Diferencia entre revisiones de «Metodologías para el diseño de aplicaciones multimedia»

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Conjuntamente se define una primitiva de grupo (Grouping) mediante la cual se representa un menú, por lo que también se denomina primitiva de menú. De ella colgaran tantas opciones como se quieran que haya en el menú y se representa mediante un triangulo invertido. A continuación sea muestra una tabla con las principales primitivas.  
 
Conjuntamente se define una primitiva de grupo (Grouping) mediante la cual se representa un menú, por lo que también se denomina primitiva de menú. De ella colgaran tantas opciones como se quieran que haya en el menú y se representa mediante un triangulo invertido. A continuación sea muestra una tabla con las principales primitivas.  
  
[[Image:Principales Primitivas.jpg|thumb|left|396x276px|Principales Primitivas.jpg]]En RMM, el modelo hipermedia retoma los elementos enlace, índice y visitas guiadas de HDM enriqueciéndolos con capacidades condicionales. Sin embargo, el método no permite al diseñador definir elementos hipermedia propios que tengan capacidades específicas ya que impone la utilización de metáforas preestablecidas. RMM representa el primer caso en el que se crea una metodología completa definiendo las distintas fases y no únicamente un modelo de datos. Además, se basa en un modelo de datos relacional, ajustándose así a la gran mayoría de las aplicaciones existentes. Sin embargo, los mecanismos de acceso a la información son excesivamente simples y valen para un problema con pocas entidades, pero el modelo se queda corto si hay gran número de ellas.  
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[[Image:Principales Primitivas.jpg|thumb|left|396x276px]]En RMM, el modelo hipermedia retoma los elementos enlace, índice y visitas guiadas de HDM enriqueciéndolos con capacidades condicionales. Sin embargo, el método no permite al diseñador definir elementos hipermedia propios que tengan capacidades específicas ya que impone la utilización de metáforas preestablecidas. RMM representa el primer caso en el que se crea una metodología completa definiendo las distintas fases y no únicamente un modelo de datos. Además, se basa en un modelo de datos relacional, ajustándose así a la gran mayoría de las aplicaciones existentes. Sin embargo, los mecanismos de acceso a la información son excesivamente simples y valen para un problema con pocas entidades, pero el modelo se queda corto si hay gran número de ellas.  
  
 
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Revisión del 13:51 2 feb 2011

Diseño de una aplicación multimedia.
Información sobre la plantilla
Diseño Multimedia.jpg copia.jpg
Concepto:La metodología es el diseño previo a la construcción del sistema y ofrecen una serie de técnicas, más o menos formales, para recoger en diferentes modelos abstractos las especificaciones del sistema multimedia a desarrollar.

Las metodologías para el diseño multimedia son numerosas, han sido utilizadas durante las últimas décadas, existen diferencias entre ellas, pero casi todas tienen una base más o menos común, su principal diferencia consiste en la división del proceso en etapas bien diferenciadas, que componen lo que comúnmente se denomina análisis diseño e implementación y pruebas, a continuación se realizará la caracterización de algunas de estas Metodologías.

RMM.

RMM o Relationship Management Methodology se define como un proceso de análisis, diseño y desarrollo de Aplicaciones hipermedia. Los elementos principales de este método son el modelo E-R (Entidad-Relación) y el modelo RMDM (Relationship Management Data Model) basado en el Modelo HDM. La metodología fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian. Esta metodología es apropiada para dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones entre esas clases). Por ejemplo, catálogos o "frentes" de bases de datos tradicionales. Según sus autores, está orientada a problemas con datos dinámicos que cambian con mucha frecuencia, más que a entornos estáticos.

