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	<title>EcuRed - Contribuciones del colaborador [es]</title>
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		<title>From Russia With Love (videojuego)</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: Página creada con ' {{Ficha Videojuego |nombre= From Russia With Love (videojuego) |imagen= 007_love_from_rusia.jpg |tama�o= |descripci�n=  |desarrollador= EA Games |dise�ador= EA Games |dis...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= From Russia With Love (videojuego)&lt;br /&gt;
|imagen= 007_love_from_rusia.jpg&lt;br /&gt;
|tama�o=&lt;br /&gt;
|descripci�n= &lt;br /&gt;
|desarrollador= EA Games&lt;br /&gt;
|dise�ador= EA Games&lt;br /&gt;
|distribuidor= EA Games MGM Interactive&lt;br /&gt;
|serie=&lt;br /&gt;
|versi�n=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas= PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color&lt;br /&gt;
|lanzamiento= 1 de noviembre 2005 GC, XBOX, PS2 4 de abril 2006 PSP&lt;br /&gt;
|g�nero= Shooter en tercera persona&lt;br /&gt;
|licencia= EA Games&lt;br /&gt;
|modos= 1-4 Jugadores&lt;br /&gt;
|Clasificación(es)= ESRB: T&lt;br /&gt;
|web= http://www.eagames.com/official/bond/fromrussiawithlove/us/home.jsp&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sinopsis== &lt;br /&gt;
Al agente con rango 00 le es asignada la misión de sacar de Turquía a la agente rusa Tatiana Romanova la cual puede hacerse con un decodificador llamado Lektor. Bond llega a Turquía para hacerse con el aparato, proteger y sacar a Romanova del país, pero lo que no se imagina el servicio británico ni el propio Bond es que tal plan no es más una trampa planeada por el servicio conspirador de OCTOPUS, quienes planean vengarse del MI6 y del agente por la muerte del Dr. Julius No quien es asesinado por Bond en la película Dr. No.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Juego==&lt;br /&gt;
El teaser del juego comienza en la ciudad de Londres cuando Bond debe proteger a la hija del Primer Ministro Británico, Elizabeth Stark, la cual es raptada por un comando armado de la conspiración OCTOPUS, por fortuna, Bond esta encargado de proteger a la chica y fácilmente puede rescatarla.&lt;br /&gt;
Después del rescate de Stark, Bond debe recuperar unos documentos perdidos en una instalación de OCTOPUS, pero al finalizar la infiltración, al igual que en el film, Bond es asesinado por Donald &amp;quot;Red&amp;quot; Grant, un asesino profesional de OCTOPUS... pero no se trata más de un agente de la cospiracion disfrazado como Bond, atendiendo al entrenamiento de Grant.&lt;br /&gt;
La misión siguiente sitúa a Bond en Turquía, donde se ecncuentra con un compatriota llamado Kerim Bey, el cual le ayudará en el resto de la trama. Después de un confrontamiento en la Estación T, ambos agentes descubren que un agente llamado Krilencu planea atacar a unos aliados de Kerim Bey. Enseguida se disponen a ayudar a estos, pero durante el confrontamiento Krilencu está a punto de matar a Bond, pero Grant, el asesino encargado por OCTOPUS, le salva la vida disprandole a Krilencu. Esto con el fin de que el agente británico saque el Lektor y con ayuda de Romanova lo consigan la organización OCTOPUS.&lt;br /&gt;
Enseguida, en la trama, los agentes de Kerim Bey detonan una bomba en el consulado Ruso, esto con el fin de crear una distracción, para poder sacar el decodificador, desde donde se dirigen a una estación de tren, donde arrivarán al Orient Express.&lt;br /&gt;
En la estación, Red Grant les espera, ya que ha remplazado a una agente de Kerim Bey, dentro ya del Orient, mata a Kerim Bey y se reúne con Bond, después de una pelea Bond está a punto de aniquilar a Red, pero con ayuda de uno de sus soldados, logra escapar, pero además se ha hecho con el Lektor, después se dirigirá a un escondite, acompañado de uno de sus ezbirros, la agente de OCTOPUS Eva Adora. Bond, después de escapar del tren se enfrenta a Grant asesinándole, cuando le dispara y este cae a las vias del tren, donde supuestamente es aplastado. Bond sigue a Adora hasta una fabrica Rusa, donde ella se ha escondido, pero después de un confrontamiento con soldados de la agente, Bond recupera el Lektor, después de que la agente trata de escapar, después ella morirá cuando trate de salir de la fabrica en una avión-caza.&lt;br /&gt;
Bond se reúne con Romanova y juntos arriban un bote para escapar a Inglaterra, pero los hombres de OCTOPUS les siguen las pista, pero en una jugada hábil, Bond los elimina y escapa a Venecia. En la estancia en Venecia, la agente Rosa Klebb lo trata de eliminar portando un veneno en su zapato, pero Bond logra matarla con ayuda de Romanova.&lt;br /&gt;
Las siguientes misiones sitúan a Bond en la base de OCTOPUS, donde la organización criminal tiene una arma nuclear robada, y planean detonarla si no les pagan US$100'000,000. Infiltrado en la base, matará finalmente a Adora, quien muere tratando de escapar en un avión, pero también se encontrará con quien ya se creía muerto, el asesino Red Grant. Después de una larga batalla, Bond logra hacer que éste esté a su alcanze para matarlo por fin, Grant le cuestiona de si lo matará a sangre fría, esto con el fin de distraerlo y matarlo, pero en movimiento Bond descubre sus intenciones y lo mata finalmente, no sin antes recordarle que es una venganza personal por su amigo Kerim Bey.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Misiones==&lt;br /&gt;
Londres&lt;br /&gt;
Hedgemaze&lt;br /&gt;
Estambul Pt. 1&lt;br /&gt;
Estación T&lt;br /&gt;
Estambul Pt. 2&lt;br /&gt;
Subterráneo&lt;br /&gt;
Campamento Gitano&lt;br /&gt;
Galería de Tiro&lt;br /&gt;
Consulado&lt;br /&gt;
Estambul Pt. 3&lt;br /&gt;
Tren&lt;br /&gt;
Fábrica&lt;br /&gt;
Frontera&lt;br /&gt;
Base de OCTOPUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Misiones Extras==&lt;br /&gt;
Desbloqueables al tener cierta cantidad de premios.&lt;br /&gt;
Tuneles (después de la Estación T)&lt;br /&gt;
Ruinas (después de Estambul Pt. 2)&lt;br /&gt;
Plaza (después del Tren)&lt;br /&gt;
Aeropuerto (después de la Base de OCTOPUS)&lt;br /&gt;
Personajes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas==&lt;br /&gt;
Pistolas&lt;br /&gt;
Walther PPK&lt;br /&gt;
Wright Magnum&lt;br /&gt;
Serum gun&lt;br /&gt;
Golden gun (multiplayer solamente)&lt;br /&gt;
Platinum gun (multiplayer solamente)&lt;br /&gt;
Automáticas&lt;br /&gt;
Kronen SMG&lt;br /&gt;
Rifle de Asalto&lt;br /&gt;
Explosivos&lt;br /&gt;
Granada&lt;br /&gt;
Bazooka&lt;br /&gt;
Otras&lt;br /&gt;
Escopeta Bosch&lt;br /&gt;
Rifle de Francotirador&lt;br /&gt;
Armor piercing rifle&lt;br /&gt;
Radioactive gun (multiplayer solamente)&lt;br /&gt;
Minigun (enemigos solamente)&lt;br /&gt;
Gadgets&lt;br /&gt;
Q-Armor&lt;br /&gt;
Laser watch&lt;br /&gt;
Rappel belt&lt;br /&gt;
Q-copter&lt;br /&gt;
Sonic cufflinks&lt;br /&gt;
Briefcase turret&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
From Russia with Love official website&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
* [http://www.eagames.com/official/bond/fromrussiawithlove/us/home.jsp]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:007_love_from_rusia.jpg&amp;diff=2171039</id>
		<title>Archivo:007 love from rusia.jpg</title>
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		<updated>2014-02-22T17:12:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: 007&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
007&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Vigilante_8&amp;diff=2171002</id>
		<title>Vigilante 8</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= Vigilante 8&lt;br /&gt;
|imagen=&lt;br /&gt;
|tama�o=&lt;br /&gt;
|descripci�n= &lt;br /&gt;
|desarrollador= Luxoflux &lt;br /&gt;
|dise�ador=&lt;br /&gt;
|distribuidor= Activision&lt;br /&gt;
|serie=&lt;br /&gt;
|versi�n=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas= PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color&lt;br /&gt;
|lanzamiento= PS 31 de mayo 1998 26 de junio 1998 12 de noviembre 1998 N64 4 de junio 1998 GBC Diciembre 1999&lt;br /&gt;
|g�nero= Combate Vehicular &lt;br /&gt;
|licencia= Sonic Play Station y Nintendo &lt;br /&gt;
|modos= Un Jugador, Multijugador&lt;br /&gt;
|Clasificación(es)= ESRB: T (Teen)&lt;br /&gt;
|web= http://wii.ign.com/articles/114/1146629p1.html&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La historia== &lt;br /&gt;
La linea historica del juego es contruida alrededor de una historia alternativa, en donde una crisis mundial petrolera y también en EE. UU. en los años 1970s convergió en un colapso económico. Ataques, disturbios y crímenes aumentaron, y todas las fuerzas de la ley disponibles fueron llevadas a las ciudades dejando los campos vulnerables.&lt;br /&gt;
Un consorcio petrolero extranjero multinacional, Oil Monopoly Alliance Regime (OMAR) (Regimen Aliado de Monopolio Petrolero), se determino a monopolizar el comercio petrolero mundial. Los E.E.U.U fueron el ultimo pais en permanecer por su lado y ellos se preparon de cualquier manera para poner a Los E.E.U.U de rodillas.&lt;br /&gt;
