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	<title>EcuRed - Contribuciones del colaborador [es]</title>
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	<subtitle>Contribuciones del colaborador</subtitle>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=L.A._Noire_Edicion_Completa&amp;diff=3166547</id>
		<title>L.A. Noire Edicion Completa</title>
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		<updated>2018-07-17T18:13:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: Página creada con «{{Ficha Videojuego |nombre= L.A Noire Edición Completa  |imagen= L.A_Noire.jpg |tamaño= |descripción= Acción en primera persona |desarrollador= Team Bondi |diseñador=...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= L.A Noire Edición Completa &lt;br /&gt;
|imagen= L.A_Noire.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción= Acción en primera persona&lt;br /&gt;
|desarrollador= Team Bondi&lt;br /&gt;
|diseñador= Chrome Engine&lt;br /&gt;
|distribuidor= Rockstar Games&lt;br /&gt;
|serie= &lt;br /&gt;
|versión= L.A Noire Edición Completa&lt;br /&gt;
|anterior= &lt;br /&gt;
|posterior= &lt;br /&gt;
|plataformas= [[https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows Microsoft Windows]], [[https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_One Xbox One]], [[https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4 PlayStation 4]]&lt;br /&gt;
|lanzamiento= 14 de noviembre 2017&lt;br /&gt;
|género= Disparo en tercera persona, acción-aventura&lt;br /&gt;
|licencia= &lt;br /&gt;
|modos= Un jugador&lt;br /&gt;
|media= &lt;br /&gt;
|pegi18 = si&lt;br /&gt;
|esrb_m = si&lt;br /&gt;
|web= [https:// www.rockstargames.com/lanoire/&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de juego == &lt;br /&gt;
El juego combina elementos de investigación —como misterio y crímenes por resolver— propios del género de las aventuras gráficas, con secuencias de acción en tercera persona, como persecuciones y tiroteos. De forma paralela a las misiones que conforman la trama principal del juego se puede participar en misiones secundarias tras recibir un aviso de la central de policía. El jugador se puede desplazar por toda la ciudad a pie y en los vehículos oficiales de policía, así como otros muchos que tendrá que desbloquear previamente, o tomar automóviles de los ciudadanos por necesidad policial. A diferencia de otros títulos de Rockstar, como la serie Grand Theft Auto o Red Dead Redemption, la historia en L.A. Noire sigue una trama mucho más lineal que los anteriormente mencionados, en la que el jugador tiene cierta libertad para moverse en un entorno abierto y analizar el escenario de los crímenes, pero no puede crear el caos de forma libre o matar peatones con armas o coches, pues el personaje principal es un detective de policía. Las armas sólo se permiten en las situaciones de acción propias de las misiones. &lt;br /&gt;
Durante la trama, el juego sigue una mecánica regular a la hora de presentar la acción. El jugador recibe las órdenes relativas al caso de su correspondiente jefe o bien mediante un aviso por radio para presentarse en el lugar del crimen.  El personaje principal, Cole Phelps, es acompañado por un detective que se le asigna como compañero y que sirve al jugador como ayuda para obtener pistas.  Phelps puede interactuar con los elementos que componen el escenario del crimen y a medida que se acerca a pistas relevantes sonará una música que indica que existe un objeto que puede ser examinado. El único utensilio que puede utilizarse durante la investigación es la libreta de anotaciones donde se guardan automáticamente todas las pistas, testimonios, sospechosos y direcciones.  &lt;br /&gt;
Una de las principales novedades de L.A. Noire es el sistema de interrogatorios. Phelps, junto al compañero que le sea asignado según el departamento en el que se encuentre, se verá constantemente envuelto en interrogatorios a los sospechosos o testigos de los crímenes, ya sea en el lugar del asesinato, en direcciones anotadas previamente o en los despachos del Departamento de Policía de Los Ángeles. El jugador dispone siempre de tres opciones cuando interroga a los personajes de los casos: verdad, duda y mentira. Todas ellas implican diferentes reacciones y respuestas de los interrogados y Phelps no puede rectificar con las dos primeras. Sin embargo, si el jugador elige la opción «mentira» el acusado le exigirá una prueba, que Phelps encontrará, correcta o incorrectamente, en su libreta de anotaciones.  Las realistas expresiones faciales de los interrogados, conseguidas con la tecnología MotionScan, son una de las principales características de L.A. Noire y el jugador podrá deducir de sus reacciones si el acusado miente o dice la verdad. &lt;br /&gt;
Existe un sistema de puntuación que mide la experiencia del jugador durante la historia. A medida que Phelps resuelve casos, solventa con éxito los interrogatorios y completa misiones principales y secundarias irá ascendiendo de rango y obtendrá puntos de intuición. Estos puntos permiten al jugador la eliminación de opciones en los interrogatorios y descubrir las pistas de los escenarios en los que se ha producido un asesinato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Desarrollo==&lt;br /&gt;
En febrero de 2004, el presidente de Team Bondi, Brendan McNamara, aseguró en una entrevista que el proyecto estaba «financiado completamente por Sony Computer Entertainment America. Tenemos un amplio y exclusivo acuerdo con ellos». Dos años más tarde, en 2006, Rockstar Games anunció su compromiso de publicar el título en el que estaba trabajando Team Bondi —cuyo equipo estaba formado por el ya desaparecido Team Soho, responsable de crear la franquicia de The Getaway—. El equipo de Team Bondi se trasladó a Los Ángeles para comenzar un duro trabajo de recreación de la ciudad y una posterior etapa de documentación bibliográfica para reflejar lo más fielmente posible la ciudad en los años 1940.  En esa etapa de documentación, la compañía australiana trabajó con nombres, fotografías y casos policiales reales ocurridos en Los Ángeles en la época en la que está ambientada la historia del videojuego.  Para ello se registraron los archivos de la Universidad de California en Los Ángeles y la Universidad del Sur de California, y revisaron 180 000 fotografías de periódicos de la época como Los Angeles Times, The Herald Examiner y The Daily News.  Para la labor de recreación de la ciudad de Los Ángeles se tuvieron en cuenta mapas hechos a mano de los años 1940 por la Administración del presidente Franklin D. Roosevelt e imágenes aéreas de la zona. &lt;br /&gt;
En junio de 2007, Take-Two Interactive, el publicador de Rockstar Games, confirmó que el lanzamiento de la versión para PlayStation 3 se retrasaba hasta el año fiscal de 2008, en un comunicado de prensa en relación con los resultados financieros de la empresa del segundo trimestre. Sin embargo, durante una conferencia de accionistas, un portavoz de Take-Two insinuó que el lanzamiento del videojuego se ampliaría también a su versión de Xbox 360 al afirmar que «L.A. Noire está desarrollándose para sistemas de consolas de próxima generación». En septiembre del mismo año, Take-Two anunció que el lanzamiento del videojuego se retrasaría hasta su año fiscal de 2009. L.A. Noire apareció en la portada de marzo de la revista Game Informer y se reveló que, definitivamente, el videojuego dispondría de su versión en Xbox 360. En septiembre de 2010 Take-Two anunció, en la reunión que mantuvo con sus inversores, que el título saldrá al mercado a lo largo de la primera mitad de 2011. Ben Feder, de Take-Two, reconoció que la editora no tenía prisa con la fecha de salida del videojuego y aseguró que «echando un vistazo al competitivo mercado que existe, no hay nada como él en términos de jugabilidad y de tecnología. Queremos asegurarnos bien de que lo hacemos de la mejor forma posible». El 11 de noviembre, Rockstar Games lanzó el primer avance oficial del videojuego a través de su página web y las redes sociales.  En el tráiler se presentó al personaje principal de la trama, el agente Cole Phelps, interpretado por Aaron Staton (Mad Men), y otros actores como John Noble (Fringe). &lt;br /&gt;
L.A. Noire es uno de los primeros videojuegos en los que Rockstar Games no utilizó su motor Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), sino que emplea uno propiedad de la desarrolladora australiana Team Bondi.  Además, el videojuego utiliza una novedosa tecnología Darksprint que incluye iluminación global en tiempo real.  Los procesos de grabación de diálogos, animación y actuación se grabaron de manera conjunta, capturando los movimientos de los actores —la actriz australiana Erika Heynatz fue una de las modelos que participaron en las capturas— de manera similar al proceso cinematográfico, pero empleando modelos 3D totalmente animados. Para ello, el equipo de Team Bondi empleó la nueva tecnología MotionScan, capaz de recoger todos los detalles de las gesticulaciones y se utilizaron treinta y dos cámaras de alta definición.  En total, la compañía acumuló doscientos terabytes de tamaño en capturas de movimiento.  Oliver Bao, de Depth Analysis —filial de Team Bondi—, aseguró que «tradicionalmente, un minuto de animación facial necesita un par de animadores al mes. La idea es poder producir en masa. Alrededor de veinte minutos de material al día. Sin artistas para los personajes ni animadores trabajando conmigo». El equipo de Team Bondi trabajó con un guion que abarcó alrededor de dos mil páginas y empleó cerca de trescientos actores dirigidos por Michael Uppendahl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recepción==&lt;br /&gt;
