Cyberpunk (género cinematográfico)

Ciberpunk
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Cyberpunk. Es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en la "alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:

Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.

                                             Lawrence Person

El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, enmarcado en el planeta Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galácticos en novelas como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("la calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policíacas.

Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término cyberpunk se acuñó en los años 1980 y continúa en uso.

A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición.

A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingresó a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine.

Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol, tales como Shadowrun] o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk.

Iniciados los años 1990, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.

Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.

Definiciones.

Cyberpunk es una critica al uso desmesurado e inmoral que se le da a la tecnología, como medio para dañar, espiar o controlar y deformar la naturaleza humana, el cyberpunk se posiciona contra el mal uso de la tecnología, se centra en eventos actuales no en la especulacón del futuro, ya que habla de lo que es y como se usa en la actualidad la tecnología y el rumbo de la humanidad debido a ello.

http://ciberpunk.weebly.com/

Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la(...)

es.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

Estilo literario-cultural, postmoderno que proyecta un futuro computarizado en el que el futuro esta dominado por corporaciones privadas que(...)

proton.ucting.udg.mx/materias/robotica/r166/r45/r45.htm

Sensibilidad o creencia en que un grupo de gente fuera del sistema, armado con su propia individualidad y capacidad tecn(...)

www.definicion.org/diccionario/197

Denominacion creada a mediados de los 80 por el escritor, antologista y actor Gardner Dozois ("The Laughing Dead"), para agrupar a un (...)

psychotronickultvideo.blogspot.com/2006/12/borrador-de-fichas-ttulo-espaol.html

En su origen, es la literatura de ciencia ficción inspirada en la informatización de la sociedad actual. Este término se utiliza para todos aquellos que utilizan la informática como medio de contestación y disidencia.

www.virusdetected.com/roboticafm.com/index_jpg_archivos/diccionario.htm

Es un tipo de ideología o de subcultura. Se basa en el culto a la tecnología, a la ciencia, y el odio a cualquier forma de poder organizado. Igual que en el caso de la anarquía, se usa en muchas ocasiones con criterios equivocados, produciendo una mala imagen de este grupo(...)

es.geocities.com/atlantidahack/glosario.htm

género de la ciencia ficción (no solo del Anime) cuyas principales características son su extrapolación inmediata (por lo general las (...)

usuarios.lycos.es/xiyak/Paginas/glosario.htm

Tecnología Cyberpunk.

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Los avances tecnológicos son tan frecuentes que no hay manera de ponerlos a todos en una redacción, algunos en pro del mejoramiento de la condición humana otros no tanto, algunos destinados a curar enfermedades, extender la vida humana, desaparecer el dolor que nos aqueja, sin embargo también están los avances que pueden ser usados tanto para mejorar nuestras vidas como para destruirla, investigación genética arma de doble filo que si bien puede producir alimentos resistentes y a sequías y plagas también puede producir aberraciones genéticas, la robótica y la meca trónica, que con su avance proveen de prótesis a minusválidos también puede proveer de exoesqueletos que nos permitan aumentar nuestro rendimiento en fabricas o mejorar nuestro rendimiento deportivo. Simplemente desplazarnos en su lugar, en el peor de los casos podría usarse para aumentar la fuerza y capacidad de carga de los solados en una la guerra.

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La tecnología evoluciona mas rápido de lo que google indexa la información del mundo considerando que lleva ya varios cientos de terabytes de dicha información, la genética, la biotecnología, que provee ambientes ecológicos también puede destruirlos, pero esa es nuestra decisión, la ciencia no es mala ni buena, la tecnología es amoral, son nuestras acciones y el uso que le damos, la filosofía que le profesamos lo que puede ser benéfico o contraproducente.

Con el avance de la programación nunca antes como en la actualidad ha sido posible saber tanto de las personas sin que ellas mismas lo sepan, el espionaje es cada ves más común en estos tiempos, ya sea informático, bancario, empresarial o simplemente espionaje entre usuarios del Internet, la filosofía es simple, la información no importa de que tipo sea siempre y cuando sea comprobable y veras es útil, la única excepción a la regla es la desinformación ayuda para confundir, controlar, o desviar la atención de sucesos importantes o aquella utilizada para levantar falsos contra algún usuario o personaje publico es esta la filosofía de los Spyware o espías informáticos.

Historia.

El genero de los 80.