OMAR contrato a Sid Burn, un terrorista profesional, para empujar a la economía de Los EE. UU. al abismo. Sid empezó a organizar a sus tropas en áreas remotas del suroeste. Llamándose a si mismos los &amp;quot;Coyotes&amp;quot;, entre sus objetivos seleccionaron refinerías de petroleo, instalaciones comerciales y otras industrias vitales a través de la región.&lt;br /&gt;
Con las fuerzas de la ley en las ciudades, algunos civiles desesperados empezaron a tomar la ley en sus manos. Liderados por un camionero llamado Convoy y refiriéndose a si mismos simplemente como los &amp;quot;Vigilantes&amp;quot;, este excéntrico grupo se convertiría en la mayor molestia para Sid.&lt;br /&gt;
Mientras tanto, el gobierno de Los EE. UU., sintiéndose mas vulnerable que nunca,intensifico la investigación y desarrollo de nuevo arsenal militar. El más avanzado armamento, se rumoreaba estaba basado en tecnología OVNI, se encontraba localizado en Site-4, una instalación secreta en el Lago Papoose. Esta información no paso desapercibida a Sid, y los Coyotes emboscaron la instalación. Sin embargo inesperadamente los Vigilantes aparecieron para detenerlos y como resultado, ambos equipos se encontraron a si mismos en posesión de las armas más avanzadas del mundo.&lt;br /&gt;
Lo que siguió no fueron escaramuzas ordinarias. Choques resultantes sobre todo el país, de las Rocas de Colorado a las granjas de California, solo culminando en una batalla como ninguna otra. A día de hoy los eventos que tomaron lugar son materia de especulación.&lt;br /&gt;
Armas&lt;br /&gt;
El juego incluye una variedad de armas, la mayoría de las cuales son tomadas durante la partida. Todos los vehículos están equipados por defecto con la ametralladora Mosquito (la cual es relativamente débil en comparación a las demás, pero tiene munición infinita).&lt;br /&gt;
Xbox Live Arcade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Juego==&lt;br /&gt;
Vigilante 8 Es un juego de combate vehicular, lanzado el 4 de junio de 1998 para las consolas PlayStation, Nintendo 64 y Game Boy Color. Es una derivación del juego para PC Interstate '76 y cuenta con varios conceptos similares. Vigilante 8 fue desarrollado con un equipo de sólo cinco personas (Peter Morawiec, Adrian Stephens, David Goodrich, Jeremy Engleman, y Edward Toth) aparentemente imposible que un equipo de ese tamaño haya desarrollado un juego de PlayStation, cuando la mayoría de los equipos de desarrollo para esa consola varió alrededor de 20-30 personas en el decenio de 1990.&lt;br /&gt;
Vigilante 8 es también muy similar a la serie de &amp;quot;Twisted Metal&amp;quot;, pero con mejores gráficos y la física más realista. Vigilante 8 y Vigilante 8: Second Offense fueron innovadores en el grado de nivel de interacción, diseño de armas y sistemas de combinación. Cabe señalar también que, en la versión de Playstation el juego, puede cambiar el disco de Vigilante 8 con cualquier CD de audio para sustituir a la banda sonora del juego, el juego seguirá corriendo sin su disco.&lt;br /&gt;
Al igual que otros titulos de juegos donde los numeros denotan secuelas, Vigilante 8 fue clasificado como V8.&lt;br /&gt;
Contenido&lt;br /&gt;
[ocultar]&lt;br /&gt;
1 Sinopsis&lt;br /&gt;
2 Armas&lt;br /&gt;
3 Xbox Live Arcade&lt;br /&gt;
4 Secuelas&lt;br /&gt;
5 Referencias&lt;br /&gt;
6 Enlaces externos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otras versiones==&lt;br /&gt;
Un remake para Xbox 360, titulado &amp;quot;Vigilante 8 Arcade&amp;quot;, creado por Isopod labs, una compañía independiente formada por los fundadores de Luxoflux. Entre las características del juego se incluye alta definición renderizada de los anteriores juegos más algunos niveles multijugador añadidos completando con un modo en linea. Fue lanzado en Xbox live Arcade el 5 de Noviembre, 2008.[1]&lt;br /&gt;
Secuelas&lt;br /&gt;
Una Secuela fue producida, titulada &amp;quot;Vigilante 8: Second Offense&amp;quot;, lanzada para PlayStation, Dreamcast, y Nintendo 64 el 1 de Diciembre de 1999.&lt;br /&gt;
Un tercer juego en la serie de &amp;quot;Vigilante 8&amp;quot; fue anunciado para PlayStation 2 temprano en su ciclo de vida, pero sin más información acerca de el o su lanzamiento.&lt;br /&gt;
Tambien se desarrollaba un V8: Second Offence para Gameboy Advance pero lamentablemente fue cancelado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referencias==&lt;br /&gt;
1.↑ «Vigilante 8 Arcade Comes To Xbox Live Arcade».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
* [http://www.luxoflux.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Vigilante_8&amp;diff=2170908</id>
		<title>Vigilante 8</title>
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		<updated>2014-02-22T16:42:56Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= Vigilante 8&lt;br /&gt;
|imagen=&lt;br /&gt;
|tama�o=&lt;br /&gt;
|descripci�n= &lt;br /&gt;
|desarrollador= Luxoflux &lt;br /&gt;
|dise�ador=&lt;br /&gt;
|distribuidor= Activision&lt;br /&gt;
|serie=&lt;br /&gt;
|versi�n=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas= PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color&lt;br /&gt;
|lanzamiento= PS 31 de mayo 1998 26 de junio 1998 12 de noviembre 1998 N64 4 de junio 1998 GBC Diciembre 1999&lt;br /&gt;
|g�nero= Combate Vehicular &lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|modos= Un Jugador, Multijugador&lt;br /&gt;
|Clasificación(es)= ESRB: T (Teen)&lt;br /&gt;
|web= http://wii.ign.com/articles/114/1146629p1.html&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La historia== &lt;br /&gt;
La linea historica del juego es contruida alrededor de una historia alternativa, en donde una crisis mundial petrolera y también en EE. UU. en los años 1970s convergió en un colapso económico. Ataques, disturbios y crímenes aumentaron, y todas las fuerzas de la ley disponibles fueron llevadas a las ciudades dejando los campos vulnerables.&lt;br /&gt;
Un consorcio petrolero extranjero multinacional, Oil Monopoly Alliance Regime (OMAR) (Regimen Aliado de Monopolio Petrolero), se determino a monopolizar el comercio petrolero mundial. Los E.E.U.U fueron el ultimo pais en permanecer por su lado y ellos se preparon de cualquier manera para poner a Los E.E.U.U de rodillas.&lt;br /&gt;
OMAR contrato a Sid Burn, un terrorista profesional, para empujar a la economía de Los EE. UU. al abismo. Sid empezó a organizar a sus tropas en áreas remotas del suroeste. Llamándose a si mismos los &amp;quot;Coyotes&amp;quot;, entre sus objetivos seleccionaron refinerías de petroleo, instalaciones comerciales y otras industrias vitales a través de la región.&lt;br /&gt;
Con las fuerzas de la ley en las ciudades, algunos civiles desesperados empezaron a tomar la ley en sus manos. Liderados por un camionero llamado Convoy y refiriéndose a si mismos simplemente como los &amp;quot;Vigilantes&amp;quot;, este excéntrico grupo se convertiría en la mayor molestia para Sid.&lt;br /&gt;
Mientras tanto, el gobierno de Los EE. UU., sintiéndose mas vulnerable que nunca,intensifico la investigación y desarrollo de nuevo arsenal militar. El más avanzado armamento, se rumoreaba estaba basado en tecnología OVNI, se encontraba localizado en Site-4, una instalación secreta en el Lago Papoose. Esta información no paso desapercibida a Sid, y los Coyotes emboscaron la instalación. Sin embargo inesperadamente los Vigilantes aparecieron para detenerlos y como resultado, ambos equipos se encontraron a si mismos en posesión de las armas más avanzadas del mundo.&lt;br /&gt;
Lo que siguió no fueron escaramuzas ordinarias. Choques resultantes sobre todo el país, de las Rocas de Colorado a las granjas de California, solo culminando en una batalla como ninguna otra. A día de hoy los eventos que tomaron lugar son materia de especulación.&lt;br /&gt;
Armas&lt;br /&gt;
El juego incluye una variedad de armas, la mayoría de las cuales son tomadas durante la partida. Todos los vehículos están equipados por defecto con la ametralladora Mosquito (la cual es relativamente débil en comparación a las demás, pero tiene munición infinita).&lt;br /&gt;
Xbox Live Arcade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Juego==&lt;br /&gt;
Vigilante 8 Es un juego de combate vehicular, lanzado el 4 de junio de 1998 para las consolas PlayStation, Nintendo 64 y Game Boy Color. Es una derivación del juego para PC Interstate '76 y cuenta con varios conceptos similares. Vigilante 8 fue desarrollado con un equipo de sólo cinco personas (Peter Morawiec, Adrian Stephens, David Goodrich, Jeremy Engleman, y Edward Toth) aparentemente imposible que un equipo de ese tamaño haya desarrollado un juego de PlayStation, cuando la mayoría de los equipos de desarrollo para esa consola varió alrededor de 20-30 personas en el decenio de 1990.&lt;br /&gt;
