virtualworlds3d.wordpress.com/tag/opensim/ Virtualworlds3d]. Disponible en &amp;quot;virtualworlds3d.wordpress.com&amp;quot;. Consultado el 19 de marzo de 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Redes_de_Computadoras]][[Category:Redes_informáticas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unity3D&amp;diff=1437814</id>
		<title>Unity3D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Unity3D&amp;diff=1437814"/>
		<updated>2012-03-20T17:38:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unity3D&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Unity3D.jpg‎&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|desarrollador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|diseñador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Windows, Mac OS, Linux&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unity3d.com Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Unity''' es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Unity puede publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Nintendo Wii y iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web usando el plugin Unity web player. Como motor gráfico, este es posiblemente el mejor motor por debajo de los 100.000€.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduccion==&lt;br /&gt;
El editor de Unity es el centro de la linea de producción, ofreciendo un completo editor visual para crear juegos. El contenido del juego es construido desde el editor y el gameplay se programa usando un lenguaje de scripts. Esto significa que los desarrolladores no necesitan ser unos expertos en C++ para crear juegos con Unity, ya que las mecánicas de juego son compiladas usando una versión de JavaScript, C# o Boo, un dialecto de Python.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los juegos creados en Unity son estructurados en escenas como el motor Gamebryo. En Unity una escena puede ser cualquier parte del juego, desde el menú de inicio como un nivel o área de tu juego; la elección es tuya ya que una escena es un lienzo en blanco sobre el que dibujar cada parte del juego usando las herramientas de Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El motor también incluye un editor de terrenos, desde donde puedes crear un terreno (como una hoja en blanco), sobre la que los artistas podrán esculpir la geometría del terreno usando herramientas visuales,pintar o texturizar, cubrir de hierba o colocar arboles y otros elementos de terreno importados desde aplicaciones 3D como 3DS Max o Maya. Con esto podemos dar por concluida la introducción a Unity. Pasamos al siguiente apartado en el que trataremos la interfaz de Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unityphoto1.jpg|200px|thumb|left|Interfaz]]&lt;br /&gt;
Unity es un sistema de desarrollo unico. La mayoría de los desarrolladores están acostumbrados a trabajar en un editor de codigo, usando el 90% de su tiempo editando codigo, e incluso escribir código para cargar y utilizar los assets. Unity es diferente: es enfocado en los assets en vez de enfocado en el codigo, el foco en los assets es similar al de una aplicación de modelado 3D. Por esta la razon, vale la pena entender las principales convenciones y la terminología única para el Desarrollo de Unity:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un juego construido en Unity se compondrá de un proyecto. Contiene todos los elementos de su proyecto, tales como los modelos, guiones, planos, menus, etc Normalmente, un archivo único proyecto contendrá todos los los elementos de su juego. Cuando se inicia Unity, lo primero que hace es abrir un Archivo de proyecto. Cada proyecto contiene uno o mas documentos llamados Escenas.  Una sola  escena  contendrá  un nivel  de juego,  pero  elementos  principales como una  interfaz de usuario. Los menús de juego, secuencia de GameOver o escenas importantes También pueden vivir en sus propios archivos de escena. Juegos complejos incluso puede usar escenas enteras solo para fines de inicialización. Así, todos los niveles en un juego muy probablemente serán escenas, pero no todas las escenas necesariamente será un nivel de  juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conceptos esenciales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unity hace el proceso de producción de juego simple dándole un set de pasos lógicos para construir cualquier panorama concebible de juego. Establece eluso del concepto Game Object (GO) , usted puede estudiar los componentes de su juego en objetos fácilmente dóciles, que está hecho de muchos componentes individuales. Haciendo objetos individuales dentro del juego e iniciando funcionabilidad en ellos con cada componente que usted suma, usted puede infinitamente expandir su juego en una manera progresiva lógica. Los componentes a su vez tienen variables, esencialmente por los cuales los controlaras.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unityphoto2.jpg|500px|thumb|center|Interfaz]]&lt;br /&gt;
===Formas de Unity===&lt;br /&gt;
Crear una pelota rebotante como parte de un juego, puede ser creado de los menús de Unity, y le dará un Game Objects con una malla de la esfera, y un componente Renderer para hacerlo visible. Habiendo creado esto, luego puedo sumar un cuerpo humano Rígido. Un Rigidbody es un componente que le ordena a Unity a aplicarle su motor de física a un objeto. Con esto viene masa, gravitacional, y la habilidad para aplicarle impele al objeto, ya sea cuándo el jugador lo domina o simplemente cuando choca con otro objeto. El componente del colisionador tiene un Medicamento designado variable Material, este es un trasfondo para el Rigidbody, definir cómo reaccionará para otros objetos las superficies. Esto aerodinamizó que el acercamiento para lo más básico de tareas, como el ejemplo previo, parece peatonal al principio. Sin embargo, usted pronto encontrará eso aplicándole este acercamiento a las tareas más complicadas, se vuelven muy simples para lograr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assets===&lt;br /&gt;
Éstos son los bloques constructivos de todo lo que el Unity posee en sus proyectos. Se guardan en forma de archivos de imagen, modelos del 3D y archivos de sonido, el Unity se refiere a los archivos que usted usará para crear su juego como activos. Esto se encuentra en la carpeta en el  proyecto de Unity en donde todos archivos usados son almacenados en una carpeta de hijo denominados Assets.&lt;br /&gt;
===Scenes===&lt;br /&gt;
Unity, usted debería pensar acerca de escenas como niveles individuales, o áreas de contenido de juego (como menús). Construyendo su juego con muchas escenas, usted podrá distribuir las veces de carga y pruebe partes diferentes de su juego individualmente. &lt;br /&gt;
===Game Objects===&lt;br /&gt;
Cuando un activo es usado en una escena de juego, se convierte en un &amp;quot;GameObject&amp;quot;. Todo GameObjects contiene al menos un componente con el que comenzar, es decir, el componente Transform. Transformacion simple la cual  le dice al motor de Unity la posición, rotación, y la escala de un objeto – todo se describiese las coordenadas X, Y,Z (o en el caso de la escala, dimensional). De este componente inicial, usted construirá en objetos de juego con estos componentes creara cada parte del panorama del juego que usted puede imaginar. &lt;br /&gt;
