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	<title>EcuRed - Contribuciones del colaborador [es]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<updated>2018-08-05T15:55:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Parabrisa.&lt;br /&gt;
|imagen=‎parabrisas.jpg&lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Parabrisa:''' Es la luna delantera de un vehículo, como un automóvil , camión , autobús , motocicleta, avión o tren que resguarda a los ocupantes cuando este está en marcha, ayuda a preservar la temperatura interna de un vehículo y protege de los elementos (viento, lluvia, polvo, insectos, etc.).&lt;br /&gt;
=='''Historia'''==&lt;br /&gt;
Antes de 1910: La mayoría de los vehículos propulsados por motor no tenían parabrisas. Los pocos que venían con “parabrisas” eran de dos tramos horizontales con una bisagra, para el caso de ensuciarse se plegaba. En esas épocas se utilizaba el cristal, por lo tanto, ante un impacto estallaban con gran peligro para el conductor y los pasajeros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los fabricantes de autos pronto se dieron cuenta de los peligros que presentaba el cristal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ya entrados en el siglo XX, dos científicos europeos cada uno por su lado desarrollaron su propia solución a los peligros planteados por los parabrisas de vidrio de placa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El científico, químico, francés Edouard Benedictus, en 1903 desarrollo un parabrisas que consistía en dos capas de la placa de vidrio con una capa de celulosa entre ellos y el inventor británico John C. Wood un tipo similar de parabrisas laminado y producido bajo el nombre de marca Triplex. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de los años 40: Aparecen los parabrisas de vidrio templado que, en el caso de impacto se fragmentaba en muchos pedazos.&lt;br /&gt;
Por lo cual hoy en día este tipo de vidrio se encuentra sólo en las ventanillas laterales.&lt;br /&gt;
Ya, comenzando los 60, nuevos tipos de sintéticos fuero descubiertos y utilizados para los parabrisas, llegando al día de hoy que tenemos hasta vidrios cuasi inteligentes, como los solares y estructurados para aislar térmicamente la cabina del auto.&lt;br /&gt;
==Tipos de parabrisas==&lt;br /&gt;
===Laminados ===&lt;br /&gt;
Este tipo de parabrisas está formado por dos láminas de vidrio que son unidas con una película intermedia de butiral de polivinilo, etil-vinil-acetato y con resinas activadas por luz ultravioleta. Destaca por aportar gran seguridad ya que, en caso de rotura, los trozos rotos se quedarán unidos a la lámina. Esto significa que el parabrisas no se hará añicos por lo que será mucho más seguro tanto para el conductor como para el resto de ocupantes.&lt;br /&gt;
=== Templado ===&lt;br /&gt;
se caracteriza porque en caso de rotura, el vidrio se romperá en trozos muy pequeños. Por tanto, en lugar de astillarse, se fraccionará en múltiples trozos para evitar dañar a los ocupantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[limpia parabrisas]]&lt;br /&gt;
*[[retrovisores]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
https://es.wikipedia.org/wiki/parabrisas&lt;br /&gt;
https://www.autolunascarabanchel.es&lt;br /&gt;
https://www.automotriz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]] [[Category:Automóviles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<updated>2018-08-05T15:53:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
|Nombre=Parabrisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|imagen=‎parabrisas.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Parabrisa:''' Es la luna delantera de un vehículo, como un automóvil , camión , autobús , motocicleta, avión o tren que resguarda a los ocupantes cuando este está en marcha, ayuda a preservar la temperatura interna de un vehículo y protege de los elementos (viento, lluvia, polvo, insectos, etc.).&lt;br /&gt;
=='''Historia'''==&lt;br /&gt;
Antes de 1910: La mayoría de los vehículos propulsados por motor no tenían parabrisas. Los pocos que venían con “parabrisas” eran de dos tramos horizontales con una bisagra, para el caso de ensuciarse se plegaba. En esas épocas se utilizaba el cristal, por lo tanto, ante un impacto estallaban con gran peligro para el conductor y los pasajeros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los fabricantes de autos pronto se dieron cuenta de los peligros que presentaba el cristal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ya entrados en el siglo XX, dos científicos europeos cada uno por su lado desarrollaron su propia solución a los peligros planteados por los parabrisas de vidrio de placa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El científico, químico, francés Edouard Benedictus, en 1903 desarrollo un parabrisas que consistía en dos capas de la placa de vidrio con una capa de celulosa entre ellos y el inventor británico John C. Wood un tipo similar de parabrisas laminado y producido bajo el nombre de marca Triplex. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de los años 40: Aparecen los parabrisas de vidrio templado que, en el caso de impacto se fragmentaba en muchos pedazos.&lt;br /&gt;
Por lo cual hoy en día este tipo de vidrio se encuentra sólo en las ventanillas laterales.&lt;br /&gt;
Ya, comenzando los 60, nuevos tipos de sintéticos fuero descubiertos y utilizados para los parabrisas, llegando al día de hoy que tenemos hasta vidrios cuasi inteligentes, como los solares y estructurados para aislar térmicamente la cabina del auto.&lt;br /&gt;
==Tipos de parabrisas==&lt;br /&gt;
===Laminados ===&lt;br /&gt;
Este tipo de parabrisas está formado por dos láminas de vidrio que son unidas con una película intermedia de butiral de polivinilo, etil-vinil-acetato y con resinas activadas por luz ultravioleta. Destaca por aportar gran seguridad ya que, en caso de rotura, los trozos rotos se quedarán unidos a la lámina. Esto significa que el parabrisas no se hará añicos por lo que será mucho más seguro tanto para el conductor como para el resto de ocupantes.&lt;br /&gt;
=== Templado ===&lt;br /&gt;
se caracteriza porque en caso de rotura, el vidrio se romperá en trozos muy pequeños. Por tanto, en lugar de astillarse, se fraccionará en múltiples trozos para evitar dañar a los ocupantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[limpia parabrisas]]&lt;br /&gt;
*[[retrovisores]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
https://es.wikipedia.org/wiki/parabrisas&lt;br /&gt;
https://www.autolunascarabanchel.es&lt;br /&gt;
https://www.automotriz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]] [[Category:Automóviles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<updated>2018-08-05T15:49:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
|Nombre=Parabrisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|imagen=‎parabrisas.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Parabrisa:''' Es la luna delantera de un vehículo, como un automóvil , camión , autobús , motocicleta, avión o tren que resguarda a los ocupantes cuando este está en marcha, ayuda a preservar la temperatura interna de un vehículo y protege de los elementos (viento, lluvia, polvo, insectos, etc.).&lt;br /&gt;
 =='''Historia'''==&lt;br /&gt;
Antes de 1910: La mayoría de los vehículos propulsados por motor no tenían parabrisas. Los pocos que venían con “parabrisas” eran de dos tramos horizontales con una bisagra, para el caso de ensuciarse se plegaba. En esas épocas se utilizaba el cristal, por lo tanto, ante un impacto estallaban con gran peligro para el conductor y los pasajeros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los fabricantes de autos pronto se dieron cuenta de los peligros que presentaba el cristal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ya entrados en el siglo XX, dos científicos europeos cada uno por su lado desarrollaron su propia solución a los peligros planteados por los parabrisas de vidrio de placa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El científico, químico, francés Edouard Benedictus, en 1903 desarrollo un parabrisas que consistía en dos capas de la placa de vidrio con una capa de celulosa entre ellos y el inventor británico John C. Wood un tipo similar de parabrisas laminado y producido bajo el nombre de marca Triplex. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de los años 40: Aparecen los parabrisas de vidrio templado que, en el caso de impacto se fragmentaba en muchos pedazos.&lt;br /&gt;
Por lo cual hoy en día este tipo de vidrio se encuentra sólo en las ventanillas laterales.&lt;br /&gt;
Ya, comenzando los 60, nuevos tipos de sintéticos fuero descubiertos y utilizados para los parabrisas, llegando al día de hoy que tenemos hasta vidrios cuasi inteligentes, como los solares y estructurados para aislar térmicamente la cabina del auto.&lt;br /&gt;
==Tipos de parabrisas==&lt;br /&gt;
===Laminados ===&lt;br /&gt;
Este tipo de parabrisas está formado por dos láminas de vidrio que son unidas con una película intermedia de butiral de polivinilo, etil-vinil-acetato y con resinas activadas por luz ultravioleta. Destaca por aportar gran seguridad ya que, en caso de rotura, los trozos rotos se quedarán unidos a la lámina. Esto significa que el parabrisas no se hará añicos por lo que será mucho más seguro tanto para el conductor como para el resto de ocupantes.&lt;br /&gt;
=== Templado ===&lt;br /&gt;
se caracteriza porque en caso de rotura, el vidrio se romperá en trozos muy pequeños. Por tanto, en lugar de astillarse, se fraccionará en múltiples trozos para evitar dañar a los ocupantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[limpia parabrisas]]&lt;br /&gt;
*[[retrovisores]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
https://es.wikipedia.org/wiki/parabrisas&lt;br /&gt;
https://www.autolunascarabanchel.es&lt;br /&gt;
https://www.automotriz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]] [[Category:Automóviles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
|Nombre=Parabrisa.&lt;br /&gt;
|imagen=‎parabrisas.jpg&lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Parabrisa:''' Es la luna delantera de un vehículo, como un automóvil , camión , autobús , motocicleta, avión o tren que resguarda a los ocupantes cuando este está en marcha, ayuda a preservar la temperatura interna de un vehículo y protege de los elementos (viento, lluvia, polvo, insectos, etc.).&lt;br /&gt;
 ==Historia==&lt;br /&gt;
Antes de 1910: La mayoría de los vehículos propulsados por motor no tenían parabrisas. Los pocos que venían con “parabrisas” eran de dos tramos horizontales con una bisagra, para el caso de ensuciarse se plegaba. En esas épocas se utilizaba el cristal, por lo tanto, ante un impacto estallaban con gran peligro para el conductor y los pasajeros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los fabricantes de autos pronto se dieron cuenta de los peligros que presentaba el cristal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ya entrados en el siglo XX, dos científicos europeos cada uno por su lado desarrollaron su propia solución a los peligros planteados por los parabrisas de vidrio de placa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El científico, químico, francés Edouard Benedictus, en 1903 desarrollo un parabrisas que consistía en dos capas de la placa de vidrio con una capa de celulosa entre ellos y el inventor británico John C. Wood un tipo similar de parabrisas laminado y producido bajo el nombre de marca Triplex. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de los años 40: Aparecen los parabrisas de vidrio templado que, en el caso de impacto se fragmentaba en muchos pedazos.&lt;br /&gt;
Por lo cual hoy en día este tipo de vidrio se encuentra sólo en las ventanillas laterales.&lt;br /&gt;
Ya, comenzando los 60, nuevos tipos de sintéticos fuero descubiertos y utilizados para los parabrisas, llegando al día de hoy que tenemos hasta vidrios cuasi inteligentes, como los solares y estructurados para aislar térmicamente la cabina del auto.&lt;br /&gt;
==Tipos de parabrisas==&lt;br /&gt;
===Laminados ===&lt;br /&gt;
Este tipo de parabrisas está formado por dos láminas de vidrio que son unidas con una película intermedia de butiral de polivinilo, etil-vinil-acetato y con resinas activadas por luz ultravioleta. Destaca por aportar gran seguridad ya que, en caso de rotura, los trozos rotos se quedarán unidos a la lámina. Esto significa que el parabrisas no se hará añicos por lo que será mucho más seguro tanto para el conductor como para el resto de ocupantes.&lt;br /&gt;
=== Templado ===&lt;br /&gt;
se caracteriza porque en caso de rotura, el vidrio se romperá en trozos muy pequeños. Por tanto, en lugar de astillarse, se fraccionará en múltiples trozos para evitar dañar a los ocupantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[limpia parabrisas]]&lt;br /&gt;
*[[retrovisores]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
https://es.wikipedia.org/wiki/parabrisas&lt;br /&gt;
https://www.autolunascarabanchel.es&lt;br /&gt;
https://www.automotriz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]] [[Category:Automóviles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<updated>2018-08-05T15:23:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Definición |Nombre=Parabrisa. |imagen=‎ parabrisas.jpg |concepto= }}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Parabrisa:''' Es la luna delantera de un vehículo, como un automóvil , c...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Parabrisa.&lt;br /&gt;
|imagen=‎ parabrisas.jpg&lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Parabrisa:''' Es la luna delantera de un vehículo, como un automóvil , camión , autobús , motocicleta, avión o tren que resguarda a los ocupantes cuando este está en marcha, ayuda a preservar la temperatura interna de un vehículo y protege de los elementos (viento, lluvia, polvo, insectos, etc.).&lt;br /&gt;
 ==Historia==&lt;br /&gt;
Antes de 1910: La mayoría de los vehículos propulsados por motor no tenían parabrisas. Los pocos que venían con “parabrisas” eran de dos tramos horizontales con una bisagra, para el caso de ensuciarse se plegaba. En esas épocas se utilizaba el cristal, por lo tanto, ante un impacto estallaban con gran peligro para el conductor y los pasajeros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los fabricantes de autos pronto se dieron cuenta de los peligros que presentaba el cristal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ya entrados en el siglo XX, dos científicos europeos cada uno por su lado desarrollaron su propia solución a los peligros planteados por los parabrisas de vidrio de placa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El científico, químico, francés Edouard Benedictus, en 1903 desarrollo un parabrisas que consistía en dos capas de la placa de vidrio con una capa de celulosa entre ellos y el inventor británico John C. Wood un tipo similar de parabrisas laminado y producido bajo el nombre de marca Triplex. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de los años 40: Aparecen los parabrisas de vidrio templado que, en el caso de impacto se fragmentaba en muchos pedazos.&lt;br /&gt;
Por lo cual hoy en día este tipo de vidrio se encuentra sólo en las ventanillas laterales.&lt;br /&gt;
Ya, comenzando los 60, nuevos tipos de sintéticos fuero descubiertos y utilizados para los parabrisas, llegando al día de hoy que tenemos hasta vidrios cuasi inteligentes, como los solares y estructurados para aislar térmicamente la cabina del auto.&lt;br /&gt;
==Tipos de parabrisas==&lt;br /&gt;
===Laminados ===&lt;br /&gt;
Este tipo de parabrisas está formado por dos láminas de vidrio que son unidas con una película intermedia de butiral de polivinilo, etil-vinil-acetato y con resinas activadas por luz ultravioleta. Destaca por aportar gran seguridad ya que, en caso de rotura, los trozos rotos se quedarán unidos a la lámina. Esto significa que el parabrisas no se hará añicos por lo que será mucho más seguro tanto para el conductor como para el resto de ocupantes.&lt;br /&gt;
=== Templado ===&lt;br /&gt;
se caracteriza porque en caso de rotura, el vidrio se romperá en trozos muy pequeños. Por tanto, en lugar de astillarse, se fraccionará en múltiples trozos para evitar dañar a los ocupantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[limpia parabrisas]]&lt;br /&gt;
*[[retrovisores]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
https://es.wikipedia.org/wiki/parabrisas&lt;br /&gt;
https://www.autolunascarabanchel.es&lt;br /&gt;
https://www.automotriz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Bomba_de_Aceite&amp;diff=2798821</id>
		<title>Bomba de Aceite</title>
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		<updated>2017-02-04T11:56:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Bomba de Aceite.&lt;br /&gt;
|imagen=‎ Bombas de aceite.jpg&lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Bomba de Aceite '''. Es el corazón del motor, es el componente mecánico que sirve para poner en circulación el aceite, manteniendo un caudal y presión dentro de los límites dados por la característica de cada motor.&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal de la Bomba de aceite es la de poner en circulación el aceite y hacer que en todo el circuito del motor se mantenga una presión y un caudal adecuados; es la encargada de succionar el aceite del cárter e impulsarlo a través del filtro y las galerías de aceite hacia los cojinetes del cigüeñal y del árbol de levas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ubicación==&lt;br /&gt;
Generalmente, está ubicada en el interior del Carter, sumergida en el propio aceite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de bombas de aceite==&lt;br /&gt;
===De Engranajes===&lt;br /&gt;
En este tipo de bombas el movimiento es transmitido por el árbol de levas el cual a través del eje comando de la bomba, le da movimiento a los engranajes, los cuales producen el arrastre del aceite, que llega a través del filtro de la bomba. El aceite pasa a través de los huecos de los dientes de los engranajes, por ambos lados del cuerpo de la bomba, para salir por el otro extremo a las distintas canalizaciones de engrase del motor. La presión de circuito se regula a través de una válvula de alivio, la cual actúa cuando aumenta excesivamente la presión, por alto régimen de vueltas del motor o cuando la temperatura del aceite es muy baja, el exceso de la presión vuelve al cárter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lobulares===&lt;br /&gt;
En este caso el movimiento puede ser transmitido por el árbol de levas, el cual, a través del eje comando de la bomba, le da movimiento al rotor interno o por el cigüeñal. El rotor interno, al tener un lóbulo menos, hace rotar al rotor externo. &lt;br /&gt;
Durante la rotación el aceite es succionado del cárter, pasando por el filtro de la bomba e ingresando a la cámara de admisión. &lt;br /&gt;
Los espacios entre lóbulos aumentan al pasar por dicha cámara, por lo cual el aceite se aloja en los mismos y es transportado a la de compresión donde los espacios entre lóbulos se reducen provocando la expulsión del aceite al circuito de lubricación del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engranajes internos ===&lt;br /&gt;
En este caso el engranaje conducido está montado excéntricamente en el cuerpo de la bomba con respecto al engranaje conductor. El movimiento es transmitido por el cigüeñal. &lt;br /&gt;
La rotación continua de la bomba forma un vacío parcial entre los dientes del engranaje conducido (externo), esto causa que el aceite fluya en la bomba, transportándolo entre los dientes de los engranes y la medialuna del cuerpo, desde la cámara de compresión, en la cual los engranes, tanto el exterior como el interior, generan e incrementan la presión que fuerza al aceite a dirigirse hacia la línea de salida al circuito de lubricación del motor. La ventaja de este tipo de bomba, comparándola con una de engranajes, reside en el aumento de la capacidad volumétrica. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[Carter]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
https://es.wikipedia.org/wiki/Bomba_de_aceite_en_motores_de_combustión&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.fierrosclasicos.com/la-bomba-de-aceite/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.actualidadmotor.com/la-importancia-de-la-bomba-de-aceite/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Bomba_de_Aceite&amp;diff=2798820</id>
		<title>Bomba de Aceite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Bomba_de_Aceite&amp;diff=2798820"/>
		<updated>2017-02-04T11:56:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Bomba de Aceite.&lt;br /&gt;
|imagen=‎ Bombas de aceite.jpg&lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Bomba de Aceite '''. Es el corazón del motor, es el componente mecánico que sirve para poner en circulación el aceite, manteniendo un caudal y presión dentro de los límites dados por la característica de cada motor.&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal de la Bomba de aceite es la de poner en circulación el aceite y hacer que en todo el circuito del motor se mantenga una presión y un caudal adecuados; es la encargada de succionar el aceite del cárter e impulsarlo a través del filtro y las galerías de aceite hacia los cojinetes del cigüeñal y del árbol de levas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ubicación==&lt;br /&gt;
Generalmente, está ubicada en el interior del Carter, sumergida en el propio aceite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de bombas de aceite==&lt;br /&gt;
===De Engranajes===&lt;br /&gt;
En este tipo de bombas el movimiento es transmitido por el árbol de levas el cual a través del eje comando de la bomba, le da movimiento a los engranajes, los cuales producen el arrastre del aceite, que llega a través del filtro de la bomba. El aceite pasa a través de los huecos de los dientes de los engranajes, por ambos lados del cuerpo de la bomba, para salir por el otro extremo a las distintas canalizaciones de engrase del motor. La presión de circuito se regula a través de una válvula de alivio, la cual actúa cuando aumenta excesivamente la presión, por alto régimen de vueltas del motor o cuando la temperatura del aceite es muy baja, el exceso de la presión vuelve al cárter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lobulares===&lt;br /&gt;
En este caso el movimiento puede ser transmitido por el árbol de levas, el cual, a través del eje comando de la bomba, le da movimiento al rotor interno o por el cigüeñal. El rotor interno, al tener un lóbulo menos, hace rotar al rotor externo. &lt;br /&gt;
Durante la rotación el aceite es succionado del cárter, pasando por el filtro de la bomba e ingresando a la cámara de admisión. &lt;br /&gt;
Los espacios entre lóbulos aumentan al pasar por dicha cámara, por lo cual el aceite se aloja en los mismos y es transportado a la de compresión donde los espacios entre lóbulos se reducen provocando la expulsión del aceite al circuito de lubricación del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engranajes internos ===&lt;br /&gt;
En este caso el engranaje conducido está montado excéntricamente en el cuerpo de la bomba con respecto al engranaje conductor. El movimiento es transmitido por el cigüeñal. &lt;br /&gt;
La rotación continua de la bomba forma un vacío parcial entre los dientes del engranaje conducido (externo), esto causa que el aceite fluya en la bomba, transportándolo entre los dientes de los engranes y la medialuna del cuerpo, desde la cámara de compresión, en la cual los engranes, tanto el exterior como el interior, generan e incrementan la presión que fuerza al aceite a dirigirse hacia la línea de salida al circuito de lubricación del motor. La ventaja de este tipo de bomba, comparándola con una de engranajes, reside en el aumento de la capacidad volumétrica. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[Carter]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
