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| − | * Sangre | + | * '''Generación''', es el número del nivel en que se encuentra el vampiro en el árbol genealógico vampírico. Según la historia del juego el primer vampiro fué Caín, por tanto a él corresponde la generación 1, a la descendencia de Caín (extinta) corresponde la generación 2, a los míticos antediluvianos fudadores de los clanes principales corresponde la generación 3 y así. También es un medidor del poder del vampiro ya que la descendencia solo hereda una parte del poder de su progenitor, a menor generación corresponde mayor poder. En La Mascarada los jugadores comienzan con generación 13 mientras que en Edad Oscura pueden comenzar con 9. Los vampiros con generación 14 ganan automáticamente el defecto ''sangre débil'' y no pueden crear descendencia. |
| − | * Disciplinas | + | * '''Clan''', es el nombre de la línea de descendencia del vampiro. Se explica en detalle en [[#Clanes y Líneas de sangre]]. |
| − | * Senda | + | * '''Reserva de Sangre''', es una relación conformada por dos valores, la ''capacidad de sangre'' y la ''cantidad de sangre''. Ambos medidos en ''puntos de sangre''. Se debe destacar que los puntos de sangre no corresponden a ninguna medida de volúmen. |
| + | ** '''Capacidad''' de Sangre, es la cantidad total de sangre que puede almacenar un vampiro en su cuerpo, por encima de este valor cualquier consumo de sangre es eliminado por el cuerpo. El valor para los vampiros de generación 13 es de 10 puntos de sangre, mismo valor que supuestamente contiene un humano normal. El valor aumenta a medida que desciende la generación del vampiro. | ||
| + | ** '''Cantidad''' de Sangre, es el número de puntos de sangre que posee el vampiro dentro de su cuerpo en un momento dado. Cuando el valor llega a aproximadamente un tercio de la capacidad total el vampiro comienza a sentir un hambre atroz, por debajo de este valor el vampiro deberá hacer tiradas de autocontrol para no caer en frenesí hambriento. Si el valor llega a cero el vampiro queda inconciente hasta que se reponga al menos un punto de sangre. | ||
| + | * '''Disciplinas''', son los conjuntos de poderes sobrenaturales que posee un vampiro. Por defecto cada vampiro posee tres disciplinas que hereda de su progenitor y que estan determinadas por su Clan. Cada disciplina brinda acceso a, al menos, cinco poderes relacionados con una actividad determinada. Por ejemplo la disciplina Presencia contiene poderes que permiten subyugar los sentimientos de los demás mientras que la disciplina Ofuscación está orientada a la furtividad y el engaño. La cantidad de puntos que el vampiro posee en una disciplina indica la cantidad de poderes relacionados con ella que puede usar. En La Mascarada los personajes comienzan con tres puntos de disciplinas y la posibilidad de obtener dos mas durante la creación del personaje, en la Edad Oscuta sin embargo se puede comenzar con cuatro puntos de disciplinas. | ||
| + | * '''Senda''', Es el sistema de creencias que posee el vampiro y que le permiten imponer su conciencia sobre su Bestia interna, manteniendo el control sobre si mismo. La mayoría de los vampiros comienzan con la senda de la Humanidad; aunque el jugador puede, a criterio del narrador, comenzar con otra senda. La puntuación inicial de la senda está determinada por la ''conciencia'' sumada con el ''autocontrol'' (o la ''convicción'' sumada con el ''instinto'' si fuere el caso). Subir la puntuación de senda es muy difícil y el narrador tiene la última desición al respecto. Si el personaje actúa, voluntariamente o no, en contra de su senda puede perder puntos de senda. Perder todos los puntos en senda significaría que la Bestia ha asumido el control, se convierte en un animal sin conciencia y por tanto el personaje ya no es jugable. | ||
== Ediciones y Adaptaciones == | == Ediciones y Adaptaciones == | ||
Revisión del 14:13 7 dic 2012
Vampiro: La Mascarada es un juego de rol de mesa publicado por White Wolf en 1991. Es el primero de la saga de juegos de rol Mundo de Tinieblas de la misma compañia, que incluye varios títulos de horror basados en el sistema narrativo. El juego trata sobre la existencia de vampiros que viven en la sociedad actual ocultando su existencia de los mortales.
