Magic: El encuentro

Magic: El encuentro
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Magic
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OrigenEE.UU
Diseñado porRichard Garfield
EditorialWizards of the Coast
Jugadores2 o más
Edades13+
Preparación< 2 mimutos
Duración~25 minutos
ComplejidadAlta
EstrategiaImportante
AzarAlgo
HabilidadesJuego de Cartas
Aritmética
Lectura
Lógica

Magic: El Encuentro: Originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de Matemáticas, y comercializado por la empresa estadounidense Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes, permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.

Cada juego representa una batalla entre poderosos Planeswalkers que pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los temas de fantasía tratados en los juego de rol tradicionales como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas. Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic no son valoradas sólo por su escasez, sino también tanto por su valor en el juego como por el valor estético de las ilustraciones.

Trama

Juego on-line

Una intrincada trama yace tras las cartas lanzadas en cada expansión y es mostrada en el diseño y en el "texto de ambientación" de cada una de las cartas, así como en las novelas y antologías publicadas por Wizards of the Coast (y formalmente por HarperPrism). Esta trama toma lugar en el multiverso de Magic, originalmente llamado "Dominia" pero que cambió para evitar confusión con Dominaria, y multiverso que consiste en un número infinito de planos. Los objetos o personajes de latrama aparecen como cartas "Legendarias" en las diversas expansiones, cartas de las que sólo puede haber una en juego a la vez.

Los sets de expansión que van desde Antiquities hasta Azote (con la excepción de Tierras Natales) son sets situados en el plano de Dominaria y conforman una línea temporal aproximadamente cronológica de la historia de ese plano (con la sola excepción del Bloque de la Saga de Urza). Los personajes frecuentes incluían a Urza y a su hermano Mishra.

Los sets desde Vientoligero hasta Apocalipsis siguen en particular la historia de la tripulación del Vientoligero, aliados de Urza contra Yawgmoth. Magic comenzó a aventurarse fuera de Dominaria y entrar en variados otros planos, tales como Mirrodin, Kamigawa, y Ravnica. La trama de Magic retornó a Dominaria con el bloque de Espiral del tiempo, y visitó a Lorwyn con el bloque de Lorwyn, el bloque de Páramo Sombrío, es el set ubicado en el plano de Páramo Sombrío, el inverso oscuro de Lorwyn. En el bloque de Alara se exploro los cinco diferentes planos resultantes de la fragmentación del plano Alara y su restauración como la nueva Alara en donde se empieza a introducir la trama de los nuevos Planeswalkers. En el bloque de Zendikar se explora un indomable plano lleno de tesoros y peligros. Además que en el trascurso del Bloque Alara hasta ahora, se han lanzado libros y Comics que narran y desarrollan el trama de los nuevos planeswalker.

Aunque los libros lanzados despues del ciclo de Lorwyn se centran más en los propios Planeswalker que un plano especifico y en cuanto a la novelas sobre el plano del bloque en turno solo se lanza una novela. De igual forma los comics se centran principalmente en los planeswalkers.

Forma de Jugar

En Magic: El Encuentro cada jugador representa a un mago que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (Piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de resistencia, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.

Construcción del Mazo

Un jugador necesita un mazo antes de que pueda jugar una partida de Magic. Los principiantes usualmente comienzan con un mazo preconstruido para principiantes. En muchos formatos de juegos, los jugadores pueden modificar sus mazos con cualquiera de las cartas que posean, en base a la técnica del contrincante, su estilo de juego, o incluso anticiparse al mazo de un oponente. En general, los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas. Los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con excepción de las llamadas "tierras ", que actúan como una fuente estándar de recursos en Magic. Estas dos reglas son menos flexibles en los formatos "limitados", donde el tamaño mínimo de mazo es de cuarenta cartas. Dependiendo del tipo de juego, algunas cartas más poderosas son "restringidas", esto es, solamente una sola copia es permitida por cada mazo; o "baneadas", es decir, su uso no está permitido. La decisión acerca de qué colores usar es parte importante en el proceso de crear un mazo. Los hechizos en Magic vienen en cinco colores distintos, cada uno con sus fortalezas y debilidades; de ahí que el jugar con más de un color puede ayudar a dar más versatilidad y mejor rendimiento a un mazo. Sin embargo, el reducir el número de colores usados incrementa notablemente las posibilidades de robar las tierras que se necesitan para jugar los hechizos más importantes. Por tanto, en la práctica, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, los mazos de tres, cuatro o incluso cinco colores pueden ser exitosos si están bien diseñados.

Colores

Enmagic hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente.

Blanco: Es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, además el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc. Así como infligir daño a las criaturas atacantes o bloqueantes. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: clerigos, caballeros, samurais, soldados,ángeles y kithkins. Tierra correspondiente: Llanura

Azul: Es el color del conocimiento, la ilusión, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y "deckear" cartas de la parte superior de la biblioteca, tomar el control de permanentes, el copiar de hechizos de conjuro o instantáneo. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves,hadas, tritones y elementales. Tierra correspondiente: Isla

Negro: Es el color de la oscuridad, la avaricia, el poder, y la muerte.(pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades variados y potenciados a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa un ejemplo es que hay cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego (no necesariamente del cementerio correspondiente), destruir criaturas sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. En resumen, la obtención de un enorme poder auto.destructivo, que debe usarse con cuidado. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: zombies, clérigos (oscuros), necrofagos y sobre todo Demonios. Tierra correspondiente: Pantano

Rojo: Es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho de que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes, bárbaros, ogros y elementales. Tierra correspondiente: Montaña

Verde: Es el color de la vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: elfos, bestias, sierpes y druidas. Tierra correspondiente: Bosque.

