Diferencia entre revisiones de «MorphMan»
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Revisión del 08:57 19 ene 2017
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MorphMan es una aplicación que crea una secuencia de tramas intermedias que transforman sin problemas una imagen a otra y genera salida en una forma de secuencia de archivo de película o imagen. Esta herramienta se encuentra disponible en varios idiomas y para los sistemas operativos de windows.
Sumario
Caracteristicas:
Entre las muchas características de esta potente y útil herramienta, se encuentran las siguientes:
- Morphing en capas.
- Interfaz piel de cebolla.
- Procesamiento por lotes.
- Render a Flash.
- Editor de video incorporado.
Creación y edición de proyectos Morph
- Herramientas de dibujo vectorial para posicionamiento rápido, fácil y preciso de puntos de control y líneas (marcadores)
- Primitivas y formas para establecer marcadores de control
- Edición de formas
- Agrupación y desagrupación de marcadores
- Herramientas de transformación para grupos de marcadores de control
- Máscara de 8 bits para definir la región de interés
- Vector de herramientas de edición de la máscara
- Algoritmos de morphing rápidos y precisos
Funciones de importación / salida
- Importar marcos de películas MPEG, QuickTime, DV *
- Importación de marcos de dispositivos TWAIN
- Render a MPEG, QuickTime, DV películas *
- Renderizar a GIF animado
- Procesamiento de proyectos múltiples en subprocesos separados
- Renderizar películas de más de 2 GB de tamaño
- Número ilimitado de fotogramas en la película o secuencia de salida
- Impresión de marcos de salida
=== Interfaz===
- Vista previa en tiempo real en tiempo real de cualquier trama de la secuencia
- Deshacer ilimitado de todas las operaciones, incluidos los marcadores de configuración / edición y los cambios de propiedades del proyecto
- Tutorial animado con lecciones extensibles
- Ayuda contextual
- Función de intercambio para facilitar la transformación secuencial
- Función Link Windows para facilitar el ajuste de los puntos de control en los morphs de distorsión
- Almacenamiento del diseño del lugar de trabajo en el proyecto de transformación
Instalación
Requerimientos: VideoMorph hace uso de ffmpeg para las tareas de transcodificación, y usa las librarías gráficas Qt5 para su interfaz, por lo que es necesario tener instalados estos paquetes para su funcionamiento.
Descarga: Para descargar VideoMorph siga el siguiente enlace: https://gutl.jovenclub.cu/compartiendo-aplicaciones-videomorph-un-transcodificador-de-y-para-la-comunidad/
Instalación: Luego de descargado, en necesario instalar las dependencias:
- En Debian/Ubuntu.
apt install ffmpeg python3-pyqt5
- En Fedora/RHEL/CentOS.
dnf install ffmpeg python3-qt5
- o en su defecto.
yum install ffmpeg python3-qt5
- En Arch/Manjaro.
pacman -Ss ffmpeg python-pyqt5
Funcionalidades
- Open/Abrir: Añade un vídeo o grupo de vídeo a a lista de tareas.
- Clear List/Limpiar Lista: Elimina todos los vídeos de la lista de tareas.
- Remove file/Eliminar fichero: Elimina el vídeo seleccionado de la lista de tareas.
- Convert/Convertir: Comienza el proceso de conversión.
- Stop/Detener: Finaliza el proceso de conversión.
- Converto to/Convertir a: Perfiles generales de conversión.
- Target Quality/Calidad del objetivo: Perfil específico para el proceso de conversión.
Uso del programa
Lo siguiente supone que ya ha dividido su vídeo en marcos y tiene un archivo .tem para cada marco. También se necesitan los dos archivos de texto que enumeran los marcos y el archivo de texto con la información del marco correspondiente como se especificó anteriormente.
- Seleccione Archivo -> Iniciar metamorfosis de vídeo en el menú Archivo de la ventana principal Psychomorph.
- Cargue el primer juego usando "File-> Open set 1".
- Cargue el segundo juego usando "File-> Open set 2".
- Cargue el archivo de marco correspondiente usando "File-> Open time points". Debería poder desplazarse por las dos secuencias usando la barra de desplazamiento en la parte inferior de la ventana y seleccionar la secuencia usando las opciones bajo vista.
- Cuando todos los datos se cargan correctamente, haga clic en "Archivo-> Calcular morph".
- Cuando haya terminado, podrá ver la urdimbre con la opción bajo vista y la barra de desplazamiento.
- Si todo est'a correcto, seleccione "Archivo-> Guardar como .." y dé el nombre del archivo de texto con los pares de imagen y plantilla.
Nota:Tenga cuidado - todas las imágenes / plantillas en el archivo de salida con el mismo nombre se sobrescribirán sin previo aviso.