Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial»

(Técnicas de inteligencia artificial.)
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La '''Inteligencia Artificial''' (IA) es una rama de la [[ciencia de la computación]] dedicada a crear sistemas y máquinas que pueden realizar tareas cognitivas propias de la inteligencia humana, como aprender, razonar, percibir y tomar decisiones. [1]
A medida que ha ido avanzando la ciencia y la tecnología el hombre ha tenido entre sus principales objetivos, lograr que las máquinas piensen igual que el ser humano, o al menos tratar de lograr tal situación. En busca de nuevos métodos de aprendizaje para alcanzar tal comportamiento surgió una nueva rama de la [[Ciencias de la computación|Ciencia de la Computación]], la '''Inteligencia Artificial'''. Este campo de la Computación es el encargado de comprender y replicar la inteligencia humana, además proporciona un conjunto de técnicas, herramientas y métodos que han demostrado su aplicabilidad. Ha surgido con numerosas aplicaciones en muchos campos, desde áreas de propósito general como la percepción o el razonamiento, hasta áreas específicas como ingeniería del conocimiento, planificación, [[Desarrollo de Videojuegos|videojuegos]], entre otras. Uno de los campos del desarrollo de software que más se ha beneficiado con la Inteligencia Artificial ha sido, sin duda, el desarrollo de [[Desarrollo de videojuegos|videojuegos]].
 
  
== Concepto de inteligencia artificial.  ==
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== Definición y alcance ==
  
[[Image:Concepto de IA.jpeg|thumb|left|182x155px]] Se define la Inteligencia Artificial como aquella inteligencia exhibida por artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica hipotéticamente a los [[Computadoras|computadores]]. El nombre también se usa para referirse al campo de la investigación científica que intenta acercarse a la creación de tales sistemas. La Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera la [[La Estructura de la inteligencia|inteligencia humana]]. Se acude a sus técnicas cuando es necesario incorporar en un sistema informático, conocimiento o características propias del ser humano.<br>La Inteligencia Artificial ha tenido gran auge en nuestros días, teniendo aplicabilidad en la informática, la ciencia, la salud y otros campos. Ha sido un gran reto tratar de acercar la mente de una máquina al pensamiento humano, y sin dudar que en un futuro no muy lejano no sepamos distinguir si estamos en presencia de una Inteligencia Artificial o una verdadera mente humana.
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La inteligencia artificial puede entenderse como la capacidad de una máquina para imitar el comportamiento inteligente humano. Esto no significa que las máquinas "piensen" como las personas, sino que pueden resolver problemas, reconocer patrones y aprender de la experiencia. Existen dos tipos principales de IA:
  
== Historia de la inteligencia artificial  ==
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* '''IA débil o estrecha''': Diseñada para realizar una tarea específica (como jugar al ajedrez o reconocer caras). Es la que predomina hoy en día.
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* '''IA general o fuerte''': Sería capaz de entender, aprender y aplicar conocimientos en diferentes contextos, de manera similar a un humano. Aún es un objetivo a largo plazo. [1]
  
La idea de algo parecido a la inteligencia artificial existe desde hace millones de años. El primer hombre primitivo que tomo conciencia de su propia existencia, y de que era capaz de pensar, seguramente se pregunto como funcionaria su pensamiento y posteriormente llegaría a la idea de un "creador superior". Por lo tanto, la idea de que un ser inteligente cree a otro, la idea de un diseño virtual para la inteligencia, es tan remota como la toma de conciencia del ser humano.
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== Historia ==
  
*Los juegos matemáticos antiguos, como el de la torres de hanoi (aprox 3000ac), demuestran el interés por la búsqueda de un bucle resolutor, una Inteligencia Artificial capaz de ganar en los mínimos movimientos posibles.
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La idea de crear seres artificiales inteligentes ha estado presente en la mitología y la literatura durante siglos, pero no fue hasta el siglo XX cuando la IA se consolidó como disciplina científica. [1]
  
*En [[1903]] Lee De Forest inventa el tríodo (también llamados bulbo o válvula de vacío). Podría decirse que la primera gran maquina inteligente diseñada por el hombre fue el computador ENIAC, compuesto por 18.000 válvulas de vacío, teniendo en cuenta que el concepto de "inteligencia" es un término subjetivo que depende de la inteligencia y la tecnología que tengamos en esa época. Un indígena de las amazonas en el [[Siglo XX]] podría calificar de inteligente un tocadiscos, cuando en verdad no lo es tanto.
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=== Acontecimientos relevantes ===
  