Durante el día de lanzamiento del videojuego en Estados Unidos, las acciones de Take-Two Interactive, la dueña de Rockstar Games, cerraron con un incremento del 7,75% y llegó a alcanzar un máximo del 17,75%, lo que convirtió estos resultados en los mejores de la compañía en los últimos tres años. Este ascenso fue atribuido a las críticas positivas que había estado recibiendo L.A. Noire en las últimas semanas.  Según NPD Group, fue el más vendido en Estados Unidos en mayo de 2011, con 899 000 copias.  El videojuego entró directamente al número uno de las listas de ventas británicas de videojuegos y se convirtió en el producto de propiedad intelectual que mayores ventas consiguió en su primer día en el mercado en el Reino Unido.76 El juego debutó en Japón en la semana del 4 de julio y consiguió más de setenta mil unidades vendidas.  Para febrero de 2012, L.A. Noire vendió casi cinco millones de copias. &lt;br /&gt;
Las primeras críticas de la prensa especializada fueron positivas. IGN otorgó al juego un 8,5 sobre 10, destacando que «L.A. Noire tal vez no tenga el peso emocional de un juego como Heavy Rain, pero es algo que todos deberían probar. Llega muy alto al poseer una brillante y nueva forma de narración». Carolyn Petit de GameSpot concedió un 9 sobre 10, asegurando que las «absorbentes investigaciones de L.A. Noire y el embriagador sentido del estilo hacen de él un viaje inolvidable por el sórdido lado de la ciudad de Los Ángeles». Sin embargo aseguró que las primeras investigaciones son «demasiado limitadas» y algunas persecuciones y tiroteos resultaban «artificiales». La revista Game Informer fue una de las primeras publicaciones en analizar el videojuego y su puntuación fue de 8,8 sobre 10. Matt Helgeson finalizó su crítica manifestando que «por momentos, L.A. Noire es una de las experiencias más vividas y atrapantes que he tenido. En otras ocasiones, puede llegar a ser muy aburrido. Al igual que en la ficción de cine negro, la verdad yace entre el área gris de estos dos extremos». &lt;br /&gt;
Will Herring de GamePro dio a L.A. Noire un 10, la máxima nota, y concluyó que «esta estelar historia de detectives de Team Bondi y Rockstar en un gran paso adelante en la evolución del género de las aventuras en HD». Herring aseguró que la tecnología facial de los personajes gracias al MotionScan y el guion hacen «una de las actuaciones más convincentes que vi jamás en un videojuego». Neon Kelly, de VideoGamer calificó también con un 10 a L.A. Noire y señaló que «incluso sin la posibilidad de finales alternativos, y algunas conversaciones repetitivas y sin rumbo, probablemente querrás verlo todo de vuelta más de una vez». La misma nota concedió Adam Sessler de G4tv y reconoció que «L.A. Noire trasciende los géneros y las expectativas de lo que puede ser un juego, y lanza un hechizo del cual no me he recuperado todavía». &lt;br /&gt;
Edge elogió su tecnología facial y señaló el hecho de que Team Bondi haya reunido una gama tan amplia de géneros de videojuego, de forma elegante y coherente, era un logro que pocos desarrolladores habían conseguido.  Joystiq dio al juego una puntuación de 9 sobre 10 e indicó que «L.A. Noire puede no siempre ser &amp;quot;divertido&amp;quot; en el sentido tradicional, y el resultado de esa aspiración es algo que nadie que se preocupe por los videojuegos debiese pasar por alto». &lt;br /&gt;
La prensa especializada en castellano ofreció buenas críticas al videojuego de Rockstar. El portal español Meristation puntuó a L.A. Noire con un 9,5 sobre 10, explicando que «puede decepcionar a quienes esperaran un GTA, pero es que no lo es ni lo pretende». Elogió la riqueza de personajes, la cuidada recreación de la ciudad, los interrogatorios y la tecnología facial; mientras que señaló el sistema de combate como uno de los principales defectos.  La web JuegosDB concedió un 9,6 sobre 10 y reveló que «L.A. Noire es un imprescindible para cualquier amante de los videojuegos. Su importancia dentro del sector queda demostrada y su originalidad en diferentes puntos, tanto jugables como visuales, convierten al título en firme candidato al juego del año». &lt;br /&gt;
El videojuego también ha disfrutado del aplauso de la prensa convencional. El diario británico The Guardian aseguró que L.A. Noire es «el primer título que no te recuerda que estás en un videojuego, sino que estás dando un paseo en una película o en una serie de televisión». The New York Times recoge las diferencias entre la versión de PlayStation 3, consola en la que fue originalmente desarrollado y que se presenta en un disco de Blu-ray, y la de Xbox 360, que necesita tres discos. Además, coloca el juego entre Red Dead Redemption y Heavy Rain, afirmando que, «lo que tiene en común con ellos es que está basado y refleja visiones del mundo real». Por su parte, The Telegraph señaló como «brillantes» la historia, la actuación de los personajes y los diálogos. Concedió un 9 sobre 10 como nota final al juego.  &lt;br /&gt;
A pesar de la buena recepción crítica en general, algunos críticos reflexionaron que el juego tenía demasiadas redundancias en los casos y dejaba muy poco control para el jugador,  lo que conducía a L.A. Noire a ser aburrido.  Aunque el sitio web 1UP.com le dio una puntuación perfecta, también advirtió que las extensas cinemáticas del juego podían hacer que algunos jugadores sintiesen perder el control de la acción.  El blog español El Pixel Ilustre fue mucho menos positivo con el videojuego y le adjudicó un 4 sobre 10. Su análisis se basó en la linealidad y poca dificultad que poseían los interrogatorios y la investigación. Acaba concluyendo que las características positivas de L.A. Noire, tales como las animaciones faciales y la banda sonora, son brillantes, «pero no deja de ser un precioso y carísimo accesorio en un cuerpo que sencillamente no sabe lucirlos». &lt;br /&gt;
Poco después de su lanzamiento, una minoría de jugadores, tanto de Xbox 360 como PlayStation 3, experimentaron congelamiento del juego debido a un sobrecalentamiento de las consolas.  Después haber juzgado que el problema se debía a la última actualización de firmware en PS3, Rockstar más tarde reconoció el problema.  En una declaración posterior, Sony y Rockstar aclararon conjuntamente que el problema no fue causado por la actualización de PlayStation 3, ni por el videojuego.  En una publicación hecha al día siguiente, la distribuidora reiteró que ni la videoconsola ni el juego tenían la culpa. Asimismo, indicó que los consejos para solucionar problemas con el videojuego que estaban en su sitio web fueron «recogidos por algunos medios de comunicación como una &amp;quot;historia&amp;quot;, informando que L.A. Noire estaba causando problemas a consolas; lo cual es categóricamente falso». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos mínimos para PC==&lt;br /&gt;
•	Sistema operativo: Sistema operativo: Windows 7 / Windows Vista Service Pack 1 / Windows XP Service Pack 3 / OnLive para PC o Mac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Procesador: Intel Dual Core 2.2GHz - Quad Core 3.2GHz / AMD Dual Core 2.4Ghz - Quad Core 3.2Ghz&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Memoria: 2GB a 2GB&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	DirectX: DirectX® 10.0c&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Disco duro: 16GB&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referencias==&lt;br /&gt;
* Hobby Consolas[https://www.hobbyconsolas.com/noticias/noire_ec]&lt;br /&gt;
* Wikipedia [https://es.wikipedia.org/wiki/L.A._Noire_ec]&lt;br /&gt;
* 3djuegos[https://www.3djuegos.com/?q=L.A.+Noire&amp;amp;zona]&lt;br /&gt;
[[Category:Deportes y Recreación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
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		<title>Call of Duty: Infinite Warfare</title>
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		<updated>2018-06-20T21:27:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: Página creada con «{{Ficha Videojuego |nombre= Call of Duty: Infinite Warfare |imagen= Call_of_Duty_Infinite_Warfare.jpg |tamaño= |descripción= Disparo en primera persona |desarrollador= In...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= Call of Duty: Infinite Warfare&lt;br /&gt;
|imagen= Call_of_Duty_Infinite_Warfare.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción= Disparo en primera persona&lt;br /&gt;
|desarrollador= InfinityWard&lt;br /&gt;
|diseñador= Joe Cecot&lt;br /&gt;
|distribuidor= Activision&lt;br /&gt;
|serie= &lt;br /&gt;
|versión= Call of Duty Infinite Warfare&lt;br /&gt;
|anterior= Call of Duty Advance Warfare&lt;br /&gt;
|posterior= Call of Duty WWII&lt;br /&gt;
|plataformas= [[https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows Microsoft Windows]], [[https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_One Xbox One]], [[https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4 PlayStation 4]]&lt;br /&gt;
|lanzamiento= 4 de noviembre de 2016&lt;br /&gt;
|género= Disparo Óptico&lt;br /&gt;
|licencia= &lt;br /&gt;
|modos= Un jugador, multijugador&lt;br /&gt;
|media= &lt;br /&gt;
|pegi18 = si&lt;br /&gt;
|esrb_m = si&lt;br /&gt;
|web= [https://www.callofduty.com/infinitewarfare&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sinopsis == &lt;br /&gt;
Año 2080, después de que las naciones de la tierra se uniesen formando la United Nations Space Alliance (UNSA) para colonizar el sistema solar y buscar recursos preciosos, un nuevo, fanático e implacable enemigo surge, el Settlement Defense Front, que inicia una guerra a gran escala. La historia se centra en Nick Reyes, un soldado del Space Combat Air Recon, capitán de la nave The Retribution, que es enviado a luchar contra éstas fuerzas y recuperar el sistema solar. Él junto a su equipo combatirán al frente tanto en la tierra como en el espacio, e incluso en escenarios con gravedad cero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hstoria == &lt;br /&gt;
Un equipo de fuerzas especiales de la UNSA es enviado a una instalación de investigación armamentística secreta de la UNSA en Europa para investigar un ataque del SDF y recuperar un prototipo de arma antes de iniciar la autodestrucción de la instalación. El equipo es capaz de destruir la instalación, pero no logra recuperar el arma y es capturado por el SDF. El grupo es ejecutado más tarde por uno de los comandantes principales del SDF, el Almirante Kotch.&lt;br /&gt;