Vigilante 8 es también muy similar a la serie de &amp;quot;Twisted Metal&amp;quot;, pero con mejores gráficos y la física más realista. Vigilante 8 y Vigilante 8: Second Offense fueron innovadores en el grado de nivel de interacción, diseño de armas y sistemas de combinación. Cabe señalar también que, en la versión de Playstation el juego, puede cambiar el disco de Vigilante 8 con cualquier CD de audio para sustituir a la banda sonora del juego, el juego seguirá corriendo sin su disco.&lt;br /&gt;
Al igual que otros titulos de juegos donde los numeros denotan secuelas, Vigilante 8 fue clasificado como V8.&lt;br /&gt;
Contenido&lt;br /&gt;
[ocultar]&lt;br /&gt;
1 Sinopsis&lt;br /&gt;
2 Armas&lt;br /&gt;
3 Xbox Live Arcade&lt;br /&gt;
4 Secuelas&lt;br /&gt;
5 Referencias&lt;br /&gt;
6 Enlaces externos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otras versiones==&lt;br /&gt;
Un remake para Xbox 360, titulado &amp;quot;Vigilante 8 Arcade&amp;quot;, creado por Isopod labs, una compañía independiente formada por los fundadores de Luxoflux. Entre las características del juego se incluye alta definición renderizada de los anteriores juegos más algunos niveles multijugador añadidos completando con un modo en linea. Fue lanzado en Xbox live Arcade el 5 de Noviembre, 2008.[1]&lt;br /&gt;
Secuelas&lt;br /&gt;
Una Secuela fue producida, titulada &amp;quot;Vigilante 8: Second Offense&amp;quot;, lanzada para PlayStation, Dreamcast, y Nintendo 64 el 1 de Diciembre de 1999.&lt;br /&gt;
Un tercer juego en la serie de &amp;quot;Vigilante 8&amp;quot; fue anunciado para PlayStation 2 temprano en su ciclo de vida, pero sin más información acerca de el o su lanzamiento.&lt;br /&gt;
Tambien se desarrollaba un V8: Second Offence para Gameboy Advance pero lamentablemente fue cancelado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referencias==&lt;br /&gt;
1.↑ «Vigilante 8 Arcade Comes To Xbox Live Arcade».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
* [http://www.luxoflux.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Conduit_2&amp;diff=2170755</id>
		<title>Conduit 2</title>
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		<updated>2014-02-22T16:02:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= Conduit 2&lt;br /&gt;
|imagen=&lt;br /&gt;
|tama�o=&lt;br /&gt;
|descripci�n= Conduit 2 es un videojuego de disparos en primera persona o FPS (siglas en inglés de first-person shooter)&lt;br /&gt;
|desarrollador= High Voltage Software&lt;br /&gt;
|dise�ador=&lt;br /&gt;
|distribuidor= SEGA&lt;br /&gt;
|serie=&lt;br /&gt;
|versi�n=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas= Wii&lt;br /&gt;
|lanzamiento=&lt;br /&gt;
|g�nero= FPS (siglas en inglés de first-person shooter)&lt;br /&gt;
|licencia= Nintendo Wii y SEGA&lt;br /&gt;
|modos= Un jugador, 1-12 multijugador en línea, pantalla dividida 1-4, cooperativo.&lt;br /&gt;
|media=&lt;br /&gt;
|web= http://wii.ign.com/articles/114/1146629p1.html&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La historia== &lt;br /&gt;
Conduit 2 es un videojuego de disparos en primera persona o FPS (siglas en inglés de first-person shooter) desarrollado por High Voltage Software y publicado por Sega exclusívamente para Wii. Es la secuela de The Conduit. Los desarrolladores decidieron cambiar el nombre a Conduit 2 porque pensaron que &amp;quot;The Conduit 2&amp;quot; no le quedaría bien, algo similar a lo ocurrido con las películas The Terminator y Terminator 2.[3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Juego==&lt;br /&gt;
Debido a que la historia en el juego original no era suficientemente inmersiva, HVS contrató un nuevo guionista con experiencia en videojuegos que además trabajó en Prey. Se le dieron más líneas de diálogo a Michael Ford, protagonista del juego. Esta decisión fue tomada debido a que los desarrolladoes pensaron que la naturaleza introvertida de Ford lo abstenía de mostrarse.&lt;br /&gt;
Conduit 2 aplicó una gran cantidad de cambios en la jugabilidad para mejorar la base del anterior juego. High Voltage cambió el ritmo de los niveles, haciéndolos menos predecibles y lineales. Los escenarios son además ahora más grandes y variados, ofreciendo posibilidades tácticas y dando la posibilidad de explorarlos más. Sin embargo estos añadidos se cumplieron a medias, puesto que si bien todos los escenarios contaron con un diseño artístico notable y dieron amplias posibilidades a la exploración, algunos dieron la sensación de acabarse rápidamente (citando como ejemplo el caso del nivel selvático). Se ha añadido la capacidad de esprintar. Hay mayor énfasis en la cobertura y la interacción y los elementos del entorno (variando esto la según la misión que se juegue), esto afectando tanto al jugador como a los enemigos, contando con cierta inteligencia artificial avanzada. Los enemigos podrán portar diferentes tipos de armas, a diferencia de The Conduit donde cada tipo de enemigo contaba con su armamento específico, la IA de estos enemigos cambiará según el arma que tenga. Por ejemplo, los &amp;quot;Drones&amp;quot; armados con escopetas intentarán estar a distancias cercanas a Ford al intentar dispararle.&lt;br /&gt;
Controles&lt;br /&gt;
Pese a tener una muy buena base en lo que a controles se refiere, para Conduit 2 se decidió el soporte para Wii Motion Plus, que le otorga al juego un leve aumento de precisión al disparar. También se incorpora la compatibilidad con los Contról clásico de Wii, ofreciendo un nuevo estilo de juego más tradicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Motor Gráfico==&lt;br /&gt;
El juego hace uso del motor Quantum3 al igual que lo hizo su antecesor, diseñado específicamente para Wii por High Voltage Software. Este motor gráfico permite un mayor número de elementos en pantalla y efectos de humo y luz mucho más reales.&lt;br /&gt;
Referencias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
* [http://wii.ign.com/articles/114/1146629p1.html]&lt;br /&gt;
* [http://www.sega.es/games/conduit-2/?t=Spanish&amp;amp;gseoid=conduit-2]&lt;br /&gt;
* [http://wii.nintendolife.com/news/2010/04/interviews_high_voltage_software_conduit_2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Conduit_2&amp;diff=2170735</id>
		<title>Conduit 2</title>
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		<updated>2014-02-22T15:56:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: Página creada con '{{Ficha Videojuego |nombre= Conduit 2 |imagen= |tama�o= |descripci�n= Conduit 2 es un videojuego de disparos en primera persona o FPS (siglas en inglés de first-person shoo...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= Conduit 2&lt;br /&gt;
|imagen=&lt;br /&gt;
|tama�o=&lt;br /&gt;
|descripci�n= Conduit 2 es un videojuego de disparos en primera persona o FPS (siglas en inglés de first-person shooter)&lt;br /&gt;
|desarrollador= High Voltage Software&lt;br /&gt;
|dise�ador=&lt;br /&gt;
|distribuidor= SEGA&lt;br /&gt;
|serie=&lt;br /&gt;
|versi�n=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas= Wii&lt;br /&gt;
|lanzamiento=&lt;br /&gt;
|g�nero= FPS (siglas en inglés de first-person shooter)&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|modos= Un jugador, 1-12 multijugador en línea, pantalla dividida 1-4, cooperativo.&lt;br /&gt;
|media=&lt;br /&gt;
|web= http://wii.ign.com/articles/114/1146629p1.html&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La historia== &lt;br /&gt;
Conduit 2 es un videojuego de disparos en primera persona o FPS (siglas en inglés de first-person shooter) desarrollado por High Voltage Software y publicado por Sega exclusívamente para Wii. Es la secuela de The Conduit. Los desarrolladores decidieron cambiar el nombre a Conduit 2 porque pensaron que &amp;quot;The Conduit 2&amp;quot; no le quedaría bien, algo similar a lo ocurrido con las películas The Terminator y Terminator 2.[3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Juego==&lt;br /&gt;
Debido a que la historia en el juego original no era suficientemente inmersiva, HVS contrató un nuevo guionista con experiencia en videojuegos que además trabajó en Prey. Se le dieron más líneas de diálogo a Michael Ford, protagonista del juego. Esta decisión fue tomada debido a que los desarrolladoes pensaron que la naturaleza introvertida de Ford lo abstenía de mostrarse.&lt;br /&gt;
Conduit 2 aplicó una gran cantidad de cambios en la jugabilidad para mejorar la base del anterior juego. High Voltage cambió el ritmo de los niveles, haciéndolos menos predecibles y lineales. Los escenarios son además ahora más grandes y variados, ofreciendo posibilidades tácticas y dando la posibilidad de explorarlos más. Sin embargo estos añadidos se cumplieron a medias, puesto que si bien todos los escenarios contaron con un diseño artístico notable y dieron amplias posibilidades a la exploración, algunos dieron la sensación de acabarse rápidamente (citando como ejemplo el caso del nivel selvático). Se ha añadido la capacidad de esprintar. Hay mayor énfasis en la cobertura y la interacción y los elementos del entorno (variando esto la según la misión que se juegue), esto afectando tanto al jugador como a los enemigos, contando con cierta inteligencia artificial avanzada. Los enemigos podrán portar diferentes tipos de armas, a diferencia de The Conduit donde cada tipo de enemigo contaba con su armamento específico, la IA de estos enemigos cambiará según el arma que tenga. Por ejemplo, los &amp;quot;Drones&amp;quot; armados con escopetas intentarán estar a distancias cercanas a Ford al intentar dispararle.&lt;br /&gt;