*En [[1937]], el matemático inglés Alan Mathison Turing ([[1912]]-[[1953]]) publicó un artículo de bastante repercusión sobre los "Números Calculables", que puede considerarse el origen oficial de la Informática Teórica. En este artículo, introdujo la Máquina de Turing, una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora de las computadoras digitales. Con ayuda de su máquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningún ordenador será capaz de obtener su solución, por lo que a Alan Turing se le considera el padre de la teoría de la computabilidad.
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* '''1956''': Se acuña el término "inteligencia artificial" en la conferencia de Dartmouth. [1]
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* '''1997''': Deep Blue de IBM vence al campeón mundial de ajedrez, Gari Kaspárov.
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* '''2011''': IBM Watson gana el juego de preguntas y respuestas Jeopardy!.
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* '''2016''': AlphaGo de DeepMind derrota al campeón mundial de Go. [2]
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* '''2020s''': Surgimiento de modelos de lenguaje grande como GPT y herramientas generativas de imagen.
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* '''2025-2026''': Transición hacia agentes de IA autónomos y la integración de la IA en el mundo físico.
  
*También se le considera el padre de la Inteligencia Artificial, por su famosa Prueba de Turing, que permitiría comprobar si un programa de ordenador puede ser tan inteligente como un ser humano.
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== Técnicas y campos principales ==
  
*En [[1951]] William Shockley inventa el transistor de unión. El invento del transistor hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas.
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El campo de la Inteligencia Artificial es un conjunto interconectado de técnicas y subdisciplinas. Algunas de las más relevantes son: [3]
  
*En [[1956]], se acuño el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.
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* '''Aprendizaje automático (Machine Learning)''': Permite a las máquinas aprender a partir de datos sin ser programadas explícitamente para cada tarea. Incluye el aprendizaje supervisado, no supervisado y por refuerzo. [4]
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* '''Aprendizaje profundo (Deep Learning)''': Usa redes neuronales con muchas capas para reconocer patrones complejos en imágenes, sonido o texto. [3]
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* '''Procesamiento de lenguaje natural (NLP)''': Hace posible que las máquinas entiendan e interactúen con el lenguaje humano.
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* '''Visión artificial''': Permite a los sistemas interpretar y entender el mundo visual.
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* '''Robótica inteligente''': Combina IA con robótica para crear máquinas autónomas o semi-autónomas.
  
*En [[1980]] la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación, que dio lugar al auge de los sistemas expertos, pero que no alcanzó muchos de sus objetivos, por lo que este campo ha sufrido una nueva detención en los años noventa.
+
== Modelos de lenguaje y agentes de IA ==
  
*En [[1987]] Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no solo la comunicación) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha extendido a muchas áreas que han creado ramas de investigación enorme y diferenciada. Dichos atributos del agente inteligente son:
+
Los modelos de lenguaje grande (LLM, por sus siglas en inglés) han evolucionado desde simples asistentes conversacionales hasta sistemas con capacidades de razonamiento complejo y autonomía.
  
#Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones
+
=== GPT-5.6 de OpenAI ===
#Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender.
 
#Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros más simples.
 
#Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias.
 
#Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas (como en los juegos de ajedrez)
 
#Conoce los límites de su propias habilidades y conocimientos.  
 
#Puede distinguir a pesar de las similitudes de las situaciones.
 
#Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogías.
 
#Puede generalizar.
 
#Puede percibir y modelar el mundo exterior.
 
#Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos.
 
  
Podemos entonces decir que la IA incluye características humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la autocorrección, el mejoramiento implícito, y la percepción modelar del mundo. Así, podemos hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.
+
En julio de 2026, OpenAI lanzó la familia de modelos GPT-5.6, compuesta por tres variantes:
  
Muchos de los investigadores sobre IA sostienen que "la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro".  
+
* '''GPT-5.6 Sol''': Diseñado para tareas que requieren mayor razonamiento, como programación, investigación y proyectos complejos. Puede coordinar varios agentes de IA en paralelo para dividir proyectos en diferentes tareas.
 +
* '''GPT-5.6 Terra''': Orientado a actividades diarias como redactar correos, resumir reuniones, analizar hojas de cálculo y preparar reportes. Equilibra capacidad, velocidad y costo.
 +
* '''GPT-5.6 Luna''': Enfocado en tareas repetitivas y de gran escala, como clasificar mensajes, extraer datos y responder preguntas frecuentes.
  
== Géneros de videojuegos. ==
+
Estos modelos ofrecen mayor eficiencia por token, permitiendo completar más tareas con menos recursos.
  
