Juego Educativo Arbolito

Juego Educativo Arbolito
Información sobre la plantilla
Parte de la familia Parte de la familia Colección Letras y Colores
260px
El software está destinado a niños de 4 a 7 años, desarrolla la habilidad para la formación de conjuntos de vocales a partir de patrones sensoriales forma, color, tamaño y figuras geométricas.
CreadorSIS Software ; ©2000.
GéneroSoftware Educativo
IdiomaEspañol

Arbolito .Es un juego que permite trabajar en el desarrollo de habilidades relacionadas con la percepción visual de los colores, las figuras geométricas y las vocales, agrupándolas en conjuntos a partir de un esquema determinado por la forma, el tamaño y el color.

Niveles

Tiene previstos dos niveles de dificultad que consisten en:

  • Nivel 1: Formación de conjuntos de figuras geométricas, a partir de los patrones sensoriales forma, color y tamaño. Para jugar el niño debe, a partir de la información que aparece en la parte superior de la pantalla y de la que debe definir el tipo de figura, su tamaño y su color, colocar la flecha, que tiene como forma el ratón ([mouse]), sobre la figura que usted considera que cumple con las características dadas y oprimir el botón izquierdo del ratón ([mouse]). Esto provocará una animación en la que la fi-gura entra en la cesta. Cuando usted considere que todas la figuras que cumplen la condición ya han sido seleccionadas debe colocar la flecha sobre el botón rojo en la parte inferior y oprimir el botón izquierdo del ratón ([mouse]). Si la respuesta es correcta el árbol se animará de distintas formas. Si la respuesta es incorrecta ocurrirá una animación donde se indica cuáles debían haber sido seleccionadas y cuáles no. Luego del chequeo aparece un nuevo ejercicio de forma automática.
  • Nivel 2: Formación de conjuntos de vocales, a partir de los patrones sensoriales forma, color y tamaño. En este nivel se realizan las mismas operaciones que en el nivel 1, pero las imágenes a seleccionar son las vocales.

Características

En ambos niveles el botón amarillo permite activar o desactivar el sonido, el botón azul permite que si ya seleccionó una imagen y se da cuenta de que se equivocó, pueda comenzar de nuevo con el mismo ejercicio; en caso de que no haya realizado ninguna selección el botón azul le permite pasar a otro ejercicio. El botón verde permite salir a la presentación del juego, donde si oprime ESC puede salir al sistema operativo y si oprime cualquier otra tecla comienza el juego. La formación de los conjuntos está determinada por las exigencias planteadas por el maestro al alumno, a través de la previa preparación de los elementos que aparecerán en el juego, donde es posible proponer diversas situaciones atendiendo a los diferentes patrones (ver uso del configurador), de manera que dentro de un nivel se pueden trabajar con diferentes grados de dificultad, acorde con las exigencias que el contenido o las diferencias individuales requieran.

Para posibilitar este trabajo el juego dispone de una herramienta o configurador, que permite trabajar de forma independiente los patrones sensoriales forma, color y tamaño para cualquiera de los dos niveles previstos.

Opciones

Las opciones incluidas en este utilitario se describen detalladamente a continuación. 1. Nivel a trabajar: En correspondencia con los niveles antes descritos. Para seleccionar un nivel debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen del número del nivel deseado y oprimir el botón izquierdo del ratón ([mouse]). En este caso además es posible seleccionar cuáles son las formas que desean ser trabajadas, es decir, en caso de las figuras geométricas pueden señalarse aquellas que se deseen (cuadrado, rectángulo, triángulo círculo u óvalo), de manera que su incorporación sea poco a poco, así mismo sucede en el caso de las vocales. Para lograr esto debe colocar la flecha sobre la figura o vocal deseada y oprimir el botón izquierdo del ratón ([mouse]). 2. Selección del patrón sensorial color: Para determinar el uso de los colores es posible señalar aquellos que desean ser utilizados durante la ejecución del juego, los colores previstos a trabajar son: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul y violeta. Resulta imprescindible seleccionar al menos uno de ellos.Para seleccionar un color debe colocar la flecha sobre el botón que tiene el color que desee seleccionar o no y oprimir el botón izquierdo del ratón ([mouse]). 3. Selección del patrón sensorial tamaño: De manera que resulte un elemento atractivo y conocido para los niños, se propone la utilización de la familia de los tres osos (papá, mamá y nene) para representar los tamaños grande, mediano y pequeño, de manera que el especialista a la hora de seleccionar este patrón lo hará activando los elementos que desee de la familia antes mencionada. Resulta importante destacar que durante el juego, cuando se le solicite una respuesta al niño, sólo aparecerá una forma, y un color, el tamaño por el contrario puede ser solicitado activando más de un elemento de la familia de los osos, para lo que es necesario tener presente cada uno de los siguientes momentos:

  • Si se selecciona un único tamaño, sólo éste será mostrado.
  • Si se seleccionan dos tamaños cualquiera, éstos serán mostrados simultáneamente.
  • Si se seleccionan todos los tamaños, se seleccionará uno de ellos y se mostrará en cada ocasión, de manera que cada pregunta pueda resultar diferente.

Para seleccionar un tamaño cualquiera debe colocar la flecha sobre el botón que tenga la imagen del tamaño deseado o no y oprimir el botón izquierdo del ratón ([mouse]). 4. Velocidad: Permite ajustar la velocidad de las animaciones del juego. Para ajustar la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón que tiene como imagen la palabra •Cambiar• y oprimir el botón izquierdo del ratón (mouse), esto provocará que se anime la ardilla y para lograr un aumento en la velocidad debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (+) y oprimir el botón izquierdo del ratón ([mouse]),si desea lo contrario debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de (-) y oprimir el botón izquierdo del ratón ([mouse]). Al lograr la velocidad deseada debe colocar la flecha sobre el botón con la imagen de Ok y oprimir el botón izquierdo del ratón ([mouse]). 5. Grabar: Permite almacenar en un fichero los cambios realizados a la actual configuración del juego. Esta opción permite al especialista actualizar los cambios por él previstos para la ejecución del juego. 6. Salir: Abandona el trabajo en el configurador y retorna al ambiente del sistema operativo. Para ello debe colocar la flecha sobre el botón que tiene la imagen de SALIR y oprimir el botón izquierdo del ratón ([mouse]).

Objetivos

  • Desarrollar habilidades en la manipulación y control del ratón ([mouse]).
  • Desarrollar el control muscular.
  • Desarrollar habilidades en la orientación espacial .
  • Desarrollar habilidades en la formación de conjuntos, atendiendo a los patrones sensoriales forma, color y tamaño
  • Ampliar el vocabulario activo y el pasivo.
  • Estimular la correcta pronunciación de los sonidos del habla.
  • Contribuir al reconocimiento de los colores, las figuras geométricas y las vocales.

Fuentes

  • Portal educativo cubano Cuba educa
  • Software: “Letras y Colores ”
  • Manual del Software.
  • Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.