===Components===&lt;br /&gt;
Los componentes vienen en formas diversas. Pueden ser para crear comportamiento, definiendo apariencia, e influenciando otros aspectos de la función de un objeto en el juego. Adjuntando los componentes a un objeto, a usted inmediatamente le pueden aplicar las partes nuevas del motor de juego a su objeto. Los componentes comunes de producción de juego vienen construidos adentro del Unity, como el componente Rigidbody mencionado tiempo atrás, hasta elementos más simples como luces, las cámaras, los emisores de la partícula, y más. Para construir más allá elementos interactivos del juego, usted escribirá letras, cuáles son tratados como componentes en el Unity. &lt;br /&gt;
===Scripts===&lt;br /&gt;
El Scripting es una parte esencial de Unity ya que define el comportamiento de tu juego. Este tutorial introducirá los fundamentos del Scripting usando JavaScript. No se requiere ningún conocimiento previo de JavaScript o Unity. El Scripting es la forma en la que el usuario define el comportamiento del juego (o las normas) en Unity. El lenguaje de programación recomendado para Unity es JavaScript, aunque C# o Boo pueden ser igualmente usados.En Mac, es llamado como Unitron, y en PC, Uniscite. Estas aplicaciones separadas pueden ser encontradas en la carpeta aplicativa Unity en su PC o la Macintosh y será lanzada siempre que usted edite un script nuevo o uno ya existente.&lt;br /&gt;
===Prefabs===&lt;br /&gt;
Almacena los  objetos como activos para ser reusado en partes diferentes de su juego, y luego creador o copiados en cualquier momento. Creando objetos complicados con trasfondos y componentes diversos, a con usted eficazmente estarán construyendo una plantilla por algo a usted puede querer engendrar instancias múltiples de, con cada instancia luego siendo individualmente modificables. Considere una caja de madera como un ejemplo – usted pudo haber dado el objeto en el juego unos comportamientos masivos, y escritos y para los que se  escribió un scripts para su destrucción. Los acasos son usted querrá usar este objeto más de una vez en un juego, y quizá se empareja en los juegos aparte del mismo para los que fue diseñado. &lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
*[http://www.unity3d.com/ Sitio Web Oficial Unity3D]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://forum.unity3d.com/ Unity Forum]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<updated>2012-03-20T17:33:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Opensim1.png&amp;diff=1437794</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; width:35%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Usuario_(avanzada)&lt;br /&gt;
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|apellidos=Romero Perez&lt;br /&gt;
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|nivel=Universitario&lt;br /&gt;
|título=[[Licenciado]] en [[Informática]]&lt;br /&gt;
|postgrado=&lt;br /&gt;
|temas=[[Informática]],[[Videojuegos]],[[Diseño gráfico]],[[Animación 3D]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Inicio de Grupo|Sobre mi:}}&lt;br /&gt;
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{{Usuario:Etiquetas/Años|[[6 de febrero]]}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Edad|día=6|mes=2|año=1990}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Paz}}&lt;br /&gt;
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{{Usuario:Etiquetas/Fin de Grupo}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; width: 60%;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
{{Sistema:Cuadro|azul&lt;br /&gt;
|título=Bienvenido a mi Página de Colaborador&lt;br /&gt;
|enlace=&lt;br /&gt;
|logo=200px_Logotipo.png&lt;br /&gt;
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|leyenda=EcuRed&lt;br /&gt;
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|contenido={{sistema:calendario}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Hola, mi nombre es '''Daniel Romero Perez''', resido en el municipio [[Centro Habana]], provincia [[Habana]]. Estudio en la [[UCI]]. Desde el mes de marzo de 2011 soy colaborador de la '''Enciclopedia Cubana Ecured'''.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Email''' &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Image:Email.jpg|45x45px|Email.jpg]][mailto:dromerop@estudiantes.uci.cu '''''dromerop@estudiantes.uci.cu''''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Teléfono'''&lt;br /&gt;
[[Image:Celular.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Sistema:Cuadro|azul&lt;br /&gt;
|título= Mis Artículos  &lt;br /&gt;
|enlace=Usuario:Danielromeroperez1990/Artículos &lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990/Art%C3%ADculos&amp;diff=1436758</id>
		<title>Usuario:Danielromeroperez1990/Artículos</title>
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		<updated>2012-03-20T04:40:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: Página creada con '# Opensim # Unity3D'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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# [[Unity3D]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Danielromeroperez1990&amp;diff=1436755</id>
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		<updated>2012-03-20T04:37:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: Página creada con '&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; width:35%&amp;quot;&amp;gt; {{Ficha_Usuario_(avanzada) |imagen=danielromeroperez1990.jpg |apellidos=Romero Perez |nombre=Daniel |nivel=Universitario |título=[[Licencia...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{Ficha_Usuario_(avanzada)&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Inicio de Grupo|Sobre mi:}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Contador|día=18|mes=3|año=2011}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Años|[[6 de febrero]]}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Edad|día=6|mes=2|año=1990}}&lt;br /&gt;
{{Usuario:Etiquetas/Paz}}&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|enlace=&lt;br /&gt;
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|leyenda=EcuRed&lt;br /&gt;
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|contenido={{sistema:calendario}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Hola, mi nombre es '''Daniel Romero Perez''', resido en el municipio Centro Habana, provincia Habana. Estudio en la Universidad de Ciencias Informáticas. Desde el mes de marzo de 2011 soy colaborador de la '''Enciclopedia Cubana Ecured'''.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Email''' &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Image:Email.jpg|45x45px|Email.jpg]][mailto:dromerop@estudiantes.uci.cu '''''dromerop@estudiantes.uci.cu''''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Teléfono'''&lt;br /&gt;
[[Image:Celular.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Sistema:Cuadro|azul&lt;br /&gt;
|título= Mis Artículos  &lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Daniel_Romero&amp;diff=1436752</id>