Entre la gran variedad de [[Desarrollo de Videojuegos|videojuegos]] existentes no es fácil establecer categorías claras, que distingan unos de otros y permitan un [[Image:Generos de videojuegos.jpeg|thumb|right]]análisis desagregado de cada una de ellas. En la actualidad casi todos los videojuegos incorporan mezclas de distintos formatos y tipos. Hay que decir que cada vez es más habitual que un videojuego contenga elementos de diversos géneros, cosa que hace difícil su clasificación, a pesar de esto es importante tener claro el género del juego que se vaya a desarrollar para saber que técnicas de Inteligencia Artificial poder aplicar a cada uno de ellos. <br>Algunos de los géneros más usados son:
+
=== Gemini 3.5 de Google ===
  
*'''Juegos de Aventura''': Se caracterizan por la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos.
+
En [[mayo]] de [[2026]], Google presentó Gemini 3.5 Flash, un modelo con capacidades de agente que puede planificar, escribir código y ejecutar flujos de trabajo complejos de forma independiente. Es cuatro veces más rápido que los modelos líderes actuales y puede gestionar tareas que antes requerían semanas de trabajo humano. Gemini 3.5 Flash se integra con el marco operativo Antigravity para desplegar "subagentes" que colaboran en flujos de trabajo de varios pasos.
  
*'''Juegos de Rol (RPG)''': En los videojuegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen.
+
=== Gemini Omni ===
  
*'''Juegos de estrategia en tiempo real (RTS)''': En este tipo de [[Desarrollo de Videojuegos|videojuego]] no hay turnos sino que el tiempo transcurre de forma continua. En estos suele haber más acción que en los de turnos y suelen tener mejores gráficos ya que es la tendencia actual.
+
Google también anunció Gemini Omni, un modelo capaz de generar muestras en cualquier formato de salida a partir de cualquier entrada, comenzando con la generación de vídeo. Gemini Omni Flash, el primer modelo de esta familia, combina la inteligencia de Gemini con modelos generativos de contenido multimedia.
  
*'''Juegos de Disparo (FTPS)''': Son un género que engloban un amplio número de subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un personaje que, por norma general, dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que puede ser disparada a voluntad.
+
=== Agentes de IA personales ===
  
*'''Juegos de Plataforma''': Se caracterizan por tener que andar, saltar o escalar sobre una serie de plataformas, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego.
+
En 2026, los agentes de IA personales se han convertido en una realidad. Gemini Spark, impulsado por Gemini 3.5 Flash, funciona como un agente personal que opera las 24 horas del día para gestionar horarios, buscar datos fragmentados y automatizar tareas digitales. Estos agentes representan un cambio desde "máquinas de respuesta" hacia verdaderos "colaboradores".
  
*'''Juegos de Deporte''': Este tipo de videojuego simula el campo de deportes tradicional. Este género ha sido popular en toda la [[Historia de los Videojuegos|historia de los videojuegos]] y es sumamente competitivo, justo como los verdaderos deportes mundiales.
+
== Aplicaciones de la IA ==
  
*'''Juegos de Carreras''': Es un [[Desarrollo de Videojuegos|videojuego]] en el que se imitan competencias entre vehículos. Usualmente el objetivo es recorrer cierta distancia o ir de un sitio hacia otro en el menor tiempo posible.
+
La IA se ha integrado en múltiples sectores: [1]
  
*'''Juegos de Lucha''': Se basa en manejar un personaje que pelea, ya sea dando golpes, usando poderes mágicos o aplicando llaves. Recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora.
+
* '''Salud''': Diagnóstico de enfermedades mediante análisis de imágenes médicas, desarrollo de tratamientos personalizados y asistencia en radiología y anatomopatología.
 +
* '''Educación''': Plataformas adaptativas que personalizan el aprendizaje. En Francia, el Ministerio de Educación Nacional ha elaborado un marco para regular el uso de la IA generativa en las escuelas, con uso autorizado bajo supervisión a partir del cuarto grado.
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* '''Transporte''': Vehículos autónomos y sistemas de gestión del tráfico inteligente.
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* '''Entretenimiento''': Creación de música, arte y guiones con ayuda de IA, así como sistemas de recomendación de contenido.
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* '''Atención al cliente''': [[Chatbots]] que responden consultas en tiempo real y sistemas de soporte automatizado.
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* '''Ofimática y productividad''': Redacción de correos, actas de reuniones, presentaciones y traducción. Microsoft Copilot y Google Workspace Gemini son las implementaciones dominantes.
 +
* '''Jurídico''': Asistentes especializados que extraen argumentos, redactan conclusiones y comparan jurisprudencia.
 +
* '''Desarrollo de software''': GitHub Copilot, Cursor y Claude se han convertido en herramientas estándar, con ganancias de productividad del 20 al 55%.
 +
* '''Robótica''': Gemini Robotics ER 2 permite a los robots coordinar tareas complejas, interactuar con humanos y colaborar entre .
  
