Diferencia entre revisiones de «Componedor de palabras»

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{{Ficha Software
 
{{Ficha Software
|nombre= Componedor de palabras
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|nombre=Arbolito
|familia=Colección Caracol [[azul]].; Colección Infantil (SIS Software (Firm))
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|descripción= El software está destinado a [[niños]] de 4 a 7 años, desarrolla la habilidad para la formación de conjuntos de vocales a partir de patrones sensoriales forma, color, tamaño y figuras geométricas.
|descripción= El software está destinado a [[niños]] de 4 a 7 años, desarrolla la habilidad para la formación de palabras a través de la observación, comparación e identificación de objetos y las operaciones básicas para el trabajo con el [[mouse]] y el [[teclado]].
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|creador= SIS Software ; ©2000.
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|creador= [S.l.] : SIS Software ; [[Panamá]] : Intercross Trading Corp., ©[[1997]].
 
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'''Arbolito '''.Es un juego que permite trabajar en el desarrollo de habilidades relacionadas con la percepción visual de los colores, las figuras geométricas y las vocales, agrupándolas en  conjuntos a partir de un esquema determinado por la forma, el tamaño  y el color.
  
'''Componedor de palabras.''' Es  un [[juego]] diseñado para que los niños en edad preescolar se familiaricen con la formación de  las  palabras que se utilizan para designar los objetos del mundo que los rodea, así como desarrollar habilidades en el uso  del [[mouse]]  y el [[teclado]] de la [[microcomputadora]], y las habilidades de observar, comparar e identificar.
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==Niveles==
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Tiene previstos  dos niveles de dificultad que  consisten en:
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*Nivel 1: Formación de  conjuntos de figuras geométricas, a partir de los patrones sensoriales forma, color y tamaño. Para jugar el niño debe, a partir de la información que aparece en la parte superior de la pantalla y  de la que debe definir el tipo de figura, su tamaño y su color, colocar la flecha, que tiene como forma el ratón (mouse), sobre la figura que usted considera que cumple con las características dadas y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Esto provocará una animación en la que la fi-gura entra en  la cesta. Cuando usted considere que  todas la figuras que cumplen la condición ya han sido seleccionadas debe colocar la flecha sobre el botón rojo en la parte  inferior y oprimir  el botón izquierdo del ratón (mouse). Si la respuesta es correcta el árbol se animará de distintas formas. Si la respuesta es incorrecta ocurrirá una animación donde se indica cuáles debían haber sido seleccionadas y cuáles no. Luego del chequeo aparece un nuevo ejercicio de forma automática.
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*Nivel 2: Formación de conjuntos de vocales, a partir de los patrones sensoriales forma, color y tamaño. En este nivel se realizan las mismas operaciones que en el nivel 1, pero las imágenes a seleccionar son las vocales.
  
==Objetivo general del software==
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==Características==
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En ambos niveles el botón amarillo permite activar o desactivar el sonido, el botón azul  permite que si ya seleccionó una  imagen y se da cuenta de que se equivocó, pueda comenzar de nuevo  con el mismo ejercicio; en caso de que no haya realizado ninguna selección el botón azul le permite pasar a otro ejercicio. El botón verde permite salir a la presentación del juego, donde si oprime ESC puede salir al sistema operativo y si oprime cualquier otra tecla comienza el juego.
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La formación de los conjuntos está determinada por las exigencias planteadas por  el maestro al alumno, a  través de la previa preparación de  los elementos que aparecerán en el juego, donde es posible proponer  diversas situaciones  atendiendo a los diferentes  patrones (ver uso del configurador), de manera que dentro de un nivel se pueden trabajar  con diferentes  grados  de dificultad, acorde con las  exigencias que  el contenido o las diferencias individuales requieran.
  
*Identificar una [[imagen]] en pantalla y escribir su nombre seleccionando las letras con el cursor o tecleando.
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Para posibilitar este trabajo el juego dispone de una herramienta o CONFIGURADOR, que  permite trabajar de forma independiente los patrones sensoriales forma, color y tamaño para cualquiera de los dos niveles previstos.  
  