En la Tierra, Reyes advierte al Almirante Raines de que el ataque del SDF es tan serio como una declaración de guerra y de que la UNSA debería estar preparando un contraataque. Sin embargo, el Almirante Raines explica que los líderes de la UNSA no quieren intensficiar la situación, especialmente durante las celebraciones de la Semana de la Flota donde la flota entera de la UNSA se reúne en Ginebra. Durante las celebraciones, se une a su compañera de ala Nora Salter así como a su subordinado robótico E3N &amp;quot;Ethan&amp;quot;. De repente, los cañones de defensa AATIS comienzan a abrir fuego sobre la flota de la UNSA, derivando varias naves en lo que una fuerza de asalto del SDF invade Ginebra. Reyes logra abrirse paso hacia la torre de control AATIS, donde logra apagar los cañones AATIS y aprehender a Riah, el espía del SDF responsable de sabotearlos. Reyes luego acompaña a las naves sobrevivientes de la UNSA hacia la órbita terrestre, donde destruyen a la flota hostil del SDF. La nave insignia del SDF, la Olympus Mons, llega de repente y destruye más naves de la UNSA antes de ser obligada a retirarse, dejando solo dos naves de la UNSA operativas: la portanaves Retribution y la destructora Tigris.&lt;br /&gt;
Tras aterrizar en la Retribution, Reyes se entera de que tanto el capitán de la nave como el oficial ejecutivo fueron asesinados durante la batalla, dejándolo como el oficial de más alto rango en la nave y como su capitán de facto. El Almirante Raines asciende a Reyes a comandante y le da la tarea de reconquistar el puerto de carga de la Luna, que había sido tomado por el SDF. Luego de liberar exitosamente la Luna, Reyes recibe la misión de retrasar al SDF lo más que pueda hasta que la UNSA pueda reconstruir su flota. A ese punto, Reyes puede embarcarse en un número de misiones opcionales para atacar blancos clave del SDF. Eventualmente, Reyes logra destruir una torre de reabastecimiento de combustible estratégica en Titán, paralizando el suministro de combustible del SDF. Luego es enviado a investigar un disturbio en una estación minera de un asteroide cerca de Mercurio, sólo para descubrir que se trataba de una distracción mientras el SDF destruía la Tigris, dejando a la Retribution como la única nave restante de la UNSA. Al descubrir que Riah está llevando un transpondedor para señalar a la flota principal del SDF que invada la Tierra, Reyes diseña un plan para usar el transpondedor para dirigir a la flota del SDF hacia los cañones AATIS aún operativos. Desafortunadamente, el plan resulta torcido cuando Riah escapa, destruye los cañones AATIS, y se suicida para activar el transpondedor. La flota principal del SDF llega y la Olympus Mons destruye los cuarteles generales de la UNSA, matando al Almirante Raines.&lt;br /&gt;
Sin otras opciones, Reyes decide usar la oportunidad para abordar y comandar la Olympus Mons. Logra abrirse paso hacia el puente de mando y matar al Almirante Kotch. Luego hace que la Olympus Mons viaje de vuelta a Marte, donde planea usar la nave para destruir el artillero orbital del SDF y paralizar a su flota en retribución. Mientras la Olympus Mons y la Retribution logran destruir varias naves del SDF, la Olympus Mons sufre demasiados daños como para usar sus armas, por lo que Reyes ordena que sea usada para embestir el astillero. Desafortunadamente, la Retribution también sufre daños y se cruza en la trayectoria de vuelo de la Olympus Mons, obligando a Reyes a desviar la nave. Ambas naves se estrellan en la superficie de Marte y el astillero resulta intacto.&lt;br /&gt;
Dándose cuenta de que no hay forma de volver a la Tierra vivos, Reyes reúne a los sobrevivientes de la tripulación de la Retribution y los lidera en un último ataque desesperado hacia el astillero. La mayoría de los sobrevivientes de la tripulación son asesinados en la batalla, pero Salter logra comandar un destructor del SDF. Sin embargo, sus armas están desactivadas y las abrazaderas de amarre están bloqueadas. Ethan se sacrifica para destruir las amarras mientras Reyes activa las armas del destructor y ordena a Salter destruir la estación, a pesar de aún estar adentro. Salter abre fuego a regañadientes, eyectando a Reyes al espacio. Lo último que ve es el astillero del SDF explotando antes de ser asesinado por metralla voladora.&lt;br /&gt;
Poco tiempo después, la UNSA hace honores al sacrificio heroico de Reyes y la tripulación de la Retribution, declarando que la destrucción del astillero del SDF fue una victoria decisiva. Salter, uno de los cuatro sobrevivientes de la Retribution, pasa por un monumento conmemorativo de guerra con una lista de todos los soldados de la UNSA que murieron en el conflicto.&lt;br /&gt;
Durante los créditos, los mensajes grabados póstumos de algunos miembros de la tripulación de la Retribution pueden ser escuchados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Desarrollo==&lt;br /&gt;
Infinite Warfare se establece en un futuro relativamente lejano, después de que la Tierra se le haya &amp;quot;acabado&amp;quot; sus fuentes de energía como resultado de crecimiento de la población y la expansión industrial, lo que llevó a las naciones del mundo a unirse juntos y formar la Alianza de las Naciones Unidas para el Espacio (UNSA, por sus siglas en inglés), una organización política que se encarga de las cuestiones relacionadas con el comercio, los viajes, las reclamaciones de tierras y todos los esfuerzos relativos a la colonización humana del Sistema Solar. Los residentes de la Tierra dependen de las colonias establecidas en los diferentes planetas, satélites naturales y asteroides con el fin de obtener recursos energéticos y materiales de éstos. El valor de estos puestos de avanzada, sin embargo, atrae a militantes radicales que tratan de controlarlos; una acción que podría poner a los países de la Tierra en una posición muy desfavorable. En respuesta, la UNSA es defendida por la Organización del Tratado Asociado Solar (SATO, por sus siglas en inglés), una estructura militar coordinada de defensa de la Tierra y de las colonias de la UNSA por todo el sistema solar. Sin embargo, antes de los acontecimientos del juego, surge una nueva facción hostil, conocido como el Frente de Defensa Colonial (SDF, por sus siglas en inglés), que consta de insurgentes que se separaron de la UNSA durante una guerra de secesión, 30 años antes de los hechos contados en el juego. Después de años de tensión y problemas con el SDF, las relaciones se han deteriorado hasta un punto en el que todo el sistema solar está al borde de la guerra. Por los acontecimientos del juego, el SDF le declara la guerra a la UNSA y lanza un ataque sorpresa en Ginebra, debilitando seriamente fuerzas de la UNSA y la SATO en la Tierra.&lt;br /&gt;
El capitán recién nombrado de la nave de guerra de la UNSA, la Retribution, el comandante Nick Reyes (Brian Bloom), primer piloto de operaciones especiales del reconocimiento del combate aéreo especial (SCAR, por sus siglas en inglés), se encarga de dirigir un equipo para derrotar al SDF en la Tierra, así como el viaje al espacio exterior y en otros planetas en el sistema solar utilizando unas naves de combate espaciales, conocidas como &amp;quot;Jackals&amp;quot; para detener al SDF de asumir el control de todo el sistema solar. Los personajes que ayudan a Reyes en la lucha contra las fuerzas del SDF son su mentor Almirante Fredrick Raines, la teniente Nora Salter (Jamie Gray Hider), su robot compañero E3N (conocido comúnmente como &amp;quot;Ethan&amp;quot;) (Jeffrey Nordling), y los marines de la SATO, incluyendo al sargento Omar Usef (David Harewood), el cabo Sean Brooks (Jason Barry) y Todd Kashima (Eric Ladin). Otros aliados notables incluyen al navegador de la Retribuion Victor Diallo &amp;quot;Gator&amp;quot;; y la capitana del destructor &amp;quot;Tigris&amp;quot; de la UNSA Maureen Ferran ( Claudia Christian ). Frente a Reyes y sus aliados en la batalla es el comandante de la nave Olympus Mons, y el líder de las fuerzas de autodefensa, el almirante Salen Kotch (Kit Harington), y su comandante mayor Akeel Min Riah (Jim Pirri). De la UFC, elluchador Conor McGregor hace un cameo como el capitán Bradley Fillion, mientras que un piloto de fórmula Uno, Lewis Hamilton aparece como Oficial de electrotécnica de la Retribution Carl Hamilton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inconsistencias==&lt;br /&gt;
En el juego, las naves utilizan un sistema de transporte superlumínico conocido como Hipersalto o Velocidad Warp que en cualquier otro universo o historia, ya habría sido utilizado para realizar viajes interestelares, cosa que en la historia de Infinite Warfare aparentemente no se ha realizado, y sólo se utiliza el hipersalto dentro del sistema solar (cabe resaltar que en el modo multijugador, el mapa de &amp;quot;Mayday&amp;quot; toma lugar en una nave destruida de la UNSA cercana a un agujero negro, que por obviedad, no puede estar en nuestro sistema solar, aunque a esta nave o a este agujero negro no se le hace referencia en ningún momento de la campaña).&lt;br /&gt;
-En la primera misión de la campaña y en el mapa del modo multijugador &amp;quot;Frost&amp;quot;, aparece el satélite natural de Júpiter, Europa, con una atmósfera aparentemente densa, cuando en la realidad, Europa no tiene una atmósfera considerable, como la que se muestra en el videojuego.&lt;br /&gt;
-El planeta Marte, sede del Frente de Defensa Colonial, en varias cinemáticas de la campaña y desde algunos ángulos de visión en las últimas misiones, así como en los créditos, aparecen &amp;quot;luces de ciudad&amp;quot; que dan la idea de un Marte totalmente colonizado y urbanizado. El problema con esto es que difícilmente se puede colonizar Marte a esa gigantesca escala sin antes ser terraformado, ya que todos los colonos morirían por falta de cosas básicas para la vida como atmósfera, agua y gravedad como la de la Tierra.&lt;br /&gt;
