Ajedrez y las computadoras

Ajedrez y las computadoras
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Concepto:Las máquinas de ajedrez existen desde hace siglos, pero sólo eran artificios diseñados para engañar al contrincante. Su mérito residía en que la mayoría de las veces no eran descubiertos a pesar de tener a alguien en su interior moviendo mecanismos

La tecnología aplicada al ajedrez es algo que siempre ha interesado al hombre; son claros las ventajas y adelantos que puede aportar al juego, aunque quizás puede hacer trizas el talento, ya que los jugadores tienden a dominar muy bien la teoría y se olvidan de su creatividad.

Autómatas

Las máquinas de ajedrez existen desde hace siglos, pero sólo eran artificios diseñados para engañar al contrincante. Su mérito residía en que la mayoría de las veces no eran descubiertos a pesar de tener a alguien en su interior moviendo mecanismos. La más famosa de estas máquinas fue "El Turco", cuyo secreto tardó muchos años en ser descubierto, aunque hubo muchas otras. Se consideran más famosas las siguientes:

  1. El turco de Von Kempelen.
  2. El autómata Ajeeb
  3. El autómata Mephisto

Desenmascaramiento en la URSS Este tipo de máquinas despertaban gran expectación y un buen número de curiosos se acercaban a observar sus evoluciones. Tarde o temprano eran descubiertos y su dueño tenía que huir de la escena por miedo a ser eliminado.

Programas de ajedrez

Tras estas máquinas fabricadas para el engaño, existen cuestiones verdaderas como los primeros programas y computadoras que jugaban al ajedrez. Estos nacientes programas de ajedrez de los que se tienen constancia son:

  1. Alamos, de J. Kister.
  2. Berstei, de A. Berstein.
  3. CarnegicMellon, de A. Newell.

Que fueron creados entre los años 1955 y 1958. Aunque la primera partida jugada entre una máquina y un humano fue en 1952, entre la computadora "Turochamp" (creada por Allan Turing) y un aficionado de Edimburgo llamado Allick Glenie, cuando la máquina ganó la partida, pero cuentan que su rival era bastante flojo. Como es lógico, estos primeros programas apenas sabían mover las piezas y era muy sencillo derrotarlos. Lo importante es su aparición y los progresos sucesivos. Eran las primeras piedras de un largo camino. Alemania es un importante fabricante de programas, y fue en 1965 cuando apareció el primer programa en ese país, diseñado por K. Fischer. El mejor programa de la década de los 60 fue MacHack. Se llegó a calcular que el 80 % de los jugadores de café caerían derrotados ante éste. Pero incluso así, estaba muy lejos de poder enfrentarse a los maestros. Uno de los problemas de los programas de esta época es que tardaban mucho en analizar cada jugada y desesperaban a sus rivales por su tardanza en mover, y una de las maneras más sencillas de vencerlos era la de sacrificar piezas, ya que ante este tipo de juego cometían muchos errores y jugaban de forma totalmente aleatoria. En 1966, en plena Guerra Fría, se produjo un enfrentamiento entre una computadora rusa, M20, y una estadounidense, la IBM 7090. El resultado fue favorable para los soviéticos cuya máquina venció por 31. Las jugadas del match eran transmitidas por vía telefónica. La comercialización de los programas o máquinas de ajedrez llegó al gran público en la década de los 70. Evidentemente no eran tan potentes como los que competían con los maestros, pero servían al aficionado para poder jugar al ajedrez desde su casa.