		<title>Usuario:Daniel Romero</title>
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		<updated>2012-03-20T04:36:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: Página blanqueada&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Unity3D&amp;diff=1436740</id>
		<title>Unity3D</title>
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		<updated>2012-03-20T04:08:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: Página creada con '&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt; {{Ficha Software |nombre=Unity3D |familia= |imagen=Unity3D.jpg‎ |tamaño= |descripción=Motor para la creación de Videouegos. |imagen2= |tamaño2= |desc...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Unity3D&lt;br /&gt;
|familia=&lt;br /&gt;
|imagen=Unity3D.jpg‎&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=Motor para la creación de Videouegos.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|desarrollador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|diseñador=Unity Technologies&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=Windows, Mac OS, Linux&lt;br /&gt;
|idioma=&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://www.unity3d.com Sitio Web Oficial]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unity es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Unity puede publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Nintendo Wii y iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web usando el plugin Unity web player. Como motor gráfico, este es posiblemente el mejor motor por debajo de los 100.000€.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduccion==&lt;br /&gt;
El editor de Unity es el centro de la linea de producción, ofreciendo un completo editor visual para crear juegos. El contenido del juego es construido desde el editor y el gameplay se programa usando un lenguaje de scripts. Esto significa que los desarrolladores no necesitan ser unos expertos en C++ para crear juegos con Unity, ya que las mecánicas de juego son compiladas usando una versión de JavaScript, C# o Boo, un dialecto de Python.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los juegos creados en Unity son estructurados en escenas como el motor Gamebryo. En Unity una escena puede ser cualquier parte del juego, desde el menú de inicio como un nivel o área de tu juego; la elección es tuya ya que una escena es un lienzo en blanco sobre el que dibujar cada parte del juego usando las herramientas de Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El motor también incluye un editor de terrenos, desde donde puedes crear un terreno (como una hoja en blanco), sobre la que los artistas podrán esculpir la geometría del terreno usando herramientas visuales,pintar o texturizar, cubrir de hierba o colocar arboles y otros elementos de terreno importados desde aplicaciones 3D como 3DS Max o Maya. Con esto podemos dar por concluida la introducción a Unity. Pasamos al siguiente apartado en el que trataremos la interfaz de Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unityphoto1.jpg|200px|thumb|left|Interfaz]]Unity es un sistema de desarrollo unico. La mayoría de los desarrolladores están acostumbrados a trabajar en un editor de codigo, usando el 90% de su tiempo editando codigo, e incluso escribir código para cargar y utilizar los assets. Unity es diferente: es enfocado en los assets en vez de enfocado en el codigo, el foco en los assets es similar al de una aplicación de modelado 3D. Por esta la razon, vale la pena entender las principales convenciones y la terminología única para el Desarrollo de Unity:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un juego construido en Unity se compondrá de un proyecto. Contiene todos los elementos de su proyecto, tales como los modelos, guiones, planos, menus, etc Normalmente, un archivo único proyecto contendrá todos los los elementos de su juego. Cuando se inicia Unity, lo primero que hace es abrir un Archivo de proyecto. Cada proyecto contiene uno o mas documentos llamados Escenas.  Una sola  escena  contendrá  un nivel  de juego,  pero  elementos  principales como una  interfaz de usuario. Los menús de juego, secuencia de GameOver o escenas importantes También pueden vivir en sus propios archivos de escena. Juegos complejos incluso puede usar escenas enteras solo para fines de inicialización. Así, todos los niveles en un juego muy probablemente serán escenas, pero no todas las escenas necesariamente será un nivel de  juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conceptos esenciales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unity hace el proceso de producción de juego simple dándole un set de pasos lógicos para construir cualquier panorama concebible de juego. Establece eluso del concepto Game Object (GO) , usted puede estudiar los componentes de su juego en objetos fácilmente dóciles, que está hecho de muchos componentes individuales. Haciendo objetos individuales dentro del juego e iniciando funcionabilidad en ellos con cada componente que usted suma, usted puede infinitamente expandir su juego en una manera progresiva lógica. Los componentes a su vez tienen variables, esencialmente por los cuales los controlaras.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Unityphoto2.jpg|500px|thumb|center|Interfaz]]&lt;br /&gt;
===Formas de Unity===&lt;br /&gt;
Crear una pelota rebotante como parte de un juego, puede ser creado de los menús de Unity, y le dará un Game Objects con una malla de la esfera, y un componente Renderer para hacerlo visible. Habiendo creado esto, luego puedo sumar un cuerpo humano Rígido. Un Rigidbody es un componente que le ordena a Unity a aplicarle su motor de física a un objeto. Con esto viene masa, gravitacional, y la habilidad para aplicarle impele al objeto, ya sea cuándo el jugador lo domina o simplemente cuando choca con otro objeto. El componente del colisionador tiene un Medicamento designado variable Material, este es un trasfondo para el Rigidbody, definir cómo reaccionará para otros objetos las superficies. Esto aerodinamizó que el acercamiento para lo más básico de tareas, como el ejemplo previo, parece peatonal al principio. Sin embargo, usted pronto encontrará eso aplicándole este acercamiento a las tareas más complicadas, se vuelven muy simples para lograr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assets===&lt;br /&gt;
Éstos son los bloques constructivos de todo lo que el Unity posee en sus proyectos. Se guardan en forma de archivos de imagen, modelos del 3D y archivos de sonido, el Unity se refiere a los archivos que usted usará para crear su juego como activos. Esto se encuentra en la carpeta en el  proyecto de Unity en donde todos archivos usados son almacenados en una carpeta de hijo denominados Assets.&lt;br /&gt;
===Scenes===&lt;br /&gt;
Unity, usted debería pensar acerca de escenas como niveles individuales, o áreas de contenido de juego (como menús). Construyendo su juego con muchas escenas, usted podrá distribuir las veces de carga y pruebe partes diferentes de su juego individualmente. &lt;br /&gt;
===Game Objects===&lt;br /&gt;
