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	<title>EcuRed - Contribuciones del colaborador [es]</title>
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		<title>Karate-do</title>
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		<updated>2017-12-14T22:04:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Kata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Deporte&lt;br /&gt;
|nombre=karate&lt;br /&gt;
|imagen=Karate_do.jpg&lt;br /&gt;
|otros_nombres=karate-do&lt;br /&gt;
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|accesorios=keikogi o&lt;br /&gt;
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|miembros_por_equipo=Individual&lt;br /&gt;
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|duracion_del_encuentro=|olimpico=}}&lt;br /&gt;
'''Karate-do'''. Es un arte marcial tradicional de origen okinawense, también llamado Karate o Kárate. A la persona que practica esta arte marcial se la llama Karateka o Karateca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia moderna del karate en el Japón y antecedentes en Okinawa y China ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La aparición del Karate Do en Japón en el siglo XX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La llegada del Karate a [[Japón]] se ubica en el mes de [[mayo]] del año [[1922]], época en la cual el Ministerio de Educación de Japón realizó la Primera Exhibición de [[Atletismo]] y [[Educación Física]]. El Maestro [[Gichin Funakoshi]] y Krayan Shudan (creador del estilo okinawense Chito Ryu, diferente al estilo Shito Ryu creado por Kenwa Mabuni), como presidente de la Asociación de Artes Marciales Okinawenses, fueron invitados a participar y demostrar las artes marciales de Okinawa ante miembros de la familia real Japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, se sabe que el karate se origina a partir de los sistemas de combate existentes en la Isla de [[Okinawa]], cuyo origen se remonta al [[kung-fu]]/[[Wu shu|wushu]] practicado por los chinos, adaptado conforme a la necesidad de los guerreros nobles de la isla o [[Pechin]] de proteger al último rey de Okinawa, Sho Tai. Se populariza finalmente en el Japón en [[siglo XX]], gracias a la influencia de Gichin Funakoshi a partir de 1922, conjuntamente con [[Jigorō Kanō]]  (fundador del [[Judo]]), quienes realizaron diversas demostraciones. Por otro lado, en el año [[1929]] el Maestro [[Kenwa Mabuni]] del estilo [[Shito Ryu]] se instaló en la ciudad de [[Osaka]] para enseñar su estilo de karate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Karate-do se caracteriza por el empleo de golpes de puño y patadas, aunque no restringe su repertorio sólo a ellos. El &amp;quot;Karate-do&amp;quot; es un arte marcial en el que se coordina la fuerza (ki), la respiración, el equilibrio y la postura, el correcto giro de cadera y la conexión conjunta de músculos y extremidades, trasladando gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto, generalmente se busca derrotar al adversario mediante un solo impacto contundente. En semejanza a la estocada o corte de una [[katana]] o sable japonés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dentro de los varios estilos se encuentran: El &amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;[[Shotokan]]&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;quot; (fundado por [[Gichin Funakoshi]]), el Shito Ryu (por Kenwa Mabuni), el Goju Ryu (por Chojun Miyagi), y el Wado Ryu (por Hironori Ōtsuka) son considerados los cuatro grandes estilos de Karate-do en Japón. Sin embargo, existen muchos más, como el Ken Shin Kan fundado por Seiichi Akamine, el Shindo Jinen Ryu fundado por Yasuhiro Konishi; Kyokushin o Kyokushinkai, fundado por Masutatsu Oyama; el Matsubayashi Ryu de Soshin Nagamine; el Gensei Ryu, de Seiken Shukumine; el Renbu Kai, de Geka Yung; el Shorin Ryu de Chosin Chibana; el Uechi Ryu de Kanbun Uechi, o el Shotokai de [[Shigeru Egami]]. Aunque en Japón, el &amp;quot;estilo&amp;quot; Shotokan no existe con ese nombre, ya que los derechos de nombre y logo fueron heredados a la Shotokai por Funakoshi. Además, en Japón &amp;quot;Shotokan&amp;quot; es conocido como JKA, Kyokai, entre otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1949]] se funda la Asociación Japonesa de Karate (JKA), que celebró los primeros campeonatos de Japón en [[1957]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El haber mantenido inicialmente las artes de combate okinawenses en secreto sólo dejó lugar a especulaciones respecto al &amp;quot;verdadero Karate&amp;quot;, que actualmente están cada vez más cerca de ser resueltas debido a las investigaciones históricas y de interpretación de las formas ([[katas]]) antiguas y modernas hechas por Patrick McCarthy, Iain Abernethy, Bruce D. Clayton y otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asímismo son destacadas en lo referente a los orígenes del karate estilo Goju Ryu, las investigaciones llevadas a cabo por el [[antropólogo]] Pablo Pereda sobre el antiguo To-De Okinawense que han sido publicadas por la Universidad de León, [[España]]. Con todo el rigor que se exige en un estudio de esas características.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mano de Okinawa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De acuerdo a la leyenda, las artes marciales anteriores al karate (o kárate) se originan entre los años 480 o 520 A.C. con: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Las prácticas de las castas guerreras de la antigua India, (incluidas dentro del arte marcial hindú del Kalaripayat). &lt;br /&gt;
# Las prácticas físicas desarrolladas por los monjes Shaolín (tratado de la transformación de los músculos y tendones, llamado en chino el « Yijing kingyi suijing», o escrito como « I chin ching», también conocidas como Shi Ba Lo Han She (Shih Pa Lohan Sho), y en japonés como: Ekkinkyo). &lt;br /&gt;
# Las prácticas espirituales (meditación chan o zen) desarrolladas por el maestro indio [[Bodhidharma]], al llegar a la China desde la India.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se cree que todas las anteriores fueron desarrolladas por los monjes del [[templo Shaolín]], en [[China]], dando así origen al [[kung fu]]/[[wu shu]], y posteriormente al karate okinawense y japonés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, a medida que avanzan las investigaciones relacionadas específicamente con el karate, se ha perdido la credibilidad en estas afirmaciones e inclusive en lo referente a la existencia del mismo [[Bodhidharma]], que en la antigua [[China]] era llamado Ta Mo y en [[Japón]] se lo recuerda como |達磨| Daruma Taishi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el autor e investigador Bruce Clayton en su texto 'Shotokan Secret', los estilos más lineales (tipo Shuri-Te) del karate como el Shorin Ryu, y sus descendientes directos como los estilos [[Shotokan]], Wado Ryu y [[Shito Ryu]], provienen de Chi-Niang Fang, una mujer artista marcial china creadora del estilo de la grulla/cigüeña blanca o &amp;quot;Bai Hok Pai&amp;quot; conocido también como el estilo de &amp;quot;la grulla busca su alimento / la grulla de la mañana&amp;quot;; éste a su vez fue aprendido por Tode Sakugawa, y modificado por su discípulo el guerrero noble o pechin, sokon &amp;quot;Bushi&amp;quot; Matsumura combinado con sus conocimientos de esgrima japonesa tradicional o kenjutsu  estilo Jigen Ryu (el cual era a su vez el estilo de esgrima del clan samurai Satsuma, quienes invadieron Okinawa mediante armas de fuego portuguesas, antes de su incorporación final al Japón). Sokon Matsumura fue el maestro de Anko Itosu. Quien fue maestro a su vez de Gichin Funakoshi, y de Kenwa Mabuni, respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El estilo de karate [[Goju Ryu]], que conserva una matiz más circular, con mayor prevalencia de estios marciales basados en golpes tipo garra más chinos, también se le atribuye su origen al estilo de la grulla/cigüeña blanca o &amp;quot;Bai Hok Pai&amp;quot;. Dentro de la variante conocida como &amp;quot;la grulla que canta&amp;quot;, que se caracteriza por su método de respiración especial, golpes a mano abierta, acondicionamiento corporal, y combate a corta distancia. Estando más cercano a los estilos de kung-fu/wu-shu, practicados en el famoso&lt;br /&gt;
[[templo Shaolín]], en [[China]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La importancia dada a las artes marciales sin armas se debe a que la isla, antes de ser anexada al Japón, era un puerto libre donde atracaban numerosas embarcaciones de toda Asia, donde inclusive ya siendo parte del Japón, llegó la nave del Comodoro Perry de los EE.UU. antes de llegar a Yokohama y obligar a los japoneses a abrir sus puertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la isla, se vivía una situación naval y comercial de gran intercambio entre varios reinos, similar a la de las islas Filipinas, aunque con la prohibición de porte de armas hecha en 1409 por el rey Sho Shin se unificaron los territorios de la isla, y buscó el evitar divisiones así como conflictos entre los visitantes y los nativos. Estas medidas y luego fueron enfatizadas una vez más en 1609 ya en el [[siglo XVII]], por los samurai japoneses invasores del clan Satsuma, quienes confiscaron las armas restantes, esta prohibición fue aún más forzada obligando tanto a nobles como al pueblo a desarrollar aún más los métodos de combate tanto a mano vacía como con implementos agrícolas, respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Era Meiji===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante el [[siglo XIX]], se encontraban establecidos ciertos estilos, de acuerdo a una supuesta división regional, y énfasis en los movimientos circulares y lineales, así como el combate a distancia media y larga. Así, las principales variantes del Te practicadas en Okinawa eran Naha-Te, Shuri-Te y Tomari-Te, entre otras. Cada una de ellas contaba con características particulares, tanto en las técnicas como en los métodos de práctica. En este período, tres figuras se encargan de sistematizar y revivir la práctica del karate: Kanryo Higaonna (Naha-Te), Sokon Matsumura (Shuri-Te) y Kosaku Matsumora (Tomari-Te). En [[1872]], el emperador Meiji establece al clan Satsuma y a sus miembros como sus únicos representantes en el territorio. En [[1879]], el gobierno Meiji dicta la abolición de la familia real 'Sho' de las islas Ryukyu y crea la prefectura de Okinawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los términos empleados en esa era para denominar, de manera general, a estos estilos fueron Te o Ti (手literalmente, &amp;quot;la mano&amp;quot;), Okinawa-Te (沖縄手, 'Okinawa-Te'literalmente, &amp;quot;la mano de Okinawa&amp;quot;)  y Tote, Tode o Todi (唐手 literalmente, &amp;quot;la mano de la [[dinastía Tang]]&amp;quot;; sin embargo, la traducción correcta sería &amp;quot;la mano de China&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mano vacía===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1901]], las escuelas de la prefectura de Okinawa adoptan el tuidi como parte del programa de educación física. En esta época, Anko Itosu (糸洲安恒, &amp;lt;i&amp;gt;Itosu Ankō&amp;lt;/i&amp;gt;) cambió la pronunciación de 唐手 desde tode o tuidi a karate. Entre [[1904]] y [[1905]], Chomo Hanashiro (estilo [[Shorin Ryu]]) y otros maestros posteriormente empiezan a emplear por primera vez los kanji 空手 en lugar de 唐手. En [[1933]], el capítulo Okinawa de Dai Nihon Butokukai reconoce al kárate (空手, &amp;lt;i&amp;gt;karate&amp;lt;/i&amp;gt;) como arte marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al karate se le conoce como &amp;quot;el camino de la mano vacía&amp;quot;, ésta fue la traducción popularizada después de la segunda guerra mundial en los 50, de Karate Do, esta traducción ha sido aceptada como alusión a la no inclusión de armas en el karate. Sin embargo, hay que notar que todos sus máximos exponentes y maestros hasta muy recientemente, tenían conocimientos del manejo de las armas tradicionales de Okinawa, como el [[bo]], las [[tonfa]], los [[sai]], los [[nunchaku]], los [[kama]], los tekko, etc. Incluidas hoy en día en el arte marcial del [[kobudo]]. O bien practicaron de manera paralela el arte del sable o [[kendo]]. Asimismo otra traducción de la palabra Karate, es &amp;quot;la mano que emerge/contiene al vacío, al todo&amp;quot;, o &amp;quot;la mano del absoluto&amp;quot;, podría hablarse inclusive del &amp;quot;camino del absoluto&amp;quot;, debido a la profundidad filosófica, física y técnico-táctica del arte, no solo en lo físico, sino en su posible aplicación mental y al diario vivir, llegando a definir la vida de algunos practicantes. Otra posible traducción es &amp;quot;el camino de la mano y de la vida&amp;quot;, pues el vacío o &amp;quot;kara&amp;quot; filosóficamente lo contiene todo, como esencia sin ataduras, sin juicios, sin límites, sin forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Detalles de la Práctica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vestimenta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uniforme de práctica empleado en el kárate es el keikogi o karategi, compuesto por una chaqueta, pantalones y un cinturón. El karategi se deriva del judogi, dada la influencia de [[Jigorō Kanō]]  y el judo a principios del [[siglo XX]] en las artes marciales japonesas modernas o gendai budo. Actualmente existen dos tipos de karategui para competencia: el de kumite, que es más ligero, y el de katas, más grueso y pesado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Obi (cinturones )===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En general los cinturones son siete, y se empieza con el blanco para los principiantes. Con el aprendizaje progresivo de las técnicas se va subiendo de nivel y va cambiando el color del cinturón. Al &amp;lt;i&amp;gt;blanco&amp;lt;/i&amp;gt;  le siguen (por orden de menor a mayor), el &amp;lt;i&amp;gt;amarillo&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;naranja&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;verde&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;azul&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;marrón&amp;lt;/i&amp;gt; y finalmente, el &amp;lt;i&amp;gt;negro&amp;lt;/i&amp;gt;. Una vez se es cinturón negro, se sigue aumentando progresivamente en grados (llamados danes).&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objetivo del Karate Do===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La máxima del maestro Gichin Funakoshi fue Karate ni sente nashi, que significa que en el karate no existe primer ataque, entendiéndose en ella que un practicante de Karate nunca debe albergar una actitud belicosa, considerándose el karate un medio para la evolución personal a través de técnicas físicas. El karate se caracteriza por procedimientos y normas de respeto y ética, debido a su origen en el espíritu del Bushido japonés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El karate es también un sistema de defensa personal que ayuda a canalizar la agresividad de la persona a través de la gran actividad física que se realza. Es un inmejorable método para el desarrollo físico, pues pone en juego todos los sistemas del cuerpo y los amplía, al tiempo que favorece su funcionamiento; aunque lo principal es que desarrolla la personalidad y el carácter de quien lo practica, siendo este su objetivo formativo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La práctica conciente de este arte marcial tiene un impacto positivo en el bienestar psicológico de sus practicantes. Su carácter como práctica de grupo ayuda a que la gente se relacione de mejor manera; a los niños que son algo tímidos les ayuda a desenvolverse y a los más inquietos les ayuda a canalizar sus verdes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parábola===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe una historia que refleja el sentido del karate. Es una parábola acerca del Do (camino) y un hombre insignificante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un karateka preguntaba a su Sensei (''Oh, maestro que ha recorrido el camino): ¿Cuál es la diferencia entre un hombre del Do y un hombre insignificante''?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Sensei respondió: &amp;quot;''Cuando el hombre insignificante recibe el cinturón negro primer Dan, corre rápidamente a su casa gritando a todos el hecho. Después de recibir su segundo Dan, escala el techo de su casa, y lo grita a todos. Al obtener el tercer Dan, recorrerá la ciudad contándoselo a cuantas personas encuentre''.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Sensei continuó: &amp;quot;''Un hombre del Do que recibe su primer Dan, inclinará su cabeza en señal de gratitud; después de recibir su segundo Dan, inclinará su cabeza y sus hombros; y al llegar al tercer Dan, se inclinará hasta la cintura, y en la calle, caminará junto a la pared, para pasar desapercibido. Cuanto más grande sea la experiencia, habilidad y potencia, mayor será también su prudencia y humildad''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características del Karate==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Karate es un arte marcial que difiere generalmente de las artes marciales chinas de las cuales deriva al hacer un mayor uso del principio físico del &amp;quot;torque&amp;quot; en la penetración y angulación de los golpes directos y defensas angulares, buscando la potencia; logrando un tipo de esgrima corporal, con gran uso del ki o intención emocional, además de una alineación corporal precisa. Los Katas y las formas de defensa son esquemas rítmicos y rígidos. Las técnicas utilizan diferentes partes del cuerpo para golpear, como las manos (canto, palma, dedos, nudillos), los pies (talón, borde externo, planta, base o punta de los dedos), los codos, los antebrazos, las rodillas o la cabeza, además del hueso tibial en algunos estilos como el kyokushinkai donde se entrena a contacto pleno buscando la pérdida de conciencia del oponente o el knock-out, K.O.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus técnicas, tácticas y métodos propios de preparación física están divididos de manera específica en:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL type=&amp;quot;disk&amp;quot; ó &amp;quot;circle&amp;quot; ó &amp;quot;square&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;JUNTAI KAISO: Métodos de calentamiento, por rotación articular, y estiramiento.&amp;lt;/Li&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;HOJO UNDO: Métodos de acondicionamiento físico y desensibilización corporal (conocidos erróneamente como endurecimiento) por medio de: 1. calistenia, o gimnasia militar, y 2. por entrenamiento con aparatos tradicionales como el poste de golpeo o makiwara, el nigirigame, ejercicios con pesas, trabajo en parejas, y otros.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;UKE WAZA: Técnicas de bloqueo, desvío, chequeo, y/o agarre por interceptación de la extremidad que golpea.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;KAMAE/ DACHI / TACHI WAZA: Posiciones base, y uso de éstas para defensa, ataque o contratataque, en combinación con las técnicas de golpeo, o por sí solas.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;ASHI SABAKI: Tácticas o desplazamientos, buscando avanzar, retroceder, esquivar, amagues y fintas; en ataque o defensa.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;ASHI WAZA: Técnicas de barridos&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;KUZUSHI WAZA: Técnicas de desequilibrio físico y mental del oponente.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;MA-AI: Manejo técnico-táctico y psicológico de la distancias larga, media y corta, incluido en las opciones de ataque, defensa y contrataque.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;TAI SABAKI: Tácticas de movimiento corporal en esquiva corporal conjunta.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;RITZU o HYOSHI: Tácticas basadas en el ritmo de los movimientos en ataque, defensa o contrataque.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;NAGARE KOMI: Tácticas de flujo y continuidad de las acciones técnicas en combinación.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;ATEMI WAZA: Técnicas de control del adversario por golpe a punto vulnerable, se dividen a su vez en golpes directos o 'tsuki', e indirectos o 'uchi'.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;FUMI WAZA: Técnicas de golpe para aplastamiento de articulaciones, o huesos.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;GERI WAZA: Técnicas de golpe con los pies / patadas&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;IBUKI WAZA: Técnicas de respiración.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Entre otras...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kihon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Series de técnicas básicas ejecutadas en solitario, o en combinación con otras, en varias direcciones, contra implementos, como el [[makiwara]], el saco, los guantes de foco, etc... y en retroceso, se busca mejorar: la alineación corporal, tomar conciencia del alcance de las diferentes técnicas, desarrollar coordinación lineal y cruzada, tomar conciencia de la sinergía muscular (conexión) necesaria de los grupos musculares específicos a ser usados en cada técnica, desarrollar los reflejos y la velocidad de reacción, desarrollar la flexibilidad gestual, reforzar el condicionamiento neural motriz, además de potenciar la autoconfianza, trabajar de diferentes maneras la respiración, desarrollar la intención emocional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se considera parte del Kihon el combate preestablecido con técnicas tradicionales en secuencia, o combinaciones de estas por parejas a 5, 3, y 1 paso, o kihon kumite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kata===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El kata es la base, el fundamento del entrenamiento clásico del karate como arte marcial y método de defensa personal civil. Su traducción literal es ¨forma¨. Todo el volumen de técnicas, tácticas y algunos apartados de acondicionamiento físico para la practica de este arte marcial se encuentran resumido en los katas, siendo estas la esencia misma del Karate. Para ser decodificados e interpretados existen tecnicas llamadas ¨bunkai¨, siendo estas la técnica no tan adornada y depurada como se suele observar en el Kata, de manera directa, explosiva  y violenta, conservando la mecánica de los movimientos y las distancias larga, media y/o de luxaciones articulares, y corta o de lanzamientos, y estrangulaciones. Pero omitiendo el combate de piso/suelo o 'ne waza' como se le conoce en el [[Judo]], y el [[jujutsu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de competición por equipos, serán tres personas por equipo, y sólo el karateka en el centro del grupo indicará el nombre del kata y dará la orden de comenzar, se observan, entre otros: la sincronía de los participantes, la explosividad y la secuencia técnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kumite===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kumite significa &amp;quot;combate&amp;quot;. Es la aplicación práctica de las técnicas a un enfrentamiento contra un oponente real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El kumite de aprendizaje, desarrollado en Japón con base en el arte del sable o Kendo se llama: &amp;quot;Kihon Kumite&amp;quot; o combate de movimientos formales. Este combate consistía en la aplicación por parejas de técnicas recogidas en los katas, realizándolo en uno o varios pasos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL type=&amp;quot;disk&amp;quot; ó &amp;quot;circle&amp;quot; ó &amp;quot;square&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Ippon Kumite: combate a un paso.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Nihon Kumite: combate a dos pasos&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Sanbon Kumite: combate a tres pasos.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Gohon Kumite: combate a cinco pasos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fundamentos filosóficos del Karate Do==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Karate-Do de ahora es un camino de superación personal y como tal hay que despojarse (al menos dentro del [[Dojo]]) de los malos pensamientos, acciones y actitudes, de el ego. Pensando siempre en un práctica limpia, honorable y sana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La práctica del Karate Do no se refiere tan sólo al desarrollo técnico y táctico, al acondicionamiento físico, al estudio de los katas y al combate real o deportivo. También debe ir de la mano del desarrollo viviencial de la parte humana y la parte espiritual, el crecimiento como personas y ciudadanos ejemplares que unidos por el bien común benefician a la sociedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lograr esto, el Karate Do posee principios y objetivos comunes para el crecimiento de sus alumnos: respeto, justicia, armonía y esfuerzo son los primordiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ética derivada de las filosofias del confucionismo y del budismo zen, aplicados al Karate-Do. Estos principios fundamentales son acordes al código samurai del Bushido, estos son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL type=&amp;quot;disk&amp;quot; ó &amp;quot;circle&amp;quot; ó &amp;quot;square&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La Rectitud: ser capaz de tomar una decisión sin vacilar. Ser justo y objetivo en toda circunstancia.&lt;br /&gt;
*El Coraje: afrontar el reto de tomar decisiones.&lt;br /&gt;
*La Bondad: ser magnánimo, paciente y tolerante.&lt;br /&gt;
*La Cortesía: el respeto y las buenas maneras del comportamiento.&lt;br /&gt;
*El Desprendimiento: actuar desinteresadamente, sin egoísmos y generosamente.&lt;br /&gt;
*La Sinceridad: decir siempre la verdad, defender ésta, y ser fiel a la palabra dada.&lt;br /&gt;
*El Honor: aprecio y defensa de la dignidad propia.&lt;br /&gt;
*La Modestia: no ser soberbio ni vanidoso.&lt;br /&gt;
*La Lealtad: no traicionar a nadie, ni a uno mismo. Ser fiel a las propias convicciones.&lt;br /&gt;
*El Autodominio: tener control sobre los actos, emociones y palabras.&lt;br /&gt;
*La Amistad: entregarse en un todo. Saber compartir y ayudar.&lt;br /&gt;
*La Integridad: tratar a todos por igual, defender los principios, y ser fiel a los compromisos.&lt;br /&gt;
*Generosidad: dar sin pedir nada a cambio.&lt;br /&gt;
*Imparcialidad: emitir juicios de acuerdo a la verdad.&lt;br /&gt;
*Paciencia: es tolerar lo intolerable.&lt;br /&gt;
*Serenidad: control de los impulsos ante conflictos y dificultades.&lt;br /&gt;
*Autoconfianza: creer en uno mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gluck, Jay.(2004). Combate Zen. Ciudad de México: Editorial Diana S.A. de C.V.&lt;br /&gt;
*Funakoshi, Gichin. Karate-Do, mi camino, Editorial Eiras, Madrid.&lt;br /&gt;
*Camps, Hermenelgido: Historia y Filosofía del Karate, Editorial Alas, Barcelona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Deportes]][[Category:Deportes_de_combate]][[Category:Karate]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
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		<title>Karate-do</title>
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		<updated>2017-12-14T21:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Kata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Deporte&lt;br /&gt;
|nombre=karate&lt;br /&gt;
|imagen=Karate_do.jpg&lt;br /&gt;
|otros_nombres=karate-do&lt;br /&gt;
|primer_partido=origen&lt;br /&gt;
okinawense&lt;br /&gt;
|accesorios=keikogi o&lt;br /&gt;
karategi&lt;br /&gt;
|miembros_por_equipo=Individual&lt;br /&gt;
|contacto=si&lt;br /&gt;
|categoría=combate&lt;br /&gt;
|duracion_del_encuentro=|olimpico=}}&lt;br /&gt;
'''Karate-do'''. Es un arte marcial tradicional de origen okinawense, también llamado Karate o Kárate. A la persona que practica esta arte marcial se la llama Karateka o Karateca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia moderna del karate en el Japón y antecedentes en Okinawa y China ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La aparición del Karate Do en Japón en el siglo XX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La llegada del Karate a [[Japón]] se ubica en el mes de [[mayo]] del año [[1922]], época en la cual el Ministerio de Educación de Japón realizó la Primera Exhibición de [[Atletismo]] y [[Educación Física]]. El Maestro [[Gichin Funakoshi]] y Krayan Shudan (creador del estilo okinawense Chito Ryu, diferente al estilo Shito Ryu creado por Kenwa Mabuni), como presidente de la Asociación de Artes Marciales Okinawenses, fueron invitados a participar y demostrar las artes marciales de Okinawa ante miembros de la familia real Japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, se sabe que el karate se origina a partir de los sistemas de combate existentes en la Isla de [[Okinawa]], cuyo origen se remonta al [[kung-fu]]/[[Wu shu|wushu]] practicado por los chinos, adaptado conforme a la necesidad de los guerreros nobles de la isla o [[Pechin]] de proteger al último rey de Okinawa, Sho Tai. Se populariza finalmente en el Japón en [[siglo XX]], gracias a la influencia de Gichin Funakoshi a partir de 1922, conjuntamente con [[Jigorō Kanō]]  (fundador del [[Judo]]), quienes realizaron diversas demostraciones. Por otro lado, en el año [[1929]] el Maestro [[Kenwa Mabuni]] del estilo [[Shito Ryu]] se instaló en la ciudad de [[Osaka]] para enseñar su estilo de karate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Karate-do se caracteriza por el empleo de golpes de puño y patadas, aunque no restringe su repertorio sólo a ellos. El &amp;quot;Karate-do&amp;quot; es un arte marcial en el que se coordina la fuerza (ki), la respiración, el equilibrio y la postura, el correcto giro de cadera y la conexión conjunta de músculos y extremidades, trasladando gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto, generalmente se busca derrotar al adversario mediante un solo impacto contundente. En semejanza a la estocada o corte de una [[katana]] o sable japonés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dentro de los varios estilos se encuentran: El &amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;[[Shotokan]]&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;quot; (fundado por [[Gichin Funakoshi]]), el Shito Ryu (por Kenwa Mabuni), el Goju Ryu (por Chojun Miyagi), y el Wado Ryu (por Hironori Ōtsuka) son considerados los cuatro grandes estilos de Karate-do en Japón. Sin embargo, existen muchos más, como el Ken Shin Kan fundado por Seiichi Akamine, el Shindo Jinen Ryu fundado por Yasuhiro Konishi; Kyokushin o Kyokushinkai, fundado por Masutatsu Oyama; el Matsubayashi Ryu de Soshin Nagamine; el Gensei Ryu, de Seiken Shukumine; el Renbu Kai, de Geka Yung; el Shorin Ryu de Chosin Chibana; el Uechi Ryu de Kanbun Uechi, o el Shotokai de [[Shigeru Egami]]. Aunque en Japón, el &amp;quot;estilo&amp;quot; Shotokan no existe con ese nombre, ya que los derechos de nombre y logo fueron heredados a la Shotokai por Funakoshi. Además, en Japón &amp;quot;Shotokan&amp;quot; es conocido como JKA, Kyokai, entre otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1949]] se funda la Asociación Japonesa de Karate (JKA), que celebró los primeros campeonatos de Japón en [[1957]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El haber mantenido inicialmente las artes de combate okinawenses en secreto sólo dejó lugar a especulaciones respecto al &amp;quot;verdadero Karate&amp;quot;, que actualmente están cada vez más cerca de ser resueltas debido a las investigaciones históricas y de interpretación de las formas ([[katas]]) antiguas y modernas hechas por Patrick McCarthy, Iain Abernethy, Bruce D. Clayton y otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asímismo son destacadas en lo referente a los orígenes del karate estilo Goju Ryu, las investigaciones llevadas a cabo por el [[antropólogo]] Pablo Pereda sobre el antiguo To-De Okinawense que han sido publicadas por la Universidad de León, [[España]]. Con todo el rigor que se exige en un estudio de esas características.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mano de Okinawa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De acuerdo a la leyenda, las artes marciales anteriores al karate (o kárate) se originan entre los años 480 o 520 A.C. con: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Las prácticas de las castas guerreras de la antigua India, (incluidas dentro del arte marcial hindú del Kalaripayat). &lt;br /&gt;
# Las prácticas físicas desarrolladas por los monjes Shaolín (tratado de la transformación de los músculos y tendones, llamado en chino el « Yijing kingyi suijing», o escrito como « I chin ching», también conocidas como Shi Ba Lo Han She (Shih Pa Lohan Sho), y en japonés como: Ekkinkyo). &lt;br /&gt;
# Las prácticas espirituales (meditación chan o zen) desarrolladas por el maestro indio [[Bodhidharma]], al llegar a la China desde la India.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se cree que todas las anteriores fueron desarrolladas por los monjes del [[templo Shaolín]], en [[China]], dando así origen al [[kung fu]]/[[wu shu]], y posteriormente al karate okinawense y japonés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, a medida que avanzan las investigaciones relacionadas específicamente con el karate, se ha perdido la credibilidad en estas afirmaciones e inclusive en lo referente a la existencia del mismo [[Bodhidharma]], que en la antigua [[China]] era llamado Ta Mo y en [[Japón]] se lo recuerda como |達磨| Daruma Taishi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el autor e investigador Bruce Clayton en su texto 'Shotokan Secret', los estilos más lineales (tipo Shuri-Te) del karate como el Shorin Ryu, y sus descendientes directos como los estilos [[Shotokan]], Wado Ryu y [[Shito Ryu]], provienen de Chi-Niang Fang, una mujer artista marcial china creadora del estilo de la grulla/cigüeña blanca o &amp;quot;Bai Hok Pai&amp;quot; conocido también como el estilo de &amp;quot;la grulla busca su alimento / la grulla de la mañana&amp;quot;; éste a su vez fue aprendido por Tode Sakugawa, y modificado por su discípulo el guerrero noble o pechin, sokon &amp;quot;Bushi&amp;quot; Matsumura combinado con sus conocimientos de esgrima japonesa tradicional o kenjutsu  estilo Jigen Ryu (el cual era a su vez el estilo de esgrima del clan samurai Satsuma, quienes invadieron Okinawa mediante armas de fuego portuguesas, antes de su incorporación final al Japón). Sokon Matsumura fue el maestro de Anko Itosu. Quien fue maestro a su vez de Gichin Funakoshi, y de Kenwa Mabuni, respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El estilo de karate [[Goju Ryu]], que conserva una matiz más circular, con mayor prevalencia de estios marciales basados en golpes tipo garra más chinos, también se le atribuye su origen al estilo de la grulla/cigüeña blanca o &amp;quot;Bai Hok Pai&amp;quot;. Dentro de la variante conocida como &amp;quot;la grulla que canta&amp;quot;, que se caracteriza por su método de respiración especial, golpes a mano abierta, acondicionamiento corporal, y combate a corta distancia. Estando más cercano a los estilos de kung-fu/wu-shu, practicados en el famoso&lt;br /&gt;
[[templo Shaolín]], en [[China]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La importancia dada a las artes marciales sin armas se debe a que la isla, antes de ser anexada al Japón, era un puerto libre donde atracaban numerosas embarcaciones de toda Asia, donde inclusive ya siendo parte del Japón, llegó la nave del Comodoro Perry de los EE.UU. antes de llegar a Yokohama y obligar a los japoneses a abrir sus puertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la isla, se vivía una situación naval y comercial de gran intercambio entre varios reinos, similar a la de las islas Filipinas, aunque con la prohibición de porte de armas hecha en 1409 por el rey Sho Shin se unificaron los territorios de la isla, y buscó el evitar divisiones así como conflictos entre los visitantes y los nativos. Estas medidas y luego fueron enfatizadas una vez más en 1609 ya en el [[siglo XVII]], por los samurai japoneses invasores del clan Satsuma, quienes confiscaron las armas restantes, esta prohibición fue aún más forzada obligando tanto a nobles como al pueblo a desarrollar aún más los métodos de combate tanto a mano vacía como con implementos agrícolas, respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Era Meiji===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante el [[siglo XIX]], se encontraban establecidos ciertos estilos, de acuerdo a una supuesta división regional, y énfasis en los movimientos circulares y lineales, así como el combate a distancia media y larga. Así, las principales variantes del Te practicadas en Okinawa eran Naha-Te, Shuri-Te y Tomari-Te, entre otras. Cada una de ellas contaba con características particulares, tanto en las técnicas como en los métodos de práctica. En este período, tres figuras se encargan de sistematizar y revivir la práctica del karate: Kanryo Higaonna (Naha-Te), Sokon Matsumura (Shuri-Te) y Kosaku Matsumora (Tomari-Te). En [[1872]], el emperador Meiji establece al clan Satsuma y a sus miembros como sus únicos representantes en el territorio. En [[1879]], el gobierno Meiji dicta la abolición de la familia real 'Sho' de las islas Ryukyu y crea la prefectura de Okinawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los términos empleados en esa era para denominar, de manera general, a estos estilos fueron Te o Ti (手literalmente, &amp;quot;la mano&amp;quot;), Okinawa-Te (沖縄手, 'Okinawa-Te'literalmente, &amp;quot;la mano de Okinawa&amp;quot;)  y Tote, Tode o Todi (唐手 literalmente, &amp;quot;la mano de la [[dinastía Tang]]&amp;quot;; sin embargo, la traducción correcta sería &amp;quot;la mano de China&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mano vacía===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1901]], las escuelas de la prefectura de Okinawa adoptan el tuidi como parte del programa de educación física. En esta época, Anko Itosu (糸洲安恒, &amp;lt;i&amp;gt;Itosu Ankō&amp;lt;/i&amp;gt;) cambió la pronunciación de 唐手 desde tode o tuidi a karate. Entre [[1904]] y [[1905]], Chomo Hanashiro (estilo [[Shorin Ryu]]) y otros maestros posteriormente empiezan a emplear por primera vez los kanji 空手 en lugar de 唐手. En [[1933]], el capítulo Okinawa de Dai Nihon Butokukai reconoce al kárate (空手, &amp;lt;i&amp;gt;karate&amp;lt;/i&amp;gt;) como arte marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al karate se le conoce como &amp;quot;el camino de la mano vacía&amp;quot;, ésta fue la traducción popularizada después de la segunda guerra mundial en los 50, de Karate Do, esta traducción ha sido aceptada como alusión a la no inclusión de armas en el karate. Sin embargo, hay que notar que todos sus máximos exponentes y maestros hasta muy recientemente, tenían conocimientos del manejo de las armas tradicionales de Okinawa, como el [[bo]], las [[tonfa]], los [[sai]], los [[nunchaku]], los [[kama]], los tekko, etc. Incluidas hoy en día en el arte marcial del [[kobudo]]. O bien practicaron de manera paralela el arte del sable o [[kendo]]. Asimismo otra traducción de la palabra Karate, es &amp;quot;la mano que emerge/contiene al vacío, al todo&amp;quot;, o &amp;quot;la mano del absoluto&amp;quot;, podría hablarse inclusive del &amp;quot;camino del absoluto&amp;quot;, debido a la profundidad filosófica, física y técnico-táctica del arte, no solo en lo físico, sino en su posible aplicación mental y al diario vivir, llegando a definir la vida de algunos practicantes. Otra posible traducción es &amp;quot;el camino de la mano y de la vida&amp;quot;, pues el vacío o &amp;quot;kara&amp;quot; filosóficamente lo contiene todo, como esencia sin ataduras, sin juicios, sin límites, sin forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Detalles de la Práctica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vestimenta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uniforme de práctica empleado en el kárate es el keikogi o karategi, compuesto por una chaqueta, pantalones y un cinturón. El karategi se deriva del judogi, dada la influencia de [[Jigorō Kanō]]  y el judo a principios del [[siglo XX]] en las artes marciales japonesas modernas o gendai budo. Actualmente existen dos tipos de karategui para competencia: el de kumite, que es más ligero, y el de katas, más grueso y pesado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Obi (cinturones )===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En general los cinturones son siete, y se empieza con el blanco para los principiantes. Con el aprendizaje progresivo de las técnicas se va subiendo de nivel y va cambiando el color del cinturón. Al &amp;lt;i&amp;gt;blanco&amp;lt;/i&amp;gt;  le siguen (por orden de menor a mayor), el &amp;lt;i&amp;gt;amarillo&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;naranja&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;verde&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;azul&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;marrón&amp;lt;/i&amp;gt; y finalmente, el &amp;lt;i&amp;gt;negro&amp;lt;/i&amp;gt;. Una vez se es cinturón negro, se sigue aumentando progresivamente en grados (llamados danes).&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objetivo del Karate Do===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La máxima del maestro Gichin Funakoshi fue Karate ni sente nashi, que significa que en el karate no existe primer ataque, entendiéndose en ella que un practicante de Karate nunca debe albergar una actitud belicosa, considerándose el karate un medio para la evolución personal a través de técnicas físicas. El karate se caracteriza por procedimientos y normas de respeto y ética, debido a su origen en el espíritu del Bushido japonés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El karate es también un sistema de defensa personal que ayuda a canalizar la agresividad de la persona a través de la gran actividad física que se realza. Es un inmejorable método para el desarrollo físico, pues pone en juego todos los sistemas del cuerpo y los amplía, al tiempo que favorece su funcionamiento; aunque lo principal es que desarrolla la personalidad y el carácter de quien lo practica, siendo este su objetivo formativo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La práctica conciente de este arte marcial tiene un impacto positivo en el bienestar psicológico de sus practicantes. Su carácter como práctica de grupo ayuda a que la gente se relacione de mejor manera; a los niños que son algo tímidos les ayuda a desenvolverse y a los más inquietos les ayuda a canalizar sus verdes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parábola===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe una historia que refleja el sentido del karate. Es una parábola acerca del Do (camino) y un hombre insignificante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un karateka preguntaba a su Sensei (''Oh, maestro que ha recorrido el camino): ¿Cuál es la diferencia entre un hombre del Do y un hombre insignificante''?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Sensei respondió: &amp;quot;''Cuando el hombre insignificante recibe el cinturón negro primer Dan, corre rápidamente a su casa gritando a todos el hecho. Después de recibir su segundo Dan, escala el techo de su casa, y lo grita a todos. Al obtener el tercer Dan, recorrerá la ciudad contándoselo a cuantas personas encuentre''.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Sensei continuó: &amp;quot;''Un hombre del Do que recibe su primer Dan, inclinará su cabeza en señal de gratitud; después de recibir su segundo Dan, inclinará su cabeza y sus hombros; y al llegar al tercer Dan, se inclinará hasta la cintura, y en la calle, caminará junto a la pared, para pasar desapercibido. Cuanto más grande sea la experiencia, habilidad y potencia, mayor será también su prudencia y humildad''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características del Karate==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Karate es un arte marcial que difiere generalmente de las artes marciales chinas de las cuales deriva al hacer un mayor uso del principio físico del &amp;quot;torque&amp;quot; en la penetración y angulación de los golpes directos y defensas angulares, buscando la potencia; logrando un tipo de esgrima corporal, con gran uso del ki o intención emocional, además de una alineación corporal precisa. Los Katas y las formas de defensa son esquemas rítmicos y rígidos. Las técnicas utilizan diferentes partes del cuerpo para golpear, como las manos (canto, palma, dedos, nudillos), los pies (talón, borde externo, planta, base o punta de los dedos), los codos, los antebrazos, las rodillas o la cabeza, además del hueso tibial en algunos estilos como el kyokushinkai donde se entrena a contacto pleno buscando la pérdida de conciencia del oponente o el knock-out, K.O.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus técnicas, tácticas y métodos propios de preparación física están divididos de manera específica en:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL type=&amp;quot;disk&amp;quot; ó &amp;quot;circle&amp;quot; ó &amp;quot;square&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;JUNTAI KAISO: Métodos de calentamiento, por rotación articular, y estiramiento.&amp;lt;/Li&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;HOJO UNDO: Métodos de acondicionamiento físico y desensibilización corporal (conocidos erróneamente como endurecimiento) por medio de: 1. calistenia, o gimnasia militar, y 2. por entrenamiento con aparatos tradicionales como el poste de golpeo o makiwara, el nigirigame, ejercicios con pesas, trabajo en parejas, y otros.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;UKE WAZA: Técnicas de bloqueo, desvío, chequeo, y/o agarre por interceptación de la extremidad que golpea.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;KAMAE/ DACHI / TACHI WAZA: Posiciones base, y uso de éstas para defensa, ataque o contratataque, en combinación con las técnicas de golpeo, o por sí solas.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;ASHI SABAKI: Tácticas o desplazamientos, buscando avanzar, retroceder, esquivar, amagues y fintas; en ataque o defensa.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;ASHI WAZA: Técnicas de barridos&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;KUZUSHI WAZA: Técnicas de desequilibrio físico y mental del oponente.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;MA-AI: Manejo técnico-táctico y psicológico de la distancias larga, media y corta, incluido en las opciones de ataque, defensa y contrataque.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;TAI SABAKI: Tácticas de movimiento corporal en esquiva corporal conjunta.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;RITZU o HYOSHI: Tácticas basadas en el ritmo de los movimientos en ataque, defensa o contrataque.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;NAGARE KOMI: Tácticas de flujo y continuidad de las acciones técnicas en combinación.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;ATEMI WAZA: Técnicas de control del adversario por golpe a punto vulnerable, se dividen a su vez en golpes directos o 'tsuki', e indirectos o 'uchi'.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;FUMI WAZA: Técnicas de golpe para aplastamiento de articulaciones, o huesos.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;GERI WAZA: Técnicas de golpe con los pies / patadas&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;IBUKI WAZA: Técnicas de respiración.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Entre otras...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kihon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Series de técnicas básicas ejecutadas en solitario, o en combinación con otras, en varias direcciones, contra implementos, como el [[makiwara]], el saco, los guantes de foco, etc... y en retroceso, se busca mejorar: la alineación corporal, tomar conciencia del alcance de las diferentes técnicas, desarrollar coordinación lineal y cruzada, tomar conciencia de la sinergía muscular (conexión) necesaria de los grupos musculares específicos a ser usados en cada técnica, desarrollar los reflejos y la velocidad de reacción, desarrollar la flexibilidad gestual, reforzar el condicionamiento neural motriz, además de potenciar la autoconfianza, trabajar de diferentes maneras la respiración, desarrollar la intención emocional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se considera parte del Kihon el combate preestablecido con técnicas tradicionales en secuencia, o combinaciones de estas por parejas a 5, 3, y 1 paso, o kihon kumite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kata===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El kata es la base, el fundamento del entrenamiento clásico del karate como arte marcial y método de defensa personal civil. Su traducción literal es ¨forma¨. Todo el volumen de técnicas, tácticas y algunos apartados de acondicionamiento físico para la practica de este arte marcial se encuentran resumido en los katas. Para ser decodificados e interpretados, conservando la mecánica de los movimientos y las distancias larga, media y/o de luxaciones articulares, y corta o de lanzamientos, y estrangulaciones. Pero omitiendo el combate de piso/suelo o 'ne waza' como se le conoce en el [[Judo]], y el [[jujutsu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de competición por equipos, serán tres personas por equipo, y sólo el karateka en el centro del grupo indicará el nombre del kata y dará la orden de comenzar, se observan, entre otros: la sincronía de los participantes, la explosividad y la secuencia técnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kumite===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kumite significa &amp;quot;combate&amp;quot;. Es la aplicación práctica de las técnicas a un enfrentamiento contra un oponente real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El kumite de aprendizaje, desarrollado en Japón con base en el arte del sable o Kendo se llama: &amp;quot;Kihon Kumite&amp;quot; o combate de movimientos formales. Este combate consistía en la aplicación por parejas de técnicas recogidas en los katas, realizándolo en uno o varios pasos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL type=&amp;quot;disk&amp;quot; ó &amp;quot;circle&amp;quot; ó &amp;quot;square&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Ippon Kumite: combate a un paso.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Nihon Kumite: combate a dos pasos&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Sanbon Kumite: combate a tres pasos.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Gohon Kumite: combate a cinco pasos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fundamentos filosóficos del Karate Do==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Karate-Do de ahora es un camino de superación personal y como tal hay que despojarse (al menos dentro del [[Dojo]]) de los malos pensamientos, acciones y actitudes, de el ego. Pensando siempre en un práctica limpia, honorable y sana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La práctica del Karate Do no se refiere tan sólo al desarrollo técnico y táctico, al acondicionamiento físico, al estudio de los katas y al combate real o deportivo. También debe ir de la mano del desarrollo viviencial de la parte humana y la parte espiritual, el crecimiento como personas y ciudadanos ejemplares que unidos por el bien común benefician a la sociedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lograr esto, el Karate Do posee principios y objetivos comunes para el crecimiento de sus alumnos: respeto, justicia, armonía y esfuerzo son los primordiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ética derivada de las filosofias del confucionismo y del budismo zen, aplicados al Karate-Do. Estos principios fundamentales son acordes al código samurai del Bushido, estos son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL type=&amp;quot;disk&amp;quot; ó &amp;quot;circle&amp;quot; ó &amp;quot;square&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La Rectitud: ser capaz de tomar una decisión sin vacilar. Ser justo y objetivo en toda circunstancia.&lt;br /&gt;
*El Coraje: afrontar el reto de tomar decisiones.&lt;br /&gt;
*La Bondad: ser magnánimo, paciente y tolerante.&lt;br /&gt;
*La Cortesía: el respeto y las buenas maneras del comportamiento.&lt;br /&gt;
*El Desprendimiento: actuar desinteresadamente, sin egoísmos y generosamente.&lt;br /&gt;
*La Sinceridad: decir siempre la verdad, defender ésta, y ser fiel a la palabra dada.&lt;br /&gt;
*El Honor: aprecio y defensa de la dignidad propia.&lt;br /&gt;
*La Modestia: no ser soberbio ni vanidoso.&lt;br /&gt;
*La Lealtad: no traicionar a nadie, ni a uno mismo. Ser fiel a las propias convicciones.&lt;br /&gt;
*El Autodominio: tener control sobre los actos, emociones y palabras.&lt;br /&gt;
*La Amistad: entregarse en un todo. Saber compartir y ayudar.&lt;br /&gt;
*La Integridad: tratar a todos por igual, defender los principios, y ser fiel a los compromisos.&lt;br /&gt;
*Generosidad: dar sin pedir nada a cambio.&lt;br /&gt;
*Imparcialidad: emitir juicios de acuerdo a la verdad.&lt;br /&gt;
*Paciencia: es tolerar lo intolerable.&lt;br /&gt;
*Serenidad: control de los impulsos ante conflictos y dificultades.&lt;br /&gt;
*Autoconfianza: creer en uno mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gluck, Jay.(2004). Combate Zen. Ciudad de México: Editorial Diana S.A. de C.V.&lt;br /&gt;
*Funakoshi, Gichin. Karate-Do, mi camino, Editorial Eiras, Madrid.&lt;br /&gt;
*Camps, Hermenelgido: Historia y Filosofía del Karate, Editorial Alas, Barcelona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Deportes]][[Category:Deportes_de_combate]][[Category:Karate]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Diablo_II&amp;diff=3027960</id>
		<title>Diablo II</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Diablo_II&amp;diff=3027960"/>
		<updated>2017-12-14T21:24:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* La historia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Videojuego&lt;br /&gt;
|nombre= Diablo II&lt;br /&gt;
|imagen=Diablo_ii.jpg‎&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción=&lt;br /&gt;
|desarrollador= [[Blizzard Entertainment]]&lt;br /&gt;