Sumario
Ambientación y Trasfondo
El juego se desarrolla en un mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas que no es mas que una adaptación mucho mas oscura del mundo actual, en el que lo sobrenatural existe oculto en la sociedad.
Los jugadores interpretan y experimentan a una criatura sobrenatural, específicamente un vampiro, que ha sido creado hace muy poco y que se debate entre su condición inherente de depredador de seres humanos y su propia conciencia como miembro de la humanidad. Además los personajes deben sobrevivir en un mundo dominado por el mal en el que los peligros son coloridos y variados desde los vampiros mas antíguos que quieren dominar al resto, las intrigas existentes entre los clanes vampíricos que intentan obtener poder sobre el resto, las demás criaturas sobrenaturales con las que comparten el mundo, la propia humanidad en su desconocimiento pero potencial fuerza y el mayor peligro de todos que es la Bestia interna dentro de cada vampiro que intenta tomar el control de la conciencia del personaje.
Con este ambiente el juego explora temas de moralidad, depravación, la apreciación de la ausencia de la condición humana, la salvación y el horror personal.
Los Vampiros
En el juego los vampiros son personas que fallecen y luego son animados por un proceso místico llamado el abrazo que los convierte en criaturas no-muertas. Para que el proceso ocurra el cadáver debe ser alimentado con sangre de otro vampiro. Morir por la mordedura de un vampiro no te convierte en vampiro.
No son demonios ni espíritus malignos introducidos en cadáveres, aunque su necesidad de sangre y otros factores les inducen a fechorías que facilmente pueden atribuirse a un demonio. El vampiro recién creado no se convierte instantáneamente en un asesino sádico, sino que mantiene parte de su humanidad hasta que el ansia de sangre lo supera y la mera vida humana pierde valor.
Los vampiros de White Wolf están clínicamente muertos, no necesitan respirar, no envejecen, su sistema circulatorio, como la mayoría de los sistemas de su cuerpo, no funcionan y su corazón no late (de ahí su palidez cadavérica), pero su cerebro continúa funcionando a plena capacidad por lo que piensan, se mueven y cazan. Además, poseen poderes sobrenaturales que deben mantener a base de una dieta de sangre fresca, preferentemente (aunque no obligatoriamente) humana. Mientras mantengan el consumo regular de sangre los vampiros son inmortales (porque ya están muertos), las enfermedades y venenos no les afectan en la misma forma que a los humanos. Sin embargo se les puede destruir usando uno de los siguientes métodos:
- Decapitación, cortar la cabeza es siempre fatal aunque se cree que algunos pocos de entre los mas poderosos y antíguos pueden resistir este proceso por un corto periodo de tiempo.
- Exposición prolongada a la luz solar, el sol es dañino para los vampiros al punto que puede quemarlos y reducirlos a cenizas en pocos segundos.
- Combustión, el fuego les hace casi tanto daño como la luz solar. Por esta razón la mayoría posee cierto miedo ante los incendios.
- Corrosión, usando sustancias altamente corrosivas de manera generalizada y en cantidades suficientes sobre el cuerpo del vampiro puede matarlos por destrucción de su cuerpo.
- Magia, usando métodos mágicos diversos se puede matar a un vampiro.
- Daño contínuo de cualquier tipo, aunque son bastante resistentes, si se les hace suficiente daño se les puede matar (caídas desde alturas excesivas, aplastamiento, etc.), en general cualquier efecto que pueda destruir 'completamente' el cuerpo del vampiro 'debe' matarlo. El nivel de daño que cada vampiro puede resistir depende del poder de su sangre.
Otros métodos tradicionales contra vampiros no funcionan o lo hacen solo bajo determinadas condiciones:
- Estaca de madera al corazón, no los destruye pero los paraliza hasta que se extraiga la estaca. No importa el tamaño ni el tipo de madera de la estaca.