Chess Champion V

El Chess Champion V tenía un rating de 1900 puntos ELO, lo cual no estaba nada mal teniendo en cuenta la época en que se fabricó. En 1970 se celebró en Estados Unidos el primer Campeonato de computadoras y resulta un dato relevante porque fue el primer encuentro entre computadoras que se jugó en la historia. El ganador resultó ser Chess 3.0, que es un programa que se convertiría en el dominador de este campeonato al ganar sus cinco siguientes versiones (hasta el 6.0). En 1974 se disputó el primer Campeonato del Mundo de computadoras en Estocolmo (Suecia), donde se proclamó campeón el programa Kaissa. La tabla de resultados quedó primer Campeonato del Mundo Estocolmo 1974

Chess

En la década de los 70 el programa dominante fue Chess, cada una de sus versiones propiciaba una gran mejora y desde la tercera (Chess 3.0: 12001500 puntos ELO) se llegó a la versión Chess 4.7 con 2200 puntos ELO. Se mejoraron varios aspectos y se consiguió que el programa sólo empleara 3 minutos en cada movimiento. Pero su gran defecto era su pobre juego en los finales, algo que le hacía muy inferior a cualquier maestro. Este programa fue pionero, y en 1976 ya participaba en torneos de humanos, en los que consiguió buenos resultados y fue la primera máquina en derrotar a un Maestro Internacional. Parecía claro que ya estaba preparada para poner en serios problemas a jugadores de cierto nivel. En 1977 esta exitosa saga consiguió alzarse con el título de campeón del mundo de programas. Incluso sorprendió a todos llegando a jugar una partida con un sacrificio de pieza, algo nunca visto. Muy curiosa es la apuesta que hizo el MI David Levy, de Escocia. En agosto de 1968, ante los medios de comunicación del mundo entero, Levy (de rating 2325) apostó 1250 libras a que ninguna computadora le ganaría en los próximos 10 años en condiciones de torneo. El resultado de esa apuesta fue favorable al escocés, aunque en alguna partida estuvo contra las cuerdas y llegó a perder contra Chess 4.6 en unas simultáneas, modalidad que no entraba en la apuesta. Al año de perder con Chess 4.6 consiguió vencer a Chess 4.7 por 3'51'5, por lo que se resarcía de la humillación sufrida. Chess 4.7 fue una nueva evolución: se daban pasos hacia delante y la distancia entre hombre y máquina se iba recortando tanto, que esta computadora llegó a derrotar a jugadores fortísimos como Walter Browne (ganador de Wijk aan Zee) o Hübner. Pero esto era sólo un aperitivo porque el nivel de Chess 4.8 era tan bueno que un jugador de la talla de Viktor Korchnoi (aspirante al Campeonato del Mundo) aceptó jugar con él (con victoria para el jugador rusosuizo). Aunque no todo era color rosa para los programadores, las computadoras todavía eran algo ingenuas y seguían siendo incapaces de prever ataques con sacrificio de piezas.

Bobby Fischer se enfrentó a la computadora MacHack en el año 1978 y venció con gran facilidad. Las máquinas todavía estaban muy lejos de poder derrotar a los mejores jugadores del planeta. Ya en los años 80, el gran dominador es el programa Mephisto, que consigue el Campeonato del Mundo en 6 ocasiones consecutivas (1985-1990). Aunque Gary Kasparov pone los pies en el suelo a sus programadores al derrotarlo claramente en Hamburgo en 1985, pues jugó 32 partidas contra diferentes computadoras y les ganó a todas). Kasparov demostró que realizando un juego agresivo y con combinaciones, se podía llegar a la victoria con facilidad. Las máquinas seguían sin saber responder a determinadas jugadas donde se sacrificaba material. En 1989 hubo un nuevo duelo entre las máquinas y Gary Kasparov, en esta ocasión le tocó el turno a la computadora campeona del mundo: Deep Thought. El duelo fue denominado "Mente contra Materia" y se disputó en New York. Deep Thought venía de ganar un torneo de GM (donde participaron Bent Larsen y Anthony Miles), aunque su rating de 2550 estaba muy lejos de los 2800 del ruso. Kasparov arrasó en las dos partidas que se disputaron y volvió a dejar en evidencia la falta de creatividad de las máquinas. Antes del duelo el campeón del mundo declaró: "Mi enfrentamiento con Deep Thought se debe a que estoy obligado a defender al género humano. No puedo aceptar que la computadora sea superior al Gran Maestro de ajedrez". Kasparov siguió mostrándose muy interesado en la evolución de los programas de ajedrez y en 1992 disputó un match contra Frtitz 2.0 en Colonia (Alemania). Kasparov venció por 6'54'5 (+6, 4, =1). Tras esto no volvió a jugar con una computadora hasta que se disputaron los duelos más famosos de la historia entre un hombre y una máquina.

