Jugar y aprender

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Jugar y aprender.
Información sobre la plantilla
Parte de la familia A jugar
JugarAinicio.jpg
El software se basa en un entorno de trabajo interactivo para el estudio y ejercitación de habilidades informáticas en las edades de 4 a 6 años.
CreadorTodos los derechos reservados a Programa de software educativo cubano.
GéneroSoftware educativo
IdiomaEspañol

Jugar y aprender. Es uno de los 12 software educativos que integran la Colección "A jugar" destinada a las educaciones preescolar y especial. Este programa está dirigido al desarrollo de las habilidades intelectuales generales.

Concepción teórica–metodológica

Está sustentada en los resultados del proyecto de investigación Titulado: La Informática Educativa como facilitadora del desarrollo de los niños y niñas de cuatro a seis años, que ha aportado los fundamentos teóricos–metodológicos, ergonómicos, funcionales y didácticos para la utilización de la computación por niños y niñas de estas edades, como medio de desarrollo infantil.

Objetivos del software

  1. Familiarizar al niño y niña de cuatro a seis años con la actividad informática.
  2. Desarrollar habilidades informáticas esenciales, de acuerdo con las características de la edad.
  3. Desarrollar habilidades intelectuales generales en su interacción con la computadora, utilizándola como medio de desarrollo y de enseñanza.
  4. Desarrollar en los niños y niñas una actitud favorable ante las tareas informáticas.

Funciones que ofrece

  1. Como apoyo para impartir un contenido.
  2. Dar un contenido que sea trabajado bajo orientación del educador.
  3. Ejercitar un contenido dentro de la actividad pedagógica.
  4. Ejercitar un contenido dentro de la actividad libre del niño.
  5. Como comprobación de los contenidos a través de juegos.

Módulos

Módulo Ejercicios

Tiene como propósito esencial, el desarrollo de habilidades sensoriales, intelectuales (generales y específicas) e informáticas. Los ejercicios generalmente se desarrollan en un ambiente relacionado con diversos temas (la casa de la mascota, el salón infantil, el campo, el parque de diversiones y el campismo). En sus pantallas se definen esencialmente 4 espacios funcionales:

  1. Área de identificación del niño o la niña. En esta área se visualiza el color correspondiente al grupo, la figura que identifica a cada niño y niña, así como su nombre y apellidos. Además a través de ella el educador accede al módulo destinado a él para realizar las operaciones necesarias.
  2. Área del ejercicio. Esta área es donde se representa el ambiente de los temas mencionados anteriormente. En ella los niños deben solucionar el ejercicio propuesto, por lo que ocupa la mayor parte de la pantalla. Para ello se colocan los elementos seleccionados correctamente en el espacio que le corresponde según el objetivo previsto.
  3. Área de referencia. Esta área en ocasiones se presenta de forma independiente o puede estar incluida en el área del ejercicio. En ella se muestra el modelo que el niño debe seguir para solucionar el ejercicio correctamente.
  4. Área de selección de elementos. Al igual que el área anterior puede encontrarse incluida en el área del ejercicio o en una ventana independiente. En ella se encuentra el conjunto de objetos del cual el niño debe seleccionar los elementos correctos para la solución del ejercicio.

Este módulo cuenta con 5 niveles. En cada uno se trabajan diferentes habilidades informáticas, en particular la manipulación del mouse (ratón): señalar, clic en el botón izquierdo, así como clic y arrastrar. Se introduce también la utilización del teclado, esencialmente las teclas: Enter y las del movimiento del cursor.