== Técnicas de inteligencia artificial.  ==
+
== Robótica e IA encarnada (Embodied AI) ==
  
A medida que los videojuegos fueron evolucionando, y fueron surgiendo nuevos géneros la necesidad de técnicas de Inteligencia Artificial fue aumentando en gran medida.<br>Uno de los principales objetivos de un [[Desarrollo de Videojuegos|videojuego]] es ofrecer retos al usuario, esto se logra introduciendo técnicas de Inteligencia Artificial, ya que ellas son las que deciden cuáles son las mejores opciones que pueden tomar los elementos del videojuego a partir de las condiciones del entorno que los rodea. Las técnicas que se utilizan para un videojuego dependen mucho del tipo de [[Desarrollo de Videojuegos|Videojuegos que]] estemos diseñando.  
+
La IA ha dado un salto al mundo físico a través de la robótica avanzada. Google ha lanzado Gemini Robotics ER 2, un modelo que actúa como un "cerebro de alto nivel" para los robots. Este modelo permite que las máquinas conversen con personas, entiendan su entorno físico y planifiquen secuencias de acciones de varios pasos. Características clave incluyen:
  
=== Técnicas y campos de la inteligencia artificial  ===
+
* '''Pensamiento y acción simultánea''': El modelo "piensa" en el siguiente paso mientras el robot ya está actuando, sin necesidad de reiniciar el flujo de trabajo si algo sale mal.
 +
* '''Colaboración entre robots''': Permite que distintos tipos de robots trabajen juntos en espacios compartidos a través de una comprensión semántica común.
 +
* '''Seguridad avanzada''': Puede detener automáticamente a un robot cuando detecta una persona cerca y reanudarlo cuando la zona está despejada.
  
*[[Aprendizaje Automático]] (Machine Learning). [[Image:Aprendizaje automatico.jpeg|thumb|right|136x138px|Aprendizaje automatico.jpeg]]
+
En la Conferencia Mundial de IA 2026 en Shanghái, la robótica encarnada fue un tema central, con demostraciones que enfatizaban máquinas capaces de percibir su entorno, manipular objetos y colaborar con personas en fábricas y almacenes. Se espera que los robots inteligentes pasen del desarrollo de prototipos a la producción en masa en 2026, con aplicaciones en inspección, servicios, fábricas, cuidado de ancianos y salud.
*Ingeniería del conocimiento (Knowledge Engineering)
 
*[[Lógica difusa]] (Fuzzy Logic)
 
*Redes neuronales artificiales (Artificial Neural Networks) [[Image:Redes neuronales.jpeg|thumb|right|136x103px|Redes neuronales.jpeg]]
 
*Sistemas reactivos (Reactive Systems)
 
*Sistemas multi-agente (Multi-Agent Systems)
 
*Sistemas basados en reglas (Rule-Based Systems)
 
*Razonamiento basado en casos (Case-Based Reasoning)
 
*[[Sistemas expertos|Sistemas expertos]] (Expert Systems)&nbsp;
 
*[[Redes Bayesianas]] (Bayesian Networks)
 
*Vida artificial (Artificial Life). La VA no es un campo de la IA, sino que la IA es un campo de la VA.
 
  
{| width="400" cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" align="center" style=""
+
== Herramientas y plataformas de acceso público ==
|-
 
| Computación evolutiva (Evolutionary Computation) <br>
 
|-
 
| Estrategias evolutivas <br>
 
|-
 
| Algoritmos genéticos (Genetic Algorithms) <br>
 
|}
 
  
*Técnicas de Representación de Conocimiento
+
En los últimos años, han surgido numerosas herramientas de IA de acceso público que democratizan el uso de esta tecnología:
*Redes semánticas (Semantic Networks) &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;[[Image:Sistemas expertos.jpeg|thumb|right|136x140px|Sistemas expertos.jpeg]]  
+
 
