Standar SCORM

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Standar Scorm
Standar Scorm



Standar SCORM.SCORM significa Sharable Content Object Reference Model, es un conjunto de especificaciones para desarrollo, empaquetamiento y distribución de material educativo en cualquier momento y en cualquier lugar. El estándar SCORM asegura que el material es : Reutilizable, Accesible, Interoperable y Durable.

Los orígenes

SCORM es un producto de la iniciativa del gobierno EEUU llamada ADL (Advanced Distributed Learning), del noviembre de 1997. Esta iniciativa lanzada por el Departamento de Defensa viene a responder a la necesidad de crear accesos a los materiales educativos de alta calidad y alto grado de personalización.


Diversas tecnologías (computadoras, servidores, software, programas de computación, Internet, teléfonos, etc) son utilizadas en conjunto para mejorar la educación de las personas y la capacitación de los integrantes de una empresa.
El mecanismo más utilizado para distribuir y exhibir los contenidos e-learning es a través de Internet (o intranet). Un curso virtual está construido con textos, gráficos, imágenes, animaciones, multimedia o cualquier tipo de material factible de ser presentado en un navegador web (browser). Los contenidos están, a su vez, compuestos por módulos, actividades, simulaciones, encuestas, evaluaciones, etc. Todos estos elementos son reunidos y organizados para formar el curso e-learning.


Estándar para e-learning

Estándar para e-learning

El desarrollo de contenidos y productos de e-learning necesita de la existencia de especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. El crecimiento se logra aumentando la productividad y alcance de los desarrollos y ampliando la disponibilidad de recursos humanos especializados. Lo primero se consigue con el acatamiento a las normas y especificaciones y lo segundo gracias a que esas especificaciones son abiertas y públicas (estándares internacionales).
Una forma concreta de aumentar la productividad en el desarrollo de cursos es, por ejemplo, que un segmento o módulo de ese curso que requirió de una gran cantidad de horas de trabajo para su elaboración pueda ser reutilizado fácilmente en otro curso independientemente de las características del otro curso y de la plataforma en la que va a ser exhibido.
Otro aumento de la productividad se consigue cuando un curso compuesto por muchas unidades puede ser rápidamente renovado sin necesidad de rehacerlo. Por ejemplo cambiando la organización o navegación del curso sin necesidad de tocar cada una de sus unidades o modificando una unidad en particular sin afectar al resto del curso.
Para que existan este tipo de propiedades y beneficios es necesario entonces definir y especificar normas y reglas que deben ser respetadas por todos los componentes involucrados.


Historia de los Estándares para e-learning

Existen una serie de especificaciones destinadas a estandarizar la producción de contenidos y el desarrollo de plataformas de e-learning. Surgieron originalmente como un conjunto de normas elaboradas por un comité dependiente de la Industria Aeronáutica de los Estados Unidos (AICC).
Posteriormente, con el apoyo del departamento de Defensa de los Estados Unidos, se creó una organización con el objetivo de desarrollar los estándares para los ambientes de aprendizaje del futuro.
En 1999 nació el primer laboratorio de ADL (Advanced Distributed Learning). Basándose en diferentes especificaciones ya existentes, producidas por otras organizaciones como AICC, IEEE e IMS, desarrolló una nueva colección de especificaciones denominadas SCORM (Shareable Content Object Reference Model).


Concepción de un estándar de e-learning

La visión de ADL es proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades individuales, en cualquier momento y en cualquier lugar.
Las principales habilidades identificados como fundamentales para la concepción de los contenidos y plataformas de e-learning son: Interoperabilidad, Reusabilidad, Manejabilidad, Accesibilidad, Durabilidad, Escalabilidad y Efectividad en los Costos.

Interoperabilidad

La interoperabilidad ofrece la capacidad de que una plataforma pueda exhibir contenidos independientemente de quién y cómo fueron creados y de producir contenidos independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados.

Reusabilidad

La reusabilidad se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es necesario, mejorarlo.

Manejabilidad

Permite registrar la actividad entre el usuario y el contenido. Conocer cuantas veces o cuanto tiempo los estudiantes visitan el curso, además de conocer el resultado de una evaluación. Estas propiedades se consiguen definiendo una forma de comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos.

Accesibilidad

La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estén a nuestro alcance en todo momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos disponibles.

Durabilidad

La durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los contenidos y de los estándares.

Escalabilidad

La escalabilidad posibilita el retorno de la inversión en el e-learning.

Efectividad en los Costos

Las características descriptas anteriormente derivan en el beneficio adicional de una reducción de costos, ya que, entre otras cosas permite una distribución de la enseñanaza/capacitación de forma económica, en cualquier lugar y momento; ahorra costos en viajes y movilización; posibilita que los profesores/instructores y alumnos administren eficientemente sus tiempos y horarios; mejora el aprendizaje en los estudiantes; reduce los tiempos de capacitación y reduce los costos de producción de contenidos.