|diseñador= [[Jay Wilson]],  &lt;br /&gt;
            [[Leonard Boyarsky]] &lt;br /&gt;
|distribuidor= [[Blizzard Entertainment]]&lt;br /&gt;
|serie= Diablo&lt;br /&gt;
|versión=&lt;br /&gt;
|anterior=&lt;br /&gt;
|posterior=&lt;br /&gt;
|plataformas= Microsoft Windows, Mac OS&lt;br /&gt;
|lanzamiento=&lt;br /&gt;
|género= Juego de rol de Acción &lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|modos= Un jugador, Multijugador, Multijugador en on-line ([[Battle.net]])&lt;br /&gt;
|media= DVD&lt;br /&gt;
|web=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diablo II es una fantasía oscura, horror y acuchillas, con los elementos del papel del juegador y el géneros de arrastramiento de calabozo. Era liberado para Windows y Mac OS en 2000 por la [[Blizzard Entertainment]], y se desarrolló por [[Blizzard North]]. Es una continuación directa del juego Diablo ([[1996]]) de [[PC]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diablo II eran uno de los juegos más populares de 2000. factores mayores que contribuyeron a Diablo II tuviera éxito incluye su continuación de temas imaginarios populares del juego anterior, y su acceso al servicio de la obra en [[Battle.net]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego fue conceptuado y diseñó por [[David Brevik]] y [[Erich Schaefer]] que con [[Max Schaefe]]r actuaron como las Primacías del Proyecto en el juego. De los papeles de la producción principales se ocuparon por la Cabeza de familia de [[Matthew]] y [[Bill Roper]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una expansión a Diablo II, [[Diablo II: Lord of Destruction]], era liberado en [[2001]], y está actualmente en la versión 1.13c. una continuación, [[Diablo III]], se anunció en [[2008]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La historia== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La historia de Diablo II toma lugar algún tiempo después del fin del juego anterior, Diablo, en las tierras de Santuario. En Diablo el cuerpo principal de la historia tiene lugar bajo los suelos de una catedral en un pueblo pequeño conocido como Tristram. Está aquí que ese Diablo, el Señor de Terror, se derrota por un guerrero anónimo después de que también se ganan muchas batallas anteriores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El guerrero anónimo que venció Diablo manejó el soulstone del demonio en su frente, en un esfuerzo por contener el ser del monstruo dentro de su propio cuerpo. Después en el canon se sugiere que esto sea lo que Diablo pensó para que, deba él se derrote, él tenía un plan del escape en lugar de teñir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El guerrero anónimo está mal predestinado del momento que él hace esto y está gradualmente corrompido encima del curso de los próximos días por el espíritu del demonio. Deckard Caín reconta la historia a la próxima venda de aventureros que atraviesan el Campamento del Pícaro en Diablo II. Es uno de estos aventureros que aparecen siguiendo a la destrucción causado por el guerrero anónimo ahora poseído, e intenta averiguar la causa del mal, mientras empezando con el guerrero corrompido (conocido como el Vagabundo Oscuro a lo largo de Diablo II). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el jugador continúa a través de cada uno de los cuatro actos, él enfrenta fuera de contra dos de los Primeros Males (Mephisto - el Acto III y Diablo - el Acto IV, con Baal, el último primero mal, siendo el jefe principal en el lío de la expansión es decir El acto V), y dos males menores (Andariel - el Acto yo y Duriel - el Acto II), quién actúa como los jefes menores para los primeros dos actos. El jugador aprende de la verdad detrás de la corrupción y la historia del soulstones. Diablo soltó Mephisto (Señor de Odio) y Baal (Señor de Destrucción) de su soulstones, como ellos se enseñó cómo adulterarlos por el ángel caído Izual hace tiempo (también jefe menor en el Acto IV). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el fin, el jugador alcanza en el futuro y mata Mephisto y Diablo, en sus Actos respectivos. La historia continúa en la expansión al juego dónde el jugador caza el último de los Primeros Males: Baal que va después de que el Worldstone mítico en un esfuerzo por adulterarlo. Vea el artículo principal en la expansión para más información.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Juego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La narración de Diablo II y sus progresos a través de cuatro actos, con cada acto que sigue un camino más o menos predeterminado y lista de demandas. Algunas demandas son optativas. El jugador asume un papel de héroe de las cinco clases del carácter que hesiten. Los jugadores luchan contra  los monstruos a través de las áreas de desierto y calabozos en un orden  nivelado a su carácter y ganancia de artículos buenos. El combate es en tiempo real, y mostrado de un punto de vista isométrico. Jugadores también tienen la opción de contratar uno de varios mercenarios controlados por computadora, o asalariados que siguen al jugador y ataqua los enemigos cercanos. Un monstruo del jefe poderoso espera al jugador al final de cada acto. El artículo deja caer  más diseños, los calabozos al azar que generan más atributos por monstruosos muertos en Diablo II. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de los cuatro actos, hay tres dificultades secuenciales de niveles: el Normal, Pesadilla, e Infierno. En las dificultades superiores, los monstruos son más fuertes y son resistentes a un elemento, se castiga la experiencia en teñir, y las resistencias del jugador están impedidas. Un carácter retiene todas las habilidades y artículos entre las dificultades, y puede devolver cuando quiera a una más bajo la dificultad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores también pueden crear un carácter del hardcore. En el softcore, el jugador puede resucitar su carácter si lo mataron, mientras un carácter del hardcore tiene sólo una vida. Si lo amtraon, el carácter es permanentemente muerto (unplayable), y se perderán todos los artículos y equipos en ese carácter a menos que otro carácter amistoso le de la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clases del carácter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Diablo-2-class-lineup-490.jpg|thumb|right|250px|Personajes jugables del Diablo II]]Diablo II le permiten al jugador escoger entre cinco clasificaciones de carácter diferente: la [[Amazona]], [[Nigromante]], [[Bárbaro]], [[Hechicera]], y [[Paladín]]. Cada carácter tiene las fuerzas diferentes y debilidades y juegos de habilidades para escoger, así como los atributos variantes del principio. El nivel máximo que cualquier carácter puede obtener está en el nivel 99. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
La '''Amazona''' graniza de las islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera del Gran Océano. La clase es basada en las Amazonas de mitología griega. Ella es similar al Pícaro de Diablo: ambos usa las inclinaciones principalmente, y los dos la hechura el uso igual de fuerza y magia. La Amazona también puede usar jabalinas y lanzas. Muchas de sus habilidades defensivas son pasivos en la naturaleza, sobre todo Regatee, Evite, y Evada. la Amazona se expresa por [[Jessica Straus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''Nigromante''' es un versátil muerte y echador del hechizo. Los nigromantes son los sacerdotes del Culto de Rathma de las selvas Orientales. Sus habilidades Convocando le permiten levantar los esqueletos, crean el golems, y resucitan a los monstruos muertos para luchar junto a él. El Nigromante posee hechizos del veneno poderosos que rápidamente agotan la vida de los monstruos afligidos. Él también tiene&amp;quot; el Hueso&amp;quot; habilidades que directamente dañan a los enemigos mientras desviando la mayoría de las resistencias. Sus Maldiciones también afligen a los enemigos con debilitar las dolencias de estado, mientras sembrando confusión y caos en sus líneas el Nigromante se expresa por [[Michael McConnohie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''Bárbaro''' es un luchador de la refriega poderoso de las estepas de Montaña Arreat. Él está un experto en el líneas frontales de  combate, capaz para absorber el gran castigo, y es la única clase capaz de manejar dobles  armas. Sus Dominios del Combate le permiten especializar en los tipos diferentes de armas, y también pasivamente el aumento su resistencia, velocidad, y defensa. Su Warcries dramáticamente el aumento la efectividad del combate de él y su fiesta, así como afligiendo las dolencias de estado en los enemigos. Él tiene una variedad de Habilidades de Combate a su orden la mayoría de que el enfoque en entregar la gran fuerza en un solo enemigo el Bárbaro se expresa por [[David Thomas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Hechicera''' graniza de un coven rebelde de brujas hembras que han arrebatado los secretos de uso mágico de los clanes del mage varón-dominados del Este. Ella puede lanzar hielo, relámpago y hechizos de fuego. Casi todas estas habilidades son ofensivas en la naturaleza, mientras sitiando al enemigo con la calamidad elemental. Sus Habilidades Frías pueden helar sólido de los enemigos y resistencias de desviación, pero hace menos daño que el relámpago o fuego. El hechizo del Teletransportar de la Hechicera le permite viajar al instante a un nuevo destino, mientras haciéndola muy difícil pegar. El punto fuerte de la Hechicera es sus hechizos dañando y la velocidad modela; su debilidad es ella los puntos del golpe relativamente bajos y defensa la voz de la  Hechicera se expresa por el [[Bejuco Joven]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''Paladín''' es un cruzado de la Iglesia de Zakarum, mientras lucha para la gloria de la Luz. Refleja, las habilidades del combate del Paladín van de los ataques fanáticos a los rayos celestiales. Sus habilidades son hendidas en las Habilidades del Combate, Auras Defensivas, y las Auras Ofensivas. Sus auras tienen un rango de habilidades, como el daño creciente, o resistiéndose los ataques mágicos, o empujando a la defensa. La auras del Paladín afectan a todos los miembros de la batalla. El Paladín es muy hábil en el uso de un escudo, y es el único carácter que puede usarlo como un arma. El Paladín también ha especializado las habilidades por eliminar el ondead, el voz del Paladín se expresa por [[Larry B. Scout]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Multijugador ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diablo II pueden jugarse en modo multijugador en un LAN o Battle.net. Al contrario del Diablo original, Diablo II fue echo para jugar específicamente en línea varios hechizos (como auras o lamentos de guerra) multiplica su efectividad si ellos se lanzan dentro de una fiesta, y calabozos, aunque ellos todavía existen, era principalmente reemplazado por los espacios abiertos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multijugador se logra a través del Battle.net de Blizzard (servicio en línea libre), o vía un LAN. Battle.net es dividido en&amp;quot; Abra&amp;quot; los reinos Cerrados&amp;quot; los jugadores pueden guardar sus carácteres en el modo  solo-jugador en los reinos abiertos; y también se  guardan los carácteres en los reinos-cerrados en los servidores de Blizzard, como una medida contra estafa, dónde ellos deben jugarse cada 90 días para evitar la expiración. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente estos reinos cerrados sirvieron, para cuando los juegos abiertos estaban siendo abusados la Blizzard creo sus propias unidades de disco duro de jugadores, después los caracteres podían ser guardados en los discos duros de la PC’s personales de los jugadores. Dentro de los últimos años, sin embargo, muchos timos están (y continúa siendo) usó en estos reinos cerrados los jamelgos, bots, y programas que le permiten al jugador ejecutar casos múltiples del juego al mismo tiempo no se permiten por la Blizzard pero muy normalmente son usado. Spambots, (programas que anuncian sitios que le venden artículos virtuales a los jugadores de Diablo II en dinero real) debido los artículos virtuales proporcionado por los bots automatizado que repetidamente mata a jefes para obtener los artículos, y así tener el suministro y cubrir la demanda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el juego puede jugarse cooperativamente (Jugadores vs monstruos, PvM), los grupos de jugadores con los juegos específicos de habilidades complementarias pueden terminar algunas de las batallas culminantes del juego en una materia de segundos, mientras manteniendo los incentivos fuertes las figuras del carácter a fiesta-orientadas. Ocho jugadores pueden estar en campo de batalla ; ellos se pueden unir una sola batalla, la obra como los individuos o formulario, las batallas contrarias múltiples. La cada experiencia aumenta en el golpe de monstruos que estos apunta y daña, y el número de artículos dejado al caer es todos aumentados como más jugadores unen un juego, aunque no de una manera estrictamente proporcional. Se permiten a jugadores batirsenos en duelo con todo el daño que está reducido en jugador contra jugador (PvP). La liberalidad para una muerte exitosa en PvP es una porción del oro y la &amp;quot; oreja&amp;quot; del jugador derrotado (con el nombre del dueño anterior y nivela en el momento de la muerte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la versión 1.10 incluye la opción de jugar con un carácter de la escalera de mano. El sistema de la escalera de mano puede restablecerse a los varios intervalos para permitirles a todos los jugadores empezar fresco con los nuevos carácteres en un fundamento igual. Las estaciones de la escalera de mano han durado de tan corto como seis meses a durante un año. Cuando un fines de estación de escalera de mano que todos los carácteres de la escalera de mano se transfieren a la población de la non-escalera de mano. Ciertos artículos raros sólo están disponibles dentro de los juegos de la escalera de mano, aunque ellos pueden comerciarse para e intercambió en la non-escalera de mano después de que la estación ha acabado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El 3 de marzo de 2009, la Blizzard le anunció el segundo parche, 9 años después del descargo del juego, a un nuevo Diablo uncom entario de los foros&amp;quot;: Nosotros estamos en el proceso de trabajar en Diablo II parche 1.13, y nosotros queremos intentar incluir la comunidad de Diablo la mayoría de los cambios importantes en nuestro programa de producción. Para lograr esto nosotros estamos pidiendo su entrada en lo que le gustaría ver en este parche.&amp;quot; La comunidad puede dejar su entrada en los foros de Battle.net.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego se ha remendado extensivamente; el número preciso de parches es imposible de determinar como Battle.net tiene la capacidad de hacer los parches del servidor-lado menores para dirigirse los problemas inmediatos. El juego está actualmente en versión 1.13c.  el último parche mayor era liberado el 23 de marzo de 2010. A través de la historia del parche, se han dirigido varias hazañas y problemas (como la duplicación del artículo ilegal, aunque todavía existe), así como comandante renueva al equilibrio del juego (como la habilidad de restablecer sus habilidades y atributos). No todos los parches han afectado Diablo II directamente, como algunos dirigirse los problemas en la expansión al juego se diseñaron y tenían los efectos mínimos en Diablo II. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
* [http://www.blizzard.com Sito oficial de Blizzard]&lt;br /&gt;
* [http://www.diablo2latino.com Sito de la Comunidad Latina de Diablo]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]][[Category:Videojuegos para PC]][[Category:Videojuegos para Windows]][[Category:Videojuegos de rol]][[Category:Videojuegos de rol de acción]] [[Category:Videojuegos multijugador en línea]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=StarCraft&amp;diff=3027956</id>
		<title>StarCraft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=StarCraft&amp;diff=3027956"/>
		<updated>2017-12-14T21:20:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Terran */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=StarCraft&lt;br /&gt;
|familia= StarCraft&lt;br /&gt;
|imagen=starcraft.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción='''StarCraft.''' [[Videojuego]] de estrategia en tiempo real creado por [[Blizzard]] . &lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador= [[Chris Metzen]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=[[Blizzard]]&lt;br /&gt;
|diseñador=[[Blizzard]]&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|fecha de creación=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=[[1 de abril]] de [[1998]]&lt;br /&gt;
|versiones=1.16.1 (última versión oficial)&lt;br /&gt;
|última versión estable=1.16.1&lt;br /&gt;
|núcleo=&lt;br /&gt;
|tipo de núcleo=&lt;br /&gt;
|plataformas soportadas=&lt;br /&gt;
|género=Estrategia en tiempo real&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= [[Windows]], [[Mac OS]], [[Mac OS X]], [[GNU/Linux|Linux]] (mediante [[Wine]])&lt;br /&gt;
|idioma=[[Idioma español|Español]], [[Idioma inglés|Inglés]]&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://eu.blizzard.com/es-es/games/sc/ Blizzard]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=justify&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''StarCraft''' es un videojuego producido por [[Blizzard]] del género de estrategia en tiempo real, con el tema de la [[ciencia ficción]] y uno de los más jugados en todo el mundo. Fué lanzado oficialmente el [[1 de abril]] de [[1998]] en [[Estados Unidos]] y [[Europa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inicialmente salió a la venta para [[Windows]] en [[1998]]; después para [[Mac OS]] y [[Mac OS X]] en [[1999]] y, por último, para [[Nintendo 64]] en [[2000]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se encuentra ambientado en una historia futurista de [[ciencia ficción]] con gráficos 2D en perspectiva isométrica, en la que tres razas provenientes de distintos planetas, los [[Terran]], [[Zerg]] y [[Protoss]], luchan por la supremacía y la supervivencia. El nombre es compuesto en inglés: Star de [[estrella]] y Craft en su contexto de arte u oficio, juntos querría decir algo así como Arte Estelar o Diseño Estelar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1998]] también se puso a la venta su única expansión oficial, [[StarCraft: Brood War]]. Se estima que juntos han conseguido vender 9'5 millones de copias en todo el mundo (sin contar piratas). Tanto el juego como su expansión, cuentan con varias secuencias cinematográficas y una gran variedad de tipos de unidades. Además, el fabricante facilita un servidor gratuito, [[Battle.net]], para que los jugadores puedan competir en el modo multijugador a través de [[Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha recibido varias actualizaciones en forma de parches, la versión más actual es la 1.16.1. Esta última versión incluye una nueva mejora que es la creación de ligas para campeonatos a través del servidor online. Las versiones anteriores han ido puliendo el juego haciendo que las razas fueran más equilibradas, eliminando errores de [[programación]], mejorando la inteligencia artificial y realizando distintos agregados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año [[2007]], [[Blizzard]] Entertainment [[República de Corea|Korea]], anunció la secuela de este juego, la cual se llamará [[StarCraft II]]. El [[19 de Mayo]] de ese mismo año, en el Estadio Olímpico de Seúl ([[Corea del Sur]]), se dio la presentación a nivel mundial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StarCraft pertenece al universo StarCraft creado por Blizzard Entertainment donde se engloban todos los productos relacionados con la saga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modos del Juego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Campaña'''. Desarrolla la historia y guión del juego a través de distintas misiones con cada una de las razas a lo largo de los tres episodios.&lt;br /&gt;
* '''Escaramuza'''. Puedes jugar contra uno o varios bandos controlados por el ordenador en el mapa que elijas. La inteligencia artificial del ordenador es considerada débil para jugadores expertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Editor de Mapas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blizzard ha publicado un mapa gratuito cada mes para el juego desde [[1998]] hasta la actualidad. Los mapas específicos de la expansión Brood War no son válidos si sólo dispones del juego original. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gran versatilidad de los editores de mapas de StarCraft han permitido la creación de mapas con un estilo completamente diferentes al juego original, como:&lt;br /&gt;
* '''Eventos históricos''': Guerras mundiales, guerras napoleónicas, la [[Guerra Civil de Estados Unidos]], la Edad del Imperialismo Europeo, la [[Edad Media]], etc.&lt;br /&gt;
* '''Ficción''': Se recrean juegos basados en [[El Señor de los Anillos]], [[Matrix]], y juegos de rol en general.&lt;br /&gt;
* '''Defensas''': Donde el objetivo es &amp;quot;defender&amp;quot; un territorio de los enemigos con diferentes unidades.&lt;br /&gt;
* '''Diplomacia''': Se basa en algún lugar geográfico real o de ficción: [[Europa]], [[África]], [[América]], el globo terráqueo, o cualquier otro mundo inventado. Consiste en administrar una nación y realizar alianzas, pactos y guerras con otras; conquistando territorios neutrales y de los enemigos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gran atractivo de este estilo, como su nombre indica, es que no puedes tomar una decisión sin recibir repercusiones. Por ejemplo, si decides atacar a un jugador, los aliados del mismo le ayudarán y otros tratarán de conseguir ventajas a expensas de tu guerra, tal y como en la historia real. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno de los mejores mapas de diplomacia según muchos jugadores es &amp;quot;Blood &amp;amp; Iron&amp;quot;. En el actual torneo de diplomacia ambientado en la Europa de los 70, donde las potencias del continente son [[Francia]], [[Gran Bretaña]], [[Alemania]], [[Italia]], [[Rusia]], [[Austria]] y el [[Imperio Otomano]], combinando administración económica al poseer diferentes recursos especiales como [[petróleo]], [[hierro]] y [[carbón]] más fabricas de la joven Edad Industrial con Alianzas y Pactos con las demás naciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros mapas que han sido paradigma en el Brood War son: Big Game Hunters (máximo 8 jugadores) y el Lost Temple (máximo 4 jugadores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de todos los demás mapas de Diplomacia, este permite manejar alianza y guerra de manera oficial, estas obligado a declarar guerra antes de atacar y permite rendirse al perdedor con consecuencias económicas además de aceptar los &amp;quot;términos de guerra&amp;quot; del vencedor que pueden ser ciudades, mares o algún recurso especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recursos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para crear unidades y edificios, así como para investigar nuevas tecnologías, son necesarios dos tipos de recursos: el [[mineral]] y el gas vespeno. Controlar y extraer estos recursos rápidamente es la base de la economía del juego, sobre todo en el modo multijugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mineral''' (o '''Kristalis'''). Toma forma de prisma de color azul brillante ligeramente translúcido. Se extrae de afloraciones situadas en la corteza terrestre. Es un recurso limitado ya que las vetas existentes no se regeneran; una vez explotadas sólo queda tierra yerma. El uso principal del mineral es crear derivados metálicos para los Terran, crear las estructuras biológicas básicas de los Zerg y canalizar energía psiónica para los Protoss.&lt;br /&gt;
* '''Gas vespeno'''. Es de color verde y procede del subsuelo planetario. En algunos puntos escapa a la superficie en pequeños [[géiseres]]. El gas es tóxico en su estado natural, por lo que tiene que pasar por un proceso de refinado antes de su uso, lo que hace necesario que se construyan plantas de procesamiento en los géiseres, de donde es recogido el gas por los peones. No es un recurso completamente limitado, pero la cantidad de gas que se extrae disminuye con el tiempo notoriamente tras pasar su límite de reserva, volviéndose su explotación ineficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gas vespeno se utiliza como combustible para los vehículos Terran, como acelerador de las mutaciones de los Zerg y como fuente de energía para los Protoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Razas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Terran===&lt;br /&gt;
[[Image:Terran_SC.jpg|thumb|right|200px|Terran]]&lt;br /&gt;
La raza humana está representada en StarCraft por los '''Terran'''. Su rápida adaptación a las situaciones adversas los convierte en una raza versátil, capaz de combatir de forma táctica o basándose en el ataque masivo según lo requiera la situación a la que se enfrenten. La forma de juego es muy clásica con respecto a otros juegos de estrategia, ya que se puede construir edificaciones en cualquier parte del terreno, se debe edificar depósitos de suministros para aumentar el número de unidades que puedes mantener y es posible reparar edificios y unidades mecanizadas manualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Terran dotan a muchas de sus construcciones de sistemas antigravitatorios que permiten que edificios enteros se eleven con el fin de situarlos donde se necesiten sin necesidad de reconstruir costosas estructuras en varias zonas. Las tropas se entrenan en diversos edificios, que se dividen básicamente en tropas de infantería (Barracas), tropas mecanizadas terrestres (Fábrica) y unidades aéreas (Puerto Estelar), sin excluir los Centros de Comando o base principal.&lt;br /&gt;
Sus mejores guerreros terrestres debido a su avanzada tecnologia son los Goliaths los cuales pueden detener rapidamente cualquier ataque ya sea terrestre o aereo, añadiendo un lugar especial en la estrategia del juego para los Tank, Vulture, y unidades individuales como los Marines, Medic, Ghost (estos un eslabon clave en la destruccion masiva de enemigos debido a que guian las bombas atomicas hacia su destino mediante un láser), los Firebats. Entre sus unidades aéreas estan los Battlecruiser, los Wraith, Dropship y los Science Vessel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zerg===&lt;br /&gt;
[[Image:Zerg1.jpg|thumb|right|200px|Zergling de los Zerg.]]&lt;br /&gt;
Los '''Zerg''' son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco. Se podría considerar que son el álter ego del [[alien]] de [[H. R. Giger]]. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes,...) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg, llamándose esta en el juego ¨Creep¨ (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta biomateria se expande gracias a las colonias de biomateria, que opcionalmente pueden mutar a defensas biológicas estáticas, tanto aéreas (Colonia de Esporas) o terrestres (Colonias Undidas). Las tropas del ejército Zerg no se generan en las estructuras construidas, sino que dichas construcciones añaden la información genética necesaria a la Colmena para que las larvas puedan mutar a las unidades que solicitemos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al basarse únicamente en construcciones biológicas, ningún edificio o unidad necesita reparación, ya que sanan ellos mismos al cabo de cierto tiempo dependiendo de la gravedad de las heridas. Las unidades de los zerg son los Zerlings, Hydralisk, Ultralisk, Defiler, Drone, Lurker, como unidades terrestres conocidas por su rapides de reprododuccion y forma de ataque y las unidades aéreas son los Mutalisk, Guardian, Devourer, Overlords, Scourge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Protoss===&lt;br /&gt;
[[Image:Protoss1.jpg|thumb|right|200px|Dark Templar de los Protoss.]]&lt;br /&gt;
Los '''Protoss''' son una raza guerrera por naturaleza. Su estricta clasificación de su sociedad los divide en castas en función de las tareas que desempeñen y del poder que ostenten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Este amplio desarrollo les ha permitido crear escudos psiónicos que envuelven tanto a sus tropas como a sus construcciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traducen en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército esta unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta capacidad se aumenta con los Pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y convocar las construcciones dentro del radio de acción del pilón. Son los mejores guerreros. Una de sus frases es 'My life for Aiur' (su planeta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre sus unidades terrestres se encuentran los Probe, Zealot, Dark Templar, High Templar, Dragoon, Reaver, y entre las unidades aereas estan los Scout, Carrier, Shuttle, Corsair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artículo del Portal &amp;quot;Blizzard&amp;quot; [http://www.blizzard.com/starcraft Sitio Oficial del Juego]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos para PC]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Videojuegos_para_Windows]] &lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_para_Mac]] &lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_para_Linux]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de acción]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de estrategia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de estrategia en tiempo real]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de guerra]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de rol]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=StarCraft&amp;diff=3027943</id>
		<title>StarCraft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=StarCraft&amp;diff=3027943"/>
		<updated>2017-12-14T21:12:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Protoss */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=StarCraft&lt;br /&gt;
|familia= StarCraft&lt;br /&gt;
|imagen=starcraft.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción='''StarCraft.''' [[Videojuego]] de estrategia en tiempo real creado por [[Blizzard]] . &lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador= [[Chris Metzen]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=[[Blizzard]]&lt;br /&gt;
|diseñador=[[Blizzard]]&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|fecha de creación=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=[[1 de abril]] de [[1998]]&lt;br /&gt;
|versiones=1.16.1 (última versión oficial)&lt;br /&gt;
|última versión estable=1.16.1&lt;br /&gt;
|núcleo=&lt;br /&gt;
|tipo de núcleo=&lt;br /&gt;
|plataformas soportadas=&lt;br /&gt;
|género=Estrategia en tiempo real&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= [[Windows]], [[Mac OS]], [[Mac OS X]], [[GNU/Linux|Linux]] (mediante [[Wine]])&lt;br /&gt;
|idioma=[[Idioma español|Español]], [[Idioma inglés|Inglés]]&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://eu.blizzard.com/es-es/games/sc/ Blizzard]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=justify&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''StarCraft''' es un videojuego producido por [[Blizzard]] del género de estrategia en tiempo real, con el tema de la [[ciencia ficción]] y uno de los más jugados en todo el mundo. Fué lanzado oficialmente el [[1 de abril]] de [[1998]] en [[Estados Unidos]] y [[Europa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inicialmente salió a la venta para [[Windows]] en [[1998]]; después para [[Mac OS]] y [[Mac OS X]] en [[1999]] y, por último, para [[Nintendo 64]] en [[2000]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se encuentra ambientado en una historia futurista de [[ciencia ficción]] con gráficos 2D en perspectiva isométrica, en la que tres razas provenientes de distintos planetas, los [[Terran]], [[Zerg]] y [[Protoss]], luchan por la supremacía y la supervivencia. El nombre es compuesto en inglés: Star de [[estrella]] y Craft en su contexto de arte u oficio, juntos querría decir algo así como Arte Estelar o Diseño Estelar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1998]] también se puso a la venta su única expansión oficial, [[StarCraft: Brood War]]. Se estima que juntos han conseguido vender 9'5 millones de copias en todo el mundo (sin contar piratas). Tanto el juego como su expansión, cuentan con varias secuencias cinematográficas y una gran variedad de tipos de unidades. Además, el fabricante facilita un servidor gratuito, [[Battle.net]], para que los jugadores puedan competir en el modo multijugador a través de [[Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha recibido varias actualizaciones en forma de parches, la versión más actual es la 1.16.1. Esta última versión incluye una nueva mejora que es la creación de ligas para campeonatos a través del servidor online. Las versiones anteriores han ido puliendo el juego haciendo que las razas fueran más equilibradas, eliminando errores de [[programación]], mejorando la inteligencia artificial y realizando distintos agregados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año [[2007]], [[Blizzard]] Entertainment [[República de Corea|Korea]], anunció la secuela de este juego, la cual se llamará [[StarCraft II]]. El [[19 de Mayo]] de ese mismo año, en el Estadio Olímpico de Seúl ([[Corea del Sur]]), se dio la presentación a nivel mundial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StarCraft pertenece al universo StarCraft creado por Blizzard Entertainment donde se engloban todos los productos relacionados con la saga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modos del Juego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Campaña'''. Desarrolla la historia y guión del juego a través de distintas misiones con cada una de las razas a lo largo de los tres episodios.&lt;br /&gt;
* '''Escaramuza'''. Puedes jugar contra uno o varios bandos controlados por el ordenador en el mapa que elijas. La inteligencia artificial del ordenador es considerada débil para jugadores expertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Editor de Mapas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blizzard ha publicado un mapa gratuito cada mes para el juego desde [[1998]] hasta la actualidad. Los mapas específicos de la expansión Brood War no son válidos si sólo dispones del juego original. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gran versatilidad de los editores de mapas de StarCraft han permitido la creación de mapas con un estilo completamente diferentes al juego original, como:&lt;br /&gt;
* '''Eventos históricos''': Guerras mundiales, guerras napoleónicas, la [[Guerra Civil de Estados Unidos]], la Edad del Imperialismo Europeo, la [[Edad Media]], etc.&lt;br /&gt;
* '''Ficción''': Se recrean juegos basados en [[El Señor de los Anillos]], [[Matrix]], y juegos de rol en general.&lt;br /&gt;
* '''Defensas''': Donde el objetivo es &amp;quot;defender&amp;quot; un territorio de los enemigos con diferentes unidades.&lt;br /&gt;
* '''Diplomacia''': Se basa en algún lugar geográfico real o de ficción: [[Europa]], [[África]], [[América]], el globo terráqueo, o cualquier otro mundo inventado. Consiste en administrar una nación y realizar alianzas, pactos y guerras con otras; conquistando territorios neutrales y de los enemigos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gran atractivo de este estilo, como su nombre indica, es que no puedes tomar una decisión sin recibir repercusiones. Por ejemplo, si decides atacar a un jugador, los aliados del mismo le ayudarán y otros tratarán de conseguir ventajas a expensas de tu guerra, tal y como en la historia real. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno de los mejores mapas de diplomacia según muchos jugadores es &amp;quot;Blood &amp;amp; Iron&amp;quot;. En el actual torneo de diplomacia ambientado en la Europa de los 70, donde las potencias del continente son [[Francia]], [[Gran Bretaña]], [[Alemania]], [[Italia]], [[Rusia]], [[Austria]] y el [[Imperio Otomano]], combinando administración económica al poseer diferentes recursos especiales como [[petróleo]], [[hierro]] y [[carbón]] más fabricas de la joven Edad Industrial con Alianzas y Pactos con las demás naciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros mapas que han sido paradigma en el Brood War son: Big Game Hunters (máximo 8 jugadores) y el Lost Temple (máximo 4 jugadores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de todos los demás mapas de Diplomacia, este permite manejar alianza y guerra de manera oficial, estas obligado a declarar guerra antes de atacar y permite rendirse al perdedor con consecuencias económicas además de aceptar los &amp;quot;términos de guerra&amp;quot; del vencedor que pueden ser ciudades, mares o algún recurso especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recursos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para crear unidades y edificios, así como para investigar nuevas tecnologías, son necesarios dos tipos de recursos: el [[mineral]] y el gas vespeno. Controlar y extraer estos recursos rápidamente es la base de la economía del juego, sobre todo en el modo multijugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mineral''' (o '''Kristalis'''). Toma forma de prisma de color azul brillante ligeramente translúcido. Se extrae de afloraciones situadas en la corteza terrestre. Es un recurso limitado ya que las vetas existentes no se regeneran; una vez explotadas sólo queda tierra yerma. El uso principal del mineral es crear derivados metálicos para los Terran, crear las estructuras biológicas básicas de los Zerg y canalizar energía psiónica para los Protoss.&lt;br /&gt;
* '''Gas vespeno'''. Es de color verde y procede del subsuelo planetario. En algunos puntos escapa a la superficie en pequeños [[géiseres]]. El gas es tóxico en su estado natural, por lo que tiene que pasar por un proceso de refinado antes de su uso, lo que hace necesario que se construyan plantas de procesamiento en los géiseres, de donde es recogido el gas por los peones. No es un recurso completamente limitado, pero la cantidad de gas que se extrae disminuye con el tiempo notoriamente tras pasar su límite de reserva, volviéndose su explotación ineficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gas vespeno se utiliza como combustible para los vehículos Terran, como acelerador de las mutaciones de los Zerg y como fuente de energía para los Protoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Razas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Terran===&lt;br /&gt;
[[Image:Terran_SC.jpg|thumb|right|200px|Terran]]&lt;br /&gt;
La raza humana está representada en StarCraft por los '''Terran'''. Su rápida adaptación a las situaciones adversas los convierte en una raza versátil, capaz de combatir de forma táctica o basándose en el ataque masivo según lo requiera la situación a la que se enfrenten. La forma de juego es muy clásica con respecto a otros juegos de estrategia, ya que se puede construir edificaciones en cualquier parte del terreno, se debe edificar depósitos de suministros para aumentar el número de unidades que puedes mantener y es posible reparar edificios y unidades mecanizadas manualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Terran dotan a muchas de sus construcciones de sistemas antigravitatorios que permiten que edificios enteros se eleven con el fin de situarlos donde se necesiten sin necesidad de reconstruir costosas estructuras en varias zonas. Las tropas se entrenan en diversos edificios, que se dividen básicamente en tropas de infantería (Barracas), tropas mecanizadas terrestres (Fábrica) y unidades aéreas (Puerto Estelar).&lt;br /&gt;
Sus mejores gereros terrestres debido a su avan sada tec no lojia son los Gooliats los cuale pueden detener rapida mente cualquier ataque ya sea     terrestre o ahereo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zerg===&lt;br /&gt;
[[Image:Zerg1.jpg|thumb|right|200px|Zergling de los Zerg.]]&lt;br /&gt;
Los '''Zerg''' son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco. Se podría considerar que son el álter ego del [[alien]] de [[H. R. Giger]]. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes,...) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg, llamándose esta en el juego ¨Creep¨ (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta biomateria se expande gracias a las colonias de biomateria, que opcionalmente pueden mutar a defensas biológicas estáticas, tanto aéreas (Colonia de Esporas) o terrestres (Colonias Undidas). Las tropas del ejército Zerg no se generan en las estructuras construidas, sino que dichas construcciones añaden la información genética necesaria a la Colmena para que las larvas puedan mutar a las unidades que solicitemos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al basarse únicamente en construcciones biológicas, ningún edificio o unidad necesita reparación, ya que sanan ellos mismos al cabo de cierto tiempo dependiendo de la gravedad de las heridas. Las unidades de los zerg son los Zerlings, Hydralisk, Ultralisk, Defiler, Drone, Lurker, como unidades terrestres conocidas por su rapides de reprododuccion y forma de ataque y las unidades aéreas son los Mutalisk, Guardian, Devourer, Overlords, Scourge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Protoss===&lt;br /&gt;
[[Image:Protoss1.jpg|thumb|right|200px|Dark Templar de los Protoss.]]&lt;br /&gt;
Los '''Protoss''' son una raza guerrera por naturaleza. Su estricta clasificación de su sociedad los divide en castas en función de las tareas que desempeñen y del poder que ostenten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Este amplio desarrollo les ha permitido crear escudos psiónicos que envuelven tanto a sus tropas como a sus construcciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traducen en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército esta unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta capacidad se aumenta con los Pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y convocar las construcciones dentro del radio de acción del pilón. Son los mejores guerreros. Una de sus frases es 'My life for Aiur' (su planeta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre sus unidades terrestres se encuentran los Probe, Zealot, Dark Templar, High Templar, Dragoon, Reaver, y entre las unidades aereas estan los Scout, Carrier, Shuttle, Corsair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artículo del Portal &amp;quot;Blizzard&amp;quot; [http://www.blizzard.com/starcraft Sitio Oficial del Juego]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos para PC]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Videojuegos_para_Windows]] &lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_para_Mac]] &lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_para_Linux]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de acción]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de estrategia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de estrategia en tiempo real]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de guerra]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de rol]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=StarCraft&amp;diff=3027935</id>
		<title>StarCraft</title>
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		<updated>2017-12-14T21:09:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Zerg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=StarCraft&lt;br /&gt;
|familia= StarCraft&lt;br /&gt;
|imagen=starcraft.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción='''StarCraft.''' [[Videojuego]] de estrategia en tiempo real creado por [[Blizzard]] . &lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador= [[Chris Metzen]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=[[Blizzard]]&lt;br /&gt;
|diseñador=[[Blizzard]]&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|fecha de creación=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=[[1 de abril]] de [[1998]]&lt;br /&gt;
|versiones=1.16.1 (última versión oficial)&lt;br /&gt;
|última versión estable=1.16.1&lt;br /&gt;
|núcleo=&lt;br /&gt;
|tipo de núcleo=&lt;br /&gt;
|plataformas soportadas=&lt;br /&gt;
|género=Estrategia en tiempo real&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= [[Windows]], [[Mac OS]], [[Mac OS X]], [[GNU/Linux|Linux]] (mediante [[Wine]])&lt;br /&gt;
|idioma=[[Idioma español|Español]], [[Idioma inglés|Inglés]]&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://eu.blizzard.com/es-es/games/sc/ Blizzard]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=justify&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''StarCraft''' es un videojuego producido por [[Blizzard]] del género de estrategia en tiempo real, con el tema de la [[ciencia ficción]] y uno de los más jugados en todo el mundo. Fué lanzado oficialmente el [[1 de abril]] de [[1998]] en [[Estados Unidos]] y [[Europa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inicialmente salió a la venta para [[Windows]] en [[1998]]; después para [[Mac OS]] y [[Mac OS X]] en [[1999]] y, por último, para [[Nintendo 64]] en [[2000]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se encuentra ambientado en una historia futurista de [[ciencia ficción]] con gráficos 2D en perspectiva isométrica, en la que tres razas provenientes de distintos planetas, los [[Terran]], [[Zerg]] y [[Protoss]], luchan por la supremacía y la supervivencia. El nombre es compuesto en inglés: Star de [[estrella]] y Craft en su contexto de arte u oficio, juntos querría decir algo así como Arte Estelar o Diseño Estelar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1998]] también se puso a la venta su única expansión oficial, [[StarCraft: Brood War]]. Se estima que juntos han conseguido vender 9'5 millones de copias en todo el mundo (sin contar piratas). Tanto el juego como su expansión, cuentan con varias secuencias cinematográficas y una gran variedad de tipos de unidades. Además, el fabricante facilita un servidor gratuito, [[Battle.net]], para que los jugadores puedan competir en el modo multijugador a través de [[Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha recibido varias actualizaciones en forma de parches, la versión más actual es la 1.16.1. Esta última versión incluye una nueva mejora que es la creación de ligas para campeonatos a través del servidor online. Las versiones anteriores han ido puliendo el juego haciendo que las razas fueran más equilibradas, eliminando errores de [[programación]], mejorando la inteligencia artificial y realizando distintos agregados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año [[2007]], [[Blizzard]] Entertainment [[República de Corea|Korea]], anunció la secuela de este juego, la cual se llamará [[StarCraft II]]. El [[19 de Mayo]] de ese mismo año, en el Estadio Olímpico de Seúl ([[Corea del Sur]]), se dio la presentación a nivel mundial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StarCraft pertenece al universo StarCraft creado por Blizzard Entertainment donde se engloban todos los productos relacionados con la saga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modos del Juego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Campaña'''. Desarrolla la historia y guión del juego a través de distintas misiones con cada una de las razas a lo largo de los tres episodios.&lt;br /&gt;
* '''Escaramuza'''. Puedes jugar contra uno o varios bandos controlados por el ordenador en el mapa que elijas. La inteligencia artificial del ordenador es considerada débil para jugadores expertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Editor de Mapas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blizzard ha publicado un mapa gratuito cada mes para el juego desde [[1998]] hasta la actualidad. Los mapas específicos de la expansión Brood War no son válidos si sólo dispones del juego original. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gran versatilidad de los editores de mapas de StarCraft han permitido la creación de mapas con un estilo completamente diferentes al juego original, como:&lt;br /&gt;
* '''Eventos históricos''': Guerras mundiales, guerras napoleónicas, la [[Guerra Civil de Estados Unidos]], la Edad del Imperialismo Europeo, la [[Edad Media]], etc.&lt;br /&gt;
* '''Ficción''': Se recrean juegos basados en [[El Señor de los Anillos]], [[Matrix]], y juegos de rol en general.&lt;br /&gt;
* '''Defensas''': Donde el objetivo es &amp;quot;defender&amp;quot; un territorio de los enemigos con diferentes unidades.&lt;br /&gt;
* '''Diplomacia''': Se basa en algún lugar geográfico real o de ficción: [[Europa]], [[África]], [[América]], el globo terráqueo, o cualquier otro mundo inventado. Consiste en administrar una nación y realizar alianzas, pactos y guerras con otras; conquistando territorios neutrales y de los enemigos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gran atractivo de este estilo, como su nombre indica, es que no puedes tomar una decisión sin recibir repercusiones. Por ejemplo, si decides atacar a un jugador, los aliados del mismo le ayudarán y otros tratarán de conseguir ventajas a expensas de tu guerra, tal y como en la historia real. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno de los mejores mapas de diplomacia según muchos jugadores es &amp;quot;Blood &amp;amp; Iron&amp;quot;. En el actual torneo de diplomacia ambientado en la Europa de los 70, donde las potencias del continente son [[Francia]], [[Gran Bretaña]], [[Alemania]], [[Italia]], [[Rusia]], [[Austria]] y el [[Imperio Otomano]], combinando administración económica al poseer diferentes recursos especiales como [[petróleo]], [[hierro]] y [[carbón]] más fabricas de la joven Edad Industrial con Alianzas y Pactos con las demás naciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros mapas que han sido paradigma en el Brood War son: Big Game Hunters (máximo 8 jugadores) y el Lost Temple (máximo 4 jugadores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de todos los demás mapas de Diplomacia, este permite manejar alianza y guerra de manera oficial, estas obligado a declarar guerra antes de atacar y permite rendirse al perdedor con consecuencias económicas además de aceptar los &amp;quot;términos de guerra&amp;quot; del vencedor que pueden ser ciudades, mares o algún recurso especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recursos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para crear unidades y edificios, así como para investigar nuevas tecnologías, son necesarios dos tipos de recursos: el [[mineral]] y el gas vespeno. Controlar y extraer estos recursos rápidamente es la base de la economía del juego, sobre todo en el modo multijugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mineral''' (o '''Kristalis'''). Toma forma de prisma de color azul brillante ligeramente translúcido. Se extrae de afloraciones situadas en la corteza terrestre. Es un recurso limitado ya que las vetas existentes no se regeneran; una vez explotadas sólo queda tierra yerma. El uso principal del mineral es crear derivados metálicos para los Terran, crear las estructuras biológicas básicas de los Zerg y canalizar energía psiónica para los Protoss.&lt;br /&gt;
* '''Gas vespeno'''. Es de color verde y procede del subsuelo planetario. En algunos puntos escapa a la superficie en pequeños [[géiseres]]. El gas es tóxico en su estado natural, por lo que tiene que pasar por un proceso de refinado antes de su uso, lo que hace necesario que se construyan plantas de procesamiento en los géiseres, de donde es recogido el gas por los peones. No es un recurso completamente limitado, pero la cantidad de gas que se extrae disminuye con el tiempo notoriamente tras pasar su límite de reserva, volviéndose su explotación ineficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gas vespeno se utiliza como combustible para los vehículos Terran, como acelerador de las mutaciones de los Zerg y como fuente de energía para los Protoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Razas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Terran===&lt;br /&gt;
[[Image:Terran_SC.jpg|thumb|right|200px|Terran]]&lt;br /&gt;
La raza humana está representada en StarCraft por los '''Terran'''. Su rápida adaptación a las situaciones adversas los convierte en una raza versátil, capaz de combatir de forma táctica o basándose en el ataque masivo según lo requiera la situación a la que se enfrenten. La forma de juego es muy clásica con respecto a otros juegos de estrategia, ya que se puede construir edificaciones en cualquier parte del terreno, se debe edificar depósitos de suministros para aumentar el número de unidades que puedes mantener y es posible reparar edificios y unidades mecanizadas manualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Terran dotan a muchas de sus construcciones de sistemas antigravitatorios que permiten que edificios enteros se eleven con el fin de situarlos donde se necesiten sin necesidad de reconstruir costosas estructuras en varias zonas. Las tropas se entrenan en diversos edificios, que se dividen básicamente en tropas de infantería (Barracas), tropas mecanizadas terrestres (Fábrica) y unidades aéreas (Puerto Estelar).&lt;br /&gt;
Sus mejores gereros terrestres debido a su avan sada tec no lojia son los Gooliats los cuale pueden detener rapida mente cualquier ataque ya sea     terrestre o ahereo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zerg===&lt;br /&gt;
[[Image:Zerg1.jpg|thumb|right|200px|Zergling de los Zerg.]]&lt;br /&gt;
Los '''Zerg''' son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco. Se podría considerar que son el álter ego del [[alien]] de [[H. R. Giger]]. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes,...) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg, llamándose esta en el juego ¨Creep¨ (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta biomateria se expande gracias a las colonias de biomateria, que opcionalmente pueden mutar a defensas biológicas estáticas, tanto aéreas (Colonia de Esporas) o terrestres (Colonias Undidas). Las tropas del ejército Zerg no se generan en las estructuras construidas, sino que dichas construcciones añaden la información genética necesaria a la Colmena para que las larvas puedan mutar a las unidades que solicitemos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al basarse únicamente en construcciones biológicas, ningún edificio o unidad necesita reparación, ya que sanan ellos mismos al cabo de cierto tiempo dependiendo de la gravedad de las heridas. Las unidades de los zerg son los Zerlings, Hydralisk, Ultralisk, Defiler, Drone, Lurker, como unidades terrestres conocidas por su rapides de reprododuccion y forma de ataque y las unidades aéreas son los Mutalisk, Guardian, Devourer, Overlords, Scourge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Protoss===&lt;br /&gt;
