Juego Educativo Mágico ABC

Software Educativo Mágico ABC
Información sobre la plantilla
Parte de la familia Parte de la familia Colección Letras y Colores
Magicoabc.jpg
El juego Mágico ABC es un juego instructivo Computarizado.
CreadorSIS Software ; ©2000.
GéneroSoftware Educativo
IdiomaEspañol

Mágico ABC: está concebido de manera que permita desarrollar habilidades en el niño.

Área de Trabajo

El área de trabajo del juego muestra una pantalla en la que aparecen seis imágenes, cuyos nombres deben ser identificados por diferentes vías: seleccionando los caracteres más adecuados, buscando dentro de una sopa de letras o seleccionando las sílabas correspondientes. Un pequeño títere llamado Pepín, aparece oportunamente para evaluar y sugerir las respuestas. Aparecen además cuatro botones, que permiten: activar o desactivar el sonido, llamar a Pepín para revisar la respuesta realizada, reiniciar la respuesta o cambiar la pregunta, y salir al ambiente principal.

Niveles

MÁGICO ABC está compuesto por cuatro niveles que permiten su utilización a partir del primer grado:

  • Primer nivel: Aparecen seis imágenes alrededor de una ventana que contiene seis filas de casillas, en las que deben colocarse los caracteres para nominarlas. Cada una de estas filas está identificada con un color (rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul y violeta), al igual que cada imagen, esto permite conocer que fila corresponde a cada imagen.

En la parte inferior de la pantalla aparecen las letras del abecedario para seleccionar de ellas, con la ayuda del ratón (mouse), aquellas que permiten ir completando cada palabra. Para seleccionar un carácter, sitúe la flecha del ratón (mouse) sobre éste, y luego presione el botón izquierdo. De esta forma el puntero del ratón (mouse) asume como forma la letra indicada, luego ésta será posible llevarla hasta la posición deseada y dejarla, presionando nuevamente el botón izquierdo. Si comete algún error y se percata de ello, puede volver atrás la operación utilizando el botón azul (aunque cambia el escenario). Para conocer si ha sido correcta la respuesta, presione de los cuatro botones disponibles, el destinado a este fin. Si es una primera oportunidad y existen errores, Pepín dará una nueva oportunidad. En otro caso, Pepín mostrará la respuesta correcta.

  • Segundo nivel: En una pantalla similar a la anterior, aparecen seis imágenes alrededor de una ventana que contiene una sopa de letras, donde están ocultas de forma vertical u horizontal, las seis palabras que nominan a cada imagen. Para precisar el nombre de la imagen que se busca, debe hacerse activando el botón de color que la identifica, esto es posible presionando el botón izquierdo del ratón (mouse) sobre la ventana que contiene la imagen.
  • Tercer nivel: Resulta similar al anterior, aparecen seis imágenes alrededor de una ventana que contiene una sopa de letras donde están ocultas las seis palabras que nominan a cada imagen. A diferencia del anterior nivel, las letras que componen cada palabra no se encuentran organizadas vertical u horizontalmente, sino dispersas en la ventana. Para precisar el nombre de la imagen, se procede análogamente al nivel anterior.
  • Cuarto nivel: A diferencia del tercer nivel, en este se forman las palabras que nominan las imágenes a través de las sílabas que la componen. Las mismas se encuentran dispuestas en la ventana central de forma desorganizada, y para seleccionarlas se procede de igual forma que en el anterior nivel.

Para la explotación del juego, el maestro dispone de una base de imágenes con más de 260 figuras, de las cuales puede utilizar aquellas que resulten de su interés para cada actividad. Este trabajo es posible realizarlo a través de un editor que permite seleccionar las imágenes deseadas, y asociar a cada una de ellas el nombre correspondiente, de forma que sea esa la palabra que debe trabajar el niño en su interacción con el juego. El editor posee además, un documento que permite su utilización de manera sencilla por parte del maestro. De esta forma el logopeda, puede ir creando las bases de figuras, que desea utilizar en las distintas actividades con los niños.

Método para trabajar con el editor de MAGICO ABC

El editor permite seleccionar o no a las figuras de la base de datos con las cuales se desea trabajar. Si el botón “SI“ se encuentra activado de- bajo de la figura, nos indica que con la misma se trabajará en el juego, en caso contrario, no se trabajará con esta figura dentro del juego. En el editor aparecen dos casillas, una para el nombre de la figura y otra para su división en sílabas (“Nombre“ y “Div. en sílabas“). Estos datos pueden modificarse, llevando el puntero del mouse encima de la barra y oprimiendo el botón izquierdo del ratón (mouse). Luego se editará el nuevo dato, y se confirma la edición oprimiendo la tecla RETORNO o ENTER. Para utilizar algunos caracteres especiales que no aparecen en el teclado normal, se puede usar la siguiente combinación: oprima la tecla ALT y a continuación el código indicado (con el teclado numérico), soltando a continuación la tecla ALT:Ejemplos:

  • ALT + 160 ---> á
  • ALT + 130 ---> é
  • ALT + 161 ---> í
  • ALT + 162 ---> ó
  • ALT + 163 ---> ú

Oprimiendo la tecla CONTROL (CTRL) y a continuación la vocal deseada(sin soltar CONTROL), se obtienen similares resultados para estas letras:Ejemplos:

  • CTRL + A ---> á
  • CTRL + E ---> é
  • CTRL + I ---> í
  • CTRL + U ---> ú

Para obtener la letra ñ, proceda de forma similar al uso de CTRL con las vocales. Ejemplo:

  • CTRL + N ---> ñ

Para obtener la letra ü, utilice la siguiente combinación de teclas:

  • CTRL + ¨ + Y ---> ü

La opción “GRABAR B/D“ permite grabar todos los cambios efectuados en la base de datos. Para que el editor grabe la base de datos con las modificaciones realizadas, oprima el botón “OK“utilizando el ratón (mouse).

Objetivos

  • Contribuir al desarrollo del aspecto léxico-gramatical del lenguaje.
  • Favorecer el desarrollo de la orientación espacial.
  • Contribuir al desarrollo de los procesos cognoscitivos (memoria y pensamiento).
  • Desarrollar habilidades en la coordinación visomotora.

Fuentes

  • Software: “Letras y Colores ”
  • Manual del Software.
  • Colectivo de autores (2000). Software Educativos para la educación primaria y especial. Editorial Pueblo y Educación.
  • Portal educativo cubano Cuba educa