https://es.wikipedia.org/wiki/Bomba_de_aceite_en_motores_de_combustión&lt;br /&gt;
http://www.fierrosclasicos.com/la-bomba-de-aceite/&lt;br /&gt;
https://www.actualidadmotor.com/la-importancia-de-la-bomba-de-aceite/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Bomba_de_Aceite&amp;diff=2798819</id>
		<title>Bomba de Aceite</title>
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		<updated>2017-02-04T11:53:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Bomba de Aceite.&lt;br /&gt;
|imagen=‎ Bombas de aceite.jpg&lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Bomba de Aceite '''. Es el corazón del motor, es el componente mecánico que sirve para poner en circulación el aceite, manteniendo un caudal y presión dentro de los límites dados por la característica de cada motor.&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal de la Bomba de aceite es la de poner en circulación el aceite y hacer que en todo el circuito del motor se mantenga una presión y un caudal adecuados; es la encargada de succionar el aceite del cárter e impulsarlo a través del filtro y las galerías de aceite hacia los cojinetes del cigüeñal y del árbol de levas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ubicación==&lt;br /&gt;
Generalmente, está ubicada en el interior del Carter, sumergida en el propio aceite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de bombas de aceite==&lt;br /&gt;
===De Engranajes===&lt;br /&gt;
En este tipo de bombas el movimiento es transmitido por el árbol de levas el cual a través del eje comando de la bomba, le da movimiento a los engranajes, los cuales producen el arrastre del aceite, que llega a través del filtro de la bomba. El aceite pasa a través de los huecos de los dientes de los engranajes, por ambos lados del cuerpo de la bomba, para salir por el otro extremo a las distintas canalizaciones de engrase del motor. La presión de circuito se regula a través de una válvula de alivio, la cual actúa cuando aumenta excesivamente la presión, por alto régimen de vueltas del motor o cuando la temperatura del aceite es muy baja, el exceso de la presión vuelve al cárter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lobulares===&lt;br /&gt;
En este caso el movimiento puede ser transmitido por el árbol de levas, el cual, a través del eje comando de la bomba, le da movimiento al rotor interno o por el cigüeñal. El rotor interno, al tener un lóbulo menos, hace rotar al rotor externo. &lt;br /&gt;
Durante la rotación el aceite es succionado del cárter, pasando por el filtro de la bomba e ingresando a la cámara de admisión. &lt;br /&gt;
Los espacios entre lóbulos aumentan al pasar por dicha cámara, por lo cual el aceite se aloja en los mismos y es transportado a la de compresión donde los espacios entre lóbulos se reducen provocando la expulsión del aceite al circuito de lubricación del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engranajes internos ===&lt;br /&gt;
En este caso el engranaje conducido está montado excéntricamente en el cuerpo de la bomba con respecto al engranaje conductor. El movimiento es transmitido por el cigüeñal. &lt;br /&gt;
La rotación continua de la bomba forma un vacío parcial entre los dientes del engranaje conducido (externo), esto causa que el aceite fluya en la bomba, transportándolo entre los dientes de los engranes y la medialuna del cuerpo, desde la cámara de compresión, en la cual los engranes, tanto el exterior como el interior, generan e incrementan la presión que fuerza al aceite a dirigirse hacia la línea de salida al circuito de lubricación del motor. La ventaja de este tipo de bomba, comparándola con una de engranajes, reside en el aumento de la capacidad volumétrica. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[Carter]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
https://es.wikipedia.org/wiki/Bomba_de_aceite_en_motores_de_combustión&lt;br /&gt;
http://www.rexite.net/pdf/bombas.pdf&lt;br /&gt;
http://www.fierrosclasicos.com/la-bomba-de-aceite/&lt;br /&gt;
https://www.actualidadmotor.com/la-importancia-de-la-bomba-de-aceite/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Bombas_de_aceite.jpg&amp;diff=2798818</id>
		<title>Archivo:Bombas de aceite.jpg</title>
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		<updated>2017-02-04T11:50:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Bomba_de_Aceite&amp;diff=2798817</id>
		<title>Bomba de Aceite</title>
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		<updated>2017-02-04T11:49:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Definición |Nombre=Bomba de Aceite. |imagen=‎ Bombas de aceite.jpg |concepto= }}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Bomba de Aceite '''. Es el corazón del motor, es el component...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Bomba de Aceite.&lt;br /&gt;
|imagen=‎ Bombas de aceite.jpg&lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;''' Bomba de Aceite '''. Es el corazón del motor, es el componente mecánico que sirve para poner en circulación el aceite, manteniendo un caudal y presión dentro de los límites dados por la característica de cada motor.&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal de la Bomba de aceite es la de poner en circulación el aceite y hacer que en todo el circuito del motor se mantenga una presión y un caudal adecuados; es la encargada de succionar el aceite del cárter e impulsarlo a través del filtro y las galerías de aceite hacia los cojinetes del cigüeñal y del árbol de levas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ubicación==&lt;br /&gt;
Generalmente, está ubicada en el interior del Carter, sumergida en el propio aceite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de bombas de aceite==&lt;br /&gt;
===De Engranajes===&lt;br /&gt;
En este tipo de bombas el movimiento es transmitido por el árbol de levas el cual a través del eje comando de la bomba, le da movimiento a los engranajes, los cuales producen el arrastre del aceite, que llega a través del filtro de la bomba. El aceite pasa a través de los huecos de los dientes de los engranajes, por ambos lados del cuerpo de la bomba, para salir por el otro extremo a las distintas canalizaciones de engrase del motor. La presión de circuito se regula a través de una válvula de alivio, la cual actúa cuando aumenta excesivamente la presión, por alto régimen de vueltas del motor o cuando la temperatura del aceite es muy baja, el exceso de la presión vuelve al cárter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ===Lobulares===&lt;br /&gt;
En este caso el movimiento puede ser transmitido por el árbol de levas, el cual, a través del eje comando de la bomba, le da movimiento al rotor interno o por el cigüeñal. El rotor interno, al tener un lóbulo menos, hace rotar al rotor externo. &lt;br /&gt;
Durante la rotación el aceite es succionado del cárter, pasando por el filtro de la bomba e ingresando a la cámara de admisión. &lt;br /&gt;
Los espacios entre lóbulos aumentan al pasar por dicha cámara, por lo cual el aceite se aloja en los mismos y es transportado a la de compresión donde los espacios entre lóbulos se reducen provocando la expulsión del aceite al circuito de lubricación del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engranajes internos ===&lt;br /&gt;
En este caso el engranaje conducido está montado excéntricamente en el cuerpo de la bomba con respecto al engranaje conductor. El movimiento es transmitido por el cigüeñal. &lt;br /&gt;
La rotación continua de la bomba forma un vacío parcial entre los dientes del engranaje conducido (externo), esto causa que el aceite fluya en la bomba, transportándolo entre los dientes de los engranes y la medialuna del cuerpo, desde la cámara de compresión, en la cual los engranes, tanto el exterior como el interior, generan e incrementan la presión que fuerza al aceite a dirigirse hacia la línea de salida al circuito de lubricación del motor. La ventaja de este tipo de bomba, comparándola con una de engranajes, reside en el aumento de la capacidad volumétrica. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[Carter]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
https://es.wikipedia.org/wiki/Bomba_de_aceite_en_motores_de_combustión&lt;br /&gt;
http://www.rexite.net/pdf/bombas.pdf&lt;br /&gt;
http://www.fierrosclasicos.com/la-bomba-de-aceite/&lt;br /&gt;
https://www.actualidadmotor.com/la-importancia-de-la-bomba-de-aceite/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Cilindro_de_motor&amp;diff=2786257</id>
		<title>Cilindro de motor</title>
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		<updated>2017-01-18T22:19:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Fuente */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Cilindro de motor.&lt;br /&gt;
|imagen=‎cilindros.jpg‎ &lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;'''Cilindro'''. Es el recinto por donde se desplaza un pistón. La superficie interna de los cilindros se construye lo más lisa posible para evitar rozamientos, muchos de ellos son labrados directamente en el bloque del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal del cilindro es:&lt;br /&gt;
*Permitir el desplazamiento del pistón.&lt;br /&gt;
*Colaborar en la transferencia de calor.&lt;br /&gt;
* Formar la cámara de combustión en su extremo superior que es donde se comprime la mezcla (aire y gasolina) o el aire (en el caso de motores diesel) y donde finalmente esta misma entra en combustión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diseño==&lt;br /&gt;
Es una pieza hecha con metal fuerte porque debe soportar a lo largo de su vida útil un trabajo a alta temperatura con explosiones constante de combustible, lo que lo somete a un trabajo excesivo bajo condiciones extremas. Una agrupación de cilindros en un motor constituye el núcleo del mismo, conocido como bloque del motor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de Cilindros==&lt;br /&gt;
==con aletas==&lt;br /&gt;
Son utilizados para motores de combustión interna suelen construirse por fusión y los materiales que se emplean con mayor frecuencia son la fundición de hierro y las aleaciones de aluminio, dotadas de una colabilidad aceptable, con el fin de facilitar la construcción de las aletas. El aluminio y sus aleaciones son, desde luego, preferibles por su conductividad térmica, considerablemente mayor, que permite, para una superficie de radiación determinada, temperaturas medias menores y distribuciones de temperatura más uniformes entre los diferentes puntos del cilindro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==camisa húmeda==&lt;br /&gt;
Están diseñadas con un sistema de refrigeración por agua, donde actúan como una perfecta cámara refrigerante.&lt;br /&gt;
Estas se encuentran perfectamente cerradas gracias a un anillo de caucho colocado tanto en su parte superior como inferior, pudiendo montarse fácilmente de esta manera en el bloque, sin recurrir a presión excesiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==camisa seca==&lt;br /&gt;
En ellas no se utiliza el espacio o receptáculo de líquido refrigerante, sino que éstas van directamente conectadas con otros cilindros con paredes más finas, y por ende, de dimensiones más escasas. A diferencia de las anteriores, sí requieren ser montadas a presión, al igual que los cilindros que se alojan en ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[cigueñal]]&lt;br /&gt;
*[[Pistón]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Inyector de Combustible]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
*[https://diccionario.motorgiga.com/diccionario/buscador/gmxniv4.htm?bus=Camisa+h%FAmeda]&lt;br /&gt;
*[https://www.actualidadmotor.com/bloques-de-camisas-humedas-y-secas]&lt;br /&gt;
*[https://es.wikipedia.org/wiki/Cilindro_(motor)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Cilindro_de_motor&amp;diff=2786254</id>
		<title>Cilindro de motor</title>
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		<updated>2017-01-18T22:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Fuente */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Cilindro de motor.&lt;br /&gt;
|imagen=‎cilindros.jpg‎ &lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;'''Cilindro'''. Es el recinto por donde se desplaza un pistón. La superficie interna de los cilindros se construye lo más lisa posible para evitar rozamientos, muchos de ellos son labrados directamente en el bloque del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal del cilindro es:&lt;br /&gt;
*Permitir el desplazamiento del pistón.&lt;br /&gt;
*Colaborar en la transferencia de calor.&lt;br /&gt;
* Formar la cámara de combustión en su extremo superior que es donde se comprime la mezcla (aire y gasolina) o el aire (en el caso de motores diesel) y donde finalmente esta misma entra en combustión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diseño==&lt;br /&gt;
Es una pieza hecha con metal fuerte porque debe soportar a lo largo de su vida útil un trabajo a alta temperatura con explosiones constante de combustible, lo que lo somete a un trabajo excesivo bajo condiciones extremas. Una agrupación de cilindros en un motor constituye el núcleo del mismo, conocido como bloque del motor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de Cilindros==&lt;br /&gt;
==con aletas==&lt;br /&gt;
Son utilizados para motores de combustión interna suelen construirse por fusión y los materiales que se emplean con mayor frecuencia son la fundición de hierro y las aleaciones de aluminio, dotadas de una colabilidad aceptable, con el fin de facilitar la construcción de las aletas. El aluminio y sus aleaciones son, desde luego, preferibles por su conductividad térmica, considerablemente mayor, que permite, para una superficie de radiación determinada, temperaturas medias menores y distribuciones de temperatura más uniformes entre los diferentes puntos del cilindro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==camisa húmeda==&lt;br /&gt;
Están diseñadas con un sistema de refrigeración por agua, donde actúan como una perfecta cámara refrigerante.&lt;br /&gt;
Estas se encuentran perfectamente cerradas gracias a un anillo de caucho colocado tanto en su parte superior como inferior, pudiendo montarse fácilmente de esta manera en el bloque, sin recurrir a presión excesiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==camisa seca==&lt;br /&gt;
En ellas no se utiliza el espacio o receptáculo de líquido refrigerante, sino que éstas van directamente conectadas con otros cilindros con paredes más finas, y por ende, de dimensiones más escasas. A diferencia de las anteriores, sí requieren ser montadas a presión, al igual que los cilindros que se alojan en ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[cigueñal]]&lt;br /&gt;
*[[Pistón]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Inyector de Combustible]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
*[https://es.wikipedia.org/wiki/Cilindro_(motor)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Cilindro_de_motor&amp;diff=2786252</id>
		<title>Cilindro de motor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Cilindro_de_motor&amp;diff=2786252"/>
		<updated>2017-01-18T22:17:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Cilindro de motor.&lt;br /&gt;
|imagen=‎cilindros.jpg‎ &lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;'''Cilindro'''. Es el recinto por donde se desplaza un pistón. La superficie interna de los cilindros se construye lo más lisa posible para evitar rozamientos, muchos de ellos son labrados directamente en el bloque del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal del cilindro es:&lt;br /&gt;
*Permitir el desplazamiento del pistón.&lt;br /&gt;
*Colaborar en la transferencia de calor.&lt;br /&gt;
* Formar la cámara de combustión en su extremo superior que es donde se comprime la mezcla (aire y gasolina) o el aire (en el caso de motores diesel) y donde finalmente esta misma entra en combustión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diseño==&lt;br /&gt;
Es una pieza hecha con metal fuerte porque debe soportar a lo largo de su vida útil un trabajo a alta temperatura con explosiones constante de combustible, lo que lo somete a un trabajo excesivo bajo condiciones extremas. Una agrupación de cilindros en un motor constituye el núcleo del mismo, conocido como bloque del motor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de Cilindros==&lt;br /&gt;
==con aletas==&lt;br /&gt;
Son utilizados para motores de combustión interna suelen construirse por fusión y los materiales que se emplean con mayor frecuencia son la fundición de hierro y las aleaciones de aluminio, dotadas de una colabilidad aceptable, con el fin de facilitar la construcción de las aletas. El aluminio y sus aleaciones son, desde luego, preferibles por su conductividad térmica, considerablemente mayor, que permite, para una superficie de radiación determinada, temperaturas medias menores y distribuciones de temperatura más uniformes entre los diferentes puntos del cilindro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==camisa húmeda==&lt;br /&gt;
Están diseñadas con un sistema de refrigeración por agua, donde actúan como una perfecta cámara refrigerante.&lt;br /&gt;
Estas se encuentran perfectamente cerradas gracias a un anillo de caucho colocado tanto en su parte superior como inferior, pudiendo montarse fácilmente de esta manera en el bloque, sin recurrir a presión excesiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==camisa seca==&lt;br /&gt;
En ellas no se utiliza el espacio o receptáculo de líquido refrigerante, sino que éstas van directamente conectadas con otros cilindros con paredes más finas, y por ende, de dimensiones más escasas. A diferencia de las anteriores, sí requieren ser montadas a presión, al igual que los cilindros que se alojan en ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[cigueñal]]&lt;br /&gt;
*[[Pistón]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Inyector de Combustible]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
*[https://diccionario.motorgiga.com/diccionario]&lt;br /&gt;
*[https://www.actualidadmotor.com/bloques-de-camisas-humedas-y-secas]&lt;br /&gt;
*[https://es.wikipedia.org/wiki/Cilindro_(motor)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Cilindro_de_motor&amp;diff=2786247</id>
		<title>Cilindro de motor</title>
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		<updated>2017-01-18T22:16:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Cilindro de motor.&lt;br /&gt;
|imagen=‎cilindros.jpg‎ &lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;'''Cilindro'''. Es el recinto por donde se desplaza un pistón. La superficie interna de los cilindros se construye lo más lisa posible para evitar rozamientos, muchos de ellos son labrados directamente en el bloque del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal del cilindro es:&lt;br /&gt;
*Permitir el desplazamiento del pistón.&lt;br /&gt;
*Colaborar en la transferencia de calor.&lt;br /&gt;
* Formar la cámara de combustión en su extremo superior que es donde se comprime la mezcla (aire y gasolina) o el aire (en el caso de motores diesel) y donde finalmente esta misma entra en combustión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diseño==&lt;br /&gt;
Es una pieza hecha con metal fuerte porque debe soportar a lo largo de su vida útil un trabajo a alta temperatura con explosiones constante de combustible, lo que lo somete a un trabajo excesivo bajo condiciones extremas. Una agrupación de cilindros en un motor constituye el núcleo del mismo, conocido como bloque del motor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de Cilindros==&lt;br /&gt;
==con aletas==&lt;br /&gt;
Son utilizados para motores de combustión interna suelen construirse por fusión y los materiales que se emplean con mayor frecuencia son la fundición de hierro y las aleaciones de aluminio, dotadas de una colabilidad aceptable, con el fin de facilitar la construcción de las aletas. El aluminio y sus aleaciones son, desde luego, preferibles por su conductividad térmica, considerablemente mayor, que permite, para una superficie de radiación determinada, temperaturas medias menores y distribuciones de temperatura más uniformes entre los diferentes puntos del cilindro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ==camisa húmeda==&lt;br /&gt;
Están diseñadas con un sistema de refrigeración por agua, donde actúan como una perfecta cámara refrigerante.&lt;br /&gt;
Estas se encuentran perfectamente cerradas gracias a un anillo de caucho colocado tanto en su parte superior como inferior, pudiendo montarse fácilmente de esta manera en el bloque, sin recurrir a presión excesiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==camisa seca==&lt;br /&gt;
En ellas no se utiliza el espacio o receptáculo de líquido refrigerante, sino que éstas van directamente conectadas con otros cilindros con paredes más finas, y por ende, de dimensiones más escasas. A diferencia de las anteriores, sí requieren ser montadas a presión, al igual que los cilindros que se alojan en ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[cigueñal]]&lt;br /&gt;
*[[Pistón]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Inyector de Combustible]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
*[https://diccionario.motorgiga.com/diccionario]&lt;br /&gt;
*[https://www.actualidadmotor.com/bloques-de-camisas-humedas-y-secas]&lt;br /&gt;
*[https://es.wikipedia.org/wiki/Cilindro_(motor)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Cilindro_de_motor&amp;diff=2786245</id>
		<title>Cilindro de motor</title>
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		<updated>2017-01-18T22:15:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Cilindro de motor.&lt;br /&gt;
|imagen=‎cilindros.jpg‎ &lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;'''Cilindro'''. Es el recinto por donde se desplaza un pistón. La superficie interna de los cilindros se construye lo más lisa posible para evitar rozamientos, muchos de ellos son labrados directamente en el bloque del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal del cilindro es:&lt;br /&gt;
*Permitir el desplazamiento del pistón.&lt;br /&gt;
*Colaborar en la transferencia de calor.&lt;br /&gt;
* Formar la cámara de combustión en su extremo superior que es donde se comprime la mezcla (aire y gasolina) o el aire (en el caso de motores diesel) y donde finalmente esta misma entra en combustión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diseño==&lt;br /&gt;
Es una pieza hecha con metal fuerte porque debe soportar a lo largo de su vida útil un trabajo a alta temperatura con explosiones constante de combustible, lo que lo somete a un trabajo excesivo bajo condiciones extremas. Una agrupación de cilindros en un motor constituye el núcleo del mismo, conocido como bloque del motor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de Cilindros==&lt;br /&gt;
===con aletas===&lt;br /&gt;
Son utilizados para motores de combustión interna suelen construirse por fusión y los materiales que se emplean con mayor frecuencia son la fundición de hierro y las aleaciones de aluminio, dotadas de una colabilidad aceptable, con el fin de facilitar la construcción de las aletas. El aluminio y sus aleaciones son, desde luego, preferibles por su conductividad térmica, considerablemente mayor, que permite, para una superficie de radiación determinada, temperaturas medias menores y distribuciones de temperatura más uniformes entre los diferentes puntos del cilindro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ===camisa húmeda===&lt;br /&gt;
Están diseñadas con un sistema de refrigeración por agua, donde actúan como una perfecta cámara refrigerante.&lt;br /&gt;
Estas se encuentran perfectamente cerradas gracias a un anillo de caucho colocado tanto en su parte superior como inferior, pudiendo montarse fácilmente de esta manera en el bloque, sin recurrir a presión excesiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===camisa seca===&lt;br /&gt;