Controles&lt;br /&gt;
Pese a tener una muy buena base en lo que a controles se refiere, para Conduit 2 se decidió el soporte para Wii Motion Plus, que le otorga al juego un leve aumento de precisión al disparar. También se incorpora la compatibilidad con los Contról clásico de Wii, ofreciendo un nuevo estilo de juego más tradicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Motor Gráfico==&lt;br /&gt;
El juego hace uso del motor Quantum3 al igual que lo hizo su antecesor, diseñado específicamente para Wii por High Voltage Software. Este motor gráfico permite un mayor número de elementos en pantalla y efectos de humo y luz mucho más reales.&lt;br /&gt;
Referencias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
* [http://wii.ign.com/articles/114/1146629p1.html]&lt;br /&gt;
* [http://www.sega.es/games/conduit-2/?t=Spanish&amp;amp;gseoid=conduit-2]&lt;br /&gt;
* [http://wii.nintendolife.com/news/2010/04/interviews_high_voltage_software_conduit_2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Resoluci%C3%B3n_de_pantalla&amp;diff=986965</id>
		<title>Resolución de pantalla</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Resoluci%C3%B3n_de_pantalla&amp;diff=986965"/>
		<updated>2011-10-03T17:24:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: Página creada con '{{Ficha Software Estándares de video. }}  La '''resolución de pantalla''' es el número de píxeles que...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
[[Archivo:320px-Vector_Video_Standards2.svg.png‎‎|thumb|320px|Estándares de video.]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''resolución de pantalla''' es el número de [[píxel]]es que puede ser mostrada en la [[Monitor de computadora|pantalla]]. Viene dada por el producto del ancho por el alto, medidos ambos en píxeles, con lo que se obtiene una relación, llamada relación de aspecto. En esta relación de aspecto, se puede encontrar una variación, esta de acuerdo a la forma del monitor y de la tarjeta gráfica. Se pueden diferenciar dos tamaños de pantalla diferentes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamaño absoluto: es el tamaño &amp;quot;real&amp;quot; de la ventana del monitor, medido generalmente en [[pulgada]]s. Depende del monitor. &lt;br /&gt;
Resolución o tamaño relativo: viene determinada por el número de píxeles que se muestran en la ventana del monitor, siendo el píxel la unidad mínima de información que se puede presentar en pantalla, de forma generalmente rectangular. Depende de la tarjeta gráfica. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resolución horizontal y resolución vertical ==&lt;br /&gt;
La ''' definición de pantalla ''' es la capacidad que tiene un sistema visual de comunicaciones (como la [[televisión]]) para mostrar la máxima [[frecuencia espacial]] (número de ciclos por unidad de longitud dada una dirección ). Se suele hablar de ''' resolución horizontal ''' (número de líneas verticales) y ''' resolución vertical ''' (número de líneas horizontales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La resolución de pantalla se mide en ciclos por unidad de longitud, generalmente en ciclos por ancho de imagen (CPW) o en ciclos por altura de imagen (cph). En el caso de TV la definición vertical se suele medir en líneas (donde una línea equivale aproximadamente a un ciclo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo: Frecespacial.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En televisión la definición vertical (Dv) depende del [[factor de Kell]] y se calcula como:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; D_V = k \frac{N_V}{2}(cph) &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras que la definición horizontal depende del tiempo de línea y del ancho de banda:&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; D_H = T_{EN}\cdot BW (CPW) &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se requiere tener la misma definición vertical y horizontal, es decir para conseguir [[píxel cuadrado|píxeles cuadrados]], se debe cumplir &amp;lt;math&amp;gt; D_H (cm^{-1}) = D_V (cm^{- 1}) &amp;lt;/math&amp;gt;. Por ejemplo para una [[relación de aspecto]] 4:3, para conseguir que ambos definiciones (vertical y horizontal) sean iguales se debe cumplir que &amp;lt;math&amp;gt; \frac{D_H}{D_V}= \frac{4}{3}&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ejemplos de resoluciones ==&lt;br /&gt;
=== Resoluciones en teledifusión digital ===&lt;br /&gt;
[[Archivo:HD SD resolutions interlaced.png|280px|thumb|Diferentes tipos de resolución de pantalla.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con la aparición de la televisión digital han aparecido nuevos términos relativos a la resolución que contribuyen a definir mejor el sistema. La resolución espacial queda definida por el producto de las líneas activas por cuadro por los pixels activos por línea. Para una imagen de [[HDTV]] de 1080 líneas activas y 1.920 píxeles por línea la resolución espacial será de 2.073.600 píxeles. Ahora bien, si la imagen es de [[exploración entrelazada]], teniendo en cuenta un factor de Kell de 0,7, la resolución espacial que percibirá el espectador será de 1.451.520 píxeles. Para una imagen de HDTV de 720 líneas activas y 1.280 píxeles por línea, la resolución espacial será de 921.600 píxeles. Si esta imagen se explora en modo [[exploración progresiva|progresivo]] la resolución que se percibirá, tomando un factor de Kell de 0,9 será de 829.440 píxeles. Esto significa que la imagen de HDTV de 1.451.520 píxeles ofrece una resolución espacial superior al 75% en comparación con una imagen de HDTV de 829.400 píxeles. Por el momento, no existen sistemas visualizadores de HDTV para 1.451.520 píxeles a un precio asequible y debido a ello, esta elevada resolución tan sólo está destinada para quedar implantada en salas profesionales. Para el mercado doméstico la resolución espacial de 829.400 píxeles es la más idónea, pues existen visualizadores a precio asequible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En televisión digital también hay que tener en consideración la resolución temporal, un término que no existe en fotografía ya que se visualizan imágenes estáticas, es decir, detenidas en tiempo. La resolución temporal es la capacidad de resolver imágenes en movimiento dando una sensación de movimiento continuo. Un estándar tiene mayor resolución temporal cuando mayor sea su frecuencia de exploración. Así por ejemplo, un estándar explorado a 25 cuadros por segundo tiene menos resolución temporal que uno de 60 cuadros por segundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resolución informática ===&lt;br /&gt;
La industria informática, a diferencia de la industria teledifusora, se apoya en sistemas cerrados, donde cada fabricante diseña el sistema que mejor se adapta a sus necesidades técnicas y económicas. Por esta circunstancia se ha desarrollado una gran diversidad de sistemas. Además, la industria informática, que se apoya en sistemas digitales, utiliza el término de resolución vertical para definir el número de líneas activas y el término de resolución horizontal para el número de elementos básicos (píxeles por línea).&lt;br /&gt;
En la tabla siguiente se muestran las características básicas de diferentes tarjetas gráficas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|Border = &amp;quot;1&amp;quot; cellpadding = &amp;quot;5&amp;quot; cellspacing = &amp;quot;0&amp;quot; align = &amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style = &amp;quot;background: #efefef;&amp;quot;|Parámetro&lt;br /&gt;
! style = &amp;quot;background: #ffdead;&amp;quot;|VGA&lt;br /&gt;
! style = &amp;quot;background: #ffdead;&amp;quot;|SVGA&lt;br /&gt;
! style = &amp;quot;background: #ffdead;&amp;quot;|XGA&lt;br /&gt;
! style = &amp;quot;background: #ffdead;&amp;quot;|XVGA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Relación de aspecto||4:3||4:3||4:3||5:4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Resolución horizontal||640||800||1024||1280&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Resolución vertical||480||600||768||1024&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|N. de líneas activas||480||600||768||1024&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|N. de líneas totales||525||666||806||1068&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ancho de banda (BW)||15,75 MHz||25 MHz||37,5 MHz||63,24 MHz&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se puede apreciar que la resolución espacial, teniendo en consideración la relación de aspecto, es idéntica, tanto en sentido horizontal como en vertical. Todas las imágenes informáticas son de resolución progresiva y en estas condiciones el factor de Kell es de 0,9. Por lo tanto, para una imagen [[XGA]] la resolución vertical que percibe el espectador se de 0,9768, es decir, 691,2 líneas (690 líneas aproximadamente). Por lo tanto, si este espectador la compara con una buena imagen [[PAL]] (400 líneas) aprecia una notable diferencia, ya que la imagen XGA ofrece una resolución de un 72,5% superior a la imagen PAL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabla general ==&lt;br /&gt;
