Mars Dota2

Mars
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Personaje de Ficción
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Personaje del mapa DotA2.

Mars the First Son of Heaven Marte, el primer hijo del cielo, es un agresivo héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que controla el campo de batalla con numerosos golpes y terreno intransitable. Equipado con un gran escudo, su Baluarte bloquea pasivamente los ataques desde el frente y los lados, lo que lo convierte en un luchador muy duradero en la mayoría de las situaciones. El mismo escudo le permite aplastar enemigos y derribarlos, infligiendo un daño crítico que ignora toda evasión. La lanza de Marte puede lanzarse a larga distancia, perforando a los enemigos para empujarlos, y aturdiéndolos al entrar en contacto con árboles o terrenos. La habilidad más potente de Marte crea una Arena de sangre, una zona circular donde ningún enemigo puede salir o entrar, además de bloquear los ataques enemigos desde el exterior. Si se usa correctamente, Arena of Blood puede dividir y cortar a los enemigos del apoyo de manera decisiva durante las peleas de equipo, haciendo de Marte un activo valioso para su equipo, así como un oponente altamente peligroso.

Historia

Marte, el primer hijo del cielo

Juega "A los que están detrás, ¡a los que están por delante, arrodíllate" Ciencia: Marte, primer hijo del cielo, pasó una larga existencia librando una guerra interminable y vio innumerables cruzadas más bajo el estandarte de su antiguo nombre. Guerras de conquista y de venganza. Justo e injusto ... Siempre cruel. Tanto como su padre, Marte se entregó a sus impulsos más básicos, con inclinaciones mucho más monstruosas que las de Zeus, e infligió sufrimientos no contados.

Pero a medida que las épocas desaparecieron detrás de él, las formas egoístas de su padre, las formas de muchos entre sus parientes piadosos, quienes lo juzgaron despreciable, eventualmente comenzaron a sonar huecos. La guerra por sí misma ya no era suficiente para satisfacer sus deseos. Por primera vez en sus días sin edad, el dios de la guerra comenzó a cuestionar hasta qué fin agitó su gloriosa lanza.

Como los destinos lo tendrían, su solución llegó fácilmente: debía librar la guerra con un propósito mayor, e inspirar más que el mero salvajismo y la tristeza al ver su cresta. Por último, debe reclamar el manto de liderazgo que es su derecho de nacimiento, porque ha llegado el momento de quemar el panteón de la vejez y construir un nuevo imperio justo encima de las cenizas de sus parientes. Solo entonces podría encontrar satisfacción y hacer que la gloria de Marte sea evidente para todos.

Modo de juego

Funciones: Llevar Iniciador Deshabilitador Duradero Complejidad: ★ ☆☆ Estilo de juego: buscando el propósito y la satisfacción a través de la guerra, el dios Marte ahora pone sus miras en nuevas conquistas contra sus parientes celestiales. En un brazo levanta un escudo pesado, un baluarte impenetrable que protege contra todo asalto. Usando la fuerza divina, atraviesa a los enemigos con su legendaria lanza, y aplasta a los atacantes con su escudo, enviándolos volando a través del campo de batalla. Los guerreros no muertos de la Legión de Ceniza se levantan en Marte pidiéndoles que formen un círculo, asegurándose de que ninguno pueda interferir con el glorioso combate dentro de la Arena de la Sangre.


Habilidades

Lanza de marte

Lanza de marte

Capacidad: Punto de destino, Afecta: Enemigos, Daño: Mágico

Marte lanza su legendaria lanza con una precisión mortal, dañando a cada unidad enemiga que golpea. El primer héroe enemigo al que golpea está ensartado en la lanza y la empuja hacia atrás. Si un héroe ensartado golpea un árbol, edificio o acantilado, será empalado y aturdido. Animación del reparto: 0.25 + 1.03 Rango de Reparto: Global Distancia máxima de viaje: 900/1000/1100/1200 Tamaño de colisión de lanza: 125 Daño: 100/175/250/325 (Talent 300/375/450/525) Distancia de retroceso: 75 Duración de la recuperación: 0.25 Duración del aturdimiento de empalamiento: 1.6 / 2 / 2.4 / 2.8 (Talento 2.6 / 3 / 3.4 / 3.8) Enfriamiento: 14 Mana: 100 Modificadores Debuff Spear Impale: Undispellable. Debuff Spear Stun: Disellable con disipar fuerte. Reflejos de debuff: Disellable con cualquier disipar. La legendaria Lanza de Marte todavía brilla con el calor de los fuegos del dios de la forja.

Notas: La lanza viaja a una velocidad de 1400.

