Diferencia entre revisiones de «MorphMan»

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Revisión del 08:57 19 ene 2017

MorphMan
Información sobre la plantilla
Fecha de Creación13.02.2009
Última versión estable09.10.2016 , 4.1.0.1
Plataformas soportadasWindows
Sistemas Operativos compatiblesWin XP
IdiomaIngles
LicenciaShareware

MorphMan es una aplicación que crea una secuencia de tramas intermedias que transforman sin problemas una imagen a otra y genera salida en una forma de secuencia de archivo de película o imagen. Esta herramienta se encuentra disponible en varios idiomas y para los sistemas operativos de windows.

Caracteristicas:

Entre las muchas características de esta potente y útil herramienta, se encuentran las siguientes:

  • Morphing en capas.
  • Interfaz piel de cebolla.
  • Procesamiento por lotes.
  • Render a Flash.
  • Editor de video incorporado.

Creación y edición de proyectos Morph

  • Herramientas de dibujo vectorial para posicionamiento rápido, fácil y preciso de puntos de control y líneas (marcadores)
  • Primitivas y formas para establecer marcadores de control
  • Edición de formas
  • Agrupación y desagrupación de marcadores
  • Herramientas de transformación para grupos de marcadores de control
  • Máscara de 8 bits para definir la región de interés
  • Vector de herramientas de edición de la máscara
  • Algoritmos de morphing rápidos y precisos

Funciones de importación / salida

  • Importar marcos de películas MPEG, QuickTime, DV *
  • Importación de marcos de dispositivos TWAIN
  • Render a MPEG, QuickTime, DV películas *
  • Renderizar a GIF animado
  • Procesamiento de proyectos múltiples en subprocesos separados
  • Renderizar películas de más de 2 GB de tamaño
  • Número ilimitado de fotogramas en la película o secuencia de salida
  • Impresión de marcos de salida
=== Interfaz===
  • Vista previa en tiempo real en tiempo real de cualquier trama de la secuencia
  • Deshacer ilimitado de todas las operaciones, incluidos los marcadores de configuración / edición y los cambios de propiedades del proyecto
  • Tutorial animado con lecciones extensibles
  • Ayuda contextual
  • Función de intercambio para facilitar la transformación secuencial
  • Función Link Windows para facilitar el ajuste de los puntos de control en los morphs de distorsión
  • Almacenamiento del diseño del lugar de trabajo en el proyecto de transformación


Instalación

Requerimientos: VideoMorph hace uso de ffmpeg para las tareas de transcodificación, y usa las librarías gráficas Qt5 para su interfaz, por lo que es necesario tener instalados estos paquetes para su funcionamiento.

Descarga: Para descargar VideoMorph siga el siguiente enlace: https://gutl.jovenclub.cu/compartiendo-aplicaciones-videomorph-un-transcodificador-de-y-para-la-comunidad/

Instalación: Luego de descargado, en necesario instalar las dependencias:

  • En Debian/Ubuntu.

apt install ffmpeg python3-pyqt5

  • En Fedora/RHEL/CentOS.

dnf install ffmpeg python3-qt5

  • o en su defecto.

yum install ffmpeg python3-qt5

  • En Arch/Manjaro.

pacman -Ss ffmpeg python-pyqt5


Funcionalidades

  • Open/Abrir: Añade un vídeo o grupo de vídeo a a lista de tareas.
  • Clear List/Limpiar Lista: Elimina todos los vídeos de la lista de tareas.
  • Remove file/Eliminar fichero: Elimina el vídeo seleccionado de la lista de tareas.
  • Convert/Convertir: Comienza el proceso de conversión.
  • Stop/Detener: Finaliza el proceso de conversión.
  • Converto to/Convertir a: Perfiles generales de conversión.
  • Target Quality/Calidad del objetivo: Perfil específico para el proceso de conversión.


Uso del programa

Lo siguiente supone que ya ha dividido su vídeo en marcos y tiene un archivo .tem para cada marco. También se necesitan los dos archivos de texto que enumeran los marcos y el archivo de texto con la información del marco correspondiente como se especificó anteriormente.

  1. Seleccione Archivo -> Iniciar metamorfosis de vídeo en el menú Archivo de la ventana principal Psychomorph.
  2. Cargue el primer juego usando "File-> Open set 1".
  3. Cargue el segundo juego usando "File-> Open set 2".
  4. Cargue el archivo de marco correspondiente usando "File-> Open time points". Debería poder desplazarse por las dos secuencias usando la barra de desplazamiento en la parte inferior de la ventana y seleccionar la secuencia usando las opciones bajo vista.
  5. Cuando todos los datos se cargan correctamente, haga clic en "Archivo-> Calcular morph".
  6. Cuando haya terminado, podrá ver la urdimbre con la opción bajo vista y la barra de desplazamiento.
  7. Si todo est'a correcto, seleccione "Archivo-> Guardar como .." y dé el nombre del archivo de texto con los pares de imagen y plantilla.

Nota:Tenga cuidado - todas las imágenes / plantillas en el archivo de salida con el mismo nombre se sobrescribirán sin previo aviso.


Véase también

Fuentes