En ellas no se utiliza el espacio o receptáculo de líquido refrigerante, sino que éstas van directamente conectadas con otros cilindros con paredes más finas, y por ende, de dimensiones más escasas. A diferencia de las anteriores, sí requieren ser montadas a presión, al igual que los cilindros que se alojan en ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[cigueñal]]&lt;br /&gt;
*[[Pistón]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Inyector de Combustible]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
*[https://diccionario.motorgiga.com/diccionario]&lt;br /&gt;
*[https://www.actualidadmotor.com/bloques-de-camisas-humedas-y-secas]&lt;br /&gt;
*[https://es.wikipedia.org/wiki/Cilindro_(motor)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<title>Cilindro de motor</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Cilindro de motor.&lt;br /&gt;
|imagen=‎cilindros.jpg‎ &lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;'''Cilindro'''. Es el recinto por donde se desplaza un pistón. La superficie interna de los cilindros se construye lo más lisa posible para evitar rozamientos, muchos de ellos son labrados directamente en el bloque del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal del cilindro es:&lt;br /&gt;
*Permitir el desplazamiento del pistón.&lt;br /&gt;
*Colaborar en la transferencia de calor.&lt;br /&gt;
* Formar la cámara de combustión en su extremo superior que es donde se comprime la mezcla (aire y gasolina) o el aire (en el caso de motores diesel) y donde finalmente esta misma entra en combustión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diseño==&lt;br /&gt;
Es una pieza hecha con metal fuerte porque debe soportar a lo largo de su vida útil un trabajo a alta temperatura con explosiones constante de combustible, lo que lo somete a un trabajo excesivo bajo condiciones extremas. Una agrupación de cilindros en un motor constituye el núcleo del mismo, conocido como bloque del motor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de Cilindros==&lt;br /&gt;
===Cilindro con aletas===&lt;br /&gt;
Son utilizados para motores de combustión interna suelen construirse por fusión y los materiales que se emplean con mayor frecuencia son la fundición de hierro y las aleaciones de aluminio, dotadas de una colabilidad aceptable, con el fin de facilitar la construcción de las aletas. El aluminio y sus aleaciones son, desde luego, preferibles por su conductividad térmica, considerablemente mayor, que permite, para una superficie de radiación determinada, temperaturas medias menores y distribuciones de temperatura más uniformes entre los diferentes puntos del cilindro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ===Cilindro o camisa húmeda===&lt;br /&gt;
Están diseñadas con un sistema de refrigeración por agua, donde actúan como una perfecta cámara refrigerante.&lt;br /&gt;
Estas se encuentran perfectamente cerradas gracias a un anillo de caucho colocado tanto en su parte superior como inferior, pudiendo montarse fácilmente de esta manera en el bloque, sin recurrir a presión excesiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cilindro o camisa seca===&lt;br /&gt;
En ellas no se utiliza el espacio o receptáculo de líquido refrigerante, sino que éstas van directamente conectadas con otros cilindros con paredes más finas, y por ende, de dimensiones más escasas. A diferencia de las anteriores, sí requieren ser montadas a presión, al igual que los cilindros que se alojan en ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[cigueñal]]&lt;br /&gt;
*[[Pistón]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Inyector de Combustible]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
*[https://diccionario.motorgiga.com/diccionario]&lt;br /&gt;
*[https://www.actualidadmotor.com/bloques-de-camisas-humedas-y-secas]&lt;br /&gt;
*[https://es.wikipedia.org/wiki/Cilindro_(motor)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Cilindro de motor</title>
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		<updated>2017-01-18T21:39:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Definición |Nombre=Cilindro de motor. |imagen=‎cilindros.jpg‎  |concepto= }}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;'''Cilindro'''. Es el recinto por donde se desplaza un pistón. La s...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Definición&lt;br /&gt;
|Nombre=Cilindro de motor.&lt;br /&gt;
|imagen=‎cilindros.jpg‎ &lt;br /&gt;
|concepto=&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;'''Cilindro'''. Es el recinto por donde se desplaza un pistón. La superficie interna de los cilindros se construye lo más lisa posible para evitar rozamientos, muchos de ellos son labrados directamente en el bloque del motor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funcionamiento==&lt;br /&gt;
La función principal del cilindro es:&lt;br /&gt;
*Permitir el desplazamiento del pistón.&lt;br /&gt;
*Colaborar en la transferencia de calor.&lt;br /&gt;
* Formar la cámara de combustión en su extremo superior que es donde se comprime la mezcla (aire y gasolina) o el aire (en el caso de motores diesel) y donde finalmente esta misma entra en combustión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diseño==&lt;br /&gt;
Es una pieza hecha con metal fuerte porque debe soportar a lo largo de su vida útil un trabajo a alta temperatura con explosiones constante de combustible, lo que lo somete a un trabajo excesivo bajo condiciones extremas. Una agrupación de cilindros en un motor constituye el núcleo del mismo, conocido como bloque del motor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipos de Cilindros==&lt;br /&gt;
===Cilindro con aletas===&lt;br /&gt;
Son utilizados para motores de combustión interna suelen construirse por fusión y los materiales que se emplean con mayor frecuencia son la fundición de hierro y las aleaciones de aluminio, dotadas de una colabilidad aceptable, con el fin de facilitar la construcción de las aletas. El aluminio y sus aleaciones son, desde luego, preferibles por su conductividad térmica, considerablemente mayor, que permite, para una superficie de radiación determinada, temperaturas medias menores y distribuciones de temperatura más uniformes entre los diferentes puntos del cilindro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ===Cilindro o camisa húmeda===&lt;br /&gt;
Están diseñadas con un sistema de refrigeración por agua, donde actúan como una perfecta cámara refrigerante.&lt;br /&gt;
Estas se encuentran perfectamente cerradas gracias a un anillo de caucho colocado tanto en su parte superior como inferior, pudiendo montarse fácilmente de esta manera en el bloque, sin recurrir a presión excesiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cilindro o camisa seca===&lt;br /&gt;
En ellas no se utiliza el espacio o receptáculo de líquido refrigerante, sino que éstas van directamente conectadas con otros cilindros con paredes más finas, y por ende, de dimensiones más escasas. A diferencia de las anteriores, sí requieren ser montadas a presión, al igual que los cilindros que se alojan en ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también==&lt;br /&gt;
*[[cigueñal]]&lt;br /&gt;
*[[Pistón]]&lt;br /&gt;
*[[Árbol de levas]]&lt;br /&gt;
*[[Inyector de Combustible]]&lt;br /&gt;
*[[Bloque del motor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
*[https://diccionario.motorgiga.com/diccionario/buscador/gmxniv4.htm?bus=Camisa+h%FAmeda]&lt;br /&gt;
*[https://www.actualidadmotor.com/bloques-de-camisas-humedas-y-secas]&lt;br /&gt;
*[https://es.wikipedia.org/wiki/Cilindro_(motor)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Mecánica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Software_Educativo_Cual_es&amp;diff=2735018</id>
		<title>Software Educativo Cual es</title>
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		<updated>2016-11-17T04:22:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Motivación */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Software Educativo ¿Cuál es?&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen=cuales.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Andarín, está concebido de manera que permita desarrollar al niño interesantes propuestas, para que se adiestre en la posición de cada una de las teclas principales del teclado.&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software ; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español}}&lt;br /&gt;
¿Cuál es?, está concebido de manera que permita en el niño habilidades en la utilización del teclado., a través de la reproducción de diferentes modelos, para lo que debe desarrollar habilidades visomotoras, movimientos  oculares y una adecuada orientación espacial. Utilizando como guía para esto la adecuada manipulación del teclado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Configurador==&lt;br /&gt;
El área de trabajo del juego muestra una [[pantalla]] en la que  aparecen la [[mascota]], una  pequeña tecla, que muestra  en sus [[manos]] una letra, y en la parte inferior dos teclas que se animan en caso de respuestas correctas.&lt;br /&gt;
La pequeña tecla muestra  una letra que el niño deberá buscar en el teclado de su [[máquina]], y si es la  correcta, se animarán las pequeñas teclas de la parte  inferior. En caso de que sea incorrecta la respuesta, se refleja en el [[teclado]] de la pantalla la  posición correcta de la misma.&lt;br /&gt;
La mascotica les invitará a teclear  correctamente y a su vez les ayudará a conocer el resultado correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Motivación==&lt;br /&gt;
De la misma forma que es importante el uso del [[mouse]] (ratón), también es muy útil conocer el teclado. Una mascota consistente en una de las teclas, cobra vida, para proponerle a los niños interesantes propuestas, para que se adiestre en la posición de cada una de las teclas principales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivos==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la utilización del teclado.&lt;br /&gt;
* Contribuir al desarrollo del aspecto léxico-gramatical del lenguaje.&lt;br /&gt;
* Favorecer el desarrollo de la orientación espacial.&lt;br /&gt;
* Contribuir al desarrollo de los procesos cognoscitivos (memoria y pensamiento).&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
*http://www.cubaeduca.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153%7c&lt;br /&gt;
 [[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Software_Educativo_Cual_es&amp;diff=2735017</id>
		<title>Software Educativo Cual es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Software_Educativo_Cual_es&amp;diff=2735017"/>
		<updated>2016-11-17T04:21:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Configurador */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Software Educativo ¿Cuál es?&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen=cuales.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Andarín, está concebido de manera que permita desarrollar al niño interesantes propuestas, para que se adiestre en la posición de cada una de las teclas principales del teclado.&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software ; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español}}&lt;br /&gt;
¿Cuál es?, está concebido de manera que permita en el niño habilidades en la utilización del teclado., a través de la reproducción de diferentes modelos, para lo que debe desarrollar habilidades visomotoras, movimientos  oculares y una adecuada orientación espacial. Utilizando como guía para esto la adecuada manipulación del teclado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Configurador==&lt;br /&gt;
El área de trabajo del juego muestra una [[pantalla]] en la que  aparecen la [[mascota]], una  pequeña tecla, que muestra  en sus [[manos]] una letra, y en la parte inferior dos teclas que se animan en caso de respuestas correctas.&lt;br /&gt;
La pequeña tecla muestra  una letra que el niño deberá buscar en el teclado de su [[máquina]], y si es la  correcta, se animarán las pequeñas teclas de la parte  inferior. En caso de que sea incorrecta la respuesta, se refleja en el [[teclado]] de la pantalla la  posición correcta de la misma.&lt;br /&gt;
La mascotica les invitará a teclear  correctamente y a su vez les ayudará a conocer el resultado correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Motivación==&lt;br /&gt;
De la misma forma que es importante el uso del mouse (ratón), también es muy útil conocer el teclado. Una mascota consistente en una de las teclas, cobra vida, para proponerle a los niños interesantes propuestas, para que se adiestre en la posición de cada una de las teclas principales.&lt;br /&gt;
== Objetivos==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la utilización del teclado.&lt;br /&gt;
* Contribuir al desarrollo del aspecto léxico-gramatical del lenguaje.&lt;br /&gt;
* Favorecer el desarrollo de la orientación espacial.&lt;br /&gt;
* Contribuir al desarrollo de los procesos cognoscitivos (memoria y pensamiento).&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
*http://www.cubaeduca.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153%7c&lt;br /&gt;
 [[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Cuales.jpg&amp;diff=2735016</id>
		<title>Archivo:Cuales.jpg</title>
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		<updated>2016-11-17T04:12:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Software_Educativo_Cual_es&amp;diff=2735015</id>
		<title>Software Educativo Cual es</title>
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		<updated>2016-11-17T04:10:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Ficha Software |nombre=Software Educativo ¿Cuál es? |familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores |imagen=cuales.jpg |descripción=El juego Andarín, está c...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Software Educativo ¿Cuál es?&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen=cuales.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Andarín, está concebido de manera que permita desarrollar al niño interesantes propuestas, para que se adiestre en la posición de cada una de las teclas principales del teclado.&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software ; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español}}&lt;br /&gt;
¿Cuál es?, está concebido de manera que permita en el niño habilidades en la utilización del teclado., a través de la reproducción de diferentes modelos, para lo que debe desarrollar habilidades visomotoras, movimientos  oculares y una adecuada orientación espacial. Utilizando como guía para esto la adecuada manipulación del teclado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Configurador==&lt;br /&gt;
El área de trabajo del juego muestra una pantalla en la que  aparecen la mascota, una  pequeña tecla, que muestra  en sus manos una letra, y en la parte inferior dos teclas que se animan en caso de respuestas correctas.&lt;br /&gt;
La pequeña tecla muestra  una letra que el niño deberá buscar en el teclado de su máquina, y si es la  correcta, se animarán las pequeñas teclas de la parte  inferior. En caso de que sea incorrecta la respuesta, se refleja en el teclado de la pantalla la  posición correcta de la misma.&lt;br /&gt;
La mascotica les invitará a teclear  correctamente y a su vez les ayudará a conocer el resultado correcto.&lt;br /&gt;
==Motivación==&lt;br /&gt;
De la misma forma que es importante el uso del mouse (ratón), también es muy útil conocer el teclado. Una mascota consistente en una de las teclas, cobra vida, para proponerle a los niños interesantes propuestas, para que se adiestre en la posición de cada una de las teclas principales.&lt;br /&gt;
== Objetivos==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la utilización del teclado.&lt;br /&gt;
* Contribuir al desarrollo del aspecto léxico-gramatical del lenguaje.&lt;br /&gt;
* Favorecer el desarrollo de la orientación espacial.&lt;br /&gt;
* Contribuir al desarrollo de los procesos cognoscitivos (memoria y pensamiento).&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
*http://www.cubaeduca.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153%7c&lt;br /&gt;
 [[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Enfila.jpg&amp;diff=2735014</id>
		<title>Archivo:Enfila.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Enfila.jpg&amp;diff=2735014"/>
		<updated>2016-11-17T04:05:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Olannieraguero jc.cmgguaímaro1 subió una nueva versión de «Archivo:Enfila.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Software_Educativo_En_Fila&amp;diff=2734795</id>
		<title>Software Educativo En Fila</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Software_Educativo_En_Fila&amp;diff=2734795"/>
		<updated>2016-11-17T01:38:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Fuentes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Software Educativo En Fila&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen= enfila.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego En Fila, está concebido de manera que permita desarrollar en el niño la representación perceptiva.&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español}}&lt;br /&gt;
En Fila, está concebido de manera que permita desarrollar en el niño la representación perceptiva, a través de la reproducción de diferentes modelos, para lo que debe desarrollar habilidades visomotoras, movimientos  [[oculares]] y una adecuada [[orientación espacial]]. Utilizando como guía para esto la adecuada manipulación del ratón (mouse). Tiene  previstos dos niveles de dificultad, que permiten  hacer un uso gradual del juego en función de los contenidos abordados&lt;br /&gt;
==Nivel de dificultad==&lt;br /&gt;
Permite seleccionar el nivel de dificultad con que se desarrollará el juego y se logra cuando usted coloca la flecha sobre el botón que tiene a su izquierda  la [[imagen]] con la palabra [[Plata]] o con la palabra [[Oro]] y luego oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Plata: Se trabaja en base  a las siluetas de las [[figuras]]. Como ayuda el niño tendrá  ordenadas las [[siluetas]], debiendo hacer coincidir la imagen con la silueta que le corresponde.&lt;br /&gt;
Oro: No aparecen las siluetas. En este nivel aumenta la complejidad del juego, teniendo el  niño que ordenar las  imágenes a partir de los conceptos mayor y menor. &lt;br /&gt;
==Configurador==&lt;br /&gt;
Cuenta con un  programa de configuración, donde se  definen las características deseadas para el juego.&lt;br /&gt;
Velocidad: Permite ajustar  la velocidad de las  [[animaciones]] del juego. Para esto debe  colocar la flecha sobre  el botón que tiene como imagen la  palabra “Cambiar“ y oprimir  el botón izquierdo  del ratón (mouse),esto provocará que se anime el corredor  y para lograr un aumento en la velocidad debe colocar  la flecha sobre el botón con la imagen de (+) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea lo contrario debe colocar la  flecha sobre el botón con  la imagen de (-) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Al lograr la  velocidad deseada debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de “Ok“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Grabar: Permite  almacenar los datos de  las modificaciones  realizadas para el trabajo dentro  del juego. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de “GRABAR“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Salir: Abandona el  trabajo en el configurador  y retorna a la pantalla principal. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de “SALIR“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Tipo de  figuras: Permite seleccionar  el tipo de imagen con  la que jugará el niño y se puede seleccionar entre los siguientes tipos:&lt;br /&gt;
*Personas.&lt;br /&gt;
*Animales.&lt;br /&gt;
*Plantas.&lt;br /&gt;
*Objetos.&lt;br /&gt;
En el ambiente  del juego aparecen  distribuidas las imágenes que deben ser ordenadas, en función de la selección realizada con el configurador. Es necesario mediante la utilización del ratón (mouse) trasladarlas hasta la  posición que deben  ocupar. Aparecen  también los botones que le permiten realizar  una de las siguientes acciones: activar o desactivar el sonido,  revisar  la respuesta  realizada, reiniciar la  respuesta o cambiar la pregunta y salir al ambiente principal. Cada secuencia  ordenada es evaluada cuando se active o presione el botón anaranjado.&lt;br /&gt;
Dentro de los  dos niveles de dificultad  del juego, existe una graduación de los ejercicios que se proponen, en el caso del nivel de la Plata siempre aparece una silueta como ayuda. &lt;br /&gt;
Los tipos de ejercicios son los siguientes:&lt;br /&gt;
*Se indica cómo deben ser ordenadas las figuras (de mayor a menor o viceversa).&lt;br /&gt;
*La selección de las imágenes  para el  ordenamiento debe ser según  se desee.&lt;br /&gt;
*La secuencia ordenada debe ser completada con una de las imágenes.&lt;br /&gt;
*A partir de una imagen deben colocarse las restantes para ordenar la secuencia.&lt;br /&gt;
Para cada tipo  de ejercicio aparecen cinco  secuencias de imágenes que deben ser ordenadas. &lt;br /&gt;
Una correcta  evaluación de estas secuencias  permite que se pueda disfrutar de nuevos juegos llenos de fantasía e imaginación. Las posibilidades para esto se detallan a continuación:&lt;br /&gt;
Cada vez que se ordene correctamente una secuencia se obtiene, como estímulo, una  pequeña estrella  blanca y una parte  de la silueta de una imagen es colocada.&lt;br /&gt;
Al completar las cinco secuencias, es necesario haber respondido al menos tres correctamente para poder pasar al nuevo juego, de lo contrario, el juego habrá  concluido, ofreciendo la posibilidad de comenzar nuevamente.&lt;br /&gt;
En dependencia de  la cantidad de estrellas blancas  alcanzadas (más de tres) estas se convertirán en una mayor de color rojo (5 estrellas blancas), amarilla (4 estrellas blancas) o azul (tres estrellas blancas).&lt;br /&gt;
La altura  alcanzada por la imagen en su silueta determina el tiempo de que dispone el niño  para resolver el problema  que se le plantea en el nuevo juego y que puede ser, colocar:&lt;br /&gt;
*El rabo a un [[burro]].&lt;br /&gt;
*La cresta a un [[gallo]].&lt;br /&gt;
*La cabeza a un [[payaso]].&lt;br /&gt;
*La flor a una [[planta]].&lt;br /&gt;
Al aparecer  el juego intermedio es  necesario presionar una tecla para comenzar a jugar (excepto RETURN o ENTER). En cada caso, en el ambiente del juego aparecen las imágenes de un pingüino y de una llama de fuego, a las cuales se acerca o  aleja un pequeño rectángulo indicando la distancia a la que nos  encontramos del objetivo buscado. En este, caso el pingüino significa estar alejado del objetivo (frío), y la llama, estar cerca de este (caliente).&lt;br /&gt;
Cada juego en el que logre ser completada  la figura, permite llevar la estrella alcanzada al nivel superior, es decir, amarilla a azul, azul a roja, o roja a dorada.&lt;br /&gt;
Cuando se hayan completado todos los niveles del juego, según los resultados alcanzados, el niño habrá sido capaz de alcanzar una medalla, una copa o un trofeo. &lt;br /&gt;
El juego en su totalidad está  acompañado de efectos de sonido y música que explotan las posibilidades de una tarjeta multimedia.&lt;br /&gt;
== Objetivos==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial.&lt;br /&gt;
* La fijación de los conceptos mayor y menor que.&lt;br /&gt;
* Interpretar y aplicar conocimientos adquiridos a nuevas  situaciones.&lt;br /&gt;
* Desarrollo del control muscular.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la realización de movimientos oculares.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
*http://www.cubaeduca.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153%7c&lt;br /&gt;
 [[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Enfila.jpg&amp;diff=2734762</id>