==Requerimientos técnicos==
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==Opciones==
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Las opciones incluidas en  este utilitario se describen  detalladamente a continuación.
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1. Nivel a trabajar: En correspondencia con los niveles antes  descritos. Para seleccionar un nivel debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen del número  del nivel deseado y oprimir el  botón izquierdo del ratón (mouse). En este caso además es posible  seleccionar cuáles son las formas que desean ser trabajadas, es decir, en caso de las figuras geométricas pueden  señalarse aquellas que  se deseen  (cuadrado,  rectángulo, triángulo círculo u óvalo), de manera que su incorporación sea poco a poco, así mismo sucede en el caso de las vocales. Para lograr esto debe colocar  la flecha sobre  la figura o vocal  deseada y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).
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2. Selección del patrón sensorial color: Para determinar el uso de los colores es  posible señalar aquellos que  desean ser  utilizados durante la ejecución del juego, los colores previstos a trabajar son: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul y violeta. Resulta imprescindible seleccionar al menos uno de ellos.Para seleccionar un color debe colocar la flecha sobre el botón que tiene el color que desee seleccionar o no y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).
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3. Selección  del patrón sensorial  tamaño: De manera que resulte un elemento atractivo y conocido para los niños, se propone la utilización de la familia de los tres osos (papá, mamá y nene) para representar los tamaños grande, mediano y pequeño, de manera que el especialista a la hora de seleccionar este patrón lo hará activando los elementos que desee de la familia antes mencionada. Resulta importante destacar que durante el juego, cuando se le solicite una  respuesta al niño, sólo aparecerá una forma, y un color, el tamaño por el contrario puede ser solicitado activando más de un elemento de la familia de los osos, para lo que es necesario tener presente cada uno de los siguientes momentos:
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* Si se selecciona un único tamaño, sólo éste será mostrado.
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* Si se seleccionan dos tamaños cualquiera, éstos serán  mostrados simultáneamente.
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* Si se seleccionan todos los tamaños, se seleccionará uno  de ellos y se mostrará en cada ocasión, de manera que  cada pregunta pueda resultar diferente.
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Para seleccionar un tamaño cualquiera debe colocar la flecha sobre el botón  que tenga la  imagen del tamaño deseado  o no y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).
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4. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de  las animaciones del juego.
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Para ajustar la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón que tiene como imagen  la palabra •Cambiar• y oprimir  el botón izquierdo del ratón (mouse), esto provocará que se anime la  ardilla y para lograr un aumento en la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (+) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse),si desea lo contrario debe colocar la flecha sobre el botón con  la imagen de (-) y oprimir el botón  izquierdo del  ratón (mouse). Al lograr la velocidad deseada debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de Ok y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).
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5. Grabar: Permite almacenar en un fichero los cambios realizados a la actual configuración del juego. Esta opción permite al especialista actualizar los cambios por él previstos para la ejecución del juego.
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6. Salir: Abandona el trabajo en el configurador y retorna al ambiente del sistema operativo. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de SALIR y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).
  
* PC  IBM
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==Objetivos==
* Procesador  Pentium.
+
* Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón  (mouse).
* 20 MB de espacio libre en disco duro
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* Desarrollar el control muscular.
* 8 MB [[RAM]].
+
* Desarrollar habilidades en la orientación espacial .
* [[Windows 95]] o superior.
+
* Desarrollar habilidades en la formación de conjuntos, atendiendo a  los patrones sensoriales forma, color y tamaño
* [[Tarjeta de Sonido]] Blaster o compatible.
+
* Ampliar el vocabulario activo y el pasivo.
* 2x [[CD-ROM]]
+
* Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.
* [[Monitor]] VGA (640 x 480, 256 colores).
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* Contribuir al reconocimiento de los colores, las figuras geométricas y  las vocales.
* Mouse.
 
* [[Multimedia]] instalada.
 
  
==Modos de trabajo==
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==Fuentes==
 
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*[http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&view=article&id=3823&Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]
El “Componedor de palabras” posee dos modos de trabajo:
+
*Software: “Letras y Colores ”  
 
+
*Manual del Software.
#Modo entrenador: En este modo se presenta la imagen de un objeto así como la  palabra  que se utiliza comúnmente para designarlo. La tarea del niño en este caso consiste en reproducir dicha palabra. La imagen no cambia mientras no logre formar la palabra adecuadamente.
+
*Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.
#Modo diagnóstico: Se presenta la imagen de un objeto que el niño debe identificar para formar la palabra que comúnmente se utiliza para designarlo. La imagen cambia luego de que    se efectúe la petición de evaluación e independientemente de que la respuesta sea o no correcta.
 