[[Image:Protoss1.jpg|thumb|right|200px|Dark Templar de los Protoss.]]&lt;br /&gt;
Los '''Protoss''' son una raza guerrera por naturaleza. Su estricta clasificación de su sociedad los divide en castas en función de las tareas que desempeñen y del poder que ostenten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Este amplio desarrollo les ha permitido crear escudos psiónicos que envuelven tanto a sus tropas como a sus construcciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traducen en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército esta unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta capacidad se aumenta con los Pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y convocar las construcciones dentro del radio de acción del pilón. Son los mejores guerreros. Una de sus frases es 'My life for Aiur' (su planeta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artículo del Portal &amp;quot;Blizzard&amp;quot; [http://www.blizzard.com/starcraft Sitio Oficial del Juego]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos para PC]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Videojuegos_para_Windows]] &lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_para_Mac]] &lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_para_Linux]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de acción]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de estrategia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de estrategia en tiempo real]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de guerra]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de rol]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=StarCraft&amp;diff=3027934</id>
		<title>StarCraft</title>
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		<updated>2017-12-14T21:06:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Editor de Mapas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ficha Software&lt;br /&gt;
|nombre=StarCraft&lt;br /&gt;
|familia= StarCraft&lt;br /&gt;
|imagen=starcraft.png&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|descripción='''StarCraft.''' [[Videojuego]] de estrategia en tiempo real creado por [[Blizzard]] . &lt;br /&gt;
|imagen2=&lt;br /&gt;
|tamaño2=&lt;br /&gt;
|descripción2=&lt;br /&gt;
|creador= [[Chris Metzen]]&lt;br /&gt;
|desarrollador=[[Blizzard]]&lt;br /&gt;
|diseñador=[[Blizzard]]&lt;br /&gt;
|modelo de desarrollo=&lt;br /&gt;
|fecha de creación=&lt;br /&gt;
|lanzamiento inicial=[[1 de abril]] de [[1998]]&lt;br /&gt;
|versiones=1.16.1 (última versión oficial)&lt;br /&gt;
|última versión estable=1.16.1&lt;br /&gt;
|núcleo=&lt;br /&gt;
|tipo de núcleo=&lt;br /&gt;
|plataformas soportadas=&lt;br /&gt;
|género=Estrategia en tiempo real&lt;br /&gt;
|sistemas operativos= [[Windows]], [[Mac OS]], [[Mac OS X]], [[GNU/Linux|Linux]] (mediante [[Wine]])&lt;br /&gt;
|idioma=[[Idioma español|Español]], [[Idioma inglés|Inglés]]&lt;br /&gt;
|licencia=&lt;br /&gt;
|premios=&lt;br /&gt;
|web=[http://eu.blizzard.com/es-es/games/sc/ Blizzard]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=justify&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''StarCraft''' es un videojuego producido por [[Blizzard]] del género de estrategia en tiempo real, con el tema de la [[ciencia ficción]] y uno de los más jugados en todo el mundo. Fué lanzado oficialmente el [[1 de abril]] de [[1998]] en [[Estados Unidos]] y [[Europa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inicialmente salió a la venta para [[Windows]] en [[1998]]; después para [[Mac OS]] y [[Mac OS X]] en [[1999]] y, por último, para [[Nintendo 64]] en [[2000]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se encuentra ambientado en una historia futurista de [[ciencia ficción]] con gráficos 2D en perspectiva isométrica, en la que tres razas provenientes de distintos planetas, los [[Terran]], [[Zerg]] y [[Protoss]], luchan por la supremacía y la supervivencia. El nombre es compuesto en inglés: Star de [[estrella]] y Craft en su contexto de arte u oficio, juntos querría decir algo así como Arte Estelar o Diseño Estelar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1998]] también se puso a la venta su única expansión oficial, [[StarCraft: Brood War]]. Se estima que juntos han conseguido vender 9'5 millones de copias en todo el mundo (sin contar piratas). Tanto el juego como su expansión, cuentan con varias secuencias cinematográficas y una gran variedad de tipos de unidades. Además, el fabricante facilita un servidor gratuito, [[Battle.net]], para que los jugadores puedan competir en el modo multijugador a través de [[Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha recibido varias actualizaciones en forma de parches, la versión más actual es la 1.16.1. Esta última versión incluye una nueva mejora que es la creación de ligas para campeonatos a través del servidor online. Las versiones anteriores han ido puliendo el juego haciendo que las razas fueran más equilibradas, eliminando errores de [[programación]], mejorando la inteligencia artificial y realizando distintos agregados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año [[2007]], [[Blizzard]] Entertainment [[República de Corea|Korea]], anunció la secuela de este juego, la cual se llamará [[StarCraft II]]. El [[19 de Mayo]] de ese mismo año, en el Estadio Olímpico de Seúl ([[Corea del Sur]]), se dio la presentación a nivel mundial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StarCraft pertenece al universo StarCraft creado por Blizzard Entertainment donde se engloban todos los productos relacionados con la saga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modos del Juego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Campaña'''. Desarrolla la historia y guión del juego a través de distintas misiones con cada una de las razas a lo largo de los tres episodios.&lt;br /&gt;
* '''Escaramuza'''. Puedes jugar contra uno o varios bandos controlados por el ordenador en el mapa que elijas. La inteligencia artificial del ordenador es considerada débil para jugadores expertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Editor de Mapas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blizzard ha publicado un mapa gratuito cada mes para el juego desde [[1998]] hasta la actualidad. Los mapas específicos de la expansión Brood War no son válidos si sólo dispones del juego original. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gran versatilidad de los editores de mapas de StarCraft han permitido la creación de mapas con un estilo completamente diferentes al juego original, como:&lt;br /&gt;
* '''Eventos históricos''': Guerras mundiales, guerras napoleónicas, la [[Guerra Civil de Estados Unidos]], la Edad del Imperialismo Europeo, la [[Edad Media]], etc.&lt;br /&gt;
* '''Ficción''': Se recrean juegos basados en [[El Señor de los Anillos]], [[Matrix]], y juegos de rol en general.&lt;br /&gt;
* '''Defensas''': Donde el objetivo es &amp;quot;defender&amp;quot; un territorio de los enemigos con diferentes unidades.&lt;br /&gt;
* '''Diplomacia''': Se basa en algún lugar geográfico real o de ficción: [[Europa]], [[África]], [[América]], el globo terráqueo, o cualquier otro mundo inventado. Consiste en administrar una nación y realizar alianzas, pactos y guerras con otras; conquistando territorios neutrales y de los enemigos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gran atractivo de este estilo, como su nombre indica, es que no puedes tomar una decisión sin recibir repercusiones. Por ejemplo, si decides atacar a un jugador, los aliados del mismo le ayudarán y otros tratarán de conseguir ventajas a expensas de tu guerra, tal y como en la historia real. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno de los mejores mapas de diplomacia según muchos jugadores es &amp;quot;Blood &amp;amp; Iron&amp;quot;. En el actual torneo de diplomacia ambientado en la Europa de los 70, donde las potencias del continente son [[Francia]], [[Gran Bretaña]], [[Alemania]], [[Italia]], [[Rusia]], [[Austria]] y el [[Imperio Otomano]], combinando administración económica al poseer diferentes recursos especiales como [[petróleo]], [[hierro]] y [[carbón]] más fabricas de la joven Edad Industrial con Alianzas y Pactos con las demás naciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros mapas que han sido paradigma en el Brood War son: Big Game Hunters (máximo 8 jugadores) y el Lost Temple (máximo 4 jugadores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de todos los demás mapas de Diplomacia, este permite manejar alianza y guerra de manera oficial, estas obligado a declarar guerra antes de atacar y permite rendirse al perdedor con consecuencias económicas además de aceptar los &amp;quot;términos de guerra&amp;quot; del vencedor que pueden ser ciudades, mares o algún recurso especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recursos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para crear unidades y edificios, así como para investigar nuevas tecnologías, son necesarios dos tipos de recursos: el [[mineral]] y el gas vespeno. Controlar y extraer estos recursos rápidamente es la base de la economía del juego, sobre todo en el modo multijugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mineral''' (o '''Kristalis'''). Toma forma de prisma de color azul brillante ligeramente translúcido. Se extrae de afloraciones situadas en la corteza terrestre. Es un recurso limitado ya que las vetas existentes no se regeneran; una vez explotadas sólo queda tierra yerma. El uso principal del mineral es crear derivados metálicos para los Terran, crear las estructuras biológicas básicas de los Zerg y canalizar energía psiónica para los Protoss.&lt;br /&gt;
* '''Gas vespeno'''. Es de color verde y procede del subsuelo planetario. En algunos puntos escapa a la superficie en pequeños [[géiseres]]. El gas es tóxico en su estado natural, por lo que tiene que pasar por un proceso de refinado antes de su uso, lo que hace necesario que se construyan plantas de procesamiento en los géiseres, de donde es recogido el gas por los peones. No es un recurso completamente limitado, pero la cantidad de gas que se extrae disminuye con el tiempo notoriamente tras pasar su límite de reserva, volviéndose su explotación ineficiente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gas vespeno se utiliza como combustible para los vehículos Terran, como acelerador de las mutaciones de los Zerg y como fuente de energía para los Protoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Razas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Terran===&lt;br /&gt;
[[Image:Terran_SC.jpg|thumb|right|200px|Terran]]&lt;br /&gt;
La raza humana está representada en StarCraft por los '''Terran'''. Su rápida adaptación a las situaciones adversas los convierte en una raza versátil, capaz de combatir de forma táctica o basándose en el ataque masivo según lo requiera la situación a la que se enfrenten. La forma de juego es muy clásica con respecto a otros juegos de estrategia, ya que se puede construir edificaciones en cualquier parte del terreno, se debe edificar depósitos de suministros para aumentar el número de unidades que puedes mantener y es posible reparar edificios y unidades mecanizadas manualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Terran dotan a muchas de sus construcciones de sistemas antigravitatorios que permiten que edificios enteros se eleven con el fin de situarlos donde se necesiten sin necesidad de reconstruir costosas estructuras en varias zonas. Las tropas se entrenan en diversos edificios, que se dividen básicamente en tropas de infantería (Barracas), tropas mecanizadas terrestres (Fábrica) y unidades aéreas (Puerto Estelar).&lt;br /&gt;
Sus mejores gereros terrestres debido a su avan sada tec no lojia son los Gooliats los cuale pueden detener rapida mente cualquier ataque ya sea     terrestre o ahereo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zerg===&lt;br /&gt;
[[Image:Zerg1.jpg|thumb|right|200px|Zergling de los Zerg.]]&lt;br /&gt;
Los '''Zerg''' son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco. Se podría considerar que son el álter ego del [[alien]] de [[H. R. Giger]]. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes,...) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta biomateria se expande gracias a las colonias de biomateria, que opcionalmente pueden mutar a defensas biológicas estáticas, tanto aéreas (Colonia de Esporas) o terrestres (Colonias Undidas). Las tropas del ejército Zerg no se generan en las estructuras construidas, sino que dichas construcciones añaden la información genética necesaria a la Colmena para que las larvas puedan mutar a las unidades que solicitemos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al basarse únicamente en construcciones biológicas, ningún edificio o unidad necesita reparación, ya que sanan ellos mismos al cabo de cierto tiempo dependiendo de la gravedad de las heridas. Las unidades de los zerg son los Zerlings, Hydralisk, Ultralisk, Defiler, Drone, como unidades terrestres&lt;br /&gt;
Conosida por su rapides de reprododucsion y forma de ataque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Protoss===&lt;br /&gt;
[[Image:Protoss1.jpg|thumb|right|200px|Dark Templar de los Protoss.]]&lt;br /&gt;
Los '''Protoss''' son una raza guerrera por naturaleza. Su estricta clasificación de su sociedad los divide en castas en función de las tareas que desempeñen y del poder que ostenten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Este amplio desarrollo les ha permitido crear escudos psiónicos que envuelven tanto a sus tropas como a sus construcciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traducen en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército esta unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta capacidad se aumenta con los Pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y convocar las construcciones dentro del radio de acción del pilón. Son los mejores guerreros. Una de sus frases es 'My life for Aiur' (su planeta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Artículo del Portal &amp;quot;Blizzard&amp;quot; [http://www.blizzard.com/starcraft Sitio Oficial del Juego]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos para PC]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Videojuegos_para_Windows]] &lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos_para_Mac]] &lt;br /&gt;
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[[Category:Videojuegos de acción]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de estrategia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de estrategia en tiempo real]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de guerra]]&lt;br /&gt;
[[Category:Videojuegos de rol]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=3027923</id>
		<title>Nintendo Entertainment System</title>
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		<updated>2017-12-14T21:03:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Titulos más notables de la NES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Nintendo Entertainment System&lt;br /&gt;
|logo = NES_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen =220px-Wikipedia_NES_PAL.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =Videoconsola&lt;br /&gt;
|generación = Tercera&lt;br /&gt;
|lanzamiento = [[15 de julio]] de [[1983]]{{Bandera|Japón}}&amp;lt;br&amp;gt;[[18 de octubre]] de [[1985]]{{Bandera|Estados Unidos}}&amp;lt;br&amp;gt;[[1987]]{{Bandera|Australia}}. &lt;br /&gt;
|CPU = Unidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)&lt;br /&gt;
|GPU = PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM&lt;br /&gt;
|soporte =Cartucho ROM&lt;br /&gt;
|almacenamiento = &lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = 14 800 &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 61,91 millones&lt;br /&gt;
|predecesor = Color TV Game&lt;br /&gt;
|sucesor = [[Super Nintendo]]&lt;br /&gt;
|sitio web = [http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') es una [[videoconsola]] de 8 bits perteneciente a la tercera generación de la industria de los videojuegos. Fue lanzada por [[Nintendo]] en [[Norteamérica]], [[Europa]] y [[Australia]] entre [[1985]] y [[1987]]. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a [[Japón]] (donde se comercializó por primera vez en [[1983]]), [[China]], [[Vietnam]], [[Singapur]] y [[Filipinas]] se la conoció con el nombre de '''Family Computer''', abreviado comúnmente como '''Famicom'''. En [[Corea del Sur]] se llamó '''Hyundai Comboy''' y fue distribuida por [[Hyundai Electronics]], mientras que en regiones como [[Rusia]] y el sur de [[Asia]] pasó a denominarse '''Dendy''' y '''Tata Famicom''', respectivamente. En [[1990]], la [[Super Nintendo]] reemplazó a Nintendo NES en el mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está considerada como la [[videoconsola]] más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo [[third-party]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Génesis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años [[1980]], Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, [[Masayuki Uemura]] y su equipo Nintendo R&amp;amp;D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el [[15 de julio]] de [[1983]], teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade ([[Donkey Kong]], [[Donkey Kong Jr.]] y [[Popeye]]). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la '''Family Computer''' (mejor conocida como '''Famicom''') producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, [[Sega SG-1000]], y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de [[1984]] —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Norteamérica es conquistada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con [[Atari, Inc.|Atari]] con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de '''Nintendo Advanced Video Gaming System''' (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en [[Consumer Electronics Show]] (CES) de [[1984]] y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[junio]] de [[1985]], Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como '''Nintendo Entertainment System''' y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el [[18 de octubre]] de [[1985]], la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos [[Gyromite]] y [Duck Hunt]]. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en [[Los Ángeles]] para [[febrero]] de [[1986]], la cual continuó en las ciudades de [[Chicago]] y [[San Francisco]]. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares [[Teddy Ruxpin]] y [[Lazer Tag]] con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin del esplendor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los años [[1990]] surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos [[Sega Mega Drive]]), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como '''NES 2''' en [[América]] y '''HVC-101''' en [[Japón]]), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie [[Adventure Island]]) en [[Japón]], mientras que [[Sunday Funday]] y [[Wario's Woods]] se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en [[1995]]. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de [[2003]], momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son [[Super Mario Bros.]], [[La Leyenda de Zelda]] y [[Metroid]] (todas ellas de [[Nintendo]]), así como [[Mega Man]] (de [[Capcom]]), [[Castlevania]] (de [[Konami]]), [[Final Fantasy]] y [[Dragon Ques]]t (Los 2 últimos de [[Square Enix]] respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el [[31 de octubre]] de [[2007]], instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hardware==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. &lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz&lt;br /&gt;
# Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.&lt;br /&gt;
* RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.&lt;br /&gt;
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh&lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).&lt;br /&gt;
# Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.&lt;br /&gt;
* Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.&lt;br /&gt;
* Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).&lt;br /&gt;
* Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. &lt;br /&gt;
# Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).&lt;br /&gt;
# Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.&lt;br /&gt;
* Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.&lt;br /&gt;
* Resolución: 256x240 píxeles.&lt;br /&gt;
* Conectores: &lt;br /&gt;
# Puertos para control: 2&lt;br /&gt;
# Ranura de cartuchos de juego de 72 pines&lt;br /&gt;
# Bahía de extensión&lt;br /&gt;
# Salida de audio video monaural&lt;br /&gt;
# Salida de video compuesto RF&lt;br /&gt;
# Entrada de corriente DC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Especificaciones técnicas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chasis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de [[plástico]] blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_2_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rediseño====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (Cargador superior) en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cartuchos====&lt;br /&gt;
[[Image:Jeux_NES_2.jpg|thumb|right|Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.]]&lt;br /&gt;
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica ([[NTSC]]) y Europa ([[PAL]]), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de [[1987]]) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las [[ROM]] para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de [[La Leyenda de Zelda]] y [[Zelda II: La Aventura de Link]], que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6  cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_CARTRIDGE_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CPU====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[RAM]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Video====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Audio====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 [[Hz]] a 28 [[kHz]]. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defectos de fabricación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando [[Nintendo]] distribuyó la '''NES''' en [[Estados Unidos]], el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en [[1983]]. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal [[Zero Insertion Force]] (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable [[Game Genie]], tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.51 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en [[1989]], Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado [[NES Cleaning Kit]](Equipo de Limpieza de NES), con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según [[Nintendo]], el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entrada a Norteamérica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su lanzamiento en Norteamérica en [[1985]], se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en [[noviembre]] de [[1988]] por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en [[diciembre]] de [[1988]], para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En [[1990]], apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con [[U.S. Championship V'Ball]] y &lt;br /&gt;
[[Nintendo World Cup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego [[Super Mario Bros. 3]] y el Basic Set (lanzado en [[1987]), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en [[octubre]] de [[1993]] en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en [[1995]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Controles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los controles para la '''NES''' y la '''Famicom''' tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras ''A'' y ''B'' en su superficie, un botón ''START'' y un botón ''SELECT''. Estos utilizaban el pad (entiéndase por mando) direccional en forma de cruz diseñado por [[Gunpei Yokoi]], empleado de Nintendo, para los sistemas Game &amp;amp; Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A poco tiempo del cese de '''Nintendo NES''' en el mercado, y tras el lanzamiento de la '''AV Famicom''' y la '''NES 2''', se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora '''[[Super Nintendo]]'''. La '''AV Famicom''' imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias de fabricación entre regiones==&lt;br /&gt;
[[Image:Mega_Kid_Educational_Computer.jpg|thumb|right|Una versión  del Famicon conocida como Mega Boy MK-1000.]]&lt;br /&gt;
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cambios de chasis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la '''Famicom'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartuchos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la '''Famicom''' original como la versión '''AV Family Computer''' utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES», mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Periféricos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la '''Famicom'''. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Family BASIC''' es una aplicación del lenguaje [[BASIC]] para la '''Famicom''' que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de [[software]] de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Famicom MODEM''' es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de [[Nintendo]] que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en [[Estados Unidos]] por parte de la empresa [[Minnesota State Lottery]]. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonido===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del '''[[Famicom Disk System]]'''. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en [[Japón]]. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título [[Castlevania III: Dracula's Curse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el diseño original de la '''Famicon''' los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones ''SELECT'' y ''START''. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada '''AV Famicom''' en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salidas audio y video===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Third-party===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[Japón]], un total de seis entidades ([[Nintendo]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Namco]], [[Bandai]] y [[Jaleco]]) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titulos más notables de la NES ==&lt;br /&gt;
*  Contra&lt;br /&gt;
*  Super Contra&lt;br /&gt;
*  Contra Force&lt;br /&gt;
*  Contra Commando&lt;br /&gt;
*  Rush´n Attack&lt;br /&gt;
*  Castlevania Demon´s Castle Dracula&lt;br /&gt;
*  Castlevania II ¨Simon´s Quest¨&lt;br /&gt;
*  Castlevania III ¨Dracula´s Curse¨&lt;br /&gt;
*  Lifeforce Salamander&lt;br /&gt;
*  Little Samson&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros 2&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros 3&lt;br /&gt;
*  Teenage Mutant Ninja Turtles (I, II, III)&lt;br /&gt;
*  Blades of Steel&lt;br /&gt;
*  Cyber Stadium Series Base Wars&lt;br /&gt;
*  Conflict&lt;br /&gt;
*  The Legend of Zelda&lt;br /&gt;
*  The Legend of Zelda II A Link to the past&lt;br /&gt;
*  Star Tropics&lt;br /&gt;
*  Star Tropics 2 Zoda´s Revenge&lt;br /&gt;
*  Batman&lt;br /&gt;
*  Astyanax&lt;br /&gt;
*  Bases Loaded I, II, II, IV&lt;br /&gt;
*  Battle City&lt;br /&gt;
*  Captain Tsubasa&lt;br /&gt;
*  Crystalis&lt;br /&gt;
*  Double Dragon&lt;br /&gt;
*  Dragon Warrior&lt;br /&gt;
*  Duck Tales&lt;br /&gt;
*  Final Fantasy I, II, III&lt;br /&gt;
*  The Flintstones I y II&lt;br /&gt;
*  Kirby&lt;br /&gt;
*  Top Gun I y II&lt;br /&gt;
*  Laser Invasion&lt;br /&gt;
*  Tetris&lt;br /&gt;
*  Megaman I, II, II, IV, V, VI&lt;br /&gt;
*  Metal Gear I y II&lt;br /&gt;
*  Metroid&lt;br /&gt;
*  Mike Tyson Punch Out&lt;br /&gt;
*  Mission Impossible&lt;br /&gt;
*  Wrath of the black manta&lt;br /&gt;
*  Ninja Gaiden&lt;br /&gt;
*  Shatter Hand&lt;br /&gt;
*  Ultimate Stuntman&lt;br /&gt;
*  Battletoads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES o FAMICON en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/ FAMICON 20 años de diversión en GAMESPY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/ 20 aniversario de NES en CLASSICGAMING.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.onnetworks.com/videos/play-value/rise-of-nintendo El ascenso de NINTENDO: NES en ONNETWORKS.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/features/6144735/index.html Una leyenda de 20 años en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.racketboy.com/retro/nintendo/nes/2009/07/nintendo-famicom-nes-101-a-beginners-guide.html Guia para principiantes de NES en RACKETBOY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/news/6029220.html Nintendo anuncia oficialmente que detiene la producción de NES en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.arcade-renaissance.com/2007/10/nintendo-of-japan-dropping-hardware.html Nintendo Japón ofrece servicio de reparación de videoconsolas NES en ARCADE-RENAISSANCE.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.toxel.com/inspiration/2009/06/05/12-products-inspired-by-nes-controller/ 12 productos inspirados en el controlador de NES en TOXEL.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p6_01.html Juegos y videoconsolas mas influyentes de todos los tiempos en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/NES Nintendo Entertainment System:Manual de usuario, noticias, videos e imágenes]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20070317023021/http://www.nintendo.com/doc/nes_games.pdf Listado de juegos de NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.guinnessworldrecords.com/content_pages/record.asp?recordid=52404 Record Guinnes: Juegos mejores vendidos de la historia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.amazon.com/Nintendo-NES-System-Video-Console-entertainment/dp/B00004SVYQ Consola de videojuegos NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/117 Consolas de videojuegos y coporaciones globales]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes Sistemas clásicos: NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Super_Nintendo&amp;diff=3027908</id>
		<title>Super Nintendo</title>
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		<updated>2017-12-14T20:59:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Catálogo de juegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Super Nintendo&lt;br /&gt;
|logo = snes_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen = &lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =[[Videoconsola]]&lt;br /&gt;
|generación = [[Videoconsolas de cuarta generación|Cuarta generación]] (era de los [[16 bits]])&lt;br /&gt;
|lanzamiento = &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Japón}}21 de noviembre de 1990&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Estados Unidos}}13 de agosto de 1991&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Unión Europea}}11 de abril de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Chile}}8 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Venezuela}}9 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Colombia}}13 de agosto de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|CPU = Unidad [[Ricoh 5A22]] de [[16 bits]] (procesador [[W65C816]])&lt;br /&gt;
|GPU = &lt;br /&gt;
|soporte = [[Cartucho ROM]]&lt;br /&gt;
|almacenamiento = Dos puertos de controlador&lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 5 000 millones de unidades&lt;br /&gt;
|predecesor = [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Entertainment System (NES)]] &lt;br /&gt;
|sucesor = [[Nintendo 64]]&lt;br /&gt;
|sitio web = &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
'''Super Nintendo Entertaiment System''' ('''SNES'''), conocido popularmente como '''Super Nintendo''', fue lanzada en Japón el [[21 de noviembre]] [[1990]]. Contaba con un [[Procesador]] WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de [[RAM]] y el una parte sonora del NES. LA Unidad procesadora de imágenes es de 16 Bits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inicios ==&lt;br /&gt;
Super Nintendo Entertainment System dejó estupefactos a los jugadores con sus gráficos y modo de juego, situando los juegos en una nueva y espectacular era. Super Nintendo ofrece sonido estéreo real, detallados fondos, una memoria integrada dos veces mayor a la de NES, y cartuchos de gran capacidad con los que la consola recrea increíbles mundos que explorar.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Console.png|thumb|center|350px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Potencia gráfica ==&lt;br /&gt;
El DSP (Digital Signal Processor) integrado de Super Nintendo realiza complejos cálculos de las imágenes del juego en un abrir y cerrar de ojos. Es responsable del 'Mode 7', función que toma grandes formas en 2D y las gira y dobla en las tres dimensiones, de forma que juegos como Super Mario Kart puedan crear circuitos simulando las [[Animación 3D|3D]]. En el genial F-Zero, esta operación se realiza a una velocidad realmente increíble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El diseño de la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mandos ==&lt;br /&gt;
[[Image: Controlsnes.png|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
Partiendo del diseño del mando para [[NES]], los geniales diseñadores de Nintendo sentaron precedente en el mundo del videojuego con el impecable mando de Super Nintendo. Dispone del cómodo panel de control, con dos botones extra, y los botones L/R gemelos (imprescindibles), que realmente duplican el control del jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros accesorios ==&lt;br /&gt;
* Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podia ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Mouse.JPG|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
* Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un adaptador para los juegos de [[EE. UU.]] (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartuchos de juegos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los cartuchos que contienen el chip Super FX, incluido el impresionante título de debut, Starwing, trasladaron al televisor polígonos reales que dejaron boquiabiertos a los jugadores. Juegos posteriores, como Yoshi's Island, utilizaron el chip de próxima generación Super FX 2 para moldear y doblar las formas: todo un festival para la vista.&lt;br /&gt;
[[Archivo:SNES_CARTRIDGES_VGE.jpg|miniaturadeimagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catálogo de juegos ==&lt;br /&gt;
Los grandes personajes de [[NES]] y arcade de [[Nintendo]] se presentan a lo grande en Super Nintendo. [[Super Mario]] World; The Legend of Zelda: A Link to the Past; Donkey Kong Country; Super Metroid; Super Mario Kart. Todos considerados como grandes juegos en la actualidad. Los títulos de licenciatarios contribuyeron a ampliar el catálogo de juegos para Super Nintendo que ascendía a más de 500 títulos. entre los que se encuetran, Metroid, [[Killer Instinct]], Mario Kart, Street Fighter, [[Mortal Kombat]], Super Contra III, Gradius, Super Castlevania IV y V, Megaman (7, 9, X, X2, X3), Super Marioworld, Tetris, Demon´s crest, entre otros. También vieron la luz títulos destinados a los mas pequeños de la casa inspirados en clásicos de Disney, como The lion king, Aladdin, Speedy Gonzales, Looney Tunes, Bugs Bunny, Pinocchio, entre otros mas. Los super heroes de acción no se quedaron rezagados, fueron lanzados títulos tales como Spiderman, X-Men, Batman y muchos otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Copia_IMG_20170723_141238.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ZSNES]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/super_nintendo_1110.html Nintendo en Español]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.com Sitio Oficial]&lt;br /&gt;
* [http://www.vadal.com Vandal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2970167</id>
		<title>Nintendo Entertainment System</title>
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		<updated>2017-10-16T03:16:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Titulos más notables de la NES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Nintendo Entertainment System&lt;br /&gt;
|logo = NES_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen =220px-Wikipedia_NES_PAL.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =Videoconsola&lt;br /&gt;
|generación = Tercera&lt;br /&gt;
|lanzamiento = [[15 de julio]] de [[1983]]{{Bandera|Japón}}&amp;lt;br&amp;gt;[[18 de octubre]] de [[1985]]{{Bandera|Estados Unidos}}&amp;lt;br&amp;gt;[[1987]]{{Bandera|Australia}}. &lt;br /&gt;
|CPU = Unidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)&lt;br /&gt;
|GPU = PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM&lt;br /&gt;
|soporte =Cartucho ROM&lt;br /&gt;
|almacenamiento = &lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = 14 800 &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 61,91 millones&lt;br /&gt;
|predecesor = Color TV Game&lt;br /&gt;
|sucesor = [[Super Nintendo]]&lt;br /&gt;
|sitio web = [http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') es una [[videoconsola]] de 8 bits perteneciente a la tercera generación de la industria de los videojuegos. Fue lanzada por [[Nintendo]] en [[Norteamérica]], [[Europa]] y [[Australia]] entre [[1985]] y [[1987]]. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a [[Japón]] (donde se comercializó por primera vez en [[1983]]), [[China]], [[Vietnam]], [[Singapur]] y [[Filipinas]] se la conoció con el nombre de '''Family Computer''', abreviado comúnmente como '''Famicom'''. En [[Corea del Sur]] se llamó '''Hyundai Comboy''' y fue distribuida por [[Hyundai Electronics]], mientras que en regiones como [[Rusia]] y el sur de [[Asia]] pasó a denominarse '''Dendy''' y '''Tata Famicom''', respectivamente. En [[1990]], la [[Super Nintendo]] reemplazó a Nintendo NES en el mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está considerada como la [[videoconsola]] más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo [[third-party]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Génesis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años [[1980]], Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, [[Masayuki Uemura]] y su equipo Nintendo R&amp;amp;D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el [[15 de julio]] de [[1983]], teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade ([[Donkey Kong]], [[Donkey Kong Jr.]] y [[Popeye]]). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la '''Family Computer''' (mejor conocida como '''Famicom''') producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, [[Sega SG-1000]], y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de [[1984]] —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Norteamérica es conquistada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con [[Atari, Inc.|Atari]] con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de '''Nintendo Advanced Video Gaming System''' (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en [[Consumer Electronics Show]] (CES) de [[1984]] y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[junio]] de [[1985]], Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como '''Nintendo Entertainment System''' y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el [[18 de octubre]] de [[1985]], la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos [[Gyromite]] y [Duck Hunt]]. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en [[Los Ángeles]] para [[febrero]] de [[1986]], la cual continuó en las ciudades de [[Chicago]] y [[San Francisco]]. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares [[Teddy Ruxpin]] y [[Lazer Tag]] con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin del esplendor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los años [[1990]] surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos [[Sega Mega Drive]]), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como '''NES 2''' en [[América]] y '''HVC-101''' en [[Japón]]), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie [[Adventure Island]]) en [[Japón]], mientras que [[Sunday Funday]] y [[Wario's Woods]] se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en [[1995]]. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de [[2003]], momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son [[Super Mario Bros.]], [[La Leyenda de Zelda]] y [[Metroid]] (todas ellas de [[Nintendo]]), así como [[Mega Man]] (de [[Capcom]]), [[Castlevania]] (de [[Konami]]), [[Final Fantasy]] y [[Dragon Ques]]t (Los 2 últimos de [[Square Enix]] respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el [[31 de octubre]] de [[2007]], instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hardware==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. &lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz&lt;br /&gt;
# Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.&lt;br /&gt;
* RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.&lt;br /&gt;
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh&lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).&lt;br /&gt;
# Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.&lt;br /&gt;
* Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.&lt;br /&gt;
* Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).&lt;br /&gt;
* Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. &lt;br /&gt;
# Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).&lt;br /&gt;
# Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.&lt;br /&gt;
* Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.&lt;br /&gt;
* Resolución: 256x240 píxeles.&lt;br /&gt;
* Conectores: &lt;br /&gt;
# Puertos para control: 2&lt;br /&gt;
# Ranura de cartuchos de juego de 72 pines&lt;br /&gt;
# Bahía de extensión&lt;br /&gt;
# Salida de audio video monaural&lt;br /&gt;
# Salida de video compuesto RF&lt;br /&gt;
# Entrada de corriente DC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Especificaciones técnicas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chasis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de [[plástico]] blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_2_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rediseño====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (Cargador superior) en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cartuchos====&lt;br /&gt;
[[Image:Jeux_NES_2.jpg|thumb|right|Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.]]&lt;br /&gt;
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica ([[NTSC]]) y Europa ([[PAL]]), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de [[1987]]) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las [[ROM]] para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de [[La Leyenda de Zelda]] y [[Zelda II: La Aventura de Link]], que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6  cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_CARTRIDGE_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CPU====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[RAM]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Video====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Audio====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 [[Hz]] a 28 [[kHz]]. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defectos de fabricación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando [[Nintendo]] distribuyó la '''NES''' en [[Estados Unidos]], el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en [[1983]]. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal [[Zero Insertion Force]] (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable [[Game Genie]], tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.51 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en [[1989]], Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado [[NES Cleaning Kit]](Equipo de Limpieza de NES), con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según [[Nintendo]], el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entrada a Norteamérica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su lanzamiento en Norteamérica en [[1985]], se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en [[noviembre]] de [[1988]] por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en [[diciembre]] de [[1988]], para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En [[1990]], apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con [[U.S. Championship V'Ball]] y &lt;br /&gt;
[[Nintendo World Cup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego [[Super Mario Bros. 3]] y el Basic Set (lanzado en [[1987]), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en [[octubre]] de [[1993]] en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en [[1995]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Controles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los controles para la '''NES''' y la '''Famicom''' tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras ''A'' y ''B'' en su superficie, un botón ''START'' y un botón ''SELECT''. Estos utilizaban el pad (entiéndase por mando) direccional en forma de cruz diseñado por [[Gunpei Yokoi]], empleado de Nintendo, para los sistemas Game &amp;amp; Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A poco tiempo del cese de '''Nintendo NES''' en el mercado, y tras el lanzamiento de la '''AV Famicom''' y la '''NES 2''', se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora '''[[Super Nintendo]]'''. La '''AV Famicom''' imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias de fabricación entre regiones==&lt;br /&gt;
[[Image:Mega_Kid_Educational_Computer.jpg|thumb|right|Una versión  del Famicon conocida como Mega Boy MK-1000.]]&lt;br /&gt;
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cambios de chasis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la '''Famicom'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartuchos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la '''Famicom''' original como la versión '''AV Family Computer''' utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES», mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Periféricos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la '''Famicom'''. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Family BASIC''' es una aplicación del lenguaje [[BASIC]] para la '''Famicom''' que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de [[software]] de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Famicom MODEM''' es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de [[Nintendo]] que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en [[Estados Unidos]] por parte de la empresa [[Minnesota State Lottery]]. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonido===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del '''[[Famicom Disk System]]'''. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en [[Japón]]. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título [[Castlevania III: Dracula's Curse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el diseño original de la '''Famicon''' los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones ''SELECT'' y ''START''. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada '''AV Famicom''' en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salidas audio y video===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Third-party===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[Japón]], un total de seis entidades ([[Nintendo]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Namco]], [[Bandai]] y [[Jaleco]]) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titulos más notables de la NES ==&lt;br /&gt;
*  Contra&lt;br /&gt;
*  Super Contra&lt;br /&gt;
*  Contra Force&lt;br /&gt;
*  Contra Commando&lt;br /&gt;
*  Rush´n Attack&lt;br /&gt;
*  Castlevania&lt;br /&gt;
*  Castlevania II ¨Simon´s Quest¨&lt;br /&gt;
*  Castlevania III ¨Dracula´s Curse¨&lt;br /&gt;
*  Lifeforce Salamander&lt;br /&gt;
*  Little Samson&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros 2&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros 3&lt;br /&gt;
*  Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
*  Blades of Steel&lt;br /&gt;
*  Cyber Stadium Series Base Wars&lt;br /&gt;
*  Conflict&lt;br /&gt;
*  The Legend of Zelda&lt;br /&gt;
*  The Legend of Zelda II A Link to the past&lt;br /&gt;
*  Star Tropics&lt;br /&gt;
*  Star Tropics 2 Zoda´s Revenge&lt;br /&gt;
*  Batman&lt;br /&gt;
*  Astyanax&lt;br /&gt;
*  Bases Loaded I, II, II, IV&lt;br /&gt;
*  Battle City&lt;br /&gt;
*  Captain Tsubasa&lt;br /&gt;
*  Crystalis&lt;br /&gt;
*  Double Dragon&lt;br /&gt;
*  Dragon Warrior&lt;br /&gt;
*  Duck Tales&lt;br /&gt;
*  Final Fantasy I, II, III&lt;br /&gt;
*  The Flintstones I y II&lt;br /&gt;
*  Kirby&lt;br /&gt;
*  Top Gun I y II&lt;br /&gt;
*  Laser Invasion&lt;br /&gt;
*  Tetris&lt;br /&gt;
*  Megaman I, II, II, IV, V, VI&lt;br /&gt;
*  Metal Gear I y II&lt;br /&gt;
*  Metroid&lt;br /&gt;
*  Mike Tyson Punch Out&lt;br /&gt;
*  Mission Impossible&lt;br /&gt;
*  Wrath of the black manta&lt;br /&gt;
*  Ninja Gaiden&lt;br /&gt;
*  Shatter Hand&lt;br /&gt;
*  Ultimate Stuntman&lt;br /&gt;
*  Battletoads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES o FAMICON en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/ FAMICON 20 años de diversión en GAMESPY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/ 20 aniversario de NES en CLASSICGAMING.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.onnetworks.com/videos/play-value/rise-of-nintendo El ascenso de NINTENDO: NES en ONNETWORKS.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/features/6144735/index.html Una leyenda de 20 años en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.racketboy.com/retro/nintendo/nes/2009/07/nintendo-famicom-nes-101-a-beginners-guide.html Guia para principiantes de NES en RACKETBOY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/news/6029220.html Nintendo anuncia oficialmente que detiene la producción de NES en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.arcade-renaissance.com/2007/10/nintendo-of-japan-dropping-hardware.html Nintendo Japón ofrece servicio de reparación de videoconsolas NES en ARCADE-RENAISSANCE.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.toxel.com/inspiration/2009/06/05/12-products-inspired-by-nes-controller/ 12 productos inspirados en el controlador de NES en TOXEL.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p6_01.html Juegos y videoconsolas mas influyentes de todos los tiempos en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/NES Nintendo Entertainment System:Manual de usuario, noticias, videos e imágenes]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20070317023021/http://www.nintendo.com/doc/nes_games.pdf Listado de juegos de NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.guinnessworldrecords.com/content_pages/record.asp?recordid=52404 Record Guinnes: Juegos mejores vendidos de la historia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.amazon.com/Nintendo-NES-System-Video-Console-entertainment/dp/B00004SVYQ Consola de videojuegos NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/117 Consolas de videojuegos y coporaciones globales]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes Sistemas clásicos: NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2970165</id>
		<title>Nintendo Entertainment System</title>
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		<updated>2017-10-16T03:16:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Titulos más notables de la NES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Nintendo Entertainment System&lt;br /&gt;
|logo = NES_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen =220px-Wikipedia_NES_PAL.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =Videoconsola&lt;br /&gt;
|generación = Tercera&lt;br /&gt;
|lanzamiento = [[15 de julio]] de [[1983]]{{Bandera|Japón}}&amp;lt;br&amp;gt;[[18 de octubre]] de [[1985]]{{Bandera|Estados Unidos}}&amp;lt;br&amp;gt;[[1987]]{{Bandera|Australia}}. &lt;br /&gt;
|CPU = Unidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)&lt;br /&gt;
|GPU = PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM&lt;br /&gt;
|soporte =Cartucho ROM&lt;br /&gt;
|almacenamiento = &lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = 14 800 &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 61,91 millones&lt;br /&gt;
|predecesor = Color TV Game&lt;br /&gt;
|sucesor = [[Super Nintendo]]&lt;br /&gt;