		<title>Archivo:Enfila.jpg</title>
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		<updated>2016-11-17T01:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Software_Educativo_En_Fila&amp;diff=2734757</id>
		<title>Software Educativo En Fila</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Software_Educativo_En_Fila&amp;diff=2734757"/>
		<updated>2016-11-17T01:26:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Software Educativo En Fila&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen= enfila.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego En Fila, está concebido de manera que permita desarrollar en el niño la representación perceptiva.&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español}}&lt;br /&gt;
En Fila, está concebido de manera que permita desarrollar en el niño la representación perceptiva, a través de la reproducción de diferentes modelos, para lo que debe desarrollar habilidades visomotoras, movimientos  [[oculares]] y una adecuada [[orientación espacial]]. Utilizando como guía para esto la adecuada manipulación del ratón (mouse). Tiene  previstos dos niveles de dificultad, que permiten  hacer un uso gradual del juego en función de los contenidos abordados&lt;br /&gt;
==Nivel de dificultad==&lt;br /&gt;
Permite seleccionar el nivel de dificultad con que se desarrollará el juego y se logra cuando usted coloca la flecha sobre el botón que tiene a su izquierda  la [[imagen]] con la palabra [[Plata]] o con la palabra [[Oro]] y luego oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Plata: Se trabaja en base  a las siluetas de las [[figuras]]. Como ayuda el niño tendrá  ordenadas las [[siluetas]], debiendo hacer coincidir la imagen con la silueta que le corresponde.&lt;br /&gt;
Oro: No aparecen las siluetas. En este nivel aumenta la complejidad del juego, teniendo el  niño que ordenar las  imágenes a partir de los conceptos mayor y menor. &lt;br /&gt;
==Configurador==&lt;br /&gt;
Cuenta con un  programa de configuración, donde se  definen las características deseadas para el juego.&lt;br /&gt;
Velocidad: Permite ajustar  la velocidad de las  [[animaciones]] del juego. Para esto debe  colocar la flecha sobre  el botón que tiene como imagen la  palabra “Cambiar“ y oprimir  el botón izquierdo  del ratón (mouse),esto provocará que se anime el corredor  y para lograr un aumento en la velocidad debe colocar  la flecha sobre el botón con la imagen de (+) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea lo contrario debe colocar la  flecha sobre el botón con  la imagen de (-) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Al lograr la  velocidad deseada debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de “Ok“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Grabar: Permite  almacenar los datos de  las modificaciones  realizadas para el trabajo dentro  del juego. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de “GRABAR“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Salir: Abandona el  trabajo en el configurador  y retorna a la pantalla principal. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de “SALIR“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Tipo de  figuras: Permite seleccionar  el tipo de imagen con  la que jugará el niño y se puede seleccionar entre los siguientes tipos:&lt;br /&gt;
*Personas.&lt;br /&gt;
*Animales.&lt;br /&gt;
*Plantas.&lt;br /&gt;
*Objetos.&lt;br /&gt;
En el ambiente  del juego aparecen  distribuidas las imágenes que deben ser ordenadas, en función de la selección realizada con el configurador. Es necesario mediante la utilización del ratón (mouse) trasladarlas hasta la  posición que deben  ocupar. Aparecen  también los botones que le permiten realizar  una de las siguientes acciones: activar o desactivar el sonido,  revisar  la respuesta  realizada, reiniciar la  respuesta o cambiar la pregunta y salir al ambiente principal. Cada secuencia  ordenada es evaluada cuando se active o presione el botón anaranjado.&lt;br /&gt;
Dentro de los  dos niveles de dificultad  del juego, existe una graduación de los ejercicios que se proponen, en el caso del nivel de la Plata siempre aparece una silueta como ayuda. &lt;br /&gt;
Los tipos de ejercicios son los siguientes:&lt;br /&gt;
*Se indica cómo deben ser ordenadas las figuras (de mayor a menor o viceversa).&lt;br /&gt;
*La selección de las imágenes  para el  ordenamiento debe ser según  se desee.&lt;br /&gt;
*La secuencia ordenada debe ser completada con una de las imágenes.&lt;br /&gt;
*A partir de una imagen deben colocarse las restantes para ordenar la secuencia.&lt;br /&gt;
Para cada tipo  de ejercicio aparecen cinco  secuencias de imágenes que deben ser ordenadas. &lt;br /&gt;
Una correcta  evaluación de estas secuencias  permite que se pueda disfrutar de nuevos juegos llenos de fantasía e imaginación. Las posibilidades para esto se detallan a continuación:&lt;br /&gt;
Cada vez que se ordene correctamente una secuencia se obtiene, como estímulo, una  pequeña estrella  blanca y una parte  de la silueta de una imagen es colocada.&lt;br /&gt;
Al completar las cinco secuencias, es necesario haber respondido al menos tres correctamente para poder pasar al nuevo juego, de lo contrario, el juego habrá  concluido, ofreciendo la posibilidad de comenzar nuevamente.&lt;br /&gt;
En dependencia de  la cantidad de estrellas blancas  alcanzadas (más de tres) estas se convertirán en una mayor de color rojo (5 estrellas blancas), amarilla (4 estrellas blancas) o azul (tres estrellas blancas).&lt;br /&gt;
La altura  alcanzada por la imagen en su silueta determina el tiempo de que dispone el niño  para resolver el problema  que se le plantea en el nuevo juego y que puede ser, colocar:&lt;br /&gt;
*El rabo a un [[burro]].&lt;br /&gt;
*La cresta a un [[gallo]].&lt;br /&gt;
*La cabeza a un [[payaso]].&lt;br /&gt;
*La flor a una [[planta]].&lt;br /&gt;
Al aparecer  el juego intermedio es  necesario presionar una tecla para comenzar a jugar (excepto RETURN o ENTER). En cada caso, en el ambiente del juego aparecen las imágenes de un pingüino y de una llama de fuego, a las cuales se acerca o  aleja un pequeño rectángulo indicando la distancia a la que nos  encontramos del objetivo buscado. En este, caso el pingüino significa estar alejado del objetivo (frío), y la llama, estar cerca de este (caliente).&lt;br /&gt;
Cada juego en el que logre ser completada  la figura, permite llevar la estrella alcanzada al nivel superior, es decir, amarilla a azul, azul a roja, o roja a dorada.&lt;br /&gt;
Cuando se hayan completado todos los niveles del juego, según los resultados alcanzados, el niño habrá sido capaz de alcanzar una medalla, una copa o un trofeo. &lt;br /&gt;
El juego en su totalidad está  acompañado de efectos de sonido y música que explotan las posibilidades de una tarjeta multimedia.&lt;br /&gt;
== Objetivos==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial.&lt;br /&gt;
* La fijación de los conceptos mayor y menor que.&lt;br /&gt;
* Interpretar y aplicar conocimientos adquiridos a nuevas  situaciones.&lt;br /&gt;
* Desarrollo del control muscular.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la realización de movimientos oculares.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
*[http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
*http://www.cubaeduca.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153%7c&lt;br /&gt;
 [[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Software_Educativo_En_Fila&amp;diff=2734703</id>
		<title>Software Educativo En Fila</title>
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		<updated>2016-11-17T01:03:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Ficha Software |nombre=Software Educativo En Fila |familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores |imagen= enfila.jpg |descripción=El juego En Fila, está conce...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Software Educativo En Fila&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen= enfila.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego En Fila, está concebido de manera que permita desarrollar en el niño la representación perceptiva.&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
En Fila, está concebido de manera que permita desarrollar en el niño la representación perceptiva, a través de la reproducción de diferentes modelos, para lo que debe desarrollar habilidades visomotoras, movimientos  oculares y una adecuada orientación espacial. Utilizando como guía para esto la adecuada manipulación del ratón (mouse). Tiene  previstos dos niveles de dificultad, que permiten  hacer un uso gradual del juego en función de los contenidos abordados&lt;br /&gt;
==Nivel de dificultad==&lt;br /&gt;
Permite seleccionar el nivel de dificultad con que se desarrollará el juego y se logra cuando usted coloca la flecha sobre el botón que tiene a su izquierda  la imagen con la palabra Plata o con la palabra Oro y luego oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Plata: Se trabaja en base  a las siluetas de las figuras. Como ayuda el niño tendrá  ordenadas las siluetas, debiendo hacer coincidir la imagen con la silueta que le corresponde.&lt;br /&gt;
Oro: No aparecen las siluetas. En este nivel aumenta la complejidad del juego, teniendo el  niño que ordenar las  imágenes a partir de los conceptos mayor y menor. &lt;br /&gt;
==Configurador==&lt;br /&gt;
Cuenta con un  programa de configuración, donde se  definen las características deseadas para el juego.&lt;br /&gt;
Velocidad: Permite ajustar  la velocidad de las  animaciones del juego. Para esto debe  colocar la flecha sobre  el botón que tiene como imagen la  palabra “Cambiar“ y oprimir  el botón izquierdo  del ratón (mouse),esto provocará que se anime el corredor  y para lograr un aumento en la velocidad debe colocar  la flecha sobre el botón con la imagen de (+) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea lo contrario debe colocar la  flecha sobre el botón con  la imagen de (-) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Al lograr la  velocidad deseada debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de “Ok“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Grabar: Permite  almacenar los datos de  las modificaciones  realizadas para el trabajo dentro  del juego. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de “GRABAR“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Salir: Abandona el  trabajo en el configurador  y retorna a la pantalla principal. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de “SALIR“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
Tipo de  figuras: Permite seleccionar  el tipo de imagen con  la que jugará el niño y se puede seleccionar entre los siguientes tipos:&lt;br /&gt;
*Personas.&lt;br /&gt;
*Animales.&lt;br /&gt;
*Plantas.&lt;br /&gt;
*Objetos.&lt;br /&gt;
En el ambiente  del juego aparecen  distribuidas las imágenes que deben ser ordenadas, en función de la selección realizada con el configurador. Es necesario mediante la utilización del ratón (mouse) trasladarlas hasta la  posición que deben  ocupar. Aparecen  también los botones que le permiten realizar  una de las siguientes acciones: activar o desactivar el sonido,  revisar  la respuesta  realizada, reiniciar la  respuesta o cambiar la pregunta y salir al ambiente principal. Cada secuencia  ordenada es evaluada cuando se active o presione el botón anaranjado.&lt;br /&gt;
Dentro de los  dos niveles de dificultad  del juego, existe una graduación de los ejercicios que se proponen, en el caso del nivel de la Plata siempre aparece una silueta como ayuda. &lt;br /&gt;
Los tipos de ejercicios son los siguientes:&lt;br /&gt;
*Se indica cómo deben ser ordenadas las figuras (de mayor a menor o viceversa).&lt;br /&gt;
*La selección de las imágenes  para el  ordenamiento debe ser según  se desee.&lt;br /&gt;
*La secuencia ordenada debe ser completada con una de las imágenes.&lt;br /&gt;
*A partir de una imagen deben colocarse las restantes para ordenar la secuencia.&lt;br /&gt;
Para cada tipo  de ejercicio aparecen cinco  secuencias de imágenes que deben ser ordenadas. &lt;br /&gt;
Una correcta  evaluación de estas secuencias  permite que se pueda disfrutar de nuevos juegos llenos de fantasía e imaginación. Las posibilidades para esto se detallan a continuación:&lt;br /&gt;
Cada vez que se ordene correctamente una secuencia se obtiene, como estímulo, una  pequeña estrella  blanca y una parte  de la silueta de una imagen es colocada.&lt;br /&gt;
Al completar las cinco secuencias, es necesario haber respondido al menos tres correctamente para poder pasar al nuevo juego, de lo contrario, el juego habrá  concluido, ofreciendo la posibilidad de comenzar nuevamente.&lt;br /&gt;
En dependencia de  la cantidad de estrellas blancas  alcanzadas (más de tres) estas se convertirán en una mayor de color rojo (5 estrellas blancas), amarilla (4 estrellas blancas) o azul (tres estrellas blancas).&lt;br /&gt;
La altura  alcanzada por la imagen en su silueta determina el tiempo de que dispone el niño  para resolver el problema  que se le plantea en el nuevo juego y que puede ser, colocar:&lt;br /&gt;
*El rabo a un burro.&lt;br /&gt;
*La cresta a un gallo.&lt;br /&gt;
*La cabeza a un payaso.&lt;br /&gt;
*La flor a una planta.&lt;br /&gt;
Al aparecer  el juego intermedio es  necesario presionar una tecla para comenzar a jugar (excepto RETURN o ENTER). En cada caso, en el ambiente del juego aparecen las imágenes de un pingüino y de una llama de fuego, a las cuales se acerca o  aleja un pequeño rectángulo indicando la distancia a la que nos  encontramos del objetivo buscado. En este, caso el pingüino significa estar alejado del objetivo (frío), y la llama, estar cerca de este (caliente).&lt;br /&gt;
Cada juego en el que logre ser completada  la figura, permite llevar la estrella alcanzada al nivel superior, es decir, amarilla a azul, azul a roja, o roja a dorada.&lt;br /&gt;
Cuando se hayan completado todos los niveles del juego, según los resultados alcanzados, el niño habrá sido capaz de alcanzar una medalla, una copa o un trofeo. &lt;br /&gt;
El juego en su totalidad está  acompañado de efectos de sonido y música que explotan las posibilidades de una tarjeta multimedia.&lt;br /&gt;
== Objetivos==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial.&lt;br /&gt;
* La fijación de los conceptos mayor y menor que.&lt;br /&gt;
* Interpretar y aplicar conocimientos adquiridos a nuevas  situaciones.&lt;br /&gt;
* Desarrollo del control muscular.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la realización de movimientos oculares.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
*[http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
*http://www.cubaeduca.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153%7c&lt;br /&gt;
 [[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Juego_Educativo_M%C3%A1gico_ABC&amp;diff=2733935</id>
		<title>Juego Educativo Mágico ABC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Juego_Educativo_M%C3%A1gico_ABC&amp;diff=2733935"/>
		<updated>2016-11-16T20:37:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Método para trabajar con el editor de MAGICO ABC */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Software Educativo Mágico ABC&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen=magicoabc.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Mágico ABC es un juego instructivo Computarizado.&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software ; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Mágico ABC: está concebido de manera que permita desarrollar habilidades en el niño. &lt;br /&gt;
==Área de Trabajo==&lt;br /&gt;
El área de trabajo del juego muestra una pantalla en la que aparecen seis imágenes, cuyos nombres deben ser  identificados por diferentes vías: seleccionando los caracteres  más adecuados, buscando dentro de una sopa de letras o  seleccionando  las sílabas  correspondientes. Un pequeño  títere llamado Pepín, aparece oportunamente para  evaluar y sugerir las respuestas. Aparecen además  cuatro botones, que permiten: activar o  desactivar  el sonido, llamar a Pepín para  revisar la respuesta realizada, reiniciar  la respuesta o cambiar la pregunta, y salir al ambiente principal.&lt;br /&gt;
==Niveles==&lt;br /&gt;
MÁGICO ABC está compuesto por cuatro  niveles que permiten su utilización a partir del primer grado:&lt;br /&gt;
*Primer nivel: Aparecen seis imágenes alrededor de una ventana que contiene seis filas de casillas, en las que deben colocarse los caracteres para nominarlas. Cada una de estas filas está identificada con un color (rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul  y violeta), al igual que  cada imagen, esto permite conocer que [[fila]] corresponde a cada imagen. &lt;br /&gt;
En la parte  inferior de la  pantalla aparecen  las letras del abecedario para  seleccionar de ellas, con la  ayuda del ratón (mouse), aquellas que permiten ir completando cada palabra. Para seleccionar un carácter, sitúe la flecha del ratón ([[mouse]]) sobre éste, y luego presione el botón izquierdo. De esta forma el puntero del ratón (mouse)  asume como forma la letra indicada, luego  ésta será posible  llevarla hasta la posición  deseada y dejarla, presionando nuevamente el botón izquierdo.&lt;br /&gt;
Si comete  algún error y  se percata de  ello, puede volver atrás la operación utilizando el botón azul (aunque cambia el escenario).&lt;br /&gt;
Para conocer si ha sido correcta la respuesta, presione de los cuatro botones disponibles,  el destinado a este  fin. Si es una primera oportunidad y existen  errores, Pepín dará  una nueva  oportunidad. En otro caso, Pepín mostrará la respuesta correcta.&lt;br /&gt;
*Segundo nivel: En una [[pantalla]]  similar a la anterior, aparecen seis imágenes alrededor de una ventana que contiene una sopa de letras, donde están ocultas de forma vertical u horizontal, las seis palabras que nominan a cada  imagen. Para precisar el nombre  de la imagen que  se busca, debe hacerse activando  el botón de color  que la identifica, esto es  posible presionando  el botón  izquierdo del ratón  (mouse) sobre la  ventana que contiene la imagen. &lt;br /&gt;
*Tercer nivel: Resulta similar al anterior, aparecen seis imágenes alrededor  de una ventana que  contiene una sopa de letras donde  están ocultas las seis palabras  que nominan a cada  imagen. A diferencia del  anterior nivel, las letras que componen cada palabra no se  encuentran organizadas [[vertical]]  u horizontalmente, sino dispersas en la ventana. Para  precisar el nombre de la imagen, se procede análogamente al nivel anterior.&lt;br /&gt;
*Cuarto nivel: A diferencia  del tercer nivel, en este se forman las palabras que nominan las imágenes a través de las sílabas que la componen. Las mismas se encuentran dispuestas en la ventana central de forma desorganizada, y para seleccionarlas  se procede de igual forma que en el anterior [[nivel]].&lt;br /&gt;
Para la explotación del [[juego]], el [[maestro]] dispone de una base de imágenes con más de  260 figuras, de las cuales puede utilizar aquellas que resulten de su interés para cada actividad. Este trabajo es posible realizarlo a través  de un editor que  permite seleccionar  las imágenes deseadas, y asociar a cada una  de ellas el nombre  correspondiente, de forma que sea esa la palabra que debe trabajar  el niño en su interacción con el juego.&lt;br /&gt;
El editor posee además, un documento que permite su utilización de manera sencilla por parte del maestro. De esta forma el [[logopeda]], puede ir creando las bases de figuras, que desea utilizar  en las distintas actividades con los niños. &lt;br /&gt;
== Método para trabajar con el editor de MAGICO ABC==&lt;br /&gt;
El editor permite seleccionar o no  a las figuras de la base de datos con las cuales se  desea trabajar. Si el botón “SI“ se encuentra activado de- bajo de la figura, nos indica que con la misma se trabajará  en el juego, en caso contrario, no se trabajará con esta figura dentro del juego.&lt;br /&gt;
En el  [[editor]] aparecen  dos casillas, una  para el  nombre de la figura y otra  para su división en  sílabas (“Nombre“ y  “Div. en sílabas“). Estos datos pueden modificarse, llevando el puntero del mouse encima de la barra y  oprimiendo el botón  izquierdo del  ratón (mouse). Luego se editará el nuevo dato, y se confirma la edición oprimiendo la tecla RETORNO o [[ENTER]].&lt;br /&gt;
Para utilizar  algunos caracteres especiales que no aparecen en el teclado normal, se puede usar la  siguiente combinación: oprima la tecla ALT y a  continuación el  código indicado  (con el teclado  numérico), soltando a continuación la tecla ALT:Ejemplos:&lt;br /&gt;
*ALT + 160  ---&amp;gt; á&lt;br /&gt;
*ALT + 130  ---&amp;gt; é&lt;br /&gt;
*ALT + 161  ---&amp;gt; í&lt;br /&gt;
*ALT + 162  ---&amp;gt; ó&lt;br /&gt;
*ALT + 163  ---&amp;gt; ú&lt;br /&gt;
Oprimiendo la tecla CONTROL (CTRL) y  a continuación la vocal deseada(sin soltar CONTROL), se obtienen similares resultados para estas letras:Ejemplos:&lt;br /&gt;
*CTRL + A ---&amp;gt; á&lt;br /&gt;
*CTRL + E ---&amp;gt; é&lt;br /&gt;
*CTRL + I ---&amp;gt; í&lt;br /&gt;
*CTRL + U ---&amp;gt; ú&lt;br /&gt;
Para obtener la letra ñ, proceda de forma  similar al uso de CTRL con las vocales.&lt;br /&gt;
Ejemplo:&lt;br /&gt;
*CTRL + N ---&amp;gt; ñ	&lt;br /&gt;
Para obtener la letra ü, utilice la siguiente combinación de teclas:&lt;br /&gt;
*CTRL + ¨ + Y ---&amp;gt; ü&lt;br /&gt;
La opción “GRABAR B/D“  permite grabar todos los cambios efectuados en la base de datos. Para que el editor  grabe la base de datos con las modificaciones realizadas, oprima el botón “OK“utilizando el ratón (mouse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivos==&lt;br /&gt;
*  Contribuir al desarrollo del aspecto léxico-gramatical del  lenguaje.&lt;br /&gt;
*  Favorecer el desarrollo de la orientación espacial.&lt;br /&gt;
*  Contribuir al desarrollo de los procesos cognoscitivos (memoria y  pensamiento).&lt;br /&gt;
*  Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
* [http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Magicoabc.jpg&amp;diff=2733930</id>
		<title>Archivo:Magicoabc.jpg</title>
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		<updated>2016-11-16T20:35:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Juego_Educativo_M%C3%A1gico_ABC&amp;diff=2733929</id>
		<title>Juego Educativo Mágico ABC</title>
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		<updated>2016-11-16T20:35:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Ficha Software |nombre=Software Educativo Mágico ABC |familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores |imagen=magicoabc.jpg |descripción=El juego Mágico ABC es...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Software Educativo Mágico ABC&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen=magicoabc.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Mágico ABC es un juego instructivo Computarizado.&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software ; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Mágico ABC: está concebido de manera que permita desarrollar habilidades en el niño. &lt;br /&gt;
==Área de Trabajo==&lt;br /&gt;
El área de trabajo del juego muestra una pantalla en la que aparecen seis imágenes, cuyos nombres deben ser  identificados por diferentes vías: seleccionando los caracteres  más adecuados, buscando dentro de una sopa de letras o  seleccionando  las sílabas  correspondientes. Un pequeño  títere llamado Pepín, aparece oportunamente para  evaluar y sugerir las respuestas. Aparecen además  cuatro botones, que permiten: activar o  desactivar  el sonido, llamar a Pepín para  revisar la respuesta realizada, reiniciar  la respuesta o cambiar la pregunta, y salir al ambiente principal.&lt;br /&gt;
==Niveles==&lt;br /&gt;
MÁGICO ABC está compuesto por cuatro  niveles que permiten su utilización a partir del primer grado:&lt;br /&gt;