Cuando un activo es usado en una escena de juego, se convierte en un &amp;quot;GameObject&amp;quot;. Todo GameObjects contiene al menos un componente con el que comenzar, es decir, el componente Transform. Transformacion simple la cual  le dice al motor de Unity la posición, rotación, y la escala de un objeto – todo se describiese las coordenadas X, Y,Z (o en el caso de la escala, dimensional). De este componente inicial, usted construirá en objetos de juego con estos componentes creara cada parte del panorama del juego que usted puede imaginar. &lt;br /&gt;
===Components===&lt;br /&gt;
Los componentes vienen en formas diversas. Pueden ser para crear comportamiento, definiendo apariencia, e influenciando otros aspectos de la función de un objeto en el juego. Adjuntando los componentes a un objeto, a usted inmediatamente le pueden aplicar las partes nuevas del motor de juego a su objeto. Los componentes comunes de producción de juego vienen construidos adentro del Unity, como el componente Rigidbody mencionado tiempo atrás, hasta elementos más simples como luces, las cámaras, los emisores de la partícula, y más. Para construir más allá elementos interactivos del juego, usted escribirá letras, cuáles son tratados como componentes en el Unity. &lt;br /&gt;
===Scripts===&lt;br /&gt;
El Scripting es una parte esencial de Unity ya que define el comportamiento de tu juego. Este tutorial introducirá los fundamentos del Scripting usando JavaScript. No se requiere ningún conocimiento previo de JavaScript o Unity. El Scripting es la forma en la que el usuario define el comportamiento del juego (o las normas) en Unity. El lenguaje de programación recomendado para Unity es JavaScript, aunque C# o Boo pueden ser igualmente usados.En Mac, es llamado como Unitron, y en PC, Uniscite. Estas aplicaciones separadas pueden ser encontradas en la carpeta aplicativa Unity en su PC o la Macintosh y será lanzada siempre que usted edite un script nuevo o uno ya existente.&lt;br /&gt;
===Prefabs===&lt;br /&gt;
Almacena los  objetos como activos para ser reusado en partes diferentes de su juego, y luego creador o copiados en cualquier momento. Creando objetos complicados con trasfondos y componentes diversos, a con usted eficazmente estarán construyendo una plantilla por algo a usted puede querer engendrar instancias múltiples de, con cada instancia luego siendo individualmente modificables. Considere una caja de madera como un ejemplo – usted pudo haber dado el objeto en el juego unos comportamientos masivos, y escritos y para los que se  escribió un scripts para su destrucción. Los acasos son usted querrá usar este objeto más de una vez en un juego, y quizá se empareja en los juegos aparte del mismo para los que fue diseñado. &lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
*[[Motor de videojuego|Motor de videojuego]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes  ==&lt;br /&gt;
*[http://www.unity3d.com/ Sitio Web Oficial Unity3D]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://forum.unity3d.com/ Unity Forum]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Opensim&amp;diff=1434260</id>
		<title>Opensim</title>
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		<updated>2012-03-19T05:34:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre=OpenSim&lt;br /&gt;
|imagen=Opensimulator.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=OpenSim es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes virtuales (mundos virtuales) que pueden ser accedidos a través de una gran variedad de visores(clientes) o protocolos (software y web). OpenSim es configurable para suplir sus necesidades y puede ser extendido usando módulos.&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|distribuidor=&lt;br /&gt;
|serie=&lt;br /&gt;
|versión=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas=Windows, Mac OS, Linux&lt;br /&gt;
|lanzamiento=[[enero]] de [[2007]]&lt;br /&gt;
|género=Mundo virtual&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|modos=Multijugador en línea&lt;br /&gt;
|media=&lt;br /&gt;
|web=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
OpenSim es una plataforma para dirigir a un [[entorno virtual]], soporta regiones independientes múltiples conectándose a una región centralizada sola. Es algo parecido a Internet, dónde alguien puede correr su servidor de trama, atado juntos a través de la Internet. También puede usarse para crear una región privada, análogo para una intrarred privada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==¿Qué es OpenSimulator?==&lt;br /&gt;
OpenSimulator es un servidor de aplicaciones 3D. Se puede utilizar para crear un entorno virtual (o mundo) que se puede acceder a través de una variedad de clientes, en múltiples protocolos. OpenSimulator le permite desarrollar su propio entorno utilizando las tecnologías que mejor se ajusten a su trabajo - hemos diseñado el software para ser fácilmente ampliable a través de modulos cargables para construir completamente configuraciones personalizadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSimulator es liberado bajo una BSD License, por lo que su código es abierto, tanto para uso comercial como doméstico. OpenSimulator se puede utilizar para simular un entorno virtual similar a Second Life ™ (incluidos clientes compatibles). Para otros entornos los protocolos están disponibles añadiendo módulos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
Son mundos múltiples que crean soportes en una instancia aplicativa sola. Mantiene a los protocolos y clientes múltiples que acceden al mismo mundo al mismo tiempo por los protocolos múltiples. La habilidad extensiva para hacer a la medida su avatar, ambos con costumbre arropando, pieles, y objetos adjuntos. Realtime Physics Simulation, con opciones múltiples del motor incluyendo ODA, PhysX y más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La habilidad a crear tiempo real contento en el ambiente acostumbrando en herramientas mundiales del edificio. Lo que se ve es lo que se tiene. En el desarrollo aplicativo mundial usando un número de lenguajes diferentes, incluyendo a # LSL/OSSL, C, JScript y VB NET. La forma más acelerada para empezar a OpenSimulator utilizador debe crear una cuenta en OSGrid, luego hacer un download del Hippo Viewer o el Segundo espectador de Vida del Perro Cobrador del Tilo (en medio de otros) para conectarse al OSGrid. Este proceso le debería tomar ya no que 10 minutos, y le debería dar un sabor para lo que OpenSimulator está como. También fácilmente puede conectarse a cualesquier de las muchas cuadrículas públicas en la internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
El proyecto OpenSim es una plataforma extensible que puede simular espacios dimensionales 3 virtuales. Estos espacios virtuales pueden tener prevista la creación dinámica, modificación, supresión, y escribiendo un guión para de objetos primitivos - algunos de cuál, cuando correctamente se relacionó, instruye la aplicación del espectador del 3D para darlos en los nuevos métodos. Como una comprobación del poder de esta plataforma, es codificado en su configuración predeterminada para estar algo compatible con la Segunda aplicación del espectador de Vida. Basados en el diseño original de la red de Linden Lab, existen cinco servicios principales que necesitan ser provistos a cualquier región. Estos servicios se conocen por el acrónimo UGAIM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Servicios UGAIM===&lt;br /&gt;
