Ciberespacio

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Ciberespacio
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Concepto:m.Ámbito de comunicaciones constituido por una red informática:se puede encontrar todo tipo de información navegando por el ciberespacio.

Ciberespacio. Se refiere a un entorno no físico creado por equipos de cómputo unidos para interoperar en una red. En el ciberespacio, los operadores del equipo pueden interactuar de manera similar al mundo real, a excepción que la interacción en el ciberespacio no requiere del movimiento físico más allá que el de escribir. La información se puede intercambiar en tiempo real o en tiempo diferido, y la gente puede comprar, compartir, explorar, investigar, trabajar o jugar.

Origen

Tiene su origen en la palabra griega cibernao (pilotear una nave), se empleó por primera vez en la novela de ciencia ficción Neuromante escrita por Willian Ford Gibson en 1984, y a partir de ahí se popularizó su uso.

Salió en un libro que es una historia futurista de ciencia ficción sobre un pirata fracasado alimentándose de hábitos autodestructivos, cuando inesperadamente lo contrataron para hacer un trabajo aparentemente imposible que no puede permitirse el lujo de rechazar. Muchos detalles futuristas del libro se pueden apreciar en la actualidad, este término se ha incrustado profundamente en la cultura contemporánea.

La evolución de los procesadores digitales luego de pasar por el ámbito militar y los centros de investigación científica, hizo accesibles a los individuos de las empresas y los hogares las computadoras personales. Dispositivos que al vincularse en red producen un sistema interconectado a escala planetaria.

Estos recursos combinados generan el "nuevo mundo": el ciberespacio, como inteligencia colectiva. Es un espacio virtual que "contiene" todos los recursos de información y comunicación disponibles en la red, donde los sujetos interactúan entre sí, a través de las nuevas tecnologías. Las barreras físicas desaparecen, tiempo y espacio toman una nueva dimensión, y un individuo puede comunicarse con otros individuos en diferentes lugares del planeta al mismo tiempo.

Definición

A principios de los años 80, el escritor Willian Ford Gibson acuñó el término ciberespacio para describir una red de computadoras ficticia que contenía enormes cantidades de información que podría explotarse con el fin de adquirir riqueza y poder. En su ciberespacio, el mundo físico y el mundo digital se confunden hasta el punto que los usuarios humanos perciben experiencias generadas por la computadora que no tienen una existencia real, y seres digitales sensibles que afectan al mundo físico.

El ciberespacio se ha convertido así en una metáfora para la sociedad digital hecha posible mediante computadoras y redes de computadoras. Cuando se hace referencia al mismo de forma abstracta, significa la suma total de información disponible electrónicamente, el intercambio de esa información y las comunidades que emergen como consecuencia del uso de esa información. Cuando se usa en referencia a cierta operación militar, significa la información a disposición de una audiencia específica.

Las unidades militares pueden operar redes privadas que constituyen sus propias versiones limitadas de ciberespacio. De hecho, pueden existir muchos "ciberespacios" desconectados, sirviendo cada uno a su propiedad comunidad de usuarios.

Importancia

El aforismo del Mariscal McLuhan, "el medio es en el mensaje", caracteriza las expectativas del ciberespacio. Señala que las

«"[...] sociedades se han conformado siempre más por la naturaleza de los medios por el que se comunican los seres humanos que por el contenido de la comunicación."»

Como las computadoras y las redes de comunicación electrónicas estimulan un intercambio de información rápido y extendido, se deduce naturalmente que también influirían en las operaciones militares.

Es interesante observar la evolución del efecto "el medio es el mensaje" en la percepción del ciberespacio por parte de la Fuerza Aérea. Inicialmente, las políticas del gobierno consideraban que el ciberespacio era idéntico a los aparatos de comunicación que comprenden las redes de computadoras, concentrándose en el refuerzo de la protección contra la infiltración.

Más adelante, las políticas consideraron que el ciberespacio no sólo eran las redes sino también los datos transmitidos por las mismas, lo que condujo a un enfoque sobre la integridad de datos. El cambio de la declaración de la misión de la Fuerza Aérea para incluir el ciberespacio implica lo que ahora se percibi como contenido —algo más que equipos y datos—.