*Primer nivel: Aparecen seis imágenes alrededor de una ventana que contiene seis filas de casillas, en las que deben colocarse los caracteres para nominarlas. Cada una de estas filas está identificada con un color (rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul  y violeta), al igual que  cada imagen, esto permite conocer que [[fila]] corresponde a cada imagen. &lt;br /&gt;
En la parte  inferior de la  pantalla aparecen  las letras del abecedario para  seleccionar de ellas, con la  ayuda del ratón (mouse), aquellas que permiten ir completando cada palabra. Para seleccionar un carácter, sitúe la flecha del ratón ([[mouse]]) sobre éste, y luego presione el botón izquierdo. De esta forma el puntero del ratón (mouse)  asume como forma la letra indicada, luego  ésta será posible  llevarla hasta la posición  deseada y dejarla, presionando nuevamente el botón izquierdo.&lt;br /&gt;
Si comete  algún error y  se percata de  ello, puede volver atrás la operación utilizando el botón azul (aunque cambia el escenario).&lt;br /&gt;
Para conocer si ha sido correcta la respuesta, presione de los cuatro botones disponibles,  el destinado a este  fin. Si es una primera oportunidad y existen  errores, Pepín dará  una nueva  oportunidad. En otro caso, Pepín mostrará la respuesta correcta.&lt;br /&gt;
*Segundo nivel: En una [[pantalla]]  similar a la anterior, aparecen seis imágenes alrededor de una ventana que contiene una sopa de letras, donde están ocultas de forma vertical u horizontal, las seis palabras que nominan a cada  imagen. Para precisar el nombre  de la imagen que  se busca, debe hacerse activando  el botón de color  que la identifica, esto es  posible presionando  el botón  izquierdo del ratón  (mouse) sobre la  ventana que contiene la imagen. &lt;br /&gt;
*Tercer nivel: Resulta similar al anterior, aparecen seis imágenes alrededor  de una ventana que  contiene una sopa de letras donde  están ocultas las seis palabras  que nominan a cada  imagen. A diferencia del  anterior nivel, las letras que componen cada palabra no se  encuentran organizadas [[vertical]]  u horizontalmente, sino dispersas en la ventana. Para  precisar el nombre de la imagen, se procede análogamente al nivel anterior.&lt;br /&gt;
*Cuarto nivel: A diferencia  del tercer nivel, en este se forman las palabras que nominan las imágenes a través de las sílabas que la componen. Las mismas se encuentran dispuestas en la ventana central de forma desorganizada, y para seleccionarlas  se procede de igual forma que en el anterior [[nivel]].&lt;br /&gt;
Para la explotación del [[juego]], el [[maestro]] dispone de una base de imágenes con más de  260 figuras, de las cuales puede utilizar aquellas que resulten de su interés para cada actividad. Este trabajo es posible realizarlo a través  de un editor que  permite seleccionar  las imágenes deseadas, y asociar a cada una  de ellas el nombre  correspondiente, de forma que sea esa la palabra que debe trabajar  el niño en su interacción con el juego.&lt;br /&gt;
El editor posee además, un documento que permite su utilización de manera sencilla por parte del maestro. De esta forma el [[logopeda]], puede ir creando las bases de figuras, que desea utilizar  en las distintas actividades con los niños. &lt;br /&gt;
== Método para trabajar con el editor de MAGICO ABC==&lt;br /&gt;
El editor permite seleccionar o no  a las figuras de la base de datos con las cuales se  desea trabajar. Si el botón “SI“ se encuentra activado de- bajo de la figura, nos indica que con la misma se trabajará  en el juego, en caso contrario, no se trabajará con esta figura dentro del juego.&lt;br /&gt;
En el  [[editor]] aparecen  dos casillas, una  para el  nombre de la figura y otra  para su división en  sílabas (“Nombre“ y  “Div. en sílabas“). Estos datos pueden modificarse, llevando el puntero del mouse encima de la barra y  oprimiendo el botón  izquierdo del  ratón (mouse). Luego se editará el nuevo dato, y se confirma la edición oprimiendo la tecla RETORNO o [[ENTER]].&lt;br /&gt;
Para utilizar  algunos caracteres especiales que no aparecen en el teclado normal, se puede usar la  siguiente combinación: oprima la tecla ALT y a  continuación el  código indicado  (con el teclado  numérico), soltando a continuación la tecla ALT:&lt;br /&gt;
Ejemplos:&lt;br /&gt;
 	*ALT + 160  ---&amp;gt; á&lt;br /&gt;
	*ALT + 130  ---&amp;gt; é&lt;br /&gt;
	*ALT + 161  ---&amp;gt; í&lt;br /&gt;
	*ALT + 162  ---&amp;gt; ó&lt;br /&gt;
	*ALT + 163  ---&amp;gt; ú&lt;br /&gt;
Oprimiendo la tecla CONTROL (CTRL) y  a continuación la vocal deseada(sin soltar CONTROL), se obtienen similares resultados para estas letras:&lt;br /&gt;
Ejemplos:&lt;br /&gt;
	*CTRL + A ---&amp;gt; á&lt;br /&gt;
	*CTRL + E ---&amp;gt; é&lt;br /&gt;
	*CTRL + I ---&amp;gt; í&lt;br /&gt;
	*CTRL + O ---&amp;gt; ó&lt;br /&gt;
	*CTRL + U ---&amp;gt; ú&lt;br /&gt;
Para obtener la letra ñ, proceda de forma  similar al uso de CTRL con las vocales.&lt;br /&gt;
Ejemplo:&lt;br /&gt;
	*CTRL + N ---&amp;gt; ñ	&lt;br /&gt;
Para obtener la letra ü, utilice la siguiente combinación de teclas:&lt;br /&gt;
	*CTRL + ¨ + Y ---&amp;gt; ü&lt;br /&gt;
La opción “GRABAR B/D“  permite grabar todos los cambios efectuados en la base de datos. Para que el editor  grabe la base de datos con las modificaciones realizadas, oprima el botón “OK“utilizando el ratón (mouse).&lt;br /&gt;
== Objetivos==&lt;br /&gt;
*  Contribuir al desarrollo del aspecto léxico-gramatical del  lenguaje.&lt;br /&gt;
*  Favorecer el desarrollo de la orientación espacial.&lt;br /&gt;
*  Contribuir al desarrollo de los procesos cognoscitivos (memoria y  pensamiento).&lt;br /&gt;
*  Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
* [http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<updated>2016-11-14T20:31:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Juego_Educativo_A_donde_voy&amp;diff=2731966</id>
		<title>Juego Educativo A donde voy</title>
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		<updated>2016-11-14T20:30:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= A donde Voy&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen= aaaaadondevoy.jpg&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software ; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''¿A dónde voy?''', está concebido de manera que, como juego inicial,  permita&lt;br /&gt;
relacionar al [[niño]] con la [[computadora]] y en particular con los [[periféricos]]&lt;br /&gt;
más utilizados  en su trabajo, es  decir, el monitor y  el ratón ([[mouse]]).&lt;br /&gt;
Para  esto, tiene previstos  cuatro niveles de  dificultad, que  permiten&lt;br /&gt;
hacer un uso gradual  del juego en función  de los contenidos  abordados;&lt;br /&gt;
éstos son descritos en las indicaciones para trabajar con el juego.&lt;br /&gt;
==Niveles==&lt;br /&gt;
*Nivel 1: Asociar imágenes a su silueta. En cada caso se muestran 8 silue-&lt;br /&gt;
tas distribuidas en pantalla, y el ratón (mouse) va adoptando al azar las&lt;br /&gt;
imágenes  que con ellas deben hacerse coincidir moviéndola hasta superpo-&lt;br /&gt;
nerla a la silueta correspondiente.&lt;br /&gt;
*Nivel 2: Asociar imágenes  por parejas. A partir de la distribución en la &lt;br /&gt;
pantalla de ocho imágenes, debe colocarse la imagen adoptada por el ratón &lt;br /&gt;
(mouse)  en el centro de la casilla  que aparece al lado  de cada imagen, &lt;br /&gt;
teniendo en cuenta diferentes criterios que pueden relacionarlas. &lt;br /&gt;
*Nivel 3: En este nivel aparecen  parejas desordenadas,  las cuales  deben &lt;br /&gt;
ser ordenadas. Con la ayuda de una ventana vacía, situada en el centro de &lt;br /&gt;
la pantalla; pueden ir intercambiándose  las imágenes hasta que se consi-&lt;br /&gt;
dere  que están ordenadas. Para  tomar una imagen, coloque la mano que se&lt;br /&gt;
controla con el ratón (mouse), sobre la imagen que desea y oprima el botón&lt;br /&gt;
izquierdo  del ratón (mouse). Para dejar la  imagen debe  colocarla en el&lt;br /&gt;
centro de una ventana vacía y oprimir el botón izquierdo del ratón(mouse).&lt;br /&gt;
Para  evaluar la respuesta ofrecida se debe tocar con la &amp;quot;mano&amp;quot; que mani-&lt;br /&gt;
pula el ratón (mouse) a cualquiera de los dos ratones que aparecen en pan-&lt;br /&gt;
talla y que están compartiendo el juego con el niño y oprimir el botón iz-&lt;br /&gt;
quierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
*Nivel 4: Asociar  imágenes a sus  nombres. Se muestran 8 nombres; a estos&lt;br /&gt;
deben  asociarse la  imagen que le corresponde  y la que adopta  el ratón&lt;br /&gt;
(mouse) de  forma aleatoria, colocándola  en el centro de la  ventana que&lt;br /&gt;
aparece al lado de cada nombre  y oprimiendo el botón izquierdo del ratón&lt;br /&gt;
(mouse).&lt;br /&gt;
La imagen que se ofrece para  colocar en su lugar en los niveles uno, dos&lt;br /&gt;
y cuatro,  una vez fijada, no puede ser manipulada nuevamente; en caso de &lt;br /&gt;
existir alguna equivocación, cuando se evalúa  la respuesta hay una nueva &lt;br /&gt;
oportunidad  para que sean reubicadas las imágenes incorrectamente situa-&lt;br /&gt;
das; en una segunda ocasión, de continuar los errores, se da la respuesta&lt;br /&gt;
correcta. &lt;br /&gt;
Cada vez que se complete una pantalla, ésta será evaluada  por la mascota&lt;br /&gt;
del juego, el ratón Miguel. &lt;br /&gt;
Como forma  de abandonar el  juego en el momento  deseado, se puede hacer&lt;br /&gt;
oprimiendo la tecla “Q”.&lt;br /&gt;
El juego ofrece, para la utilización del profesor o de quien dirija la ac-&lt;br /&gt;
tividad del niño, un programa CONFIGURADOR, que permite adecuar el traba-&lt;br /&gt;
jo con el juego. &lt;br /&gt;
==Opciones==&lt;br /&gt;
1. Nivel a trabajar: En correspondencia con  los niveles antes descritos,&lt;br /&gt;
debe colocar  la mano que tiene como forma el ratón (mouse) sobre el cua-&lt;br /&gt;
drado que aparece a la izquierda  del nivel seleccionado y oprimir el bo-&lt;br /&gt;
tón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
2. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de  las animaciones del juego.&lt;br /&gt;
Para realizarlo  debe colocar la mano sobre el botón “SI”  que aparece en&lt;br /&gt;
la parte  inferior del mensaje  CAMBIAR y oprimir  el botón izquierdo del&lt;br /&gt;
ratón (mouse). Esto  provocará que  se comience a mover  el ratón Miguel.&lt;br /&gt;
Para aumentar la velocidad  de la animación debe colocar la mano sobre el &lt;br /&gt;
signo (+) y oprimir  el botón izquierdo del ratón (mouse). Para disminuir&lt;br /&gt;
la velocidad se realiza la misma operación pero sobre el signo (-). Cuan-&lt;br /&gt;
do concluya con el ajuste de  la velocidad debe colocar la mano sobre uno&lt;br /&gt;
de los botones “Si” o “No” que aparecen al lado del OK; si desea mantener&lt;br /&gt;
la velocidad  que tenía anteriormente  coloque la mano sobre el botón que&lt;br /&gt;
dice NO, pero si  desea actualizar  la velocidad debe colocarla  sobre el&lt;br /&gt;
botón que tiene “Si“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
3. Mouse completo: Esta opción permite  que una vez que el niño domine el&lt;br /&gt;
trabajo con el desplazamiento del ratón (mouse) y la manipulación del bo-&lt;br /&gt;
tón izquierdo, se incorpore el  botón derecho, a través del cual puede ir&lt;br /&gt;
seleccionando la imagen que desee y no la que se ofrece inicialmente aso-&lt;br /&gt;
ciada al ratón (mouse). Para ello sólo tiene que colocar la mano sobre el&lt;br /&gt;
botón  con la  imagen “Si“, si desea  utilizar el botón derecho del ratón&lt;br /&gt;
(mouse), o sobre el botón con la imagen “NO“ si no lo desea.&lt;br /&gt;
4. Selección del número de ejercicios: que debe  resolver el niño durante&lt;br /&gt;
su trabajo con el juego, el cual varía entre uno y cinco. Debe colocar la&lt;br /&gt;
mano sobre el botón que  tiene la imagen (+), si desea aumentar el número&lt;br /&gt;
de ejercicios y  colocarla sobre el botón con la imagen (-) si desea disminuir el  número de  ejercicios y oprimir el  botón izquierdo  del ratón(mouse).&lt;br /&gt;
5. Grabar: Permite almacenar  los datos de las modificaciones  realizadas&lt;br /&gt;
para el trabajo dentro del juego. Para ello debe colocar la mano sobre el&lt;br /&gt;
botón que aparece debajo de la palabra GRABAR y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
6. Salir: Abandona el trabajo en el configurador y retorna al ambiente delsistema operativo. Para ello debe colocar la mano sobre el botón que aparece debajo  de la palabra SALIR y oprimir el  botón izquierdo  del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
==Objetivos==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón ([[mouse]]).&lt;br /&gt;
* Desarrollar el [[control muscular]].&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial .&lt;br /&gt;
* Asociar imágenes atendiendo a diferentes variantes: con sus siluetas, con sus nombres y con otras imágenes afines.&lt;br /&gt;
* Ampliar el vocabulario activo y el pasivo.&lt;br /&gt;
* Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.&lt;br /&gt;
==Sonido==&lt;br /&gt;
La configuración de sonido solo es posible para tarjetas de sonido Sound Blaster o  compatibles. Si presenta  dificultad, ejecute  la aplicación denominada  &amp;quot;Configurador de sonido&amp;quot; y cambie los datos el  Puerto,  IRQ  y  DMA. Los  datos que  tiene  por defecto  son&lt;br /&gt;
*Puerto: 220&lt;br /&gt;
*IRQ: 5&lt;br /&gt;
*DMA: 1&lt;br /&gt;
En muchos casos con solo cambiar el IRQ a 7 se resuelve el problema.&lt;br /&gt;
En otros casos el DMA puede ser 0 ó 2.&lt;br /&gt;
Una sugerencia es que revise las  propiedades de  su dispositivo de multimedia para  obtener los datos del Puerto, IRQ  y  DMA. Esto   puede  hacer  mediante inicio ([[Start]]), Configurar ([[Settings]]), [[Panel de  control]] (Control  panel), Sistema  ([[System]]),  Administrador  de dispositivo  ([[Device  Manager]])  y  observando  las propiedades  del recurso del dispositivo de sonido instalado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
* [http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Juego_Educativo_A_donde_voy&amp;diff=2731958</id>
		<title>Juego Educativo A donde voy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Juego_Educativo_A_donde_voy&amp;diff=2731958"/>
		<updated>2016-11-14T20:26:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Sonido */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= A donde Voy&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen= adondevoy.jpg&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software ; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''¿A dónde voy?''', está concebido de manera que, como juego inicial,  permita&lt;br /&gt;
relacionar al [[niño]] con la [[computadora]] y en particular con los [[periféricos]]&lt;br /&gt;
más utilizados  en su trabajo, es  decir, el monitor y  el ratón ([[mouse]]).&lt;br /&gt;
Para  esto, tiene previstos  cuatro niveles de  dificultad, que  permiten&lt;br /&gt;
hacer un uso gradual  del juego en función  de los contenidos  abordados;&lt;br /&gt;
éstos son descritos en las indicaciones para trabajar con el juego.&lt;br /&gt;
==Niveles==&lt;br /&gt;
*Nivel 1: Asociar imágenes a su silueta. En cada caso se muestran 8 silue-&lt;br /&gt;
tas distribuidas en pantalla, y el ratón (mouse) va adoptando al azar las&lt;br /&gt;
imágenes  que con ellas deben hacerse coincidir moviéndola hasta superpo-&lt;br /&gt;
nerla a la silueta correspondiente.&lt;br /&gt;
*Nivel 2: Asociar imágenes  por parejas. A partir de la distribución en la &lt;br /&gt;
pantalla de ocho imágenes, debe colocarse la imagen adoptada por el ratón &lt;br /&gt;
(mouse)  en el centro de la casilla  que aparece al lado  de cada imagen, &lt;br /&gt;
teniendo en cuenta diferentes criterios que pueden relacionarlas. &lt;br /&gt;
*Nivel 3: En este nivel aparecen  parejas desordenadas,  las cuales  deben &lt;br /&gt;
ser ordenadas. Con la ayuda de una ventana vacía, situada en el centro de &lt;br /&gt;
la pantalla; pueden ir intercambiándose  las imágenes hasta que se consi-&lt;br /&gt;
dere  que están ordenadas. Para  tomar una imagen, coloque la mano que se&lt;br /&gt;
controla con el ratón (mouse), sobre la imagen que desea y oprima el botón&lt;br /&gt;
izquierdo  del ratón (mouse). Para dejar la  imagen debe  colocarla en el&lt;br /&gt;
centro de una ventana vacía y oprimir el botón izquierdo del ratón(mouse).&lt;br /&gt;
Para  evaluar la respuesta ofrecida se debe tocar con la &amp;quot;mano&amp;quot; que mani-&lt;br /&gt;
pula el ratón (mouse) a cualquiera de los dos ratones que aparecen en pan-&lt;br /&gt;
talla y que están compartiendo el juego con el niño y oprimir el botón iz-&lt;br /&gt;
quierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
*Nivel 4: Asociar  imágenes a sus  nombres. Se muestran 8 nombres; a estos&lt;br /&gt;
deben  asociarse la  imagen que le corresponde  y la que adopta  el ratón&lt;br /&gt;
(mouse) de  forma aleatoria, colocándola  en el centro de la  ventana que&lt;br /&gt;
aparece al lado de cada nombre  y oprimiendo el botón izquierdo del ratón&lt;br /&gt;
(mouse).&lt;br /&gt;
La imagen que se ofrece para  colocar en su lugar en los niveles uno, dos&lt;br /&gt;
y cuatro,  una vez fijada, no puede ser manipulada nuevamente; en caso de &lt;br /&gt;
existir alguna equivocación, cuando se evalúa  la respuesta hay una nueva &lt;br /&gt;
oportunidad  para que sean reubicadas las imágenes incorrectamente situa-&lt;br /&gt;
das; en una segunda ocasión, de continuar los errores, se da la respuesta&lt;br /&gt;
correcta. &lt;br /&gt;
Cada vez que se complete una pantalla, ésta será evaluada  por la mascota&lt;br /&gt;
del juego, el ratón Miguel. &lt;br /&gt;
Como forma  de abandonar el  juego en el momento  deseado, se puede hacer&lt;br /&gt;
oprimiendo la tecla “Q”.&lt;br /&gt;
El juego ofrece, para la utilización del profesor o de quien dirija la ac-&lt;br /&gt;
tividad del niño, un programa CONFIGURADOR, que permite adecuar el traba-&lt;br /&gt;
jo con el juego. &lt;br /&gt;
==Opciones==&lt;br /&gt;
1. Nivel a trabajar: En correspondencia con  los niveles antes descritos,&lt;br /&gt;
debe colocar  la mano que tiene como forma el ratón (mouse) sobre el cua-&lt;br /&gt;
drado que aparece a la izquierda  del nivel seleccionado y oprimir el bo-&lt;br /&gt;
tón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
2. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de  las animaciones del juego.&lt;br /&gt;
Para realizarlo  debe colocar la mano sobre el botón “SI”  que aparece en&lt;br /&gt;
la parte  inferior del mensaje  CAMBIAR y oprimir  el botón izquierdo del&lt;br /&gt;
ratón (mouse). Esto  provocará que  se comience a mover  el ratón Miguel.&lt;br /&gt;
Para aumentar la velocidad  de la animación debe colocar la mano sobre el &lt;br /&gt;
signo (+) y oprimir  el botón izquierdo del ratón (mouse). Para disminuir&lt;br /&gt;
la velocidad se realiza la misma operación pero sobre el signo (-). Cuan-&lt;br /&gt;
do concluya con el ajuste de  la velocidad debe colocar la mano sobre uno&lt;br /&gt;
de los botones “Si” o “No” que aparecen al lado del OK; si desea mantener&lt;br /&gt;
la velocidad  que tenía anteriormente  coloque la mano sobre el botón que&lt;br /&gt;
dice NO, pero si  desea actualizar  la velocidad debe colocarla  sobre el&lt;br /&gt;
botón que tiene “Si“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
3. Mouse completo: Esta opción permite  que una vez que el niño domine el&lt;br /&gt;
trabajo con el desplazamiento del ratón (mouse) y la manipulación del bo-&lt;br /&gt;
tón izquierdo, se incorpore el  botón derecho, a través del cual puede ir&lt;br /&gt;
seleccionando la imagen que desee y no la que se ofrece inicialmente aso-&lt;br /&gt;
ciada al ratón (mouse). Para ello sólo tiene que colocar la mano sobre el&lt;br /&gt;
botón  con la  imagen “Si“, si desea  utilizar el botón derecho del ratón&lt;br /&gt;
(mouse), o sobre el botón con la imagen “NO“ si no lo desea.&lt;br /&gt;
4. Selección del número de ejercicios: que debe  resolver el niño durante&lt;br /&gt;
su trabajo con el juego, el cual varía entre uno y cinco. Debe colocar la&lt;br /&gt;
mano sobre el botón que  tiene la imagen (+), si desea aumentar el número&lt;br /&gt;
de ejercicios y  colocarla sobre el botón con la imagen (-) si desea disminuir el  número de  ejercicios y oprimir el  botón izquierdo  del ratón(mouse).&lt;br /&gt;
5. Grabar: Permite almacenar  los datos de las modificaciones  realizadas&lt;br /&gt;
para el trabajo dentro del juego. Para ello debe colocar la mano sobre el&lt;br /&gt;
botón que aparece debajo de la palabra GRABAR y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
6. Salir: Abandona el trabajo en el configurador y retorna al ambiente delsistema operativo. Para ello debe colocar la mano sobre el botón que aparece debajo  de la palabra SALIR y oprimir el  botón izquierdo  del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
==Objetivos==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón ([[mouse]]).&lt;br /&gt;
* Desarrollar el [[control muscular]].&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial .&lt;br /&gt;
* Asociar imágenes atendiendo a diferentes variantes: con sus siluetas, con sus nombres y con otras imágenes afines.&lt;br /&gt;
* Ampliar el vocabulario activo y el pasivo.&lt;br /&gt;
* Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.&lt;br /&gt;
==Sonido==&lt;br /&gt;
La configuración de sonido solo es posible para tarjetas de sonido Sound Blaster o  compatibles. Si presenta  dificultad, ejecute  la aplicación denominada  &amp;quot;Configurador de sonido&amp;quot; y cambie los datos el  Puerto,  IRQ  y  DMA. Los  datos que  tiene  por defecto  son&lt;br /&gt;
*Puerto: 220&lt;br /&gt;
*IRQ: 5&lt;br /&gt;
*DMA: 1&lt;br /&gt;
En muchos casos con solo cambiar el IRQ a 7 se resuelve el problema.&lt;br /&gt;
En otros casos el DMA puede ser 0 ó 2.&lt;br /&gt;
Una sugerencia es que revise las  propiedades de  su dispositivo de multimedia para  obtener los datos del Puerto, IRQ  y  DMA. Esto   puede  hacer  mediante inicio ([[Start]]), Configurar ([[Settings]]), [[Panel de  control]] (Control  panel), Sistema  ([[System]]),  Administrador  de dispositivo  ([[Device  Manager]])  y  observando  las propiedades  del recurso del dispositivo de sonido instalado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
* [http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Juego_Educativo_A_donde_voy&amp;diff=2731955</id>
		<title>Juego Educativo A donde voy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Juego_Educativo_A_donde_voy&amp;diff=2731955"/>
		<updated>2016-11-14T20:24:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Ficha Software |nombre= A donde Voy |familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores |imagen= adondevoy.jpg |creador= SIS Software ; ©2000. |género= Software Ed...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= A donde Voy&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen= adondevoy.jpg&lt;br /&gt;
|creador= SIS Software ; ©2000.&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''¿A dónde voy?''', está concebido de manera que, como juego inicial,  permita&lt;br /&gt;
relacionar al [[niño]] con la [[computadora]] y en particular con los [[periféricos]]&lt;br /&gt;
más utilizados  en su trabajo, es  decir, el monitor y  el ratón ([[mouse]]).&lt;br /&gt;
Para  esto, tiene previstos  cuatro niveles de  dificultad, que  permiten&lt;br /&gt;
hacer un uso gradual  del juego en función  de los contenidos  abordados;&lt;br /&gt;
éstos son descritos en las indicaciones para trabajar con el juego.&lt;br /&gt;
==Niveles==&lt;br /&gt;
*Nivel 1: Asociar imágenes a su silueta. En cada caso se muestran 8 silue-&lt;br /&gt;
tas distribuidas en pantalla, y el ratón (mouse) va adoptando al azar las&lt;br /&gt;
imágenes  que con ellas deben hacerse coincidir moviéndola hasta superpo-&lt;br /&gt;
nerla a la silueta correspondiente.&lt;br /&gt;
*Nivel 2: Asociar imágenes  por parejas. A partir de la distribución en la &lt;br /&gt;
pantalla de ocho imágenes, debe colocarse la imagen adoptada por el ratón &lt;br /&gt;