'''UserServer:''' Éste es el servidor responsable para autenticar al usuario para la región. Es responsable de una tarea de suma importancia: Crea un identificador de sesión para el cliente que puede estar acostumbrado a autenticar peticiones para los otros servidores en la misma región, y asocia ese identificador de sesión con un UUID. (Esto puede implicar una autenticación criptográfica, OpenID, o puede emparejar la autenticación Residente actual de nombre /contraseña.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GridServer:''' Esto es responsable de autenticar alguna otra cosa para la grid. Debido a que el grid es bidimensional, y porque las coordenadas X,Y se coordina en cada región, es necesaria para asegurar que las coordenadas X,Y en particular, sean asignadas correctamente. OpenSim realiza la autenticación de dos formas con los servidores de la región, basados en un esquema de secreto compartido dual (llamadas &amp;quot;incoming password&amp;quot; y &amp;quot;outgoing password&amp;quot;). Cada región es le asignada un UUID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''AssetServer:''' Ésta es esencialmente una base de datos WFRM. Una vez que un activo entra, hay dos cosas que se puede decir acerca de eso: Uno, tiene a un UUID como una etiqueta y dos, está dentro de por vida (aunque en el desarrollo futuro OpenSim, los activos sin uso pueden ser detectados y cosechados). Los sonidos, las texturas, las imágenes, notecards, letras, objetos fabricados en serie de inventario están añadidos, y nunca modificados otra vez (son &amp;quot;inmutables&amp;quot;). Si usted decide cambiar un gráfico para ser dos pixels mas de algun adorno de su casa virtual, usted tiene que tele-enviar un activo nuevo, lo cual trae a un UUID nuevo, y asociar a ese UUID nuevo con la textura. Lo viejo se queda allí por siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''InventoryServer:''' Es el servidor de Inventario. El Usuario tiene a un UUID, lo cual se usa para traer a UUID de su carpeta InventoryRoot, y el InventoryRoot tiene una lista de UUIDs a la que conecta, y cada uno de esas que son carpetas tienen lista de UUIDs, y esos que no son contienen un enlace para un UUID, un tipo, y un nombre descriptivo para el activo. El servidor de inventario también retiene información de permiso acerca de artículos en el inventario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MessagingServer:''' Las personas utilizando a su simulador pueden comunicarse con cualquier otra persona mediante varias vías. Mediante chat públicos o mensajes privados los cuales son mensajes enviados de un usuario para otro (la idea ' SMS ' para un análogo del mundo real), y conserva mensajes directos sin leer hasta que sean leídos (también SMS muy análogo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Región===&lt;br /&gt;
En las regiónes existe física, se ejecutan scripts, se mantiene los objetos en la escena, mantiene de cualquiera de los observadores conectados, y les envía las actualizaciones de la escena a todos los observadores. Para eso, todo lo que la región conoce es los UUID de los objetos. ¿Cada última cosa pequeña o usuario asociado es un UUID, un observador es un UUID, su heightmap de área es un UUID, un activo es un UUID, un hombre primitivo es un UUID, la letra corriendo es un UUID. Es un procesador glorificado de datos. Es un simulador de memoria del espacio y de comportamiento que puede compartir su estado con observadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim tiene dos modalidades de operación llamados &amp;quot;standalone mode&amp;quot; y &amp;quot;grid mode&amp;quot;. Estos modos sólo se diferencian en el uso de los servicios UGAIM. En el modo standalone, la región provee a su UGAIM las interfaces de servicio y estos son corridos en un proceso solo. En el modo Grid, cada servicio es corrido en un proceso separado, y cada proceso en principio debe ser corrido en una máquina diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilidades==&lt;br /&gt;
OpenSim cuenta con todas las bondades de un mundo virtual aplicado a la educación, pero su mayor potencial se encuentra en que las universidades pueden personalizar sus desarrollos, integrar usuarios existentes en sus LMS (Learning Management System) u otros sistemas con la base de datos de OpenSim, diseñar sistemas de administración y creación de contenidos que se adapten a las necesidades y a la metodología pedagógica de la Universidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Implementar OpenSim en las Universidades indudablemente trae grandes ventajas al igual que implicaciones que son muy importantes tener en cuenta, en el modelo de implementación de mundos virtuales en la educación superior se mencionan los aspectos más importantes a la hora de diseñar un proyecto de educación, a continuación se describe cada uno de ellos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infraestructura: &lt;br /&gt;
Es muy importe que OpenSim corra en un servidor dedicado y no en uno virtualizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Administración: &lt;br /&gt;
Es muy recomendable destinar a una persona dedicada a la administración de OpenSim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formación: &lt;br /&gt;
Especialmente las personas que no tienen experiencias en videojuegos u otros mundos virtuales se hace necesario realizar una introducción en el uso básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opensim es una plataforma libre para la creación de mundos virtuales. Si lo comparamos con Second Life tiene unas ventajas muy claras para las empresas. IBM  está apoyando con mucha intensidad a la comunidad de OpenSim. Un interesante artículo [23] describe la fuerza con la que IBM está apoyando a OpenSim y los usos que hace de esta plataforma. Prueba de que ambos mundos están muy próximos  es el hecho de que IBM y Linden Labs han conseguido tele transportar avatares desde Second Life a un servidor de OpenSim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Integración con las redes sociales==&lt;br /&gt;
Las Redes Sociales son una herramienta fundamental para mantener el contacto con amigos, familiares y compañeros en el entorno personal y profesional. &lt;br /&gt;
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Integración 3D/web OpenSim===&lt;br /&gt;
Stefan Andersson miembro de tribal media, saca a la luz un video en el que se demuestra un nuevo concepto de integración 3D/web, en este caso se trata de la integración de OpenSim en Facebook.&lt;br /&gt;
La serie de videos que están presentando tanto Stefan como su compañero Darren Guard, vienen a demostrar como un nuevo concepto de “arquitectura Web 3D” está presente. Este concepto tiene bastantes implicaciones respecto a las nociones sobre como un inventario, una economía virtual o un contenido podrá trabajar en un mundo virtual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nuevas monedas virtuales en Facebook y OpenSim/realXtend===&lt;br /&gt;