La lanza comienza a viajar exactamente en la ubicación de Marte y avanza hasta el rango 900/1000/1100/1200. Aunque dentro del radio de búsqueda de la lanza, no golpea a los enemigos detrás de Marte al lanzarlos. Puede golpear unidades de hasta 1025/1125/1225/1325 de distancia (distancia de recorrido + radio).

El primer héroe al que golpea la lanza se daña y se arrastra junto con la lanza. El héroe queda aturdido durante el arrastre. Cuando no golpea un edificio, un árbol o un acantilado, el enemigo es arrastrado para que se encuentren a 900/1000/1100/1200 lejos de la ubicación de lanzamiento original. Cuando golpea un edificio, un árbol o un acantilado, el héroe se mueve de cerca al objeto fijado y se aturde. Los edificios incluyen todos los edificios, enemigos y aliados por igual, pero excluye las tiendas. Los árboles incluyen los árboles de Brote y el ícono de Rama de Hierro.png Rama de Hierro, aunque los árboles de Rama de Hierro pueden ser difíciles de golpear debido a su pequeño tamaño de colisión. Los acantilados incluyen todos los acantilados naturales en áreas elevadas, así como Fisura, Fragmentos de hielo, Piñones de poder y Arena de sangre.

Una lanza solo puede arrastrar a un héroe junto con ella. Si ese héroe muere o se libera de la lanza, todavía no puede empalar a un nuevo héroe.

Proporciona verdadera visión sobre el enemigo empalado. No se aplica ninguna visión verdadera mientras arrastra al enemigo junto con la lanza.

Al perder el empalamiento debuff debuff, los árboles dentro de un radio de 100 alrededor del héroe se destruyen.

Las unidades de no héroes de golpe (incluidos los héroes creep), así como los héroes secundarios, se dañan y se rechazan en su lugar. La dirección de retroceso se basa en el ángulo entre la unidad de golpe y la lanza. El knockback no desactiva las unidades. Todavía pueden girar, atacar y usar objetos. Las habilidades o elementos de canalización no son interrumpidos por ello. El knockback destruye todos los árboles con los que chocan las unidades.

La lanza no puede chocar con unidades invulnerables u ocultas, simplemente vuela a través de ellas.

La lanza proporciona una visión de vuelo de 300 radios mientras viaja. Cuando no se empala de un héroe a un objeto, la visión permanece en la ubicación final durante 1 segundo. Al empalar a un héroe a un objeto, la visión permanece en función de la duración de aturdimiento predeterminada.


La reprensión de Dios

La reprensión de Dios

Capacidad:Punto de destino, Afecta: Enemigos, Daño: Físico

Marte aplasta a los enemigos frente a él con su escudo, derribándolos y dañándolos con un golpe crítico basado en su ataque. Se añade daño adicional al golpear a los héroes. Tiene True Strike. Animación del reparto: 0.2 + 1.07 Alcance del reparto: 500 Radio: 500 Ángulo del sector del círculo: 140 ° Daño crítico: 160% / 200% / 240% / 280% (Talento 240% / 280% / 320% / 360%) Bonificación de daño de ataque de héroe: 25 Distancia de retroceso: 150 Duración de Knockback: 0.3 Enfriamiento: 16/14/12/10 Mana: 65/70/75/80 Perfora parcialmente la inmunidad de hechizos. El ataque instantáneo perfora completamente la inmunidad de hechizos No derriba hechizos a los enemigos inmunes de vuelta. Modificadores Reflejos de debuff: Disellable con cualquier disipar. No hay un guerrero vivo que pueda permanecer inmóvil ante la picadura de la reprimenda de Marte.

Notas:

Los efectos de God Rebuke se aplican instantáneamente en toda su área. No hay tiempo de viaje.

El área tiene forma de sector circular, con un radio de 500 y un ángulo de 140 °.

Hace que Marte realice un ataque instantáneo sobre todos los enemigos golpeados. Estos ataques tienen True Strike, y por lo tanto nunca pueden fallar. También ignoran los desarmes. Puede procurar cualquier modificador de ataque en todos los objetivos de impacto normalmente, con la separación como la única excepción. Dado que la reprensión de Dios tiene un golpe crítico asegurado, las críticas con un valor más bajo no tienen efecto si se procuran (el valor crítico más alto tiene prioridad).

Si no se mata, los enemigos golpeados son derribados. La dirección se basa en el ángulo entre la unidad de golpe y el lanzador. Las unidades no se desactivan durante el retroceso. Todavía pueden girar, atacar, lanzar hechizos y usar objetos. Los hechizos de canalización no se interrumpen. No empuja a los héroes afectados por el aturdimiento de empalamiento de la lanza de Marte. El knockback destruye todos los árboles con los que chocan las unidades.