-Hay 3 planetas/satélites naturales donde se llevan a cabo misiones en su superficie, como Marte, Europa y Titán. En el juego, cuando aparecen humanos caminando sobre su superficie, se mueven completamente normal, y no se toma en cuenta que la gravedad en Marte es la tercera parte la de la Tierra, y en Europa y Titán, es aproximadamente un noveno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos mínimos para PC==&lt;br /&gt;
•	Sistema operativo: Windows 7 64 Bit o poesterior&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Procesador: Intel Core i3-3225 a 3.30GHz o equivalente&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Memoria: 8GB de RAM 7&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce GTX 660 2GB / AMD Radeon HD 7850 2GB &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	DirectX: DirectX® 11&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Disco duro: 70 GB&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referencias==&lt;br /&gt;
* Hobby Consolas[https://www.hobbyconsolas.com/noticias/call-duty-infinite-warfare]&lt;br /&gt;
* Wikipedia [https://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Infinite_Warfare]&lt;br /&gt;
* 3djuegos[https://www.3djuegos.com/juegos/requisitos/24414/call-of-duty-infinite-warfare/]&lt;br /&gt;
[[Category:Deportes y Recreación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Call_of_Duty_Infinite_Warfare.jpg&amp;diff=3150644</id>
		<title>Archivo:Call of Duty Infinite Warfare.jpg</title>
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		<updated>2018-06-20T21:21:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Sniper_ghost_warrior&amp;diff=3131262</id>
		<title>Sniper ghost warrior</title>
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		<updated>2018-05-18T14:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: Página creada con «{{Ficha Videojuego |nombre= Sniper Ghost Warrior |imagen= Sniper_ghost_warrior.jpg |tamaño= |descripción= Acción en primera persona |desarrollador= City Interactive |dis...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= Sniper Ghost Warrior&lt;br /&gt;
|imagen= Sniper_ghost_warrior.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción= Acción en primera persona&lt;br /&gt;
|desarrollador= City Interactive&lt;br /&gt;
|diseñador= Chrome Engine&lt;br /&gt;
|distribuidor= City Interactive&lt;br /&gt;
|serie= &lt;br /&gt;
|versión= Sniper Ghost Warrior&lt;br /&gt;
|anterior= &lt;br /&gt;
|posterior= Sniper Ghost Warrior 2&lt;br /&gt;
|plataformas= [[https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows Microsoft Windows]], [[https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_One Xbox One]], [[https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3 PlayStation 3]]&lt;br /&gt;
|lanzamiento= 24 de junio 2010&lt;br /&gt;
|género= Disparo Óptico&lt;br /&gt;
|licencia= &lt;br /&gt;
|modos= Un jugador, multijugador&lt;br /&gt;
|media= &lt;br /&gt;
|pegi18 = si&lt;br /&gt;
|esrb_m = si&lt;br /&gt;
|web= [https://www.sniperghostwarrior.com/&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia == &lt;br /&gt;
En el juego, los jugadores toman el papel de tres personajes en diferentes misiones, usando un personaje de francotirador, el sargento Tyler Wells para misiones de largo alcance, después al soldado Anderson que tiene las asignaciones de sigilo como operador de la Fuerza Delta, y por último un rebelde, El Tejón, para las misiones de los enfrentamientos directos. La trama se centra principalmente alrededor de una unidad especial altamente entrenada que se envía en el país ficticio de Isla Trueno, cuyo gobierno democrático fue derrocado por una fuerza militar hostil. Es la tarea del equipo entrenar y ayudar a los rebeldes en la lucha de la región para atacar a las fuerzas enemigas en varias misiones de asalto cercano y de tiro preciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Desarrollo==&lt;br /&gt;
Sniper: Ghost Warrior es un shooter en primera persona para Xbox 360 y PC. Fue lanzado el 29 de junio de 2010 para la Xbox 360 con la versión para PC lanzado el 24 de junio 2010 a través de Steam. También fue lanzada una versión para PlayStation 3 en 2011. El juego se basa en el papel del francotirador militar, que hoy en día tiene interés en gran parte de la juventud gracias a las exposiciones en canales como History Channel o el Canal Militar. El objetivo del juego es insertar al jugador en el papel de un equipo de francotiradores de élite enviado a una zona hostil, en un intento para ayudar a los rebeldes de la Isla Trueno, un país ficticio de América Latina, donde se lucha contra el gobierno de facto militar que ha derrocado al anterior gobierno democrático. En marzo de 2013 salió a la venta una secuela, titulada simplemente Sniper: Ghost Warrior 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recepción==&lt;br /&gt;
Sniper: Ghost Warrior ha recibido valoraciones muy negativas de los críticos. &amp;quot;IGN&amp;quot; le dio al juego un 5.5, alabando la mecánica del juego de francotiradores, pero criticando el diseño del juego y las situaciones de correr y disparar. &amp;quot;GameSpot&amp;quot; también dio una valoración de 5.5, alabando los aspectos visuales del juego y las cámaras de francotirador, pero criticando la dificultad absurda del juego en algunas áreas, en particular la I.A. de los enemigos que va desde prácticamente nula a tan elevada que el enemigo te puede detectar al instante. &amp;quot;Eurogamer&amp;quot; dio al juego un 2 de 10, citando problemas de gráfica e implacable I.A. &amp;quot;GameZone&amp;quot; dio al juego un 4.5 sobre 10, diciendo: &amp;quot;La campaña para un jugador tiene una duración decente y hay incluso un modo multijugador en línea (si es que se puede encontrar a alguien para jugar). Lamentablemente, Sniper es una experiencia con un atractivo muy limitado. Sólo los jugadores con mucha paciencia y pasión por los rifles de francotirador pueden disfrutarlo. &amp;quot;G4 Play&amp;quot; dio al juego un 2 sobre 5, diciendo que su concepto de juego es interesante. Sin embargo la I.A. enemiga es o muy baja o muy alta, y también el juego tiene una serie de problemas técnicos, algunos de los cuales pueden hacer que el jugador muera, en caso de producirse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos mínimos para PC==&lt;br /&gt;
•	Sistema operativo: Windows® XP (SP3) / Vista™ (SP1) / 7&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Procesador: Intel Pentium 4 3,2 GHz, Intel Pentium D 2,66 GHz, AMD Athlon 64 3500+&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Memoria: 1GB for XP / 2GB for Vista and 7&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Tarjeta gráfica: GeForce ( 6800/7600-7950/8600-8800/9600-9800/GTX 260-280 ) or Radeon (X1650-1950/ HD2400-2900 / 3650&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	DirectX: DirectX® 9.0c&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Disco duro: 6.5GB&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referencias==&lt;br /&gt;
* Hobby Consolas[https://www.hobbyconsolas.com/noticias/sniper-ghost-warrior]&lt;br /&gt;
* Wikipedia [https://es.wikipedia.org/w/index.php?search=Sniper+Ghost+Warrior]&lt;br /&gt;
* 3djuegos[https://www.3djuegos.com/juegos/analisis/8282/0/sniper-ghost-warrior/]&lt;br /&gt;
[[Category:Deportes y Recreación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Sniper_ghost_warrior.jpg&amp;diff=3131259</id>
		<title>Archivo:Sniper ghost warrior.jpg</title>
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		<updated>2018-05-18T14:15:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licencia ==&lt;br /&gt;
{{DP}}&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=God_of_War_3&amp;diff=3071282</id>
		<title>God of War 3</title>
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		<updated>2018-02-16T15:13:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: Página creada con «{{Ficha Videojuego |nombre= God of War 3 |imagen= God_of_War_3.jpg |tamaño= |descripción= Juego de Acción-Aventura |desarrollador= SCE Studios Santa Mónica |diseñador=...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= God of War 3&lt;br /&gt;
|imagen= God_of_War_3.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción= Juego de Acción-Aventura&lt;br /&gt;
|desarrollador= SCE Studios Santa Mónica&lt;br /&gt;
|diseñador= &lt;br /&gt;
|distribuidor= Sony Interactive Entertainment&lt;br /&gt;
|serie= &lt;br /&gt;
|versión= God of War 3&lt;br /&gt;
|anterior= God of War 2&lt;br /&gt;
|posterior= God of War 4&lt;br /&gt;
|plataformas= [[https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3 PlayStation 3]]&lt;br /&gt;
|lanzamiento= 16 de marzo 2010&lt;br /&gt;
|género= Acción-Aventura &lt;br /&gt;
|licencia= &lt;br /&gt;
|modos= Un jugador&lt;br /&gt;
|media= &lt;br /&gt;
|pegi18 = si&lt;br /&gt;
|esrb_m = si&lt;br /&gt;
|web= [http://www.godofwar.com//&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== God of War III == &lt;br /&gt;
God of War III es un videojuego de acción en tercera persona desarrollado por SCE Santa Monica Studio y publicado por Sony Computer Entertainment. Lanzado exclusivamente para la consola de videojuegos PlayStation 3 el 16 de marzo de 2010, el juego es la quinta entrega de la serie de God of War y la secuela de God of War y God of War II. El juego cuenta con un renovado sistema, un aumento en el número de enemigos en pantalla, más interacción con el medio ambiente, nuevos ángulos de cámara y contenido descargable. Ha sido el juego más vendido en la serie de God of War, vendiendo más de 5,2 millones de copias en todo el mundo desde junio de 2012; fue lanzado el 28 de agosto de 2012 como parte del pack God of War: Saga Collection, también para la PlayStation 3.&lt;br /&gt;