{| &amp;quot;Resoluciones comunes&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align = &amp;quot;center&amp;quot; border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 95%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Estándar!!Resolución!!Escala!!Escala&amp;lt;br /&amp;gt;normalizada!!Pixels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Color Graphics Adapter|CGA]]||320×200||16:10||1,6:1||64 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[QVGA]]||320×240||4:3||1,33:1||77 K      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Apple Macintosh|B&amp;amp;W Macintosh/Macintosh LC]]||512×384||4:3||1,33:1||197 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Enhanced Graphics Adapter|EGA]]||640×350||aprox. 11:6||1,83:1||224 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Multicolor Graphics Adapter|MCGA]]||640×480||4:3||1,33:1||307 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Hercules Graphics Card|HGC]]||720×348||60:29||2,07:1||251 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Monochrome Display Adapter|MDA]]||720×350||72:35||2,06:1||252 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Apple Lisa]]||720×360||2:1||2:1||259 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[SVGA]]||800×600||4:3||1,33:1||480 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WVGA]]||850×480||16:9||1,78:1||409 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[XGA]]||1024×768||4:3||1,33:1||786 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[XGA+]]||1152×864||4:3||1,33:1||995 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WXGA]]||1280×768||15:9||1,67:1||983 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WXGA]]||1360×768&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cita web|url=http://www.docstoc.com/docs/17824730/WolfVision-Visualizer WolfVision-Visualizer|título=Referencia a 1360×768}}&amp;lt;/ref&amp;gt;||16:9||1,78:1||1020 K&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WXGA+ ?]]||1280×800||16:10||1,6:1||1 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[SXGA]]||1280×1024||5:4||1,25:1||1'3 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WSXGA Wide XGA+|WSXGA o WXGA+]]||1440×900||16:10||1,6:1||1'4 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[SXGA+]]||1400×1050||4:3||1,33:1||1'5 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WSXGA]]||1600×1024||25:16||1,56:1||1'6 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WSXGA+]]||1680×1050||16:10||1,6:1||1'8 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[UXGA]]||1600×1200||4:3||1,33:1||1'9 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WUXGA]]||1920×1200||16:10||1,6:1||2'3 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[QWXGA]]||2048×1152||16:9||1,78:1||2'35 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[QXGA]]||2048×1536||4:3||1,33:1||3'1 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WQXGA]]||2560×1600||16:10||1,6:1||4'1 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[QSXGA]]||2560×2048||5:4||1,25:1||5'2 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WQSXGA]]||3200×2048||25:16||1,56:1||6'6 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[QUXGA]]||3200×2400||4:3||1,33:1||7'7 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WQUXGA]]||3840×2400||16:10||1,6:1||9'2 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[HSXGA]]||5120×4096||5:4||1,25||21 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WHSXGA]]||6400×4096||25:16||1,56:1||26 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[HUXGA]]||6400×4800||4:3||1,33:1||31 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[WHUXGA]]||7680×4800||16:10||1,6:1||35 M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
* [[Definición espacial]]&lt;br /&gt;
* [[Sistema visual humano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referencias ==&lt;br /&gt;
{{listaref}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos ==&lt;br /&gt;
* [http://jesubrik.eresmas.com/resolucion.htm Resoluciones en teledifusión digital y factor de Kell]&lt;br /&gt;
* [http://www.animartec.com/descargas/resoluciones_de_pantalla_2010.pdf Estadísticas de resoluciones de pantalla actualizado (2010). Ref. Animartec.com]&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:HD_SD_resolutions_interlaced.png&amp;diff=986905</id>
		<title>Archivo:HD SD resolutions interlaced.png</title>
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		<updated>2011-10-03T17:04:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: subió una nueva versión de «Archivo:HD SD resolutions interlaced.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:HD_SD_resolutions_interlaced.png&amp;diff=986857</id>
		<title>Archivo:HD SD resolutions interlaced.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:HD_SD_resolutions_interlaced.png&amp;diff=986857"/>
		<updated>2011-10-03T16:36:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
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		<updated>2011-10-03T16:29:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2011-10-03T15:44:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: subió una nueva versión de «Archivo:220px-Wikipedia NES PAL.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2011-10-03T14:23:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<title>Sega Genesis</title>
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		<updated>2011-09-28T17:11:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: Página creada con '{{Ficha de videoconsola | titulo = Sega Mega Drive &amp;lt;br /&amp;gt; Sega Genesis | imagen = Sega.jpg | fabricante = Sega | tipo = Videoconsola | generación = [[Videoconsolas de c...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha de videoconsola&lt;br /&gt;
| titulo = Sega Mega Drive &amp;lt;br /&amp;gt; Sega Genesis&lt;br /&gt;
| imagen = Sega.jpg&lt;br /&gt;
| fabricante = [[Sega]]&lt;br /&gt;
| tipo = [[Videoconsola]]&lt;br /&gt;
| generación = [[Videoconsolas de cuarta generación|Cuarta generación]]&lt;br /&gt;
| lanzamiento = {{lanzamientovj|JP=29 de octubre de 1988|NA=14 de agosto de 1989|EU=30 de noviembre de 1990}}&lt;br /&gt;
| soporte = [[Cartucho]]s, [[CD-ROM]]&lt;br /&gt;
| CPU = [[Motorola 68000]]&amp;lt;br /&amp;gt;16-bit @ 7.61 MHz&lt;br /&gt;
| servicioonline = ''[[Sega Meganet]]'', [[XBAND]]&lt;br /&gt;
| precio = $199 dólares&lt;br /&gt;
| unidadesvendidas = 39.70 millones{{#tag:ref|'''Units Sold''' 39.70 Millones&amp;lt;ref&amp;gt;{{cita web |url=http://segatastic.blogspot.com/2009/12/mega-drive-sales-figures-update.html |título=Mega Drive sales figures - an update |fechaacceso=02-01-2010 |autor=Pricey}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;[[USA]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt; 20 Millones&amp;lt;ref&amp;gt;{{cita web |url=http://www.nytimes.com/1998/03/14/business/international-business-sega-enterprises-pulls-its-saturn-video-console-us-market.html?pagewanted=1 |título=Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market |fechaacceso=02-01-2010 |autor=Stephanie Strom}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;{{lanzamientovj|JP=4.30 Millones&amp;lt;ref name=&amp;quot;MDH&amp;quot;&amp;gt;{{cita web | url=http://www.mega-drive.net/history.htm | título=Mega Drive/Genesis/Nomad History |idioma=German |fechaacceso=02-01-2010 |autor=Mr. Saturn}}&amp;lt;/ref&amp;gt;}}{{lanzamientovj|EU=6.90 Millones&amp;lt;ref name=MDH/&amp;gt;}}Other: 3.50 Millones &amp;lt;small&amp;gt;([[Asia|Other Asia]], [[Australia|AU]], etc.)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;ref name=MDH/&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;[[Tectoy|Tec Toy]]: 2 Millones &amp;lt;small&amp;gt;[[South America]] (as of August 31, 2005)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;MDB&amp;quot;&amp;gt;{{cita web | url=http://gamehall.uol.com.br/site/a-historia-do-mega-drive/ | título=A História do Mega Drive|idioma=Portuguese|fechaacceso=06-03-2008|editorial=gamehall.uol.com.br|autor=Alucard em Quarta-feira|fecha=31-08-2005}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;[[Majesco Entertainment|Majesco]]: 2 Millones&amp;lt;ref name=&amp;quot;MDB&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;[[Sega Nomad]]: 1 Millones&amp;lt;ref name=&amp;quot;gamepro&amp;quot;&amp;gt;{{cita web |url=http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/games/features/125748.shtml |título=The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time |fechaacceso=02-01-2010 |autor=Blake Snow |editorial=[[GamePro]].com |fecha=30-07-2007}}&amp;lt;/ref&amp;gt;|group=cn|name=SalesNote}}&lt;br /&gt;