Tanto la plataforma de mundos virtuales OpenSim como la red social Facebook están preparando sus propias monedas virtuales. Gareth Davis de la división de juego de Facebook ha confirmado a Los Ángeles Times que comienzan a preparar un sistema de moneda. La nueva moneda les permitiría que los usuarios de la red social introdujeran su información de pago únicamente en Facebook para pagar en cualquier aplicación de la plataforma, lo que aumentaría el comercio de la página web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Red de Educación y Negocios Virtuales en OpenSim===&lt;br /&gt;
Esta plataforma gratuita, asegura una genuina apropiación por parte de cualquier institución o empresa que desee incursionar en prácticas académicas y lúdicas en Mundos Virtuales. La plataforma Open Simulator puede ser fácilmente extendida para crear una red estable y segura que permita tener miles de instituciones y empresas en una red única de educación y negocios 3D colaborativa, que permita el intercambio profesional y de conocimiento. [13]&lt;br /&gt;
La red en la que se está  trabajando para Educación y Negocios virtuales 3D, puede ser aprovechada de manera interdisciplinar para generar sitios de encuentro sociales, culturales, educativos e investigativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Módulos y componentes==&lt;br /&gt;
Facilitan la comunicación de OpenSim con otras aplicaciones.&lt;br /&gt;
===Sloodle: LMS 3D===&lt;br /&gt;
Sloodle es un entorno de aprendizaje dinámico que une un entorno virtual 3D, Second Life o OpenSim, a un LMS de código abierto, Moodle. El objetivo es describir las debilidades de los LMSs tradicionales y explorar las características de un entorno virtual 3D de aprendizaje, Sloodle, como una posible solución.&lt;br /&gt;
===LMS y SL===&lt;br /&gt;
LMS y SL tienen funciones necesarias para el aprendizaje que no son posibles con ninguna de las plataformas por separado. Kemp y Livingstone investigaron las necesidades y deseos sobre el uso de estos dos sistemas juntos mediante la realización de una encuesta a los educadores y encontraron este aprovechamiento integral útil.&lt;br /&gt;
===Sloodle===&lt;br /&gt;
Los Entornos virtuales proporcionan una nueva gama de oportunidades educativas. La naturaleza de estos entornos es generativa, permitiendo a los usuarios no sólo navegar e interactuar con un entorno 3D preexistente, sino también ampliar ese entorno. Second Life es uno de estos entornos virtuales, los usuarios están incorporados con sus avatares.&lt;br /&gt;
===Web-Intercom===&lt;br /&gt;
Posibilita conversaciones escritas por chat entre OpenSim y una sala de chat de Moodle. Esto tiene dos funciones clave. En primer lugar, proporciona acceso a una discusión en SL para los usuarios que por alguna razón no puede acceder al propio SL. En segundo lugar, permite el uso de una base de datos de Moodle para grabar y archivar las discusiones, y guardar este archivo en un entorno seguro protegido por contraseña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*[http://opensimulator.org/wiki/Portada Opensimulator.org]&lt;br /&gt;
*[http://virtualworlds3d.wordpress.com/tag/opensim/ virtualworlds3d.wordpress.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_multijugador_en_línea]]&lt;br /&gt;
[[Category: Videojuegos_de_rol]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Opensim&amp;diff=1434259</id>
		<title>Opensim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Opensim&amp;diff=1434259"/>
		<updated>2012-03-19T05:13:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre=OpenSim&lt;br /&gt;
|imagen=Opensimulator.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=OpenSim es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes virtuales (mundos virtuales) que pueden ser accedidos a través de una gran variedad de visores(clientes) o protocolos (software y web). OpenSim es configurable para suplir sus necesidades y puede ser extendido usando módulos.&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|distribuidor=&lt;br /&gt;
|serie=&lt;br /&gt;
|versión=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas=Windows, Mac OS, Linux&lt;br /&gt;
|lanzamiento=[[enero]] de [[2007]]&lt;br /&gt;
|género=Mundo virtual&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|modos=Multijugador en línea&lt;br /&gt;
|media=&lt;br /&gt;
|web=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
OpenSim es una plataforma para dirigir a un [[entorno virtual]], soporta regiones independientes múltiples conectándose a una región centralizada sola. Es algo parecido a Internet, dónde alguien puede correr su servidor de trama, atado juntos a través de la Internet. También puede usarse para crear una región privada, análogo para una intrarred privada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==¿Qué es OpenSimulator?==&lt;br /&gt;
OpenSimulator es un servidor de aplicaciones 3D. Se puede utilizar para crear un entorno virtual (o mundo) que se puede acceder a través de una variedad de clientes, en múltiples protocolos. OpenSimulator le permite desarrollar su propio entorno utilizando las tecnologías que mejor se ajusten a su trabajo - hemos diseñado el software para ser fácilmente ampliable a través de modulos cargables para construir completamente configuraciones personalizadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSimulator es liberado bajo una BSD License, por lo que su código es abierto, tanto para uso comercial como doméstico. OpenSimulator se puede utilizar para simular un entorno virtual similar a Second Life ™ (incluidos clientes compatibles). Para otros entornos los protocolos están disponibles añadiendo módulos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introducción==&lt;br /&gt;
El proyecto OpenSim es una plataforma extensible que puede simular espacios dimensionales 3 virtuales. Estos espacios virtuales pueden tener prevista la creación dinámica, modificación, supresión, y escribiendo un guión para de objetos primitivos - algunos de cuál, cuando correctamente se relacionó, instruye la aplicación del espectador del 3D para darlos en los nuevos métodos. Como una comprobación del poder de esta plataforma, es codificado en su configuración predeterminada para estar algo compatible con la Segunda aplicación del espectador de Vida. Basados en el diseño original de la red de Linden Lab, existen cinco servicios principales que necesitan ser provistos a cualquier región. Estos servicios se conocen por el acrónimo UGAIM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
