Clases (programación)

Clases de Programación
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Concepto:Una clases una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos.

Una clase (en programación) es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denominan variables y métodos o funciones miembro. La Programación Orientada a Objetos se basa en la programación de clases.

Introducción

Un programa se construye a partir de un conjunto de clases. Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar elementos de esta clase de modo similar a como se declaran las variables del lenguaje (de los tipos primitivos int, double, String,…). Los elementos declarados de una clase se denominan objetos de la clase. De una única clase se pueden declarar o crear numerosos objetos. La clase es lo genérico: es el patrón o modelo para crear objetos. Cada objeto tiene sus propias copias de las variables miembro, con sus propios valores, en general distintos de los demás objetos de la clase. Las clases pueden tener variables static, que son propias de la clase y no de cada objeto.

Variables

Una variable es un nombre que contiene un valor que puede cambiar a lo largo del programa. De acuerdo con el tipo de información que contienen, estas son clasificadas en 2 o más tipos en dependencia del lenguaje de programación que se utiliza, de manera general existen 2 tipos de clasificaciones: 1 - Variables de tipos primitivos. Están definidas mediante un valor único que puede ser entero, de punto flotante, carácter o booleano. Cada lenguaje de programación como Java por ejemplo, permiten distintas precisiones y rangos de valores para cada tipo de variable (char, byte, short , int, long, float , double, boolean). Ejemplos de variables de tipos primitivos podrían ser: 123, 3456754, 3.1415, 12e- 09, 'A', True, etc. 2. Variables de referencia. Las variables de referencia son referencias o nombres de una información más compleja: arreglos u objetos de una determinada clase.


Constructores

Un punto clave de la Programación Orientada Objetos es el evitar información incorrecta por no haber sido correctamente inicializadas las variables. El segundo paso en la inicialización correcta de objetos es el uso de constructores. Un constructores un método que se llama automáticamente cada vez que se crea un objeto de una clase. La principal misión de los constructores reservar memoria e inicializar las variables miembro de la clase. Los constructores no tienen valor de retorno (ni siquiera void) y su nombre es el mismo que el de la clase. Su argumento implícito es el objeto que se está creando.

Clases y Métodos Abstractos

Una clase abstracta (abstract) es una clase de la que no se pueden crear objetos. Su utilidad es permitir que otras clases deriven de ella, proporcionándoles un marco o modelo que deben seguir y algunos métodos de utilidad general. Las clases abstractas se declaran anteponiéndoles la palabra abstract (En algunos lenguajes de programación), como por ejemplo, public abstract class Geometria { ... } Una clase abstracta puede tener métodos declarados como abstractos, en cuyo caso no se da definición del método. Si una clase tiene algún método abstracto es obligatorio que la clase sea abstracta. En cualquier sub-clase este método deberá bien ser redefinido, o bien volver a declararse como abstracto (el método y la sub-clase). Una clase abstracta puede tener métodos que no son abstractos. Aunque no se puedan crear objetos de esta clase, sus sub-clases heredarán el método completamente a punto para ser utilizado. Como los métodos static no pueden ser redefinidos, un método abstracto no puede ser static.

Fuentes