(mouse)  en el centro de la casilla  que aparece al lado  de cada imagen, &lt;br /&gt;
teniendo en cuenta diferentes criterios que pueden relacionarlas. &lt;br /&gt;
*Nivel 3: En este nivel aparecen  parejas desordenadas,  las cuales  deben &lt;br /&gt;
ser ordenadas. Con la ayuda de una ventana vacía, situada en el centro de &lt;br /&gt;
la pantalla; pueden ir intercambiándose  las imágenes hasta que se consi-&lt;br /&gt;
dere  que están ordenadas. Para  tomar una imagen, coloque la mano que se&lt;br /&gt;
controla con el ratón (mouse), sobre la imagen que desea y oprima el botón&lt;br /&gt;
izquierdo  del ratón (mouse). Para dejar la  imagen debe  colocarla en el&lt;br /&gt;
centro de una ventana vacía y oprimir el botón izquierdo del ratón(mouse).&lt;br /&gt;
Para  evaluar la respuesta ofrecida se debe tocar con la &amp;quot;mano&amp;quot; que mani-&lt;br /&gt;
pula el ratón (mouse) a cualquiera de los dos ratones que aparecen en pan-&lt;br /&gt;
talla y que están compartiendo el juego con el niño y oprimir el botón iz-&lt;br /&gt;
quierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
*Nivel 4: Asociar  imágenes a sus  nombres. Se muestran 8 nombres; a estos&lt;br /&gt;
deben  asociarse la  imagen que le corresponde  y la que adopta  el ratón&lt;br /&gt;
(mouse) de  forma aleatoria, colocándola  en el centro de la  ventana que&lt;br /&gt;
aparece al lado de cada nombre  y oprimiendo el botón izquierdo del ratón&lt;br /&gt;
(mouse).&lt;br /&gt;
La imagen que se ofrece para  colocar en su lugar en los niveles uno, dos&lt;br /&gt;
y cuatro,  una vez fijada, no puede ser manipulada nuevamente; en caso de &lt;br /&gt;
existir alguna equivocación, cuando se evalúa  la respuesta hay una nueva &lt;br /&gt;
oportunidad  para que sean reubicadas las imágenes incorrectamente situa-&lt;br /&gt;
das; en una segunda ocasión, de continuar los errores, se da la respuesta&lt;br /&gt;
correcta. &lt;br /&gt;
Cada vez que se complete una pantalla, ésta será evaluada  por la mascota&lt;br /&gt;
del juego, el ratón Miguel. &lt;br /&gt;
Como forma  de abandonar el  juego en el momento  deseado, se puede hacer&lt;br /&gt;
oprimiendo la tecla “Q”.&lt;br /&gt;
El juego ofrece, para la utilización del profesor o de quien dirija la ac-&lt;br /&gt;
tividad del niño, un programa CONFIGURADOR, que permite adecuar el traba-&lt;br /&gt;
jo con el juego. &lt;br /&gt;
==Opciones==&lt;br /&gt;
1. Nivel a trabajar: En correspondencia con  los niveles antes descritos,&lt;br /&gt;
debe colocar  la mano que tiene como forma el ratón (mouse) sobre el cua-&lt;br /&gt;
drado que aparece a la izquierda  del nivel seleccionado y oprimir el bo-&lt;br /&gt;
tón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
2. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de  las animaciones del juego.&lt;br /&gt;
Para realizarlo  debe colocar la mano sobre el botón “SI”  que aparece en&lt;br /&gt;
la parte  inferior del mensaje  CAMBIAR y oprimir  el botón izquierdo del&lt;br /&gt;
ratón (mouse). Esto  provocará que  se comience a mover  el ratón Miguel.&lt;br /&gt;
Para aumentar la velocidad  de la animación debe colocar la mano sobre el &lt;br /&gt;
signo (+) y oprimir  el botón izquierdo del ratón (mouse). Para disminuir&lt;br /&gt;
la velocidad se realiza la misma operación pero sobre el signo (-). Cuan-&lt;br /&gt;
do concluya con el ajuste de  la velocidad debe colocar la mano sobre uno&lt;br /&gt;
de los botones “Si” o “No” que aparecen al lado del OK; si desea mantener&lt;br /&gt;
la velocidad  que tenía anteriormente  coloque la mano sobre el botón que&lt;br /&gt;
dice NO, pero si  desea actualizar  la velocidad debe colocarla  sobre el&lt;br /&gt;
botón que tiene “Si“ y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
3. Mouse completo: Esta opción permite  que una vez que el niño domine el&lt;br /&gt;
trabajo con el desplazamiento del ratón (mouse) y la manipulación del bo-&lt;br /&gt;
tón izquierdo, se incorpore el  botón derecho, a través del cual puede ir&lt;br /&gt;
seleccionando la imagen que desee y no la que se ofrece inicialmente aso-&lt;br /&gt;
ciada al ratón (mouse). Para ello sólo tiene que colocar la mano sobre el&lt;br /&gt;
botón  con la  imagen “Si“, si desea  utilizar el botón derecho del ratón&lt;br /&gt;
(mouse), o sobre el botón con la imagen “NO“ si no lo desea.&lt;br /&gt;
4. Selección del número de ejercicios: que debe  resolver el niño durante&lt;br /&gt;
su trabajo con el juego, el cual varía entre uno y cinco. Debe colocar la&lt;br /&gt;
mano sobre el botón que  tiene la imagen (+), si desea aumentar el número&lt;br /&gt;
de ejercicios y  colocarla sobre el botón con la imagen (-) si desea disminuir el  número de  ejercicios y oprimir el  botón izquierdo  del ratón(mouse).&lt;br /&gt;
5. Grabar: Permite almacenar  los datos de las modificaciones  realizadas&lt;br /&gt;
para el trabajo dentro del juego. Para ello debe colocar la mano sobre el&lt;br /&gt;
botón que aparece debajo de la palabra GRABAR y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
6. Salir: Abandona el trabajo en el configurador y retorna al ambiente delsistema operativo. Para ello debe colocar la mano sobre el botón que aparece debajo  de la palabra SALIR y oprimir el  botón izquierdo  del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
==Objetivos==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón ([[mouse]]).&lt;br /&gt;
* Desarrollar el [[control muscular]].&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial .&lt;br /&gt;
* Asociar imágenes atendiendo a diferentes variantes: con sus siluetas, con sus nombres y con otras imágenes afines.&lt;br /&gt;
* Ampliar el vocabulario activo y el pasivo.&lt;br /&gt;
* Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.&lt;br /&gt;
==Sonido==&lt;br /&gt;
 La configuración de sonido solo es posible para tarjetas de sonido Sound Blaster o  compatibles. Si presenta  dificultad, ejecute  la aplicación denominada  &amp;quot;Configurador de sonido&amp;quot; y cambie los datos el  Puerto,  IRQ  y  DMA. Los  datos que  tiene  por defecto  son&lt;br /&gt;
*Puerto: 220&lt;br /&gt;
*IRQ: 5&lt;br /&gt;
*DMA: 1&lt;br /&gt;
En muchos casos con solo cambiar el IRQ a 7 se resuelve el problema.&lt;br /&gt;
En otros casos el DMA puede ser 0 ó 2.&lt;br /&gt;
Una sugerencia es que revise las  propiedades de  su dispositivo de multimedia para  obtener los datos del Puerto, IRQ  y  DMA. Esto   puede  hacer  mediante inicio ([[Start]]), Configurar ([[Settings]]), [[Panel de  control]] (Control  panel), Sistema  ([[System]]),  Administrador  de dispositivo  ([[Device  Manager]])  y  observando  las propiedades  del recurso del dispositivo de sonido instalado. &lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Letras y Colores ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
* [http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Arco%C3%ADris_(juego_educativo)&amp;diff=2731933</id>
		<title>Arcoíris (juego educativo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Arco%C3%ADris_(juego_educativo)&amp;diff=2731933"/>
		<updated>2016-11-14T20:13:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Objetivo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Juego Educativo ARCOIRIS&lt;br /&gt;
|familia= Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen= arcoirisa.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción= El software está destinado a [[niños]] de la Educación Preescolar. Se  concibe para que el niño busque los colores perdidos de un bello arco iris, que se formó cerca de un hermoso bosque.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador= [S.l.] : SIS Software [[2000]].&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=[[Software educativo]]&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
|idioma=[[Español]]&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arcoiris.'''  , está concebido para desarrollar el control muscular, la orientación  espacial y otros aspectos necesarios para  el desarrollo del niño en la etapa  prescolar. Para esto, tiene previsto un conjunto de juegos o situaciones didácticas, que proporcionan que se relacione con  diferentes contenidos y  formas de razonamiento que lo nutren de importantes conocimientos, descritos en las indicaciones que aparecen a continuación.&lt;br /&gt;
==Posibilidades que ofrece==&lt;br /&gt;
*Una vez  ejecutado el juego, el  niño, apreciará en su  presentación, una &lt;br /&gt;
animación que  ilustra cómo se forma el arco  iris; seguidamente aparecen &lt;br /&gt;
las  imágenes de siete animales  ([[abeja]], [[mariposa]], [[rana]], [[venado]], [[tortuga]], &lt;br /&gt;
[[ardilla]] y [[zunzún]]) que constituyen las [[mascotas]] del juego, a las cuales el &lt;br /&gt;
pequeño debe ayudar a buscar los colores. &lt;br /&gt;
*Utilizando una  mano que se mueve con  la ayuda del ratón (mouse) se debe&lt;br /&gt;
señalar la mascota elegida y de esta forma pasar al ambiente donde se de-&lt;br /&gt;
sarrollará el trabajo del niño.En el caso de que el juego se lleve a cabo&lt;br /&gt;
con dos jugadores es necesario seleccionar antes los dos animales,uno pa-&lt;br /&gt;
ra cada niño.&lt;br /&gt;
*Para el niño completar los siete [[colores]] del arco iris (rojo, anaranjado, &lt;br /&gt;
amarillo, verde,  azul, índigo y violeta) que  aparece formando parte del &lt;br /&gt;
ambiente  o habitad de la  mascota elegida  para jugar, debe seleccionar, &lt;br /&gt;
cada vez, uno de los múltiples botones  que rodean el lugar donde está la &lt;br /&gt;
mascota. Estos botones permiten que el jugador pase a resolver una situación didáctica, que de ser resuelta correctamente  da el color que oculta&lt;br /&gt;
dentro de sí el botón elegido.&lt;br /&gt;
*Cada botón al iniciarse el juego asume al azar su color, lo que garantiza &lt;br /&gt;
que no se repita siempre la misma situación. &lt;br /&gt;
*Durante el  juego la imagen que se manipula  con el ratón coincide con la &lt;br /&gt;
figura de la mascota elegida,ésta debe colocarse dentro del área de cual-&lt;br /&gt;
quiera de los botones para de esta forma entrar a resolver la problemática que permite obtener el color. El botón izquierdo del ratón confirma la&lt;br /&gt;
selección del botón.&lt;br /&gt;
*Cuando se selecciona uno de los botones de la pantalla de juego, se  pasa&lt;br /&gt;
a resolver  uno de los tipos de ejercicios que brinda el juego, en dependencia de los que se hayan seleccionado.&lt;br /&gt;
== Tipos de ejercicios==&lt;br /&gt;
Los cinco tipos de ejercicios que pueden ser trabajados dentro del juego arco iris son:&lt;br /&gt;
*La sopa de imágenes.&lt;br /&gt;
En una  pantalla, donde aparece una cuadrícula formada por pequeños boto-&lt;br /&gt;
nes, están distribuidas las imágenes de las siete mascotas del juego, una&lt;br /&gt;
en  cada botón. A la derecha  de éstas, aparece  un topo mostrando uno de&lt;br /&gt;
estos animales, para que  sea buscado y señalado todas las veces que apa-&lt;br /&gt;
rezca en los botones. Aparecen también cuatro botones situados a la dere-&lt;br /&gt;
cha de la pantalla, uno debajo del otro, que permiten  indicar diferentes&lt;br /&gt;
órdenes. Estos botones  son : activar o  desactivar el sonido, revisar la&lt;br /&gt;
respuesta realizada, reiniciar la respuesta o cambiar  la pregunta, salir&lt;br /&gt;
al ambiente principal.&lt;br /&gt;
*Formando Conjuntos. &lt;br /&gt;
En un ambiente en el que se muestran múltiples figuras, aparecen dos cua-&lt;br /&gt;
drados, uno más pequeño que contiene una imagen,la cual indica la natura-&lt;br /&gt;
leza del conjunto que debe ser formado; otro mayor en el que se colocarán&lt;br /&gt;
las imágenes que formarán el conjunto y que siempre serán cinco. Para in-&lt;br /&gt;
dicar las imágenes que forman en  conjunto se utilizará una flecha que se&lt;br /&gt;
manipula a través del ratón.&lt;br /&gt;
Los conjuntos que pueden ser formados tienen las siguientes  naturalezas:&lt;br /&gt;
*Flores.&lt;br /&gt;
*Figuras geométricas.&lt;br /&gt;
*Alimentos (frutas y vegetales).&lt;br /&gt;
*Animales.&lt;br /&gt;
* Instrumentos de trabajo.&lt;br /&gt;
*Medios de transporte.&lt;br /&gt;
* Materiales escolares.&lt;br /&gt;
Para formar cada conjunto, es necesario seleccionar como primera imagen la&lt;br /&gt;
que aparece en el cuadro pequeño.&lt;br /&gt;
Al igual que  en el caso anterior aparecen los mismos cuatro botones para &lt;br /&gt;
las diferentes órdenes.&lt;br /&gt;
*¿Cuáles son iguales?. &lt;br /&gt;
Se muestran en pantalla figuras  de variadas formas, se indica en una co-&lt;br /&gt;
lumna, identificada por flechas de colores, la figura que debe ser busca-&lt;br /&gt;
da y señalada en  la fila que cada flecha  indica. Debajo de  cada figura&lt;br /&gt;
aparece un  pequeño botón, que debe ser tocado si se desea señalar la fi-&lt;br /&gt;
gura. Puede suceder que  sean iguales todas, algunas o ninguna de las fi-&lt;br /&gt;
guras de una fila.&lt;br /&gt;
Para dar las órdenes  necesarias deben usarse los botones ya descritos en&lt;br /&gt;
los casos anteriores.&lt;br /&gt;
*Completando los pétalos vacíos. &lt;br /&gt;
Dos flores distribuidas en la pantalla,muestran en sus pétalos un conjun-&lt;br /&gt;
to de cinco figuras geométricas. En cada flor hay un pétalo vacío,que de-&lt;br /&gt;
be ser llenado con una figura que está en flor opuesta. Al llenar los pé-&lt;br /&gt;
talos  vacíos de las flores  los conjuntos completados en cada  una deben&lt;br /&gt;
ser iguales.&lt;br /&gt;
Para buscar la figura que falta en cada flor, se debe, en la flor opuesta &lt;br /&gt;
presionar el botón izquierdo del ratón (mouse) sobre la figura elegida, Si &lt;br /&gt;
esta figura ha sido errónea puede soltarse con ayuda del botón derecho del&lt;br /&gt;
ratón.&lt;br /&gt;
*¿Con qué comienza?.&lt;br /&gt;
En un ambiente donde se muestran cinco figuras y una vocal,deben señalar-&lt;br /&gt;
se todas  aquellas imágenes  que su nombre  comience con esta vocal, para&lt;br /&gt;
ello se utilizará  la flecha que  manipula el  ratón y tocar los  botones&lt;br /&gt;
circulares  de la imagen que cumplan esta condición, oprimiendo  el botón&lt;br /&gt;
izquierdo.&lt;br /&gt;
En el ambiente donde  aparece el arco iris sin colores, también están los &lt;br /&gt;
botones para activar o desactivar el sonido, para repetir el juego y para &lt;br /&gt;
salir  de éste. Esta última  opción sólo puede ser utilizada si  está sin &lt;br /&gt;
colores al arco iris, es decir, si se acaba de entrar al juego o si se da &lt;br /&gt;
antes la opción de repetir el juego.&lt;br /&gt;
Una vez dentro del  ambiente de la presentación  del juego, éste se puede &lt;br /&gt;
abandonar presionando la tecla ESC o el botón derecho del ratón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CONFIGURADOR==&lt;br /&gt;
Para facilitar la utilización del juego con los niños, se ofrece al maes-&lt;br /&gt;
tro  una herramienta llamada •CONFIGURADOR• que incorpora  las siguientes &lt;br /&gt;
opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Cantidad de  jugadores: lo que  permite  especificar si  harán uso del &lt;br /&gt;
juego uno o dos niños simultáneamente.Para ello debe señalar el botón con&lt;br /&gt;
la imagen del número de jugadores que desea y oprimir el  botón izquierdo&lt;br /&gt;
del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
2. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de las animaciones del  juego.&lt;br /&gt;
Para ajustar la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón que tiene&lt;br /&gt;
como imagen  la palabra •Cambiar• y oprimir el botón  izquierdo del ratón&lt;br /&gt;
(mouse), esto provocará que se anime la ardilla y  para lograr un aumento&lt;br /&gt;
en la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (+)&lt;br /&gt;
y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea lo contrario debe&lt;br /&gt;
colocar  la flecha sobre el botón con la imagen de (-) y oprimir el botón&lt;br /&gt;
izquierdo del ratón (mouse). Al  lograr la velocidad deseada debe colocar&lt;br /&gt;
la flecha sobre el botón con la imagen de •Ok• y oprimir el botón izquier-&lt;br /&gt;
do del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
3. Seleccionar los juegos: de los cinco disponibles, que serán utilizados&lt;br /&gt;
en Arco Iris. Utilizando las  flechas hacia arriba y hacia abajo es posi-&lt;br /&gt;
ble ver los diferentes  ejercicios y para seleccionarlo  oprimir el botón&lt;br /&gt;
izquierdo del ratón (mouse) sobre el botón que dice “SI” o “NO” según es-&lt;br /&gt;
té o no disponible.&lt;br /&gt;
4. Grabar: Permite almacenar en un fichero los cambios realizados a la actual configuración del juego. Esta opción permite al especialista actualizar los cambios por él previstos para la ejecución del juego.&lt;br /&gt;
5. Salir: Abandona el  trabajo en el configurador y retorna a la [[pantalla]]&lt;br /&gt;
de presentación. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de •SALIR• y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón  (mouse).&lt;br /&gt;
* Desarrollar el control  muscular.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la formación de conjuntos según los patrones sensoriales forma y color.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.&lt;br /&gt;
* Ampliar el [[vocabulario]] activo y el pasivo.&lt;br /&gt;
* Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la diferenciación fonemática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes== &lt;br /&gt;
* [http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
* Software: “Letras y colores ”&lt;br /&gt;
* Manual del Software.&lt;br /&gt;
*http://www.rimed.cu [[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Arco%C3%ADris_(juego_educativo)&amp;diff=2731932</id>
		<title>Arcoíris (juego educativo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Arco%C3%ADris_(juego_educativo)&amp;diff=2731932"/>
		<updated>2016-11-14T20:12:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* CONFIGURADOR */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Juego Educativo ARCOIRIS&lt;br /&gt;
|familia= Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen= arcoirisa.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción= El software está destinado a [[niños]] de la Educación Preescolar. Se  concibe para que el niño busque los colores perdidos de un bello arco iris, que se formó cerca de un hermoso bosque.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador= [S.l.] : SIS Software [[2000]].&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=[[Software educativo]]&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
|idioma=[[Español]]&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arcoiris.'''  , está concebido para desarrollar el control muscular, la orientación  espacial y otros aspectos necesarios para  el desarrollo del niño en la etapa  prescolar. Para esto, tiene previsto un conjunto de juegos o situaciones didácticas, que proporcionan que se relacione con  diferentes contenidos y  formas de razonamiento que lo nutren de importantes conocimientos, descritos en las indicaciones que aparecen a continuación.&lt;br /&gt;
==Posibilidades que ofrece==&lt;br /&gt;
*Una vez  ejecutado el juego, el  niño, apreciará en su  presentación, una &lt;br /&gt;
animación que  ilustra cómo se forma el arco  iris; seguidamente aparecen &lt;br /&gt;
las  imágenes de siete animales  ([[abeja]], [[mariposa]], [[rana]], [[venado]], [[tortuga]], &lt;br /&gt;
[[ardilla]] y [[zunzún]]) que constituyen las [[mascotas]] del juego, a las cuales el &lt;br /&gt;
pequeño debe ayudar a buscar los colores. &lt;br /&gt;
*Utilizando una  mano que se mueve con  la ayuda del ratón (mouse) se debe&lt;br /&gt;
señalar la mascota elegida y de esta forma pasar al ambiente donde se de-&lt;br /&gt;
sarrollará el trabajo del niño.En el caso de que el juego se lleve a cabo&lt;br /&gt;
con dos jugadores es necesario seleccionar antes los dos animales,uno pa-&lt;br /&gt;
ra cada niño.&lt;br /&gt;
*Para el niño completar los siete [[colores]] del arco iris (rojo, anaranjado, &lt;br /&gt;
amarillo, verde,  azul, índigo y violeta) que  aparece formando parte del &lt;br /&gt;
ambiente  o habitad de la  mascota elegida  para jugar, debe seleccionar, &lt;br /&gt;
cada vez, uno de los múltiples botones  que rodean el lugar donde está la &lt;br /&gt;
mascota. Estos botones permiten que el jugador pase a resolver una situación didáctica, que de ser resuelta correctamente  da el color que oculta&lt;br /&gt;
dentro de sí el botón elegido.&lt;br /&gt;
*Cada botón al iniciarse el juego asume al azar su color, lo que garantiza &lt;br /&gt;
que no se repita siempre la misma situación. &lt;br /&gt;
*Durante el  juego la imagen que se manipula  con el ratón coincide con la &lt;br /&gt;
figura de la mascota elegida,ésta debe colocarse dentro del área de cual-&lt;br /&gt;
quiera de los botones para de esta forma entrar a resolver la problemática que permite obtener el color. El botón izquierdo del ratón confirma la&lt;br /&gt;
selección del botón.&lt;br /&gt;
*Cuando se selecciona uno de los botones de la pantalla de juego, se  pasa&lt;br /&gt;
a resolver  uno de los tipos de ejercicios que brinda el juego, en dependencia de los que se hayan seleccionado.&lt;br /&gt;
== Tipos de ejercicios==&lt;br /&gt;
Los cinco tipos de ejercicios que pueden ser trabajados dentro del juego arco iris son:&lt;br /&gt;
*La sopa de imágenes.&lt;br /&gt;
En una  pantalla, donde aparece una cuadrícula formada por pequeños boto-&lt;br /&gt;
nes, están distribuidas las imágenes de las siete mascotas del juego, una&lt;br /&gt;
en  cada botón. A la derecha  de éstas, aparece  un topo mostrando uno de&lt;br /&gt;
estos animales, para que  sea buscado y señalado todas las veces que apa-&lt;br /&gt;
rezca en los botones. Aparecen también cuatro botones situados a la dere-&lt;br /&gt;
cha de la pantalla, uno debajo del otro, que permiten  indicar diferentes&lt;br /&gt;
órdenes. Estos botones  son : activar o  desactivar el sonido, revisar la&lt;br /&gt;
respuesta realizada, reiniciar la respuesta o cambiar  la pregunta, salir&lt;br /&gt;
al ambiente principal.&lt;br /&gt;
*Formando Conjuntos. &lt;br /&gt;
En un ambiente en el que se muestran múltiples figuras, aparecen dos cua-&lt;br /&gt;
drados, uno más pequeño que contiene una imagen,la cual indica la natura-&lt;br /&gt;
leza del conjunto que debe ser formado; otro mayor en el que se colocarán&lt;br /&gt;
las imágenes que formarán el conjunto y que siempre serán cinco. Para in-&lt;br /&gt;
dicar las imágenes que forman en  conjunto se utilizará una flecha que se&lt;br /&gt;
manipula a través del ratón.&lt;br /&gt;
Los conjuntos que pueden ser formados tienen las siguientes  naturalezas:&lt;br /&gt;
*Flores.&lt;br /&gt;
*Figuras geométricas.&lt;br /&gt;
*Alimentos (frutas y vegetales).&lt;br /&gt;
*Animales.&lt;br /&gt;
* Instrumentos de trabajo.&lt;br /&gt;
*Medios de transporte.&lt;br /&gt;
* Materiales escolares.&lt;br /&gt;
Para formar cada conjunto, es necesario seleccionar como primera imagen la&lt;br /&gt;
que aparece en el cuadro pequeño.&lt;br /&gt;
Al igual que  en el caso anterior aparecen los mismos cuatro botones para &lt;br /&gt;
las diferentes órdenes.&lt;br /&gt;
*¿Cuáles son iguales?. &lt;br /&gt;
Se muestran en pantalla figuras  de variadas formas, se indica en una co-&lt;br /&gt;
lumna, identificada por flechas de colores, la figura que debe ser busca-&lt;br /&gt;
da y señalada en  la fila que cada flecha  indica. Debajo de  cada figura&lt;br /&gt;
aparece un  pequeño botón, que debe ser tocado si se desea señalar la fi-&lt;br /&gt;
gura. Puede suceder que  sean iguales todas, algunas o ninguna de las fi-&lt;br /&gt;
guras de una fila.&lt;br /&gt;
Para dar las órdenes  necesarias deben usarse los botones ya descritos en&lt;br /&gt;
los casos anteriores.&lt;br /&gt;
*Completando los pétalos vacíos. &lt;br /&gt;
Dos flores distribuidas en la pantalla,muestran en sus pétalos un conjun-&lt;br /&gt;
to de cinco figuras geométricas. En cada flor hay un pétalo vacío,que de-&lt;br /&gt;
be ser llenado con una figura que está en flor opuesta. Al llenar los pé-&lt;br /&gt;