Son mundos múltiples que crean soportes en una instancia aplicativa sola. Mantiene a los protocolos y clientes múltiples que acceden al mismo mundo al mismo tiempo por los protocolos múltiples. La habilidad extensiva para hacer a la medida su avatar, ambos con costumbre arropando, pieles, y objetos adjuntos. Realtime Physics Simulation, con opciones múltiples del motor incluyendo ODA, PhysX, Bala y más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La habilidad a crear tiempo real contento en el ambiente acostumbrando en herramientas mundiales del edificio. Lo que se ve es lo que se tiene. En el desarrollo aplicativo mundial usando un número de lenguajes diferentes, incluyendo a # LSL/OSSL, C, JScript y VB NET. La forma más acelerada para empezar a OpenSimulator utilizador debe crear una cuenta en OSGrid, luego hacer un download del Hippo Viewer o el Segundo espectador de Vida del Perro Cobrador del Tilo (en medio de otros) para conectarse al OSGrid. Este proceso le debería tomar ya no que 10 minutos, y le debería dar un sabor para lo que OpenSimulator está como. También fácilmente puede conectarse a cualesquier de las muchas cuadrículas públicas en la internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servicios UGAIM==&lt;br /&gt;
'''UserServer:''' Éste es el servidor responsable para autenticar al usuario para la región. Es responsable de una tarea de suma importancia: Crea un identificador de sesión para el cliente que puede estar acostumbrado a autenticar peticiones para los otros servidores en la misma región, y asocia ese identificador de sesión con un UUID. (Esto puede implicar una autenticación criptográfica, OpenID, o puede emparejar la autenticación Residente actual de nombre /contraseña.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GridServer:''' Esto es responsable de autenticar alguna otra cosa para la grid. Debido a que el grid es bidimensional, y porque las coordenadas X,Y se coordina en cada región, es necesaria para asegurar que las coordenadas X,Y en particular, sean asignadas correctamente. OpenSim realiza la autenticación de dos formas con los servidores de la región, basados en un esquema de secreto compartido dual (llamadas &amp;quot;incoming password&amp;quot; y &amp;quot;outgoing password&amp;quot;). Cada región es le asignada un UUID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''AssetServer:''' Ésta es esencialmente una base de datos WFRM. Una vez que un activo entra, hay dos cosas que se puede decir acerca de eso: Uno, tiene a un UUID como una etiqueta y dos, está dentro de por vida (aunque en el desarrollo futuro OpenSim, los activos sin uso pueden ser detectados y cosechados). Los sonidos, las texturas, las imágenes, notecards, letras, objetos fabricados en serie de inventario están añadidos, y nunca modificados otra vez (son &amp;quot;inmutables&amp;quot;). Si usted decide cambiar un gráfico para ser dos pixels mas de algun adorno de su casa virtual, usted tiene que tele-enviar un activo nuevo, lo cual trae a un UUID nuevo, y asociar a ese UUID nuevo con la textura. Lo viejo se queda allí por siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''InventoryServer:''' Es el servidor de Inventario. El Usuario tiene a un UUID, lo cual se usa para traer a UUID de su carpeta InventoryRoot, y el InventoryRoot tiene una lista de UUIDs a la que conecta, y cada uno de esas que son carpetas tienen lista de UUIDs, y esos que no son contienen un enlace para un UUID, un tipo, y un nombre descriptivo para el activo. El servidor de inventario también retiene información de permiso acerca de artículos en el inventario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MessagingServer:''' Las personas utilizando a su simulador pueden comunicarse con cualquier otra persona mediante varias vías. Mediante chat públicos o mensajes privados los cuales son mensajes enviados de un usuario para otro (la idea ' SMS ' para un análogo del mundo real), y conserva mensajes directos sin leer hasta que sean leídos (también SMS muy análogo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Región==&lt;br /&gt;
En las regiónes existe física, se ejecutan scripts, se mantiene los objetos en la escena, mantiene de cualquiera de los observadores conectados, y les envía las actualizaciones de la escena a todos los observadores. Para eso, todo lo que la región conoce es los UUID de los objetos. ¿Cada última cosa pequeña o usuario asociado es un UUID, un observador es un UUID, su heightmap de área es un UUID, un activo es un UUID, un hombre primitivo es un UUID, la letra corriendo es un UUID. Es un procesador glorificado de datos. Es un simulador de memoria del espacio y de comportamiento que puede compartir su estado con observadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim tiene dos modalidades de operación llamados &amp;quot;standalone mode&amp;quot; y &amp;quot;grid mode&amp;quot;. Estos modos sólo se diferencian en el uso de los servicios UGAIM. En el modo standalone, la región provee a su UGAIM las interfaces de servicio y estos son corridos en un proceso solo. En el modo Grid, cada servicio es corrido en un proceso separado, y cada proceso en principio debe ser corrido en una máquina diferente.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*[http://opensimulator.org/wiki/Portada Opensimulator.org]&lt;br /&gt;
*[http://virtualworlds3d.wordpress.com/tag/opensim/ virtualworlds3d.wordpress.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_multijugador_en_línea]]&lt;br /&gt;
[[Category: Videojuegos_de_rol]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Opensim&amp;diff=1434258</id>
		<title>Opensim</title>
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		<updated>2012-03-19T05:12:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Danielromeroperez1990: Página creada con '{{Ficha Videojuego |nombre=OpenSim |imagen=Opensimulator.png |tamaño= |descripción=OpenSim es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes virtuales (mundos v...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre=OpenSim&lt;br /&gt;
|imagen=Opensimulator.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=OpenSim es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes virtuales (mundos virtuales) que pueden ser accedidos a través de una gran variedad de visores(clientes) o protocolos (software y web). OpenSim es configurable para suplir sus necesidades y puede ser extendido usando módulos.&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|distribuidor=&lt;br /&gt;
|serie=&lt;br /&gt;
|versión=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas=Windows, Mac OS, Linux&lt;br /&gt;
|lanzamiento=[[enero]] de [[2007]]&lt;br /&gt;
|género=Mundo virtual&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|modos=Multijugador en línea&lt;br /&gt;
|media=&lt;br /&gt;
|web=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
OpenSim es una plataforma para dirigir a un [[entorno virtual]], soporta regiones independientes múltiples conectándose a una región centralizada sola. Es algo parecido a Internet, dónde alguien puede correr su servidor de trama, atado juntos a través de la Internet. También puede usarse para crear una región privada, análogo para una intrarred privada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==¿Qué es OpenSimulator?==&lt;br /&gt;