| juegomasvendido = ''[[Sonic The Hedgehog (Mega Drive)|Sonic The Hedgehog]]'' (15 millones) &amp;lt;ref&amp;gt;{{cita web | url=http://www.youtube.com/watch?v=7mFs2v7XM4o | título=Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4 | fechaacceso=26-07-2010 | fecha=17-02-2009 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
| compatibilidad = [[Sega Master System]]&lt;br /&gt;
| predecesor = [[Sega Master System]]&lt;br /&gt;
| sucesor = [[Sega Saturn]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sega Mega Drive''' o '''Sega Genesis''' es una [[videoconsola]] de sobremesa producida por [[SEGA]], lanzada al mercado en [[1988]]. Esta videoconsola es la sucesora directa de la [[Sega Master System]] y compitió contra la [[SNES]] de [[Nintendo]], como parte de las [[videoconsolas de cuarta generación]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[Estados Unidos]], [[México]] y algunos países de [[Sudamérica]], como [[Argentina]], se comercializó bajo el nombre '''Sega Genesis''' y tuvo un amplio mercado. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en [[Japón]] en octubre de [[1988]]. Fue la sucesora de la [[Sega Master System]] y la primera videoconsola de 16 bits reales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antecendentes ==&lt;br /&gt;
=== Desarrollo ===&lt;br /&gt;
Aunque la [[Sega Master System]] fue un éxito de ventas en [[América del Sur]] y [[Europa]], no logró despertar el interés de los mercados de [[Japón]] y [[Estados Unidos]], que a mediados de los 80 estaban dominados por [[Nintendo]] con el 92% y 95% del mercado, respectivamente. Para conseguir un drástico incremento de ventas, [[Sega]] desarrolla una nueva máquina que sea al menos tan poderosa como el mejor hardware del mercado de entonces: los ordenadores de [[16 bits]] [[Commodore Amiga]] y [[Atari ST]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puesto que los juegos arcade [[Sega System 16|System 16]] de Sega son en ese momento muy populares, [[Hayao Nakayama]] ([[director ejecutivo]] de Sega), decide que la nueva consola sea también de [[16 bits]]. El proceso de diseño final acaba aportando 3 nuevas placas arcade: [[Mega-Tech]], [[Mega Play]], y [[System C]]. Los juegos recreativos desarrollados para esas placas pueden ser portados de forma fácil y rápida a la nueva consola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lanzamiento ===&lt;br /&gt;
La Sega Mega Drive fue lanzada en [[Japón]] en [[1988]]. En [[1989]] SEGA no logra reservar los derechos legales del nombre en [[Estados Unidos]]. Por esa causa se conoce a la consola como ''Sega Genesis'' en el resto de [[América]], salvo en [[Brasil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consola se lanzó en [[Europa]] y el resto del mundo en [[1990]] bajo el nombre original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias a lanzamientos clave como ''[[Sonic the Hedgehog]]'' y a un amplio catálogo de juegos deportivos, la consola fue muy bien recibida por el público estadounidense, donde fue líder del mercado entre [[1991]] y [[1994]], compitiendo directamente con la [[TurboGrafx 16]] de [[NEC Corporation]], y sobre todo con la [[Super Nintendo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posteriormente, y debido a la inminente evolución tecnológica, Sega quiso hacer expansiones de la consola, para que así tanto Sega como los estudios [[third-party]] pudieran hacer mejores juegos sin tantas limitaciones técnicas. En ese contexto [[Sega]] lanza [[Sega Mega-CD]] en [[1991]] y [[Sega 32X]] en [[1994]]. Las ventas de Mega-CD no fueron tan elevadas como Sega esperaba, y [[Sega 32X]] resultó ser un gran fracaso, en ambos casos debido, entre otras razones, al precio y los problemas en cuanto a los distintos modelos de Mega Drive presentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mega Drive perdió la privilegiada posición en la industria debido a las mencionadas expansiones, y al fuerte catálogo desarrollado para la [[Super Nintendo]], con juegos como ''[[Donkey Kong Country]]'', que provocaron que la consola de [[Nintendo]] se colocara como la más vendida en la llamada generación de los 16 bits. Aun así, Mega Drive consiguió alzarse a su potente rival en determinados mercados, destacando sobre todo el indiscutible liderazgo del mercado europeo de aquella generación, posición que nunca llegó a abandonar en el viejo continente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La sucesora real de [[Mega Drive]] fue la conocida [[Sega Saturn]], lanzada en [[1995]]. La producción de la Mega Drive sigue en marcha por la compañía [[TecToy]], de forma exclusiva en [[Brasil]], donde lanzaron al mercado la [[Mega Drive 3]] y la [[Mega Drive 4]], esta última con un juego que emula el famoso videojuego [[Guitar Hero]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Origen del nombre ===&lt;br /&gt;
[[Archivo:SegaMegadrive2.jpg|thumb|Sega Mega Drive II, versión europea.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer nombre elegido por Sega para la consola fue MK-1601 (que acabó siendo su número de modelo), pero Sega decide usar &amp;quot;Sega Mega Drive&amp;quot; como nombre. &amp;quot;Mega&amp;quot; tiene connotaciones de superioridad, y &amp;quot;Drive&amp;quot; (en inglés, ''drive'' significa ''unidad lectora'' en términos informáticos), es decir, &amp;quot;Súper Unidad&amp;quot; (el nombre da a entender que se trata de un dispositivo muy avanzado). Ese es el nombre utilizado en las versiones de la consola para [[Japón]], [[Europa]], [[Asia]], [[Australia]] y [[Brasil]]. La versión para [[Estados Unidos]] y [[Canadá]] se llama &amp;quot;Genesis&amp;quot; debido a problemas de marcas comerciales, mientras que la versión para [[Corea del Sur]] es llamada Super Gam*Boy (수퍼겜보이) y Super Aladdin Boy (traducido de 수퍼알라딘보이; nombre de la versión surcoreana de la Mega Drive 2), debido a que [[Samsung]] Electronics, licenciataria y constructora de las versiones coreanas, llamó Gam*Boy a la [[Sega Master System]] cuando la comercializó.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Especificaciones técnicas ==&lt;br /&gt;
* '''CPU'''&lt;br /&gt;
** [[Motorola 68000]] de 16 bits a 7.61 MHz (PAL) o 7.67 MHz (NTSC). Es el procesador central de la Mega Drive.&lt;br /&gt;
** [[Zilog Z80]] de 8 bits a 3.55 MHz (PAL) o 3.58 MHz (NTSC). Esta CPU, en la Mega Drive, se usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo así la ejecución de juegos y cartuchos nativos de ésta, mediante un periférico que proporcione la entrada correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Memoria'''&lt;br /&gt;
** RAM principal: 64 Kb&lt;br /&gt;
** RAM de Vídeo: 64 Kb&lt;br /&gt;
** RAM de Sonido: 8 Kb&lt;br /&gt;
** ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluían una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto &amp;quot;Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Capacidad de los cartuchos: hasta 32 Mbits (4 MB) sin [[bankswitching]], aunque [[Super Street Fighter II]] usa 40 Mbits (5 MB), y [[Pier Solar]] llega hasta los 64 Mbits (8 MB), usando un mapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gráficos'''&lt;br /&gt;
** Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.).&lt;br /&gt;
** Resolución: 320 x 224&lt;br /&gt;
** Paleta: 512, de los cuales podrán elegirse 64.&lt;br /&gt;
** Colores simultáneos en pantalla: 64 (128 usando una técnica de cambio de colores durante el barrido)&lt;br /&gt;
** Sprites simultáneos en pantalla: 80/64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Sonido'''&lt;br /&gt;
** Chip de sonido principal de 6 canales FM [[Yamaha YM2612]]&lt;br /&gt;
** Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) [[Texas Instruments SN76489]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Entrada/Salida'''&lt;br /&gt;
** [[Conector DIN]] 8 RGB/Audio Mono/Video (sólo en Mega Drive I / Genesis I)&lt;br /&gt;
** [[Conector Mini-DIN]] 9 RGB/Stereo/Video (Mega Drive II / Genesis II)&lt;br /&gt;
** Modulador RF (Mega Drive / Genesis I y II)&lt;br /&gt;
** Auriculares stereo con regulador (sólo Mega Drive I / Genesis I)&lt;br /&gt;
** AUX (conector [[DE-9]] hembra), presente en las primeras Mega Drive / Genesis&lt;br /&gt;
** 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Mega Drive (Conector DB-9 macho)&lt;br /&gt;
** Slot de cartuchos en la parte superior&lt;br /&gt;
** Bus de expansión (sólo Mega Drive / Genesis I y II), utilizado para la conexión de [[Sega Mega-CD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Periféricos ==&lt;br /&gt;
El [[Master System Converter]] era un periférico para la Mega Drive que permitía una compatibilidad casi completa con los juegos diseñados para la [[Master System]]. No obstante, destaca el hecho oculto entonces de que Mega Drive ya contaba internamente de serie con toda la circuitería que la hacia compatible con Master System. El