Patrón de diseño de software

Patrones de diseño
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Es importante el uso de Patrones de diseño, existen varios patrones y con distintos propósito entre los que se encuentran los patrones de creación, patrones estructurales, patrones de comportamiento
CreadorPatrones de diseño
IdiomaEspañol
LicenciaLicencia de Software
A la hora de desarrollar un Software es importante el uso de Patrones de diseño, existen varios patrones y con distintos propósito entre los que se encuentran los patrones de creación, patrones estructurales, patrones de comportamiento, entre otros.

¿Qué beneficios produce la utilización de patrones de diseño?

Contribuyen a reutilizar diseño gráfico, identificando aspectos claves de la estructura de un diseño que puede ser aplicado en una gran cantidad de situaciones. La importancia de la reutilización del diseño no es despreciable, ya que ésta nos provee de numerosas ventajas: reduce los esfuerzos de desarrollo y mantenimiento, mejora la seguridad informática, eficiencia y consistencia de nuestros diseños, y nos proporciona un considerable ahorro en la inversión. Mejoran (aumentan, elevan) la flexibilidad, modularidad y extensibilidad, factores internos e íntimamente relacionados con la calidad percibida por el usuario.

Ventajas del Uso de Patrones

Proporcionan una estructura conocida por todos los programadores, de manera que la forma de trabajar no resulte distinta entre los mismos. Así la incorporación de un nuevo programador, no requerirá conocimiento de lo realizado anteriormente por otro. Permiten tener una estructura de código común a todos los proyectos que implemente una funcionalidad genérica. La utilización de patrones de diseño, permite ahorrar grandes cantidades de tiempo en la construcción de software. El software construido es más fácil de comprender, mantener y extender. Existen versiones ya implementadas de esta funcionalidad común (frameworks) como Struts o Velocity y que nos permiten centrarnos en desarrollar sólo la funcionalidad específica requerida por cada aplicación. Además, da mejor imagen de profesionalidad y calidad.

Patrones de creación

  • Abstract Factory. Proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que dependen entre sí, sin especificar sus clases concretas.
  • Builder. Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones.
  • Factory Method. Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus subclases la creación de objetos.
  • Prototype. Especifica los tipos de objetos a crear por medio de una instancia prototípica, y crear nuevos objetos copiando este prototipo. Singleton. Garantiza que una clase sólo tenga una instancia, y proporciona un punto de acceso global a ella.

Patrones estructurales

  • Adapter. Convierte la interfaz de una clase en otra distinta que es la que esperan los clientes. Permiten que cooperen clases que de otra manera no podrían por tener interfaces incompatibles.
  • Bridge. Desvincula una abstracción de su implementación, de manera que ambas puedan variar de forma independiente. Composite. Combina objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías de parte-todo. Permite que los clientes traten de manera uniforme a los objetos individuales y a los compuestos.
  • Decorator. Añade dinámicamente nuevas responsabilidades a un objeto, proporcionando una alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad.
  • Facade. Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema se más fácil de usar.
  • Flyweight. Usa el compartimiento para permitir un gran número de objetos de grano fino de forma eficiente. Proxy. Proporciona un sustituto o representante de otro objeto para controlar el acceso a éste.
  • Composite. Permite combinar objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías. Permite además, agrupar varios objetos como si fueran uno solo.

Patrones de comportamiento

  • Chain of Responsibility. Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor, al dar a más de un objeto la posibilidad de responder a la petición. Crea una cadena con los objetos receptores y pasa la petición a través de la cadena hasta que esta sea tratada por algún objeto.
  • Command. Encapsula una petición en un objeto, permitiendo así parametrizar a los clientes con distintas peticiones, encolar o llevar un registro de las peticiones y poder deshacer la operaciones.
  • Interpreter. Dado un lenguaje, define una representación de su gramática junto con un intérprete que usa dicha representación para interpretar las sentencias del lenguaje.
  • Iterator. Proporciona un modo de acceder secuencialmente a los elementos de un objeto agregado sin exponer su representación interna.
  • Mediator. Define un objeto que encapsula cómo interactúan un conjunto de objetos. Promueve un bajo acoplamiento al evitar que los objetos se refieran unos a otros explícitamente, y permite variar la interacción entre ellos de forma independiente. Memento. Representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulación, de forma que éste puede volver a dicho estado más tarde.
  • Observer. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automáticamente todos los objetos.
  • State. Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambia su estado interno. Parecerá que cambia la clase del objeto.
  • Strategy. Define una familia de algoritmos, encapsula uno de ellos y los hace intercambiables. Permite que un algoritmo varíe independientemente de los clientes que lo usan.
  • Template Method. Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos. Permite que las subclases redefinan ciertos pasos del algoritmo sin cambiar su estructura.
  • Visitor. Representa una operación sobre los elementos de una estructura de objetos. Permite definir una nueva operación sin cambiar las clases de los elementos sobre los que opera.
  • Memento. Se utiliza para guardar el estado de un objeto y poder luego restaurar el objeto a un estado previo.
  • Proxy. Proporciona un representante o delegado que se encargua de controlar el acceso a un objeto, generalmente por motivos de eficiencia.


Véase también

Fuentes

Enlaces Externos