Como movimiento literario y como eslogan, el cyberpunk empezó hacia 1980.Despego cuando William Gibson introdujo la nueva era en la trilogía que comenzó en 1983 con Neuromante, y se incorporo al vocabulario de la Ciencia Ficción hacia 1985, justo cuando los medios de comunicación se enteraron de la existencia del termino y empezaron a utilizarlo incesantemente. Algunos escritores de Ciencia Ficción hicieron buen uso de ello: Bruce Sterling, después de seleccionar Sombras en un espejo, la definitiva antología cyberpunk, en 1986, nunca ha sentido reparos en hablar del movimiento. Otros, como Gibson, se sienten visiblemente incómodos con lo que se ha convertido en un tópico.

Tal vez tengan razón al sentirse molestos, o tal vez sean demasiado sensibles. Los medios de comunicación siempre se han aprovechado de todo aquello que han creído comprender, y pronto se distraerán con cualquier nueva situación (como la realidad virtual, por ejemplo).Mas importante es el hecho de que, aunque el termino Cyberpunk sea relativamente nuevo, las realidades a las que se apunta (y las metáforas que emplea para describir esas realidades) tienen una larga historia.

Los prototipos del Cyberpunk.

Parece que siempre nos remontamos a Mary Shelley, y en este caso tenemos buenos motivos para pensar que Frankenstein es un buen punto de partida. Hay algo en este relato oscuro, atmosférico e iluminado por los relámpagos que nos hace sentir que el barón Frankenstein se ha quedado enzarzado en una enorme y sucia maquina mundial. El baron se parece un poco a Case, el héroe de Gibson.

Frankenstein es victima de su desmedido orgullo, que le ha hecho creer que es el amo del nuevo mundo de la ciencia, y lo paga caro; Case es victima de su propia audacia callejera, y se convierte en un peón en las manos de los nuevos dioses del ciberespacio.

Casi todas las grandes ciudades de Europa, tal como fueron descritas en el siglo XIX por escritores como Eugene Sue, Charles Dickens o Fedor Dostoievski, son ciudades Cyberpunk. Tienen violencia, la sensación de que la vida es un teatro o un espectáculo, oscuros e intrincados laberintos donde viven en secreto sociedades criminales, y la sensación de que el verdadero poder se encuentra en otras manos que no son las de los gobernantes oficiales. Londres (que Gibson y Sterling recrearon en The Difference Engine, su novela de Ciencia Ficción con una versión de una dictadura del siglo XIX que gobierna mediante un ordenador) es puro cyberpunk.

Así, cuando llegamos al siglo XX y encontramos a una nueva criatura bajo el cielo (el detective privado), hay algo enormemente familiar en ese Los Ángeles de Dashiell Hammett, o Raymond Chandler o James M.Cain, que influyo enormemente a los primeros escritores cyberpunk de los 80.Sam Spade, el cartero que siempre llama dos veces, y Philip Marlowe son los modelos directos para los cowboys del ciberespacio, que se enfrentan a la maquinaria mundial armados con su sabiduría callejera y sus códigos privados de conducta. Como cada uno de ellos tiene su propio sentido del honor, son como caballeros sin tabla redonda. Son existencialistas genuinos, mucho después de que el termino haya quedado en desuso.

Héroes Cyberpunk.

Las historias de Ciencia Ficción que apuntan el camino del cyberpunk incluyen la novela de Bernard Wolfe Limbo(1952), un salvaje relato poscatástrofe donde aparecen prótesis y mutilaciones, todo contado en un tono negro y pesimista; ¡Tigre!¡Tigre! de Bester; La naranja mecánica, de Anthony Burgess, y varias novelas de William S.Burroughs, como El almuerzo desnudo y Nova Express. Algunos libros de Ballard, Brunner, Delany, Dick, Moorcock y Thomas Pynchon también ocupan zonas de este territorio; todos describen mundos complejos desde abajo, y muchos presentan personajes que fracasan por completo en la conquista de esos mundos. Algunos personajes son pillos callejeros, como Jerry Cornelius, de Moorcock, pero al igual que los héroes del cyberpunk no comprenden para que sirve su inteligencia. El Case de Gibson no sabe nada de ordenadores, excepto como usarlos.Estos héroes son como surfistas que conocen el movimiento de las olas, pero ignoran todo lo relativo al océano.