La codificación electrónica de la información en el ciberespacio, en vez de en los medios físicos, permite un intercambio más amplio de esos datos. Ésta es la base de una sociedad impulsada por la información propuesta en los últimos 30 años por los llamados eruditos de la nueva edad como McLuan, John Naisbitt, Alvin Toffler y Don Tapscott, por nombrar unos cuantos. La premisa de la sociedad de la información es que la información misma tiene un valor económico, con un corolario que dice que esa información tiene un valor operacional para las fuerzas armadas. Cuanto mayor sea la eficiencia y la eficacia con que se maneje la información, mayores serán las ventajas que se obtengan de la misma.

Las fuerzas armadas han reconocido esta idea declarando la "superioridad de la información" como uno de sus valores fundamentales. Ha actuado para organizarse y equiparse para mejorar la gestión de la información. Los métodos organizativos específicos tienen varios nombres —basados en la red, gestión de conocimientos, espacio de batalla, infoesfera, y así sucesivamente— pero el concepto general sigue siendo el mismo: crear un ciberespacio lleno de herramientas, datos proporcionados por los sensores, calidad de información, entre otras, en el que poder tomar decisiones.

Características

El ciberespacio sobrepasa los límites de como y cuando interactuar. Entre las características del ciberespacio están las siguientes:

  • Identidad, flexibilidad y anonimato: la falta de interacción física cara a cara causa un impacto en como la gente presenta su identidad. Pues se tiene la oportunidad de expresar sólo algunas partes de tu identidad

o quizás quedarte en el anonimato, incluso puedes tener una identidad imaginaria o falsa.

  • En el ciberespacio todos tenemos la misma oportunidad de comunicación. Algunos llaman a esto Democracia Net.
  • Trasciende los límites espaciales: Las distancias geográficas no limitan quién pueda comunicarse con quién. Puedes comunicarte con cualquier persona que esté en otro país.
  • Tiempo extendido y condensado: puede haber una comunicación con cualquiera vía internet, pueden haber varias personas sentadas en su computadora al mismo tiempo. Este tipo de comunicación crea un espacio temporal donde el estar, como tiempo interactivo se extiende.Se tiene tiempo para pensar cosas y dar una respuesta.

Áreas del ciberespacio

La Internet constituye el mayor ámbito del ciberespacio. Aquí se incluyen la World Wide Web (Web), los grupos de noticias USENET y el Internet Relay Chat (IRC). A cualquiera de ellos es posible acceder con un acceso inalámbrico a Internet o con cualquier tipo de red que se tenga a la mano.

La Web es el destino más popular, este consiste en millones de sitios Web donde el visitante puede encontrar prácticamente cualquier cosa. Él o ella también pueden crear un sitio personal para organizar la información, fotos, películas, música o foros interactivos. Los foros de Internet permiten que la gente tenga conversaciones en una interfaz con estilo frecuente de tablón de anuncios. Los interesados responden el uno al otro mediante la publicación de los comentarios a los temas. Los foros son públicos y son una forma muy popular para socializar en el ciberespacio.

Los grupos de noticias USENET se pueden leer a través de sitios Web dedicados a USENET o con un lector de noticias. Un grupo de noticias es similar a un foro Web, excepto que cada grupo de noticias tiene un solo tema, al cual está dedicado. Hay más de 100 000 grupos de noticias, por lo que uno puede encontrar un grupo dedicado a prácticamente a cualquier tema de interés.

Mientras los foros de Internet y grupos de noticias son muy buenos para comentarios cortos, locuaces, los grupos de noticias son excelentes para largos debates. En USENET dentro del ciberespacio se pueden compartir aficiones, encontrar grupos de apoyo, es un método rápido para obtener respuestas personalizadas a los problemas de hardware, software o los tipos de disco duro. La verdad sirve para participar en cualquier número de otras discusiones.

El Internet Relay Chat (IRC) es otra área del ciberespacio que ofrece la interacción conversacional entre los operadores de diferentes equipos. La diferencia es que el IRC ofrece chat en tiempo real. En cuestión de segundos (o milisegundos) sólo presionar la tecla ENTER se envía una respuesta, la respuesta de los participantes aparece en la "sala de chat". IRC es similar a una conversación telefónica, excepto que se requiere escribir más que hablar. La Mensajería Instantánea (IM) es similar al IRC, ya que es instantánea y el correo electrónico también es instantáneo, aunque la parte receptora no puede recoger el correo en el buzón tradicional.