Exepciones:

Incoloras: Este tipos de cartas que no tienen color (se pueden pagar con cualquier tierra, aunque pueden aportar hechizos de un color), son mayoritariamente Artefactos.

Multicolores: Son cartas de más de un color (se pagan con tierras distintas). Tienen caracteristicas y habilidades de todos sus colores. Tienen un borde dorado.

Híbridas: Tienen costes de maná "mitad y mitad"(cada maná "mitad y mitad" puede ser pagado con uno de dos colores diferentes). A pesar de no contener el borde dorado (tienen ambos colores de borde), se consideran multicolores.

Juego Organizado

Wizards of the Coast. Organiza todo tipo de reuniones, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente.

DCI

Una organización llamada Duelist Convocation International (DCI) es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.

Tipos de Torneos

Existen varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas ("baneadas", según la jerga del juego). De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos:

Eternal

En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoría tenemos:

Tipo 1 o Vintage. Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas.

Tipo 1,5 o Legacy. Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta esta permitida, se pueden jugar 4.

Construido

Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas.Dentro de esta categoría tenemos: Extendido. Es el formato construido más amplio, en 2005 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 1997.

Tipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques y la colección básica. Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado.

Limitado

En estos torneos no llevaremos nuestra baraja de casa, sino que la prepararemos con unos mazos o sobres sellados que se nos proporcionan al comienzo del torneo. Aquí tenemos:


Mazo sellado: Nos darán un mazo y unos sobres, éstos serán nuestros y con ellos haremos nuestra baraja.

Booster Draft: Se nos darán sobres que abriremos,elegiremos una carta y pasaremos al siguiente jugador. Este tipo de juego suele usarse en los top 8 de Torneos limitados, pues se necesitan exactamente 8 jugadores.

Rochester Draft: Es otra variante para determinar el top 8 en torneos limitados. Consiste en abrir un sobre y extenderlo en la mesa para que todos los jugadores lo vean y por turnos vayan cogiendo una carta. En este tipo de partidas se pierde la privacidad que se tiene en el booster draft, pero así los jugadores intuyen las estrategias del resto de competidores. Actualmente este formato está en desuso debido a que exige mucho más tiempo (8 veces más) que el Booster Draft. Se ha dejado de jugar completamente, actualmente el termino draft ya solo se aplica para la variante Booster Draft.

Otras clasificaciones:

Nivel Regular

Los hay desde torneos encontrar jugadores profesionales) son los "Pre-Lanzamientos" (Prerelease) y los "Lanzamientos" (Release) .

Nivel Competitivo

Son torneos que cualquier persona puede jugar, pero ofrecen unas premiaciones considerables, en algunos casos dinero en efectivo y en otros casos tiquets aéreos ida y vuelta a un lugar del mundo.

Nivel Profesional

No cualquier persona puede participar en un torneo profesional, solo se admiten jugadores invitados. Los torneos profesionales entregan premiaciones de más de 240 mil dólares, repartidos entre los primeros 75 en formato individual.

Mercado Secundario

Aunque Wizards of the Coast sólo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas. Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su rareza y su utilidad. Las cartas comunes suelen costar 0.08 €, y a veces superan los 0.30, mientras que las infrecuentes suelen costar entre 0.50 y 1 €. Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores, a partir de 1 o 2 euros en adelante. Algunas cartas raras particularmente útiles o antiguas cuestan más de 20 €. Hay aproximadamente cien cartas que se venden por más de 100 €, y todas ellas son cartas que no se han vuelto a editar desde 1994. La carta Black Lotus (hasta 1800 € dependiendo de su estado) es la carta jugable más cara de Magic: The Gathering. Existen también tres rarísimas cartas creadas directamente por Richard Garfield que, aunque no son jugables, están valoradas a precios muy superiores al Black Lotus. 2 de estas cartas fueron editas para conmemorar el nacimiento de sus respectivos hijos y hay 100 copias de cada una de ellas. La tercera fue creada para declararse y sólo existen 2 copias de las mismas. Las cartas más antiguas suben el precio, pero más que nada a causa de la fuerte especulación que existe en el mercado. Existen varios medios donde se puede buscar la "cotización" de las cartas de Magic, pero hay que tener en cuenta que puede depender fuertemente del país donde uno se encuentre.

En algunos casos la cotización de las cartas se ve influenciada por los intereses de las entidades que controlan el mercado. Por ejemplo, si una revista que publica los precios de las cartas, a la vez se dedica a venderlas, adjudicará un precio menor a las cartas que no abunden en su "stock". En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de éstas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación. A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores. Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Para proteger el valor de algunas cartas antiguas y muy deseadas, Wizards of the Coast ha formulado una política oficial de reediciones, que incluye una lista de cartas que prometen no volver a editar. Una de estas cartas, el famoso contrahechizo o counterspell, sin duda el más famoso counter (carta con la habilidad de contrarrestrar otras cartas), fue editado en Alpha y Beta hasta la 7ª edición básica por la simple razón que desde esta edición salieron mazos semiinmunes a los counters y ya no era una carta realmente útil para todos.

Fuentes