|sitio web = [http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') es una [[videoconsola]] de 8 bits perteneciente a la tercera generación de la industria de los videojuegos. Fue lanzada por [[Nintendo]] en [[Norteamérica]], [[Europa]] y [[Australia]] entre [[1985]] y [[1987]]. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a [[Japón]] (donde se comercializó por primera vez en [[1983]]), [[China]], [[Vietnam]], [[Singapur]] y [[Filipinas]] se la conoció con el nombre de '''Family Computer''', abreviado comúnmente como '''Famicom'''. En [[Corea del Sur]] se llamó '''Hyundai Comboy''' y fue distribuida por [[Hyundai Electronics]], mientras que en regiones como [[Rusia]] y el sur de [[Asia]] pasó a denominarse '''Dendy''' y '''Tata Famicom''', respectivamente. En [[1990]], la [[Super Nintendo]] reemplazó a Nintendo NES en el mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está considerada como la [[videoconsola]] más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo [[third-party]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Génesis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años [[1980]], Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, [[Masayuki Uemura]] y su equipo Nintendo R&amp;amp;D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el [[15 de julio]] de [[1983]], teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade ([[Donkey Kong]], [[Donkey Kong Jr.]] y [[Popeye]]). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la '''Family Computer''' (mejor conocida como '''Famicom''') producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, [[Sega SG-1000]], y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de [[1984]] —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Norteamérica es conquistada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con [[Atari, Inc.|Atari]] con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de '''Nintendo Advanced Video Gaming System''' (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en [[Consumer Electronics Show]] (CES) de [[1984]] y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[junio]] de [[1985]], Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como '''Nintendo Entertainment System''' y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el [[18 de octubre]] de [[1985]], la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos [[Gyromite]] y [Duck Hunt]]. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en [[Los Ángeles]] para [[febrero]] de [[1986]], la cual continuó en las ciudades de [[Chicago]] y [[San Francisco]]. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares [[Teddy Ruxpin]] y [[Lazer Tag]] con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin del esplendor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los años [[1990]] surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos [[Sega Mega Drive]]), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como '''NES 2''' en [[América]] y '''HVC-101''' en [[Japón]]), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie [[Adventure Island]]) en [[Japón]], mientras que [[Sunday Funday]] y [[Wario's Woods]] se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en [[1995]]. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de [[2003]], momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son [[Super Mario Bros.]], [[La Leyenda de Zelda]] y [[Metroid]] (todas ellas de [[Nintendo]]), así como [[Mega Man]] (de [[Capcom]]), [[Castlevania]] (de [[Konami]]), [[Final Fantasy]] y [[Dragon Ques]]t (Los 2 últimos de [[Square Enix]] respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el [[31 de octubre]] de [[2007]], instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hardware==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. &lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz&lt;br /&gt;
# Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.&lt;br /&gt;
* RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.&lt;br /&gt;
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh&lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).&lt;br /&gt;
# Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.&lt;br /&gt;
* Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.&lt;br /&gt;
* Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).&lt;br /&gt;
* Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. &lt;br /&gt;
# Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).&lt;br /&gt;
# Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.&lt;br /&gt;
* Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.&lt;br /&gt;
* Resolución: 256x240 píxeles.&lt;br /&gt;
* Conectores: &lt;br /&gt;
# Puertos para control: 2&lt;br /&gt;
# Ranura de cartuchos de juego de 72 pines&lt;br /&gt;
# Bahía de extensión&lt;br /&gt;
# Salida de audio video monaural&lt;br /&gt;
# Salida de video compuesto RF&lt;br /&gt;
# Entrada de corriente DC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Especificaciones técnicas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chasis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de [[plástico]] blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_2_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rediseño====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (Cargador superior) en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cartuchos====&lt;br /&gt;
[[Image:Jeux_NES_2.jpg|thumb|right|Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.]]&lt;br /&gt;
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica ([[NTSC]]) y Europa ([[PAL]]), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de [[1987]]) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las [[ROM]] para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de [[La Leyenda de Zelda]] y [[Zelda II: La Aventura de Link]], que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6  cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_CARTRIDGE_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CPU====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[RAM]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Video====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Audio====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 [[Hz]] a 28 [[kHz]]. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defectos de fabricación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando [[Nintendo]] distribuyó la '''NES''' en [[Estados Unidos]], el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en [[1983]]. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal [[Zero Insertion Force]] (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable [[Game Genie]], tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.51 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en [[1989]], Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado [[NES Cleaning Kit]](Equipo de Limpieza de NES), con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según [[Nintendo]], el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entrada a Norteamérica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su lanzamiento en Norteamérica en [[1985]], se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en [[noviembre]] de [[1988]] por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en [[diciembre]] de [[1988]], para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En [[1990]], apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con [[U.S. Championship V'Ball]] y &lt;br /&gt;
[[Nintendo World Cup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego [[Super Mario Bros. 3]] y el Basic Set (lanzado en [[1987]), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en [[octubre]] de [[1993]] en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en [[1995]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Controles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los controles para la '''NES''' y la '''Famicom''' tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras ''A'' y ''B'' en su superficie, un botón ''START'' y un botón ''SELECT''. Estos utilizaban el pad (entiéndase por mando) direccional en forma de cruz diseñado por [[Gunpei Yokoi]], empleado de Nintendo, para los sistemas Game &amp;amp; Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A poco tiempo del cese de '''Nintendo NES''' en el mercado, y tras el lanzamiento de la '''AV Famicom''' y la '''NES 2''', se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora '''[[Super Nintendo]]'''. La '''AV Famicom''' imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias de fabricación entre regiones==&lt;br /&gt;
[[Image:Mega_Kid_Educational_Computer.jpg|thumb|right|Una versión  del Famicon conocida como Mega Boy MK-1000.]]&lt;br /&gt;
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cambios de chasis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la '''Famicom'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartuchos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la '''Famicom''' original como la versión '''AV Family Computer''' utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES», mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Periféricos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la '''Famicom'''. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Family BASIC''' es una aplicación del lenguaje [[BASIC]] para la '''Famicom''' que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de [[software]] de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Famicom MODEM''' es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de [[Nintendo]] que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en [[Estados Unidos]] por parte de la empresa [[Minnesota State Lottery]]. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonido===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del '''[[Famicom Disk System]]'''. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en [[Japón]]. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título [[Castlevania III: Dracula's Curse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el diseño original de la '''Famicon''' los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones ''SELECT'' y ''START''. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada '''AV Famicom''' en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salidas audio y video===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Third-party===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[Japón]], un total de seis entidades ([[Nintendo]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Namco]], [[Bandai]] y [[Jaleco]]) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titulos más notables de la NES ==&lt;br /&gt;
*  Contra&lt;br /&gt;
*  Super Contra&lt;br /&gt;
*  Contra Force&lt;br /&gt;
*  Contra Commando&lt;br /&gt;
*  Rush´n Attack&lt;br /&gt;
*  Castlevania&lt;br /&gt;
*  Castlevania II ¨Simon´s Quest¨&lt;br /&gt;
*  Castlevania III ¨Dracula´s Curse¨&lt;br /&gt;
*  Lifeforce Salamander&lt;br /&gt;
*  Little Samson&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros 2&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros 3&lt;br /&gt;
*  Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
*  Blades of Steel&lt;br /&gt;
*  Cyber Stadium Series Base Wars&lt;br /&gt;
*  Conflict&lt;br /&gt;
*  The Legend of Zelda&lt;br /&gt;
*  The Legend of Zelda II A Link to the past&lt;br /&gt;
*  Star Tropics&lt;br /&gt;
*  Star Tropics 2 Zoda´s Revenge&lt;br /&gt;
*  Batman&lt;br /&gt;
*  Astyanax&lt;br /&gt;
*  Bases Loaded I, II, II, IV&lt;br /&gt;
*  Battle City&lt;br /&gt;
*  Captain Tsubasa&lt;br /&gt;
*  Crystalis&lt;br /&gt;
*  Double Dragon&lt;br /&gt;
*  Dragon Warrior&lt;br /&gt;
*  Duck Tales&lt;br /&gt;
*  Final Fantasy I, II, III&lt;br /&gt;
*  The Flintstones I y II&lt;br /&gt;
*  Kirby&lt;br /&gt;
*  Top Gun I y II&lt;br /&gt;
*  Laser Invasion&lt;br /&gt;
*  Tetris&lt;br /&gt;
*  Megaman I, II, II, IV, V, VI&lt;br /&gt;
*  Metal Gear I y II&lt;br /&gt;
*  Metroid&lt;br /&gt;
*  Mike Tyson Punch Out&lt;br /&gt;
*  Mission Impossible&lt;br /&gt;
*  Wrath of the black manta&lt;br /&gt;
*  Ninja Gaiden&lt;br /&gt;
*  Shatter Hand&lt;br /&gt;
*  Ultimate Stuntman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES o FAMICON en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/ FAMICON 20 años de diversión en GAMESPY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/ 20 aniversario de NES en CLASSICGAMING.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.onnetworks.com/videos/play-value/rise-of-nintendo El ascenso de NINTENDO: NES en ONNETWORKS.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/features/6144735/index.html Una leyenda de 20 años en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.racketboy.com/retro/nintendo/nes/2009/07/nintendo-famicom-nes-101-a-beginners-guide.html Guia para principiantes de NES en RACKETBOY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/news/6029220.html Nintendo anuncia oficialmente que detiene la producción de NES en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.arcade-renaissance.com/2007/10/nintendo-of-japan-dropping-hardware.html Nintendo Japón ofrece servicio de reparación de videoconsolas NES en ARCADE-RENAISSANCE.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.toxel.com/inspiration/2009/06/05/12-products-inspired-by-nes-controller/ 12 productos inspirados en el controlador de NES en TOXEL.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p6_01.html Juegos y videoconsolas mas influyentes de todos los tiempos en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/NES Nintendo Entertainment System:Manual de usuario, noticias, videos e imágenes]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20070317023021/http://www.nintendo.com/doc/nes_games.pdf Listado de juegos de NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.guinnessworldrecords.com/content_pages/record.asp?recordid=52404 Record Guinnes: Juegos mejores vendidos de la historia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.amazon.com/Nintendo-NES-System-Video-Console-entertainment/dp/B00004SVYQ Consola de videojuegos NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/117 Consolas de videojuegos y coporaciones globales]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes Sistemas clásicos: NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2970164</id>
		<title>Nintendo Entertainment System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2970164"/>
		<updated>2017-10-16T03:15:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Third-party */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Nintendo Entertainment System&lt;br /&gt;
|logo = NES_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen =220px-Wikipedia_NES_PAL.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =Videoconsola&lt;br /&gt;
|generación = Tercera&lt;br /&gt;
|lanzamiento = [[15 de julio]] de [[1983]]{{Bandera|Japón}}&amp;lt;br&amp;gt;[[18 de octubre]] de [[1985]]{{Bandera|Estados Unidos}}&amp;lt;br&amp;gt;[[1987]]{{Bandera|Australia}}. &lt;br /&gt;
|CPU = Unidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)&lt;br /&gt;
|GPU = PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM&lt;br /&gt;
|soporte =Cartucho ROM&lt;br /&gt;
|almacenamiento = &lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = 14 800 &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 61,91 millones&lt;br /&gt;
|predecesor = Color TV Game&lt;br /&gt;
|sucesor = [[Super Nintendo]]&lt;br /&gt;
|sitio web = [http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') es una [[videoconsola]] de 8 bits perteneciente a la tercera generación de la industria de los videojuegos. Fue lanzada por [[Nintendo]] en [[Norteamérica]], [[Europa]] y [[Australia]] entre [[1985]] y [[1987]]. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a [[Japón]] (donde se comercializó por primera vez en [[1983]]), [[China]], [[Vietnam]], [[Singapur]] y [[Filipinas]] se la conoció con el nombre de '''Family Computer''', abreviado comúnmente como '''Famicom'''. En [[Corea del Sur]] se llamó '''Hyundai Comboy''' y fue distribuida por [[Hyundai Electronics]], mientras que en regiones como [[Rusia]] y el sur de [[Asia]] pasó a denominarse '''Dendy''' y '''Tata Famicom''', respectivamente. En [[1990]], la [[Super Nintendo]] reemplazó a Nintendo NES en el mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está considerada como la [[videoconsola]] más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo [[third-party]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Génesis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años [[1980]], Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, [[Masayuki Uemura]] y su equipo Nintendo R&amp;amp;D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el [[15 de julio]] de [[1983]], teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade ([[Donkey Kong]], [[Donkey Kong Jr.]] y [[Popeye]]). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la '''Family Computer''' (mejor conocida como '''Famicom''') producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, [[Sega SG-1000]], y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de [[1984]] —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Norteamérica es conquistada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con [[Atari, Inc.|Atari]] con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de '''Nintendo Advanced Video Gaming System''' (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en [[Consumer Electronics Show]] (CES) de [[1984]] y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[junio]] de [[1985]], Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como '''Nintendo Entertainment System''' y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el [[18 de octubre]] de [[1985]], la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos [[Gyromite]] y [Duck Hunt]]. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en [[Los Ángeles]] para [[febrero]] de [[1986]], la cual continuó en las ciudades de [[Chicago]] y [[San Francisco]]. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares [[Teddy Ruxpin]] y [[Lazer Tag]] con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin del esplendor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los años [[1990]] surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos [[Sega Mega Drive]]), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como '''NES 2''' en [[América]] y '''HVC-101''' en [[Japón]]), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie [[Adventure Island]]) en [[Japón]], mientras que [[Sunday Funday]] y [[Wario's Woods]] se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en [[1995]]. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de [[2003]], momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son [[Super Mario Bros.]], [[La Leyenda de Zelda]] y [[Metroid]] (todas ellas de [[Nintendo]]), así como [[Mega Man]] (de [[Capcom]]), [[Castlevania]] (de [[Konami]]), [[Final Fantasy]] y [[Dragon Ques]]t (Los 2 últimos de [[Square Enix]] respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el [[31 de octubre]] de [[2007]], instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hardware==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. &lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz&lt;br /&gt;
# Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.&lt;br /&gt;
* RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.&lt;br /&gt;
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh&lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).&lt;br /&gt;
# Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.&lt;br /&gt;
* Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.&lt;br /&gt;
* Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).&lt;br /&gt;
* Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. &lt;br /&gt;
# Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).&lt;br /&gt;
# Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.&lt;br /&gt;
* Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.&lt;br /&gt;
* Resolución: 256x240 píxeles.&lt;br /&gt;
* Conectores: &lt;br /&gt;
# Puertos para control: 2&lt;br /&gt;
# Ranura de cartuchos de juego de 72 pines&lt;br /&gt;
# Bahía de extensión&lt;br /&gt;
# Salida de audio video monaural&lt;br /&gt;
# Salida de video compuesto RF&lt;br /&gt;
# Entrada de corriente DC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Especificaciones técnicas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chasis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de [[plástico]] blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_2_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rediseño====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (Cargador superior) en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cartuchos====&lt;br /&gt;
[[Image:Jeux_NES_2.jpg|thumb|right|Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.]]&lt;br /&gt;
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica ([[NTSC]]) y Europa ([[PAL]]), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de [[1987]]) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las [[ROM]] para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de [[La Leyenda de Zelda]] y [[Zelda II: La Aventura de Link]], que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6  cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_CARTRIDGE_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CPU====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[RAM]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Video====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Audio====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 [[Hz]] a 28 [[kHz]]. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defectos de fabricación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando [[Nintendo]] distribuyó la '''NES''' en [[Estados Unidos]], el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en [[1983]]. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal [[Zero Insertion Force]] (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable [[Game Genie]], tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.51 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en [[1989]], Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado [[NES Cleaning Kit]](Equipo de Limpieza de NES), con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según [[Nintendo]], el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entrada a Norteamérica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su lanzamiento en Norteamérica en [[1985]], se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en [[noviembre]] de [[1988]] por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en [[diciembre]] de [[1988]], para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En [[1990]], apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con [[U.S. Championship V'Ball]] y &lt;br /&gt;
[[Nintendo World Cup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego [[Super Mario Bros. 3]] y el Basic Set (lanzado en [[1987]), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en [[octubre]] de [[1993]] en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en [[1995]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Controles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los controles para la '''NES''' y la '''Famicom''' tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras ''A'' y ''B'' en su superficie, un botón ''START'' y un botón ''SELECT''. Estos utilizaban el pad (entiéndase por mando) direccional en forma de cruz diseñado por [[Gunpei Yokoi]], empleado de Nintendo, para los sistemas Game &amp;amp; Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A poco tiempo del cese de '''Nintendo NES''' en el mercado, y tras el lanzamiento de la '''AV Famicom''' y la '''NES 2''', se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora '''[[Super Nintendo]]'''. La '''AV Famicom''' imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias de fabricación entre regiones==&lt;br /&gt;
[[Image:Mega_Kid_Educational_Computer.jpg|thumb|right|Una versión  del Famicon conocida como Mega Boy MK-1000.]]&lt;br /&gt;
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cambios de chasis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la '''Famicom'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartuchos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la '''Famicom''' original como la versión '''AV Family Computer''' utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES», mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Periféricos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la '''Famicom'''. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Family BASIC''' es una aplicación del lenguaje [[BASIC]] para la '''Famicom''' que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de [[software]] de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Famicom MODEM''' es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de [[Nintendo]] que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en [[Estados Unidos]] por parte de la empresa [[Minnesota State Lottery]]. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonido===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del '''[[Famicom Disk System]]'''. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en [[Japón]]. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título [[Castlevania III: Dracula's Curse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el diseño original de la '''Famicon''' los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones ''SELECT'' y ''START''. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada '''AV Famicom''' en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salidas audio y video===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Third-party===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[Japón]], un total de seis entidades ([[Nintendo]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Namco]], [[Bandai]] y [[Jaleco]]) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Titulos más notables de la NES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Contra&lt;br /&gt;
*  Super Contra&lt;br /&gt;
*  Contra Force&lt;br /&gt;
*  Contra Commando&lt;br /&gt;
*  Rush´n Attack&lt;br /&gt;
*  Castlevania&lt;br /&gt;
*  Castlevania II ¨Simon´s Quest¨&lt;br /&gt;
*  Castlevania III ¨Dracula´s Curse¨&lt;br /&gt;
*  Lifeforce Salamander&lt;br /&gt;
*  Little Samson&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros 2&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros 3&lt;br /&gt;
*  Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
*  Blades of Steel&lt;br /&gt;
*  Cyber Stadium Series Base Wars&lt;br /&gt;
*  Conflict&lt;br /&gt;
*  The Legend of Zelda&lt;br /&gt;
*  The Legend of Zelda II A Link to the past&lt;br /&gt;
*  Star Tropics&lt;br /&gt;
*  Star Tropics 2 Zoda´s Revenge&lt;br /&gt;
*  Batman&lt;br /&gt;
*  Astyanax&lt;br /&gt;
*  Bases Loaded I, II, II, IV&lt;br /&gt;
*  Battle City&lt;br /&gt;
*  Captain Tsubasa&lt;br /&gt;
*  Crystalis&lt;br /&gt;
*  Double Dragon&lt;br /&gt;
*  Dragon Warrior&lt;br /&gt;
*  Duck Tales&lt;br /&gt;
*  Final Fantasy I, II, III&lt;br /&gt;
*  The Flintstones I y II&lt;br /&gt;
*  Kirby&lt;br /&gt;
*  Top Gun I y II&lt;br /&gt;
*  Laser Invasion&lt;br /&gt;
*  Tetris&lt;br /&gt;
*  Megaman I, II, II, IV, V, VI&lt;br /&gt;
*  Metal Gear I y II&lt;br /&gt;
*  Metroid&lt;br /&gt;
*  Mike Tyson Punch Out&lt;br /&gt;
*  Mission Impossible&lt;br /&gt;
*  Wrath of the black manta&lt;br /&gt;
*  Ninja Gaiden&lt;br /&gt;
*  Shatter Hand&lt;br /&gt;
*  Ultimate Stuntman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES o FAMICON en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/ FAMICON 20 años de diversión en GAMESPY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/ 20 aniversario de NES en CLASSICGAMING.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.onnetworks.com/videos/play-value/rise-of-nintendo El ascenso de NINTENDO: NES en ONNETWORKS.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/features/6144735/index.html Una leyenda de 20 años en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.racketboy.com/retro/nintendo/nes/2009/07/nintendo-famicom-nes-101-a-beginners-guide.html Guia para principiantes de NES en RACKETBOY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/news/6029220.html Nintendo anuncia oficialmente que detiene la producción de NES en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.arcade-renaissance.com/2007/10/nintendo-of-japan-dropping-hardware.html Nintendo Japón ofrece servicio de reparación de videoconsolas NES en ARCADE-RENAISSANCE.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.toxel.com/inspiration/2009/06/05/12-products-inspired-by-nes-controller/ 12 productos inspirados en el controlador de NES en TOXEL.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p6_01.html Juegos y videoconsolas mas influyentes de todos los tiempos en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/NES Nintendo Entertainment System:Manual de usuario, noticias, videos e imágenes]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20070317023021/http://www.nintendo.com/doc/nes_games.pdf Listado de juegos de NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.guinnessworldrecords.com/content_pages/record.asp?recordid=52404 Record Guinnes: Juegos mejores vendidos de la historia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.amazon.com/Nintendo-NES-System-Video-Console-entertainment/dp/B00004SVYQ Consola de videojuegos NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/117 Consolas de videojuegos y coporaciones globales]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes Sistemas clásicos: NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2970163</id>
		<title>Nintendo Entertainment System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2970163"/>
		<updated>2017-10-16T03:13:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Third-party */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Nintendo Entertainment System&lt;br /&gt;
|logo = NES_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen =220px-Wikipedia_NES_PAL.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =Videoconsola&lt;br /&gt;
|generación = Tercera&lt;br /&gt;
|lanzamiento = [[15 de julio]] de [[1983]]{{Bandera|Japón}}&amp;lt;br&amp;gt;[[18 de octubre]] de [[1985]]{{Bandera|Estados Unidos}}&amp;lt;br&amp;gt;[[1987]]{{Bandera|Australia}}. &lt;br /&gt;
|CPU = Unidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)&lt;br /&gt;
|GPU = PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM&lt;br /&gt;
|soporte =Cartucho ROM&lt;br /&gt;
|almacenamiento = &lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = 14 800 &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 61,91 millones&lt;br /&gt;
|predecesor = Color TV Game&lt;br /&gt;
|sucesor = [[Super Nintendo]]&lt;br /&gt;
|sitio web = [http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') es una [[videoconsola]] de 8 bits perteneciente a la tercera generación de la industria de los videojuegos. Fue lanzada por [[Nintendo]] en [[Norteamérica]], [[Europa]] y [[Australia]] entre [[1985]] y [[1987]]. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a [[Japón]] (donde se comercializó por primera vez en [[1983]]), [[China]], [[Vietnam]], [[Singapur]] y [[Filipinas]] se la conoció con el nombre de '''Family Computer''', abreviado comúnmente como '''Famicom'''. En [[Corea del Sur]] se llamó '''Hyundai Comboy''' y fue distribuida por [[Hyundai Electronics]], mientras que en regiones como [[Rusia]] y el sur de [[Asia]] pasó a denominarse '''Dendy''' y '''Tata Famicom''', respectivamente. En [[1990]], la [[Super Nintendo]] reemplazó a Nintendo NES en el mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está considerada como la [[videoconsola]] más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo [[third-party]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Génesis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años [[1980]], Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, [[Masayuki Uemura]] y su equipo Nintendo R&amp;amp;D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el [[15 de julio]] de [[1983]], teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade ([[Donkey Kong]], [[Donkey Kong Jr.]] y [[Popeye]]). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la '''Family Computer''' (mejor conocida como '''Famicom''') producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, [[Sega SG-1000]], y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de [[1984]] —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Norteamérica es conquistada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con [[Atari, Inc.|Atari]] con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de '''Nintendo Advanced Video Gaming System''' (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en [[Consumer Electronics Show]] (CES) de [[1984]] y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[junio]] de [[1985]], Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como '''Nintendo Entertainment System''' y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el [[18 de octubre]] de [[1985]], la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos [[Gyromite]] y [Duck Hunt]]. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en [[Los Ángeles]] para [[febrero]] de [[1986]], la cual continuó en las ciudades de [[Chicago]] y [[San Francisco]]. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares [[Teddy Ruxpin]] y [[Lazer Tag]] con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin del esplendor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los años [[1990]] surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos [[Sega Mega Drive]]), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como '''NES 2''' en [[América]] y '''HVC-101''' en [[Japón]]), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie [[Adventure Island]]) en [[Japón]], mientras que [[Sunday Funday]] y [[Wario's Woods]] se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en [[1995]]. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de [[2003]], momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son [[Super Mario Bros.]], [[La Leyenda de Zelda]] y [[Metroid]] (todas ellas de [[Nintendo]]), así como [[Mega Man]] (de [[Capcom]]), [[Castlevania]] (de [[Konami]]), [[Final Fantasy]] y [[Dragon Ques]]t (Los 2 últimos de [[Square Enix]] respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el [[31 de octubre]] de [[2007]], instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hardware==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. &lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz&lt;br /&gt;
# Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.&lt;br /&gt;
* RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.&lt;br /&gt;
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh&lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).&lt;br /&gt;
# Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.&lt;br /&gt;
* Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.&lt;br /&gt;
* Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).&lt;br /&gt;
* Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. &lt;br /&gt;
# Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).&lt;br /&gt;
# Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.&lt;br /&gt;
* Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.&lt;br /&gt;
* Resolución: 256x240 píxeles.&lt;br /&gt;
* Conectores: &lt;br /&gt;
# Puertos para control: 2&lt;br /&gt;
# Ranura de cartuchos de juego de 72 pines&lt;br /&gt;
# Bahía de extensión&lt;br /&gt;
# Salida de audio video monaural&lt;br /&gt;
# Salida de video compuesto RF&lt;br /&gt;
# Entrada de corriente DC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Especificaciones técnicas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chasis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de [[plástico]] blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_2_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rediseño====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (Cargador superior) en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cartuchos====&lt;br /&gt;
[[Image:Jeux_NES_2.jpg|thumb|right|Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.]]&lt;br /&gt;
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica ([[NTSC]]) y Europa ([[PAL]]), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de [[1987]]) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las [[ROM]] para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de [[La Leyenda de Zelda]] y [[Zelda II: La Aventura de Link]], que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6  cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_CARTRIDGE_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CPU====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[RAM]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Video====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Audio====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 [[Hz]] a 28 [[kHz]]. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defectos de fabricación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando [[Nintendo]] distribuyó la '''NES''' en [[Estados Unidos]], el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en [[1983]]. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal [[Zero Insertion Force]] (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable [[Game Genie]], tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.51 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en [[1989]], Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado [[NES Cleaning Kit]](Equipo de Limpieza de NES), con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según [[Nintendo]], el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entrada a Norteamérica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su lanzamiento en Norteamérica en [[1985]], se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en [[noviembre]] de [[1988]] por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en [[diciembre]] de [[1988]], para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En [[1990]], apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con [[U.S. Championship V'Ball]] y &lt;br /&gt;
[[Nintendo World Cup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego [[Super Mario Bros. 3]] y el Basic Set (lanzado en [[1987]), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en [[octubre]] de [[1993]] en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en [[1995]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Controles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los controles para la '''NES''' y la '''Famicom''' tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras ''A'' y ''B'' en su superficie, un botón ''START'' y un botón ''SELECT''. Estos utilizaban el pad (entiéndase por mando) direccional en forma de cruz diseñado por [[Gunpei Yokoi]], empleado de Nintendo, para los sistemas Game &amp;amp; Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A poco tiempo del cese de '''Nintendo NES''' en el mercado, y tras el lanzamiento de la '''AV Famicom''' y la '''NES 2''', se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora '''[[Super Nintendo]]'''. La '''AV Famicom''' imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias de fabricación entre regiones==&lt;br /&gt;
[[Image:Mega_Kid_Educational_Computer.jpg|thumb|right|Una versión  del Famicon conocida como Mega Boy MK-1000.]]&lt;br /&gt;
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cambios de chasis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la '''Famicom'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartuchos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la '''Famicom''' original como la versión '''AV Family Computer''' utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES», mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Periféricos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la '''Famicom'''. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Family BASIC''' es una aplicación del lenguaje [[BASIC]] para la '''Famicom''' que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de [[software]] de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Famicom MODEM''' es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de [[Nintendo]] que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en [[Estados Unidos]] por parte de la empresa [[Minnesota State Lottery]]. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonido===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del '''[[Famicom Disk System]]'''. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en [[Japón]]. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título [[Castlevania III: Dracula's Curse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el diseño original de la '''Famicon''' los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones ''SELECT'' y ''START''. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada '''AV Famicom''' en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salidas audio y video===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Third-party===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[Japón]], un total de seis entidades ([[Nintendo]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Namco]], [[Bandai]] y [[Jaleco]]) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Titulos más notables de la NES'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  Contra&lt;br /&gt;
*  Super Contra&lt;br /&gt;
*  Contra Force&lt;br /&gt;
*  Contra Commando&lt;br /&gt;
*  Rush´n Attack&lt;br /&gt;
*  Castlevania&lt;br /&gt;
*  Castlevania II ¨Simon´s Quest¨&lt;br /&gt;
*  Castlevania III ¨Dracula´s Curse¨&lt;br /&gt;
*  Lifeforce Salamander&lt;br /&gt;
*  Little Samson&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros 2&lt;br /&gt;
*  Super Mario Bros 3&lt;br /&gt;
*  Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
*  Blades of Steel&lt;br /&gt;
*  Cyber Stadium Series Base Wars&lt;br /&gt;
*  Conflict&lt;br /&gt;
*  The Legend of Zelda&lt;br /&gt;
*  The Legend of Zelda II A Link to the past&lt;br /&gt;
*  Star Tropics&lt;br /&gt;
*  Star Tropics 2 Zoda´s Revenge&lt;br /&gt;
*  Batman&lt;br /&gt;
*  Astyanax&lt;br /&gt;
*  Bases Loaded I, II, II, IV&lt;br /&gt;
*  Battle City&lt;br /&gt;
*  Captain Tsubasa&lt;br /&gt;
*  Crystalis&lt;br /&gt;
*  Double Dragon&lt;br /&gt;
*  Dragon Warrior&lt;br /&gt;
*  Duck Tales&lt;br /&gt;
*  Final Fantasy I, II, III&lt;br /&gt;
*  The Flintstones I y II&lt;br /&gt;
*  Kirby&lt;br /&gt;
*  Top Gun I y II&lt;br /&gt;
*  Laser Invasion&lt;br /&gt;
*  Tetris&lt;br /&gt;
*  Megaman I, II, II, IV, V, VI&lt;br /&gt;
*  Metal Gear I y II&lt;br /&gt;
*  Metroid&lt;br /&gt;
*  Mike Tyson Punch Out&lt;br /&gt;
*  Mission Impossible&lt;br /&gt;
*  Wrath of the black manta&lt;br /&gt;
*  Ninja Gaiden&lt;br /&gt;
*  Shatter Hand&lt;br /&gt;
*  Ultimate Stuntman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES o FAMICON en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/ FAMICON 20 años de diversión en GAMESPY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/ 20 aniversario de NES en CLASSICGAMING.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.onnetworks.com/videos/play-value/rise-of-nintendo El ascenso de NINTENDO: NES en ONNETWORKS.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/features/6144735/index.html Una leyenda de 20 años en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.racketboy.com/retro/nintendo/nes/2009/07/nintendo-famicom-nes-101-a-beginners-guide.html Guia para principiantes de NES en RACKETBOY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/news/6029220.html Nintendo anuncia oficialmente que detiene la producción de NES en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.arcade-renaissance.com/2007/10/nintendo-of-japan-dropping-hardware.html Nintendo Japón ofrece servicio de reparación de videoconsolas NES en ARCADE-RENAISSANCE.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.toxel.com/inspiration/2009/06/05/12-products-inspired-by-nes-controller/ 12 productos inspirados en el controlador de NES en TOXEL.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p6_01.html Juegos y videoconsolas mas influyentes de todos los tiempos en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/NES Nintendo Entertainment System:Manual de usuario, noticias, videos e imágenes]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20070317023021/http://www.nintendo.com/doc/nes_games.pdf Listado de juegos de NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.guinnessworldrecords.com/content_pages/record.asp?recordid=52404 Record Guinnes: Juegos mejores vendidos de la historia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.amazon.com/Nintendo-NES-System-Video-Console-entertainment/dp/B00004SVYQ Consola de videojuegos NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/117 Consolas de videojuegos y coporaciones globales]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes Sistemas clásicos: NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2970161</id>
		<title>Nintendo Entertainment System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2970161"/>
		<updated>2017-10-16T03:06:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Third-party */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Nintendo Entertainment System&lt;br /&gt;
|logo = NES_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen =220px-Wikipedia_NES_PAL.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =Videoconsola&lt;br /&gt;
|generación = Tercera&lt;br /&gt;
|lanzamiento = [[15 de julio]] de [[1983]]{{Bandera|Japón}}&amp;lt;br&amp;gt;[[18 de octubre]] de [[1985]]{{Bandera|Estados Unidos}}&amp;lt;br&amp;gt;[[1987]]{{Bandera|Australia}}. &lt;br /&gt;
|CPU = Unidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)&lt;br /&gt;
|GPU = PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM&lt;br /&gt;
|soporte =Cartucho ROM&lt;br /&gt;
|almacenamiento = &lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = 14 800 &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 61,91 millones&lt;br /&gt;
|predecesor = Color TV Game&lt;br /&gt;
|sucesor = [[Super Nintendo]]&lt;br /&gt;
|sitio web = [http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') es una [[videoconsola]] de 8 bits perteneciente a la tercera generación de la industria de los videojuegos. Fue lanzada por [[Nintendo]] en [[Norteamérica]], [[Europa]] y [[Australia]] entre [[1985]] y [[1987]]. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a [[Japón]] (donde se comercializó por primera vez en [[1983]]), [[China]], [[Vietnam]], [[Singapur]] y [[Filipinas]] se la conoció con el nombre de '''Family Computer''', abreviado comúnmente como '''Famicom'''. En [[Corea del Sur]] se llamó '''Hyundai Comboy''' y fue distribuida por [[Hyundai Electronics]], mientras que en regiones como [[Rusia]] y el sur de [[Asia]] pasó a denominarse '''Dendy''' y '''Tata Famicom''', respectivamente. En [[1990]], la [[Super Nintendo]] reemplazó a Nintendo NES en el mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está considerada como la [[videoconsola]] más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo [[third-party]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Génesis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años [[1980]], Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, [[Masayuki Uemura]] y su equipo Nintendo R&amp;amp;D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el [[15 de julio]] de [[1983]], teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade ([[Donkey Kong]], [[Donkey Kong Jr.]] y [[Popeye]]). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la '''Family Computer''' (mejor conocida como '''Famicom''') producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, [[Sega SG-1000]], y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de [[1984]] —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Norteamérica es conquistada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con [[Atari, Inc.|Atari]] con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de '''Nintendo Advanced Video Gaming System''' (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en [[Consumer Electronics Show]] (CES) de [[1984]] y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[junio]] de [[1985]], Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como '''Nintendo Entertainment System''' y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el [[18 de octubre]] de [[1985]], la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos [[Gyromite]] y [Duck Hunt]]. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en [[Los Ángeles]] para [[febrero]] de [[1986]], la cual continuó en las ciudades de [[Chicago]] y [[San Francisco]]. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares [[Teddy Ruxpin]] y [[Lazer Tag]] con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin del esplendor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los años [[1990]] surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos [[Sega Mega Drive]]), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como '''NES 2''' en [[América]] y '''HVC-101''' en [[Japón]]), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie [[Adventure Island]]) en [[Japón]], mientras que [[Sunday Funday]] y [[Wario's Woods]] se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en [[1995]]. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de [[2003]], momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son [[Super Mario Bros.]], [[La Leyenda de Zelda]] y [[Metroid]] (todas ellas de [[Nintendo]]), así como [[Mega Man]] (de [[Capcom]]), [[Castlevania]] (de [[Konami]]), [[Final Fantasy]] y [[Dragon Ques]]t (Los 2 últimos de [[Square Enix]] respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el [[31 de octubre]] de [[2007]], instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hardware==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. &lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz&lt;br /&gt;
# Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.&lt;br /&gt;
* RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.&lt;br /&gt;
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh&lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).&lt;br /&gt;
# Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.&lt;br /&gt;
* Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.&lt;br /&gt;
* Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).&lt;br /&gt;
* Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. &lt;br /&gt;
# Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).&lt;br /&gt;
# Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.&lt;br /&gt;
* Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.&lt;br /&gt;
* Resolución: 256x240 píxeles.&lt;br /&gt;
* Conectores: &lt;br /&gt;
# Puertos para control: 2&lt;br /&gt;
# Ranura de cartuchos de juego de 72 pines&lt;br /&gt;
# Bahía de extensión&lt;br /&gt;
# Salida de audio video monaural&lt;br /&gt;
# Salida de video compuesto RF&lt;br /&gt;
# Entrada de corriente DC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Especificaciones técnicas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chasis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de [[plástico]] blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_2_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rediseño====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (Cargador superior) en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cartuchos====&lt;br /&gt;
[[Image:Jeux_NES_2.jpg|thumb|right|Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.]]&lt;br /&gt;
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica ([[NTSC]]) y Europa ([[PAL]]), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de [[1987]]) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las [[ROM]] para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de [[La Leyenda de Zelda]] y [[Zelda II: La Aventura de Link]], que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6  cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_CARTRIDGE_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CPU====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[RAM]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Video====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Audio====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 [[Hz]] a 28 [[kHz]]. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defectos de fabricación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando [[Nintendo]] distribuyó la '''NES''' en [[Estados Unidos]], el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en [[1983]]. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal [[Zero Insertion Force]] (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable [[Game Genie]], tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.51 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en [[1989]], Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado [[NES Cleaning Kit]](Equipo de Limpieza de NES), con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según [[Nintendo]], el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entrada a Norteamérica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su lanzamiento en Norteamérica en [[1985]], se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en [[noviembre]] de [[1988]] por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en [[diciembre]] de [[1988]], para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En [[1990]], apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con [[U.S. Championship V'Ball]] y &lt;br /&gt;
[[Nintendo World Cup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego [[Super Mario Bros. 3]] y el Basic Set (lanzado en [[1987]), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en [[octubre]] de [[1993]] en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en [[1995]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Controles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los controles para la '''NES''' y la '''Famicom''' tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras ''A'' y ''B'' en su superficie, un botón ''START'' y un botón ''SELECT''. Estos utilizaban el pad (entiéndase por mando) direccional en forma de cruz diseñado por [[Gunpei Yokoi]], empleado de Nintendo, para los sistemas Game &amp;amp; Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A poco tiempo del cese de '''Nintendo NES''' en el mercado, y tras el lanzamiento de la '''AV Famicom''' y la '''NES 2''', se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora '''[[Super Nintendo]]'''. La '''AV Famicom''' imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias de fabricación entre regiones==&lt;br /&gt;
[[Image:Mega_Kid_Educational_Computer.jpg|thumb|right|Una versión  del Famicon conocida como Mega Boy MK-1000.]]&lt;br /&gt;