Baluarte

: Baluarte

Capacidad: Pasivo, Afecta: Yo

Marte maneja su escudo masivo para bloquear una parte de cada ataque físico cuando se golpea desde el frente o los lados. Ángulo frontal: 140 ° Ángulo lateral: 240 ° Reducción de daño frontal: 25% / 40% / 55% / 70% Reducción de daño lateral: 12% / 20% / 27% / 35% Sólo los muy tontos se atreven a luchar con justicia con el dios de la guerra.


Notas:

Reduce el daño de los ataques solo (después de otras reducciones), independientemente del tipo de daño. Esto significa que también reduce el daño de ataque mágico y puro, pero no afecta el daño físico con hechizos. A pesar de no ser ataques, Bulwark funciona contra The Swarm, Moon Glaives rebota, y Death Ward rebota. Por otro lado, no funciona contra Swashbuckle, a pesar de que utiliza ataques regulares. Al recibir daño frontal, la salud efectiva de Marte aumenta en un 33% / 67% / 122% / 233%. Al recibir daño lateral, la salud efectiva de Marte aumenta en un 14% / 25% / 37% / 54%. Verifica la posición actual de la fuente de daño y la compara con el ángulo de orientación de Marte en cada instancia de daño. Reproduce un efecto visual y un sonido cada vez que se bloquea el daño. El sonido de golpe predeterminado no se reproduce. Cuando se bloquea el daño del héroe desde el frente, se reproducen un efecto visual más grande y el sonido predeterminado. Cuando se bloquea el daño del héroe por los lados, o el daño por arrastre del frente, se reproducen un efecto visual más pequeño y un sonido pequeño. Cuando se bloquea el daño por arrastre desde los lados, no se reproducen efectos ni sonido.


Arena de sangre

Arena de sangre

Capacidad: Área objetivo, Afecta: Enemigos/(Aliados del talento) Daño:Mágico

Después de un corto tiempo de formación, Marte convoca una arena alineada con los guerreros no muertos de la Legión de Ceniza, que bloquean los ataques y movimientos enemigos. Los héroes enemigos cerca del borde interno de la arena serán atacados por lanzas, infligiendo daño y derribándolos. Animación del reparto: 0.1 + 0.97 Alcance del reparto: 400 Radio de la arena: 550 Ancho de la pared: 100 Retraso del efecto: 0.6 Bono de regeneración de salud aliada: 0 (talento 100) Distancia de disparo de lanza: 160 Daño de lanza: 150/200/250 Intervalo de ataque de lanza: 1 Distancia de retroceso de lanza: 160 Spear Knockback Duración: 0.2 Duración de la arena: 6/6/7 Aura Linger Duración: 0.5 Enfriamiento: 90/75/60 Mana: 200 Perfora parcialmente la inmunidad de hechizos. No afecta a hechizos enemigos inmunes. Afecta hechizos aliados inmunes. Modificadores Buff Arena Of Blood Buff: Indispellable. Buff Arena De Animación De Sangre: Indispellable. Debuff Arena De Correa De Sangre: Undispellable. Debuff Arena Of Blood Spear: Disellable con cualquier disipar. Los miembros muertos de la Legión de Ceniza, reunidos por los mejores guerreros para probar el poder de Marte, todavía se deleitan con la emoción del combate, agradecidos a la mano que los cayó durante el tiempo que él lo ordene.

Nota: El retraso del efecto no se incluye en la duración del campo. La duración real comienza justo después de la demora.

Dentro de la arena, cualquier enemigo no volador que llegue dentro del rango de 160 del muro se daña. Si no muere por el daño, el enemigo es derribado hacia el centro de la arena. Las unidades no se desactivan durante el retroceso. Todavía pueden girar, atacar, lanzar hechizos y usar objetos. Los hechizos de canalización no se interrumpen. No empuja a los héroes afectados por el aturdimiento de empalamiento de la lanza de Marte. El knockback destruye todos los árboles con los que chocan las unidades.

Una unidad solo puede dañarse y recuperarse una vez cada 1 segundo.

Detiene a los enemigos que no vuelan, ralentizándolos con un aura lenta. El aura tiene un radio de 750 y se centra en el campo. El lento se vuelve exponencialmente más fuerte hacia las paredes, que tiene un radio de 550. Esto efectivamente hace que las unidades enemigas que tocan las paredes se detengan. El lento solo está presente cuando se mira hacia las paredes. Las unidades situadas en los muros opuestos no se ralentizan. El efecto del aura se mantiene durante 0,5 segundos, lo que resulta en una duración efectiva de 5,5 / 6,5 / 7,5 segundos. Como la lentitud fluctúa mucho, no se muestra en el HUD.