OpenSimulator es un servidor de aplicaciones 3D. Se puede utilizar para crear un entorno virtual (o mundo) que se puede acceder a través de una variedad de clientes, en múltiples protocolos. OpenSimulator le permite desarrollar su propio entorno utilizando las tecnologías que mejor se ajusten a su trabajo - hemos diseñado el software para ser fácilmente ampliable a través de modulos cargables para construir completamente configuraciones personalizadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSimulator es liberado bajo una BSD License, por lo que su código es abierto, tanto para uso comercial como doméstico. OpenSimulator se puede utilizar para simular un entorno virtual similar a Second Life ™ (incluidos clientes compatibles). Para otros entornos los protocolos están disponibles añadiendo módulos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introducción==&lt;br /&gt;
El proyecto OpenSim es una plataforma extensible que puede simular espacios dimensionales 3 virtuales. Estos espacios virtuales pueden tener prevista la creación dinámica, modificación, supresión, y escribiendo un guión para de objetos primitivos - algunos de cuál, cuando correctamente se relacionó, instruye la aplicación del espectador del 3D para darlos en los nuevos métodos. Como una comprobación del poder de esta plataforma, es codificado en su configuración predeterminada para estar algo compatible con la Segunda aplicación del espectador de Vida. Basados en el diseño original de la red de Linden Lab, existen cinco servicios principales que necesitan ser provistos a cualquier región. Estos servicios se conocen por el acrónimo UGAIM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
Son mundos múltiples que crean soportes en una instancia aplicativa sola. Mantiene a los protocolos y clientes múltiples que acceden al mismo mundo al mismo tiempo por los protocolos múltiples. La habilidad extensiva para hacer a la medida su avatar, ambos con costumbre arropando, pieles, y objetos adjuntos. Realtime Physics Simulation, con opciones múltiples del motor incluyendo ODA, PhysX, Bala y más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La habilidad a crear tiempo real contento en el ambiente acostumbrando en herramientas mundiales del edificio. Lo que se ve es lo que se tiene. En el desarrollo aplicativo mundial usando un número de lenguajes diferentes, incluyendo a # LSL/OSSL, C, JScript y VB NET. La forma más acelerada para empezar a OpenSimulator utilizador debe crear una cuenta en OSGrid, luego hacer un download del Hippo Viewer o el Segundo espectador de Vida del Perro Cobrador del Tilo (en medio de otros) para conectarse al OSGrid. Este proceso le debería tomar ya no que 10 minutos, y le debería dar un sabor para lo que OpenSimulator está como. También fácilmente puede conectarse a cualesquier de las muchas cuadrículas públicas en la internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servicios UGAIM==&lt;br /&gt;
'''UserServer:''' Éste es el servidor responsable para autenticar al usuario para la región. Es responsable de una tarea de suma importancia: Crea un identificador de sesión para el cliente que puede estar acostumbrado a autenticar peticiones para los otros servidores en la misma región, y asocia ese identificador de sesión con un UUID. (Esto puede implicar una autenticación criptográfica, OpenID, o puede emparejar la autenticación Residente actual de nombre /contraseña.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GridServer:''' Esto es responsable de autenticar alguna otra cosa para la grid. Debido a que el grid es bidimensional, y porque las coordenadas X,Y se coordina en cada región, es necesaria para asegurar que las coordenadas X,Y en particular, sean asignadas correctamente. OpenSim realiza la autenticación de dos formas con los servidores de la región, basados en un esquema de secreto compartido dual (llamadas &amp;quot;incoming password&amp;quot; y &amp;quot;outgoing password&amp;quot;). Cada región es le asignada un UUID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''AssetServer:''' Ésta es esencialmente una base de datos WFRM. Una vez que un activo entra, hay dos cosas que se puede decir acerca de eso: Uno, tiene a un UUID como una etiqueta y dos, está dentro de por vida (aunque en el desarrollo futuro OpenSim, los activos sin uso pueden ser detectados y cosechados). Los sonidos, las texturas, las imágenes, notecards, letras, objetos fabricados en serie de inventario están añadidos, y nunca modificados otra vez (son &amp;quot;inmutables&amp;quot;). Si usted decide cambiar un gráfico para ser dos pixels mas de algun adorno de su casa virtual, usted tiene que tele-enviar un activo nuevo, lo cual trae a un UUID nuevo, y asociar a ese UUID nuevo con la textura. Lo viejo se queda allí por siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''InventoryServer:''' Es el servidor de Inventario. El Usuario tiene a un UUID, lo cual se usa para traer a UUID de su carpeta InventoryRoot, y el InventoryRoot tiene una lista de UUIDs a la que conecta, y cada uno de esas que son carpetas tienen lista de UUIDs, y esos que no son contienen un enlace para un UUID, un tipo, y un nombre descriptivo para el activo. El servidor de inventario también retiene información de permiso acerca de artículos en el inventario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MessagingServer:''' Las personas utilizando a su simulador pueden comunicarse con cualquier otra persona mediante varias vías. Mediante chat públicos o mensajes privados los cuales son mensajes enviados de un usuario para otro (la idea ' SMS ' para un análogo del mundo real), y conserva mensajes directos sin leer hasta que sean leídos (también SMS muy análogo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Región==&lt;br /&gt;
En las regiónes existe física, se ejecutan scripts, se mantiene los objetos en la escena, mantiene de cualquiera de los observadores conectados, y les envía las actualizaciones de la escena a todos los observadores. Para eso, todo lo que la región conoce es los UUID de los objetos. ¿Cada última cosa pequeña o usuario asociado es un UUID, un observador es un UUID, su heightmap de área es un UUID, un activo es un UUID, un hombre primitivo es un UUID, la letra corriendo es un UUID. Es un procesador glorificado de datos. Es un simulador de memoria del espacio y de comportamiento que puede compartir su estado con observadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim tiene dos modalidades de operación llamados &amp;quot;standalone mode&amp;quot; y &amp;quot;grid mode&amp;quot;. Estos modos sólo se diferencian en el uso de los servicios UGAIM. En el modo standalone, la región provee a su UGAIM las interfaces de servicio y estos son corridos en un proceso solo. En el modo Grid, cada servicio es corrido en un proceso separado, y cada proceso en principio debe ser corrido en una máquina diferente.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*[http://opensimulator.org/wiki/Portada]&lt;br /&gt;
*[http://virtualworlds3d.wordpress.com/tag/opensim/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_multijugador_en_línea]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
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== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
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		<author><name>Danielromeroperez1990</name></author>
		
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