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cambios de chasis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la '''Famicom'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartuchos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la '''Famicom''' original como la versión '''AV Family Computer''' utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES», mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Periféricos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la '''Famicom'''. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Family BASIC''' es una aplicación del lenguaje [[BASIC]] para la '''Famicom''' que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de [[software]] de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Famicom MODEM''' es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de [[Nintendo]] que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en [[Estados Unidos]] por parte de la empresa [[Minnesota State Lottery]]. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonido===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del '''[[Famicom Disk System]]'''. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en [[Japón]]. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título [[Castlevania III: Dracula's Curse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el diseño original de la '''Famicon''' los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones ''SELECT'' y ''START''. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada '''AV Famicom''' en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salidas audio y video===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Third-party===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[Japón]], un total de seis entidades ([[Nintendo]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Namco]], [[Bandai]] y [[Jaleco]]) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Titulos más notables de la NES'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* -Contra&lt;br /&gt;
*  -Super Contra&lt;br /&gt;
*  -Contra Force&lt;br /&gt;
*  -Contra Commando&lt;br /&gt;
*  -Rush´n Attack&lt;br /&gt;
*  -Castlevania&lt;br /&gt;
*  -Castlevania II ¨Simon´s Quest¨&lt;br /&gt;
*  -Castlevania III ¨Dracula´s Curse¨&lt;br /&gt;
*  -Lifeforce Salamander&lt;br /&gt;
*  -Little Samson&lt;br /&gt;
*  -Super Mario Bros&lt;br /&gt;
*  -Super Mario Bros 2&lt;br /&gt;
*  -Super Mario Bros 3&lt;br /&gt;
*  -&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES o FAMICON en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/ FAMICON 20 años de diversión en GAMESPY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/ 20 aniversario de NES en CLASSICGAMING.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.onnetworks.com/videos/play-value/rise-of-nintendo El ascenso de NINTENDO: NES en ONNETWORKS.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/features/6144735/index.html Una leyenda de 20 años en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.racketboy.com/retro/nintendo/nes/2009/07/nintendo-famicom-nes-101-a-beginners-guide.html Guia para principiantes de NES en RACKETBOY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/news/6029220.html Nintendo anuncia oficialmente que detiene la producción de NES en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.arcade-renaissance.com/2007/10/nintendo-of-japan-dropping-hardware.html Nintendo Japón ofrece servicio de reparación de videoconsolas NES en ARCADE-RENAISSANCE.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.toxel.com/inspiration/2009/06/05/12-products-inspired-by-nes-controller/ 12 productos inspirados en el controlador de NES en TOXEL.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p6_01.html Juegos y videoconsolas mas influyentes de todos los tiempos en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/NES Nintendo Entertainment System:Manual de usuario, noticias, videos e imágenes]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20070317023021/http://www.nintendo.com/doc/nes_games.pdf Listado de juegos de NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.guinnessworldrecords.com/content_pages/record.asp?recordid=52404 Record Guinnes: Juegos mejores vendidos de la historia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.amazon.com/Nintendo-NES-System-Video-Console-entertainment/dp/B00004SVYQ Consola de videojuegos NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/117 Consolas de videojuegos y coporaciones globales]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes Sistemas clásicos: NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2970160</id>
		<title>Nintendo Entertainment System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2970160"/>
		<updated>2017-10-16T03:05:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Third-party */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Nintendo Entertainment System&lt;br /&gt;
|logo = NES_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen =220px-Wikipedia_NES_PAL.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =Videoconsola&lt;br /&gt;
|generación = Tercera&lt;br /&gt;
|lanzamiento = [[15 de julio]] de [[1983]]{{Bandera|Japón}}&amp;lt;br&amp;gt;[[18 de octubre]] de [[1985]]{{Bandera|Estados Unidos}}&amp;lt;br&amp;gt;[[1987]]{{Bandera|Australia}}. &lt;br /&gt;
|CPU = Unidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)&lt;br /&gt;
|GPU = PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM&lt;br /&gt;
|soporte =Cartucho ROM&lt;br /&gt;
|almacenamiento = &lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = 14 800 &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 61,91 millones&lt;br /&gt;
|predecesor = Color TV Game&lt;br /&gt;
|sucesor = [[Super Nintendo]]&lt;br /&gt;
|sitio web = [http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') es una [[videoconsola]] de 8 bits perteneciente a la tercera generación de la industria de los videojuegos. Fue lanzada por [[Nintendo]] en [[Norteamérica]], [[Europa]] y [[Australia]] entre [[1985]] y [[1987]]. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a [[Japón]] (donde se comercializó por primera vez en [[1983]]), [[China]], [[Vietnam]], [[Singapur]] y [[Filipinas]] se la conoció con el nombre de '''Family Computer''', abreviado comúnmente como '''Famicom'''. En [[Corea del Sur]] se llamó '''Hyundai Comboy''' y fue distribuida por [[Hyundai Electronics]], mientras que en regiones como [[Rusia]] y el sur de [[Asia]] pasó a denominarse '''Dendy''' y '''Tata Famicom''', respectivamente. En [[1990]], la [[Super Nintendo]] reemplazó a Nintendo NES en el mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está considerada como la [[videoconsola]] más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo [[third-party]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Génesis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años [[1980]], Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, [[Masayuki Uemura]] y su equipo Nintendo R&amp;amp;D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el [[15 de julio]] de [[1983]], teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade ([[Donkey Kong]], [[Donkey Kong Jr.]] y [[Popeye]]). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la '''Family Computer''' (mejor conocida como '''Famicom''') producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, [[Sega SG-1000]], y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de [[1984]] —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Norteamérica es conquistada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con [[Atari, Inc.|Atari]] con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de '''Nintendo Advanced Video Gaming System''' (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en [[Consumer Electronics Show]] (CES) de [[1984]] y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[junio]] de [[1985]], Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como '''Nintendo Entertainment System''' y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el [[18 de octubre]] de [[1985]], la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos [[Gyromite]] y [Duck Hunt]]. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en [[Los Ángeles]] para [[febrero]] de [[1986]], la cual continuó en las ciudades de [[Chicago]] y [[San Francisco]]. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares [[Teddy Ruxpin]] y [[Lazer Tag]] con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin del esplendor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los años [[1990]] surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos [[Sega Mega Drive]]), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como '''NES 2''' en [[América]] y '''HVC-101''' en [[Japón]]), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie [[Adventure Island]]) en [[Japón]], mientras que [[Sunday Funday]] y [[Wario's Woods]] se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en [[1995]]. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de [[2003]], momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son [[Super Mario Bros.]], [[La Leyenda de Zelda]] y [[Metroid]] (todas ellas de [[Nintendo]]), así como [[Mega Man]] (de [[Capcom]]), [[Castlevania]] (de [[Konami]]), [[Final Fantasy]] y [[Dragon Ques]]t (Los 2 últimos de [[Square Enix]] respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el [[31 de octubre]] de [[2007]], instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hardware==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. &lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz&lt;br /&gt;
# Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.&lt;br /&gt;
* RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.&lt;br /&gt;
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh&lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).&lt;br /&gt;
# Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.&lt;br /&gt;
* Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.&lt;br /&gt;
* Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).&lt;br /&gt;
* Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. &lt;br /&gt;
# Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).&lt;br /&gt;
# Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.&lt;br /&gt;
* Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.&lt;br /&gt;
* Resolución: 256x240 píxeles.&lt;br /&gt;
* Conectores: &lt;br /&gt;
# Puertos para control: 2&lt;br /&gt;
# Ranura de cartuchos de juego de 72 pines&lt;br /&gt;
# Bahía de extensión&lt;br /&gt;
# Salida de audio video monaural&lt;br /&gt;
# Salida de video compuesto RF&lt;br /&gt;
# Entrada de corriente DC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Especificaciones técnicas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chasis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de [[plástico]] blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_2_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rediseño====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (Cargador superior) en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cartuchos====&lt;br /&gt;
[[Image:Jeux_NES_2.jpg|thumb|right|Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.]]&lt;br /&gt;
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica ([[NTSC]]) y Europa ([[PAL]]), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de [[1987]]) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las [[ROM]] para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de [[La Leyenda de Zelda]] y [[Zelda II: La Aventura de Link]], que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6  cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_CARTRIDGE_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CPU====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[RAM]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Video====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Audio====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 [[Hz]] a 28 [[kHz]]. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defectos de fabricación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando [[Nintendo]] distribuyó la '''NES''' en [[Estados Unidos]], el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en [[1983]]. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal [[Zero Insertion Force]] (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable [[Game Genie]], tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.51 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en [[1989]], Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado [[NES Cleaning Kit]](Equipo de Limpieza de NES), con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según [[Nintendo]], el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entrada a Norteamérica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su lanzamiento en Norteamérica en [[1985]], se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en [[noviembre]] de [[1988]] por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en [[diciembre]] de [[1988]], para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En [[1990]], apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con [[U.S. Championship V'Ball]] y &lt;br /&gt;
[[Nintendo World Cup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego [[Super Mario Bros. 3]] y el Basic Set (lanzado en [[1987]), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en [[octubre]] de [[1993]] en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en [[1995]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Controles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los controles para la '''NES''' y la '''Famicom''' tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras ''A'' y ''B'' en su superficie, un botón ''START'' y un botón ''SELECT''. Estos utilizaban el pad (entiéndase por mando) direccional en forma de cruz diseñado por [[Gunpei Yokoi]], empleado de Nintendo, para los sistemas Game &amp;amp; Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A poco tiempo del cese de '''Nintendo NES''' en el mercado, y tras el lanzamiento de la '''AV Famicom''' y la '''NES 2''', se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora '''[[Super Nintendo]]'''. La '''AV Famicom''' imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias de fabricación entre regiones==&lt;br /&gt;
[[Image:Mega_Kid_Educational_Computer.jpg|thumb|right|Una versión  del Famicon conocida como Mega Boy MK-1000.]]&lt;br /&gt;
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cambios de chasis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la '''Famicom'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartuchos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la '''Famicom''' original como la versión '''AV Family Computer''' utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES», mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Periféricos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la '''Famicom'''. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Family BASIC''' es una aplicación del lenguaje [[BASIC]] para la '''Famicom''' que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de [[software]] de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Famicom MODEM''' es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de [[Nintendo]] que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en [[Estados Unidos]] por parte de la empresa [[Minnesota State Lottery]]. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonido===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del '''[[Famicom Disk System]]'''. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en [[Japón]]. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título [[Castlevania III: Dracula's Curse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el diseño original de la '''Famicon''' los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones ''SELECT'' y ''START''. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada '''AV Famicom''' en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salidas audio y video===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Third-party===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[Japón]], un total de seis entidades ([[Nintendo]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Namco]], [[Bandai]] y [[Jaleco]]) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Titulos más notables de la NES'''&lt;br /&gt;
-Contra&lt;br /&gt;
-Super Contra&lt;br /&gt;
-Contra Force&lt;br /&gt;
-Contra Commando&lt;br /&gt;
-Rush´n Attack&lt;br /&gt;
-Castlevania&lt;br /&gt;
-Castlevania II ¨Simon´s Quest¨&lt;br /&gt;
-Castlevania III ¨Dracula´s Curse¨&lt;br /&gt;
-Lifeforce Salamander&lt;br /&gt;
-Little Samson&lt;br /&gt;
-Super Mario Bros&lt;br /&gt;
-Super Mario Bros 2&lt;br /&gt;
-Super Mario Bros 3&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES o FAMICON en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/ FAMICON 20 años de diversión en GAMESPY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/ 20 aniversario de NES en CLASSICGAMING.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.onnetworks.com/videos/play-value/rise-of-nintendo El ascenso de NINTENDO: NES en ONNETWORKS.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/features/6144735/index.html Una leyenda de 20 años en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.racketboy.com/retro/nintendo/nes/2009/07/nintendo-famicom-nes-101-a-beginners-guide.html Guia para principiantes de NES en RACKETBOY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/news/6029220.html Nintendo anuncia oficialmente que detiene la producción de NES en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.arcade-renaissance.com/2007/10/nintendo-of-japan-dropping-hardware.html Nintendo Japón ofrece servicio de reparación de videoconsolas NES en ARCADE-RENAISSANCE.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.toxel.com/inspiration/2009/06/05/12-products-inspired-by-nes-controller/ 12 productos inspirados en el controlador de NES en TOXEL.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p6_01.html Juegos y videoconsolas mas influyentes de todos los tiempos en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/NES Nintendo Entertainment System:Manual de usuario, noticias, videos e imágenes]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20070317023021/http://www.nintendo.com/doc/nes_games.pdf Listado de juegos de NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.guinnessworldrecords.com/content_pages/record.asp?recordid=52404 Record Guinnes: Juegos mejores vendidos de la historia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.amazon.com/Nintendo-NES-System-Video-Console-entertainment/dp/B00004SVYQ Consola de videojuegos NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/117 Consolas de videojuegos y coporaciones globales]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes Sistemas clásicos: NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Super_Nintendo&amp;diff=2970158</id>
		<title>Super Nintendo</title>
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		<updated>2017-10-16T02:57:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Catálogo de juegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Super Nintendo&lt;br /&gt;
|logo = snes_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen = &lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =[[Videoconsola]]&lt;br /&gt;
|generación = [[Videoconsolas de cuarta generación|Cuarta generación]] (era de los [[16 bits]])&lt;br /&gt;
|lanzamiento = &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Japón}}21 de noviembre de 1990&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Estados Unidos}}13 de agosto de 1991&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Unión Europea}}11 de abril de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Chile}}8 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Venezuela}}9 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Colombia}}13 de agosto de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|CPU = Unidad [[Ricoh 5A22]] de [[16 bits]] (procesador [[W65C816]])&lt;br /&gt;
|GPU = &lt;br /&gt;
|soporte = [[Cartucho ROM]]&lt;br /&gt;
|almacenamiento = Dos puertos de controlador&lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 5 000 millones de unidades&lt;br /&gt;
|predecesor = [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Entertainment System (NES)]] &lt;br /&gt;
|sucesor = [[Nintendo 64]]&lt;br /&gt;
|sitio web = &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
'''Super Nintendo Entertaiment System''' ('''SNES'''), conocido popularmente como '''Super Nintendo''', fue lanzada en Japón el [[21 de noviembre]] [[1990]]. Contaba con un [[Procesador]] WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de [[RAM]] y el una parte sonora del NES. LA Unidad procesadora de imágenes es de 16 Bits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inicios ==&lt;br /&gt;
Super Nintendo Entertainment System dejó estupefactos a los jugadores con sus gráficos y modo de juego, situando los juegos en una nueva y espectacular era. Super Nintendo ofrece sonido estéreo real, detallados fondos, una memoria integrada dos veces mayor a la de NES, y cartuchos de gran capacidad con los que la consola recrea increíbles mundos que explorar.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Console.png|thumb|center|350px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Potencia gráfica ==&lt;br /&gt;
El DSP (Digital Signal Processor) integrado de Super Nintendo realiza complejos cálculos de las imágenes del juego en un abrir y cerrar de ojos. Es responsable del 'Mode 7', función que toma grandes formas en 2D y las gira y dobla en las tres dimensiones, de forma que juegos como Super Mario Kart puedan crear circuitos simulando las [[Animación 3D|3D]]. En el genial F-Zero, esta operación se realiza a una velocidad realmente increíble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El diseño de la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mandos ==&lt;br /&gt;
[[Image: Controlsnes.png|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
Partiendo del diseño del mando para [[NES]], los geniales diseñadores de Nintendo sentaron precedente en el mundo del videojuego con el impecable mando de Super Nintendo. Dispone del cómodo panel de control, con dos botones extra, y los botones L/R gemelos (imprescindibles), que realmente duplican el control del jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros accesorios ==&lt;br /&gt;
* Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podia ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Mouse.JPG|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
* Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un adaptador para los juegos de [[EE. UU.]] (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartuchos de juegos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los cartuchos que contienen el chip Super FX, incluido el impresionante título de debut, Starwing, trasladaron al televisor polígonos reales que dejaron boquiabiertos a los jugadores. Juegos posteriores, como Yoshi's Island, utilizaron el chip de próxima generación Super FX 2 para moldear y doblar las formas: todo un festival para la vista.&lt;br /&gt;
[[Archivo:SNES_CARTRIDGES_VGE.jpg|miniaturadeimagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catálogo de juegos ==&lt;br /&gt;
Los grandes personajes de [[NES]] y arcade de [[Nintendo]] se presentan a lo grande en Super Nintendo. [[Super Mario]] World; The Legend of Zelda: A Link to the Past; Donkey Kong Country; Super Metroid; Super Mario Kart. Todos considerados como grandes juegos en la actualidad. Los títulos de licenciatarios contribuyeron a ampliar el catálogo de juegos para Super Nintendo que ascendía a más de 500 títulos. entre los que se encuetran, Metroid, [[Killer Instinct]], Mario Kart, Street Fighter, [[Mortal Kombat]], Super Contra III, Gradius, Super Castlevania IV y V, Megaman, Super Marioworld, Tetris, Demon´s crest, entre otros. También vieron la luz títulos destinados a los mas pequeños de la casa inspirados en clásicos de Disney, como The lion king, Aladdin, Speedy Gonzales, Looney Tunes, Bugs Bunny, Pinocchio, entre otros mas. Los super heroes de acción no se quedaron rezagados, fueron lanzados títulos tales como Spiderman, X-Men, Batman y muchos otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Copia_IMG_20170723_141238.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ZSNES]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/super_nintendo_1110.html Nintendo en Español]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.com Sitio Oficial]&lt;br /&gt;
* [http://www.vadal.com Vandal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Vig%C3%ADa_-_Florat_(Camag%C3%BCey)&amp;diff=2952943</id>
		<title>Vigía - Florat (Camagüey)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Vig%C3%ADa_-_Florat_(Camag%C3%BCey)&amp;diff=2952943"/>
		<updated>2017-09-17T21:56:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Cultura */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Localidad&lt;br /&gt;
|nombre = Vigía - Florat&lt;br /&gt;
|nombre completo = Consejo Popular Vigía - Florat&lt;br /&gt;
|país = Cuba&lt;br /&gt;
|unidad = Consejo Popular&lt;br /&gt;
|tipo_superior_1 = Provincia&lt;br /&gt;
|superior_1 = [[Camagüey]]&lt;br /&gt;
|tipo_superior_2 = Municipio&lt;br /&gt;
|superior_2 = [[Camagüey]]&lt;br /&gt;
|población = 23 092 &lt;br /&gt;
|imageninferior =Museo_provincial.jpg&lt;br /&gt;
|imageninferior_pie= Museo Provincial Ignacio Agramonte&lt;br /&gt;
|fundación = [[1960]]&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Vigía- Florat ([[Camagüey]])'''. Es un Consejo Popular que tiene una extensión de 2.5 km con una población de 23092 habitantes. Comprende los repartos Vigía, Florat, Beneficencia y [[9 de abril]],Este consejo popular hasta el mandato XV de las Asambleas Municipales está formado por doce (12) circunscripciones, la 56, 57, 58, 60, 61, 64 , 65 150, 151, 152, 153 y 177 y a partir de este momento la forma solo ocho (8) circunscripciones la 56, 57, 58, 60, 61, 64, 65  y 151 con igual extensión territorial pero unificando los territorios de las que desaparecen. En el mandato XV en la Ultima Asamblea del Poder Popular efectuada en febrero de 2015 le correspondió a este consejo popular informar sobre la gestión realizada por su presidenta, vicepresidente y demas delegados, entre otras se expuso la vacante de la circunscripción 58, el trabajo deficiente de la delegada de la cicunscripción 152 y las deficiencia detectadas mediante los controles y fiscalización ciudadana.&lt;br /&gt;
se cuentan entre sus principales entidades la Empresa Provincial Mayorista de Alimentos (EMPA), Empresa Provincial de Mantenimiento Vial (EPIM), Centro Nacional de Inspección de la Calidad de los Alimentos (CNICA), Dirección Territorial de la Unión ferrocarriles de Cuba, Dirección Provincial de Transporte, Empresa de Tabaco Torcido (El Surco)Sucursal BPA 5942 y la caja de ahorro 5942 - 1, Mercado Santa Rosa y por ultimo muy pronto también el Agromercado de Calle Carmona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instituciones  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este consejo popular cuenta con dos círculos infantiles, cinco escuelas primarias (Grandes Alamedas,Josué País García, Jesús Suarez Gayol, Joaquín de Agüero,Héroes del Moncada), 3 ESBU (Ana Betancourt de Mora, Ignacio Agramontes y 26 de julio y un Preuniversitario Rafael Guerras Vives, ademas de una SOC/FOC Jesús Suarez Gayol MININT, la escuela de arte Vicentina de la Torre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuenta este consejo popular con 4 iglesias, una católica, episcopal anglicana, metodista y por ultimo una adventista del séptimo día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salud  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Estomatologicajpg.jpg|thumb|right|243x192px]]En el ámbito de la salud cuenta con el área de salud del Policlínico Integral Rodolfo Ramírez Esquivel (PIRRE), 45 médicos de la familia, 2 centros estomatológicos y tres farmacias. Aunque una parte de la población en especial de los repartos 9 de abril y Florat es atendida por el Policlínico Joaquín Agüero conocido como policlínico Norte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cultura  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posee un centro cultural y 23 instituciones de atención pública; entre ellas 13 bodegas, una cafetería y un lavatín y un mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monumentos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Obelisco V-F -600.jpg|thumb|right|243x192px]]Como monumentos en el área encontramos la [[Plaza Joaquín de Agüero]] que constituye el límite norte del centro histórico de la ciudad y de este consejo popular con el consejo popular Buenos Aires Bella vista. Y en sus inicios surge de la unión de dos importantes caminos de la época colonial, el camino de [[Magarabomba]] y el camino de la Matanza, Cuaciaja, Cubitas o Real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Museo  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También dentro de los límites de este consejo popular con el consejo popular centro se encuentra el Museo Provincial “[[Ignacio Agramonte]]”. Hoy al llegar frente a su fachada de líneas rectas y ante el gran portal de severas columnas, esperamos encontrar una edificación que otrora  fuese el cuartel de caballería del ejército español de la que fuera la [[Villa de Santa María del Puerto del Príncipe]] hoy Camagüey, pero la idea inicial rompe abruptamente al traspasar la puerta y enfrentarnos a la visión colonial del patio interior con arcadas, escaleras que cambian una y otra vez de dirección dentro del edificio que acusa notable movilidad de sus órdenes y la reiteración del hierro que decora puertas y ventanas. [[Image:Interior museo.jpg|thumb|right|243x192px]]Dentro de sus colecciones se destacan la de pintura, la más completa del interior del país, con obras que van desde la academia de San Alejandro hasta los artistas contemporáneos. Las colecciones de Historia Natural, Artes decorativas y muebles junto a la sala de Historia, lo convierten en uno de los museos más importantes de [[Cuba]] sobre todo luego de una restauración capital al inmueble que por muchos años provocara que su sala de historia estuviera cerrada al público.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Entrevista a un funcionario de la [[Oficina del Historiador de la Ciudad de]][[Camagüey]].&lt;br /&gt;
*Entrevista con a la presidenta del Consejo Popular Vigía - Florat durante el XV mandato de las Asambleas Municipales del Poder Popular. Marciela Simón Tamayo.&lt;br /&gt;
*Investigaciones realizada por el Vicepresidente del Consejo Popular durante los mandatos XV y parte del mandato XVI de las Asambleas Municipales del Poder Popular. Diego A. Muñoz Portell (hoy ya no es el Vicepresidente del Consejo Popular)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Consejos Populares]][[Categoría:Localidades de Camagüey]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Vig%C3%ADa_-_Florat_(Camag%C3%BCey)&amp;diff=2952942</id>
		<title>Vigía - Florat (Camagüey)</title>
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		<updated>2017-09-17T21:54:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Instituciones */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Localidad&lt;br /&gt;
|nombre = Vigía - Florat&lt;br /&gt;
|nombre completo = Consejo Popular Vigía - Florat&lt;br /&gt;
|país = Cuba&lt;br /&gt;
|unidad = Consejo Popular&lt;br /&gt;
|tipo_superior_1 = Provincia&lt;br /&gt;
|superior_1 = [[Camagüey]]&lt;br /&gt;
|tipo_superior_2 = Municipio&lt;br /&gt;
|superior_2 = [[Camagüey]]&lt;br /&gt;
|población = 23 092 &lt;br /&gt;
|imageninferior =Museo_provincial.jpg&lt;br /&gt;
|imageninferior_pie= Museo Provincial Ignacio Agramonte&lt;br /&gt;
|fundación = [[1960]]&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Vigía- Florat ([[Camagüey]])'''. Es un Consejo Popular que tiene una extensión de 2.5 km con una población de 23092 habitantes. Comprende los repartos Vigía, Florat, Beneficencia y [[9 de abril]],Este consejo popular hasta el mandato XV de las Asambleas Municipales está formado por doce (12) circunscripciones, la 56, 57, 58, 60, 61, 64 , 65 150, 151, 152, 153 y 177 y a partir de este momento la forma solo ocho (8) circunscripciones la 56, 57, 58, 60, 61, 64, 65  y 151 con igual extensión territorial pero unificando los territorios de las que desaparecen. En el mandato XV en la Ultima Asamblea del Poder Popular efectuada en febrero de 2015 le correspondió a este consejo popular informar sobre la gestión realizada por su presidenta, vicepresidente y demas delegados, entre otras se expuso la vacante de la circunscripción 58, el trabajo deficiente de la delegada de la cicunscripción 152 y las deficiencia detectadas mediante los controles y fiscalización ciudadana.&lt;br /&gt;
se cuentan entre sus principales entidades la Empresa Provincial Mayorista de Alimentos (EMPA), Empresa Provincial de Mantenimiento Vial (EPIM), Centro Nacional de Inspección de la Calidad de los Alimentos (CNICA), Dirección Territorial de la Unión ferrocarriles de Cuba, Dirección Provincial de Transporte, Empresa de Tabaco Torcido (El Surco)Sucursal BPA 5942 y la caja de ahorro 5942 - 1, Mercado Santa Rosa y por ultimo muy pronto también el Agromercado de Calle Carmona. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instituciones  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este consejo popular cuenta con dos círculos infantiles, cinco escuelas primarias (Grandes Alamedas,Josué País García, Jesús Suarez Gayol, Joaquín de Agüero,Héroes del Moncada), 3 ESBU (Ana Betancourt de Mora, Ignacio Agramontes y 26 de julio y un Preuniversitario Rafael Guerras Vives, ademas de una SOC/FOC Jesús Suarez Gayol MININT, la escuela de arte Vicentina de la Torre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuenta este consejo popular con 4 iglesias, una católica, episcopal anglicana, metodista y por ultimo una adventista del séptimo día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salud  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Estomatologicajpg.jpg|thumb|right|243x192px]]En el ámbito de la salud cuenta con el área de salud del Policlínico Integral Rodolfo Ramírez Esquivel (PIRRE), 45 médicos de la familia, 2 centros estomatológicos y tres farmacias. Aunque una parte de la población en especial de los repartos 9 de abril y Florat es atendida por el Policlínico Joaquín Agüero conocido como policlínico Norte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cultura  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posee un centro cultural y 23 instituciones de atención pública; entre ellas 13 bodegas, una cafetería y un lavatín.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monumentos  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Obelisco V-F -600.jpg|thumb|right|243x192px]]Como monumentos en el área encontramos la [[Plaza Joaquín de Agüero]] que constituye el límite norte del centro histórico de la ciudad y de este consejo popular con el consejo popular Buenos Aires Bella vista. Y en sus inicios surge de la unión de dos importantes caminos de la época colonial, el camino de [[Magarabomba]] y el camino de la Matanza, Cuaciaja, Cubitas o Real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Museo  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También dentro de los límites de este consejo popular con el consejo popular centro se encuentra el Museo Provincial “[[Ignacio Agramonte]]”. Hoy al llegar frente a su fachada de líneas rectas y ante el gran portal de severas columnas, esperamos encontrar una edificación que otrora  fuese el cuartel de caballería del ejército español de la que fuera la [[Villa de Santa María del Puerto del Príncipe]] hoy Camagüey, pero la idea inicial rompe abruptamente al traspasar la puerta y enfrentarnos a la visión colonial del patio interior con arcadas, escaleras que cambian una y otra vez de dirección dentro del edificio que acusa notable movilidad de sus órdenes y la reiteración del hierro que decora puertas y ventanas. [[Image:Interior museo.jpg|thumb|right|243x192px]]Dentro de sus colecciones se destacan la de pintura, la más completa del interior del país, con obras que van desde la academia de San Alejandro hasta los artistas contemporáneos. Las colecciones de Historia Natural, Artes decorativas y muebles junto a la sala de Historia, lo convierten en uno de los museos más importantes de [[Cuba]] sobre todo luego de una restauración capital al inmueble que por muchos años provocara que su sala de historia estuviera cerrada al público.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Entrevista a un funcionario de la [[Oficina del Historiador de la Ciudad de]][[Camagüey]].&lt;br /&gt;
*Entrevista con a la presidenta del Consejo Popular Vigía - Florat durante el XV mandato de las Asambleas Municipales del Poder Popular. Marciela Simón Tamayo.&lt;br /&gt;
*Investigaciones realizada por el Vicepresidente del Consejo Popular durante los mandatos XV y parte del mandato XVI de las Asambleas Municipales del Poder Popular. Diego A. Muñoz Portell (hoy ya no es el Vicepresidente del Consejo Popular)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Consejos Populares]][[Categoría:Localidades de Camagüey]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:3183-ygqnxlcgnt.jpg&amp;diff=2936915</id>
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		<updated>2017-08-15T20:45:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Sumario */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Metal Gear Solid 3, uno de las entregas mas populares de la saga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
vge&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
vge&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2936884</id>
		<title>Konami</title>
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		<updated>2017-08-15T20:29:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Videojuegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Empresa&lt;br /&gt;
|nombre            = Konami Corporation&lt;br /&gt;
|siglas   o  acronimo = Konami&lt;br /&gt;
|imagen            = konami-logo.jpg&lt;br /&gt;
|descripción          = Empresa japonesa desarrolladora y distribuidora de software&lt;br /&gt;
|fecha   de fundacion= [[21 de marzo]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|tipo               = &lt;br /&gt;
|país                = Japón&lt;br /&gt;
|sede               = Galamanca&lt;br /&gt;
|cargo1             = &lt;br /&gt;
|cargo1_nombre      = &lt;br /&gt;
|cargo2             =&lt;br /&gt;
|cargo2_nombre       =&lt;br /&gt;
|cargo3            =&lt;br /&gt;
|cargo3_nombre      =&lt;br /&gt;
|cargo4              =&lt;br /&gt;
|cargo4_nombre     =&lt;br /&gt;
|productos          =   Software y videojuegos&lt;br /&gt;
|web               = www.konami.com&lt;br /&gt;
                                                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Konami''', es una  empresa líder, desarrollador, editor y fabricante de propiedades de  entretenimiento electrónico, que se especializa en el mercado doméstico  de videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compañía Konami ==&lt;br /&gt;
Con  sede en Tokio, Japón, Konami Corporation comenzó a operar en América del  Norte en 1982, y ha sido la publicación de juegos de ordenador y vídeo,  Konami of America (KOA) desde 1999, desde sus oficinas en Redwood City,  California cerca de San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su nombre es la conjunción de los nombres Kagemasa '''Ko'''zuki, Yoshinobu '''Na'''kama, Hiro '''M'''atsuda y Shokichi '''I'''shihara, los cuales fueron los creadores originales de Konami Industry Co. y socios de Kozuki. Ademas de significar ¨olas pequenas¨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En octubre de [[2003]], Konami Corporation tomó medidas para fortalecer  la planificación y producción de contenidos mediante la expansión de sus  operaciones a Los Ángeles, California Esta medida audaz y  emocionante fue diseñado para fortalecer los negocios en todo el mundo  de la empresa, la cuota de mercado de América del Norte y el crecimiento  futuro en el mercado de entretenimiento interactivo. En Europa,  enfrentada por una restricción establecida por la marca europea  de Nintendo, Konami creó Palcom Software Ltd. con el mismo fin. A  mediados de los noventas, Nintendo de América había relajado muchas de  sus restricciones, y Ultra Games fue cerrada en 1992 al no ser  necesitada más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situado en el corazón de la capital del  entretenimiento, Kdei se centra en las áreas de las estrategias globales  de crecimiento del producto de marca, desarrollo de negocios y  actividades de licencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consolas con software Konami ==&lt;br /&gt;
Desde 1978 con el juego Block Game, para la máquina de juego Arcade, la empresa ha desarrollado productos y videojuegos para todas las consolas creadas. Sus más exitosos son sin dudas Yugi-Oh y Pro Evolution Soccer, el primero basado en la serie del mismo nombre, recreando un mundo imaginario con juegos de cartas por turnos y el segundo (PES), dedicado al más universal de los deportes, el [[Fútbol]], creando un ambiente de juego muy realista. Para este año su próximo estreno Pro Evolution Soccer 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcade (Desde [[1978]] hasta [[2008]])&lt;br /&gt;
* Famicom  / NES ([[1985]]-[[1993]])&lt;br /&gt;
* [[Super NES]] ([[1991]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* Sega Game Gear ([[1991]])[[Image: Yu-gi-oh5-.jpg‎  |thumb|rigth|200px|Uno de los Juegos más  famosos de Konami]]&lt;br /&gt;
* Sega Genesis ([[1990]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* Sega CD ([[1993]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation]] ([[1994]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]] ([[2000]]-[[2010]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo GameCub]]e ([[2002]]-[[2006]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]  ([[2002]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* Sega  Saturn ([[1995]]-[[1998]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo 64]] ([[1997]]-[[2000]])&lt;br /&gt;
* 3DO ([[1995]])&lt;br /&gt;
* Game Boy ([[1989]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* [[Game Boy Advance]] ([[2001]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* MSX ([[1983]]-[[1989]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]] ([[2006]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo Wii]] ([[2008]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PC]] ([[2004]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videojuegos ==&lt;br /&gt;
*ProEvolution  Soccer, Winning eleven (Futbol)&lt;br /&gt;
Metal Gear (espionaje, táctica, acción, desarrollado por Hideo Kojima)&lt;br /&gt;
*Metal Gear (Nes)&lt;br /&gt;
*Metal Gear 2 Snake revenge (Nes)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid (PS1)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS II)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS II)[[Archivo:3183-ygqnxlcgnt.jpg]]&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid Portable OPS (PSP)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid: Peace walker (PSP)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Rising Revengeance (PS3, XBOX 360)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PS3) =====&lt;br /&gt;
[[Yu-Gi-Oh]]! (Duelo de Cartas)&lt;br /&gt;
Contra (Acabar con la Organización Falcon, la cual quiere destruir el planeta Tierra y esta es extraterrestre) &lt;br /&gt;
*Contra Hard Corps Uprising (Xbox)&lt;br /&gt;
*Contra (Nes)&lt;br /&gt;
*Contra Rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
*Super Contra (Nes)&lt;br /&gt;
*Operation C (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Contra III The alien wars (Super Nes)&lt;br /&gt;
*Contra IV (NDS)&lt;br /&gt;
*Contra Hard Corps (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
*Contra Shattered soldier (Play Station II)&lt;br /&gt;
*Neo Contra (Play Station II)&lt;br /&gt;
*Contra Force (Nes)&lt;br /&gt;
*Contra: Legacy of war (PS 1, Sega Saturn)&lt;br /&gt;
*Contra Adventure (PS 1)&lt;br /&gt;
Castlevania (destruir el castillo del conde Drácula y acabar con este)&lt;br /&gt;
*Castlevania (Nes)&lt;br /&gt;
*Castlevania II: Simons quest (Nes)&lt;br /&gt;
*Haunted castle (PS II)&lt;br /&gt;
*Castlevania Adventure (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Castlevania III: Draculas curse (Nes)&lt;br /&gt;
*Super Castlevania IV (SNes)&lt;br /&gt;
*Castlevania II: Belmonts Revenge (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Akumajo Dracula X: Rondo of blood (PSP)&lt;br /&gt;
*Castlevania Bloodlines/ Castlevania The new generation (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
*Castlevania Dracula X (SNes)&lt;br /&gt;
*Castlevania Symphony of the Night (PS 1) (considerado el mejor de la saga) [[Archivo:SOTN1.jpg|thumb|right|miniaturadeimagen|Portada de Castlevania Symphony of the Night]]&lt;br /&gt;
*Castlevania Legends (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Castlevania 64 (N64)&lt;br /&gt;
*Castlevania Legacy of Darkness (N64)&lt;br /&gt;
*Castlevania Chronicles (PS 1)&lt;br /&gt;
*Castlevania Circle of the Moon (GBA)&lt;br /&gt;
*Castlevania Harmony of Dissonance (GBA)&lt;br /&gt;
*Castlevania  Aria of Sorrow (GBA)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lament of Innocence (PS II)&lt;br /&gt;
*Castlevania Dawn of Sorrow (NDS)&lt;br /&gt;
*Castlevania Curse of Darkness (PS II)&lt;br /&gt;
*Castlevania Portrait of Ruin (NDS)&lt;br /&gt;
*Castlevania Order of Shadows (Cell phones)&lt;br /&gt;
*Castlevania the dracula X chronicles (PSP)&lt;br /&gt;
*Castlevania Order of Ecclesia (NDS)&lt;br /&gt;
*Castlevania Judgment (Wii)&lt;br /&gt;
*Castlevania The adventure rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
*Castlevania Harmony of despair (Xbox 360)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lords of shadow (PS III, Xbox 360, PC)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lords of shadow - Mirror of fate (N3DS, PS 3, Xbox 360)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lords of shadow 2 (Ps3, Xbox 360, PC) =====&lt;br /&gt;
Silent Hill (Terror)&lt;br /&gt;
Yie Ar  Kungfu&lt;br /&gt;
Gradius&lt;br /&gt;
*Scramble (1981) &lt;br /&gt;
*Gradius (1985)&lt;br /&gt;
*Life Force (1986)&lt;br /&gt;
*Gradius 2 (1987)&lt;br /&gt;
*Gradius 3 (1989)&lt;br /&gt;
*Nemesis (1990)&lt;br /&gt;
*Gradius: interstellar assault (1991)&lt;br /&gt;
*Salamander II (1996)&lt;br /&gt;
*Gradius Gaiden (1997)&lt;br /&gt;
*Solar Assault (1997)&lt;br /&gt;
*Gradius IV Fukkatsu (1999)&lt;br /&gt;
*Gradius Galaxies (2001)&lt;br /&gt;
*Gradius V (2004)&lt;br /&gt;
*NEO Gradius (2004)&lt;br /&gt;
*Gradius collection (2006)&lt;br /&gt;
*Gradius Rebirth (2008)&lt;br /&gt;
*Gradius Arc (2010)&lt;br /&gt;
Woody Woodpecker Racing&lt;br /&gt;
Dance Dance Revolution&lt;br /&gt;
Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
Ganbare Goemon&lt;br /&gt;
Rocket Knight Adventures&lt;br /&gt;
Cyber Stadium series Base wars (1988)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.com/ Sitio Oficail Konami]&lt;br /&gt;
*[http://www.tuexpertojuegos.com/tag/konami/ Experto en Juegos]&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.net/ Konami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Empresas de videojuegos]][[Category:Desarrolladoras de videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:3183-ygqnxlcgnt.jpg&amp;diff=2936883</id>
		<title>Archivo:3183-ygqnxlcgnt.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:3183-ygqnxlcgnt.jpg&amp;diff=2936883"/>
		<updated>2017-08-15T20:28:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
vge&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
vge&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Super_Nintendo&amp;diff=2931577</id>
		<title>Super Nintendo</title>
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		<updated>2017-08-04T01:22:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Catálogo de juegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Super Nintendo&lt;br /&gt;
|logo = snes_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen = &lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =[[Videoconsola]]&lt;br /&gt;
|generación = [[Videoconsolas de cuarta generación|Cuarta generación]] (era de los [[16 bits]])&lt;br /&gt;
|lanzamiento = &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Japón}}21 de noviembre de 1990&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Estados Unidos}}13 de agosto de 1991&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Unión Europea}}11 de abril de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Chile}}8 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Venezuela}}9 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Colombia}}13 de agosto de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|CPU = Unidad [[Ricoh 5A22]] de [[16 bits]] (procesador [[W65C816]])&lt;br /&gt;
|GPU = &lt;br /&gt;
|soporte = [[Cartucho ROM]]&lt;br /&gt;
|almacenamiento = Dos puertos de controlador&lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 5 000 millones de unidades&lt;br /&gt;
|predecesor = [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Entertainment System (NES)]] &lt;br /&gt;
|sucesor = [[Nintendo 64]]&lt;br /&gt;
|sitio web = &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
'''Super Nintendo Entertaiment System''' ('''SNES'''), conocido popularmente como '''Super Nintendo''', fue lanzada en Japón el [[21 de noviembre]] [[1990]]. Contaba con un [[Procesador]] WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de [[RAM]] y el una parte sonora del NES. LA Unidad procesadora de imágenes es de 16 Bits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inicios ==&lt;br /&gt;
Super Nintendo Entertainment System dejó estupefactos a los jugadores con sus gráficos y modo de juego, situando los juegos en una nueva y espectacular era. Super Nintendo ofrece sonido estéreo real, detallados fondos, una memoria integrada dos veces mayor a la de NES, y cartuchos de gran capacidad con los que la consola recrea increíbles mundos que explorar.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Console.png|thumb|center|350px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Potencia gráfica ==&lt;br /&gt;
El DSP (Digital Signal Processor) integrado de Super Nintendo realiza complejos cálculos de las imágenes del juego en un abrir y cerrar de ojos. Es responsable del 'Mode 7', función que toma grandes formas en 2D y las gira y dobla en las tres dimensiones, de forma que juegos como Super Mario Kart puedan crear circuitos simulando las [[Animación 3D|3D]]. En el genial F-Zero, esta operación se realiza a una velocidad realmente increíble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El diseño de la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mandos ==&lt;br /&gt;
[[Image: Controlsnes.png|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
Partiendo del diseño del mando para [[NES]], los geniales diseñadores de Nintendo sentaron precedente en el mundo del videojuego con el impecable mando de Super Nintendo. Dispone del cómodo panel de control, con dos botones extra, y los botones L/R gemelos (imprescindibles), que realmente duplican el control del jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros accesorios ==&lt;br /&gt;
* Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podia ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Mouse.JPG|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
* Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un adaptador para los juegos de [[EE. UU.]] (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartuchos de juegos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los cartuchos que contienen el chip Super FX, incluido el impresionante título de debut, Starwing, trasladaron al televisor polígonos reales que dejaron boquiabiertos a los jugadores. Juegos posteriores, como Yoshi's Island, utilizaron el chip de próxima generación Super FX 2 para moldear y doblar las formas: todo un festival para la vista.&lt;br /&gt;
[[Archivo:SNES_CARTRIDGES_VGE.jpg|miniaturadeimagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catálogo de juegos ==&lt;br /&gt;
Los grandes personajes de [[NES]] y arcade de [[Nintendo]] se presentan a lo grande en Super Nintendo. [[Super Mario]] World; The Legend of Zelda: A Link to the Past; Donkey Kong Country; Super Metroid; Super Mario Kart. Todos considerados como grandes juegos en la actualidad. Los títulos de licenciatarios contribuyeron a ampliar el catálogo de juegos para Super Nintendo que ascendía a más de 500 títulos. entre los que se encuetran, Metroid, [[Killer Instinct]], Mario Kart, [[Mortal Kombat]], Super Contra III, Gradius, Super Castlevania IV y V, Megaman, Super Marioworld, entre otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Copia_IMG_20170723_141238.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ZSNES]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/super_nintendo_1110.html Nintendo en Español]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.com Sitio Oficial]&lt;br /&gt;
* [http://www.vadal.com Vandal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:Copia_IMG_20170723_141238.jpg&amp;diff=2931576</id>
		<title>Archivo:Copia IMG 20170723 141238.jpg</title>
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		<updated>2017-08-04T01:22:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: casetes super nes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
casetes super nes&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
vge&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2931575</id>
		<title>Nintendo Entertainment System</title>
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		<updated>2017-08-04T01:19:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Chasis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Nintendo Entertainment System&lt;br /&gt;
|logo = NES_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen =220px-Wikipedia_NES_PAL.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =Videoconsola&lt;br /&gt;
|generación = Tercera&lt;br /&gt;
|lanzamiento = [[15 de julio]] de [[1983]]{{Bandera|Japón}}&amp;lt;br&amp;gt;[[18 de octubre]] de [[1985]]{{Bandera|Estados Unidos}}&amp;lt;br&amp;gt;[[1987]]{{Bandera|Australia}}. &lt;br /&gt;
|CPU = Unidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)&lt;br /&gt;
|GPU = PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM&lt;br /&gt;
|soporte =Cartucho ROM&lt;br /&gt;
|almacenamiento = &lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = 14 800 &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 61,91 millones&lt;br /&gt;
|predecesor = Color TV Game&lt;br /&gt;
|sucesor = [[Super Nintendo]]&lt;br /&gt;