Además de evitar que los enemigos entren o salgan del área, los siguientes hechizos de movimiento tampoco pueden pasar las paredes: Pincho, Rayo del sol, Reprensión de Dios, Icono del personal de la fuerza.png Personal de la fuerza, y Icono del lucio del huracán.Pike del huracán. Todas las demás fuentes de movimiento horizontal pueden mover unidades a través de las paredes libremente. Sin embargo, el retroceso desde el interior de la arena todavía se dispara y puede cancelar los hechizos de movimiento.

Las unidades volantes y las unidades afectadas por el movimiento vertical pueden entrar y salir de la arena en cualquier momento. Esto significa que las unidades lanzadas al aire por hechizos pueden ser empujadas dentro o fuera de la arena libremente.

Cualquier proyectil de ataque a distancia proveniente de un enemigo se bloquea cuando se acerca al rango de 100 de los muros. Esto significa que los enemigos a distancia fuera de la arena no pueden atacar unidades dentro de ella y viceversa. Las unidades cuerpo a cuerpo pueden atacar libremente, si pueden alcanzar. Los proyectiles de hechizos tampoco se ven afectados. Los proyectiles cuentan como completamente negados, por lo que no se pueden desencadenar efectos de ataque (por ejemplo, Represalias).

Brinda una visión de vuelo de rango 550 en el centro del área durante 5/6/7 segundos después del lanzamiento.

Después de la demora del efecto, cualquier árbol que toque la pared se destruye.

El talento del nivel 25 agrega regeneración de salud a la arena. La regeneración es proporcionada por un aura, que permanece durante 0.5 segundos. Puede regenerar hasta 550/650/750 de salud a lo largo de toda su duración (+ duración de aura prolongada).



Talent

Hero Talents Arena Of Blood Grants Team +100 HP Regen 25 +80% God's Rebuke Cri Spear of Mars +200 Damage 20 +1s Spear Stun +8 Armor 15 +35 Damage +20 Movement Speed 10 +8 Strength

Notas: El talento de fuerza otorga efectivamente salud a Marte de +160, +0,8 regeneración de salud, +0,64% de resistencia mágica y +8 de daño de ataque.

El talento de la armadura no beneficia a las ilusiones.

Este talento de daño de ataque se agrega como daño bruto de ataque, por lo que no beneficia a las ilusiones y no se ve afectado por la mayoría de los daños basados en porcentajes que aumentan o reducen los efectos.

Artículos recomendados

La regeneración de la salud del tango ayuda a Marte a mantenerse en el carril. Healing Salve también restaura la salud a Marte. Enchanted Mango restaura mana para que Marte pueda seguir matando a sus enemigos. Stout Shield proporciona un bloqueo de daño para que Marte pueda resistir el hostigamiento del enemigo.

Juego temprano:

Boots of Speed ayuda a Mars a ponerse en posición para usar sus habilidades. Magic Stick proporciona salud de ráfaga y restauración de maná para mantener a Marte luchando. El anillo del alma te permite usar constantemente la lanza de Marte y la reprensión de Dios.

La mitad del juego:

Phase Boots otorga daño adicional para multiplicarse con el golpe crítico de God's Rebuke, y le da a Marte la movilidad para obtener mejores ángulos para usar la Lanza de Marte. Magic Wand, actualizado desde Magic Stick, proporciona atributos adicionales. Blink Dagger posiciona a Marte para aterrizar con Stear of Mars, e inicia con Arena Of Blood, La Ofrenda de Vladmir ofrece a Marte la restauración y la armadura de maná, junto con el daño vital y el daño adicional que lo curan rápidamente cuando se usa la reprensión de Dios. Desolador derrota a los grupos de enemigos cuando se usa con la reprensión de Dios.

Juego tardío:

La barra Black King otorga inmunidad contra hechizos y resistencia al daño mágico, combinándose con la reducción de daño de ataque del Bulwark para ayudar a Marte a sobrevivir en las peleas. Radiance inflige daño pasivo mientras que Mars tanques con Bulwark, y desactiva al enemigo. Blink Daggers dentro de Arena of Blood. El daño adicional también mejora el daño crítico de la reprensión de Dios. La resistencia mágica de Pipe of Insight complementa la alta resistencia física de Marte.

Assassault Cuirass beneficia enormemente a Marte con la armadura, la velocidad de ataque y la reducción de armadura proporcionadas. Esto ayuda a transformarlo en más de un clicker derecho que otros elementos.

Artículos situacionales:

Blade Mail devuelve daño de ataque enemigo mientras intentan atravesar Bulwark. Mjollnir tiene una probabilidad más alta de obtener Cadena de relámpagos una vez cuando golpea varios objetivos con la reprensión de Dios. La carga estática también se activará repetidamente cuando Marte se estanque con Bulwark.

Fuentes

[1]

Enlaces externos