El modelo propone un Lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus interrelaciones y los mecanismos de navegación hipermedia de la aplicación. Los objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas. El modelo introduce el concepto de slice (trozo) con el fin de modelar los aspectos unidos a la presentación de las entidades. Un slice corresponde a un subconjunto de atributos de una misma entidad destinados a ser presentados de forma agrupada. La Navegación se modela con la ayuda de primitivas de acceso, enlaces estructurales (unidireccional y bidireccional) que permiten especificar la navegación entre slices, y visita guiada condicional, índice condicional y agrupación, que permiten especificar la navegación entre entidades. El esquema completo del dominio y de la navegación de la aplicación se denomina esquema RMDM y se obtiene como resultado de las tres primeras etapas del método. Las etapas son:

Primera etapa

Representar los objetos del dominio con la ayuda del modelo Entidad-Relación ampliado con relaciones asociativas (aquéllas que permiten representar caminos navegacionales entre entidades puestos en evidencia en la fase de análisis).

Segunda etapa

Determinar la presentación del contenido de las entidades de la aplicación así como su modo de acceso. El esquema obtenido como resultado de esta etapa se denomina esquema E.R+. Se trata de un Esquema Entidad-Relación en el que cada entidad ha sido reemplazada por su esquema de entidad. Un esquema de entidad está constituido por nodos (los trozos o slices) unidos por relaciones estructurales.

Tercera etapa

Definir los caminos de navegación inducidos por las relaciones asociativas del esquema E-R+. A continuación, es posible definir estructuras de acceso de alto nivel (agrupaciones), lo que permite dotar a la aplicación de accesos jerárquicos a niveles diferentes de los trozos de información. El esquema RMDM resultante se obtiene añadiendo al esquema E-R+ las agrupaciones y caminos navegacionales definidos en esta etapa.

Las cuatro etapas restantes consisten en:

  • Definición del protocolo de conversión de elementos del diagrama RMDM en objetos de la Plataforma de desarrollo.
  • Concepción del interfaz usuario.
  • Concepción del comportamiento en ejecución.
  • Construcción del sistema y test.

Permite explicitar la navegación al hacer el análisis, y así obtener una navegación más estructurada y, por tanto, más regular e intuitiva. Simplemente se añaden unas primitivas a lo que es un modelo entidad-relación tradicional. Es de gran interés, el concepto de slice (parte, corte), que permite agrupar datos de una entidad en diferentes pantallas. Se utilizaría, por ejemplo, para mostrar dos videos en dos pantallas diferentes sobre un mismo fenómeno. También es interesante la primitiva de grupo, que permite explicitar la jerarquía de menús. Dividida en etapas y basada en un modelo de datos relacional, estaría indicada para casos en que los datos varían con el tiempo.

De acuerdo con HDM, RMM define correspondencias tipo. Propone el modelo Entidad-Relación para especificar el dominio y lo enriquece introduciendo los conceptos de slice (trozo) y de relación estructural para los cuales se preestablece una metáfora hipermedia. Los slices y las entidades se asocian con nodos y las relaciones asociativas (entre entidades) y las relaciones estructurales (entre trozos) se asocian con enlaces.

El Modelo del dominio se enriquece, por lo tanto, con dos tipos de elementos preestablecidos que tienen una correspondencia clara en términos hipermedia.

Conjuntamente se define una primitiva de grupo (Grouping) mediante la cual se representa un menú, por lo que también se denomina primitiva de menú. De ella colgaran tantas opciones como se quieran que haya en el menú y se representa mediante un triangulo invertido. A continuación sea muestra una tabla con las principales primitivas.

Principales Primitivas.jpg

En RMM, el modelo hipermedia retoma los elementos enlace, índice y visitas guiadas de HDM enriqueciéndolos con capacidades condicionales. Sin embargo, el método no permite al diseñador definir elementos hipermedia propios que tengan capacidades específicas ya que impone la utilización de metáforas preestablecidas. RMM representa el primer caso en el que se crea una metodología completa definiendo las distintas fases y no únicamente un modelo de datos. Además, se basa en un modelo de datos relacional, ajustándose así a la gran mayoría de las aplicaciones existentes. Sin embargo, los mecanismos de acceso a la información son excesivamente simples y valen para un problema con pocas entidades, pero el modelo se queda corto si hay gran número de ellas.