|sitio web = [http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') es una [[videoconsola]] de 8 bits perteneciente a la tercera generación de la industria de los videojuegos. Fue lanzada por [[Nintendo]] en [[Norteamérica]], [[Europa]] y [[Australia]] entre [[1985]] y [[1987]]. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a [[Japón]] (donde se comercializó por primera vez en [[1983]]), [[China]], [[Vietnam]], [[Singapur]] y [[Filipinas]] se la conoció con el nombre de '''Family Computer''', abreviado comúnmente como '''Famicom'''. En [[Corea del Sur]] se llamó '''Hyundai Comboy''' y fue distribuida por [[Hyundai Electronics]], mientras que en regiones como [[Rusia]] y el sur de [[Asia]] pasó a denominarse '''Dendy''' y '''Tata Famicom''', respectivamente. En [[1990]], la [[Super Nintendo]] reemplazó a Nintendo NES en el mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está considerada como la [[videoconsola]] más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo [[third-party]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Génesis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años [[1980]], Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, [[Masayuki Uemura]] y su equipo Nintendo R&amp;amp;D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el [[15 de julio]] de [[1983]], teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade ([[Donkey Kong]], [[Donkey Kong Jr.]] y [[Popeye]]). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la '''Family Computer''' (mejor conocida como '''Famicom''') producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, [[Sega SG-1000]], y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de [[1984]] —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Norteamérica es conquistada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con [[Atari, Inc.|Atari]] con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de '''Nintendo Advanced Video Gaming System''' (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en [[Consumer Electronics Show]] (CES) de [[1984]] y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[junio]] de [[1985]], Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como '''Nintendo Entertainment System''' y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el [[18 de octubre]] de [[1985]], la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos [[Gyromite]] y [Duck Hunt]]. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en [[Los Ángeles]] para [[febrero]] de [[1986]], la cual continuó en las ciudades de [[Chicago]] y [[San Francisco]]. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares [[Teddy Ruxpin]] y [[Lazer Tag]] con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin del esplendor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los años [[1990]] surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos [[Sega Mega Drive]]), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como '''NES 2''' en [[América]] y '''HVC-101''' en [[Japón]]), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie [[Adventure Island]]) en [[Japón]], mientras que [[Sunday Funday]] y [[Wario's Woods]] se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en [[1995]]. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de [[2003]], momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son [[Super Mario Bros.]], [[La Leyenda de Zelda]] y [[Metroid]] (todas ellas de [[Nintendo]]), así como [[Mega Man]] (de [[Capcom]]), [[Castlevania]] (de [[Konami]]), [[Final Fantasy]] y [[Dragon Ques]]t (Los 2 últimos de [[Square Enix]] respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el [[31 de octubre]] de [[2007]], instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hardware==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. &lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz&lt;br /&gt;
# Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.&lt;br /&gt;
* RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.&lt;br /&gt;
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh&lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).&lt;br /&gt;
# Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.&lt;br /&gt;
* Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.&lt;br /&gt;
* Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).&lt;br /&gt;
* Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. &lt;br /&gt;
# Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).&lt;br /&gt;
# Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.&lt;br /&gt;
* Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.&lt;br /&gt;
* Resolución: 256x240 píxeles.&lt;br /&gt;
* Conectores: &lt;br /&gt;
# Puertos para control: 2&lt;br /&gt;
# Ranura de cartuchos de juego de 72 pines&lt;br /&gt;
# Bahía de extensión&lt;br /&gt;
# Salida de audio video monaural&lt;br /&gt;
# Salida de video compuesto RF&lt;br /&gt;
# Entrada de corriente DC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Especificaciones técnicas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chasis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de [[plástico]] blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_2_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rediseño====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (Cargador superior) en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cartuchos====&lt;br /&gt;
[[Image:Jeux_NES_2.jpg|thumb|right|Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.]]&lt;br /&gt;
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica ([[NTSC]]) y Europa ([[PAL]]), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de [[1987]]) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las [[ROM]] para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de [[La Leyenda de Zelda]] y [[Zelda II: La Aventura de Link]], que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6  cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_CARTRIDGE_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CPU====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[RAM]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Video====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Audio====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 [[Hz]] a 28 [[kHz]]. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defectos de fabricación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando [[Nintendo]] distribuyó la '''NES''' en [[Estados Unidos]], el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en [[1983]]. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal [[Zero Insertion Force]] (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable [[Game Genie]], tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.51 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en [[1989]], Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado [[NES Cleaning Kit]](Equipo de Limpieza de NES), con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según [[Nintendo]], el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entrada a Norteamérica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su lanzamiento en Norteamérica en [[1985]], se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en [[noviembre]] de [[1988]] por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en [[diciembre]] de [[1988]], para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En [[1990]], apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con [[U.S. Championship V'Ball]] y &lt;br /&gt;
[[Nintendo World Cup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego [[Super Mario Bros. 3]] y el Basic Set (lanzado en [[1987]), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en [[octubre]] de [[1993]] en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en [[1995]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Controles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los controles para la '''NES''' y la '''Famicom''' tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras ''A'' y ''B'' en su superficie, un botón ''START'' y un botón ''SELECT''. Estos utilizaban el pad (entiéndase por mando) direccional en forma de cruz diseñado por [[Gunpei Yokoi]], empleado de Nintendo, para los sistemas Game &amp;amp; Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A poco tiempo del cese de '''Nintendo NES''' en el mercado, y tras el lanzamiento de la '''AV Famicom''' y la '''NES 2''', se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora '''[[Super Nintendo]]'''. La '''AV Famicom''' imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias de fabricación entre regiones==&lt;br /&gt;
[[Image:Mega_Kid_Educational_Computer.jpg|thumb|right|Una versión  del Famicon conocida como Mega Boy MK-1000.]]&lt;br /&gt;
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cambios de chasis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la '''Famicom'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartuchos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la '''Famicom''' original como la versión '''AV Family Computer''' utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES», mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Periféricos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la '''Famicom'''. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Family BASIC''' es una aplicación del lenguaje [[BASIC]] para la '''Famicom''' que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de [[software]] de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Famicom MODEM''' es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de [[Nintendo]] que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en [[Estados Unidos]] por parte de la empresa [[Minnesota State Lottery]]. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonido===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del '''[[Famicom Disk System]]'''. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en [[Japón]]. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título [[Castlevania III: Dracula's Curse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el diseño original de la '''Famicon''' los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones ''SELECT'' y ''START''. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada '''AV Famicom''' en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salidas audio y video===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Third-party===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[Japón]], un total de seis entidades ([[Nintendo]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Namco]], [[Bandai]] y [[Jaleco]]) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES o FAMICON en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/ FAMICON 20 años de diversión en GAMESPY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/ 20 aniversario de NES en CLASSICGAMING.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.onnetworks.com/videos/play-value/rise-of-nintendo El ascenso de NINTENDO: NES en ONNETWORKS.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/features/6144735/index.html Una leyenda de 20 años en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.racketboy.com/retro/nintendo/nes/2009/07/nintendo-famicom-nes-101-a-beginners-guide.html Guia para principiantes de NES en RACKETBOY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/news/6029220.html Nintendo anuncia oficialmente que detiene la producción de NES en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.arcade-renaissance.com/2007/10/nintendo-of-japan-dropping-hardware.html Nintendo Japón ofrece servicio de reparación de videoconsolas NES en ARCADE-RENAISSANCE.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.toxel.com/inspiration/2009/06/05/12-products-inspired-by-nes-controller/ 12 productos inspirados en el controlador de NES en TOXEL.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p6_01.html Juegos y videoconsolas mas influyentes de todos los tiempos en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/NES Nintendo Entertainment System:Manual de usuario, noticias, videos e imágenes]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20070317023021/http://www.nintendo.com/doc/nes_games.pdf Listado de juegos de NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.guinnessworldrecords.com/content_pages/record.asp?recordid=52404 Record Guinnes: Juegos mejores vendidos de la historia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.amazon.com/Nintendo-NES-System-Video-Console-entertainment/dp/B00004SVYQ Consola de videojuegos NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/117 Consolas de videojuegos y coporaciones globales]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes Sistemas clásicos: NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
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		<updated>2017-08-04T01:18:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: nes 2 consola&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
nes 2 consola&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
vge&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=2931569</id>
		<title>Nintendo Entertainment System</title>
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		<updated>2017-08-04T01:17:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Cartuchos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Nintendo Entertainment System&lt;br /&gt;
|logo = NES_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen =220px-Wikipedia_NES_PAL.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =Videoconsola&lt;br /&gt;
|generación = Tercera&lt;br /&gt;
|lanzamiento = [[15 de julio]] de [[1983]]{{Bandera|Japón}}&amp;lt;br&amp;gt;[[18 de octubre]] de [[1985]]{{Bandera|Estados Unidos}}&amp;lt;br&amp;gt;[[1987]]{{Bandera|Australia}}. &lt;br /&gt;
|CPU = Unidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)&lt;br /&gt;
|GPU = PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM&lt;br /&gt;
|soporte =Cartucho ROM&lt;br /&gt;
|almacenamiento = &lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = 14 800 &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 61,91 millones&lt;br /&gt;
|predecesor = Color TV Game&lt;br /&gt;
|sucesor = [[Super Nintendo]]&lt;br /&gt;
|sitio web = [http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') es una [[videoconsola]] de 8 bits perteneciente a la tercera generación de la industria de los videojuegos. Fue lanzada por [[Nintendo]] en [[Norteamérica]], [[Europa]] y [[Australia]] entre [[1985]] y [[1987]]. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a [[Japón]] (donde se comercializó por primera vez en [[1983]]), [[China]], [[Vietnam]], [[Singapur]] y [[Filipinas]] se la conoció con el nombre de '''Family Computer''', abreviado comúnmente como '''Famicom'''. En [[Corea del Sur]] se llamó '''Hyundai Comboy''' y fue distribuida por [[Hyundai Electronics]], mientras que en regiones como [[Rusia]] y el sur de [[Asia]] pasó a denominarse '''Dendy''' y '''Tata Famicom''', respectivamente. En [[1990]], la [[Super Nintendo]] reemplazó a Nintendo NES en el mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está considerada como la [[videoconsola]] más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo [[third-party]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Génesis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años [[1980]], Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, [[Masayuki Uemura]] y su equipo Nintendo R&amp;amp;D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el [[15 de julio]] de [[1983]], teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade ([[Donkey Kong]], [[Donkey Kong Jr.]] y [[Popeye]]). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la '''Family Computer''' (mejor conocida como '''Famicom''') producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, [[Sega SG-1000]], y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de [[1984]] —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Norteamérica es conquistada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con [[Atari, Inc.|Atari]] con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de '''Nintendo Advanced Video Gaming System''' (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en [[Consumer Electronics Show]] (CES) de [[1984]] y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[junio]] de [[1985]], Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como '''Nintendo Entertainment System''' y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el [[18 de octubre]] de [[1985]], la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos [[Gyromite]] y [Duck Hunt]]. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en [[Los Ángeles]] para [[febrero]] de [[1986]], la cual continuó en las ciudades de [[Chicago]] y [[San Francisco]]. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares [[Teddy Ruxpin]] y [[Lazer Tag]] con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin del esplendor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los años [[1990]] surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos [[Sega Mega Drive]]), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como '''NES 2''' en [[América]] y '''HVC-101''' en [[Japón]]), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie [[Adventure Island]]) en [[Japón]], mientras que [[Sunday Funday]] y [[Wario's Woods]] se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en [[1995]]. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de [[2003]], momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son [[Super Mario Bros.]], [[La Leyenda de Zelda]] y [[Metroid]] (todas ellas de [[Nintendo]]), así como [[Mega Man]] (de [[Capcom]]), [[Castlevania]] (de [[Konami]]), [[Final Fantasy]] y [[Dragon Ques]]t (Los 2 últimos de [[Square Enix]] respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el [[31 de octubre]] de [[2007]], instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hardware==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. &lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz&lt;br /&gt;
# Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.&lt;br /&gt;
* RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.&lt;br /&gt;
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh&lt;br /&gt;
# Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.&lt;br /&gt;
# Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).&lt;br /&gt;
# Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.&lt;br /&gt;
* Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.&lt;br /&gt;
* Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).&lt;br /&gt;
* Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. &lt;br /&gt;
# Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).&lt;br /&gt;
# Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.&lt;br /&gt;
* Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.&lt;br /&gt;
* Resolución: 256x240 píxeles.&lt;br /&gt;
* Conectores: &lt;br /&gt;
# Puertos para control: 2&lt;br /&gt;
# Ranura de cartuchos de juego de 72 pines&lt;br /&gt;
# Bahía de extensión&lt;br /&gt;
# Salida de audio video monaural&lt;br /&gt;
# Salida de video compuesto RF&lt;br /&gt;
# Entrada de corriente DC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Especificaciones técnicas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Chasis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de [[plástico]] blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rediseño====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (Cargador superior) en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cartuchos====&lt;br /&gt;
[[Image:Jeux_NES_2.jpg|thumb|right|Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.]]&lt;br /&gt;
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica ([[NTSC]]) y Europa ([[PAL]]), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de [[1987]]) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las [[ROM]] para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de [[La Leyenda de Zelda]] y [[Zelda II: La Aventura de Link]], que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6  cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:NES_CARTRIDGE_VGE.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CPU====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[RAM]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Video====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Audio====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 [[Hz]] a 28 [[kHz]]. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defectos de fabricación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando [[Nintendo]] distribuyó la '''NES''' en [[Estados Unidos]], el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en [[1983]]. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal [[Zero Insertion Force]] (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable [[Game Genie]], tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.51 De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en [[1989]], Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado [[NES Cleaning Kit]](Equipo de Limpieza de NES), con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según [[Nintendo]], el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entrada a Norteamérica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para su lanzamiento en Norteamérica en [[1985]], se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en [[noviembre]] de [[1988]] por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en [[diciembre]] de [[1988]], para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En [[1990]], apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con [[U.S. Championship V'Ball]] y &lt;br /&gt;
[[Nintendo World Cup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego [[Super Mario Bros. 3]] y el Basic Set (lanzado en [[1987]), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en [[octubre]] de [[1993]] en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en [[1995]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Controles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los controles para la '''NES''' y la '''Famicom''' tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras ''A'' y ''B'' en su superficie, un botón ''START'' y un botón ''SELECT''. Estos utilizaban el pad (entiéndase por mando) direccional en forma de cruz diseñado por [[Gunpei Yokoi]], empleado de Nintendo, para los sistemas Game &amp;amp; Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A poco tiempo del cese de '''Nintendo NES''' en el mercado, y tras el lanzamiento de la '''AV Famicom''' y la '''NES 2''', se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora '''[[Super Nintendo]]'''. La '''AV Famicom''' imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias de fabricación entre regiones==&lt;br /&gt;
[[Image:Mega_Kid_Educational_Computer.jpg|thumb|right|Una versión  del Famicon conocida como Mega Boy MK-1000.]]&lt;br /&gt;
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cambios de chasis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la '''Famicom'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartuchos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto la '''Famicom''' original como la versión '''AV Family Computer''' utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES», mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Periféricos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la '''Famicom'''. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Family BASIC''' es una aplicación del lenguaje [[BASIC]] para la '''Famicom''' que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de [[software]] de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Famicom MODEM''' es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de [[Nintendo]] que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en [[Estados Unidos]] por parte de la empresa [[Minnesota State Lottery]]. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonido===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del '''[[Famicom Disk System]]'''. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en [[Japón]]. Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título [[Castlevania III: Dracula's Curse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el diseño original de la '''Famicon''' los controles tenían un cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones ''SELECT'' y ''START''. Posteriormente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada '''AV Famicom''' en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salidas audio y video===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Famicom''' original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Third-party===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[Japón]], un total de seis entidades ([[Nintendo]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Namco]], [[Bandai]] y [[Jaleco]]) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enlaces externos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES o FAMICON en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/ FAMICON 20 años de diversión en GAMESPY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/ 20 aniversario de NES en CLASSICGAMING.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendoland.com/home2.htm?nes/history.htm La historia de NES en NINTENDOLAND.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.onnetworks.com/videos/play-value/rise-of-nintendo El ascenso de NINTENDO: NES en ONNETWORKS.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/features/6144735/index.html Una leyenda de 20 años en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.racketboy.com/retro/nintendo/nes/2009/07/nintendo-famicom-nes-101-a-beginners-guide.html Guia para principiantes de NES en RACKETBOY.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/news/6029220.html Nintendo anuncia oficialmente que detiene la producción de NES en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.arcade-renaissance.com/2007/10/nintendo-of-japan-dropping-hardware.html Nintendo Japón ofrece servicio de reparación de videoconsolas NES en ARCADE-RENAISSANCE.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.toxel.com/inspiration/2009/06/05/12-products-inspired-by-nes-controller/ 12 productos inspirados en el controlador de NES en TOXEL.COM]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p6_01.html Juegos y videoconsolas mas influyentes de todos los tiempos en GAMESPOT.COM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuentes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes El Nintendo Entertainment System(NES)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://dmoz.org/Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/NES Nintendo Entertainment System:Manual de usuario, noticias, videos e imágenes]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20070317023021/http://www.nintendo.com/doc/nes_games.pdf Listado de juegos de NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.guinnessworldrecords.com/content_pages/record.asp?recordid=52404 Record Guinnes: Juegos mejores vendidos de la historia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.amazon.com/Nintendo-NES-System-Video-Console-entertainment/dp/B00004SVYQ Consola de videojuegos NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/117 Consolas de videojuegos y coporaciones globales]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes Sistemas clásicos: NES]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: cartucho de nes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
cartucho de nes&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
vge&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Catálogo de juegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Super Nintendo&lt;br /&gt;
|logo = snes_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen = &lt;br /&gt;
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&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Japón}}21 de noviembre de 1990&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Chile}}8 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|CPU = Unidad [[Ricoh 5A22]] de [[16 bits]] (procesador [[W65C816]])&lt;br /&gt;
|GPU = &lt;br /&gt;
|soporte = [[Cartucho ROM]]&lt;br /&gt;
|almacenamiento = Dos puertos de controlador&lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 5 000 millones de unidades&lt;br /&gt;
|predecesor = [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Entertainment System (NES)]] &lt;br /&gt;
|sucesor = [[Nintendo 64]]&lt;br /&gt;
|sitio web = &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
'''Super Nintendo Entertaiment System''' ('''SNES'''), conocido popularmente como '''Super Nintendo''', fue lanzada en Japón el [[21 de noviembre]] [[1990]]. Contaba con un [[Procesador]] WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de [[RAM]] y el una parte sonora del NES. LA Unidad procesadora de imágenes es de 16 Bits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inicios ==&lt;br /&gt;
Super Nintendo Entertainment System dejó estupefactos a los jugadores con sus gráficos y modo de juego, situando los juegos en una nueva y espectacular era. Super Nintendo ofrece sonido estéreo real, detallados fondos, una memoria integrada dos veces mayor a la de NES, y cartuchos de gran capacidad con los que la consola recrea increíbles mundos que explorar.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Console.png|thumb|center|350px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Potencia gráfica ==&lt;br /&gt;
El DSP (Digital Signal Processor) integrado de Super Nintendo realiza complejos cálculos de las imágenes del juego en un abrir y cerrar de ojos. Es responsable del 'Mode 7', función que toma grandes formas en 2D y las gira y dobla en las tres dimensiones, de forma que juegos como Super Mario Kart puedan crear circuitos simulando las [[Animación 3D|3D]]. En el genial F-Zero, esta operación se realiza a una velocidad realmente increíble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El diseño de la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mandos ==&lt;br /&gt;
[[Image: Controlsnes.png|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
Partiendo del diseño del mando para [[NES]], los geniales diseñadores de Nintendo sentaron precedente en el mundo del videojuego con el impecable mando de Super Nintendo. Dispone del cómodo panel de control, con dos botones extra, y los botones L/R gemelos (imprescindibles), que realmente duplican el control del jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros accesorios ==&lt;br /&gt;
* Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podia ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Mouse.JPG|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
* Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un adaptador para los juegos de [[EE. UU.]] (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartuchos de juegos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los cartuchos que contienen el chip Super FX, incluido el impresionante título de debut, Starwing, trasladaron al televisor polígonos reales que dejaron boquiabiertos a los jugadores. Juegos posteriores, como Yoshi's Island, utilizaron el chip de próxima generación Super FX 2 para moldear y doblar las formas: todo un festival para la vista.&lt;br /&gt;
[[Archivo:SNES_CARTRIDGES_VGE.jpg|miniaturadeimagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catálogo de juegos ==&lt;br /&gt;
Los grandes personajes de [[NES]] y arcade de [[Nintendo]] se presentan a lo grande en Super Nintendo. [[Super Mario]] World; The Legend of Zelda: A Link to the Past; Donkey Kong Country; Super Metroid; Super Mario Kart. Todos considerados como grandes juegos en la actualidad. Los títulos de licenciatarios contribuyeron a ampliar el catálogo de juegos para Super Nintendo que ascendía a más de 500 títulos. entre los que se encuetran, Metroid, [[Killer Instinct]], Mario Kart, [[Mortal Kombat]], Super Contra III, Gradius, Super Castlevania IV y V, Megaman, Super Marioworld, entre otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ZSNES]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/super_nintendo_1110.html Nintendo en Español]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.com Sitio Oficial]&lt;br /&gt;
* [http://www.vadal.com Vandal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
cartuchos de super nintendo&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;br /&gt;
vge&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Cartuchos de juegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Super Nintendo&lt;br /&gt;
|logo = snes_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
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&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Japón}}21 de noviembre de 1990&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Unión Europea}}11 de abril de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Chile}}8 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Venezuela}}9 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Colombia}}13 de agosto de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|CPU = Unidad [[Ricoh 5A22]] de [[16 bits]] (procesador [[W65C816]])&lt;br /&gt;
|GPU = &lt;br /&gt;
|soporte = [[Cartucho ROM]]&lt;br /&gt;
|almacenamiento = Dos puertos de controlador&lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 5 000 millones de unidades&lt;br /&gt;
|predecesor = [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Entertainment System (NES)]] &lt;br /&gt;
|sucesor = [[Nintendo 64]]&lt;br /&gt;
|sitio web = &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
'''Super Nintendo Entertaiment System''' ('''SNES'''), conocido popularmente como '''Super Nintendo''', fue lanzada en Japón el [[21 de noviembre]] [[1990]]. Contaba con un [[Procesador]] WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de [[RAM]] y el una parte sonora del NES. LA Unidad procesadora de imágenes es de 16 Bits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inicios ==&lt;br /&gt;
Super Nintendo Entertainment System dejó estupefactos a los jugadores con sus gráficos y modo de juego, situando los juegos en una nueva y espectacular era. Super Nintendo ofrece sonido estéreo real, detallados fondos, una memoria integrada dos veces mayor a la de NES, y cartuchos de gran capacidad con los que la consola recrea increíbles mundos que explorar.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Console.png|thumb|center|350px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Potencia gráfica ==&lt;br /&gt;
El DSP (Digital Signal Processor) integrado de Super Nintendo realiza complejos cálculos de las imágenes del juego en un abrir y cerrar de ojos. Es responsable del 'Mode 7', función que toma grandes formas en 2D y las gira y dobla en las tres dimensiones, de forma que juegos como Super Mario Kart puedan crear circuitos simulando las [[Animación 3D|3D]]. En el genial F-Zero, esta operación se realiza a una velocidad realmente increíble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El diseño de la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mandos ==&lt;br /&gt;
[[Image: Controlsnes.png|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
Partiendo del diseño del mando para [[NES]], los geniales diseñadores de Nintendo sentaron precedente en el mundo del videojuego con el impecable mando de Super Nintendo. Dispone del cómodo panel de control, con dos botones extra, y los botones L/R gemelos (imprescindibles), que realmente duplican el control del jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros accesorios ==&lt;br /&gt;
* Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podia ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Mouse.JPG|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
* Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un adaptador para los juegos de [[EE. UU.]] (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartuchos de juegos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los cartuchos que contienen el chip Super FX, incluido el impresionante título de debut, Starwing, trasladaron al televisor polígonos reales que dejaron boquiabiertos a los jugadores. Juegos posteriores, como Yoshi's Island, utilizaron el chip de próxima generación Super FX 2 para moldear y doblar las formas: todo un festival para la vista.&lt;br /&gt;
[[Archivo:SNES_CARTRIDGES_VGE.jpg|miniaturadeimagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catálogo de juegos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los grandes personajes de [[NES]] y arcade de [[Nintendo]] se presentan a lo grande en Super Nintendo. [[Super Mario]] World; The Legend of Zelda: A Link to the Past; Donkey Kong Country; Super Metroid; Super Mario Kart. Todos considerados como grandes juegos en la actualidad. Los títulos de licenciatarios contribuyeron a ampliar el catálogo de juegos para Super Nintendo que ascendía a más de 500 títulos. entre los que se encuetran, Metroid, [[Killer Instinct]], Mario Kart, [[Mortal Kombat]], Super Contra III, Gradius, Super Castlevania IV y V, Megaman, Super Marioworld, entre otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ZSNES]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/super_nintendo_1110.html Nintendo en Español]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.com Sitio Oficial]&lt;br /&gt;
* [http://www.vadal.com Vandal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
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		<title>Super Nintendo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Super_Nintendo&amp;diff=2931553"/>
		<updated>2017-08-04T01:07:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Catálogo de juegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{VideoConsola&lt;br /&gt;
|nombre =Super Nintendo&lt;br /&gt;
|logo = snes_logo.png&lt;br /&gt;
|tamaño logo =&lt;br /&gt;
|imagen = &lt;br /&gt;
|tamaño =&lt;br /&gt;
|fabricante = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|tipo =[[Videoconsola]]&lt;br /&gt;
|generación = [[Videoconsolas de cuarta generación|Cuarta generación]] (era de los [[16 bits]])&lt;br /&gt;
|lanzamiento = &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Japón}}21 de noviembre de 1990&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Estados Unidos}}13 de agosto de 1991&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Unión Europea}}11 de abril de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Chile}}8 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Venezuela}}9 de junio de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;{{Bandera|Colombia}}13 de agosto de 1992&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|CPU = Unidad [[Ricoh 5A22]] de [[16 bits]] (procesador [[W65C816]])&lt;br /&gt;
|GPU = &lt;br /&gt;
|soporte = [[Cartucho ROM]]&lt;br /&gt;
|almacenamiento = Dos puertos de controlador&lt;br /&gt;
|compatibilidad = &lt;br /&gt;
|precio = &lt;br /&gt;
|unidadesproducidas = 5 000 millones de unidades&lt;br /&gt;
|predecesor = [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Entertainment System (NES)]] &lt;br /&gt;
|sucesor = [[Nintendo 64]]&lt;br /&gt;
|sitio web = &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
'''Super Nintendo Entertaiment System''' ('''SNES'''), conocido popularmente como '''Super Nintendo''', fue lanzada en Japón el [[21 de noviembre]] [[1990]]. Contaba con un [[Procesador]] WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de [[RAM]] y el una parte sonora del NES. LA Unidad procesadora de imágenes es de 16 Bits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inicios ==&lt;br /&gt;
Super Nintendo Entertainment System dejó estupefactos a los jugadores con sus gráficos y modo de juego, situando los juegos en una nueva y espectacular era. Super Nintendo ofrece sonido estéreo real, detallados fondos, una memoria integrada dos veces mayor a la de NES, y cartuchos de gran capacidad con los que la consola recrea increíbles mundos que explorar.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Console.png|thumb|center|350px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Potencia gráfica ==&lt;br /&gt;
El DSP (Digital Signal Processor) integrado de Super Nintendo realiza complejos cálculos de las imágenes del juego en un abrir y cerrar de ojos. Es responsable del 'Mode 7', función que toma grandes formas en 2D y las gira y dobla en las tres dimensiones, de forma que juegos como Super Mario Kart puedan crear circuitos simulando las [[Animación 3D|3D]]. En el genial F-Zero, esta operación se realiza a una velocidad realmente increíble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El diseño de la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mandos ==&lt;br /&gt;
[[Image: Controlsnes.png|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
Partiendo del diseño del mando para [[NES]], los geniales diseñadores de Nintendo sentaron precedente en el mundo del videojuego con el impecable mando de Super Nintendo. Dispone del cómodo panel de control, con dos botones extra, y los botones L/R gemelos (imprescindibles), que realmente duplican el control del jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros accesorios ==&lt;br /&gt;
* Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podia ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.&lt;br /&gt;
[[Image: SNES-Mouse.JPG|thumb|right|250px|]]&lt;br /&gt;
* Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un adaptador para los juegos de [[EE. UU.]] (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartuchos de juegos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los cartuchos que contienen el chip Super FX, incluido el impresionante título de debut, Starwing, trasladaron al televisor polígonos reales que dejaron boquiabiertos a los jugadores. Juegos posteriores, como Yoshi's Island, utilizaron el chip de próxima generación Super FX 2 para moldear y doblar las formas: todo un festival para la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catálogo de juegos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los grandes personajes de [[NES]] y arcade de [[Nintendo]] se presentan a lo grande en Super Nintendo. [[Super Mario]] World; The Legend of Zelda: A Link to the Past; Donkey Kong Country; Super Metroid; Super Mario Kart. Todos considerados como grandes juegos en la actualidad. Los títulos de licenciatarios contribuyeron a ampliar el catálogo de juegos para Super Nintendo que ascendía a más de 500 títulos. entre los que se encuetran, Metroid, [[Killer Instinct]], Mario Kart, [[Mortal Kombat]], Super Contra III, Gradius, Super Castlevania IV y V, Megaman, Super Marioworld, entre otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ZSNES]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/super_nintendo_1110.html Nintendo en Español]&lt;br /&gt;
* [http://www.nintendo.com Sitio Oficial]&lt;br /&gt;
* [http://www.vadal.com Vandal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Videoconsolas]][[Categoría:Videoconsolas de Nintendo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2587991</id>
		<title>Konami</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2587991"/>
		<updated>2015-12-17T20:36:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Videojuegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Empresa&lt;br /&gt;
|nombre            = Konami Corporation&lt;br /&gt;
|siglas   o  acronimo = Konami&lt;br /&gt;
|imagen            = konami-logo.jpg&lt;br /&gt;
|descripción          = Empresa japonesa desarrolladora y distribuidora de software&lt;br /&gt;
|fecha   de fundacion= [[21 de marzo]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|tipo               = &lt;br /&gt;
|país                = Japón&lt;br /&gt;
|sede               = Galamanca&lt;br /&gt;
|cargo1             = &lt;br /&gt;
|cargo1_nombre      = &lt;br /&gt;
|cargo2             =&lt;br /&gt;
|cargo2_nombre       =&lt;br /&gt;
|cargo3            =&lt;br /&gt;
|cargo3_nombre      =&lt;br /&gt;
|cargo4              =&lt;br /&gt;
|cargo4_nombre     =&lt;br /&gt;
|productos          =   Software y videojuegos&lt;br /&gt;
|web               = www.konami.com&lt;br /&gt;
                                                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Konami''', es una  empresa líder, desarrollador, editor y fabricante de propiedades de  entretenimiento electrónico, que se especializa en el mercado doméstico  de videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compañía Konami ==&lt;br /&gt;
Con  sede en Tokio, Japón, Konami Corporation comenzó a operar en América del  Norte en 1982, y ha sido la publicación de juegos de ordenador y vídeo,  Konami of America (KOA) desde 1999, desde sus oficinas en Redwood City,  California cerca de San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su nombre es la conjunción de los nombres Kagemasa '''Ko'''zuki, Yoshinobu '''Na'''kama, Hiro '''M'''atsuda y Shokichi '''I'''shihara, los cuales fueron los creadores originales de Konami Industry Co. y socios de Kozuki. Ademas de significar ¨olas pequenas¨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En octubre de [[2003]], Konami Corporation tomó medidas para fortalecer  la planificación y producción de contenidos mediante la expansión de sus  operaciones a Los Ángeles, California Esta medida audaz y  emocionante fue diseñado para fortalecer los negocios en todo el mundo  de la empresa, la cuota de mercado de América del Norte y el crecimiento  futuro en el mercado de entretenimiento interactivo. En Europa,  enfrentada por una restricción establecida por la marca europea  de Nintendo, Konami creó Palcom Software Ltd. con el mismo fin. A  mediados de los noventas, Nintendo de América había relajado muchas de  sus restricciones, y Ultra Games fue cerrada en 1992 al no ser  necesitada más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situado en el corazón de la capital del  entretenimiento, Kdei se centra en las áreas de las estrategias globales  de crecimiento del producto de marca, desarrollo de negocios y  actividades de licencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consolas con software Konami ==&lt;br /&gt;
Desde 1978 con el juego Block Game, para la máquina de juego Arcade, la empresa ha desarrollado productos y videojuegos para todas las consolas creadas. Sus más exitosos son sin dudas Yugi-Oh y Pro Evolution Soccer, el primero basado en la serie del mismo nombre, recreando un mundo imaginario con juegos de cartas por turnos y el segundo (PES), dedicado al más universal de los deportes, el [[Fútbol]], creando un ambiente de juego muy realista. Para este año su próximo estreno Pro Evolution Soccer 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcade (Desde [[1978]] hasta [[2008]])&lt;br /&gt;
* Famicom  / NES ([[1985]]-[[1993]])&lt;br /&gt;
* [[Super NES]] ([[1991]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* Sega Game Gear ([[1991]])[[Image: Yu-gi-oh5-.jpg‎  |thumb|rigth|200px|Uno de los Juegos más  famosos de Konami]]&lt;br /&gt;
* Sega Genesis ([[1990]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* Sega CD ([[1993]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation]] ([[1994]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]] ([[2000]]-[[2010]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo GameCub]]e ([[2002]]-[[2006]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]  ([[2002]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* Sega  Saturn ([[1995]]-[[1998]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo 64]] ([[1997]]-[[2000]])&lt;br /&gt;
* 3DO ([[1995]])&lt;br /&gt;
* Game Boy ([[1989]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* [[Game Boy Advance]] ([[2001]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* MSX ([[1983]]-[[1989]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]] ([[2006]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo Wii]] ([[2008]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PC]] ([[2004]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videojuegos ==&lt;br /&gt;
*ProEvolution  Soccer, Winning eleven (Futbol)&lt;br /&gt;
Metal Gear (espionaje, táctica, acción, desarrollado por Hideo Kojima)&lt;br /&gt;
*Metal Gear (Nes)&lt;br /&gt;
*Metal Gear 2 Snake revenge (Nes)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid (PS1)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS II)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS II)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid Portable OPS (PSP)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid: Peace walker (PSP)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Rising Revengeance (PS3, XBOX 360)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PS3) =====&lt;br /&gt;
[[Yu-Gi-Oh]]! (Duelo de Cartas)&lt;br /&gt;
Contra (Acabar con la Organización Falcon, la cual quiere destruir el planeta Tierra y esta es extraterrestre) &lt;br /&gt;
*Contra Hard Corps Uprising (Xbox)&lt;br /&gt;
*Contra (Nes)&lt;br /&gt;
*Contra Rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
*Super Contra (Nes)&lt;br /&gt;
*Operation C (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Contra III The alien wars (Super Nes)&lt;br /&gt;
*Contra IV (NDS)&lt;br /&gt;
*Contra Hard Corps (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
*Contra Shattered soldier (Play Station II)&lt;br /&gt;
*Neo Contra (Play Station II)&lt;br /&gt;
*Contra Force (Nes)&lt;br /&gt;
*Contra: Legacy of war (PS 1, Sega Saturn)&lt;br /&gt;
*Contra Adventure (PS 1)&lt;br /&gt;
Castlevania (destruir el castillo del conde Drácula y acabar con este)&lt;br /&gt;
*Castlevania (Nes)&lt;br /&gt;
*Castlevania II: Simons quest (Nes)&lt;br /&gt;
*Haunted castle (PS II)&lt;br /&gt;
*Castlevania Adventure (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Castlevania III: Draculas curse (Nes)&lt;br /&gt;
*Super Castlevania IV (SNes)&lt;br /&gt;
*Castlevania II: Belmonts Revenge (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Akumajo Dracula X: Rondo of blood (PSP)&lt;br /&gt;
*Castlevania Bloodlines/ Castlevania The new generation (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
*Castlevania Dracula X (SNes)&lt;br /&gt;
*Castlevania Symphony of the Night (PS 1) (considerado el mejor de la saga) [[Archivo:SOTN1.jpg|thumb|right|miniaturadeimagen|Portada de Castlevania Symphony of the Night]]&lt;br /&gt;
*Castlevania Legends (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Castlevania 64 (N64)&lt;br /&gt;
*Castlevania Legacy of Darkness (N64)&lt;br /&gt;
*Castlevania Chronicles (PS 1)&lt;br /&gt;
*Castlevania Circle of the Moon (GBA)&lt;br /&gt;
*Castlevania Harmony of Dissonance (GBA)&lt;br /&gt;
*Castlevania  Aria of Sorrow (GBA)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lament of Innocence (PS II)&lt;br /&gt;
*Castlevania Dawn of Sorrow (NDS)&lt;br /&gt;
*Castlevania Curse of Darkness (PS II)&lt;br /&gt;
*Castlevania Portrait of Ruin (NDS)&lt;br /&gt;
*Castlevania Order of Shadows (Cell phones)&lt;br /&gt;
*Castlevania the dracula X chronicles (PSP)&lt;br /&gt;
*Castlevania Order of Ecclesia (NDS)&lt;br /&gt;
*Castlevania Judgment (Wii)&lt;br /&gt;
*Castlevania The adventure rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
*Castlevania Harmony of despair (Xbox 360)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lords of shadow (PS III, Xbox 360, PC)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lords of shadow - Mirror of fate (N3DS, PS 3, Xbox 360)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lords of shadow 2 (Ps3, Xbox 360, PC) =====&lt;br /&gt;
Silent Hill (Terror)&lt;br /&gt;
Yie Ar  Kungfu&lt;br /&gt;
Gradius&lt;br /&gt;
*Scramble (1981) &lt;br /&gt;
*Gradius (1985)&lt;br /&gt;
*Life Force (1986)&lt;br /&gt;
*Gradius 2 (1987)&lt;br /&gt;
*Gradius 3 (1989)&lt;br /&gt;
*Nemesis (1990)&lt;br /&gt;
*Gradius: interstellar assault (1991)&lt;br /&gt;
*Salamander II (1996)&lt;br /&gt;
*Gradius Gaiden (1997)&lt;br /&gt;
*Solar Assault (1997)&lt;br /&gt;
*Gradius IV Fukkatsu (1999)&lt;br /&gt;
*Gradius Galaxies (2001)&lt;br /&gt;
*Gradius V (2004)&lt;br /&gt;
*NEO Gradius (2004)&lt;br /&gt;
*Gradius collection (2006)&lt;br /&gt;
*Gradius Rebirth (2008)&lt;br /&gt;
*Gradius Arc (2010)&lt;br /&gt;
Woody Woodpecker Racing&lt;br /&gt;
Dance Dance Revolution&lt;br /&gt;
Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
Ganbare Goemon&lt;br /&gt;
Rocket Knight Adventures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.com/ Sitio Oficail Konami]&lt;br /&gt;
*[http://www.tuexpertojuegos.com/tag/konami/ Experto en Juegos]&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.net/ Konami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Empresas de videojuegos]][[Category:Desarrolladoras de videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:SOTN1.jpg&amp;diff=2587914</id>
		<title>Archivo:SOTN1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Archivo:SOTN1.jpg&amp;diff=2587914"/>
		<updated>2015-12-17T19:47:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: symphony of the night cover pal&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sumario ==&lt;br /&gt;
symphony of the night cover pal&lt;br /&gt;
== Estado de copyright: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuente: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2587864</id>
		<title>Konami</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2587864"/>
		<updated>2015-12-17T18:44:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Videojuegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Empresa&lt;br /&gt;
|nombre            = Konami Corporation&lt;br /&gt;
|siglas   o  acronimo = Konami&lt;br /&gt;
|imagen            = konami-logo.jpg&lt;br /&gt;
|descripción          = Empresa japonesa desarrolladora y distribuidora de software&lt;br /&gt;
|fecha   de fundacion= [[21 de marzo]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|tipo               = &lt;br /&gt;
|país                = Japón&lt;br /&gt;
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|cargo3            =&lt;br /&gt;
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|cargo4              =&lt;br /&gt;
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                                                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Konami''', es una  empresa líder, desarrollador, editor y fabricante de propiedades de  entretenimiento electrónico, que se especializa en el mercado doméstico  de videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compañía Konami ==&lt;br /&gt;