El Conocimiento es Poder.

Los iconos visuales del genero cyberpunk proceden del cine y, excepto por no haber prestado atención al hecho de que el mundo será gobernado por los ordenadores, el clásico Blade Runner, de Ridley Scott, seria el primer ejemplo del nuevo camino al futuro. Hay calles deterioradas y un sentido de vacío moral al que debe responder el protagonista, que tal vez sea una criatura artificial. Es cyberpunk en la forma en que trata al mundo, como un motor complejo, con objetivos que ya no son reconocibles como humanos.

Nota: Estos fragmentos han sido recogidos de La Enciclopedia Ilustrada de Ciencia Ficcion de John Clute

Sociedad y gobierno.

El cyberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual. Acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad así como del dinero electrónico y de todas las modernas tecnologías digitales, en general.

La literatura cyberpunk es usada a menudo como una metáfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnológica. El cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno pudiera describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin, ...una mirada más cercana, [de los autores cyberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos... Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan y otros son una representación Orwelliana de la acumulación del poder en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en corporaciones de élite The Transparent Society, Basic Books, 1998

Las historias cyberpunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo "ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y en algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.

Literatura.

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El editor de ciencia ficción Gartner Dozois es generalmente conocido como la persona que popularizó el uso del término "cyberpunk" como un tipo de literatura. El escritor Bruce Bethke acuñó el término en 1980 para su historia corta Cyberpunk, aunque la historia no se publicó hasta noviembre de 1983, en Historias Asombrosas de Ciencia Ficción, Volumen 57, Número 4.

El término fue rápidamente acogido como una etiqueta aplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De éstos, Sterling inició el movimiento, liderando la ideología, gracias a su fanzine Cheap Truth (Verdad barata). (Véase también los artículos de John Shirley sobre Sterling y Rucker).

Los elementos cyberpunk están presentes en Los Cantos de Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas características del mundo distópico de Neuromante (Neuromancer) y los niveles cibernéticos de la vida y la existencia de inteligencia artificial tienen obvias influencias de los trabajos de Gibson.

William Gibson con su novela Neuromancer, es probablemente el más famoso escritor conectado con el término. El estilo enfático, la fascinación con la superficie y la "apariencia y sensación" de futuro, y la atmósfera ya tradicional en la ciencia ficción es vista como la ruptura y a veces como "el trabajo arquetípico del cyberpunk". Neuromancer fue galardonada con los premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. De acuerdo con el archivo de la jerga "La total ignorancia de Gibson acerca de computadoras y la cultura hacker actual le permitieron especular sobre el rol de las computadoras y hackers en el futuro de modo que ambas son desde entonces irritativamente ingenuas y tremendamente estimulantes".

Tempranamente el cyberpunk fue aclamado como una ruptura radical de los estándares de la ciencia ficción y una nueva manifestación de vitalidad, sin embargo poco tiempo después, surgieron muchos críticos para cambiar su estatus a movimiento revolucionario. Estos críticos dicen que la ciencia ficción de la "Nueva ola" de los años 60 era mucho más innovadora en cuanto a estilo y técnicas narrativas. Además mientras el narrador de Neuromancer pudo haber tenido una “voz” inusual para la ciencia ficción, se pueden encontrar muchos otros ejemplos anteriores a este: la voz narrativa de Gibson, por ejemplo se asemeja a la del actualísimo Raymond Chandler en su novela El Gran Sueño (1939).

Otros consideran que los rasgos considerados únicos del cyberpunk, de hecho se pueden encontrar en trabajos más antiguos de otros escritores, de los que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanisław Lem, Samuel R. Delany e incluso William Burroughs. Por ejemplo los trabajos de Philip K. Dick contienen temas recurrentes de decaimiento social, inteligencia artificial, paranoia y líneas ocultas entre la realidad y una especie de realidad virtual; la película cyberpunk Blade Runner está basada en uno de estos libros. Humanos vinculados con máquinas son el cimiento de la novela Wolfbane de Frederik Pohl y Cyril M. Kornbluth (1959) y Criaturas de luz y oscuridad de Roger Zelazny (1986).

En 1994 el académico Brian Stonehill insinuó que la novela El arco iris de gravedad de Thomas Pynchon “no solo insulta sino que plagia a los precursores del ciberespacio”. Otros importantes predecesores incluyen a dos novelas muy celebradas de Alfred Bester, El hombre demolido y Las estrellas mi destino, así como la novela de Vernor Vinge Nombres verdaderos.