Concepto de contenido de e-learning SCORM

Un contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del modelo SCORM. Un contenido cumple con SCORM si está:

  • Diseñado para ser exhibido en un navegador.
  • Descripto por meta-datos.
  • Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños.
  • Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier plataforma SCORM compatible.
  • Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor web en cualquier sistema operativo.

Concepto de plataforma de e-learning SCORM

Una plataforma SCORM, es una plataforma que cumple con las especificaciones del modelo SCORM. Una plataforma cumple SCORM si:

  • Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean visualizados y recorridos por los usuarios de la plataforma.
  • Provee de un entorno de ejecución en el cual los contenidos son iniciados y exhibidos mediante un navegador web.
  • El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por SCORM.


Empaquetamiento SCORM de los contenidos

SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un contenido: ASSET y SCO.
Los ASSET son los objetos más elementales que pueden aparecer en un contenido (textos, imágenes, paginas web, documentos, multimedia, etc.).
Los SCO (Shareable Content Object) son los objetos de aprendizaje. Están compuestos por los mismos materiales que los ASSET y, a diferencia de ellos, tienen la capacidad de comunicarse con la plataforma LMS), saben leer y escribir.
Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y debe ser independiente de su contexto, ya que potencialmente debe poder ser utilizado en otros contextos o contenidos.
Para conformar el curso, los ASSET y SCO son empaquetados en un estructura que los agrupa y organiza (paquete SCORM). El curso también incluye internamente una descripción sobre sí mismo (manifiesto SCORM).

Descripción SCORM de los contenidos

Los ASSET y los SCO son descriptos con una "ficha" que enumera sus aspectos técnicos y pedagógicos. Esta información se denomina meta-datos (datos que describen datos) y físicamente se escriben en archivos XML. Los meta-datos se clasifican en nueve categorías:

  • General: agrupa la información genérica que describe e identifica al contenido como un todo.
  • Ciclo de vida: agrupa la información sobre la historia y estado actual del contenido así como de quiénes intervinieron en la evolución del mismo.
  • Meta-metadatos: reúne información sobre el meta-dato mismo y no sobre el contenido que describe.
  • Técnicos: agrupa información sobre los requerimientos y características técnicas del contenido.
  • Educativos: agrupa las descripciones sobre las características pedagógicas y educacionales del contenido.
  • Derechos: reúne información sobre los derechos de propiedad intelectual y sobre las condiciones de uso del contenido.
  • Relaciones: agrupa datos que definen las interrelaciones entre este recurso y otros contenidos relacionados.
  • Comentarios: provee comentarios sobre el uso educacional del contenido y sobre cuándo y por quién fueron creados los comentarios.
  • Clasificación: describe qué lugar ocupa este contenido dentro de algún sistema particular de clasificación.

Esta ficha se define para cada SCO que va a formar parte de un curso. Permite clasificar al contenido con todos sus aspectos, y nos permitirá ingresarlo en una base de datos de una biblioteca digital o repositorio de conocimientos. Una vez allí puede ser encontrado con diferentes procedimientos de búsqueda, por cualquier regla o filtro sobre los meta-datos. Puede ser entonces relacionado y recuperado para que lo reutilicemos en un nuevo contenido.

Comunicación de los contenidos con las plataformas

Para que una plataforma de e-learning sea compatible con SCORM, debe tener la posibilidad de ejecutar los contenidos SCORM. Esta posibilidad no se restringe sin embargo por la tecnología en la cual haya sido programada la plataforma, ni el lenguaje de programación utilizado en la misma, o las características del servidor en el cual se ejecuta. El estándar SCORM visto desde el lado de las plataformas de e-learning, busca una progresiva y amplia integración de las mismas con los contenidos SCORM.
Un nivel de integración es la implementación del intercambio de datos entre los contenidos y la plataforma. Cuando el contenido se comunica con la plataforma de e-learning, lo hace intercambiando datos que permiten por ejemplo:


• Identificar al usuario que esta visualizando el contenido
• Conocer el porcentaje de completitud del contenido
• Conocer resultados de ejercicios
• Conocer el tiempo utilizado para visualizar un contenido, o para responder un ejercicio
• Etc.
Es fundamental conocer las posibilidades que nos brinda estandarizar nuestro entorno de e-learning. Conocer los diversos factores a considerar para poder hablar con las otras áreas involucradas, estén dentro o fuera de nuestra organización, sea nuestro equipo de trabajo, clientes o proveedores.

Fuentes

  • Adriana J. Berlanga Flores, Francisco J. García Peñalvo, Introducción a los Estándares y Especificaciones para Ambientes e-learning

Enlaces Externos