talos  vacíos de las flores  los conjuntos completados en cada  una deben&lt;br /&gt;
ser iguales.&lt;br /&gt;
Para buscar la figura que falta en cada flor, se debe, en la flor opuesta &lt;br /&gt;
presionar el botón izquierdo del ratón (mouse) sobre la figura elegida, Si &lt;br /&gt;
esta figura ha sido errónea puede soltarse con ayuda del botón derecho del&lt;br /&gt;
ratón.&lt;br /&gt;
*¿Con qué comienza?.&lt;br /&gt;
En un ambiente donde se muestran cinco figuras y una vocal,deben señalar-&lt;br /&gt;
se todas  aquellas imágenes  que su nombre  comience con esta vocal, para&lt;br /&gt;
ello se utilizará  la flecha que  manipula el  ratón y tocar los  botones&lt;br /&gt;
circulares  de la imagen que cumplan esta condición, oprimiendo  el botón&lt;br /&gt;
izquierdo.&lt;br /&gt;
En el ambiente donde  aparece el arco iris sin colores, también están los &lt;br /&gt;
botones para activar o desactivar el sonido, para repetir el juego y para &lt;br /&gt;
salir  de éste. Esta última  opción sólo puede ser utilizada si  está sin &lt;br /&gt;
colores al arco iris, es decir, si se acaba de entrar al juego o si se da &lt;br /&gt;
antes la opción de repetir el juego.&lt;br /&gt;
Una vez dentro del  ambiente de la presentación  del juego, éste se puede &lt;br /&gt;
abandonar presionando la tecla ESC o el botón derecho del ratón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CONFIGURADOR==&lt;br /&gt;
Para facilitar la utilización del juego con los niños, se ofrece al maes-&lt;br /&gt;
tro  una herramienta llamada •CONFIGURADOR• que incorpora  las siguientes &lt;br /&gt;
opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Cantidad de  jugadores: lo que  permite  especificar si  harán uso del &lt;br /&gt;
juego uno o dos niños simultáneamente.Para ello debe señalar el botón con&lt;br /&gt;
la imagen del número de jugadores que desea y oprimir el  botón izquierdo&lt;br /&gt;
del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
2. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de las animaciones del  juego.&lt;br /&gt;
Para ajustar la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón que tiene&lt;br /&gt;
como imagen  la palabra •Cambiar• y oprimir el botón  izquierdo del ratón&lt;br /&gt;
(mouse), esto provocará que se anime la ardilla y  para lograr un aumento&lt;br /&gt;
en la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (+)&lt;br /&gt;
y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea lo contrario debe&lt;br /&gt;
colocar  la flecha sobre el botón con la imagen de (-) y oprimir el botón&lt;br /&gt;
izquierdo del ratón (mouse). Al  lograr la velocidad deseada debe colocar&lt;br /&gt;
la flecha sobre el botón con la imagen de •Ok• y oprimir el botón izquier-&lt;br /&gt;
do del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
3. Seleccionar los juegos: de los cinco disponibles, que serán utilizados&lt;br /&gt;
en Arco Iris. Utilizando las  flechas hacia arriba y hacia abajo es posi-&lt;br /&gt;
ble ver los diferentes  ejercicios y para seleccionarlo  oprimir el botón&lt;br /&gt;
izquierdo del ratón (mouse) sobre el botón que dice “SI” o “NO” según es-&lt;br /&gt;
té o no disponible.&lt;br /&gt;
4. Grabar: Permite almacenar en un fichero los cambios realizados a la actual configuración del juego. Esta opción permite al especialista actualizar los cambios por él previstos para la ejecución del juego.&lt;br /&gt;
5. Salir: Abandona el  trabajo en el configurador y retorna a la [[pantalla]]&lt;br /&gt;
de presentación. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de •SALIR• y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón &lt;br /&gt;
  (mouse).&lt;br /&gt;
* Desarrollar el control  muscular.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la formación de conjuntos según los &lt;br /&gt;
  patrones sensoriales forma y color.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.&lt;br /&gt;
* Ampliar el [[vocabulario]] activo y el pasivo.&lt;br /&gt;
* Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la diferenciación fonemática.&lt;br /&gt;
==Fuentes== &lt;br /&gt;
* [http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
* Software: “Letras y colores ”&lt;br /&gt;
* Manual del Software.&lt;br /&gt;
*http://www.rimed.cu [[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Arco%C3%ADris_(juego_educativo)&amp;diff=2731930</id>
		<title>Arcoíris (juego educativo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Arco%C3%ADris_(juego_educativo)&amp;diff=2731930"/>
		<updated>2016-11-14T20:12:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Tipos de ejercicios */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Juego Educativo ARCOIRIS&lt;br /&gt;
|familia= Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen= arcoirisa.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción= El software está destinado a [[niños]] de la Educación Preescolar. Se  concibe para que el niño busque los colores perdidos de un bello arco iris, que se formó cerca de un hermoso bosque.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador= [S.l.] : SIS Software [[2000]].&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
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|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=[[Software educativo]]&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
|idioma=[[Español]]&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arcoiris.'''  , está concebido para desarrollar el control muscular, la orientación  espacial y otros aspectos necesarios para  el desarrollo del niño en la etapa  prescolar. Para esto, tiene previsto un conjunto de juegos o situaciones didácticas, que proporcionan que se relacione con  diferentes contenidos y  formas de razonamiento que lo nutren de importantes conocimientos, descritos en las indicaciones que aparecen a continuación.&lt;br /&gt;
==Posibilidades que ofrece==&lt;br /&gt;
*Una vez  ejecutado el juego, el  niño, apreciará en su  presentación, una &lt;br /&gt;
animación que  ilustra cómo se forma el arco  iris; seguidamente aparecen &lt;br /&gt;
las  imágenes de siete animales  ([[abeja]], [[mariposa]], [[rana]], [[venado]], [[tortuga]], &lt;br /&gt;
[[ardilla]] y [[zunzún]]) que constituyen las [[mascotas]] del juego, a las cuales el &lt;br /&gt;
pequeño debe ayudar a buscar los colores. &lt;br /&gt;
*Utilizando una  mano que se mueve con  la ayuda del ratón (mouse) se debe&lt;br /&gt;
señalar la mascota elegida y de esta forma pasar al ambiente donde se de-&lt;br /&gt;
sarrollará el trabajo del niño.En el caso de que el juego se lleve a cabo&lt;br /&gt;
con dos jugadores es necesario seleccionar antes los dos animales,uno pa-&lt;br /&gt;
ra cada niño.&lt;br /&gt;
*Para el niño completar los siete [[colores]] del arco iris (rojo, anaranjado, &lt;br /&gt;
amarillo, verde,  azul, índigo y violeta) que  aparece formando parte del &lt;br /&gt;
ambiente  o habitad de la  mascota elegida  para jugar, debe seleccionar, &lt;br /&gt;
cada vez, uno de los múltiples botones  que rodean el lugar donde está la &lt;br /&gt;
mascota. Estos botones permiten que el jugador pase a resolver una situación didáctica, que de ser resuelta correctamente  da el color que oculta&lt;br /&gt;
dentro de sí el botón elegido.&lt;br /&gt;
*Cada botón al iniciarse el juego asume al azar su color, lo que garantiza &lt;br /&gt;
que no se repita siempre la misma situación. &lt;br /&gt;
*Durante el  juego la imagen que se manipula  con el ratón coincide con la &lt;br /&gt;
figura de la mascota elegida,ésta debe colocarse dentro del área de cual-&lt;br /&gt;
quiera de los botones para de esta forma entrar a resolver la problemática que permite obtener el color. El botón izquierdo del ratón confirma la&lt;br /&gt;
selección del botón.&lt;br /&gt;
*Cuando se selecciona uno de los botones de la pantalla de juego, se  pasa&lt;br /&gt;
a resolver  uno de los tipos de ejercicios que brinda el juego, en dependencia de los que se hayan seleccionado.&lt;br /&gt;
== Tipos de ejercicios==&lt;br /&gt;
Los cinco tipos de ejercicios que pueden ser trabajados dentro del juego arco iris son:&lt;br /&gt;
*La sopa de imágenes.&lt;br /&gt;
En una  pantalla, donde aparece una cuadrícula formada por pequeños boto-&lt;br /&gt;
nes, están distribuidas las imágenes de las siete mascotas del juego, una&lt;br /&gt;
en  cada botón. A la derecha  de éstas, aparece  un topo mostrando uno de&lt;br /&gt;
estos animales, para que  sea buscado y señalado todas las veces que apa-&lt;br /&gt;
rezca en los botones. Aparecen también cuatro botones situados a la dere-&lt;br /&gt;
cha de la pantalla, uno debajo del otro, que permiten  indicar diferentes&lt;br /&gt;
órdenes. Estos botones  son : activar o  desactivar el sonido, revisar la&lt;br /&gt;
respuesta realizada, reiniciar la respuesta o cambiar  la pregunta, salir&lt;br /&gt;
al ambiente principal.&lt;br /&gt;
*Formando Conjuntos. &lt;br /&gt;
En un ambiente en el que se muestran múltiples figuras, aparecen dos cua-&lt;br /&gt;
drados, uno más pequeño que contiene una imagen,la cual indica la natura-&lt;br /&gt;
leza del conjunto que debe ser formado; otro mayor en el que se colocarán&lt;br /&gt;
las imágenes que formarán el conjunto y que siempre serán cinco. Para in-&lt;br /&gt;
dicar las imágenes que forman en  conjunto se utilizará una flecha que se&lt;br /&gt;
manipula a través del ratón.&lt;br /&gt;
Los conjuntos que pueden ser formados tienen las siguientes  naturalezas:&lt;br /&gt;
*Flores.&lt;br /&gt;
*Figuras geométricas.&lt;br /&gt;
*Alimentos (frutas y vegetales).&lt;br /&gt;
*Animales.&lt;br /&gt;
* Instrumentos de trabajo.&lt;br /&gt;
*Medios de transporte.&lt;br /&gt;
* Materiales escolares.&lt;br /&gt;
Para formar cada conjunto, es necesario seleccionar como primera imagen la&lt;br /&gt;
que aparece en el cuadro pequeño.&lt;br /&gt;
Al igual que  en el caso anterior aparecen los mismos cuatro botones para &lt;br /&gt;
las diferentes órdenes.&lt;br /&gt;
*¿Cuáles son iguales?. &lt;br /&gt;
Se muestran en pantalla figuras  de variadas formas, se indica en una co-&lt;br /&gt;
lumna, identificada por flechas de colores, la figura que debe ser busca-&lt;br /&gt;
da y señalada en  la fila que cada flecha  indica. Debajo de  cada figura&lt;br /&gt;
aparece un  pequeño botón, que debe ser tocado si se desea señalar la fi-&lt;br /&gt;
gura. Puede suceder que  sean iguales todas, algunas o ninguna de las fi-&lt;br /&gt;
guras de una fila.&lt;br /&gt;
Para dar las órdenes  necesarias deben usarse los botones ya descritos en&lt;br /&gt;
los casos anteriores.&lt;br /&gt;
*Completando los pétalos vacíos. &lt;br /&gt;
Dos flores distribuidas en la pantalla,muestran en sus pétalos un conjun-&lt;br /&gt;
to de cinco figuras geométricas. En cada flor hay un pétalo vacío,que de-&lt;br /&gt;
be ser llenado con una figura que está en flor opuesta. Al llenar los pé-&lt;br /&gt;
talos  vacíos de las flores  los conjuntos completados en cada  una deben&lt;br /&gt;
ser iguales.&lt;br /&gt;
Para buscar la figura que falta en cada flor, se debe, en la flor opuesta &lt;br /&gt;
presionar el botón izquierdo del ratón (mouse) sobre la figura elegida, Si &lt;br /&gt;
esta figura ha sido errónea puede soltarse con ayuda del botón derecho del&lt;br /&gt;
ratón.&lt;br /&gt;
*¿Con qué comienza?.&lt;br /&gt;
En un ambiente donde se muestran cinco figuras y una vocal,deben señalar-&lt;br /&gt;
se todas  aquellas imágenes  que su nombre  comience con esta vocal, para&lt;br /&gt;
ello se utilizará  la flecha que  manipula el  ratón y tocar los  botones&lt;br /&gt;
circulares  de la imagen que cumplan esta condición, oprimiendo  el botón&lt;br /&gt;
izquierdo.&lt;br /&gt;
En el ambiente donde  aparece el arco iris sin colores, también están los &lt;br /&gt;
botones para activar o desactivar el sonido, para repetir el juego y para &lt;br /&gt;
salir  de éste. Esta última  opción sólo puede ser utilizada si  está sin &lt;br /&gt;
colores al arco iris, es decir, si se acaba de entrar al juego o si se da &lt;br /&gt;
antes la opción de repetir el juego.&lt;br /&gt;
Una vez dentro del  ambiente de la presentación  del juego, éste se puede &lt;br /&gt;
abandonar presionando la tecla ESC o el botón derecho del ratón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CONFIGURADOR==&lt;br /&gt;
Para facilitar la utilización del juego con los niños, se ofrece al maes-&lt;br /&gt;
tro  una herramienta llamada •CONFIGURADOR• que incorpora  las siguientes &lt;br /&gt;
opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Cantidad de  jugadores: lo que  permite  especificar si  harán uso del &lt;br /&gt;
juego uno o dos niños simultáneamente.Para ello debe señalar el botón con&lt;br /&gt;
la imagen del número de jugadores que desea y oprimir el  botón izquierdo&lt;br /&gt;
del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
2. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de las animaciones del  juego.&lt;br /&gt;
Para ajustar la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón que tiene&lt;br /&gt;
como imagen  la palabra •Cambiar• y oprimir el botón  izquierdo del ratón&lt;br /&gt;
(mouse), esto provocará que se anime la ardilla y  para lograr un aumento&lt;br /&gt;
en la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (+)&lt;br /&gt;
y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea lo contrario debe&lt;br /&gt;
colocar  la flecha sobre el botón con la imagen de (-) y oprimir el botón&lt;br /&gt;
izquierdo del ratón (mouse). Al  lograr la velocidad deseada debe colocar&lt;br /&gt;
la flecha sobre el botón con la imagen de •Ok• y oprimir el botón izquier-&lt;br /&gt;
do del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
3. Seleccionar los juegos: de los cinco disponibles, que serán utilizados&lt;br /&gt;
en Arco Iris. Utilizando las  flechas hacia arriba y hacia abajo es posi-&lt;br /&gt;
ble ver los diferentes  ejercicios y para seleccionarlo  oprimir el botón&lt;br /&gt;
izquierdo del ratón (mouse) sobre el botón que dice “SI” o “NO” según es-&lt;br /&gt;
té o no disponible.&lt;br /&gt;
 4. Grabar: Permite almacenar en un fichero los cambios realizados a la actual configuración del juego. Esta opción permite al especialista actualizar los cambios por él previstos para la ejecución del juego.&lt;br /&gt;
 5. Salir: Abandona el  trabajo en el configurador y retorna a la [[pantalla]]&lt;br /&gt;
de presentación. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de •SALIR• y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
== Objetivo==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón &lt;br /&gt;
  (mouse).&lt;br /&gt;
* Desarrollar el control  muscular.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la formación de conjuntos según los &lt;br /&gt;
  patrones sensoriales forma y color.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.&lt;br /&gt;
* Ampliar el [[vocabulario]] activo y el pasivo.&lt;br /&gt;
* Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la diferenciación fonemática.&lt;br /&gt;
==Fuentes== &lt;br /&gt;
* [http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
* Software: “Letras y colores ”&lt;br /&gt;
* Manual del Software.&lt;br /&gt;
*http://www.rimed.cu [[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Arco%C3%ADris_(juego_educativo)&amp;diff=2731927</id>
		<title>Arcoíris (juego educativo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Arco%C3%ADris_(juego_educativo)&amp;diff=2731927"/>
		<updated>2016-11-14T20:11:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Ficha Software |nombre= Juego Educativo ARCOIRIS |familia= Parte de la familia Colección Letras y Colores |imagen= arcoirisa.png |tamaño= |descripción= El software est...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre= Juego Educativo ARCOIRIS&lt;br /&gt;
|familia= Parte de la familia Colección Letras y Colores&lt;br /&gt;
|imagen= arcoirisa.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción= El software está destinado a [[niños]] de la Educación Preescolar. Se  concibe para que el niño busque los colores perdidos de un bello arco iris, que se formó cerca de un hermoso bosque.&lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador= [S.l.] : SIS Software [[2000]].&lt;br /&gt;
|desarrollador=&lt;br /&gt;
|diseñador=&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=&lt;br /&gt;
|versiones=&lt;br /&gt;
|última versión estable=&lt;br /&gt;
|género=[[Software educativo]]&lt;br /&gt;
|sistemas operativos=&lt;br /&gt;
|idioma=[[Español]]&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arcoiris.'''  , está concebido para desarrollar el control muscular, la orientación  espacial y otros aspectos necesarios para  el desarrollo del niño en la etapa  prescolar. Para esto, tiene previsto un conjunto de juegos o situaciones didácticas, que proporcionan que se relacione con  diferentes contenidos y  formas de razonamiento que lo nutren de importantes conocimientos, descritos en las indicaciones que aparecen a continuación.&lt;br /&gt;
==Posibilidades que ofrece==&lt;br /&gt;
*Una vez  ejecutado el juego, el  niño, apreciará en su  presentación, una &lt;br /&gt;
animación que  ilustra cómo se forma el arco  iris; seguidamente aparecen &lt;br /&gt;
las  imágenes de siete animales  ([[abeja]], [[mariposa]], [[rana]], [[venado]], [[tortuga]], &lt;br /&gt;
[[ardilla]] y [[zunzún]]) que constituyen las [[mascotas]] del juego, a las cuales el &lt;br /&gt;
pequeño debe ayudar a buscar los colores. &lt;br /&gt;
*Utilizando una  mano que se mueve con  la ayuda del ratón (mouse) se debe&lt;br /&gt;
señalar la mascota elegida y de esta forma pasar al ambiente donde se de-&lt;br /&gt;
sarrollará el trabajo del niño.En el caso de que el juego se lleve a cabo&lt;br /&gt;
con dos jugadores es necesario seleccionar antes los dos animales,uno pa-&lt;br /&gt;
ra cada niño.&lt;br /&gt;
*Para el niño completar los siete [[colores]] del arco iris (rojo, anaranjado, &lt;br /&gt;
amarillo, verde,  azul, índigo y violeta) que  aparece formando parte del &lt;br /&gt;
ambiente  o habitad de la  mascota elegida  para jugar, debe seleccionar, &lt;br /&gt;
cada vez, uno de los múltiples botones  que rodean el lugar donde está la &lt;br /&gt;
mascota. Estos botones permiten que el jugador pase a resolver una situación didáctica, que de ser resuelta correctamente  da el color que oculta&lt;br /&gt;
dentro de sí el botón elegido.&lt;br /&gt;
*Cada botón al iniciarse el juego asume al azar su color, lo que garantiza &lt;br /&gt;
que no se repita siempre la misma situación. &lt;br /&gt;
*Durante el  juego la imagen que se manipula  con el ratón coincide con la &lt;br /&gt;
figura de la mascota elegida,ésta debe colocarse dentro del área de cual-&lt;br /&gt;
quiera de los botones para de esta forma entrar a resolver la problemática que permite obtener el color. El botón izquierdo del ratón confirma la&lt;br /&gt;
selección del botón.&lt;br /&gt;
*Cuando se selecciona uno de los botones de la pantalla de juego, se  pasa&lt;br /&gt;
a resolver  uno de los tipos de ejercicios que brinda el juego, en dependencia de los que se hayan seleccionado.&lt;br /&gt;
== Tipos de ejercicios==&lt;br /&gt;
Los cinco tipos de ejercicios que pueden ser trabajados dentro del juego arco iris son:&lt;br /&gt;
*La sopa de imágenes.&lt;br /&gt;
En una  pantalla, donde aparece una cuadrícula formada por pequeños boto-&lt;br /&gt;
nes, están distribuidas las imágenes de las siete mascotas del juego, una&lt;br /&gt;
en  cada botón. A la derecha  de éstas, aparece  un topo mostrando uno de&lt;br /&gt;
estos animales, para que  sea buscado y señalado todas las veces que apa-&lt;br /&gt;
rezca en los botones. Aparecen también cuatro botones situados a la dere-&lt;br /&gt;
cha de la pantalla, uno debajo del otro, que permiten  indicar diferentes&lt;br /&gt;
órdenes. Estos botones  son : activar o  desactivar el sonido, revisar la&lt;br /&gt;
respuesta realizada, reiniciar la respuesta o cambiar  la pregunta, salir&lt;br /&gt;
al ambiente principal.&lt;br /&gt;
*Formando Conjuntos. &lt;br /&gt;
En un ambiente en el que se muestran múltiples figuras, aparecen dos cua-&lt;br /&gt;
drados, uno más pequeño que contiene una imagen,la cual indica la natura-&lt;br /&gt;
leza del conjunto que debe ser formado; otro mayor en el que se colocarán&lt;br /&gt;
las imágenes que formarán el conjunto y que siempre serán cinco. Para in-&lt;br /&gt;
dicar las imágenes que forman en  conjunto se utilizará una flecha que se&lt;br /&gt;
manipula a través del ratón.&lt;br /&gt;
Los conjuntos que pueden ser formados tienen las siguientes  naturalezas:&lt;br /&gt;
*  Flores.&lt;br /&gt;
  *Figuras geométricas.&lt;br /&gt;
  *Alimentos (frutas y vegetales).&lt;br /&gt;
  *Animales.&lt;br /&gt;
 * Instrumentos de trabajo.&lt;br /&gt;
  *Medios de transporte.&lt;br /&gt;
*  Materiales escolares.&lt;br /&gt;
Para formar cada conjunto, es necesario seleccionar como primera imagen la&lt;br /&gt;
que aparece en el cuadro pequeño.&lt;br /&gt;
Al igual que  en el caso anterior aparecen los mismos cuatro botones para &lt;br /&gt;
las diferentes órdenes.&lt;br /&gt;
*¿Cuáles son iguales?. &lt;br /&gt;
Se muestran en pantalla figuras  de variadas formas, se indica en una co-&lt;br /&gt;
lumna, identificada por flechas de colores, la figura que debe ser busca-&lt;br /&gt;
da y señalada en  la fila que cada flecha  indica. Debajo de  cada figura&lt;br /&gt;
aparece un  pequeño botón, que debe ser tocado si se desea señalar la fi-&lt;br /&gt;
gura. Puede suceder que  sean iguales todas, algunas o ninguna de las fi-&lt;br /&gt;
guras de una fila.&lt;br /&gt;
Para dar las órdenes  necesarias deben usarse los botones ya descritos en&lt;br /&gt;
los casos anteriores.&lt;br /&gt;
*Completando los pétalos vacíos. &lt;br /&gt;
Dos flores distribuidas en la pantalla,muestran en sus pétalos un conjun-&lt;br /&gt;
to de cinco figuras geométricas. En cada flor hay un pétalo vacío,que de-&lt;br /&gt;
be ser llenado con una figura que está en flor opuesta. Al llenar los pé-&lt;br /&gt;
talos  vacíos de las flores  los conjuntos completados en cada  una deben&lt;br /&gt;
ser iguales.&lt;br /&gt;
Para buscar la figura que falta en cada flor, se debe, en la flor opuesta &lt;br /&gt;
presionar el botón izquierdo del ratón (mouse) sobre la figura elegida, Si &lt;br /&gt;
esta figura ha sido errónea puede soltarse con ayuda del botón derecho del&lt;br /&gt;
ratón.&lt;br /&gt;
*¿Con qué comienza?.&lt;br /&gt;
En un ambiente donde se muestran cinco figuras y una vocal,deben señalar-&lt;br /&gt;
se todas  aquellas imágenes  que su nombre  comience con esta vocal, para&lt;br /&gt;
ello se utilizará  la flecha que  manipula el  ratón y tocar los  botones&lt;br /&gt;
circulares  de la imagen que cumplan esta condición, oprimiendo  el botón&lt;br /&gt;
izquierdo.&lt;br /&gt;
En el ambiente donde  aparece el arco iris sin colores, también están los &lt;br /&gt;
botones para activar o desactivar el sonido, para repetir el juego y para &lt;br /&gt;
salir  de éste. Esta última  opción sólo puede ser utilizada si  está sin &lt;br /&gt;
colores al arco iris, es decir, si se acaba de entrar al juego o si se da &lt;br /&gt;
antes la opción de repetir el juego.&lt;br /&gt;
Una vez dentro del  ambiente de la presentación  del juego, éste se puede &lt;br /&gt;
abandonar presionando la tecla ESC o el botón derecho del ratón.&lt;br /&gt;
== CONFIGURADOR==&lt;br /&gt;
Para facilitar la utilización del juego con los niños, se ofrece al maes-&lt;br /&gt;
tro  una herramienta llamada •CONFIGURADOR• que incorpora  las siguientes &lt;br /&gt;
opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Cantidad de  jugadores: lo que  permite  especificar si  harán uso del &lt;br /&gt;
juego uno o dos niños simultáneamente.Para ello debe señalar el botón con&lt;br /&gt;
la imagen del número de jugadores que desea y oprimir el  botón izquierdo&lt;br /&gt;
del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
2. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de las animaciones del  juego.&lt;br /&gt;
Para ajustar la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón que tiene&lt;br /&gt;