Si bien todos estos entornos en línea se pueden considerar como el ciberespacio hay que tener en cuenta que también existe la cibercriminalidad como un efecto negativo en el desarrollo de este espacio virtual.

Por otro lado, la realidad virtual refleja la definición más literal de esto. En esta forma los participantes del ciberespacio pueden ver el espacio real en gráficos y los operadores de las computadoras interactúan dentro de ese espacio como "avatares" o caracteres.

Uno puede caminar, correr, volar, crear objetos, comprar bienes raíces virtuales, comprar ropa o artículos que el mismo avatar puede utilizar, desarrollar un negocio, construir un hogar o una galería de arte, hablar con otros avatares, ir a bailar, o hacer cualquier número de otras actividades. Los reinos de realidad virtual, como por ejemplo que ofrece Second Life, son tan convincentes y para muchas personas se convierte en adictivo.

Los juegos pueden presentar un tipo de realidad virtual que se conoce como simulación (Sims), o ambientes en que la vida real se muestra en paralelo con un realismo sorprendente. Aunque Second Life tiene características de fantasía, muchos juegos intentan ser lo más realista posible. Otros incorporan horror, como villanos monstruosos. Técnicamente, los juegos de un solo jugador no califican en el ciberespacio ya que carecen de interacción en red, pero la definición ha sido esencialmente confusa para incluir cualquier ambiente generado electrónicamente.

Ventajas

Idealmente, hay dos ventajas principales que se hacen evidentes al operar en dicho entorno movido por la información. En primer lugar, la organización puede descentralizarse tanto como sea viable dentro de un contexto militar. Todos operan dentro del ciberespacio y tienen acceso a la información apropiada necesaria para tomar decisiones. Ya no tenemos que tomar decisiones en el punto de la organización determinado por el nexo de información adecuada, sino en el punto más afectado por la decisión. En segundo lugar, la organización puede funcionar como una coalición de agentes semi-independientes cuyo entorno impulsa sus operaciones.

No obstante, por cada ventaja, existe una serie de efectos secundarios. La tecnología basada en información codificada en formato electrónico sigue siendo central para apoyar la superioridad de la información.

Fuentes

  • Marshall McLuhan and Quentin Fiore, The Medium Is the Message (El medio es el mnsaje) (New York: Random House, 1967).
  • Ibid.; John Naisbitt, Megatrends: Ten New Directions Transforming Our Lives (Megatendencias: diez nuevas direcciones que transforman nuestras vidas) (New York: Warner Books, 1982); Alvin Toffler, The Third Wave (La tercera ola) (New York: Morrow, 1980); y Don Tapscott, The Digital Economy: Promise and Peril in the Age of Networked Intelligence (La economía digital: promesa y peligro en la edad de la inteligencia conectada por red) (New York: McGraw-Hill, 1996), 6.
  • Joint Vision 2010 (Visión conjunta de 2010) (Washington, DC: Jefes conjuntos de estado mayor, 1996), 18.
  • John G. Grimes, "From the DoD CIO: The Net-Centric Information Enterprise", ("Del Oficial jefe de información del Departamento de Defensa: la empresa de información centrada en la red) CrossTalk: The Journal of Defense Software Engineering 19, no. 7 (July 2006): 4; Managing Knowledge @ Work: An Overview of Knowledge Management (Cómo gestionar los conocimientos en el trabajo: una visión general de la gestión de los conocimientos) (Washington, DC: Consejo de Oficiales Jefe de Información, 2001), 7; Dr. David S. Alberts, Defensive Information Warfare (Guerra de información defensiva) (Washington, DC: National Defense University Press, agosto de 1996), http://www.ndu.edu/inss/ books/books%20-%20199 /Defense%20Information%20Warfare%20-%20Aug%2096/index.html;y Michael Vlahos, "Entering the Infosphere ("Entrada en la infoesfera") ,Journal of International Affairs 51, N° 2 (1998): 497–525.
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  • Manual de operaciones del Ejército 100-6, Information Operations, 27 de agosto de 1996,
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