La revista PSM3 Magazine afirmó que God of War III es simplemente uno de los mejores juegos de todos los tiempos.&amp;quot; IGN Entertainment afirmó que define la palabra &amp;quot;escala&amp;quot; en relación con los juegos de video. El juego ha sido muy elogiado por sus gráficos, especialmente de Kratos, con IGN afirmando el carácter &amp;quot;es quizás el aspecto más impresionante nunca visto en los videojuegos&amp;quot;. Ha recibido varios premios, incluyendo el &amp;quot;Videojuego más esperado de 2010&amp;quot;, &amp;quot;El mejor juego de PS3&amp;quot;, &amp;quot;Mejores gráficos&amp;quot;, y Kratos recibe el Premio de &amp;quot;Macarra más grande&amp;quot; en la Spike Video Game Awards. El juego también fue honrado con el premio &amp;quot;Logro artístico&amp;quot; en los premios BAFTA 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Desarrollo== &lt;br /&gt;
En 2007, el creador de God of War y director del juego David Jaffe explicó que la idea original era hacer una serie. Dijo que sería desatar &amp;quot;el infierno en la Tierra&amp;quot; cuando los Olímpicos y los Titanes se enfrentaran por el dominio y el juego &amp;quot;explicaría porqué no hay más mitos griegos&amp;quot;. Jaffe pensó en un fin diferente para la serie (no el final del juego) incluyendo otros panteones mitológicos cuando Kratos hubiera matado a Zeus y otros dioses. El resultado habría sido que la humanidad ya no creería más en los dioses, acorde a Jaffe, la única forma en que un Dios puede morir. God of War III fue nombrado por primera vez por el director del juego God of War II, Cory Barlog, en el lanzamiento del mismo. Barlog dijo que el juego sería en 1080p alta definición. Fue anunciado antes de que el mando DualShock 3 fuera presentado, causando confusión debido a que los mandos Sixaxis no tenían vibración. Barlog también mostró interés en un modo cooperativo &amp;quot;si pudiéramos hacer algo único&amp;quot;. El primer teaser de God of War III apareció como el logo de PS3 rodeado por la letra omega al final del manual de instrucciones del God of War: Chains of Olympus. El 15 de julio de 2008 fue presentado un teaser tráiler durante la conferencia de Sony en el E3. El 14 de diciembre, un segundo tráiler fue mostrado en el Spike Video Game Awards. El llamado tráiler &amp;quot;oficial&amp;quot; de God of War III se emitió el 13 de febrero de 2009. &lt;br /&gt;
Durante la Game Developers Conference (GDC) de 2009, el equipo creativo dijo que la compatibilidad de Sixaxis había sido quitada, debido a que no podían encontrar en el juego un momento para realizarla con éxito. &lt;br /&gt;
En noviembre de 2009, Asmussen dijo a GamePro que, a pesar de que el modo multijugador había sido discutido, no era necesario para el juego: &amp;quot;Hay una historia que queremos contar y una experiencia que queremos vivir, un multijugador no encaja en eso.&amp;quot; También destacó que uno de los mayores desafíos en el desarrollo era la &amp;quot;complejidad de todo&amp;quot;, ya que &amp;quot;el nivel de detalle que se espera es tan alto e intrincado que incluye a varios departamentos&amp;quot;. En diciembre de 2009, el juego estaba en la etapa final del desarrollo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modo de Juego==&lt;br /&gt;
Es un videojuego en tercera persona. El jugador controla al protagonista del juego, Kratos, en una combinación de combate, Quick time event, plataformas y elementos de juego tipo puzzle.&lt;br /&gt;
El jugador interactua con cofres del tesoro de colores verde, rojo, azul o blanco. Cada uno contiene orbes del correspondiente color para llenar los indicadores. El verde da salud; los azules, magia; los rojos, experiencia para mejorar armas y desbloquear mejores poderes y los blancos (reemplazando los dorados de God of War II) aumentan el indicador de Ira, para usar los ataques. El jugador también puede recolectar orbes rojos matando enemigos o destrozando ciertos objetos. Al igual que en los juegos anteriores, el jugador puede encontrar los coleccionables Ojos de Gorgona y Plumas de Fénix en cofres grandes, así como Cuernos de Minotauro. Los coleccionables en determinada cantidad, aumentan la salud, magia e índice de objetos respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combate==&lt;br /&gt;
El arma principal de Kratos son las Espadas del exilio (al principio, las Espadas de Atenea): un par de espadas unidas con cadenas a los brazos de Kratos. Se adquieren nuevas armas con el progreso del juego: Garras de Hades, los Cestus de Nemea y el Látigo de Némesis. Los Cestus (un par de guantes de metal) que se usan para romper objetos hechos con ónice y el Látigo (similar a las Espadas, pero usando electricidad). A diferencia de los anteriores juegos, las técnicas mágicas de combate se aprenden con la adquisición de nuevas armas. Kratos también adquiere armas secundarias, llamados Items, que tienen un uso limitado hasta que se recarguen (representado por una barra). Estos son el Arco de Apolo, la Cabeza de Helios y las Botas de Hermes, teniendo cada uno habilidades para avanzar en el juego (por ejemplo, la cabeza de Helios permite revelar caminos ocultos e ilumina pasajes oscuros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo: Combate_GoW_3.jpg|330px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kratos puede cambiar de armas más rápido, lo que le permite seguir haciendo combinaciones de ataques con diferentes armas. En combate, los quick time event (QTE) siguen presentes, algunos accesibles cuando el enemigo se ha debilitado previamente (el jugador completa una secuencia de botones para derrotarle si se tiene éxito o ser repelido si falla, causándole daño).&lt;br /&gt;
También incluye los desafíos, pruebas que son accesibles una vez se termina el juego. El juego da una serie de condiciones para superarlo, como derrotar a todos los enemigos sin armas. Superándolos, se desbloquean nuevas opciones, como skins para Kratos, vídeos de cómo se hizo el juego o arte gráfico. Stig Asmussen dijo que más desafíos podrían descargarse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Argumento==&lt;br /&gt;
En la guerra entre titanes y dioses, varios de los primeros mueren en combate, Kratos, con ayuda de Gaia, asesina a Poseidón, lo que causa una inundación que elimina a los sirvientes del Olimpo. Pero cuando se encuentra con Zeus él arroja al guerrero y a Gaia a un abismo, la titánide traiciona a Kratos para poder salvarse y deja que éste caiga en el río Estigia, lo cual lo debilita. A la salida de dicho río se encuentra con el fantasma de Atenea quién le ofrece sus consejos, las Espadas del Exilio y le exige asesinar a Zeus, pues afirma que su estado actual le ha permitido ver la realidad de las cosas. En su camino se encuentra con una estatua que lo llama &amp;quot;padre&amp;quot;. Él, esperanzado con que sea Calíope, su hija, se apresura a responder, para entender que era otra niña, Pandora, lo que descubre luego. Tiene un encuentro con Hades y lo asesina consiguiendo las preciadas Garras de Hades, provocando el descontrol sobre la muerte, por lo que los mortales mueren descontroladamente a causa de una peste. Luego de la matanza del Dios del Inframundo, Kratos se encuentra con Hefesto, quién le da ciertos consejos y le revela verdades sobre su pasado y el de su hija, Pandora. Kratos sigue su camino hacia Zeus, llega a la ciudad de Olimpia donde encuentra a Gaia apenas sostenida. No escucha los pedidos de ayuda de la titánide y le corta la mano para arrojarla al vacío. Ya en la ciudad, acaba con Helios para obtener su cabeza provocando a aún más caos por la ausencia del Sol. Luego el guerrero espartano se cruza con Hermes, a quién mata para poder robarle sus botas. Se enfrenta y asesina también a su hermanastro Heracles, de quien obtiene las Cestus de Nemea. Kratos, más tarde llega a las Fosas del Tártaro y se enfrenta en una cruenta lucha al Titán Cronos, quien cree haber acabado con el espartano, pero este ocasiona un agujero en su estómago que lo debilita, para luego clavar la espada del Olimpo en su frente. Después se encuentra en los jardines superiores. Allí tiene una discusión con Hera, a quien termina matando por burlarse de Pandora. Kratos supera el Laberinto de Dédalo y destruye a los tres jueces para poder acceder a la Llama del Olimpo. Al llegar a ella, Pandora se intenta sacrificar pero Kratos la detiene, cuando ella lo hace entrar en razón y se decide a dirigirse a la Llama del Olimpo para poder causar su efecto, aparece Zeus, quién pelea con Kratos (cuya distracción provoca que Pandora logre su cometido) en tres ocasiones. En el final de la segunda batalla, aparece la titánide Gaia quién intenta acabar con ambos, pero tanto Kratos como Zeus logran escapar al interior de Gaia donde tiene lugar la tercera y última batalla. Kratos asesina a Gaia y cree asesinar al Padre de los Dioses, que luego emerge de los escombros para matar al espartano. Zeus envía a Kratos a su mente oscura donde se presentan los viejos y malignos recuerdos de Kratos, pero él vuelve a la realidad con ayuda de Pandora y asesina violentamente a Zeus. Finalizada su venganza aparece Atenea explicándole que la maldad que había liberado de la caja de Pandora contaminó a los dioses causando el miedo y el odio que se generaba en su interior. Y que el verdadero poder que poseía era el de la esperanza, que ella había depositado en la caja para coexistir con el miedo. Exigiéndole Atenea los poderes que él había usado para matar a Zeus, Kratos se niega y desenvaina la Espada del Olimpo, Atenea acusa al espartano de querer asesinarla, pero Kratos no mata a la Diosa de Atenas, sino que atraviesa su propio cuerpo, liberando la esperanza al mundo, que parecía devastado. Al final de los créditos, aparecen rastros de sangre de Kratos, que dejan de ser visibles cuando se muestra un precipicio, donde posiblemente haya caído el Dios de la Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referencias==&lt;br /&gt;
* Hobby Consolas[https://www.hobbyconsolas.com/guias-trucos/god-war-iii/god-war-iii-equipacion-armas-75838]&lt;br /&gt;
* Wikipedia [https://es.wikipedia.org/wiki/God_of_War_III]&lt;br /&gt;