Kasparov VS Deep Blue

Los progresos de los programadores habían permanecido en la sombra durante años, parece que los estacazos sufridos ante Kasparov les habían hecho volverse cautos. Pero en 1996 volvieron a saltar a la primera plana mundial al presentar a una nueva computadora llamada Deeper Blue, más que una computadora parecía un ente monstruoso hecho a base de silicio y microprocesadores Estos dos enfrentamientos fueron seguidos con entusiasmo por todo el mundo del ajedrez y mucho se escribió sobre ellos.

Hombre máquina

Tras el éxito que supuso los duelos de Kasparov contra Deep Blue se produjeron muchos enfrentamientos entre Grandes Maestros y programas de ajedrez. Cada vez que aparecía un nuevo programa en el mercado, se buscaba un duelo con un GM para darle publicidad. En los últimos dos duelos de Kasparov (contra Deep Junior y Fritz) la crítica le achacó falta de competitividad e incluso se corrió el rumor de que los empates estaban pactados. Personalmente esta versión no es creíble, pues es de dudar que un ganador como Kasparov pacte un resultado de antemano. Este encuentro contra Fritz 3D se produjo sin tablero y fichas: éstas eran virtuales y Kasparov las podía ver con la ayuda de unas gafas de 3D. El movimiento de las fichas de Gary se producía por comandos de voz. En el año 2002, Smirin dio la gran sorpresa al vencer 53 a cuatro de los mejores programas. Los últimos grandes enfrentamientos entre el ser humano y las máquinas se han celebrado en la ciudad española de Bilbao. Allí se organizaba un torneo que enfrentaba a 3 GM contra 3 de los programas más fuertes del mundo. En las dos ediciones que se disputaron, las máquinas quedaron como claras ganadoras, a pesar de que los GM seleccionados eran de los primeros del Ranking FIDE (en el 2005 eran tres excampeones del Mundo). Los programas no dejan de sorprendernos, actualmente existe uno que juega de forma admirable. Se trata de Rybka y su estilo de juego recuerda a un jugador del siglo XIX. Es difícil comprender cómo una máquina puede combinar de esa manera. La explicación más razonable es que tenga una base de partidas tan amplias que pueda reconocer ciertas combinaciones y así poder realizarlas.

Diferencias entre el humano y el programa

Como ya se ha comentado, las computadoras analizan millones de jugadas en un segundo. El hombre sólo puede hacerlo en un orden de 3. Las computadoras no pueden aprender, por lo que si cometen un error lo volverán a repetir a no ser que sea reprogramada. El hombre aprende con rapidez de sus errores y eso le ayuda a mejorar. Las computadoras no se cansan, ni se distraen, ni pueden olvidar nada de lo aprendido. El hombre, como está claro, sí. El hombre puede cambiar su forma de juego a lo largo de la partida según le convenga, el programa tiene que jugar según el orden en que lo hayan programado. El hombre tiene una característica muy importante: la intuición, puede explotar debilidades de su rival y analizar una posición como la computadora no puede hacerlo. Es por eso que el humano puede hacer sacrificios de pieza puramente intuitivos que las máquinas no pueden llegar a idear. Una computadora puede sacrificar piezas, pero con una ganancia próxima, es incapaz de hacer un sacrificio simplemente para debilitar la defensa del rival (como los sacrificios de Mikhail Tahl). La computadora posee una gran base de aperturas y en esa fase es evidentemente superior al hombre. Aunque el hombre puede encontrar novedades en dicha fase del juego cosa que los monstruos de silicio no pueden lograr.

Fuentes

Revista Giga, número 3 de 2008, página 29-31.