- Arrancarles el corazón, no los destruye el acto en sí, sino el daño producido durante el proceso, el cual puede ser excesivo para la mayoría de los vampiros. Los mas fuertes son capaces de resistirlo y algunos pueden realizar rituales contra este efecto.
- Repelidos con Ajo, esto solo funciona en algunos vampiros que poseen alergia a dicha sustancia. La alergia es considerada un defecto.
- Crucifijos y otros objetos religiosos, solamente sirve para amedrentarlos pero bajo la condición de que el vampiro crea que el objeto le puede dañar (esta fobia se considera un defecto) o de que el portador del objeto posea una Fé verdadera en el poder del mismo.
- Agua bendita, idéntico al anterior.
- Ríos y agua corriente, no les hace nada. Algunos vampiros poseen, sin embargo, fobia a los cauces y similares, esto es considerado un defecto.
- Sal común, no tiene ningun efecto aunque un hechizo mágico de círculo de protección realizado por un mago o hechicero pudiera mantenerlos a raya.
- Hierbas, pociones, sustancias toxicas y venenos, les pueden producir efectos similares a los que tuviera un humano que los usara pero con una magnitud reducida y nunca fatal. La famosa verbena no tiene efecto alguno.
Dentro de la sociedad vampírica se llaman a si mismos Vástagos haciendo alusión a su supuesta ascendencia del Caín bíblico.
Clanes y Líneas de sangre
Un clan; generalmente escrito como Clan, con mayúscula inicial; es un grupo de vampiros relacionados entre sí por la sangre; parecido a la relación de parentesco existente entre humanos. Cuando un clan especifico no cuenta con el reconocimiento general de la sociedad vampírica, o cuando el grupo posee una influencia discutible en dicha sociedad, o cuando es considerado mayoritariamente por el resto de la Estirpe como un grupo de sangre inferior pierde su condición de Clan para pasar a ser denominado como una Línea de Sangre. Tambien reciben este nombre clanes cuyo fundador no es un antediluviano.
Los vampiros que comparten un mismo Clan o Línea de Sangre poseen ciertas características comunes que le son transmitidas en el momento del Abrazo por su sire, como los rasgos distintivos genéticos que pasan de padre a hijo. Así la descendencia de un vampiro del Clan Brujah también pertenecerá, al menos en la sangre, a dicho Clan. Es imposible para un vampiro cambiar de Clan.
En la mecánica del juego, el Clan en sí, no corresponde al concepto de clases de otros juegos de rol sino a la fundamentación básica del trasfondo del mismo. Dicho esto es importante recalcar que cada Clan posee fortalezas y debilidades propias (establecidas por el fundador de cada clan, según la historia) por lo que lo hace mas o menos bueno para resolver conflictos usando determinadas desiciones. Por ejemplo es mas probable que un Brujah resuelva una disputa con un duelo a muerte que con un intercambio de frases filosas y juegos de poder, método seguramente preferido por un Toreador o un Ventrue.
Además, la historia del juego establece ciertas pautas para las relaciones entre dos vampiros de diferente clan, por ejemplo los Brujah no se llevan bien con los Ventrue, los Tremere odian a los Salubri, a los Toreador les desagrada andar con un Gangrel, etc. Esto conlleva, sobre todo, a desarrollar intrigas políticas y complots que enriquecen el juego.
Existen además los llamados clanes Antitribu, que son grupos de vampiros del mismo clan o línea de sangre que difieren radicalmente de las ideas principales del resto de los vampiros de su clan original por lo que deciden apartarse y crear una agrupación separada, usualmente contraria, que algunas veces toma nombre propio. El juego establece que existe un odio viceral entre los antitribu y los vampiros de su clan original debido a la traición que presupone oponerse a los vástagos de tu propia sangre.
Finalmente existen vampiros sin clan, los llamados Caitiff (o Panders en dependencia de la secta). Estos vampiros simplemente quedaron sin Sire durante sus primeras noches o no lo conocieron, por lo que su sangre, aunque hereda parte del poder de su progenitor, no hereda ni sus fortalezas ni sus debilidades.