*Frames
+
* '''Plataformas de modelos''': Hugging Face ofrece miles de modelos preentrenados para diversas tareas.
*[[Vision artificial]]  
+
* '''Entornos de desarrollo''': Google Colab permite experimentar con código de machine learning sin necesidad de hardware avanzado.
*Audicion artificial
+
* '''Bibliotecas de código abierto''': TensorFlow y PyTorch son ampliamente utilizadas para desarrollar modelos de IA. [5]
*[[Lingüística computacional]]  
+
* '''Herramientas de OCR''': Tesseract, para digitalizar textos impresos.
*Procesamiento del lenguaje natural (Natural Language Processing)  
+
* '''Modelos de código abierto''': Mistral AI, Meta con Llama, y DeepSeek ofrecen alternativas a los modelos propietarios.
*[[Minería de datos]] (Data Mining)
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== Tendencias y futuro de la IA en [[2026]] ==
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Según el informe de tendencias de la Conferencia Mundial de IA 2026, el sector está entrando en una nueva fase donde el éxito se mide menos por el tamaño del modelo y más por su despliegue seguro, eficiente y a escala. Algunas tendencias clave incluyen:
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* '''Agentes de IA autónomos''': Sistemas capaces de planificar, razonar y completar tareas de varios pasos con intervención humana limitada.
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* '''IA encarnada''': Integración de la IA en robots y sistemas físicos que interactúan con el mundo real.
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* '''Infraestructura de computación''': Inversiones masivas en chips especializados y centros de datos, con empresas tecnológicas invirtiendo más de medio billón de dólares en gastos de capital en [[2026]].
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* '''Gobernanza global de la IA''': Creación de la Organización Mundial de Cooperación en Inteligencia Artificial, firmada por 29 países en la Conferencia de Shanghái de [[2026]].
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* '''IA para la ciencia (AI for Science)''': Modelos que aceleran la investigación en áreas como el descubrimiento de proteínas, el diseño de fármacos y la ciencia de materiales.
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* '''Eficiencia energética''': Preocupación creciente por el consumo energético de los centros de datos, con un enfoque en "Green AI" y arquitecturas más eficientes.
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== Desafíos y consideraciones ==
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La adopción de la IA presenta desafíos importantes:
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* '''Ética y gobernanza''': Desarrollo de marcos regulatorios que eviten sesgos, protejan la privacidad y aseguren sistemas confiables.
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* '''Brecha digital''': Reducción de la desigualdad en el acceso a la tecnología entre países y comunidades.
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* '''Sostenibilidad ambiental''': El consumo energético de los modelos masivos requiere un enfoque en "Green AI".
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* '''Impacto en el empleo''': Transformación de la fuerza laboral, con la necesidad de adquirir nuevas habilidades de aprendizaje continuo.
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* '''Seguridad''': Protección contra deepfakes, ciberseguridad y contenido malicioso. Herramientas como SynthID de Google se utilizan para marcar y verificar contenido generado por IA.
  
 
== Véase también ==
 
== Véase también ==
*[[Simulación (Informática)]]
+
* [[Red neuronal artificial]]
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* [[Big Data]]
 +
* [[Chatbot]]
 +
* [[Ética de la inteligencia artificial]]
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* [[Aprendizaje automático]]
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* [[Procesamiento de lenguaje natural]]
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* [[Transformación digital]]
  
== Enlaces externos ==
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== Referencias ==
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 +
# Russell, S., & Norvig, P. (2021). *Artificial Intelligence: A Modern Approach* (4th ed.). Pearson.
 +
# Silver, D., Huang, A., Maddison, C. J., Guez, A., Sifre, L., van den Driessche, G., ... & Hassabis, D. (2016). Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search. *Nature*, 529(7587), 484-489.
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# Goodfellow, I., Bengio, Y., & Courville, A. (2016). *Deep Learning*. MIT Press.
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# Sutton, R. S., & Barto, A. G. (2018). *Reinforcement Learning: An Introduction* (2nd ed.). MIT Press.
 +
# Abadi, M., et al. (2016). TensorFlow: A system for large-scale machine learning. *12th USENIX Symposium on Operating Systems Design and Implementation (OSDI 16)*, 265-283.
 +
# McCarthy, J., Minsky, M., Rochester, N., & Shannon, C. (1955). *A Proposal for the Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence*.
 +
# Bostrom, N. (2014). *Superintelligence: Paths, Dangers, Strategies*. Oxford University Press.
 +
# Esteva, A., Robicquet, A., Ramsundar, B., Kuleshov, V., DePristo, M., Chou, K., ... & Dean, J. (2019). A guide to deep learning in healthcare. *Nature Medicine*, 25(1), 24-29.
 +
# Davenport, T. H., & Bean, R. (2026). Five Trends in AI and Data Science for 2026. *MIT Sloan Management Review*.
 +
#  WAIC 2026. "Beyond bigger models: What WAIC 2026 reveals about AI's next chapter". *CGTN*.
  
*http://www.inteligenciaartificial.cl/ciencia/software/ia/inteligencia_artificial.htm
+
== Bibliografía adicional ==
*http://grvc.us.es/rar/mainFrame/percepcion/percepcion.html
 
  
== Fuente ==
+
* Minsky, M. (2006). *The Emotion Machine*. Simon & Schuster.
 +
* Newell, A. (1980). Inteligencia artificial y el concepto de mente. *Revista Teorema*, Vol.27.
 +
* Lojam, H., & Cardenas, O. (2024). Regulación del Manejo de la Inteligencia Artificial, Consecuencias y Daños a la Sociedad por su Mal Uso. *Ciencia Latina Tecnologia*, 1967-1978.
  
*Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial. No.18 (2003), pp. 51-63.  
+
== Enlaces externos ==
*JACOBSON, Ivar; RUMBAUGH, James; BOOCH, Grady, “El proceso unificado de desarrollo”.2004. Addison Wesley. Volumen II.<br>
+
* [https://www.deepmind.com/ DeepMind] - Investigación en IA
*Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial.<br><br>
+
* [https://openai.com/ OpenAI] - Organización de investigación en IA
 +
* [https://huggingface.co/ Hugging Face] – Plataforma de modelos de IA abiertos
 +
* [https://colab.research.google.com/ Google Colab] – Entorno gratuito para programación en IA
  
[[Category:Inteligencia_Artificial]]
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[[Categoría:Inteligencia artificial]]
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[[Categoría:Informática]]
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[[Categoría:Cibernética]]

última versión al 21:42 31 jul 2026

Inteligencia Artificial
Información sobre la plantilla
Inteligencia Artificial imagen generada para ecured.jpg
Campo interdisciplinario que busca crear sistemas capaces de realizar tareas que normalmente requieren inteligencia humana
CreadorJohn McCarthy, Marvin Minsky, Allen Newell, Herbert A. Simon, entre otros
DesarrolladorDiversas instituciones académicas y empresas tecnológicas
Fecha de Creación1956 (como disciplina formal)
LicenciaDiversas (desde propietarias hasta código abierto)

La Inteligencia Artificial (IA) es una rama de la ciencia de la computación dedicada a crear sistemas y máquinas que pueden realizar tareas cognitivas propias de la inteligencia humana, como aprender, razonar, percibir y tomar decisiones. [1]

Definición y alcance

La inteligencia artificial puede entenderse como la capacidad de una máquina para imitar el comportamiento inteligente humano. Esto no significa que las máquinas "piensen" como las personas, sino que pueden resolver problemas, reconocer patrones y aprender de la experiencia. Existen dos tipos principales de IA:

  • IA débil o estrecha: Diseñada para realizar una tarea específica (como jugar al ajedrez o reconocer caras). Es la que predomina hoy en día.
  • IA general o fuerte: Sería capaz de entender, aprender y aplicar conocimientos en diferentes contextos, de manera similar a un humano. Aún es un objetivo a largo plazo. [1]

Historia

La idea de crear seres artificiales inteligentes ha estado presente en la mitología y la literatura durante siglos, pero no fue hasta el siglo XX cuando la IA se consolidó como disciplina científica. [1]

Acontecimientos relevantes

  • 1956: Se acuña el término "inteligencia artificial" en la conferencia de Dartmouth. [1]
  • 1997: Deep Blue de IBM vence al campeón mundial de ajedrez, Gari Kaspárov.
  • 2011: IBM Watson gana el juego de preguntas y respuestas Jeopardy!.
  • 2016: AlphaGo de DeepMind derrota al campeón mundial de Go. [2]
  • 2020s: Surgimiento de modelos de lenguaje grande como GPT y herramientas generativas de imagen.
  • 2025-2026: Transición hacia agentes de IA autónomos y la integración de la IA en el mundo físico.

Técnicas y campos principales

El campo de la Inteligencia Artificial es un conjunto interconectado de técnicas y subdisciplinas. Algunas de las más relevantes son: [3]

  • Aprendizaje automático (Machine Learning): Permite a las máquinas aprender a partir de datos sin ser programadas explícitamente para cada tarea. Incluye el aprendizaje supervisado, no supervisado y por refuerzo. [4]
  • Aprendizaje profundo (Deep Learning): Usa redes neuronales con muchas capas para reconocer patrones complejos en imágenes, sonido o texto. [3]
  • Procesamiento de lenguaje natural (NLP): Hace posible que las máquinas entiendan e interactúen con el lenguaje humano.
  • Visión artificial: Permite a los sistemas interpretar y entender el mundo visual.
  • Robótica inteligente: Combina IA con robótica para crear máquinas autónomas o semi-autónomas.

Modelos de lenguaje y agentes de IA

Los modelos de lenguaje grande (LLM, por sus siglas en inglés) han evolucionado desde simples asistentes conversacionales hasta sistemas con capacidades de razonamiento complejo y autonomía.