El escritor de ciencia ficción David Brin describe el cyberpunk como "...la campaña de promoción gratuita más fina emprendida a nombre de la ciencia ficción". Esto pudo no haber atraído a los "verdaderos punkis", pero esto atrajo a muchos nuevos lectores, y esto dispuso la clase de movimiento que la literatura postmodernista buscaba comentar (una ilustración de esto es el Manifiesto Cyborg de Donna Haraway, un intento de construir un "mito político" usando cyborgs como metáforas de la "realidad social" contemporánea). El cyberpunk hizo más atractiva la ciencia ficción para los académicos, argumenta Brin, además, hizo a la ciencia ficción más lucrativa para Hollywood y las artes visuales en general. Aún cuando su "importancia retórica y quejas de persecución" de parte de los aficionados cyberpunk era irritante en el peor y chistoso en el mejor de los casos, Brin declara que "Los rebeldes pusieron las cosas patas arriba, estamos en deuda con ellos [...]". Pero, el pregunta "¿Fueron ellos originales?".

El futuro cyberpunk inspiró a muchos escritores profesionales que no se encontraban entre los cyberpunk "originales" al incorporar ideas cyberpunk en sus propios trabajos, tales como Walter Jon Williams con Hardwired y Voz del torbellino, y George Alec Effinger con su obra Cuando la gravedad falla. Mientras nuevos escritores y artistas empezaron a experimentar con ideas cyberpunk, nuevas variedades de ficción emergieron, a veces manejando el mismo nivel de crítica que las historias del cyberpunk original.

Cine y televisión.

En 1965, Jean-Luc Godard estrena Alphaville, un film de ciencia-ficción con elementos de novelas de ese mismo género, en la cual aparece un futuro distópico propio del cyberpunk, basado, probablemente en el que aparece en Un mundo feliz de Aldous Huxley.

La película Blade Runner (1982), adaptada del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip Kindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes (en la novela, andrillos) son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de "retirarlos" (matarlos).

Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas. Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de Dick (por ejemplo, cajas de empatía y Wilbur Mercer), cae más estrictamente dentro del género cyberpunk que la novela. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer.

Aunque no fue hasta principios de los noventa cuando se consagró como un género de denominación popular, gracias a numerosas películas, entre las que destacan Hardware o Death Machine. Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max Headroom también expandió el cyberpunk, quizá con un éxito más popular que los primeros trabajos escritos del género.

El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006).

Pero desafortunadamente para el argumento original, la película Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crítica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvió sustancialmente del trabajo original, aún cuando Gibson mismo escribió el guion final.

El director Darren Aronofsky ubica su opera prima (1998) en una Nueva York actual, pero construyo el libreto con influencias de la estética cyberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, él hizo esta producción usando deliberadamente máquinas antiguas (como el diskette de 5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil (1985), para crear una "sensación" cyberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se ubica la película, como "el vecindario cyberpunk después de Nueva York".

La serie Robocop se ajusta más al futuro cercano donde hay por lo menos una corporación, Omni Productos de Consumo, que es una empresa todopoderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el cyberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distópico provee un buen ejemplo del biopunk.

La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Matrix (conformada también por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos cyberpunk.

El estilo cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género), Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Battle Angel Alita, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent Möbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Boogiepop Phamtom, Appleseed, Ergo Proxy y Ghost in the Shell, siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporánea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la serie, que muestra un Japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.

El anime también ha proporcionado ejemplos del subgénero steampunk, como es el caso del manga de CLAMP Clover, también en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente en Last Exile (2003) creado por el estudio GONZO y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoriana y batallas futuristas entre naves aéreas. También es notable Steamboy (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo y más recientemente Ergo Proxy producida por Manglobe.

Juegos

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Los videojuegos usan frecuentemente el cyberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, están basados en películas del género, mientras que otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII o Snatcher son trabajos originales.

Existen varios juegos de rol titulados Cyberpunk: por ejemplo Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk V.3 son las tres ediciones de un mismo juego, publicado por Talsorian Games, y existe también un suplemento para el sistema genérico GURPS (GURPS Cyberpunk), publicado por Steve Jackson Games. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente.

Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. También Iron Crown Enterprises lanzó un juego de rol, titulado Cyberspace, ahora ya descatalogado.

En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del cyberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a que – supuestamente – el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado para preparar crímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal razón para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresión del público. Más tarde Steve Jackson Games ganó el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicadas de GURPS Cyberpunk contienen una cita en la cubierta que dice "¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!". En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias.

El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de juegos de rol cyberpunk, destacó entre ellas Ex Machina, un juego más cinematográfico con cuatro escenarios completos y enfocados en actualizar el lado lúdico del género a temas corrientes dentro de la ficción cyberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del género e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la largamente esperada publicación de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games', la secuela de Cyberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron más como una edición transhumanista o postcyberpunk que realmente cyberpunk.

El cyberpunk también ha sido usado en videojuegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek en 1994. También el ahora abandonware, Flashback. El videojuego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.

Variantes y herederos del cyberpunk

Entre los subgéneros del cyberpunk está el steampunk que se ubica en una era victoriana ucrónica pero con una visión negra del mundo. El término fue acuñado originalmente en 1987 como broma para describir algunas de las novelas de Tim Powers, James Blaylock y Kevin Wayne Jeter, pero con el tiempo William Gibson y Bruce Sterling ingresaron al subgénero con su novela en colaboración La Máquina Diferencial y el término fue empezado a tomarse en serio

Otro subgénero similar de aún muy reciente clasificación es el que se ha venido a llamar wirepunk, heredero del steampunk, que en lugar de tomar como partida el siglo XIX, se centra en la tecnología del siglo XX, ahora que ya supone un tiempo pasado. Un ejemplo claro es la saga literaria de Jeanne DuPrau iniciada con City of Ember.

Los inicios de 1990 vieron el nacimiento del biopunk, un estilo derivado construido no sobre la base de la tecnología sino sobre la biología. En estas historias la gente es cambiada de varias formas, pero no por medios mecánicos, sino por manipulación genética de varios de sus cromosomas. Paul di Filipo es visto como el más prominente escritor biopunk, aunque Shaper/Mechanist de Bruce Sterling es su mayor influencia.

El género emergente llamado postcyberpunk continúa preocupándose por los efectos de los ordenadores, pero sin dar por supuesta la distopía ni dar tanta importancia a los implantes cibernéticos. También heredero del cyberpunk podemos considerar el concepto de singularidad tecnológica utilizado en la ciencia ficción más reciente, que recoge su preocupación por el desarrollo de la inteligencia artificial hasta el extremo, y el rol que los humanos podríamos adoptar en tales circunstancias.

Fuentes

  • /cyberpunk.html
  • Lawrence Person,"Notas hacia un Manifiesto de Postcyberpunk", primera publicación en Nova Express edición 16 (1998), posteriormente publicada en Slashdot.
  • DOWD Tom, Shadowrun, segunda edición, Diseños Orbitales, Barcelona, 1993, 304 p. il., cart., ISBN 84-87423-74-4
  • DOWD Tom, Shadowrun,segunda edición corregida, Ediciones Zinco, Barcelona, 1994, ISBN 84-468-0215-5
  • Bruce Bethke, "Cyberpunk", first published in Amazing Science Fiction Stories, Vol. 57, No. 4(November 1983).
  • John Shirley, "Two Cyberpunks: Sterling and Rucker".
  • Lawrence Person, "Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto", first published in Nova Express issue 16 (1998), later posted to Slashdot.
  • Jargon File definition; see also "Cyberpunk" at the Jargon Wiki.
  • James, Edward. Science Fiction in the 20th Century, Oxford University Press, Oxford & New York, 1994. p. 197
  • Brian Stonehill, "Pynchon's Prophecies of Cyberspace". Delivered at the first international conference on Pynchon, the University of Warwick, England, November 1994.
  • Donna Haraway, "A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century", in Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature (Routledge, 1991), pp. 149-181. ISBN 0-415-90386-6.
  • David Brin, Review of The Matrix.
  • Jackson, Steve 19 de abril de 1990 SJ Games Raided SJ Games website.
  • José Luis Ramírez, Cyberpunk: El movimiento en México del sitio de Ciencia Ficción Mexicana.
  • Michael Berry, "Wacko Victorian Fantasy Follows 'Cyberpunk' Mold," The San Francisco Chronicle, 25 June, 1987; quoted online by Wordspy.