 
 
En cualquiera de los modos de trabajo se mantiene un registro de los errores cometidos, que el adulto ( padres  o  maestros )pueden consultar para determinar el tipo de error cometido.
 
 
 
==Tipos de escritorio==
 
 
 
En el menú de opciones se escoge el tipo de escritorio para formar las palabras.
 
'''Los tipos son:'''
 
 
*Modo componedor: En un panel aparecen todas las letras del alfabeto castellano (incluyendo  las  vocales con tilde). El jugador  forma la palabra letra a letra.  Para poner  una  letra  debe ubicar el cursor del mouse sobre  la  letra deseada y pulsar el botón izquierdo.Se incluyen además dos botones especiales,  uno  para borrar la última letra seleccionada y otro para solicitar la evaluación.
 
 
 
*Modo editor: Se utiliza  el  teclado  para formar las palabras y la tecla <Enter> para solicitar la evaluación.
 
En cualquiera de los modos de trabajo e independientemente del tipo de escritorio se puede escuchar el nombre del objeto llevan-do el cursor del mouse sobre cualquier parte de la imagen y pul-
 
sando el botón izquierdo del mouse.
 
 
 
Durante todo el juego permanece visible una barra de botones a  cada  uno  de  los cuales se asigna una función específica. (cambiar las opciones del  juego,  ver  esta ayuda, conectar o desconectar  la  música,  conectar o desconectar los sonidos, jugar o salir del juego)
 
 
 
==Posibilidades que ofrece==
 
 
 
*El “Componedor de palabras” contribuye así mismo al desarrollo del vocabulario básico del niño con la inclusión de la  pronunciación  del  nombre de los objetos comunes, [[frutas]] y [[animales]] agrupados por  tópicos  y  que  pueden  seleccionarse fácilmente  desde  el  menú de opciones.
 
 
 
*Se incluye la posibilidad de escuchar música de fondo así como variados efectos de [[sonido]] si  su computador  dispone  de  una tarjeta de sonidos (Sound Blaster o compatible).
 
 
 
==Fuentes==  
 
 
 
* [http://www.rimed.cu/index.php?option=com_content&view=article&id=3823&Itemid=153| Portal educativo cubano Cuba educa]
 
* [http://www.worldcat.org/wcpa/ow/51989112 Worldcat]
 
* Software: “Componedor de palabras
 
* Manual del Software.
 
 
 
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]
 
[[Category:Informática]][[Category:Enseñanza_con_ayuda_de_ordenador]][[Category:Software_educativo]]

Revisión del 15:26 11 nov 2016

Arbolito
Información sobre la plantilla
Parte de la familia Parte de la familia Colección Letras y Colores
260px
El software está destinado a niños de 4 a 7 años, desarrolla la habilidad para la formación de conjuntos de vocales a partir de patrones sensoriales forma, color, tamaño y figuras geométricas.
CreadorSIS Software ; ©2000.
GéneroSoftware Educativo
IdiomaEspañol

Arbolito .Es un juego que permite trabajar en el desarrollo de habilidades relacionadas con la percepción visual de los colores, las figuras geométricas y las vocales, agrupándolas en conjuntos a partir de un esquema determinado por la forma, el tamaño y el color.

Niveles

Tiene previstos dos niveles de dificultad que consisten en:

  • Nivel 1: Formación de conjuntos de figuras geométricas, a partir de los patrones sensoriales forma, color y tamaño. Para jugar el niño debe, a partir de la información que aparece en la parte superior de la pantalla y de la que debe definir el tipo de figura, su tamaño y su color, colocar la flecha, que tiene como forma el ratón (mouse), sobre la figura que usted considera que cumple con las características dadas y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Esto provocará una animación en la que la fi-gura entra en la cesta. Cuando usted considere que todas la figuras que cumplen la condición ya han sido seleccionadas debe colocar la flecha sobre el botón rojo en la parte inferior y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Si la respuesta es correcta el árbol se animará de distintas formas. Si la respuesta es incorrecta ocurrirá una animación donde se indica cuáles debían haber sido seleccionadas y cuáles no. Luego del chequeo aparece un nuevo ejercicio de forma automática.
  • Nivel 2: Formación de conjuntos de vocales, a partir de los patrones sensoriales forma, color y tamaño. En este nivel se realizan las mismas operaciones que en el nivel 1, pero las imágenes a seleccionar son las vocales.