OOHDM.

Es una metodología de diseño hipermedial, que utiliza el enfoque Orientado a objetos, extendiéndolo e integrándolo con técnicas de representación gráfica de relaciones entre objetos y de contextos navegacionales.

Los modelos utilizados en esta metodología proveen de todos los mecanismos de agrupamiento y herencia que se necesitan a lo largo del modelado. Sería además factible la definición de nuevas construcciones en caso de necesitarlas.

Con OOHDM se puede realizar la especificación de una aplicación en forma completa y compacta. Es posible modelar todos los aspectos de la aplicación, la interfaz con los ADV, las estructuras de acceso, la estructura navegacional en el esquema navegacional y el modelo del dominio subyacente.

Todas estas especificaciones del diseño son relativamente compactas y muy expresivas, excepto la especificación de la interfaz que, se manifiesta de manera poco precisa o demasiado general. También existe continuidad entre las distintas etapas de diseño y se debe resaltar que entre el diseño conceptual y el navegacional el paso es prácticamente natural, mientras que el paso del modelo navegacional al diseño de interfaz es brusco, dado que se pasa a utilizar otro tipo de modelo y ahí se pierde un poco la continuidad del diseño. Esta metodología tiene como desventaja que requiere de cierta sobrecarga para aprenderla, debido a los modelos que utiliza. Sin embargo, OOHDM contempla todos los aspectos que se deben modelar, los modelos subyacentes son ricos en representación estructural y semántica, más su utilización sin una Herramienta CASE se hace compleja a medida que crece el tamaño y la complejidad de la aplicación a modelar.

HDM.

HDM (Hypertext Design Model) fue creado por los profesores Franca Garzotto y Paolo Paolini del Politencnico di Milano y por Daniel Schwabe de la Pontificia Universida Católica do Río de Janeiro en 1991 y en parte, en el marco del proyecto de la Comunidad Europea HYTEA. El objetivo era crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el diseño de una aplicación de hipertexto (o hipermedia).

HDM puede resultar útil para estudiar aplicaciones ya desarrolladas, con el fin de detectar errores en la Estructura navegacional. Realizar un modelo siguiendo las normas de HDM es extremadamente complicado cuando el número de entidades involucradas crece.

EORM.

Este metodología, basada en el enfoque orientado a objetos de desarrollo de software, forma parte de un proceso de diseño en el que primeramente se procede a un análisis orientado a objetos, utilizando un método de desarrollo orientado a objetos convencional como es el OMT (Object Modeling Technique), que captura la estructura, el comportamiento, y las interrelaciones de objetos en el dominio de la aplicación. El producto de esta fase permite producir el esquema EORM (descripción) del sistema que comprende la selección de entre varios tipos de enlaces para la representación de relaciones entre objetos, la construcción de estructuras compuestas y la definición de varios tipos de nodos. De este modo, la representación del dominio se hace en forma compacta e incluye su semántica.

Teniendo en cuenta la interfaz, el acceso se realiza en base a índices, los que pueden contener otros índices. Todos los índices se presentan en una Página de Índice (aunque existe diferencia entre la página de Índice Principal y las otras). Los Contenidos, son como las hojas de las ramas creadas por los árboles-índices y presentan la información en sí, se presentan todos en Páginas de contenido similares, excepto los presentados en “Otras Informaciones” que tienen una estructura particular.

La metodología provee una serie de clases predefinidas de enlaces y relaciones entre objetos, como son los enlaces uni- y bi-direccionales y las relaciones de las jerarquías de generalización. Si el autor precisa utilizar otro tipo de enlaces o relaciones los puede definir construyéndolos desde cero, redefiniendo o aumentando los existentes.

El diseño del dominio se confunde con el navegacional. Además, EORM no provee mecanismos para especificar los distintos contextos en que se visualizará y accederá a la información, debiendo el diseñador realizar un diseño navegacional para cada contexto distinto, y aún así no se obtiene la especificación deseada.

Fuentes