periférico, además de ofrecer una ranura para cartuchos Master System y otra para tarjetas de memoria de la misma consola, lo único que hacía era activar un sensor eléctrico dentro de Mega Drive que activaba la CPU de Master System dentro de la propia Mega Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Menacer]] era la pistola que creó Sega para la Mega Drive. Constaba de una mira y una culata desmontables que permitían usarla como pistola o como escopeta, funcionaba de forma inalámbrica vía rayos infrarrojos y se vendía junto con un cartucho de 6 juegos de tiro al blanco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[Arcade Power Stick]] de Sega era un [[joystick]] de gran tamaño que simulaba a las palancas de mando de las maquinas recreativas. Hubo versiones de 3 y 6 botones con selectores individuales de autofuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[Sega Multi Tap]] era un dispositivo que permitía conectar hasta 4 mandos a uno de los puertos de la Mega Drive y utilizarlos simultáneamente en juegos de hasta 4 jugadores, o bien de modo individual activando el mando que quisiéramos en cada caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros periféricos fueron el Mega Mouse, el Mega Net Modem (el cual permitía jugar online) y un curioso sistema de captura de movimiento llamado [[Sega Activator Ring]] que reproducía los movimientos del jugador en el juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Mega Drive contó con dos importantes ampliaciones que fueron [[Sega Mega-CD]] y [[Sega 32X]], siendo la primera un soporte para juegos en formato CD-ROM y la segunda una extensión de 32 bits que permitió a la Mega Drive dar el salto a los juegos en 3D. Ambas funcionaban en conjunción con la Mega Drive, e incluso hubo unos pocos juegos de MegaCD que requerían la 32X. Ninguno de estos dos periféricos tuvo suficiente éxito debido a su elevado precio, escaso catálogo de juegos y falta de apoyo por parte de la propia Sega, que estaba enfocada en el desarrollo de su nueva consola, la [[Sega Saturn|Saturn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
* [[Anexo:Videojuegos para Sega Mega Drive|Lista de videojuegos para Sega Mega Drive]]&lt;br /&gt;
* [[Industria de los videojuegos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notas de contenido ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references group=&amp;quot;cn&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referencias ==&lt;br /&gt;
{{listaref}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos ==&lt;br /&gt;
* [http://www.puntodepartida.com/retroinformatica/maquinadeltiempo/index.php?cual=megadrive Puntodepartida.com Sega Mega Drive. Historia con numerosas fotos]&lt;br /&gt;
* [http://www.museo8bits.com/megadriv.htm museo8bits.com Información técnica sobre diversos sistemas de entretenimiento doméstico]&lt;br /&gt;
* [http://www.pixfans.com/mega-drive-es-la-ultima-consola-en-tener-guitarra/ Información y datos acerca del lanzamiento de la Mega Drive 4 (PixFans)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Juegos_y_diversiones]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=TCOS_Project&amp;diff=443684</id>
		<title>TCOS Project</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=TCOS_Project&amp;diff=443684"/>
		<updated>2011-03-23T18:32:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Software|nombre=TCOS Project|logo=Tcos_logo.png|fecha de creación=|versiones=|sitio web=}}'''TCOS Project''', es una nueva forma de arrancar equipos sin disco (o si), desde la red, basado en el kernel, binarios y librerías del sistema servidor (nunca más compilaciones especiales o parches). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Con TCOS puedes arrancar  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Desde muchas tarjetas de red con soporte PXE. &lt;br /&gt;
*Desde un disquete universal [[Etherboot]]. &lt;br /&gt;
*Desde [[CD-ROM]] (TCOS puede hacer las imágens con isolinux o grub como cargadores). &lt;br /&gt;
*Desde el disco duro local (TCOS incluye dos instaladores, uno para todos los archivos del sistema y otro para las imágenes Etherboot).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Requisitos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Servidor  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pentium IV / AMD, o procesador Dual Core (en redes grandes es aconsejable una máquina con varios procesadores). &lt;br /&gt;
*Bastante RAM (300 MB + 80 Mb * cliente conectado) ~ 2-4 Gb RAM (con 15-25 clientes). &lt;br /&gt;
*Por lo menos 2 tarjetas de red en el servidor (una para internet y otra para los terminales locales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminales Ligeros  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Como muy mínimo Pentium 100-133 con 32-64 Mb RAM. &lt;br /&gt;
*Se pueden usar terminales ligeros de verdad. TCOS ha sido probado satisfactoriamnete con: EPATEC eTC2300, EPATEC eTC3800, VXL ITONA TC-6833-LI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Switch 10/100 (Si vas a usar más de 20-25 clientes es mejor partir la red con dos switch para mejorar el rendimiento, sobre todo de audio).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proceso de Arranque  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El proceso comienza cuando el cliente delgado formula una petición tipo DHCPREQUEST a la red. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El servidor, que es el único servidor de DHCP en ese segmento de red, le responderá y luego de algunos intercambios protocolares, le entregará la imagen del cargador de arranque pxelinux.0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ésta imagen se encargará de pedirle al mismo servidor, el kernel del sistema que correrá en memoria del cliente, la que conocemos como initramfs para la primera parte de la carga y vmlinuz para quedar una vez finalizada la carga. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Como montar un cliente ligero?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; Existe muchas formas de montar un cliente ligero, se puede&amp;amp;nbsp; elegir desde el sistema operativo&amp;amp;nbsp; hasta el software que se va a utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;En este caso se monta&amp;amp;nbsp; el cliente ligero utilizando una máquina servidor del cliente ligero con Debian Lenny 5.0 y Tcos como software del cliente ligero.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INSTALACIÓN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Instalar Debian &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeramente instalamos Debian Lenny 5.0 en servidor con el entorno gráfico,&amp;amp;nbsp; actualizamos el source.list por si es necesario instalar algún paquete extra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# nano /etc/apt/sources.list &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
deb http://mirrors.pri.jovenclub.cu/debian lenny main contrib non-free &amp;lt;br&amp;gt;deb http://mirrors.pri.jovenclub.cu/debian-security lenny updates/main &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
… y actualizamos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es importante destacar que este repositorio no es visible desde internet, así que usted debe cambiar la url por el apropiado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#aptitude update &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Ahora debe&amp;amp;nbsp; importar&amp;amp;nbsp; la clave GPG de TCOS &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: Si no dispone de conexión a Internet puede descargar el siguiente iso que contiene los paquetes necesarios para instalar Tcos, lo graba en un cd y lo añade a los repositorios a través de Synaptic. Si utiliza este método puede saltar al paso número 4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;# wget http://www.tcosproject.org/mariodebian-pub.key &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;# apt-key add mariodebian-pub.key &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Después&amp;amp;nbsp; se debe&amp;amp;nbsp; agregar al sources.list el siguiente repositorio: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