Características

En ambos niveles el botón amarillo permite activar o desactivar el sonido, el botón azul permite que si ya seleccionó una imagen y se da cuenta de que se equivocó, pueda comenzar de nuevo con el mismo ejercicio; en caso de que no haya realizado ninguna selección el botón azul le permite pasar a otro ejercicio. El botón verde permite salir a la presentación del juego, donde si oprime ESC puede salir al sistema operativo y si oprime cualquier otra tecla comienza el juego. La formación de los conjuntos está determinada por las exigencias planteadas por el maestro al alumno, a través de la previa preparación de los elementos que aparecerán en el juego, donde es posible proponer diversas situaciones atendiendo a los diferentes patrones (ver uso del configurador), de manera que dentro de un nivel se pueden trabajar con diferentes grados de dificultad, acorde con las exigencias que el contenido o las diferencias individuales requieran.

Para posibilitar este trabajo el juego dispone de una herramienta o CONFIGURADOR, que permite trabajar de forma independiente los patrones sensoriales forma, color y tamaño para cualquiera de los dos niveles previstos.

Opciones

Las opciones incluidas en este utilitario se describen detalladamente a continuación. 1. Nivel a trabajar: En correspondencia con los niveles antes descritos. Para seleccionar un nivel debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen del número del nivel deseado y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). En este caso además es posible seleccionar cuáles son las formas que desean ser trabajadas, es decir, en caso de las figuras geométricas pueden señalarse aquellas que se deseen (cuadrado, rectángulo, triángulo círculo u óvalo), de manera que su incorporación sea poco a poco, así mismo sucede en el caso de las vocales. Para lograr esto debe colocar la flecha sobre la figura o vocal deseada y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). 2. Selección del patrón sensorial color: Para determinar el uso de los colores es posible señalar aquellos que desean ser utilizados durante la ejecución del juego, los colores previstos a trabajar son: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul y violeta. Resulta imprescindible seleccionar al menos uno de ellos.Para seleccionar un color debe colocar la flecha sobre el botón que tiene el color que desee seleccionar o no y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). 3. Selección del patrón sensorial tamaño: De manera que resulte un elemento atractivo y conocido para los niños, se propone la utilización de la familia de los tres osos (papá, mamá y nene) para representar los tamaños grande, mediano y pequeño, de manera que el especialista a la hora de seleccionar este patrón lo hará activando los elementos que desee de la familia antes mencionada. Resulta importante destacar que durante el juego, cuando se le solicite una respuesta al niño, sólo aparecerá una forma, y un color, el tamaño por el contrario puede ser solicitado activando más de un elemento de la familia de los osos, para lo que es necesario tener presente cada uno de los siguientes momentos:

* Si se selecciona un único tamaño, sólo éste será mostrado.
  • Si se seleccionan dos tamaños cualquiera, éstos serán mostrados simultáneamente.
  • Si se seleccionan todos los tamaños, se seleccionará uno de ellos y se mostrará en cada ocasión, de manera que cada pregunta pueda resultar diferente.

Para seleccionar un tamaño cualquiera debe colocar la flecha sobre el botón que tenga la imagen del tamaño deseado o no y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). 4. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de las animaciones del juego. Para ajustar la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón que tiene como imagen la palabra •Cambiar• y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), esto provocará que se anime la ardilla y para lograr un aumento en la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (+) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse),si desea lo contrario debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (-) y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). Al lograr la velocidad deseada debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de Ok y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse). 5. Grabar: Permite almacenar en un fichero los cambios realizados a la actual configuración del juego. Esta opción permite al especialista actualizar los cambios por él previstos para la ejecución del juego. 6. Salir: Abandona el trabajo en el configurador y retorna al ambiente del sistema operativo. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de SALIR y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse).

Objetivos

  • Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón (mouse).
  • Desarrollar el control muscular.
  • Desarrollar habilidades en la orientación espacial .
  • Desarrollar habilidades en la formación de conjuntos, atendiendo a los patrones sensoriales forma, color y tamaño
  • Ampliar el vocabulario activo y el pasivo.
  • Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.
  • Contribuir al reconocimiento de los colores, las figuras geométricas y las vocales.

Fuentes

  • Portal educativo cubano Cuba educa
  • Software: “Letras y Colores ”
  • Manual del Software.
  • Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.