Con  sede en Tokio, Japón, Konami Corporation comenzó a operar en América del  Norte en 1982, y ha sido la publicación de juegos de ordenador y vídeo,  Konami of America (KOA) desde 1999, desde sus oficinas en Redwood City,  California cerca de San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su nombre es la conjunción de los nombres Kagemasa '''Ko'''zuki, Yoshinobu '''Na'''kama, Hiro '''M'''atsuda y Shokichi '''I'''shihara, los cuales fueron los creadores originales de Konami Industry Co. y socios de Kozuki. Ademas de significar ¨olas pequenas¨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En octubre de [[2003]], Konami Corporation tomó medidas para fortalecer  la planificación y producción de contenidos mediante la expansión de sus  operaciones a Los Ángeles, California Esta medida audaz y  emocionante fue diseñado para fortalecer los negocios en todo el mundo  de la empresa, la cuota de mercado de América del Norte y el crecimiento  futuro en el mercado de entretenimiento interactivo. En Europa,  enfrentada por una restricción establecida por la marca europea  de Nintendo, Konami creó Palcom Software Ltd. con el mismo fin. A  mediados de los noventas, Nintendo de América había relajado muchas de  sus restricciones, y Ultra Games fue cerrada en 1992 al no ser  necesitada más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situado en el corazón de la capital del  entretenimiento, Kdei se centra en las áreas de las estrategias globales  de crecimiento del producto de marca, desarrollo de negocios y  actividades de licencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consolas con software Konami ==&lt;br /&gt;
Desde 1978 con el juego Block Game, para la máquina de juego Arcade, la empresa ha desarrollado productos y videojuegos para todas las consolas creadas. Sus más exitosos son sin dudas Yugi-Oh y Pro Evolution Soccer, el primero basado en la serie del mismo nombre, recreando un mundo imaginario con juegos de cartas por turnos y el segundo (PES), dedicado al más universal de los deportes, el [[Fútbol]], creando un ambiente de juego muy realista. Para este año su próximo estreno Pro Evolution Soccer 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcade (Desde [[1978]] hasta [[2008]])&lt;br /&gt;
* Famicom  / NES ([[1985]]-[[1993]])&lt;br /&gt;
* [[Super NES]] ([[1991]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* Sega Game Gear ([[1991]])[[Image: Yu-gi-oh5-.jpg‎  |thumb|rigth|200px|Uno de los Juegos más  famosos de Konami]]&lt;br /&gt;
* Sega Genesis ([[1990]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* Sega CD ([[1993]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation]] ([[1994]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]] ([[2000]]-[[2010]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo GameCub]]e ([[2002]]-[[2006]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]  ([[2002]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* Sega  Saturn ([[1995]]-[[1998]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo 64]] ([[1997]]-[[2000]])&lt;br /&gt;
* 3DO ([[1995]])&lt;br /&gt;
* Game Boy ([[1989]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* [[Game Boy Advance]] ([[2001]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* MSX ([[1983]]-[[1989]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]] ([[2006]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo Wii]] ([[2008]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PC]] ([[2004]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videojuegos ==&lt;br /&gt;
*ProEvolution  Soccer, Winning eleven (Futbol)&lt;br /&gt;
Metal Gear (espionaje, táctica, acción, desarrollado por Hideo Kojima)&lt;br /&gt;
*Metal Gear (Nes)&lt;br /&gt;
*Metal Gear 2 Snake revenge (Nes)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid (PS1)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS II)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS II)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid Portable OPS (PSP)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid: Peace walker (PSP)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Rising Revengeance (PS3, XBOX 360)&lt;br /&gt;
*Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PS3) =====&lt;br /&gt;
[[Yu-Gi-Oh]]! (Duelo de Cartas)&lt;br /&gt;
Contra (Acabar con la Organización Falcon, la cual quiere destruir el planeta Tierra y esta es extraterrestre) &lt;br /&gt;
*Contra Hard Corps Uprising (Xbox)&lt;br /&gt;
*Contra (Nes)&lt;br /&gt;
*Contra Rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
*Super Contra (Nes)&lt;br /&gt;
*Operation C (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Contra III The alien wars (Super Nes)&lt;br /&gt;
*Contra IV (NDS)&lt;br /&gt;
*Contra Hard Corps (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
*Contra Shattered soldier (Play Station II)&lt;br /&gt;
*Neo Contra (Play Station II)&lt;br /&gt;
*Contra Force (Nes)&lt;br /&gt;
*Contra: Legacy of war (PS 1, Sega Saturn)&lt;br /&gt;
*Contra Adventure (PS 1)&lt;br /&gt;
Castlevania (destruir el castillo del conde Drácula y acabar con este)&lt;br /&gt;
*Castlevania (Nes)&lt;br /&gt;
*Castlevania II: Simons quest (Nes)&lt;br /&gt;
*Haunted castle (PS II)&lt;br /&gt;
*Castlevania Adventure (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Castlevania III: Draculas curse (Nes)&lt;br /&gt;
*Super Castlevania IV (SNes)&lt;br /&gt;
*Castlevania II: Belmonts Revenge (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Akumajo Dracula X: Rondo of blood (PSP)&lt;br /&gt;
*Castlevania Bloodlines/ Castlevania The new generation (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
*Castlevania Dracula X (SNes)&lt;br /&gt;
*Castlevania Symphony of the Night (PS 1) (considerado el mejor de la Saga)&lt;br /&gt;
*Castlevania Legends (Game Boy)&lt;br /&gt;
*Castlevania 64 (N64)&lt;br /&gt;
*Castlevania Legacy of Darkness (N64)&lt;br /&gt;
*Castlevania Chronicles (PS 1)&lt;br /&gt;
*Castlevania Circle of the Moon (GBA)&lt;br /&gt;
*Castlevania Harmony of Dissonance (GBA)&lt;br /&gt;
*Castlevania  Aria of Sorrow (GBA)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lament of Innocence (PS II)&lt;br /&gt;
*Castlevania Dawn of Sorrow (NDS)&lt;br /&gt;
*Castlevania Curse of Darkness (PS II)&lt;br /&gt;
*Castlevania Portrait of Ruin (NDS)&lt;br /&gt;
*Castlevania Order of Shadows (Cell phones)&lt;br /&gt;
*Castlevania the dracula X chronicles (PSP)&lt;br /&gt;
*Castlevania Order of Ecclesia (NDS)&lt;br /&gt;
*Castlevania Judgment (Wii)&lt;br /&gt;
*Castlevania The adventure rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
*Castlevania Harmony of despair (Xbox 360)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lords of shadow (PS III, Xbox 360, PC)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lords of shadow - Mirror of fate (N3DS, PS 3, Xbox 360)&lt;br /&gt;
*Castlevania Lords of shadow 2 (Ps3, Xbox 360, PC) =====&lt;br /&gt;
Silent Hill (Terror)&lt;br /&gt;
Yie Ar  Kungfu&lt;br /&gt;
Gradius&lt;br /&gt;
*Scramble (1981) &lt;br /&gt;
*Gradius (1985)&lt;br /&gt;
*Life Force (1986)&lt;br /&gt;
*Gradius 2 (1987)&lt;br /&gt;
*Gradius 3 (1989)&lt;br /&gt;
*Nemesis (1990)&lt;br /&gt;
*Gradius: interstellar assault (1991)&lt;br /&gt;
*Salamander II (1996)&lt;br /&gt;
*Gradius Gaiden (1997)&lt;br /&gt;
*Solar Assault (1997)&lt;br /&gt;
*Gradius IV Fukkatsu (1999)&lt;br /&gt;
*Gradius Galaxies (2001)&lt;br /&gt;
*Gradius V (2004)&lt;br /&gt;
*NEO Gradius (2004)&lt;br /&gt;
*Gradius collection (2006)&lt;br /&gt;
*Gradius Rebirth (2008)&lt;br /&gt;
*Gradius Arc (2010)&lt;br /&gt;
Woody Woodpecker Racing&lt;br /&gt;
Dance Dance Revolution&lt;br /&gt;
Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
Ganbare Goemon&lt;br /&gt;
Rocket Knight Adventures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.com/ Sitio Oficail Konami]&lt;br /&gt;
*[http://www.tuexpertojuegos.com/tag/konami/ Experto en Juegos]&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.net/ Konami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Empresas de videojuegos]][[Category:Desarrolladoras de videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario_discusi%C3%B3n:Vladimir_Raul&amp;diff=2586355</id>
		<title>Usuario discusión:Vladimir Raul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Usuario_discusi%C3%B3n:Vladimir_Raul&amp;diff=2586355"/>
		<updated>2015-12-15T19:32:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Jyoshinmon Shorin ryu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sistema:Bienvenido|realName=Vladimir Raul Gonzalez Estevez|name=Vladimir Raul}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- [[Usuario:New user message|New user message]] ([[Usuario discusión:New user message|discusión]]) 10:30 25 nov 2015 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jyoshinmon Shorin ryu ==&lt;br /&gt;
Hola!&lt;br /&gt;
Es necesario que arregle las fuentes del artículo para que le de credibilidad a la información. Puede seguir un patrón como el siguiente para la bibliografía impresa: '''''Apellidos del autor, Nombre del autor. Título del libro. Número de edición. Lugar de publicación: editorial, año.''' Número de páginas. (Colección; número de la colección). Notas. ISBN xxxxxxxxxx.'' Las referencias no tienen que contener todos los elementos. Los más importantes son los que están en negritas. Si la fuente es electrónica, la misma debe permitir su acceso a través de un click a la página en Internet en cuestión. Ej: http://www.ecured.cu; pues casos como ''ecured.cu'' u otros, no tributan a ninguna fuente en Internet. Espero que haya entendido la explicación. Saludos, --[[Usuario:Anabel pal|Anabel pal]] ([[Usuario discusión:Anabel pal|discusión]]) 12:04 11 dic 2015 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PD: Por cierto, practiqué durante algún tiempo de mi vida el Karate-dō estilo Shotokan, por tanto, no soy tan neófita como parezco... ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vladimir Raul: Gracias por la respuesta, me alegra que me haya escrito, me había hecho preguntarme si nunca existiría un articulo sobre el Jyoshinmon en Ecured. No creo que usted sea una neófita, sino que en la vida hay muchos conocimientos para una sola cabeza jajaja. Pudiera reconocer que me sentía un poco molesto porque dos veces lo edite y luego fue borrado por usted sin yo saber el porque. Seguimos en contacto. Ah, y gracias por las referencias. Saludos Vladimir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2576527</id>
		<title>Konami</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2576527"/>
		<updated>2015-11-25T17:53:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Compañía Konami */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Empresa&lt;br /&gt;
|nombre            = Konami Corporation&lt;br /&gt;
|siglas   o  acronimo = Konami&lt;br /&gt;
|imagen            = konami-logo.jpg&lt;br /&gt;
|descripción          = Empresa japonesa desarrolladora y distribuidora de software&lt;br /&gt;
|fecha   de fundacion= [[21 de marzo]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|tipo               = &lt;br /&gt;
|país                = Japón&lt;br /&gt;
|sede               = Galamanca&lt;br /&gt;
|cargo1             = &lt;br /&gt;
|cargo1_nombre      = &lt;br /&gt;
|cargo2             =&lt;br /&gt;
|cargo2_nombre       =&lt;br /&gt;
|cargo3            =&lt;br /&gt;
|cargo3_nombre      =&lt;br /&gt;
|cargo4              =&lt;br /&gt;
|cargo4_nombre     =&lt;br /&gt;
|productos          =   Software y videojuegos&lt;br /&gt;
|web               = www.konami.com&lt;br /&gt;
                                                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Konami''', es una  empresa líder, desarrollador, editor y fabricante de propiedades de  entretenimiento electrónico, que se especializa en el mercado doméstico  de videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compañía Konami ==&lt;br /&gt;
Con  sede en Tokio, Japón, Konami Corporation comenzó a operar en América del  Norte en 1982, y ha sido la publicación de juegos de ordenador y vídeo,  Konami of America (KOA) desde 1999, desde sus oficinas en Redwood City,  California cerca de San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su nombre es la conjunción de los nombres Kagemasa '''Ko'''zuki, Yoshinobu '''Na'''kama, Hiro '''M'''atsuda y Shokichi '''I'''shihara, los cuales fueron los creadores originales de Konami Industry Co. y socios de Kozuki. Ademas de significar ¨olas pequenas¨.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En octubre de [[2003]], Konami Corporation tomó medidas para fortalecer  la planificación y producción de contenidos mediante la expansión de sus  operaciones a Los Ángeles, California Esta medida audaz y  emocionante fue diseñado para fortalecer los negocios en todo el mundo  de la empresa, la cuota de mercado de América del Norte y el crecimiento  futuro en el mercado de entretenimiento interactivo. En Europa,  enfrentada por una restricción establecida por la marca europea  de Nintendo, Konami creó Palcom Software Ltd. con el mismo fin. A  mediados de los noventas, Nintendo de América había relajado muchas de  sus restricciones, y Ultra Games fue cerrada en 1992 al no ser  necesitada más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situado en el corazón de la capital del  entretenimiento, Kdei se centra en las áreas de las estrategias globales  de crecimiento del producto de marca, desarrollo de negocios y  actividades de licencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consolas con software Konami ==&lt;br /&gt;
Desde 1978 con el juego Block Game, para la máquina de juego Arcade, la empresa ha desarrollado productos y videojuegos para todas las consolas creadas. Sus más exitosos son sin dudas Yugi-Oh y Pro Evolution Soccer, el primero basado en la serie del mismo nombre, recreando un mundo imaginario con juegos de cartas por turnos y el segundo (PES), dedicado al más universal de los deportes, el [[Fútbol]], creando un ambiente de juego muy realista. Para este año su próximo estreno Pro Evolution Soccer 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcade (Desde [[1978]] hasta [[2008]])&lt;br /&gt;
* Famicom  / NES ([[1985]]-[[1993]])&lt;br /&gt;
* [[Super NES]] ([[1991]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* Sega Game Gear ([[1991]])[[Image: Yu-gi-oh5-.jpg‎  |thumb|rigth|200px|Uno de los Juegos más  famosos de Konami]]&lt;br /&gt;
* Sega Genesis ([[1990]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* Sega CD ([[1993]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation]] ([[1994]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]] ([[2000]]-[[2010]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo GameCub]]e ([[2002]]-[[2006]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]  ([[2002]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* Sega  Saturn ([[1995]]-[[1998]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo 64]] ([[1997]]-[[2000]])&lt;br /&gt;
* 3DO ([[1995]])&lt;br /&gt;
* Game Boy ([[1989]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* [[Game Boy Advance]] ([[2001]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* MSX ([[1983]]-[[1989]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]] ([[2006]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo Wii]] ([[2008]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PC]] ([[2004]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videojuegos ==&lt;br /&gt;
* ProEvolution  Soccer, Winning eleven (Futbol)&lt;br /&gt;
* Metal Gear (espionaje, táctica, acción, desarrollado por Hideo Kojima)&lt;br /&gt;
  - Metal Gear (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear 2 Snake revenge (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid (PS1)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid Portable OPS (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid: Peace walker (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Rising Revengeance (PS3, XBOX 360)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PS3) =====&lt;br /&gt;
* [[Yu-Gi-Oh]]! (Duelo de Cartas)&lt;br /&gt;
* Contra (Acabar con la Organización Falcon, la cual quiere destruir el planeta Tierra y esta es extraterrestre) &lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps Uprising (Xbox)&lt;br /&gt;
 - Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra Rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Super Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Operation C (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Contra III The alien wars (Super Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra IV (NDS)&lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Contra Shattered soldier (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Neo Contra (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Contra Force (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra: Legacy of war (PS 1, Sega Saturn)&lt;br /&gt;
 - Contra Adventure (PS 1)&lt;br /&gt;
* Castlevania&lt;br /&gt;
 - Castlevania (Nes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Simons quest (Nes)&lt;br /&gt;
 - Haunted castle (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Adventure (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania III: Draculas curse (Nes)&lt;br /&gt;
 - Super Castlevania IV (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Belmonts Revenge (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Akumajo Dracula X: Rondo of blood (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Bloodlines/ Castlevania The new generation (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dracula X (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Symphony of the Night (PS 1) (considerado el mejor de la Saga)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legends (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania 64 (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legacy of Darkness (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Chronicles (PS 1)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Circle of the Moon (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of Dissonance (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania  Aria of Sorrow (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lament of Innocence (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dawn of Sorrow (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Curse of Darkness (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Portrait of Ruin (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Shadows (Cell phones)&lt;br /&gt;
 - Castlevania the dracula X chronicles (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Ecclesia (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Judgment (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania The adventure rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of despair (Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow (PS III, Xbox 360, PC)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow - Mirror of fate (N3DS, PS 3, Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow 2 (Ps3, Xbox 360, PC) =====&lt;br /&gt;
* Silent Hill (Terror)&lt;br /&gt;
* Yie Ar  Kungfu&lt;br /&gt;
* Gradius&lt;br /&gt;
 - Scramble (1981) &lt;br /&gt;
 - Gradius (1985)&lt;br /&gt;
 - Life Force (1986)&lt;br /&gt;
 - Gradius 2 (1987)&lt;br /&gt;
 - Gradius 3 (1989)&lt;br /&gt;
 - Nemesis (1990)&lt;br /&gt;
 - Gradius: interstellar assault (1991)&lt;br /&gt;
 - Salamander II (1996)&lt;br /&gt;
 - Gradius Gaiden (1997)&lt;br /&gt;
 - Solar Assault (1997)&lt;br /&gt;
 - Gradius IV Fukkatsu (1999)&lt;br /&gt;
 - Gradius Galaxies (2001)&lt;br /&gt;
 - Gradius V (2004)&lt;br /&gt;
 - NEO Gradius (2004)&lt;br /&gt;
 - Gradius collection (2006)&lt;br /&gt;
 - Gradius Rebirth (2008)&lt;br /&gt;
 - Gradius Arc (2010)&lt;br /&gt;
* Woody Woodpecker Racing&lt;br /&gt;
* Dance Dance Revolution&lt;br /&gt;
* Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
* Ganbare Goemon&lt;br /&gt;
* Rocket Knight Adventures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.com/ Sitio Oficail Konami]&lt;br /&gt;
*[http://www.tuexpertojuegos.com/tag/konami/ Experto en Juegos]&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.net/ Konami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Empresas de videojuegos]][[Category:Desarrolladoras de videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2576513</id>
		<title>Konami</title>
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		<updated>2015-11-25T17:43:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Consolas con software Konami */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Empresa&lt;br /&gt;
|nombre            = Konami Corporation&lt;br /&gt;
|siglas   o  acronimo = Konami&lt;br /&gt;
|imagen            = konami-logo.jpg&lt;br /&gt;
|descripción          = Empresa japonesa desarrolladora y distribuidora de software&lt;br /&gt;
|fecha   de fundacion= [[21 de marzo]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|tipo               = &lt;br /&gt;
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|productos          =   Software y videojuegos&lt;br /&gt;
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                                                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Konami''', es una  empresa líder, desarrollador, editor y fabricante de propiedades de  entretenimiento electrónico, que se especializa en el mercado doméstico  de videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compañía Konami ==&lt;br /&gt;
Con  sede en Tokio, Japón, Konami Corporation comenzó a operar en América del  Norte en 1982, y ha sido la publicación de juegos de ordenador y vídeo,  Konami of America (KOA) desde 1999, desde sus oficinas en Redwood City,  California cerca de San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En octubre de [[2003]], Konami Corporation tomado medidas para fortalecer  la planificación y producción de contenidos mediante la expansión de sus  operaciones a Los Ángeles, California Esta medida audaz y  emocionante fue diseñado para fortalecer los negocios en todo el mundo  de la empresa, la cuota de mercado de América del Norte y el crecimiento  futuro en el mercado de entretenimiento interactivo. En Europa,  enfrentada por una restricción establecida por la marca europea  de Nintendo, Konami creó Palcom Software Ltd. con el mismo fin. A  mediados de los noventas, Nintendo de América había relajado muchas de  sus restricciones, y Ultra fue cerrada en 1992 al no ser  necesitada más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situado en el corazón de la capital del  entretenimiento, Kdei se centra en las áreas de las estrategias globales  de crecimiento del producto de marca, desarrollo de negocios y  actividades de licencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año [[2005]] fue anunciado Metal Gear Solid 4 para Playstation 3, que  es la producción más importante que está actualmente desarrollando, y se  prevé que sea lanzado en el segundo trimestre del 2008, debido a sus  altos costes, la vinculación de la saga con la marca PlayStation, y el  uso del CELL, este juego no será multiplataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consolas con software Konami ==&lt;br /&gt;
Desde 1978 con el juego Block Game, para la máquina de juego Arcade, la empresa ha desarrollado productos y videojuegos para todas las consolas creadas. Sus más exitosos son sin dudas Yugi-Oh y Pro Evolution Soccer, el primero basado en la serie del mismo nombre, recreando un mundo imaginario con juegos de cartas por turnos y el segundo (PES), dedicado al más universal de los deportes, el [[Fútbol]], creando un ambiente de juego muy realista. Para este año su próximo estreno Pro Evolution Soccer 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcade (Desde [[1978]] hasta [[2008]])&lt;br /&gt;
* Famicom  / NES ([[1985]]-[[1993]])&lt;br /&gt;
* [[Super NES]] ([[1991]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* Sega Game Gear ([[1991]])[[Image: Yu-gi-oh5-.jpg‎  |thumb|rigth|200px|Uno de los Juegos más  famosos de Konami]]&lt;br /&gt;
* Sega Genesis ([[1990]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* Sega CD ([[1993]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation]] ([[1994]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]] ([[2000]]-[[2010]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo GameCub]]e ([[2002]]-[[2006]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]  ([[2002]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* Sega  Saturn ([[1995]]-[[1998]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo 64]] ([[1997]]-[[2000]])&lt;br /&gt;
* 3DO ([[1995]])&lt;br /&gt;
* Game Boy ([[1989]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* [[Game Boy Advance]] ([[2001]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* MSX ([[1983]]-[[1989]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]] ([[2006]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo Wii]] ([[2008]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PC]] ([[2004]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videojuegos ==&lt;br /&gt;
* ProEvolution  Soccer, Winning eleven (Futbol)&lt;br /&gt;
* Metal Gear (espionaje, táctica, acción, desarrollado por Hideo Kojima)&lt;br /&gt;
  - Metal Gear (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear 2 Snake revenge (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid (PS1)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid Portable OPS (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid: Peace walker (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Rising Revengeance (PS3, XBOX 360)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PS3) =====&lt;br /&gt;
* [[Yu-Gi-Oh]]! (Duelo de Cartas)&lt;br /&gt;
* Contra (Acabar con la Organización Falcon, la cual quiere destruir el planeta Tierra y esta es extraterrestre) &lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps Uprising (Xbox)&lt;br /&gt;
 - Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra Rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Super Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Operation C (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Contra III The alien wars (Super Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra IV (NDS)&lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Contra Shattered soldier (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Neo Contra (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Contra Force (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra: Legacy of war (PS 1, Sega Saturn)&lt;br /&gt;
 - Contra Adventure (PS 1)&lt;br /&gt;
* Castlevania&lt;br /&gt;
 - Castlevania (Nes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Simons quest (Nes)&lt;br /&gt;
 - Haunted castle (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Adventure (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania III: Draculas curse (Nes)&lt;br /&gt;
 - Super Castlevania IV (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Belmonts Revenge (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Akumajo Dracula X: Rondo of blood (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Bloodlines/ Castlevania The new generation (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dracula X (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Symphony of the Night (PS 1) (considerado el mejor de la Saga)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legends (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania 64 (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legacy of Darkness (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Chronicles (PS 1)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Circle of the Moon (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of Dissonance (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania  Aria of Sorrow (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lament of Innocence (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dawn of Sorrow (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Curse of Darkness (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Portrait of Ruin (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Shadows (Cell phones)&lt;br /&gt;
 - Castlevania the dracula X chronicles (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Ecclesia (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Judgment (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania The adventure rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of despair (Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow (PS III, Xbox 360, PC)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow - Mirror of fate (N3DS, PS 3, Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow 2 (Ps3, Xbox 360, PC) =====&lt;br /&gt;
* Silent Hill (Terror)&lt;br /&gt;
* Yie Ar  Kungfu&lt;br /&gt;
* Gradius&lt;br /&gt;
 - Scramble (1981) &lt;br /&gt;
 - Gradius (1985)&lt;br /&gt;
 - Life Force (1986)&lt;br /&gt;
 - Gradius 2 (1987)&lt;br /&gt;
 - Gradius 3 (1989)&lt;br /&gt;
 - Nemesis (1990)&lt;br /&gt;
 - Gradius: interstellar assault (1991)&lt;br /&gt;
 - Salamander II (1996)&lt;br /&gt;
 - Gradius Gaiden (1997)&lt;br /&gt;
 - Solar Assault (1997)&lt;br /&gt;
 - Gradius IV Fukkatsu (1999)&lt;br /&gt;
 - Gradius Galaxies (2001)&lt;br /&gt;
 - Gradius V (2004)&lt;br /&gt;
 - NEO Gradius (2004)&lt;br /&gt;
 - Gradius collection (2006)&lt;br /&gt;
 - Gradius Rebirth (2008)&lt;br /&gt;
 - Gradius Arc (2010)&lt;br /&gt;
* Woody Woodpecker Racing&lt;br /&gt;
* Dance Dance Revolution&lt;br /&gt;
* Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
* Ganbare Goemon&lt;br /&gt;
* Rocket Knight Adventures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.com/ Sitio Oficail Konami]&lt;br /&gt;
*[http://www.tuexpertojuegos.com/tag/konami/ Experto en Juegos]&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.net/ Konami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Empresas de videojuegos]][[Category:Desarrolladoras de videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2576512</id>
		<title>Konami</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2576512"/>
		<updated>2015-11-25T17:42:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Consolas con software Konami */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Empresa&lt;br /&gt;
|nombre            = Konami Corporation&lt;br /&gt;
|siglas   o  acronimo = Konami&lt;br /&gt;
|imagen            = konami-logo.jpg&lt;br /&gt;
|descripción          = Empresa japonesa desarrolladora y distribuidora de software&lt;br /&gt;
|fecha   de fundacion= [[21 de marzo]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|tipo               = &lt;br /&gt;
|país                = Japón&lt;br /&gt;
|sede               = Galamanca&lt;br /&gt;
|cargo1             = &lt;br /&gt;
|cargo1_nombre      = &lt;br /&gt;
|cargo2             =&lt;br /&gt;
|cargo2_nombre       =&lt;br /&gt;
|cargo3            =&lt;br /&gt;
|cargo3_nombre      =&lt;br /&gt;
|cargo4              =&lt;br /&gt;
|cargo4_nombre     =&lt;br /&gt;
|productos          =   Software y videojuegos&lt;br /&gt;
|web               = www.konami.com&lt;br /&gt;
                                                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Konami''', es una  empresa líder, desarrollador, editor y fabricante de propiedades de  entretenimiento electrónico, que se especializa en el mercado doméstico  de videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compañía Konami ==&lt;br /&gt;
Con  sede en Tokio, Japón, Konami Corporation comenzó a operar en América del  Norte en 1982, y ha sido la publicación de juegos de ordenador y vídeo,  Konami of America (KOA) desde 1999, desde sus oficinas en Redwood City,  California cerca de San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En octubre de [[2003]], Konami Corporation tomado medidas para fortalecer  la planificación y producción de contenidos mediante la expansión de sus  operaciones a Los Ángeles, California Esta medida audaz y  emocionante fue diseñado para fortalecer los negocios en todo el mundo  de la empresa, la cuota de mercado de América del Norte y el crecimiento  futuro en el mercado de entretenimiento interactivo. En Europa,  enfrentada por una restricción establecida por la marca europea  de Nintendo, Konami creó Palcom Software Ltd. con el mismo fin. A  mediados de los noventas, Nintendo de América había relajado muchas de  sus restricciones, y Ultra fue cerrada en 1992 al no ser  necesitada más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situado en el corazón de la capital del  entretenimiento, Kdei se centra en las áreas de las estrategias globales  de crecimiento del producto de marca, desarrollo de negocios y  actividades de licencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año [[2005]] fue anunciado Metal Gear Solid 4 para Playstation 3, que  es la producción más importante que está actualmente desarrollando, y se  prevé que sea lanzado en el segundo trimestre del 2008, debido a sus  altos costes, la vinculación de la saga con la marca PlayStation, y el  uso del CELL, este juego no será multiplataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consolas con software Konami ==&lt;br /&gt;
Desde 1978 con el juego Block Game, para la máquina de juego Arcade, la empresa ha desarrollado productos y videojuegos para todas las consolas creadas. Sus más exitos son sin dudas Yugi-Oh y Pro Evolution Soccer, el primero basado en la serie del mismo nombre, recreando un mundo imaginario con juegos de cartas por turnos y el segundo (PES), dedicado al más universal de los deportes, el [[Fútbol]], creando un hambiente de juego muy realista. Para este año su próximo estreno Pro Evolution Soccer 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcade (Desde [[1978]] hasta [[2008]])&lt;br /&gt;
* Famicom  / NES ([[1985]]-[[1993]])&lt;br /&gt;
* [[Super NES]] ([[1991]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* Sega Game Gear ([[1991]])[[Image: Yu-gi-oh5-.jpg‎  |thumb|rigth|200px|Uno de los Juegos más  famosos de Konami]]&lt;br /&gt;
* Sega Genesis ([[1990]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* Sega CD ([[1993]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation]] ([[1994]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]] ([[2000]]-[[2010]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo GameCub]]e ([[2002]]-[[2006]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]  ([[2002]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* Sega  Saturn ([[1995]]-[[1998]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo 64]] ([[1997]]-[[2000]])&lt;br /&gt;
* 3DO ([[1995]])&lt;br /&gt;
* Game Boy ([[1989]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* [[Game Boy Advance]] ([[2001]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* MSX ([[1983]]-[[1989]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]] ([[2006]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo Wii]] ([[2008]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PC]] ([[2004]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videojuegos ==&lt;br /&gt;
* ProEvolution  Soccer, Winning eleven (Futbol)&lt;br /&gt;
* Metal Gear (espionaje, táctica, acción, desarrollado por Hideo Kojima)&lt;br /&gt;
  - Metal Gear (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear 2 Snake revenge (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid (PS1)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid Portable OPS (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid: Peace walker (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Rising Revengeance (PS3, XBOX 360)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PS3) =====&lt;br /&gt;
* [[Yu-Gi-Oh]]! (Duelo de Cartas)&lt;br /&gt;
* Contra (Acabar con la Organización Falcon, la cual quiere destruir el planeta Tierra y esta es extraterrestre) &lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps Uprising (Xbox)&lt;br /&gt;
 - Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra Rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Super Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Operation C (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Contra III The alien wars (Super Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra IV (NDS)&lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Contra Shattered soldier (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Neo Contra (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Contra Force (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra: Legacy of war (PS 1, Sega Saturn)&lt;br /&gt;
 - Contra Adventure (PS 1)&lt;br /&gt;
* Castlevania&lt;br /&gt;
 - Castlevania (Nes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Simons quest (Nes)&lt;br /&gt;
 - Haunted castle (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Adventure (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania III: Draculas curse (Nes)&lt;br /&gt;
 - Super Castlevania IV (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Belmonts Revenge (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Akumajo Dracula X: Rondo of blood (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Bloodlines/ Castlevania The new generation (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dracula X (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Symphony of the Night (PS 1) (considerado el mejor de la Saga)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legends (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania 64 (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legacy of Darkness (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Chronicles (PS 1)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Circle of the Moon (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of Dissonance (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania  Aria of Sorrow (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lament of Innocence (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dawn of Sorrow (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Curse of Darkness (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Portrait of Ruin (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Shadows (Cell phones)&lt;br /&gt;
 - Castlevania the dracula X chronicles (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Ecclesia (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Judgment (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania The adventure rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of despair (Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow (PS III, Xbox 360, PC)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow - Mirror of fate (N3DS, PS 3, Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow 2 (Ps3, Xbox 360, PC) =====&lt;br /&gt;
* Silent Hill (Terror)&lt;br /&gt;
* Yie Ar  Kungfu&lt;br /&gt;
* Gradius&lt;br /&gt;
 - Scramble (1981) &lt;br /&gt;
 - Gradius (1985)&lt;br /&gt;
 - Life Force (1986)&lt;br /&gt;
 - Gradius 2 (1987)&lt;br /&gt;
 - Gradius 3 (1989)&lt;br /&gt;
 - Nemesis (1990)&lt;br /&gt;
 - Gradius: interstellar assault (1991)&lt;br /&gt;
 - Salamander II (1996)&lt;br /&gt;
 - Gradius Gaiden (1997)&lt;br /&gt;
 - Solar Assault (1997)&lt;br /&gt;
 - Gradius IV Fukkatsu (1999)&lt;br /&gt;
 - Gradius Galaxies (2001)&lt;br /&gt;
 - Gradius V (2004)&lt;br /&gt;
 - NEO Gradius (2004)&lt;br /&gt;
 - Gradius collection (2006)&lt;br /&gt;
 - Gradius Rebirth (2008)&lt;br /&gt;
 - Gradius Arc (2010)&lt;br /&gt;
* Woody Woodpecker Racing&lt;br /&gt;
* Dance Dance Revolution&lt;br /&gt;
* Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
* Ganbare Goemon&lt;br /&gt;
* Rocket Knight Adventures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.com/ Sitio Oficail Konami]&lt;br /&gt;
*[http://www.tuexpertojuegos.com/tag/konami/ Experto en Juegos]&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.net/ Konami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Empresas de videojuegos]][[Category:Desarrolladoras de videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2576509</id>
		<title>Konami</title>
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		<updated>2015-11-25T17:41:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Videojuegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Empresa&lt;br /&gt;
|nombre            = Konami Corporation&lt;br /&gt;
|siglas   o  acronimo = Konami&lt;br /&gt;
|imagen            = konami-logo.jpg&lt;br /&gt;
|descripción          = Empresa japonesa desarrolladora y distribuidora de software&lt;br /&gt;
|fecha   de fundacion= [[21 de marzo]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|tipo               = &lt;br /&gt;
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                                                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Konami''', es una  empresa líder, desarrollador, editor y fabricante de propiedades de  entretenimiento electrónico, que se especializa en el mercado doméstico  de videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compañía Konami ==&lt;br /&gt;
Con  sede en Tokio, Japón, Konami Corporation comenzó a operar en América del  Norte en 1982, y ha sido la publicación de juegos de ordenador y vídeo,  Konami of America (KOA) desde 1999, desde sus oficinas en Redwood City,  California cerca de San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En octubre de [[2003]], Konami Corporation tomado medidas para fortalecer  la planificación y producción de contenidos mediante la expansión de sus  operaciones a Los Ángeles, California Esta medida audaz y  emocionante fue diseñado para fortalecer los negocios en todo el mundo  de la empresa, la cuota de mercado de América del Norte y el crecimiento  futuro en el mercado de entretenimiento interactivo. En Europa,  enfrentada por una restricción establecida por la marca europea  de Nintendo, Konami creó Palcom Software Ltd. con el mismo fin. A  mediados de los noventas, Nintendo de América había relajado muchas de  sus restricciones, y Ultra fue cerrada en 1992 al no ser  necesitada más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situado en el corazón de la capital del  entretenimiento, Kdei se centra en las áreas de las estrategias globales  de crecimiento del producto de marca, desarrollo de negocios y  actividades de licencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año [[2005]] fue anunciado Metal Gear Solid 4 para Playstation 3, que  es la producción más importante que está actualmente desarrollando, y se  prevé que sea lanzado en el segundo trimestre del 2008, debido a sus  altos costes, la vinculación de la saga con la marca PlayStation, y el  uso del CELL, este juego no será multiplataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consolas con software Konami ==&lt;br /&gt;
Desde 1978 con el juego Block Game, para la máuina de juego Arcade, la empresa ha desarrollado productos y videojuegos para todas las consolas creadas. Sus más exitos son sin dudas Yugi-Oh y Pro Evolution Soccer, el primero basado en la serie del mismo nombre, recreando un mundo imaginario con juegos de cartas por turnos y el segundo (PES), dedicado al más universal de los deportes, el [[Fútbol]], creando un hambiente de juego muy realista. Para este año su próximo estreno Pro Evolution Soccer 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcade (Desde [[1978]] hasta [[2008]])&lt;br /&gt;
* Famicom  / NES ([[1985]]-[[1993]])&lt;br /&gt;
* [[Super NES]] ([[1991]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* Sega Game Gear ([[1991]])[[Image: Yu-gi-oh5-.jpg‎  |thumb|rigth|200px|Uno de los Juegos más  famosos de Konami]]&lt;br /&gt;
* Sega Genesis ([[1990]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* Sega CD ([[1993]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation]] ([[1994]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]] ([[2000]]-[[2010]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo GameCub]]e ([[2002]]-[[2006]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]  ([[2002]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* Sega  Saturn ([[1995]]-[[1998]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo 64]] ([[1997]]-[[2000]])&lt;br /&gt;
* 3DO ([[1995]])&lt;br /&gt;
* Game Boy ([[1989]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* [[Game Boy Advance]] ([[2001]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* MSX ([[1983]]-[[1989]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]] ([[2006]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo Wii]] ([[2008]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PC]] ([[2004]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videojuegos ==&lt;br /&gt;
* ProEvolution  Soccer, Winning eleven (Futbol)&lt;br /&gt;
* Metal Gear (espionaje, táctica, acción, desarrollado por Hideo Kojima)&lt;br /&gt;
  - Metal Gear (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear 2 Snake revenge (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid (PS1)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid Portable OPS (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid: Peace walker (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Rising Revengeance (PS3, XBOX 360)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PS3) =====&lt;br /&gt;
* [[Yu-Gi-Oh]]! (Duelo de Cartas)&lt;br /&gt;
* Contra (Acabar con la Organización Falcon, la cual quiere destruir el planeta Tierra y esta es extraterrestre) &lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps Uprising (Xbox)&lt;br /&gt;
 - Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra Rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Super Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Operation C (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Contra III The alien wars (Super Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra IV (NDS)&lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Contra Shattered soldier (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Neo Contra (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Contra Force (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra: Legacy of war (PS 1, Sega Saturn)&lt;br /&gt;
 - Contra Adventure (PS 1)&lt;br /&gt;
* Castlevania&lt;br /&gt;
 - Castlevania (Nes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Simons quest (Nes)&lt;br /&gt;
 - Haunted castle (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Adventure (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania III: Draculas curse (Nes)&lt;br /&gt;
 - Super Castlevania IV (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Belmonts Revenge (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Akumajo Dracula X: Rondo of blood (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Bloodlines/ Castlevania The new generation (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dracula X (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Symphony of the Night (PS 1) (considerado el mejor de la Saga)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legends (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania 64 (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legacy of Darkness (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Chronicles (PS 1)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Circle of the Moon (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of Dissonance (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania  Aria of Sorrow (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lament of Innocence (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dawn of Sorrow (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Curse of Darkness (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Portrait of Ruin (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Shadows (Cell phones)&lt;br /&gt;
 - Castlevania the dracula X chronicles (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Ecclesia (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Judgment (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania The adventure rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of despair (Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow (PS III, Xbox 360, PC)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow - Mirror of fate (N3DS, PS 3, Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow 2 (Ps3, Xbox 360, PC) =====&lt;br /&gt;
* Silent Hill (Terror)&lt;br /&gt;
* Yie Ar  Kungfu&lt;br /&gt;
* Gradius&lt;br /&gt;
 - Scramble (1981) &lt;br /&gt;
 - Gradius (1985)&lt;br /&gt;
 - Life Force (1986)&lt;br /&gt;
 - Gradius 2 (1987)&lt;br /&gt;
 - Gradius 3 (1989)&lt;br /&gt;
 - Nemesis (1990)&lt;br /&gt;
 - Gradius: interstellar assault (1991)&lt;br /&gt;
 - Salamander II (1996)&lt;br /&gt;
 - Gradius Gaiden (1997)&lt;br /&gt;
 - Solar Assault (1997)&lt;br /&gt;
 - Gradius IV Fukkatsu (1999)&lt;br /&gt;
 - Gradius Galaxies (2001)&lt;br /&gt;
 - Gradius V (2004)&lt;br /&gt;
 - NEO Gradius (2004)&lt;br /&gt;
 - Gradius collection (2006)&lt;br /&gt;
 - Gradius Rebirth (2008)&lt;br /&gt;
 - Gradius Arc (2010)&lt;br /&gt;
* Woody Woodpecker Racing&lt;br /&gt;
* Dance Dance Revolution&lt;br /&gt;
* Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
* Ganbare Goemon&lt;br /&gt;
* Rocket Knight Adventures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.com/ Sitio Oficail Konami]&lt;br /&gt;
*[http://www.tuexpertojuegos.com/tag/konami/ Experto en Juegos]&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.net/ Konami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Empresas de videojuegos]][[Category:Desarrolladoras de videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2576506</id>
		<title>Konami</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2576506"/>
		<updated>2015-11-25T17:40:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Videojuegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Empresa&lt;br /&gt;
|nombre            = Konami Corporation&lt;br /&gt;
|siglas   o  acronimo = Konami&lt;br /&gt;
|imagen            = konami-logo.jpg&lt;br /&gt;
|descripción          = Empresa japonesa desarrolladora y distribuidora de software&lt;br /&gt;
|fecha   de fundacion= [[21 de marzo]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|tipo               = &lt;br /&gt;
|país                = Japón&lt;br /&gt;
|sede               = Galamanca&lt;br /&gt;
|cargo1             = &lt;br /&gt;
|cargo1_nombre      = &lt;br /&gt;
|cargo2             =&lt;br /&gt;
|cargo2_nombre       =&lt;br /&gt;
|cargo3            =&lt;br /&gt;
|cargo3_nombre      =&lt;br /&gt;
|cargo4              =&lt;br /&gt;
|cargo4_nombre     =&lt;br /&gt;
|productos          =   Software y videojuegos&lt;br /&gt;
|web               = www.konami.com&lt;br /&gt;
                                                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Konami''', es una  empresa líder, desarrollador, editor y fabricante de propiedades de  entretenimiento electrónico, que se especializa en el mercado doméstico  de videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compañía Konami ==&lt;br /&gt;
Con  sede en Tokio, Japón, Konami Corporation comenzó a operar en América del  Norte en 1982, y ha sido la publicación de juegos de ordenador y vídeo,  Konami of America (KOA) desde 1999, desde sus oficinas en Redwood City,  California cerca de San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En octubre de [[2003]], Konami Corporation tomado medidas para fortalecer  la planificación y producción de contenidos mediante la expansión de sus  operaciones a Los Ángeles, California Esta medida audaz y  emocionante fue diseñado para fortalecer los negocios en todo el mundo  de la empresa, la cuota de mercado de América del Norte y el crecimiento  futuro en el mercado de entretenimiento interactivo. En Europa,  enfrentada por una restricción establecida por la marca europea  de Nintendo, Konami creó Palcom Software Ltd. con el mismo fin. A  mediados de los noventas, Nintendo de América había relajado muchas de  sus restricciones, y Ultra fue cerrada en 1992 al no ser  necesitada más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situado en el corazón de la capital del  entretenimiento, Kdei se centra en las áreas de las estrategias globales  de crecimiento del producto de marca, desarrollo de negocios y  actividades de licencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año [[2005]] fue anunciado Metal Gear Solid 4 para Playstation 3, que  es la producción más importante que está actualmente desarrollando, y se  prevé que sea lanzado en el segundo trimestre del 2008, debido a sus  altos costes, la vinculación de la saga con la marca PlayStation, y el  uso del CELL, este juego no será multiplataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consolas con software Konami ==&lt;br /&gt;
Desde 1978 con el juego Block Game, para la máuina de juego Arcade, la empresa ha desarrollado productos y videojuegos para todas las consolas creadas. Sus más exitos son sin dudas Yugi-Oh y Pro Evolution Soccer, el primero basado en la serie del mismo nombre, recreando un mundo imaginario con juegos de cartas por turnos y el segundo (PES), dedicado al más universal de los deportes, el [[Fútbol]], creando un hambiente de juego muy realista. Para este año su próximo estreno Pro Evolution Soccer 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcade (Desde [[1978]] hasta [[2008]])&lt;br /&gt;
* Famicom  / NES ([[1985]]-[[1993]])&lt;br /&gt;
* [[Super NES]] ([[1991]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* Sega Game Gear ([[1991]])[[Image: Yu-gi-oh5-.jpg‎  |thumb|rigth|200px|Uno de los Juegos más  famosos de Konami]]&lt;br /&gt;
* Sega Genesis ([[1990]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* Sega CD ([[1993]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation]] ([[1994]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]] ([[2000]]-[[2010]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo GameCub]]e ([[2002]]-[[2006]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]  ([[2002]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* Sega  Saturn ([[1995]]-[[1998]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo 64]] ([[1997]]-[[2000]])&lt;br /&gt;
* 3DO ([[1995]])&lt;br /&gt;
* Game Boy ([[1989]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* [[Game Boy Advance]] ([[2001]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* MSX ([[1983]]-[[1989]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]] ([[2006]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo Wii]] ([[2008]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PC]] ([[2004]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videojuegos ==&lt;br /&gt;
* ProEvolution  Soccer, Winning eleven (Futbol)&lt;br /&gt;