  • En el Nivel de Familiarización los niños y niñas deben señalar con el mouse (ratón) y hacer clic con selección simple para resolver los ejercicios. En ellos se muestran todas las orientaciones de forma visual, a través de imágenes que representan la acción que se debe realizar. Estos ejercicios tienen menor complejidad porque lo esencial es familiarizar al niño con la computadora y las operaciones que debe ejecutar.
  • En el Nivel I, se desarrolla la habilidad informática de dar clic con selección múltiple, para lo que el niño o la niña deberán dar clic en el objeto a seleccionar y otro clic en el lugar donde le corresponde colocarlo. En este nivel se brindan las orientaciones de forma oral, a través de la mascota y otros personajes. A partir de este nivel se incluyen los ejercicios de menor complejidad en cada una de las tareas. Es el educador quien determina si los niños y niñas necesitan acceder a ellos, después de aplicado los niveles de ayuda correspondientes.
  • En el Nivel II, para resolver la mayoría de los ejercicios, se deberá hacer clic sobre el objeto a seleccionar y arrastrarlo hasta el lugar donde debe ser ubicado, en otros casos se ejercitan las habilidades trabajadas en los niveles anteriores. Las orientaciones se ofrecen de forma visual a través de imágenes y auditiva, pero a diferencia del Nivel de Familiarización, en este, se presentan las imágenes que orientan las acciones y luego se ocultan.
  • En el Nivel III, se ejercitan las habilidades trabajadas y se introduce el trabajo con el teclado (tecla: Enter, que tiene como función ejecutar las acciones). A través de imágenes se orienta en que momento debe utilizarse esta tecla.
  • En el Nivel IV, se continúa la ejercitación de las habilidades trabajadas en los niveles que anteceden y se introduce el trabajo con las teclas de movimiento del cursor. Se comienza con las teclas "a la derecha" y "a la izquierda" y luego se combinan las cuatro. En estos ejercicios las orientaciones se brindan de forma auditiva, a través de locuciones de la mascota y otros personajes, así como visualmente a través de los modelos.

Este módulo posee un total de 57 tareas y 93 ejercicios, por donde deben transitar los niños y niñas, dispuestos en un orden ascendente de dificultad. Lograr la solución correcta de los ejercicios, constituye requisito indispensable para que el niño y la niña puedan avanzar al siguiente. De no poder resolver en las tareas algún ejercicio correctamente, el educador tiene la posibilidad de presentarle al pequeño otra de menor complejidad pero con los mismos objetivos. Una vez resuelta, pasa de forma automática al primer ejercicio de la tarea donde presentó el problema para que lo solucione.

Módulo Recreación

Juegos para recrearse

Ofrece amenos y divertidos juegos, contribuye también a ejercitar lo aprendido de forma atractiva, orientado fundamentalmente al entretenimiento y esparcimiento. Contiene los siguientes juegos:

  1. A pintar
  2. Coloreo y juego
  3. Juega conmigo
  4. Rompecabezas
  5. Dominó
  6. Cuentos
  7. Construcción.
  8. Escuchar canciones

Es el educador quien podrá hacer que los niños accedan a este Módulo, a través del menú del "Módulo Educador", en cualquier momento del curso. Otra forma de acceso es cuando el niño finalice todos los ejercicios, que será el programa quien los lleve directamente a “Recreación”. Una vez que el niño se encuentre en él, podrá seleccionar el juego que desee.

Módulo Educador

Tareas a desarrollar

En este módulo es donde se podrá encontrar un menú de acceso a diferentes opciones:

  1. Las Recomendaciones Metodológicas que proporciona orientación acerca del uso del software y la Ayuda, que contribuye a la orientación de cómo acceder e interactuar con el programa.
  2. El Registro, posibilita a los educadores inscribir a los niños y niñas de cada uno de los grupos, hacer modificaciones en los nombres o dar baja algún niño en caso necesario.
  3. El Configurador, que posibilita activar o desactivar la música de fondo.
  4. La navegación por los diferentes niveles, tareas y ejercicios correspondientes al Módulo Ejercicios.
  5. La Evaluación grupal e individual.
  6. El acceso a la pantalla de selección del Módulo Recreación.
  7. La opción Cerrar para salir del software

Enlaces externos

Fuentes