* 3djuegos [http://www.3djuegos.com/juegos/ps3/2029/god-of-war-3/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Deportes y Recreación]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Combate_GoW_3.jpg&amp;diff=3071255</id>
		<title>Archivo:Combate GoW 3.jpg</title>
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		<updated>2018-02-16T14:44:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licencia ==&lt;br /&gt;
{{DP}}&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:God_of_War_3.jpg&amp;diff=3071254</id>
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		<updated>2018-02-16T14:43:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licencia ==&lt;br /&gt;
{{DP}}&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Call_of_Duty:_World_at_War&amp;diff=3020739</id>
		<title>Call of Duty: World at War</title>
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		<updated>2017-12-11T19:11:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: Página creada con «{{Ficha Videojuego |nombre= Call of Duty World at War |imagen= Call_of_Duty_World_at_War_cover.png |tamaño=  |descripción= |desarrollador= Treyarch&amp;lt;br /&amp;gt;Certain Aff...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= Call of Duty World at War&lt;br /&gt;
|imagen= Call_of_Duty_World_at_War_cover.png&lt;br /&gt;
|tamaño= &lt;br /&gt;
|descripción=&lt;br /&gt;
|desarrollador= [[Treyarch]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Certain Affinity]]&lt;br /&gt;
|diseñador= David Vonderhaar&amp;lt;br /&amp;gt;Kevin Sherwood &amp;lt;small&amp;gt;(audio)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Collin Ayers &amp;lt;small&amp;gt;(audio)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;James McCawley &amp;lt;small&amp;gt;(audio)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|distribuidor= [[Activision]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Steam]] &amp;lt;small&amp;gt;(en línea)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|serie = ''[[Call of Duty]]''&lt;br /&gt;
|versión= 1.7 &amp;lt;small&amp;gt;(6 de febrero de 2009)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|anterior= ''[[Call of Duty 4: Modern Warfare]]''&lt;br /&gt;
|posterior= ''[[Call of Duty: Modern Warfare 2]]''&lt;br /&gt;
|plataformas= [[PlayStation 3]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Wii]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Xbox 360]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Xbox One]] (Retrocompatible)&amp;lt;br /&amp;gt;[[Microsoft Windows]]&lt;br /&gt;
|lanzamiento=  11 de noviembre de 2008&lt;br /&gt;
|género= [[videojuego de disparos en primera persona]]&lt;br /&gt;
|licencia= &lt;br /&gt;
|modos= [[Videojuego de un jugador|Un jugador]], [[Videojuego multijugador|multijugador]] y [[Videojuego de zombis cooperativo|Zombis]]&lt;br /&gt;
|media= &lt;br /&gt;
|pegi18 = Si&lt;br /&gt;
|esrb_m = Si&lt;br /&gt;
|cero_z = &lt;br /&gt;
|web= [www.callofduty.com/codww]&lt;br /&gt;
}}  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Call of Duty: World at War''''' (abreviado comúnmente como '''''World at War''''' o '''''Call of Duty 5''''') es un [[videojuego de disparos en primera persona]] desarrollado por [[Treyarch]] y distribuido por [[Activision]]. Fue publicado para Microsoft Windows, Wii, PlayStation 3 y Xbox 360 en Norteamérica el 11 de noviembre de 2008, en Australia y Nueva Zelanda el 12 de noviembre de 2008, y en Europa el 14 de noviembre de 2008. Se desarrollaron tres contenidos de descarga, cuyo contenido incluía nuevos mapas multijugador y cooperativo, entre ellos, para el modo de juego Nazi zombies. El primer DLC fue lanzado el 19 de marzo de 2009, el segundo, el 11 de junio de 2009; mientras que el tercero fue lanzado semanas posteriores, el 6 de agosto de 2009.&lt;br /&gt;
Cabe decir que en este juego se da inicio a la saga black ops.La ambientación de World at War se sitúa durante la Segunda Guerra Mundial, asimismo, incluye algunas batallas como Peleliu, Okinawa y la batalla de Berlín. El juego lo protagonizan tres personajes: C. Miller, un marine estadounidense que participa en el frente del Pacífico; Dimitri Petrenko, un soldado del Ejército Rojo, concurriendo en la batalla de Stalingrado con el sargento Viktor Reznov, personaje con el cual mantendrá una amistad durante toda la trama; John Locke, un artillero estadounidense durante la batalla de Okinawa, resulta ser el último personaje jugable, no obstante, aparece en solo una misión del juego. Como en otras ediciones de la serie, el videojuego es de disparos en primera persona de estilo bélico, y el ambiente cerrado y lineal se sigue manteniendo, al igual que otros títulos de la serie, debido a que cada misión es necesaria para progresar a través del juego y desbloquear más contenido sobre esta misma. World at War posee un modo multijugador en línea con distintos mapas y un modo cooperativo en línea de la campaña.&lt;br /&gt;
Call of Duty: World at War tuvo en buen éxito comercial. Fue el segundo juego más vendido en noviembre de 2008 en los Estados Unidos, con ventas de más de 1,41 millones de unidades. Las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 fueron el segundo y el noveno juego más vendido de diciembre de 2008 en Estados Unidos, vendiendo más de 1,33 millones y 533 000 copias, respectivamente. La versión de Xbox 360 fue el sexto juego más vendido de 2008, con más de 2,75 millones de copias vendidas. El título también recibió diversas críticas; se criticó el hecho de haber regresado a la Segunda Guerra Mundial y no haber continuado con el argumento de Modern Warfare; también de que el título se haya saltado varias etapas de la guerra y solo haber representado las últimas batallas de esta. Sin embargo, también fue elogiado por su representación más oscura y cruda del ambiente de la Segunda Guerra Mundial, y por el nuevo modo cooperativo introducido. El juego posee un puntaje promedio de 85 sobre 100 para las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y Microsoft Windows en sitios web como Metacritic y GameRankings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Argumento ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Personajes ===&lt;br /&gt;
Durante la campaña de un jugador, en las versiones de Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360, se presentan tres personajes controlables, los cuales nos relatan la historia de una perspectiva en primera persona. El primer personaje manejable es el soldado C. Miller, un Marine de la 1.ª División de esta misma, quien participa en la Campaña del Pacífico contra el Imperio del Japón. En 1942, mientras participaba en una misión de reconocimiento, fue capturado junto con otros miembros de los Marine Raiders, pero es rescatado días después por el cabo Roebuck (voz de Kiefer Sutherland) y sus hombres, durante la redada a la isla Makin. Otros personajes no manejables notables son el sargento Tom Sullivan y el soldado Polonsky (voz de Aaron Stanford). Mientras avanza la trama, Sullivan es asesinado, y Roebuck pasa a ser el líder del pelotón de Miller. El segundo personaje manejable es el soldado Dimitri Petrenko, un soldado de la 150.ª División de Fusileros, que participa en la Batalla de Stalingrado. Durante el auge de esta misma batalla, Dimitri conoce al Sargento Viktor Reznov (voz de Gary Oldman). Dimitri se vuelve héroe de guerra debido a que asesinó al general Heinrich Amsel, responsable de masacres llevadas a cabo en toda la Unión Soviética, especialmente en Stalingrado. Tres años después, participa en la Batalla de Seelow, luego, conoce al Soldado Chernov, un subordinado de Reznov. El tercer y último personaje manejable de la campaña para un jugador es John Locke, que es jugable sólo en la misión «Gatos negros». Locke es un artillero de un hidroavión PBY Catalina estadounidense, el cual tiene como misión acabar con una flota de cargueros japoneses que se dirigen hacia Okinawa. Este último personaje no está disponible en la versión de Wii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sinopsis ==&lt;br /&gt;
1. '''''Semper Fi''''': &lt;br /&gt;
El juego comienza en el Atolón de [[Butaritari|Makin]], en la noche del 17 de agosto de 1942.{{Harvnp|Denick|2008|p=158}} El soldado del 2° Batallon &amp;quot;Carlson&amp;quot; de Marine Raiders C. Miller observa la tortura y posterior ejecución del soldado K. Pyle, un compañero Marine, por los [[Japón|japoneses]]. Antes de que estos puedan ejecutarlo a él, Miller es salvado por un pelotón [[Estados Unidos|estadounidense]] liderado por el [[Cuerpo de Marines de los Estados Unidos#Suboficiales y Tropa|cabo]] Roebuck y el [[Cuerpo de Marines de los Estados Unidos#Suboficiales y Tropa|sargento]] Tom Sullivan, quienes, además de realizar una misión de búsqueda y rescate para Miller, participaban de la redada de [[Butaritari|Makin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. '''''Pequeña resistencia''''': La siguiente misión se inicia dos años después, en la [[batalla de Peleliu]]. Después de que se rompieran las líneas defensivas japonesas de la playa de Peleliu, Miller destruye dos [[Tipo 97 Chi-Ha|tanques Tipo 97 Chi-Ha]] solicitando el bombardeo artillero, impidiendo el avance japonés de tanques. Al final de la misión, el sargento Sullivan es apuñalado con una [[katana]] por un oficial japonés y muere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. '''''Aterrizaje duro''''': Roebuck, ahora promovido a sargento, junto con su pelotón, se abren camino a través de los pantanos de Peleliu para lanzar un asalto a una base aérea japonesa, y destruir los cañones antiaéreos. Luego de acabar con toda una base japonesa, Roebuck es avisado de que se realizará un contraataque hacia ellos, y que la ayuda llegará después de un tiempo. Miller, Roebuck, Polonsky y todo el pelotón, luego de haber resistido un ataque de tanques, camiones y varios soldados, es salvado por ataques aéreos aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. '''''Vendetta''''': El juego, entonces salta al [[Frente Oriental (Segunda Guerra Mundial)|Frente Oriental]], al 17 de septiembre