Shenmue

Shenmue
Información sobre la plantilla
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Portada original del videjuego para Norteamérica.
Desarrollador(es):Sega
AM2
Diseñador(es):Yu Suzuki
Hiroshi Aso
Distribuidor(es):Sega
Serie:Shenmue
Posterior:Shenmue II
Plataforma(s):Dreamcast
Lanzamiento:29 de diciembre de 1999 en Bandera de Japón , y 24 de noviembre de 2000 en Bandera de los Estados Unidos de América
Género(s):Aventura RPG Mundo abierto u Open World.
Licencia:Propietario
Modos de juego:Un jugador
Formato(s):3GD-ROM
Shenmue. Videojuego de mundo abierto, desarrollado por la compañía AM#2 para la plataforma de Sega, Dreamcast, lanzado en 1999 en Japón y en el año 2000 en Estados Unidos. El jugador puede mantener una vida real a través del personaje en una serie de localizaciones tomadas de lugares reales en Yokosuka (Japón), y experimentar relaciones personales, cambios de tiempo climatológico, etc., mientras sigue el hilo argumental del juego.

Argumento

A finales de 1986, un joven de 18 años, Ryo Hazuki, vuelve a su casa-dojo situada en una pequeña aldea llamada Yamanose (Yokosuka). Allí se encuentra con una desagradable sorpresa: varios hombres han irrumpido en el dojo y han echado a la familia fuera. Uno de ellos, vestido con oscuros ropajes tradicionales chinos está luchando con el padre de Ryo, Iwao Hazuki, usando un estilo de artes marciales desconocido. Ryo intenta intervenir en la pelea, pero de un solo golpe es derribado por el misterioso luchador, llamado Lan Di, y es tomado como rehén por dos de sus hombres. Lan Di pregunta a Iwao sobre un espejo. En esa situación, con su hijo como rehén, Iwao no tiene más remedio que desvelarle el escondite del espejo. Una vez sus hombres encuentran el misterioso objeto, Lan Di prosigue con la lucha, pero antes lanza una pregunta a Iwao:

"¿Recuerdas a Zhao Sun Ming? El hombre que mataste..." E inmediatamente le asesta un golpe mortal.

Desde ese momento, Ryo decide embarcarse en una investigación buscando venganza, ya que no cree que su padre haya podido matar a alguien. Sus pistas son escasas: el nombre del asesino es Lan Di, viene de China, practicaba un estilo de artes marciales desconocido, y robó un misterioso espejo del que Ryo no sabía nada. Poco después llegó una carta desde Hong Kong, enviada por un tal Yuanda Zhu, diciendo:

"Si alguna vez necesitas ayuda, busca al Maestro Chen". La carta también avisaba del peligro que corría la vida de Iwao, pero llegó demasiado tarde.

Tras varias semanas de dura investigación por su propia cuenta, las pistas le hacen marchar a Hong Kong, lugar donde podría encontrar a Lan Di. No se marcha sin contar con algunas pistas: debe buscar a Zhu Yuanda y a Lishao Tao, alguien que el Maestro Chen mencióno a Ryo en Japón.

Historia

Durante 1994, Yu Suzuki, director de desarrollo de AM#2, se encontraba junto algunos compañeros de trabajo en China, reuniendo información para una nueva entrega de su juego Virtua Fighter. Mientras tanto, y según declaró en varias entrevistas, a Suzuki le empezó a atraer la idea de hacer algún tipo de trabajo novedoso que tuviera una línea argumental de fondo. Poco después de empezar a escribir el argumento, decidió que esa historia sería la de su nuevo juego.

Un problema a afrontar era elegir el hardware para el que se publicaría el juego. La Megadrive era la consola de SEGA más popular del momento, pero se quedaba corta para el ambicioso proyecto de Suzuki. Por tanto, se decidió empezar a trabajar para Saturn. A costa de un duro esfuerzo, debido a la compleja arquitectura de esa máquina, se alcanzó un resultado gráfico impresionante: se consiguió mover un entorno tridimensional de grandes dimensiones y muy detallado para la época, aunque no se moviera muy fluidamente. También se programó una rutina gráfica para dibujar gráficos transparentes (como sombras), una técnica ya usada anteriormente en Burning Rangers también para Saturn, y de una gran complejidad.

Tras la caída en el mercado de la consola Saturn, el equipo de desarrollo se inclinó por desarrollar el juego para la consola de Sega hasta ese momento conocida como Katana y que finalmente vio la luz como Sega Dreamcast, mientras tanto, se sucedían constantes cambios en el guion y en la plantilla de personajes. El traspaso a Dreamcast del proyecto se acompañó con sustanciales mejoras técnicas, así como un rediseño de algunos gráficos y personajes.

Alrededor de junio del año 1999, un año antes del lanzamiento del juego, SEGA lanzó un disco-demo a modo de presentación llamado "What's Shenmue?". Contenía un mini-juego en el que el jugador debía explorar un escenario del futuro juego buscando a Hidekazu Yukawa, la cara pública de Dreamcast en Japón, que había alcanzado una gran popularidad en el país nipón debido a una renovada campaña publicitaria de SEGA.