* Metal Gear (espionaje, táctica, acción, desarrollado por Hideo Kojima)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== - Metal Gear (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear 2 Snake revenge (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid (PS1)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid Portable OPS (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid: Peace walker (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Rising Revengeance (PS3, XBOX 360)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PS3) =====&lt;br /&gt;
* [[Yu-Gi-Oh]]! (Duelo de Cartas)&lt;br /&gt;
* Contra (Acabar con la Organización Falcon, la cual quiere destruir el planeta Tierra y esta es extraterrestre) &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== - Contra Hard Corps Uprising (Xbox)&lt;br /&gt;
 - Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra Rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Super Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Operation C (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Contra III The alien wars (Super Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra IV (NDS)&lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Contra Shattered soldier (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Neo Contra (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Contra Force (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra: Legacy of war (PS 1, Sega Saturn)&lt;br /&gt;
 - Contra Adventure (PS 1)&lt;br /&gt;
 =====&lt;br /&gt;
* Castlevania&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== - Castlevania (Nes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Simons quest (Nes)&lt;br /&gt;
 - Haunted castle (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Adventure (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania III: Draculas curse (Nes)&lt;br /&gt;
 - Super Castlevania IV (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Belmonts Revenge (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Akumajo Dracula X: Rondo of blood (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Bloodlines/ Castlevania The new generation (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dracula X (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Symphony of the Night (PS 1) (considerado el mejor de la Saga)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legends (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania 64 (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legacy of Darkness (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Chronicles (PS 1)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Circle of the Moon (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of Dissonance (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania  Aria of Sorrow (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lament of Innocence (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dawn of Sorrow (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Curse of Darkness (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Portrait of Ruin (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Shadows (Cell phones)&lt;br /&gt;
 - Castlevania the dracula X chronicles (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Ecclesia (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Judgment (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania The adventure rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of despair (Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow (PS III, Xbox 360, PC)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow - Mirror of fate (N3DS, PS 3, Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow 2 (Ps3, Xbox 360, PC) =====&lt;br /&gt;
* Silent Hill (Terror)&lt;br /&gt;
* Yie Ar  Kungfu&lt;br /&gt;
* Gradius&lt;br /&gt;
 ===== - Scramble (1981) &lt;br /&gt;
 - Gradius (1985)&lt;br /&gt;
 - Life Force (1986)&lt;br /&gt;
 - Gradius 2 (1987)&lt;br /&gt;
 - Gradius 3 (1989)&lt;br /&gt;
 - Nemesis (1990)&lt;br /&gt;
 - Gradius: interstellar assault (1991)&lt;br /&gt;
 - Salamander II (1996)&lt;br /&gt;
 - Gradius Gaiden (1997)&lt;br /&gt;
 - Solar Assault (1997)&lt;br /&gt;
 - Gradius IV Fukkatsu (1999)&lt;br /&gt;
 - Gradius Galaxies (2001)&lt;br /&gt;
 - Gradius V (2004)&lt;br /&gt;
 - NEO Gradius (2004)&lt;br /&gt;
 - Gradius collection (2006)&lt;br /&gt;
 - Gradius Rebirth (2008)&lt;br /&gt;
 - Gradius Arc (2010)&lt;br /&gt;
 =====&lt;br /&gt;
* Woody Woodpecker Racing&lt;br /&gt;
* Dance Dance Revolution&lt;br /&gt;
* Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;br /&gt;
* Ganbare Goemon&lt;br /&gt;
* Rocket Knight Adventures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.com/ Sitio Oficail Konami]&lt;br /&gt;
*[http://www.tuexpertojuegos.com/tag/konami/ Experto en Juegos]&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.net/ Konami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Empresas de videojuegos]][[Category:Desarrolladoras de videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2576492</id>
		<title>Konami</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.ecured.cu/index.php?title=Konami&amp;diff=2576492"/>
		<updated>2015-11-25T17:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Videojuegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Empresa&lt;br /&gt;
|nombre            = Konami Corporation&lt;br /&gt;
|siglas   o  acronimo = Konami&lt;br /&gt;
|imagen            = konami-logo.jpg&lt;br /&gt;
|descripción          = Empresa japonesa desarrolladora y distribuidora de software&lt;br /&gt;
|fecha   de fundacion= [[21 de marzo]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|tipo               = &lt;br /&gt;
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                                                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Konami''', es una  empresa líder, desarrollador, editor y fabricante de propiedades de  entretenimiento electrónico, que se especializa en el mercado doméstico  de videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compañía Konami ==&lt;br /&gt;
Con  sede en Tokio, Japón, Konami Corporation comenzó a operar en América del  Norte en 1982, y ha sido la publicación de juegos de ordenador y vídeo,  Konami of America (KOA) desde 1999, desde sus oficinas en Redwood City,  California cerca de San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En octubre de [[2003]], Konami Corporation tomado medidas para fortalecer  la planificación y producción de contenidos mediante la expansión de sus  operaciones a Los Ángeles, California Esta medida audaz y  emocionante fue diseñado para fortalecer los negocios en todo el mundo  de la empresa, la cuota de mercado de América del Norte y el crecimiento  futuro en el mercado de entretenimiento interactivo. En Europa,  enfrentada por una restricción establecida por la marca europea  de Nintendo, Konami creó Palcom Software Ltd. con el mismo fin. A  mediados de los noventas, Nintendo de América había relajado muchas de  sus restricciones, y Ultra fue cerrada en 1992 al no ser  necesitada más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situado en el corazón de la capital del  entretenimiento, Kdei se centra en las áreas de las estrategias globales  de crecimiento del producto de marca, desarrollo de negocios y  actividades de licencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año [[2005]] fue anunciado Metal Gear Solid 4 para Playstation 3, que  es la producción más importante que está actualmente desarrollando, y se  prevé que sea lanzado en el segundo trimestre del 2008, debido a sus  altos costes, la vinculación de la saga con la marca PlayStation, y el  uso del CELL, este juego no será multiplataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consolas con software Konami ==&lt;br /&gt;
Desde 1978 con el juego Block Game, para la máuina de juego Arcade, la empresa ha desarrollado productos y videojuegos para todas las consolas creadas. Sus más exitos son sin dudas Yugi-Oh y Pro Evolution Soccer, el primero basado en la serie del mismo nombre, recreando un mundo imaginario con juegos de cartas por turnos y el segundo (PES), dedicado al más universal de los deportes, el [[Fútbol]], creando un hambiente de juego muy realista. Para este año su próximo estreno Pro Evolution Soccer 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcade (Desde [[1978]] hasta [[2008]])&lt;br /&gt;
* Famicom  / NES ([[1985]]-[[1993]])&lt;br /&gt;
* [[Super NES]] ([[1991]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* Sega Game Gear ([[1991]])[[Image: Yu-gi-oh5-.jpg‎  |thumb|rigth|200px|Uno de los Juegos más  famosos de Konami]]&lt;br /&gt;
* Sega Genesis ([[1990]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* Sega CD ([[1993]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation]] ([[1994]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]] ([[2000]]-[[2010]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo GameCub]]e ([[2002]]-[[2006]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]  ([[2002]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* Sega  Saturn ([[1995]]-[[1998]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo 64]] ([[1997]]-[[2000]])&lt;br /&gt;
* 3DO ([[1995]])&lt;br /&gt;
* Game Boy ([[1989]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* [[Game Boy Advance]] ([[2001]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* MSX ([[1983]]-[[1989]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]] ([[2006]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo Wii]] ([[2008]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PC]] ([[2004]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videojuegos ==&lt;br /&gt;
* ProEvolution  Soccer, Winning eleven (Futbol)&lt;br /&gt;
* Metal Gear (espionaje, táctica, acción, desarrollado por Hideo Kojima)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear 2 Snake revenge (Nes)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid (PS1)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS II)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid Portable OPS (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid: Peace walker (PSP)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Rising Revengeance (PS3, XBOX 360)&lt;br /&gt;
 - Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PS3)&lt;br /&gt;
* [[Yu-Gi-Oh]]! (Duelo de Cartas)&lt;br /&gt;
* Contra (Acabar con la Organización Falcon, la cual quiere destruir el planeta Tierra y esta es extraterrestre) &lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps Uprising (Xbox)&lt;br /&gt;
 - Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra Rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Super Contra (Nes)&lt;br /&gt;
 - Operation C (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Contra III The alien wars (Super Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra IV (NDS)&lt;br /&gt;
 - Contra Hard Corps (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Contra Shattered soldier (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Neo Contra (Play Station II)&lt;br /&gt;
 - Contra Force (Nes)&lt;br /&gt;
 - Contra: Legacy of war (PS 1, Sega Saturn)&lt;br /&gt;
 - Contra Adventure (PS 1)&lt;br /&gt;
* Castlevania&lt;br /&gt;
 - Castlevania (Nes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Simons quest (Nes)&lt;br /&gt;
 - Haunted castle (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Adventure (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania III: Draculas curse (Nes)&lt;br /&gt;
 - Super Castlevania IV (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania II: Belmonts Revenge (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Akumajo Dracula X: Rondo of blood (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Bloodlines/ Castlevania The new generation (Sega Genesis)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dracula X (SNes)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Symphony of the Night (PS 1) (considerado el mejor de la Saga)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legends (Game Boy)&lt;br /&gt;
 - Castlevania 64 (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Legacy of Darkness (N64)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Chronicles (PS 1)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Circle of the Moon (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of Dissonance (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania  Aria of Sorrow (GBA)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lament of Innocence (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Dawn of Sorrow (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Curse of Darkness (PS II)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Portrait of Ruin (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Shadows (Cell phones)&lt;br /&gt;
 - Castlevania the dracula X chronicles (PSP)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Order of Ecclesia (NDS)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Judgment (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania The adventure rebirth (Wii)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Harmony of despair (Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow (PS III, Xbox 360, PC)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow - Mirror of fate (N3DS, PS 3, Xbox 360)&lt;br /&gt;
 - Castlevania Lords of shadow 2 (Ps3, Xbox 360, PC)&lt;br /&gt;
* Silent Hill (Terror)&lt;br /&gt;
* Yie Ar  Kungfu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.com/ Sitio Oficail Konami]&lt;br /&gt;
*[http://www.tuexpertojuegos.com/tag/konami/ Experto en Juegos]&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.net/ Konami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Empresas de videojuegos]][[Category:Desarrolladoras de videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Konami</title>
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		<updated>2015-11-25T16:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Videojuegos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha_Empresa&lt;br /&gt;
|nombre            = Konami Corporation&lt;br /&gt;
|siglas   o  acronimo = Konami&lt;br /&gt;
|imagen            = konami-logo.jpg&lt;br /&gt;
|descripción          = Empresa japonesa desarrolladora y distribuidora de software&lt;br /&gt;
|fecha   de fundacion= [[21 de marzo]] de [[1969]]&lt;br /&gt;
|tipo               = &lt;br /&gt;
|país                = Japón&lt;br /&gt;
|sede               = Galamanca&lt;br /&gt;
|cargo1             = &lt;br /&gt;
|cargo1_nombre      = &lt;br /&gt;
|cargo2             =&lt;br /&gt;
|cargo2_nombre       =&lt;br /&gt;
|cargo3            =&lt;br /&gt;
|cargo3_nombre      =&lt;br /&gt;
|cargo4              =&lt;br /&gt;
|cargo4_nombre     =&lt;br /&gt;
|productos          =   Software y videojuegos&lt;br /&gt;
|web               = www.konami.com&lt;br /&gt;
                                                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Konami''', es una  empresa líder, desarrollador, editor y fabricante de propiedades de  entretenimiento electrónico, que se especializa en el mercado doméstico  de videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compañía Konami ==&lt;br /&gt;
Con  sede en Tokio, Japón, Konami Corporation comenzó a operar en América del  Norte en 1982, y ha sido la publicación de juegos de ordenador y vídeo,  Konami of America (KOA) desde 1999, desde sus oficinas en Redwood City,  California cerca de San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En octubre de [[2003]], Konami Corporation tomado medidas para fortalecer  la planificación y producción de contenidos mediante la expansión de sus  operaciones a Los Ángeles, California Esta medida audaz y  emocionante fue diseñado para fortalecer los negocios en todo el mundo  de la empresa, la cuota de mercado de América del Norte y el crecimiento  futuro en el mercado de entretenimiento interactivo. En Europa,  enfrentada por una restricción establecida por la marca europea  de Nintendo, Konami creó Palcom Software Ltd. con el mismo fin. A  mediados de los noventas, Nintendo de América había relajado muchas de  sus restricciones, y Ultra fue cerrada en 1992 al no ser  necesitada más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situado en el corazón de la capital del  entretenimiento, Kdei se centra en las áreas de las estrategias globales  de crecimiento del producto de marca, desarrollo de negocios y  actividades de licencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año [[2005]] fue anunciado Metal Gear Solid 4 para Playstation 3, que  es la producción más importante que está actualmente desarrollando, y se  prevé que sea lanzado en el segundo trimestre del 2008, debido a sus  altos costes, la vinculación de la saga con la marca PlayStation, y el  uso del CELL, este juego no será multiplataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consolas con software Konami ==&lt;br /&gt;
Desde 1978 con el juego Block Game, para la máuina de juego Arcade, la empresa ha desarrollado productos y videojuegos para todas las consolas creadas. Sus más exitos son sin dudas Yugi-Oh y Pro Evolution Soccer, el primero basado en la serie del mismo nombre, recreando un mundo imaginario con juegos de cartas por turnos y el segundo (PES), dedicado al más universal de los deportes, el [[Fútbol]], creando un hambiente de juego muy realista. Para este año su próximo estreno Pro Evolution Soccer 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcade (Desde [[1978]] hasta [[2008]])&lt;br /&gt;
* Famicom  / NES ([[1985]]-[[1993]])&lt;br /&gt;
* [[Super NES]] ([[1991]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* Sega Game Gear ([[1991]])[[Image: Yu-gi-oh5-.jpg‎  |thumb|rigth|200px|Uno de los Juegos más  famosos de Konami]]&lt;br /&gt;
* Sega Genesis ([[1990]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* Sega CD ([[1993]]-[[1994]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation]] ([[1994]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]] ([[2000]]-[[2010]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]] ([[2005]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo GameCub]]e ([[2002]]-[[2006]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]  ([[2002]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* Sega  Saturn ([[1995]]-[[1998]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo 64]] ([[1997]]-[[2000]])&lt;br /&gt;
* 3DO ([[1995]])&lt;br /&gt;
* Game Boy ([[1989]]-[[1995]])&lt;br /&gt;
* [[Game Boy Advance]] ([[2001]]-[[2005]])&lt;br /&gt;
* MSX ([[1983]]-[[1989]])&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]] ([[2006]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[Nintendo Wii]] ([[2008]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
* [[PC]] ([[2004]]-[[2011]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videojuegos ==&lt;br /&gt;
* ProEvolution  Soccer&lt;br /&gt;
* Metal Gear, Metal Gear 2: Solid Snake, Metal Gear 3: Snake Eater, Metal Gear 4: Guns of the patriots, Metal Gear 5: The phantom pain&lt;br /&gt;
* [[Yu-Gi-Oh]]! Power of  Chaos: Yugi the Destiny&lt;br /&gt;
* Contra 3: The Alien  Wars&lt;br /&gt;
* Castlevania: Dracula X&lt;br /&gt;
* Winning eleven 8, 9&lt;br /&gt;
* Silent Hill:  Shattered Memories &lt;br /&gt;
* Pro Evolution Soccer 2011&lt;br /&gt;
* Yie Ar  Kungfu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes ==&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.com/ Sitio Oficail Konami]&lt;br /&gt;
*[http://www.tuexpertojuegos.com/tag/konami/ Experto en Juegos]&lt;br /&gt;
*[http://www.konami.net/ Konami]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Empresas de videojuegos]][[Category:Desarrolladoras de videojuegos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Karate-do&amp;diff=2576400</id>
		<title>Karate-do</title>
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		<updated>2015-11-25T16:12:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Características del Karate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Deporte&lt;br /&gt;
|nombre=karate&lt;br /&gt;
|imagen=Karate_do.jpg&lt;br /&gt;
|otros_nombres=karate-do&lt;br /&gt;
|primer_partido=origen&lt;br /&gt;
okinawense&lt;br /&gt;
|accesorios=keikogi o&lt;br /&gt;
karategi&lt;br /&gt;
|miembros_por_equipo=Individual&lt;br /&gt;
|contacto=si&lt;br /&gt;
|categoría=combate&lt;br /&gt;
|duracion_del_encuentro=|olimpico=}}&lt;br /&gt;
'''Karate-do'''. Es un arte marcial tradicional de origen okinawense, también llamado Karate o Kárate. A la persona que practica esta arte marcial se la llama Karateka o Karateca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia moderna del karate en el Japón y antecedentes en Okinawa y China ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La aparición del Karate Do en Japón en el siglo XX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La llegada del Karate a [[Japón]] se ubica en el mes de [[mayo]] del año [[1922]], época en la cual el Ministerio de Educación de Japón realizó la Primera Exhibición de [[Atletismo]] y [[Educación Física]]. El Maestro [[Gichin Funakoshi]] y Krayan Shudan (creador del estilo okinawense Chito Ryu, diferente al estilo Shito Ryu creado por Kenwa Mabuni), como presidente de la Asociación de Artes Marciales Okinawenses, fueron invitados a participar y demostrar las artes marciales de Okinawa ante miembros de la familia real Japonesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, se sabe que el karate se origina a partir de los sistemas de combate existentes en la Isla de [[Okinawa]], cuyo origen se remonta al [[kung-fu]]/[[Wu shu|wushu]] practicado por los chinos, adaptado conforme a la necesidad de los guerreros nobles de la isla o [[Pechin]] de proteger al último rey de Okinawa, Sho Tai. Se populariza finalmente en el Japón en [[siglo XX]], gracias a la influencia de Gichin Funakoshi a partir de 1922, conjuntamente con [[Jigorō Kanō]]  (fundador del [[Judo]]), quienes realizaron diversas demostraciones. Por otro lado, en el año [[1929]] el Maestro [[Kenwa Mabuni]] del estilo [[Shito Ryu]] se instaló en la ciudad de [[Osaka]] para enseñar su estilo de karate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Karate-do se caracteriza por el empleo de golpes de puño y patadas, aunque no restringe su repertorio sólo a ellos. El &amp;quot;Karate-do&amp;quot; es un arte marcial en el que se coordina la fuerza (ki), la respiración, el equilibrio y la postura, el correcto giro de cadera y la conexión conjunta de músculos y extremidades, trasladando gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto, generalmente se busca derrotar al adversario mediante un solo impacto contundente. En semejanza a la estocada o corte de una [[katana]] o sable japonés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dentro de los varios estilos se encuentran: El &amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;[[Shotokan]]&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;quot; (fundado por [[Gichin Funakoshi]]), el Shito Ryu (por Kenwa Mabuni), el Goju Ryu (por Chojun Miyagi), y el Wado Ryu (por Hironori Ōtsuka) son considerados los cuatro grandes estilos de Karate-do en Japón. Sin embargo, existen muchos más, como el Ken Shin Kan fundado por Seiichi Akamine, el Shindo Jinen Ryu fundado por Yasuhiro Konishi; Kyokushin o Kyokushinkai, fundado por Masutatsu Oyama; el Matsubayashi Ryu de Soshin Nagamine; el Gensei Ryu, de Seiken Shukumine; el Renbu Kai, de Geka Yung; el Shorin Ryu de Chosin Chibana; el Uechi Ryu de Kanbun Uechi, o el Shotokai de [[Shigeru Egami]]. Aunque en Japón, el &amp;quot;estilo&amp;quot; Shotokan no existe con ese nombre, ya que los derechos de nombre y logo fueron heredados a la Shotokai por Funakoshi. Además, en Japón &amp;quot;Shotokan&amp;quot; es conocido como JKA, Kyokai, entre otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1949]] se funda la Asociación Japonesa de Karate (JKA), que celebró los primeros campeonatos de Japón en [[1957]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El haber mantenido inicialmente las artes de combate okinawenses en secreto sólo dejó lugar a especulaciones respecto al &amp;quot;verdadero Karate&amp;quot;, que actualmente están cada vez más cerca de ser resueltas debido a las investigaciones históricas y de interpretación de las formas ([[katas]]) antiguas y modernas hechas por Patrick McCarthy, Iain Abernethy, Bruce D. Clayton y otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asímismo son destacadas en lo referente a los orígenes del karate estilo Goju Ryu, las investigaciones llevadas a cabo por el [[antropólogo]] Pablo Pereda sobre el antiguo To-De Okinawense que han sido publicadas por la Universidad de León, [[España]]. Con todo el rigor que se exige en un estudio de esas características.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mano de Okinawa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De acuerdo a la leyenda, las artes marciales anteriores al karate (o kárate) se originan entre los años 480 o 520 A.C. con: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Las prácticas de las castas guerreras de la antigua India, (incluidas dentro del arte marcial hindú del Kalaripayat). &lt;br /&gt;
# Las prácticas físicas desarrolladas por los monjes Shaolín (tratado de la transformación de los músculos y tendones, llamado en chino el « Yijing kingyi suijing», o escrito como « I chin ching», también conocidas como Shi Ba Lo Han She (Shih Pa Lohan Sho), y en japonés como: Ekkinkyo). &lt;br /&gt;
# Las prácticas espirituales (meditación chan o zen) desarrolladas por el maestro indio [[Bodhidharma]], al llegar a la China desde la India.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se cree que todas las anteriores fueron desarrolladas por los monjes del [[templo Shaolín]], en [[China]], dando así origen al [[kung fu]]/[[wu shu]], y posteriormente al karate okinawense y japonés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, a medida que avanzan las investigaciones relacionadas específicamente con el karate, se ha perdido la credibilidad en estas afirmaciones e inclusive en lo referente a la existencia del mismo [[Bodhidharma]], que en la antigua [[China]] era llamado Ta Mo y en [[Japón]] se lo recuerda como |達磨| Daruma Taishi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el autor e investigador Bruce Clayton en su texto 'Shotokan Secret', los estilos más lineales (tipo Shuri-Te) del karate como el Shorin Ryu, y sus descendientes directos como los estilos [[Shotokan]], Wado Ryu y [[Shito Ryu]], provienen de Chi-Niang Fang, una mujer artista marcial china creadora del estilo de la grulla/cigüeña blanca o &amp;quot;Bai Hok Pai&amp;quot; conocido también como el estilo de &amp;quot;la grulla busca su alimento / la grulla de la mañana&amp;quot;; éste a su vez fue aprendido por Tode Sakugawa, y modificado por su discípulo el guerrero noble o pechin, sokon &amp;quot;Bushi&amp;quot; Matsumura combinado con sus conocimientos de esgrima japonesa tradicional o kenjutsu  estilo Jigen Ryu (el cual era a su vez el estilo de esgrima del clan samurai Satsuma, quienes invadieron Okinawa mediante armas de fuego portuguesas, antes de su incorporación final al Japón). Sokon Matsumura fue el maestro de Anko Itosu. Quien fue maestro a su vez de Gichin Funakoshi, y de Kenwa Mabuni, respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El estilo de karate [[Goju Ryu]], que conserva una matiz más circular, con mayor prevalencia de estios marciales basados en golpes tipo garra más chinos, también se le atribuye su origen al estilo de la grulla/cigüeña blanca o &amp;quot;Bai Hok Pai&amp;quot;. Dentro de la variante conocida como &amp;quot;la grulla que canta&amp;quot;, que se caracteriza por su método de respiración especial, golpes a mano abierta, acondicionamiento corporal, y combate a corta distancia. Estando más cercano a los estilos de kung-fu/wu-shu, practicados en el famoso&lt;br /&gt;
[[templo Shaolín]], en [[China]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La importancia dada a las artes marciales sin armas se debe a que la isla, antes de ser anexada al Japón, era un puerto libre donde atracaban numerosas embarcaciones de toda Asia, donde inclusive ya siendo parte del Japón, llegó la nave del Comodoro Perry de los EE.UU. antes de llegar a Yokohama y obligar a los japoneses a abrir sus puertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la isla, se vivía una situación naval y comercial de gran intercambio entre varios reinos, similar a la de las islas Filipinas, aunque con la prohibición de porte de armas hecha en 1409 por el rey Sho Shin se unificaron los territorios de la isla, y buscó el evitar divisiones así como conflictos entre los visitantes y los nativos. Estas medidas y luego fueron enfatizadas una vez más en 1609 ya en el [[siglo XVII]], por los samurai japoneses invasores del clan Satsuma, quienes confiscaron las armas restantes, esta prohibición fue aún más forzada obligando tanto a nobles como al pueblo a desarrollar aún más los métodos de combate tanto a mano vacía como con implementos agrícolas, respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Era Meiji===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante el [[siglo XIX]], se encontraban establecidos ciertos estilos, de acuerdo a una supuesta división regional, y énfasis en los movimientos circulares y lineales, así como el combate a distancia media y larga. Así, las principales variantes del Te practicadas en Okinawa eran Naha-Te, Shuri-Te y Tomari-Te, entre otras. Cada una de ellas contaba con características particulares, tanto en las técnicas como en los métodos de práctica. En este período, tres figuras se encargan de sistematizar y revivir la práctica del karate: Kanryo Higaonna (Naha-Te), Sokon Matsumura (Shuri-Te) y Kosaku Matsumora (Tomari-Te). En [[1872]], el emperador Meiji establece al clan Satsuma y a sus miembros como sus únicos representantes en el territorio. En [[1879]], el gobierno Meiji dicta la abolición de la familia real 'Sho' de las islas Ryukyu y crea la prefectura de Okinawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los términos empleados en esa era para denominar, de manera general, a estos estilos fueron Te o Ti (手literalmente, &amp;quot;la mano&amp;quot;), Okinawa-Te (沖縄手, 'Okinawa-Te'literalmente, &amp;quot;la mano de Okinawa&amp;quot;)  y Tote, Tode o Todi (唐手 literalmente, &amp;quot;la mano de la [[dinastía Tang]]&amp;quot;; sin embargo, la traducción correcta sería &amp;quot;la mano de China&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mano vacía===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En [[1901]], las escuelas de la prefectura de Okinawa adoptan el tuidi como parte del programa de educación física. En esta época, Anko Itosu (糸洲安恒, &amp;lt;i&amp;gt;Itosu Ankō&amp;lt;/i&amp;gt;) cambió la pronunciación de 唐手 desde tode o tuidi a karate. Entre [[1904]] y [[1905]], Chomo Hanashiro (estilo [[Shorin Ryu]]) y otros maestros posteriormente empiezan a emplear por primera vez los kanji 空手 en lugar de 唐手. En [[1933]], el capítulo Okinawa de Dai Nihon Butokukai reconoce al kárate (空手, &amp;lt;i&amp;gt;karate&amp;lt;/i&amp;gt;) como arte marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al karate se le conoce como &amp;quot;el camino de la mano vacía&amp;quot;, ésta fue la traducción popularizada después de la segunda guerra mundial en los 50, de Karate Do, esta traducción ha sido aceptada como alusión a la no inclusión de armas en el karate. Sin embargo, hay que notar que todos sus máximos exponentes y maestros hasta muy recientemente, tenían conocimientos del manejo de las armas tradicionales de Okinawa, como el [[bo]], las [[tonfa]], los [[sai]], los [[nunchaku]], los [[kama]], los tekko, etc. Incluidas hoy en día en el arte marcial del [[kobudo]]. O bien practicaron de manera paralela el arte del sable o [[kendo]]. Asimismo otra traducción de la palabra Karate, es &amp;quot;la mano que emerge/contiene al vacío, al todo&amp;quot;, o &amp;quot;la mano del absoluto&amp;quot;, podría hablarse inclusive del &amp;quot;camino del absoluto&amp;quot;, debido a la profundidad filosófica, física y técnico-táctica del arte, no solo en lo físico, sino en su posible aplicación mental y al diario vivir, llegando a definir la vida de algunos practicantes. Otra posible traducción es &amp;quot;el camino de la mano y de la vida&amp;quot;, pues el vacío o &amp;quot;kara&amp;quot; filosóficamente lo contiene todo, como esencia sin ataduras, sin juicios, sin límites, sin forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Detalles de la Práctica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vestimenta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uniforme de práctica empleado en el kárate es el keikogi o karategi, compuesto por una chaqueta, pantalones y un cinturón. El karategi se deriva del judogi, dada la influencia de [[Jigorō Kanō]]  y el judo a principios del [[siglo XX]] en las artes marciales japonesas modernas o gendai budo. Actualmente existen dos tipos de karategui para competencia: el de kumite, que es más ligero, y el de katas, más grueso y pesado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Obi (cinturones )===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En general los cinturones son siete, y se empieza con el blanco para los principiantes. Con el aprendizaje progresivo de las técnicas se va subiendo de nivel y va cambiando el color del cinturón. Al &amp;lt;i&amp;gt;blanco&amp;lt;/i&amp;gt;  le siguen (por orden de menor a mayor), el &amp;lt;i&amp;gt;amarillo&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;naranja&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;verde&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;azul&amp;lt;/i&amp;gt;, el &amp;lt;i&amp;gt;marrón&amp;lt;/i&amp;gt; y finalmente, el &amp;lt;i&amp;gt;negro&amp;lt;/i&amp;gt;. Una vez se es cinturón negro, se sigue aumentando progresivamente en grados (llamados danes).&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objetivo del Karate Do===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La máxima del maestro Gichin Funakoshi fue Karate ni sente nashi, que significa que en el karate no existe primer ataque, entendiéndose en ella que un practicante de Karate nunca debe albergar una actitud belicosa, considerándose el karate un medio para la evolución personal a través de técnicas físicas. El karate se caracteriza por procedimientos y normas de respeto y ética, debido a su origen en el espíritu del Bushido japonés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El karate es también un sistema de defensa personal que ayuda a canalizar la agresividad de la persona a través de la gran actividad física que se realza. Es un inmejorable método para el desarrollo físico, pues pone en juego todos los sistemas del cuerpo y los amplía, al tiempo que favorece su funcionamiento; aunque lo principal es que desarrolla la personalidad y el carácter de quien lo practica, siendo este su objetivo formativo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La práctica conciente de este arte marcial tiene un impacto positivo en el bienestar psicológico de sus practicantes. Su carácter como práctica de grupo ayuda a que la gente se relacione de mejor manera; a los niños que son algo tímidos les ayuda a desenvolverse y a los más inquietos les ayuda a canalizar sus verdes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parábola===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe una historia que refleja el sentido del karate. Es una parábola acerca del Do (camino) y un hombre insignificante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un karateka preguntaba a su Sensei (''Oh, maestro que ha recorrido el camino): ¿Cuál es la diferencia entre un hombre del Do y un hombre insignificante''?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Sensei respondió: &amp;quot;''Cuando el hombre insignificante recibe el cinturón negro primer Dan, corre rápidamente a su casa gritando a todos el hecho. Después de recibir su segundo Dan, escala el techo de su casa, y lo grita a todos. Al obtener el tercer Dan, recorrerá la ciudad contándoselo a cuantas personas encuentre''.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Sensei continuó: &amp;quot;''Un hombre del Do que recibe su primer Dan, inclinará su cabeza en señal de gratitud; después de recibir su segundo Dan, inclinará su cabeza y sus hombros; y al llegar al tercer Dan, se inclinará hasta la cintura, y en la calle, caminará junto a la pared, para pasar desapercibido. Cuanto más grande sea la experiencia, habilidad y potencia, mayor será también su prudencia y humildad''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características del Karate==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Karate es un arte marcial que difiere generalmente de las artes marciales chinas de las cuales deriva al hacer un mayor uso del principio físico del &amp;quot;torque&amp;quot; en la penetración y angulación de los golpes directos y defensas angulares, buscando la potencia; logrando un tipo de esgrima corporal, con gran uso del ki o intención emocional, además de una alineación corporal precisa. Los Katas y las formas de defensa son esquemas rítmicos y rígidos. Las técnicas utilizan diferentes partes del cuerpo para golpear, como las manos (canto, palma, dedos, nudillos), los pies (talón, borde externo, planta, base o punta de los dedos), los codos, los antebrazos, las rodillas o la cabeza, además del hueso tibial en algunos estilos como el kyokushinkai donde se entrena a contacto pleno buscando la pérdida de conciencia del oponente o el knock-out, K.O.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus técnicas, tácticas y métodos propios de preparación física están divididos de manera específica en:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL type=&amp;quot;disk&amp;quot; ó &amp;quot;circle&amp;quot; ó &amp;quot;square&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;JUNTAI KAISO: Métodos de calentamiento, por rotación articular, y estiramiento.&amp;lt;/Li&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;HOJO UNDO: Métodos de acondicionamiento físico y desensibilización corporal (conocidos erróneamente como endurecimiento) por medio de: 1. calistenia, o gimnasia militar, y 2. por entrenamiento con aparatos tradicionales como el poste de golpeo o makiwara, el nigirigame, ejercicios con pesas, trabajo en parejas, y otros.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;UKE WAZA: Técnicas de bloqueo, desvío, chequeo, y/o agarre por interceptación de la extremidad que golpea.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;KAMAE/ DACHI / TACHI WAZA: Posiciones base, y uso de éstas para defensa, ataque o contratataque, en combinación con las técnicas de golpeo, o por sí solas.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;ASHI SABAKI: Tácticas o desplazamientos, buscando avanzar, retroceder, esquivar, amagues y fintas; en ataque o defensa.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;ASHI WAZA: Técnicas de barridos&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;KUZUSHI WAZA: Técnicas de desequilibrio físico y mental del oponente.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;MA-AI: Manejo técnico-táctico y psicológico de la distancias larga, media y corta, incluido en las opciones de ataque, defensa y contrataque.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;TAI SABAKI: Tácticas de movimiento corporal en esquiva corporal conjunta.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;RITZU o HYOSHI: Tácticas basadas en el ritmo de los movimientos en ataque, defensa o contrataque.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;NAGARE KOMI: Tácticas de flujo y continuidad de las acciones técnicas en combinación.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;ATEMI WAZA: Técnicas de control del adversario por golpe a punto vulnerable, se dividen a su vez en golpes directos o 'tsuki', e indirectos o 'uchi'.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;FUMI WAZA: Técnicas de golpe para aplastamiento de articulaciones, o huesos.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;GERI WAZA: Técnicas de golpe con los pies / patadas&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;IBUKI WAZA: Técnicas de respiración.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Entre otras...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kihon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;Series de técnicas básicas ejecutadas en solitario, o en combinación con otras, en varias direcciones, contra implementos, como el [[makiwara]], el saco, los guantes de foco, etc... y en retroceso, se busca mejorar: la alineación corporal, tomar conciencia del alcance de las diferentes técnicas, desarrollar coordinación lineal y cruzada, tomar conciencia de la sinergía muscular (conexión) necesaria de los grupos musculares específicos a ser usados en cada técnica, desarrollar los reflejos y la velocidad de reacción, desarrollar la flexibilidad gestual, reforzar el condicionamiento neural motriz, además de potenciar la autoconfianza, trabajar de diferentes maneras la respiración, desarrollar la intención emocional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se considera parte del Kihon el combate preestablecido con técnicas tradicionales en secuencia, o combinaciones de estas por parejas a 5, 3, y 1 paso, o kihon kumite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kata===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El kata es la base, el fundamento del entrenamiento clásico del karate como arte marcial y método de defensa personal civil. Todo el volumen de técnicas, tácticas y algunos apartados de acondicionamiento físico para la practica de este arte marcial se encuentran resumido en los katas. Para ser decodificados e interpretados, conservando la mecánica de los movimientos y las distancias larga, media y/o de luxaciones articulares, y corta o de lanzamientos, y estrangulaciones. Pero omitiendo el combate de piso/suelo o 'ne waza' como se le conoce en el [[Judo]], y el [[jujutsu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de competición por equipos, serán tres personas por equipo, y sólo el karateka en el centro del grupo indicará el nombre del kata y dará la orden de comenzar, se observan, entre otros: la sincronía de los participantes, la explosividad y la secuencia técnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kumite===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kumite significa &amp;quot;combate&amp;quot;. Es la aplicación práctica de las técnicas a un enfrentamiento contra un oponente real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El kumite de aprendizaje, desarrollado en Japón con base en el arte del sable o Kendo se llama: &amp;quot;Kihon Kumite&amp;quot; o combate de movimientos formales. Este combate consistía en la aplicación por parejas de técnicas recogidas en los katas, realizándolo en uno o varios pasos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL type=&amp;quot;disk&amp;quot; ó &amp;quot;circle&amp;quot; ó &amp;quot;square&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Ippon Kumite: combate a un paso.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Nihon Kumite: combate a dos pasos&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Sanbon Kumite: combate a tres pasos.&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Gohon Kumite: combate a cinco pasos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fundamentos filosóficos del Karate Do==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Karate-Do de ahora es un camino de superación personal y como tal hay que despojarse (al menos dentro del [[Dojo]]) de los malos pensamientos, acciones y actitudes, de el ego. Pensando siempre en un práctica limpia, honorable y sana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La práctica del Karate Do no se refiere tan sólo al desarrollo técnico y táctico, al acondicionamiento físico, al estudio de los katas y al combate real o deportivo. También debe ir de la mano del desarrollo viviencial de la parte humana y la parte espiritual, el crecimiento como personas y ciudadanos ejemplares que unidos por el bien común benefician a la sociedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lograr esto, el Karate Do posee principios y objetivos comunes para el crecimiento de sus alumnos: respeto, justicia, armonía y esfuerzo son los primordiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ética derivada de las filosofias del confucionismo y del budismo zen, aplicados al Karate-Do. Estos principios fundamentales son acordes al código samurai del Bushido, estos son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL type=&amp;quot;disk&amp;quot; ó &amp;quot;circle&amp;quot; ó &amp;quot;square&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La Rectitud: ser capaz de tomar una decisión sin vacilar. Ser justo y objetivo en toda circunstancia.&lt;br /&gt;
*El Coraje: afrontar el reto de tomar decisiones.&lt;br /&gt;
*La Bondad: ser magnánimo, paciente y tolerante.&lt;br /&gt;
*La Cortesía: el respeto y las buenas maneras del comportamiento.&lt;br /&gt;
*El Desprendimiento: actuar desinteresadamente, sin egoísmos y generosamente.&lt;br /&gt;
*La Sinceridad: decir siempre la verdad, defender ésta, y ser fiel a la palabra dada.&lt;br /&gt;
*El Honor: aprecio y defensa de la dignidad propia.&lt;br /&gt;
*La Modestia: no ser soberbio ni vanidoso.&lt;br /&gt;
*La Lealtad: no traicionar a nadie, ni a uno mismo. Ser fiel a las propias convicciones.&lt;br /&gt;
*El Autodominio: tener control sobre los actos, emociones y palabras.&lt;br /&gt;
*La Amistad: entregarse en un todo. Saber compartir y ayudar.&lt;br /&gt;
*La Integridad: tratar a todos por igual, defender los principios, y ser fiel a los compromisos.&lt;br /&gt;
*Generosidad: dar sin pedir nada a cambio.&lt;br /&gt;
*Imparcialidad: emitir juicios de acuerdo a la verdad.&lt;br /&gt;
*Paciencia: es tolerar lo intolerable.&lt;br /&gt;
*Serenidad: control de los impulsos ante conflictos y dificultades.&lt;br /&gt;
*Autoconfianza: creer en uno mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gluck, Jay.(2004). Combate Zen. Ciudad de México: Editorial Diana S.A. de C.V.&lt;br /&gt;
*Funakoshi, Gichin. Karate-Do, mi camino, Editorial Eiras, Madrid.&lt;br /&gt;
*Camps, Hermenelgido: Historia y Filosofía del Karate, Editorial Alas, Barcelona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Deporte]][[Category:Deportes_de_combate]][[Category:Karate]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.ecured.cu/index.php?title=Gichin_Funakoshi&amp;diff=2576357</id>
		<title>Gichin Funakoshi</title>
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		<updated>2015-11-25T15:51:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vladimir Raul: /* Estudios */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Ficha Persona&lt;br /&gt;
|nombre       =Gichin Funakoshi  &lt;br /&gt;
|nombre completo = Gichin Funakoshi &lt;br /&gt;
|imagen= Gichin_Funakoshi.jpg&lt;br /&gt;
|tamaño=&lt;br /&gt;
|fecha de nacimiento = [[28 de octubre]] de [[1868]]&lt;br /&gt;
|lugar de nacimiento = Shuri, [[Okinawa]], {{Bandera2|Japón}}&lt;br /&gt;
|fecha de fallecimiento = [[26 de abril]] de [[1957]]&lt;br /&gt;
|lugar de fallecimiento = [[Tokio]], {{Bandera2|Japón}}&lt;br /&gt;
|residencia=&lt;br /&gt;
|ciudadania=Japonesa&lt;br /&gt;
|obras=Creador del [[Shotokan]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Gichin Funakoshi'''  (10 de noviembre de 1868 – 26 de abril de 1957) fue un maestro japonés creador del [[Karate]] [[Shotokan]] y considerado &amp;quot;padre del karate moderno&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==Síntesis Biográfica == &lt;br /&gt;
===Nacimiento===&lt;br /&gt;
Gichin Funakoshi nació el [[28 de octubre]] de [[1868]], en la ciudad de [[Shuri]], [[Okinawa]]. Proveniente de una familia de shizoku (nobles), la familia Tominakoshi, nació débil, enfermizo y en muy pobre estado de [[salud]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estudios===&lt;br /&gt;
En el colegio fue introducido en el [[arte]] del [[Shorin Ryu]]; comenzó a recibir clases de los maestros [[Yasutsune Azato]] —maestro de karate y kenjutsu, y su primer maestro - y [[Yatsune Itosu]], ambos a su vez alumnos de [[Sokon Matsumura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Familia===&lt;br /&gt;
La familia de Funakoshi se opuso con firmeza a la abolición del corte de pelo chonmage tradicional japonés, lo que fue un obstáculo para el deseo de Funakoshi de ir a la escuela de medicina. Funakoshi aprendió las enseñanzas y filosofías clásicas china y japonesa, y se convirtió en maestro ayudante en Okinawa. Durante ese tiempo, sus relaciones con la familia Azato aumentaron y comenzó a ir de noche a la residencia de la familia Azato para recibir entrenamiento por parte de [[Yasutsune Azato]]. &lt;br /&gt;
=== Unificación de Estilos ===&lt;br /&gt;
Gichin Funakoshi unificó los estilos de sus dos maestros formando lo que sería su estilo único. El estilo de Azato era [[Shōrei-ryū]] o [[Naha-te]]; éste le enseñó la raíz más apegada a lo chino. Por parte de Itozu aprendió el estilo [[Shōrin-ryū]], que en aquel tiempo ya poseía matices de [[Okinawa]]. Mucho después el kendo practicado por su hijo Yoshitaka influenció en la toma de distancia y el timing. La diferencia entre el [[karate]] de Ginchin Funakoshi y el de los muchos otros alumnos era el equilibrio entre el cuerpo y la mente. &lt;br /&gt;
El nombre de [[Shotokan]] se debe al apodo de Funakoshi, Shoto, que significa &amp;quot;olas de pinos&amp;quot; o &amp;quot;viento entre los pinos&amp;quot;, y Kan, &amp;quot;casa&amp;quot;, &amp;quot;Salón&amp;quot; o &amp;quot;estancia&amp;quot; (la palabra inglesa &amp;quot;hall&amp;quot; es mas cercana al sentido original japonés). Además de un gran maestro de kárate, Funakoshi era un ávido poeta. Así, Shotokan significa aproximadamente &amp;quot;casa de Shoto&amp;quot; o &amp;quot;salón de shoto&amp;quot;. Sus alumnos usaron este nombre en la entrada del dojo en que Funakoshi entrenaba, pudiéndose leer &amp;quot;[[Shotokan]]&amp;quot;. &lt;br /&gt;
===Expansión del Karate===&lt;br /&gt;
Para el año de [[1891]] la prohibición de las artes marciales en [[Okinawa]] era obsoleta y fue retirada, por lo que el karate se convirtió en una actividad cultural enseñada en las escuelas públicas, causado por el auge del militarismo en [[Japón]]. El amigo de Azato, Itosu, creó las katas Pinan para su introducción en las escuelas. Funakoshi siguió su ejemplo y comenzó a enseñar sus propias creaciones a los niños de las escuelas elementales: el Taikyoku. A finales de [[1910]], Funakoshi tenía muchos estudiantes, de los que unos pocos eran considerados capaces de sobrepasar las enseñanzas de su maestro. &lt;br /&gt;
En [[1906]] Gichin Funakoshi y algunos de sus compañeros formaron un grupo para realizar demostraciones de kárate alrededor de Okinawa; visitó Kioto en [[1916]], donde realizó una demostración en el Butokuden, que en ese momento era el centro oficial de todas las artes marciales. Por aquellos años era presidente de la [[Okinawa Shobukai]] (Asociación Marcial de Okinawa). Viajó a Tokio en mayo de 1922 como invitado para un evento en la  Primera Gala Gimnástica Nacional, organizada por la Dai Nihon Butokukai, en la que se le  pidió que realizara una exhibición. Ésta tuvo mucha aceptación y fue la razón  por la cual el Sensei decidió radicarse y expandir el karate en las islas  principales de Japón. &lt;br /&gt;
Cuando llegó a Japón desde Okinawa en 1922, se quedó en el dormitorio prefectural de estudiantes en Suidobata, Tokyo. Vivió en una pequeña pieza cerca de la entrada donde limpiaba las habitaciones y cumplía labores de vigilante y jardinero. Por la noche les enseñaba kárate. &lt;br /&gt;
===Publicaciones===&lt;br /&gt;
En noviembre de [[1922]] publicó su primer libro: &amp;quot;Ryu Kyu Kempo Tode&amp;quot;, en el que trata reflexiones filosóficas e históricas sobre el okinawa-te. Los originales de este libro se perdieron en el terremoto de [[1923]], lo que le llevó a publicar una nueva edición en la que introdujo numerosos cambios y que tituló: &amp;quot;Rentas Goshin Karate Jitsu&amp;quot;. &lt;br /&gt;
En [[1924]] crea el primer club universitario de karate en Keio y en [[1926]] se crea el segundo en la universidad de Ihciko. Un año más tarde aparecen otros tres clubes en Waseda, Takoshoku y Shodai. En [[1930]] Funakoshi ya dirigía una docena de dojos universitarios. Abre su primera escuela en Meishojuku. Posteriormente abrió su Shotokan en Mejiro, donde de formaron un gran número de notables estudiantes como [[Shigeru Egami]], [[Masatoshi Nakayama]], Ohtsuka Hironori, Hidetaka Nishiyama, Yoshitaka Funakoshi, Masutatsu Oyama, Taiji Kase y Hirokazu Kanazawa, entre otros. &lt;br /&gt;
En [[1945]] muere su hijo Yoshitaka por tuberculosis. Aquello fue un duro golpe para el maestro, pues era su ayudante y en quien había depositado toda su confianza para que fuera su sucesor. Ese año, durante un bombardeo quedó destruido su Dojo Shotokan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reconstrucción del Shotokan===&lt;br /&gt;
Culminada la Guerra, Funakoshi decide volver y reconstruir el Shotokan con aquellos alumnos que no habían muerto en los combates contra Estados Unidos. Pero surge un inconveniente, las artes marciales son prohibidas por un período de tres años, bajo el mando de las Fuerzas Norteamericanas de ocupación. En aquel mismo momento Gichin Funakoshi había logrado algo importante: introducir el karate-do como un arte del Budo japonés. En [[1947]] fallece su esposa. Cuando la prohibición se levantó, se fundó la Japan Karate Associaton (JKA), para la cual se construyó un nuevo dojo y se nombró a Funakoshi jefe instructor de la organización. &lt;br /&gt;
===Fallecimiento===&lt;br /&gt;
Gichin Funakoshi murió el [[26 de abril]] de [[1957]] en [[Tokio]]. Su funeral fue realizado el [[10 de mayo]]. Un monumento en su memoria se ubica en la actualidad en el Monasterio Zen de Engaku-ji en Kamakura. Lleva la inscripción Karate ni sente nashi (&amp;quot;En el Karate no existe primer ataque&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fuente==&lt;br /&gt;
*[http://www.shotokai.com/ Shotokai]&lt;br /&gt;
*[http://www.karatedoshotokai.com/ Karatedoshotokai]&lt;br /&gt;
*[http://www.karatedotradicional.net/ Tradicional]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Talento_deportivo]][[Category:Personalidad_en_el_deporte]][[Category:Karateca]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vladimir Raul</name></author>
		
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