de 1942, durante la [[batalla de Stalingrado]]. El [[Ejército Rojo|soldado]] Dimitri Petrenko recobra el conocimiento en una fuente, justo en el momento en que tropas [[Heer (Wehrmacht)|alemanas]] asesinan a unos heridos camaradas a su lado. Cuando estos se alejan sin darse cuenta que Dimitri sigue vivo, este conoce al [[Ejército Rojo|sargento]] Viktor Reznov, otro superviviente, quien le da a conocer sus intenciones de asesinar al [[Heer (Wehrmacht)|general]] [[Alemania nazi|alemán nazi]] Heinrich Amsel responsable de la masacre ocurrida en Stalingrado, y en toda la [[Unión Soviética]]. Tras explicarle a Dimitri que ha venido siguiendo al general durante al algunos días, este le indica seguirlo y asesinarlo. Después de haber acabado con algunos alemanes en el camino, Dimitri sigue a Reznov a través de unos edificios y calles, hasta el punto en donde se reúnen con el resto de la unidad de Dimitri, los cuales están a punto de asaltar la unidad protectora de Amsel. Reznov, ya dispuesto para dar marcha al [[Asalto frontal|asalto]], se las arregla para que Dimitri asesine a Amsel, para que posteriormente escape junto con este por el [[Volga|río Volga]]. Esta misión es una clara referencia a la película ''[[Enemy at the Gates]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. '''''Su tierra, su sangre''''': La siguiente misión se inicia tres años después de los sucesos anteriores, durante la [[Batalla de las Colinas de Seelow|batalla de Seelow]], cerca de [[Berlín]]. Dimitri ha sido capturado por los [[Heer (Wehrmacht)|soldados alemanes]] en una casa abandonada. Este es salvado cuando él [[Ejército Rojo]] ataca la casa, y Reznov y Chernov la mano derecha de Reznov entran a esta, y lo salvan. Tras el avance a través de las líneas alemanas, logran hacer avanzar a los tanques soviéticos, hasta llegar a un campamento alemán. El campamento y los alemanes son arrasados, seguido a esto, Reznov le asegura a todo su pelotón, sobre todo a Dimitri, que llegarán a [[Berlín]] y que pronto tendrán su venganza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. '''''Quémenlos''''': El juego, entonces vuelve al Frente del [[Océano Pacífico|Pacífico]]. En [[Peleliu]], donde los [[Estados Unidos|estadounidenses]] están presionando a las tropas japonesas hacia dentro de la isla. Miller y su unidad acaban con todos los morteros enemigos, para que los tanques aliados puedan avanzar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. '''''Implacable''''': Posteriormente, el pelotón procede a acabar con los túneles subterráneos de la isla, para luego acabar con los bastiones principales japoneses, permitiendo que las naves estadounidenses avancen, y así tener la dominación completa de la isla, completando la misión. Sin embargo, Polosky alega lo complicado que fue tomar la isla para los [[Estados Unidos]], indicando que las vidas perdidas de los soldados fueron demasiadas, a esto, Roebuck siente lo mismo, explicando que ya fueron más de las necesarias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. '''''Sangre y hierro''''': A continuación se retorna al [[Frente Oriental (Segunda Guerra Mundial)|Frente Oriental]], donde Dimitri y Reznov conducen [[T-34|tanques T-34]], abriéndose paso entre las últimas líneas alemanas de Seelow. Las tropas [[Unión soviética|soviéticas]] a continuación, suben a un tren directo a [[Berlín]]. Reznov, en el viaje, le dice a Dimitri que es un hombre con suerte y que gracias a él se ha llegado tan lejos, argumentando que mientras él viva, el corazón del [[Ejército Rojo]] jamás se romperá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. '''''El anillo de acero''''': A su llegada, acaban con los soldados alemanes en las afueras de la ciudad, dando comienzo a la [[batalla de Berlín]]. Posteriormente, y ya en el centro de Berlín, los soviéticos avanzan por las calles, matando a cualquier soldado que se interponga en su camino, en el que tres soldados alemanes están tratando de rendirse. Reznov, después lo vivido en Stalingrado junto con Dimitri, no está dispuesto a negarle la venganza a su pelotón, y le da a Dimitri la opción de determinar el método de la muerte —que él asesine a los soldados, o que bien, los soldados soviéticos puedan quemarlos vivos con [[Cóctel molotov|cócteles molotov]]—, luego traviesan un manicomio en ruinas para salir por un hueco al fondo de dicho edificio, y siguen por una calle persiguiendo a los alemanes hasta una barricada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. '''''Desalojo''''': Luego, Dimitri, y su pelotón se ven forzados a entrar al [[Metro de Berlín|U-Bahn]] de la ciudad, debido a que la ciudad estaba literalmente desplomándose por ataque aéreos. Estos bajan a las plataformas del metro, y comienzan a luchar con soldados atrincherados en ellas. Sin embargo una oleada de agua llena el túnel y Dimitri, sin poder evitar la ola, se ahoga, sin saber que ocurre con él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. '''''Black Cats''''': El juego entonces se desplaza de nuevo hacia el [[Océano Pacífico|Pacífico]], durante la [[batalla de Okinawa]], donde el jugador asume el control del [[Fuerza Aérea de los Estados Unidos#Rangos de Oficiales y Suboficiales de la Fuerza Aérea|suboficial]] Locke, artillero a bordo de un [[hidroavión]] [[Consolidated PBY Catalina|PBY Catalina]], participa en un ataque contra tres buques mercantes japoneses, los cuales se dirigen hacia [[Isla de Okinawa|Okinawa]]. Luego de haber cumplido su misión, en su camino de regreso a la base, una flota estadounidense es atacada, replicando la [[Operación Ten-Gō]]. El PBY de Locke, el cual es el único avión que está lo suficientemente cerca de la flota para acudir en ayuda, llega de inmediato al lugar. En el lugar en cuestión, Locke es capaz de rescatar algunos pocos marineros estadounidenses en el mar, mientras cientos de otros mueren sin remedio, además de acabar con las [[Buque torpedero|lanchas torpederas japonesas]] y los aviones [[kamikaze]]s. Con el PBY casi destruido por completo, y con un ataque kamikaze que viene directo hacia ellos, más aviones [[Estados Unidos|estadounidenses]] llegan para ayudar, salvando al PBY de milagro, concluyendo la misión.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Naha Shuri Castle50s3s4500.jpg|thumb|220px|right|En el juego, la toma del [[Castillo Shuri]] es el último paso para vencer a los japoneses en [[Batalla de Okinawa|Okinawa]]. El edificio es el último escenario de la campaña estadounidense.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. '''''Soplete y sacacorchos''''': En la siguiente misión, el equipo de Miller hace un asalto por tierra en Okinawa. Posteriormente acaban con los japoneses en las trincheras, lo que permite el avance de los tanques estadounidenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. '''''Límite''''': A un paso de ganada la batalla, los estadounidenses asaltan el [[Castillo Shuri]] como última jugada en Okinawa. Después de haber despejado la entrada, llegan al centro del castillo, y acaban con las últimas resistencias japonesas. Una vez dentro de este, se encuentran con soldados japoneses, los cuales tienen la intención de rendirse. Sin embargo cuando Roebuck y Polonsky se acercan a ellos con intención de tomarlos prisioneros, estos activan las [[Granada de mano|granadas]] ocultas bajo su ropa, momento en el jugador debe elegir si salvar o bien a Roebuck, o bien a Polonsky. Después de lo ocurrido, el resto de las tropas estadounidenses llegan para ayudar al pelotón y contraatacar a los soldados japoneses restantes en el castillo. Miller solicita el ataque aéreo, para acabar con los dos edificios del Castillo. Los estadounidenses logran tomar el Castillo Shuri, y la campaña estadounidense acaba. Las últimas palabras son las que provienen de la mente de Miller, quien recuerda lo dicho por Roebuck, diciéndole lo duro que ha sido toda esta tarea y que pronto estarán en casa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. '''''El corazón del Reich''''': Reznov, Dimitri y el resto de los soldados soviéticos acaban con todos los defensores del Reichstag para poder llegar a la azotea. Luego de que todos hayan sido eliminados, Dimitri se dirige a colocar la bandera soviética en signo de victoria. Sin embargo, antes de que pueda arriar la bandera nazi, a Dimitri le dispara un soldado alemán herido, el cual Reznov remata con su machete poco después. Aunque herido, Dimitri planta la bandera soviética, señalando la victoria soviética. Finalmente, un feliz Reznov felicita y alaga a Dimitri diciéndole las mismas palabras dichas hace años, explicándole que es un hombre que siempre ha sobrevivido y que él es la razón de que el corazón del [[Ejército Rojo]] siga latiendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. '''''Caída''''': Reznov, Dimitri y el resto de los soldados soviéticos acaban con todos los defensores del Reichstag para poder llegar a la azotea. Luego de que todos hayan sido eliminados, Dimitri se dirige a colocar la bandera soviética en signo de victoria. Sin embargo, antes de que pueda arriar la bandera nazi, a Dimitri le dispara un soldado alemán herido, el cual Reznov remata con su machete poco después. Aunque herido, Dimitri planta la bandera soviética, señalando la victoria soviética. Finalmente, un feliz Reznov felicita y alaga a Dimitri diciéndole las mismas palabras dichas hace años, explicándole que es un hombre que siempre ha sobrevivido y que él es la razón de que el corazón del [[Ejército Rojo]] siga latiendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistema de juego ==&lt;br /&gt;
Call of Duty: World at War está estructurado de manera similar a los juegos anteriores de la serie. El núcleo de este consiste en elementos de un juego de disparos en primera persona, de estilo bélico, mostrando la mayor parte del juego desde los ojos del personaje a asumir en los distintos escenarios del videojuego. El jugador es capaz de caminar, correr, saltar y nadar; y así como principal y básicamente, utilizar armas y combatir.&lt;br /&gt;