Finalmente y tras muchas ruedas de prensa, escasez de noticias y más discos demo, Shenmue fue lanzado en Japón el 29 de diciembre de 1999, el 7 de noviembre de 2000 en Estados Unidos y el 24 de noviembre de ese mismo año en Europa.

Sistema de juego

El sistema Open World o Mundo abierto era muy ambicioso para su tiempo, aquí tenemos un ejemplo de lo que logró el equipo de desarrollo al intentar copiar una ciudad y llevarla a un videojuego.

Shenmue es un juego de entorno libre donde se puede interactuar con todas y cada una de las personas existentes. Cada personaje presente en el juego tiene al menos una interracción en modo de diálogo o gesto. Su sistema principal es denominado FREE y las siglas responde a Full Reactive Eyes Entertainment o Entretenimiento completo de reacción visual.

El sistema le permite al jugador una interacción y libertad total con todo el enterno que lo rodea, desde realizar llamadas telefónicas hasta tocar un gato o encontrar trabajo. Además el equipo de AM#2 se encargó de trasnferir y adicionar realidad sensitiva al juego siendo el jugador el que experimenta los cambios de ánimo del personaje, los eventos climatológicos, las relaciones interpersonales. La vista del juego es la conocida como tercera persona y que permite al jugador apreciar el entorno que lo rodea.

Gráficos

Shenmue contó con un equipo de desarrollo dedicado enteramente desde el primer día a lograr una título único, incluyendo 320 diferentes tipos de persdonas en el juego, cada una con su carácter, sus gestos, sus particularidades técnicas. Los escenarios fueron creados con fotos tomadas de Yokosuka para añadir un ambiente de realidad al juego, incluyendo parques para niños, escuelas, zona pesquera, lugares públicos, espacios abiertos o fábricas en plena producción.

Música

El apartado musical corrió a cargo de Yuzo Koshiro. En el juego se da la posibilidad al jugador de ir comprando cintas de cassette para así tener todas las composiciones del juego y escucharlas mientras camina, a modo de walkman. E algunos establecimientos del juego se pueden hechar monedas a una juke box y escuchar los temas compuestos por Koshiro.

Modos de juego

  • Free Quest: En este modo el jugador puede moverse libremente por el mundo recreado en Shenmue: pasear por la ciudad, entrar en su propia casa, relacionarse con los vecinos y amigos, buscar pistas e información, interrogar a gente que pueda ser útil, o simplemente jugar en el salón recreativo. También se presentarán ocasiones en las que hay que tomar una decisión en un momento concreto. En ese caso, aparecerá un menú con las diferentes opciones a escoger para que el jugador elija la más conveniente a su juicio.
  • QTE: En ciertas ocasiones, durante el modo Free Quest, aparecerán eventos especiales denominados QTE (Quick Timer Events). Estos eventos son pequeñas secuencias de corte cinematográfico donde se requiere al jugador que pulse ciertos botones en el momento adecuado. El primer QTE de Shenmue ocurre cuando Ryo baja una calle y unos niños jugando lanzan el balón hacia él. Si el jugador responde suficientemente rápido a la acción y pulsa el botón correspondiente, evitará que Ryo sufra el golpe. A lo largo de Shenmue se suceden muchos más QTE y de mucha más importancia, con relevancia en el desarrollo de la historia.
  • Free Battle: Este modo permite al jugador luchar cuerpo a cuerpo con un enemigo o incluso con varios a la vez. Se esperaba que tuviera grandes similitudes con el modo de lucha de Virtua Fighter, y en algunos casos así es. Existe una gran variedad de movimientos a disposición del jugador, que se usarán dependiendo de la ocasión y de las circunstancias de la lucha (espacios cerrados, número de adversarios, etc.). Uno de esos movimientos se podrá asignar al gatillo derecho del mando, para realizarlo rápidamente sin tener que hacer la combinación de botones completa.
  • View Mode: No se trata de un modo de juego en sí, sino de la forma de denominar a las escenas que solo podemos observar sin que el jugador tenga posibilidad de actuar en ellas. Suelen ser bastante atractivas, usando ángulos de cámara típicamente cinematográficos y usando los modelos tridimensionales y texturas de la máxima calidad posible.

Vea también

Fuente

Enlaces externos

  • [1] Entrevista con el compositor del juego en RPGAMER.COM
  • [2] UN videojuego extenso en YOUTUBE.COM
  • [3] Análisis de Shenmue en IGN.COM
  • [4] Revisión de códigos de Shenmue en PLATINUM.CHEATCC.COM
  • [5] Perdido en Yokosuka, análisis de la ciudad en el juego en ESCAPISTMAGAZINE.COM
  • [6] Yu Suzuki, creador del juego en una entrevista en NOWGAMER.COM
  • [7] 15 juegos adelantados a su tiempo en 1UP.COM
  • [8] Yu Suzuki anuncia que si SEGA se lo permite, Shenmue 3 será realizado en GAMASUTRA.COM