como imagen  la palabra •Cambiar• y oprimir el botón  izquierdo del ratón&lt;br /&gt;
(mouse), esto provocará que se anime la ardilla y  para lograr un aumento&lt;br /&gt;
en la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (+)&lt;br /&gt;
y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), si desea lo contrario debe&lt;br /&gt;
colocar  la flecha sobre el botón con la imagen de (-) y oprimir el botón&lt;br /&gt;
izquierdo del ratón (mouse). Al  lograr la velocidad deseada debe colocar&lt;br /&gt;
la flecha sobre el botón con la imagen de •Ok• y oprimir el botón izquier-&lt;br /&gt;
do del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
3. Seleccionar los juegos: de los cinco disponibles, que serán utilizados&lt;br /&gt;
en Arco Iris. Utilizando las  flechas hacia arriba y hacia abajo es posi-&lt;br /&gt;
ble ver los diferentes  ejercicios y para seleccionarlo  oprimir el botón&lt;br /&gt;
izquierdo del ratón (mouse) sobre el botón que dice “SI” o “NO” según es-&lt;br /&gt;
té o no disponible.&lt;br /&gt;
 4. Grabar: Permite almacenar en un fichero los cambios realizados a la actual configuración del juego. Esta opción permite al especialista actualizar los cambios por él previstos para la ejecución del juego.&lt;br /&gt;
 5. Salir: Abandona el  trabajo en el configurador y retorna a la [[pantalla]]&lt;br /&gt;
de presentación. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de •SALIR• y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).&lt;br /&gt;
== Objetivo==&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón &lt;br /&gt;
  (mouse).&lt;br /&gt;
* Desarrollar el control  muscular.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la formación de conjuntos según los &lt;br /&gt;
  patrones sensoriales forma y color.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.&lt;br /&gt;
* Ampliar el [[vocabulario]] activo y el pasivo.&lt;br /&gt;
* Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial.&lt;br /&gt;
* Desarrollar habilidades en la diferenciación fonemática.&lt;br /&gt;
==Fuentes== &lt;br /&gt;
* [http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]&lt;br /&gt;
* Software: “Letras y colores ”&lt;br /&gt;
* Manual del Software.&lt;br /&gt;
*http://www.rimed.cu [[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(2)&amp;diff=2729840</id>
		<title>Descubriendo nuestro entorno (2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(2)&amp;diff=2729840"/>
		<updated>2016-11-11T19:28:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Fuentes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.2)&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba&lt;br /&gt;
|imagen= Nuestro Entorno (vol.2).jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Descubriendo nuestro entorno volumen 2 contiene dos libros de rompecabezas.&lt;br /&gt;
|creador= (C) Copyright SIS Software (R), 2000&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Este [[CD-ROM]] contiene dos libros de [[rompecabezas]] con fotos a todo color de [[accidentes geográficos]], fenómenos de la [[naturaleza]] y [[aves]]. Su utilización es completamente abierta para niños y jóvenes de todas las edades.&lt;br /&gt;
==Contenido==&lt;br /&gt;
Como premio se puede obtener información adicional, así como tener acceso a una [[galería de videos]] referentes al contenido de cada libro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En total se ofrecen las fotos y las descripciones de 87 aves, fenómenos naturales o accidentes geográficos, acompañados de más de un centenar de locuciones y más de 15 videos. Además el juego se acompaña de 13 fondos musicales expresamente compuestos para este título multimedia.&lt;br /&gt;
==Requerimientos mínimos==&lt;br /&gt;
*Microcomputadora Pentium (100 MHz).&lt;br /&gt;
*16 MB de memoria RAM.&lt;br /&gt;
*1 MB de espacio libre en disco duro.&lt;br /&gt;
*Unidad CD-ROM.&lt;br /&gt;
*Tarjeta de sonido.&lt;br /&gt;
*Ratón.&lt;br /&gt;
*Microsoft Windows 95 ó 98.&lt;br /&gt;
==Procedimiento de instalación==&lt;br /&gt;
Para facilitar su utilización por los más pequeños este CD-ROM se ha diseñado de modo que sólo es necesario introducir el disco compacto en la unidad y el programa de arranque se encarga de realizar todas las verificaciones del sistema e instalar algunos archivos requeridos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: El juego debe ejecutarse desde la unidad de CD-ROM y se debe mantener el disco en dicha unidad durante la ejecución del mismo.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Descubriendo nuestro entorno vol 2 ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (2004). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
*http://www.cubaeduca.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153%7c&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(1)&amp;diff=2729837</id>
		<title>Descubriendo nuestro entorno (1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(1)&amp;diff=2729837"/>
		<updated>2016-11-11T19:27:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Fuentes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.1)&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba&lt;br /&gt;
|imagen=entornodesc.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Descubirendo nuestro entorno volumen 1 contiene dos libros de rompecabezas.&lt;br /&gt;
|creador= (C) Copyright SIS Software (R), 1999&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Este [[CD-ROM]] contiene dos libros de rompecabezas con fotos a todo color de ejemplares de la [[fauna]] terrestre y marina. Su utilización es completamente abierta para niños y jóvenes de todas las edades.&lt;br /&gt;
==Contenido==&lt;br /&gt;
Como premio se pude obtener información de cada [[animal]], así como, tener acceso a una [[galería de videos]] referentes al contenido de cada [[libro]].&lt;br /&gt;
En total se ofrecen las fotos y las descripciones de 90 animales, acompañados de más de un centenar de locuciones y cerca de 50 videos. Además el juego se acompaña de 13 fondos musicales expresamente compuestos para este título [[multimedia]].&lt;br /&gt;
==Requerimientos mínimos==&lt;br /&gt;
*Microcomputadora (microprocesador a 100 MHz o superior).&lt;br /&gt;
*16 MB de memoria RAM.&lt;br /&gt;
*Tarjeta SVGA (16 bits)&lt;br /&gt;
*1 MB de espacio libre en disco duro.&lt;br /&gt;
*Unidad CD-ROM (8x o superior).&lt;br /&gt;
*Tarjeta de sonido.&lt;br /&gt;
* Ratón.&lt;br /&gt;
*Microsoft Windows 9x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedimiento de instalación==&lt;br /&gt;
Para facilitar su utilización por los más pequeños este CD-ROM se ha diseñado de modo que sólo es necesario introducir el disco compacto en la unidad y el programa de arranque se encarga de realizar todas las verificaciones del sistema e instalar algunos archivos requeridos.&lt;br /&gt;
Nota: &lt;br /&gt;
-El juego debe ejecutarse desde la unidad de CD-ROM y se debe mantener el disco en dicha unidad durante la ejecución del mismo.&lt;br /&gt;
-Si existe conflicto en la reproducción de sonido por algún canal de la tarjeta de audio, cerciórese de que no se esté reproduciendo ningún fichero de audio por este dispositivo.&lt;br /&gt;
-En caso de no poder visualizar los videos, instale el controlador que ofrece [[Windows 9x]] a través del [[Panel de Control]].&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Descubriendo nuestro entorno vol 1 ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (1999). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
*http://www.cubaeduca.cu/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=3823&amp;amp;Itemid=153%7c&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_Nuestro_Entorno_(vol.2)&amp;diff=2729383</id>
		<title>Descubriendo Nuestro Entorno (vol.2)</title>
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		<updated>2016-11-11T15:32:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Ficha Software |nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.2) |familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba |imagen= Nuestro Entorno (vol.2).jpg |de...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.2)&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba&lt;br /&gt;
|imagen= Nuestro Entorno (vol.2).jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Descubriendo nuestro entorno volumen 2 contiene dos libros de rompecabezas.&lt;br /&gt;
|creador= (C) Copyright SIS Software (R), 2000&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Este CD-ROM contiene dos libros de rompecabezas con fotos a todo color de accidentes geográficos, fenómenos de la naturaleza y aves. Su utilización es completamente abierta para niños y jóvenes de todas las edades.&lt;br /&gt;
==Contenido==&lt;br /&gt;
Como premio se puede obtener información adicional, así como tener acceso a una galería de videos referentes al contenido de cada libro.&lt;br /&gt;
En total se ofrecen las fotos y las descripciones de 87 aves, fenómenos naturales o accidentes geográficos, acompañados de más de un centenar de locuciones y más de 15 videos. Además el juego se acompaña de 13 fondos musicales expresamente compuestos para este título multimedia.&lt;br /&gt;
==Requerimientos mínimos==&lt;br /&gt;
*Microcomputadora Pentium (100 MHz).&lt;br /&gt;
*16 MB de memoria RAM.&lt;br /&gt;
*1 MB de espacio libre en disco duro.&lt;br /&gt;
*Unidad CD-ROM.&lt;br /&gt;
*Tarjeta de sonido.&lt;br /&gt;
*Ratón.&lt;br /&gt;
* Microsoft Windows 95 ó 98.&lt;br /&gt;
==Procedimiento de instalación==&lt;br /&gt;
Para facilitar su utilización por los más pequeños este CD-ROM se ha diseñado de modo que sólo es necesario introducir el disco compacto en la unidad y el programa de arranque se encarga de realizar todas las verificaciones del sistema e instalar algunos archivos requeridos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: El juego debe ejecutarse desde la unidad de CD-ROM y se debe mantener el disco en dicha unidad durante la ejecución del mismo.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Descubriendo nuestro entorno vol 2 ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (1999). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(1)&amp;diff=2729369</id>
		<title>Descubriendo nuestro entorno (1)</title>
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		<updated>2016-11-11T15:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Fuentes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.1)&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba&lt;br /&gt;
|imagen=entornodesc.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Descubirendo nuestro entorno volumen 1 contiene dos libros de rompecabezas.&lt;br /&gt;
|creador= (C) Copyright SIS Software (R), 1999&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Este [[CD-ROM]] contiene dos libros de rompecabezas con fotos a todo color de ejemplares de la [[fauna]] terrestre y marina. Su utilización es completamente abierta para niños y jóvenes de todas las edades.&lt;br /&gt;
==Contenido==&lt;br /&gt;
Como premio se pude obtener información de cada [[animal]], así como, tener acceso a una [[galería de videos]] referentes al contenido de cada [[libro]].&lt;br /&gt;
En total se ofrecen las fotos y las descripciones de 90 animales, acompañados de más de un centenar de locuciones y cerca de 50 videos. Además el juego se acompaña de 13 fondos musicales expresamente compuestos para este título [[multimedia]].&lt;br /&gt;
==Requerimientos mínimos==&lt;br /&gt;
*Microcomputadora (microprocesador a 100 MHz o superior).&lt;br /&gt;
*16 MB de memoria RAM.&lt;br /&gt;
*Tarjeta SVGA (16 bits)&lt;br /&gt;
*1 MB de espacio libre en disco duro.&lt;br /&gt;
*Unidad CD-ROM (8x o superior).&lt;br /&gt;
*Tarjeta de sonido.&lt;br /&gt;
* Ratón.&lt;br /&gt;
*Microsoft Windows 9x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedimiento de instalación==&lt;br /&gt;
Para facilitar su utilización por los más pequeños este CD-ROM se ha diseñado de modo que sólo es necesario introducir el disco compacto en la unidad y el programa de arranque se encarga de realizar todas las verificaciones del sistema e instalar algunos archivos requeridos.&lt;br /&gt;
Nota: &lt;br /&gt;
-El juego debe ejecutarse desde la unidad de CD-ROM y se debe mantener el disco en dicha unidad durante la ejecución del mismo.&lt;br /&gt;
-Si existe conflicto en la reproducción de sonido por algún canal de la tarjeta de audio, cerciórese de que no se esté reproduciendo ningún fichero de audio por este dispositivo.&lt;br /&gt;
-En caso de no poder visualizar los videos, instale el controlador que ofrece [[Windows 9x]] a través del [[Panel de Control]].&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Descubriendo nuestro entorno vol 1 ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (1999). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Nuestro_Entorno_(vol.2).jpg&amp;diff=2729359</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<title>Descubriendo nuestro entorno (2)</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Ficha Software |nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.2) |familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba |imagen= Nuestro Entorno (vol.2).jpg |de...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.2)&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba&lt;br /&gt;
|imagen= Nuestro Entorno (vol.2).jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Descubriendo nuestro entorno volumen 2 contiene dos libros de rompecabezas.&lt;br /&gt;
|creador= (C) Copyright SIS Software (R), 2000&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Este [[CD-ROM]] contiene dos libros de [[rompecabezas]] con fotos a todo color de [[accidentes geográficos]], fenómenos de la [[naturaleza]] y [[aves]]. Su utilización es completamente abierta para niños y jóvenes de todas las edades.&lt;br /&gt;
==Contenido==&lt;br /&gt;
Como premio se puede obtener información adicional, así como tener acceso a una [[galería de videos]] referentes al contenido de cada libro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En total se ofrecen las fotos y las descripciones de 87 aves, fenómenos naturales o accidentes geográficos, acompañados de más de un centenar de locuciones y más de 15 videos. Además el juego se acompaña de 13 fondos musicales expresamente compuestos para este título multimedia.&lt;br /&gt;
==Requerimientos mínimos==&lt;br /&gt;
*Microcomputadora Pentium (100 MHz).&lt;br /&gt;
*16 MB de memoria RAM.&lt;br /&gt;
*1 MB de espacio libre en disco duro.&lt;br /&gt;
*Unidad CD-ROM.&lt;br /&gt;
*Tarjeta de sonido.&lt;br /&gt;
*Ratón.&lt;br /&gt;
*Microsoft Windows 95 ó 98.&lt;br /&gt;
==Procedimiento de instalación==&lt;br /&gt;
Para facilitar su utilización por los más pequeños este CD-ROM se ha diseñado de modo que sólo es necesario introducir el disco compacto en la unidad y el programa de arranque se encarga de realizar todas las verificaciones del sistema e instalar algunos archivos requeridos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: El juego debe ejecutarse desde la unidad de CD-ROM y se debe mantener el disco en dicha unidad durante la ejecución del mismo.&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Descubriendo nuestro entorno vol 2 ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
*Colectivo de autores (2004). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(1)&amp;diff=2729246</id>
		<title>Descubriendo nuestro entorno (1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(1)&amp;diff=2729246"/>
		<updated>2016-11-11T14:32:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: /* Requerimientos mínimos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.1)&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba&lt;br /&gt;
|imagen=entornodesc.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Descubirendo nuestro entorno volumen 1 contiene dos libros de rompecabezas.&lt;br /&gt;
|creador= (C) Copyright SIS Software (R), 1999&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Este [[CD-ROM]] contiene dos libros de rompecabezas con fotos a todo color de ejemplares de la [[fauna]] terrestre y marina. Su utilización es completamente abierta para niños y jóvenes de todas las edades.&lt;br /&gt;
==Contenido==&lt;br /&gt;
Como premio se pude obtener información de cada [[animal]], así como, tener acceso a una [[galería de videos]] referentes al contenido de cada [[libro]].&lt;br /&gt;
En total se ofrecen las fotos y las descripciones de 90 animales, acompañados de más de un centenar de locuciones y cerca de 50 videos. Además el juego se acompaña de 13 fondos musicales expresamente compuestos para este título [[multimedia]].&lt;br /&gt;
==Requerimientos mínimos==&lt;br /&gt;
*Microcomputadora (microprocesador a 100 MHz o superior).&lt;br /&gt;
*16 MB de memoria RAM.&lt;br /&gt;
*Tarjeta SVGA (16 bits)&lt;br /&gt;
*1 MB de espacio libre en disco duro.&lt;br /&gt;
*Unidad CD-ROM (8x o superior).&lt;br /&gt;
*Tarjeta de sonido.&lt;br /&gt;
* Ratón.&lt;br /&gt;
*Microsoft Windows 9x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedimiento de instalación==&lt;br /&gt;
Para facilitar su utilización por los más pequeños este CD-ROM se ha diseñado de modo que sólo es necesario introducir el disco compacto en la unidad y el programa de arranque se encarga de realizar todas las verificaciones del sistema e instalar algunos archivos requeridos.&lt;br /&gt;
Nota: &lt;br /&gt;
-El juego debe ejecutarse desde la unidad de CD-ROM y se debe mantener el disco en dicha unidad durante la ejecución del mismo.&lt;br /&gt;
-Si existe conflicto en la reproducción de sonido por algún canal de la tarjeta de audio, cerciórese de que no se esté reproduciendo ningún fichero de audio por este dispositivo.&lt;br /&gt;
-En caso de no poder visualizar los videos, instale el controlador que ofrece [[Windows 9x]] a través del [[Panel de Control]].&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Descubriendo nuestro entorno vol 1 ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Entornodesc.jpg&amp;diff=2729242</id>
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		<updated>2016-11-11T14:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Olannieraguero jc.cmgguaímaro1 subió una nueva versión de «Archivo:Entornodesc.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<updated>2016-11-11T14:31:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(1)&amp;diff=2729238</id>
		<title>Descubriendo nuestro entorno (1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(1)&amp;diff=2729238"/>
		<updated>2016-11-11T14:31:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.1)&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba&lt;br /&gt;
|imagen=entornodesc.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Descubirendo nuestro entorno volumen 1 contiene dos libros de rompecabezas.&lt;br /&gt;
|creador= (C) Copyright SIS Software (R), 1999&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Este [[CD-ROM]] contiene dos libros de rompecabezas con fotos a todo color de ejemplares de la [[fauna]] terrestre y marina. Su utilización es completamente abierta para niños y jóvenes de todas las edades.&lt;br /&gt;
==Contenido==&lt;br /&gt;
Como premio se pude obtener información de cada [[animal]], así como, tener acceso a una [[galería de videos]] referentes al contenido de cada [[libro]].&lt;br /&gt;
En total se ofrecen las fotos y las descripciones de 90 animales, acompañados de más de un centenar de locuciones y cerca de 50 videos. Además el juego se acompaña de 13 fondos musicales expresamente compuestos para este título [[multimedia]].&lt;br /&gt;
==Requerimientos mínimos==&lt;br /&gt;
*Microcomputadora (microprocesador a 100 MHz o superior).&lt;br /&gt;
*16 MB de memoria RAM.&lt;br /&gt;
*Tarjeta SVGA (16 bits)&lt;br /&gt;
*1 MB de espacio libre en disco duro.&lt;br /&gt;
*Unidad CD-ROM (8x o superior).&lt;br /&gt;
*Tarjeta de sonido.&lt;br /&gt;
* Ratón.&lt;br /&gt;
  *Microsoft Windows 9x.&lt;br /&gt;
==Procedimiento de instalación==&lt;br /&gt;
Para facilitar su utilización por los más pequeños este CD-ROM se ha diseñado de modo que sólo es necesario introducir el disco compacto en la unidad y el programa de arranque se encarga de realizar todas las verificaciones del sistema e instalar algunos archivos requeridos.&lt;br /&gt;
Nota: &lt;br /&gt;
-El juego debe ejecutarse desde la unidad de CD-ROM y se debe mantener el disco en dicha unidad durante la ejecución del mismo.&lt;br /&gt;
-Si existe conflicto en la reproducción de sonido por algún canal de la tarjeta de audio, cerciórese de que no se esté reproduciendo ningún fichero de audio por este dispositivo.&lt;br /&gt;
-En caso de no poder visualizar los videos, instale el controlador que ofrece [[Windows 9x]] a través del [[Panel de Control]].&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Descubriendo nuestro entorno vol 1 ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(1)&amp;diff=2729236</id>
		<title>Descubriendo nuestro entorno (1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Descubriendo_nuestro_entorno_(1)&amp;diff=2729236"/>
		<updated>2016-11-11T14:29:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Olannieraguero jc.cmgguaímaro1: Página creada con «{{Ficha Software |nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.1) |familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba |imagen=entorno.jpg |descripción=El jue...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=Descubriendo Nuestro Entorno (vol.1)&lt;br /&gt;
|familia=Parte de la familia Colección Software para la escuela Cuba&lt;br /&gt;
|imagen=entorno.jpg&lt;br /&gt;
|descripción=El juego Descubirendo nuestro entorno volumen 1 contiene dos libros de rompecabezas.&lt;br /&gt;
|creador= (C) Copyright SIS Software (R), 1999&lt;br /&gt;
|género= Software Educativo&lt;br /&gt;
|idioma= Español&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Este [[CD-ROM]] contiene dos libros de rompecabezas con fotos a todo color de ejemplares de la [[fauna]] terrestre y marina. Su utilización es completamente abierta para niños y jóvenes de todas las edades.&lt;br /&gt;
==Contenido==&lt;br /&gt;
Como premio se pude obtener información de cada [[animal]], así como, tener acceso a una [[galería de videos]] referentes al contenido de cada [[libro]].&lt;br /&gt;
En total se ofrecen las fotos y las descripciones de 90 animales, acompañados de más de un centenar de locuciones y cerca de 50 videos. Además el juego se acompaña de 13 fondos musicales expresamente compuestos para este título [[multimedia]].&lt;br /&gt;
==Requerimientos mínimos==&lt;br /&gt;
*Microcomputadora (microprocesador a 100 MHz o superior).&lt;br /&gt;
*16 MB de memoria RAM.&lt;br /&gt;
*Tarjeta SVGA (16 bits)&lt;br /&gt;
*1 MB de espacio libre en disco duro.&lt;br /&gt;
*Unidad CD-ROM (8x o superior).&lt;br /&gt;
*Tarjeta de sonido.&lt;br /&gt;
* Ratón.&lt;br /&gt;
  *Microsoft Windows 9x.&lt;br /&gt;
==Procedimiento de instalación==&lt;br /&gt;
Para facilitar su utilización por los más pequeños este CD-ROM se ha diseñado de modo que sólo es necesario introducir el disco compacto en la unidad y el programa de arranque se encarga de realizar todas las verificaciones del sistema e instalar algunos archivos requeridos.&lt;br /&gt;
Nota: &lt;br /&gt;
-El juego debe ejecutarse desde la unidad de CD-ROM y se debe mantener el disco en dicha unidad durante la ejecución del mismo.&lt;br /&gt;
-Si existe conflicto en la reproducción de sonido por algún canal de la tarjeta de audio, cerciórese de que no se esté reproduciendo ningún fichero de audio por este dispositivo.&lt;br /&gt;
-En caso de no poder visualizar los videos, instale el controlador que ofrece [[Windows 9x]] a través del [[Panel de Control]].&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
*Software: “Descubriendo nuestro entorno vol 1 ” &lt;br /&gt;
*Manual del Software.&lt;br /&gt;
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Olannieraguero jc.cmgguaímaro1</name></author>
		
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