El ambiente cerrado, y lineal se sigue manteniendo al igual que otros títulos de la serie. Cada misión es necesaria para progresar a través del juego y desbloquear más contenido sobre esta misma. Sin embargo, el juego se acerca muy ligeramente al género de final abierto, debido a que hay múltiples maneras de completar los objetivos, esto, debido a que en ciertos puntos durante el juego, el jugador es forzado a decidir entre salvar la vida a un personaje u otro (teniendo la posibilidad de salvar solamente a uno de los dos), sin embargo, la salvación y/o muerte de los personajes no influye en gran sentido a tal punto en que no se le da importancia si salvar a uno u otro, esto debido al poco cambio en el argumento.&lt;br /&gt;
Call of Duty: World at War presenta una temática más madura, cruda y violenta que los anteriores juegos de la serie. Debido a que el sistema de combate con armas; y el motor de gráfica y movimiento, ha sido revisado a un mejor esquema en primera persona, lo cual nos crea un ambiente más realista a la Segunda Guerra Mundial, y una física nunca antes vista en algún título de la saga: En donde tanto el jugador como la computadora es capaz de amputar y cercenar a los combatientes, esto hace que el juego tenga comportamientos parecidos a guerras más realistas y crudas.&lt;br /&gt;
El HUD mantiene la clásica forma de los anteriores títulos de la serie: la retícula del jugador aparece como cuatro segmentos delgados en forma de cruz en el centro de la pantalla. Esta cruz representa el área de propagación de tiro del arma. Esta se verá afectada en su tamaño según la posición del jugador en la que se encuentre, y también el rango de efectividad y precisión del arma a usar. Los segmentos además son capaces de cambiar su color dependiendo del objeto o persona que se le ponga encima: estos segmentos pueden ser blancos (si es un objeto sin relevancia alguna en el entorno del jugador), verdes (si es un personaje/vehículo aliado o no agresivo) o rojos (objetivos hostiles o de asesinato). El jugador también posee en el HUD un indicador de granadas, el cual aparecerá en la pantalla en momentos en que el jugador esté cerca de una. Este indicador tendrá más contraste a medida que el jugador esté más cerca de la granada. El indicador ayuda al jugador para bien devolver o alejar la granada acercándose y lanzándola, o simplemente correr lejos de ella para evitar ser herido. El jugador es capaz de efectuar el uso de su arma de dos maneras; «Point shooting» (conocido en el juego como «Firing from the Hip»), la cual es la menos efectiva, y con menos precisión; y «disparar desde la mira» (conocido como ADS (Aim Down Sights), la cual aumenta la precisión del arma usada en un alto por ciento de rango de efectividad.&lt;br /&gt;
El jugador puede posicionarse en tres diferentes posturas: Parado, agachado y decúbito prono. Cada una afecta a los diferentes índices de movimiento, velocidad, precisión y efectividad del arma y sigilo del jugador. El jugador además puede correr por un corto tiempo, esto afectará aún más los índices del HUD, sobre todo la retícula del jugador. Solamente se puede correr mientras se encuentre parado. Mientras se corre, el jugador no es capaz de disparar, golpear o recargar su arma, ni ninguna otra acción. Usar cobertura ayuda al jugador a evitar el fuego enemigo o recuperar la salud después de recibir un daño significativo, debido a que al igual que otros títulos anteriores de la serie no existen incrementos de armadura o salud. Cuando el personaje ha recibido daño, los bordes de la pantalla se pondrán en un tono de sangre salpicada, y los latidos del corazón del jugador se incrementarán. Si el personaje permanece fuera de la zona de fuego por algunos segundos, este se podrá recuperar.&lt;br /&gt;
La campaña posee al igual que otras entregas de la serie niveles de dificultad a elección del jugador, los cuales aparecen al comienzo de una nueva partida, o al momento de elegir una misión al azar, estos son cuatro; «recluta», que es el menos complicado y el que menos retos posee durante la campaña; «profesional», en donde el jugador posee más retos con un poco más de dificultad, pero todavía no es suficientemente difícil; «curtido», modo el cual es ideal para jugadores experimentados, y que posee enemigos más listos y peligrosos (a pesar de ser los mismos), y muchos más retos que las dificultades anteriores; y por último, «veterano», siendo el último y el más arduo nivel de dificultad, donde los enemigos se vuelven brutales y extremadamente precisos con las armas. Cuando lo desee, mientras se esté en el modo para un jugador, el jugador es capaz de disminuir la dificultad al modo que anteceda el cual el jugador se encuentre en ese momento, por ejemplo, si el jugador se encuentra en el nivel «curtido», este disminuirá a «profesional».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desarrollo ==&lt;br /&gt;
World at War fue anunciado el 23 de junio por Activision y Treyarch, el cual iba a ser lanzado a finales de 2008 y establecido en la Segunda Guerra Mundial.41 El juego tuvo un ciclo de desarrollo de aproximadamente de dos años, el doble que el título anterior de Treyarch, Call of Duty 3. El juego es impulsado por una versión perfeccionada de Call of Duty 4: Modern Warfare, con varias mejoras hechas al modelo de físicas y audio. Una mejora destacada es el uso del fuego, el cual se propaga en el césped, plantas y árboles.30 Kiefer Sutherland (conocido de la serie 24) y Gary Oldman (conocido de múltiples películas como la serie Harry Potter), ambos formaron parte del juego como actores de voces. Sutherland es la voz del personaje narrador de la campaña americana, el Sargento Roebuck; mientras que Oldman es la voz del narrador soviético, el Sargento Reznov. Treyarch, para obtener una captura de movimiento más realística, construyó y usó una réplica de tamaño real de un PBY Catalina.&lt;br /&gt;
La música de Call of Duty: World at War fue compuesta por Sean Murray. Murray fue contratado después de que Brian Tuey, director de audio de Treyarch, el cual contactó a Murray. Murray afirmó que ellos habían trabajado juntos antes en True Crime: New York City, la secuela al primer True Crime: Streets of LA, además, Murray afirmó que «él [Brain Tuey] sabía que yo aportaría un acercamiento fresco a Call of Duty: World at War». Esto también llevó a que Adam Levenson, el director de audio de Activision, sea llamado para ayudarlos. Murray dijo que él quería hacer que la música sea más divertida e intensa, pero además quería «un camino musical específico que siga al alma de la jugabilidad».&lt;br /&gt;
La nueva tecnología de oclusión, la cual cambia el sonido hecho por objetos cercanos dependiendo de los objetos que bloqueen su trayectoria, como muros, ha sido agregada a World at War. El juego tiene varios niveles de sonido sordo dependiendo de los objetos que pase a través, como un sonido más sordo a través de un muro grueso comparado un sonido ligeramente sordo a través de un muro delgado. Por la primera vez en un juego de Call of Duty, el jugador es capaz de conocer la diferencia entre alguien caminando al lado del jugador y alguien caminando arriba o debajo de este, así como la diferencia entre un disparo efectuado a distancia y uno cercano, pero detrás de un objeto sólido.&lt;br /&gt;
El equipo de audio de World at War viajó a un desierto con montañas a ambos lados para probar las frecuencias de sonidos hechas por armas de la Segunda Guerra Mundial. Para lograr un sonido más realista sobre el disparo de las armas, se colocó a una persona con armas de la Segunda Guerra Mundial, posteriormente, a 60 yardas (54,864 m) delante de este se instalaron micrófonos, y a unas 60 yardas detrás de él, otros micrófonos, para así, probar los ecos. Después esto fue replicado y desarrollado en el estudio para el programa del juego. Esto significa que los jugadores serán capaces de precisar el disparo de un rifle francotirador y escuchar el disparo y eco del tiro de una forma realista, así como escuchar el chasquido inicial de una granada de mano explotando y luego el fuerte «whoosh» que empieza cuando explota la granada, y termina detrás del jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requerimientos del Sistema==&lt;br /&gt;
•	Sistema operativo: Windows XP/Vista/7 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Procesador: Intel Pentium 4 3 GHz / AMD 64 3200+ o superior. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Memoria: 1 GB de RAM&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Disco duro: 8 GB de espacio libre en el disco duro&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Tarjeta gráfica: NVIDIA GForse 6600 de 256 GB/ATI Radeon X1600 de 256 GB o superior. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referencias==&lt;br /&gt;
•	WIKIPEDIA [https://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_World_at_War]&lt;br /&gt;
•	Call Of Duty [https://www.callofduty.com/]&lt;br /&gt;
•	3D Juegos [http://www.3djuegos.com/juegos/pc/3707/call-of-duty-world-at-war/]&lt;br /&gt;
•	HobbyConsolas [https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/call-duty-world-war]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de 2008]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos para Windows]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de PlayStation 4]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de disparo]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de sigilo]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos en primera persona]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
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		<updated>2017-12-11T18:49:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Evisjc: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licencia ==&lt;br /&gt;
{{DP}}&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Evisjc</name></author>
		
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