GPT-5.6 de OpenAI

En julio de 2026, OpenAI lanzó la familia de modelos GPT-5.6, compuesta por tres variantes:

  • GPT-5.6 Sol: Diseñado para tareas que requieren mayor razonamiento, como programación, investigación y proyectos complejos. Puede coordinar varios agentes de IA en paralelo para dividir proyectos en diferentes tareas.
  • GPT-5.6 Terra: Orientado a actividades diarias como redactar correos, resumir reuniones, analizar hojas de cálculo y preparar reportes. Equilibra capacidad, velocidad y costo.
  • GPT-5.6 Luna: Enfocado en tareas repetitivas y de gran escala, como clasificar mensajes, extraer datos y responder preguntas frecuentes.

Estos modelos ofrecen mayor eficiencia por token, permitiendo completar más tareas con menos recursos.

Gemini 3.5 de Google

En mayo de 2026, Google presentó Gemini 3.5 Flash, un modelo con capacidades de agente que puede planificar, escribir código y ejecutar flujos de trabajo complejos de forma independiente. Es cuatro veces más rápido que los modelos líderes actuales y puede gestionar tareas que antes requerían semanas de trabajo humano. Gemini 3.5 Flash se integra con el marco operativo Antigravity para desplegar "subagentes" que colaboran en flujos de trabajo de varios pasos.

Gemini Omni

Google también anunció Gemini Omni, un modelo capaz de generar muestras en cualquier formato de salida a partir de cualquier entrada, comenzando con la generación de vídeo. Gemini Omni Flash, el primer modelo de esta familia, combina la inteligencia de Gemini con modelos generativos de contenido multimedia.

Agentes de IA personales

En 2026, los agentes de IA personales se han convertido en una realidad. Gemini Spark, impulsado por Gemini 3.5 Flash, funciona como un agente personal que opera las 24 horas del día para gestionar horarios, buscar datos fragmentados y automatizar tareas digitales. Estos agentes representan un cambio desde "máquinas de respuesta" hacia verdaderos "colaboradores".

Aplicaciones de la IA

La IA se ha integrado en múltiples sectores: [1]

  • Salud: Diagnóstico de enfermedades mediante análisis de imágenes médicas, desarrollo de tratamientos personalizados y asistencia en radiología y anatomopatología.
  • Educación: Plataformas adaptativas que personalizan el aprendizaje. En Francia, el Ministerio de Educación Nacional ha elaborado un marco para regular el uso de la IA generativa en las escuelas, con uso autorizado bajo supervisión a partir del cuarto grado.
  • Transporte: Vehículos autónomos y sistemas de gestión del tráfico inteligente.
  • Entretenimiento: Creación de música, arte y guiones con ayuda de IA, así como sistemas de recomendación de contenido.
  • Atención al cliente: Chatbots que responden consultas en tiempo real y sistemas de soporte automatizado.
  • Ofimática y productividad: Redacción de correos, actas de reuniones, presentaciones y traducción. Microsoft Copilot y Google Workspace Gemini son las implementaciones dominantes.
  • Jurídico: Asistentes especializados que extraen argumentos, redactan conclusiones y comparan jurisprudencia.
  • Desarrollo de software: GitHub Copilot, Cursor y Claude se han convertido en herramientas estándar, con ganancias de productividad del 20 al 55%.
  • Robótica: Gemini Robotics ER 2 permite a los robots coordinar tareas complejas, interactuar con humanos y colaborar entre sí.

Robótica e IA encarnada (Embodied AI)

La IA ha dado un salto al mundo físico a través de la robótica avanzada. Google ha lanzado Gemini Robotics ER 2, un modelo que actúa como un "cerebro de alto nivel" para los robots. Este modelo permite que las máquinas conversen con personas, entiendan su entorno físico y planifiquen secuencias de acciones de varios pasos. Características clave incluyen:

  • Pensamiento y acción simultánea: El modelo "piensa" en el siguiente paso mientras el robot ya está actuando, sin necesidad de reiniciar el flujo de trabajo si algo sale mal.
  • Colaboración entre robots: Permite que distintos tipos de robots trabajen juntos en espacios compartidos a través de una comprensión semántica común.
  • Seguridad avanzada: Puede detener automáticamente a un robot cuando detecta una persona cerca y reanudarlo cuando la zona está despejada.

En la Conferencia Mundial de IA 2026 en Shanghái, la robótica encarnada fue un tema central, con demostraciones que enfatizaban máquinas capaces de percibir su entorno, manipular objetos y colaborar con personas en fábricas y almacenes. Se espera que los robots inteligentes pasen del desarrollo de prototipos a la producción en masa en 2026, con aplicaciones en inspección, servicios, fábricas, cuidado de ancianos y salud.