Lista de Clanes principales
Lísta de Líneas de Sangre principales
Esta no pretende ser una lista completa de todas las líneas de sangre, sino solo las mas conocidas.
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Lista completa
La lista completa de todos los clanes vampíricos y líneas de sangre oficiales publicados o aceptados oficialmente se puede consultar en: Lista de todos los Clanes y Líneas de Sangre
Las sectas
Historia
Sistema de Juego
Para la resolución de acciones y demás mecánicas del juego, Vampiro: la mascarada usa el sistema narrativo propiedad de White Wolf.
La ficha del personaje, además de las especificaciones del sistema narrativo, contiene varias puntuaciones propias que son:
- Generación, es el número del nivel en que se encuentra el vampiro en el árbol genealógico vampírico. Según la historia del juego el primer vampiro fué Caín, por tanto a él corresponde la generación 1, a la descendencia de Caín (extinta) corresponde la generación 2, a los míticos antediluvianos fudadores de los clanes principales corresponde la generación 3 y así. También es un medidor del poder del vampiro ya que la descendencia solo hereda una parte del poder de su progenitor, a menor generación corresponde mayor poder. En La Mascarada los jugadores comienzan con generación 13 mientras que en Edad Oscura pueden comenzar con 9. Los vampiros con generación 14 ganan automáticamente el defecto sangre débil y no pueden crear descendencia.
- Clan, es el nombre de la línea de descendencia del vampiro. Se explica en detalle en #Clanes y Líneas de sangre.
- Reserva de Sangre, es una relación conformada por dos valores, la capacidad de sangre y la cantidad de sangre. Ambos medidos en puntos de sangre. Se debe destacar que los puntos de sangre no corresponden a ninguna medida de volúmen.
- Capacidad de Sangre, es la cantidad total de sangre que puede almacenar un vampiro en su cuerpo, por encima de este valor cualquier consumo de sangre es eliminado por el cuerpo. El valor para los vampiros de generación 13 es de 10 puntos de sangre, mismo valor que supuestamente contiene un humano normal. El valor aumenta a medida que desciende la generación del vampiro.
- Cantidad de Sangre, es el número de puntos de sangre que posee el vampiro dentro de su cuerpo en un momento dado. Cuando el valor llega a aproximadamente un tercio de la capacidad total el vampiro comienza a sentir un hambre atroz, por debajo de este valor el vampiro deberá hacer tiradas de autocontrol para no caer en frenesí hambriento. Si el valor llega a cero el vampiro queda inconciente hasta que se reponga al menos un punto de sangre.
- Disciplinas, son los conjuntos de poderes sobrenaturales que posee un vampiro. Por defecto cada vampiro posee tres disciplinas que hereda de su progenitor y que estan determinadas por su Clan. Cada disciplina brinda acceso a, al menos, cinco poderes relacionados con una actividad determinada. Por ejemplo la disciplina Presencia contiene poderes que permiten subyugar los sentimientos de los demás mientras que la disciplina Ofuscación está orientada a la furtividad y el engaño. La cantidad de puntos que el vampiro posee en una disciplina indica la cantidad de poderes relacionados con ella que puede usar. En La Mascarada los personajes comienzan con tres puntos de disciplinas y la posibilidad de obtener dos mas durante la creación del personaje, en la Edad Oscuta sin embargo se puede comenzar con cuatro puntos de disciplinas.
- Senda, Es el sistema de creencias que posee el vampiro y que le permiten imponer su conciencia sobre su Bestia interna, manteniendo el control sobre si mismo. La mayoría de los vampiros comienzan con la senda de la Humanidad; aunque el jugador puede, a criterio del narrador, comenzar con otra senda. La puntuación inicial de la senda está determinada por la conciencia sumada con el autocontrol (o la convicción sumada con el instinto si fuere el caso). Subir la puntuación de senda es muy difícil y el narrador tiene la última desición al respecto. Si el personaje actúa, voluntariamente o no, en contra de su senda puede perder puntos de senda. Perder todos los puntos en senda significaría que la Bestia ha asumido el control, se convierte en un animal sin conciencia y por tanto el personaje ya no es jugable.