deb http://www.tcosproject.org/ lenny main&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ahora debemos actualizar con: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;# apt-get update &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA: Si nos encontramos detrás de un proxy, la solución más rápida que encontramos fue instalar el gestor de paquetes Synaptic, vamos a Preferencias --&amp;amp;gt; Red&amp;amp;nbsp; y configuramos el proxy con autenticación. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;5. Instalamos Tcos y Tcos Config &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;# apt-get install tcos tcosconfig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Al finalizar la instalación corremos el siguiente comando:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# dpkg-reconfigure initramfs-tools-tcos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Modulos&amp;amp;nbsp; unionfs y squashfs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo siguiente es instalar los módulos unionfs y squashfs, en Ubuntu este paso no es necesario ya que los módulos vienen incluidos de serie en el kernel, en Debian puedes probar a instalar los precompilados: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# apt-get install tcos-extra-modules-x.x.x.x-486&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA: Este paquete tiene que coincidir con la versión del kernel que tengamos instalada. Para conocer el kernel que tenemos instalado podemos utilizar el comando uname -r&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Paquetes opcionales &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opcionalmente nos aseguramos de tener instalado las siguientes aplicaciones: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; * x11vnc &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; * freenx &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; * alsa-base alsa-utils &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; * pulseaudio pulseaudio-utils libflashsupport &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; * paman pavucontrol pavumeter &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; * ltspfs-client &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; * ltspfs-server &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; * tcos-server-utils &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; * discover&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;9. GDM &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay que tocar el archivo de configuración de GDM (En caso de usar Gnome, el gestor de escritorio que viene por default en Ubuntu). Simplemente cargamos este archivo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# nano /etc/gdm/gdm.conf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y&amp;amp;nbsp; se cambia&amp;amp;nbsp; las siguientes líneas a fin de obtener lo siguiente: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[security] &amp;lt;br&amp;gt;DisallowTCP=false &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[xdmcp] &amp;lt;br&amp;gt;Enable=true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;Se graba&amp;amp;nbsp; y se sale de ahí .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego&amp;amp;nbsp; se debe&amp;amp;nbsp; reiniciar gdm para que tome los cambios (se va a ir todo el entorno gráfico, no debe&amp;amp;nbsp; preocuparse) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# /etc/init.d/gdm restart &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. XDM &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se edita&amp;amp;nbsp; ahora el archivo del servidor de fuentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# nano /etc/X11/fs/config &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y se comenta&amp;amp;nbsp; la línea que dice: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
no-listen = tcp &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a fin de dejarla así: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#no-listen = tcp &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se graba y se sale de ahí. Instalación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GENERAR LA IMAGEN DE TCOS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Generamos la imagen con Tcos Config&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se comienza corriendo la herramienta tcosconfig, que será la encargada de preparar las imágenes que luego descargarán los clientes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pulsamos Adelante y seleecionamos la plantiila. Pulsamos adelante y configuramos algunas opciones como, Xorg, sonido, etc... en nuestro caso hemos dejado todo por defecto. Pulsamos adelante y seleccionamos el Kernel que vamos a utilizar, las demás opciones las dejamos por defecto. Pulsamos adelantey seleccionamos el método de arranque, por defecto dejamos PXE para que el cliente arranque a través de la tarjeta de red Pulsamos adelante y ya estamos en condiciones de crear la imagen, hacemos clic en el boton Comenzar para que se genere la imagen NOTA 1: Es posible que se necesite instalar otros paquetes, hay que fijarse bien en el log anterior si nos muestra mensajes como el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warning: Pulse Audio overwrite /usr/bin/esd&amp;lt;br&amp;gt;and cache package not found.&amp;lt;br&amp;gt;# gentcos -instpkg esound libesd0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto se soluciona tan solo con ejecutar el comando que muestra, a través de la consola: &amp;lt;br&amp;gt;Pulsamos adelante una ves finalizada la creación de la imagen Finalmente presionamos Terminar y guardar para que finalice el proceso de la creación de la imagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.tcosproject.org www.tcosproject.org] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:GNU]] [[Category:Distribuciones_Linux]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vcl.jovenclub.cu/munic/camajuani/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Francisco05037jcvcl&amp;diff=443381</id>
		<title>Usuario:Francisco05037jcvcl</title>
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		<updated>2011-03-23T17:45:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Etiquetas/Naranjas}} {{Ficha_Usuario_(avanzada)&lt;br /&gt;
|imagen=Foto_para_ecured.JPG&lt;br /&gt;
|apellidos=Acosta Rodríguez&lt;br /&gt;
|nombre=Francisco Javier&lt;br /&gt;
|nivel=Universitario&lt;br /&gt;
|título=Lic. Educación Especialidad Informática&lt;br /&gt;
|postgrado= &lt;br /&gt;
|temas=Generales&lt;br /&gt;
|institución=[http://www.vcl.jovenclub.cu/munic/camajuani/ Joven Club de Computación y Electrónica Camajuaní 3]&lt;br /&gt;
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|provincia=[[Villa Clara]]&lt;br /&gt;
|país=Cuba&lt;br /&gt;
|seguimiento=&lt;br /&gt;
|colaboradores=&lt;br /&gt;
|patrol=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trabajo en el Joven Club de Computación y Electrónica de Camajuaní 3, en la ocupación de Instructor desde el año [[2000]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Email:'''  [mailto:francisco05037@vcl.jovenclub.cu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Teléfono:''' 482817&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ayuda]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Foto_para_ecured.JPG&amp;diff=443349</id>
		<title>Archivo:Foto para ecured.JPG</title>
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		<updated>2011-03-23T17:38:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario:Francisco05037jcvcl&amp;diff=443312</id>
		<title>Usuario:Francisco05037jcvcl</title>
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		<updated>2011-03-23T17:33:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Etiquetas/Naranjas}} {{Ficha_Usuario_(avanzada)&lt;br /&gt;
|imagen=&lt;br /&gt;
|apellidos=Acosta Rodríguez&lt;br /&gt;
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|título=Lic. Educación Especialidad Informática&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trabajo en el Joven Club de Computación y Electrónica de Camajuaní 3, en la ocupación de Instructor desde el año [[2000]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Email:'''  [mailto:francisco05037@vcl.jovenclub.cu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Teléfono:''' 482817&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ayuda]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
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		<updated>2011-03-23T16:26:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Francisco05037jcvcl: Página creada con '{{Usuario:Etiquetas/Naranjas}} {{Ficha_Usuario_(avanzada) |imagen= |apellidos=Acosta Rodríguez |nombre=Francisco Javier |nivel=Universitario |título=Lic. Educación Especialid...'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Usuario:Etiquetas/Naranjas}} {{Ficha_Usuario_(avanzada)&lt;br /&gt;
|imagen=&lt;br /&gt;
|apellidos=Acosta Rodríguez&lt;br /&gt;
|nombre=Francisco Javier&lt;br /&gt;
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|municipio=[[Camajuaní]]&lt;br /&gt;
|provincia=[[Villa Clara]]&lt;br /&gt;
|país=Cuba&lt;br /&gt;
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|colaboradores=&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trabajo en el Joven Club de Computación y Electrónica de Camajuaní 3, en la ocupación de Instructor desde el año [[2000]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Email:'''  [mailto:anabel05016@vcl.jovenclub.cu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Teléfono:''' 481343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ayuda]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Francisco05037jcvcl</name></author>
		
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