Herramientas y plataformas de acceso público

En los últimos años, han surgido numerosas herramientas de IA de acceso público que democratizan el uso de esta tecnología:

  • Plataformas de modelos: Hugging Face ofrece miles de modelos preentrenados para diversas tareas.
  • Entornos de desarrollo: Google Colab permite experimentar con código de machine learning sin necesidad de hardware avanzado.
  • Bibliotecas de código abierto: TensorFlow y PyTorch son ampliamente utilizadas para desarrollar modelos de IA. [5]
  • Herramientas de OCR: Tesseract, para digitalizar textos impresos.
  • Modelos de código abierto: Mistral AI, Meta con Llama, y DeepSeek ofrecen alternativas a los modelos propietarios.

Tendencias y futuro de la IA en 2026

Según el informe de tendencias de la Conferencia Mundial de IA 2026, el sector está entrando en una nueva fase donde el éxito se mide menos por el tamaño del modelo y más por su despliegue seguro, eficiente y a escala. Algunas tendencias clave incluyen:

  • Agentes de IA autónomos: Sistemas capaces de planificar, razonar y completar tareas de varios pasos con intervención humana limitada.
  • IA encarnada: Integración de la IA en robots y sistemas físicos que interactúan con el mundo real.
  • Infraestructura de computación: Inversiones masivas en chips especializados y centros de datos, con empresas tecnológicas invirtiendo más de medio billón de dólares en gastos de capital en 2026.
  • Gobernanza global de la IA: Creación de la Organización Mundial de Cooperación en Inteligencia Artificial, firmada por 29 países en la Conferencia de Shanghái de 2026.
  • IA para la ciencia (AI for Science): Modelos que aceleran la investigación en áreas como el descubrimiento de proteínas, el diseño de fármacos y la ciencia de materiales.
  • Eficiencia energética: Preocupación creciente por el consumo energético de los centros de datos, con un enfoque en "Green AI" y arquitecturas más eficientes.

Desafíos y consideraciones

La adopción de la IA presenta desafíos importantes:

  • Ética y gobernanza: Desarrollo de marcos regulatorios que eviten sesgos, protejan la privacidad y aseguren sistemas confiables.
  • Brecha digital: Reducción de la desigualdad en el acceso a la tecnología entre países y comunidades.
  • Sostenibilidad ambiental: El consumo energético de los modelos masivos requiere un enfoque en "Green AI".
  • Impacto en el empleo: Transformación de la fuerza laboral, con la necesidad de adquirir nuevas habilidades de aprendizaje continuo.
  • Seguridad: Protección contra deepfakes, ciberseguridad y contenido malicioso. Herramientas como SynthID de Google se utilizan para marcar y verificar contenido generado por IA.

Véase también

Referencias

  1. Russell, S., & Norvig, P. (2021). *Artificial Intelligence: A Modern Approach* (4th ed.). Pearson.
  2. Silver, D., Huang, A., Maddison, C. J., Guez, A., Sifre, L., van den Driessche, G., ... & Hassabis, D. (2016). Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search. *Nature*, 529(7587), 484-489.
  3. Goodfellow, I., Bengio, Y., & Courville, A. (2016). *Deep Learning*. MIT Press.
  4. Sutton, R. S., & Barto, A. G. (2018). *Reinforcement Learning: An Introduction* (2nd ed.). MIT Press.
  5. Abadi, M., et al. (2016). TensorFlow: A system for large-scale machine learning. *12th USENIX Symposium on Operating Systems Design and Implementation (OSDI 16)*, 265-283.
  6. McCarthy, J., Minsky, M., Rochester, N., & Shannon, C. (1955). *A Proposal for the Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence*.
  7. Bostrom, N. (2014). *Superintelligence: Paths, Dangers, Strategies*. Oxford University Press.
  8. Esteva, A., Robicquet, A., Ramsundar, B., Kuleshov, V., DePristo, M., Chou, K., ... & Dean, J. (2019). A guide to deep learning in healthcare. *Nature Medicine*, 25(1), 24-29.
  9. Davenport, T. H., & Bean, R. (2026). Five Trends in AI and Data Science for 2026. *MIT Sloan Management Review*.
  10. WAIC 2026. "Beyond bigger models: What WAIC 2026 reveals about AI's next chapter". *CGTN*.

Bibliografía adicional

  • Minsky, M. (2006). *The Emotion Machine*. Simon & Schuster.
  • Newell, A. (1980). Inteligencia artificial y el concepto de mente. *Revista Teorema*, Vol.27.
  • Lojam, H., & Cardenas, O. (2024). Regulación del Manejo de la Inteligencia Artificial, Consecuencias y Daños a la Sociedad por su Mal Uso. *Ciencia Latina Tecnologia*, 1967-1978.

Enlaces externos

  • DeepMind - Investigación en IA
  • OpenAI - Organización de investigación en IA
  • Hugging Face – Plataforma de modelos de IA abiertos
  • Google Colab – Entorno gratuito para programación en IA