Reglamento de Kumite

Reglamento del Kumite
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Concepto:Se le considera un arte por su compleja práctica, técnica, tradición y filosofía de cobate.

Reglamento de Kumite. Todo deporte parte de un sistema de regulaciones que deben seguirse al pie de la letra.

El Área de Competición de Kumite

  1. El área de competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos.
  2. El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami, con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con dos metros adicionales en todo el perímetro como zona de seguridad. Estos dos metros de zona de seguridad deberán estar despejados de todo obstáculo. El área podrá estar elevada a una altura de un metro sobre el nivel del suelo. La plataforma elevada debe tener unas dimensiones mínimas de doce metros de lado, para incluir tanto la superficie de competición como la zona de seguridad.
  3. Para el posicionamiento de los competidores, se señalarán dos líneas paralelas de un metro de longitud cada una, en ángulo recto con la línea del árbitro y situadas a metro y medio del centro del área de competición.
  4. Para el posicionamiento del árbitro, se debe señalar una línea de medio metro de longitud a dos metros del centro del área de competición.
  5. Los jueces se sentarán en el área de seguridad, uno mirando directamente al árbitro, y uno detrás de cada competidor, a un metro del árbitro.
  6. El arbitrador se sentará junto a una mesa justo fuera del área de seguridad, por detrás y a la izquierda del árbitro. Estará equipado con una bandera roja o una señal, y un zumbador.
  7. El supervisor de la puntuación estará sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el encargado de controlar la puntuación y el cronometrador.
  8. El metro del borde del área de competición debe ser de color diferente del resto del tatami.

Explicación:

  • No debe haber anuncios, muretes, etc., dentro del metro del perímetro exterior al área de seguridad.
  • Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo, y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. No deben ser tan gruesas como las de Judo, pues éstas dificultan los movimientos de karate. El árbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre sí durante la competición, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo. Deben ser del tipo homologado por la WKF.

Uniforme Oficial

  1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define aquí.
  2. El Comité de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla con esta norma.

Árbitros

Los árbitros y jueces deben vestir el uniforme oficial definido por el Comité de Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.

El uniforme oficial será el siguiente:
  • Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados.
  • Una camisa blanca de manga corta.
  • Una corbata oficial sin sujetacorbatas.
  • Pantalón gris claro sin vueltas.
  • Calcetines azul oscuro o negros normales y zapatillas negras para el tatami.
Arbitros y jueces femeninos pueden llevar un sujetador para el pelo.

Competidores

  1. Los competidores deben llevar un karate-gi blanco sin marcas, ni franjas, ni ribetes. Sólo se puede llevar el emblema o bandera del país, en la parte izquierda del pecho y no excediendo el tamaño de un cuadrado de 10 cm (100mm x100mm). En el karate-gi sólo puede aparecer la marca del fabricante, que debe estar situada en los lugares generalmente aceptados, tales como la esquina inferior derecha de la chaqueta o la parte oculta del pantalón. Además se llevará un dorsal identificativo con un número suministrado por el Comité de Organización. Un competidor debe llevar un cinturón rojo y el otro uno azul. Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como para que sobren 15cm a cada lado del nudo.
  2. No obstante lo citado en el párrafo anterior, el Comité Director puede autorizar la exhibición de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
  3. La chaqueta, al cogerse con el cinturón alrededor de la cintura, debe tener una longitud mínima tal que cubra las caderas pero debe tener una longitud tal que no llegue a más de tres cuartos de la longitud de muslo. Las competidoras femeninas deben llevar una camiseta normal debajo de la chaqueta del karate-gi.
  4. La longitud máxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puño,y la mínima no más corta que la mitad del antebrazo.Las mangas de la chaqueta no deben ir dobladas..
  5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla; los pantalones no deben ir doblados.
  6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe la marcha de los combates. No está autorizado el Hachimaki (banda en la frente). Si el árbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede descalificar a dicho competidor. En kumite están prohibidas las pinzas para el pelo, así como cualquier pieza metálica. En kata está permitido llevar pinzas de pelo discretas.
  7. Los competidores deben llevar las uñas cortas y no llevar objetos metálicos o de otra índole que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metálicos de ortodoncia debe estar autorizado por el árbitro y el médico oficial. El competidor será plenamente responsable de cualquier lesión.
  8. Son obligatorias las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevará de color rojo y el otro de color azul.
  9. Es obligatorio el protector bucal.
  10. Se permiten los protectores de tibia blandos y de vaina. Están prohibidos los protectores de tibia con protector de empeine.
  11. Están prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas a su propio riesgo.
  12. Está prohibida la utilización de prendas y de equipo no autorizados. Las mujeres pueden llevar el equipo de protección adicional autorizado tal como el protector de pecho.
  13. Todos los elementos de protección deberán ser en su caso, del tipo o tipos homologados por la WKF.
  14. La utilización de vendajes, acolchamientos u otro tipo de ayudas debido a lesión debe estar aprobado por el árbitro después de haber oído al médico oficial.
  15. El entrenador, durante todo el torneo, deberá vestir un chandal y llevar visible su identificación oficial.

Explicación:

  • El competidor debe llevar un solo cinturón, el cual será rojo para AKA y azul para SHIRO. Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado.
  • Los protectores bucales deben ajustar adecuadamente. No se permiten las coquillas que utilizan un plástico de quita y pon que se introduce en un suspensorio y aquellos que los utilicen cometerán una infracción.
  • Por cuestiones religiosas puede haber personas que deseen llevar elementos tales como turbantes o amuletos. Las personas que por motivos religiosos deseen llevar prendas que en circunstancias normales no estarían autorizadas deberán notificarlo al Comité de Arbitraje antes del torneo. El Comité de Arbitraje examinará cada solicitud. No se tendrán en cuenta aquellos casos de quienes se presentan a participar en el mismo día sin aviso previo.
  • Si un competidor se presenta en el área de competición vestido inadecuadamente, no será descalificado inmediatamente, sino que se le dará un minuto para corregirlo.
  • Si el Comité de Arbitraje lo acuerda así, los árbitros se podrán quitar la chaqueta.

Organización de las Competiciones de Kumite

  1. En un torneo de Karate puede haber competición de Kumite y/o competición de Kata. La competición de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por equipos. El individual se puede subdividir en categorías de peso y open. Las categorías de peso y open se componen de combates.El término "combate" describe también las competiciones que oponen a dos componentes de un equipo de Kumite.
  2. Ningún competidor puede ser remplazado por otro en un encuentro individual.
  3. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados serán descalificados (Kiken) en la categoria correspondiente.
  4. En competición por equipos, cada equipo debe tener un número impar de competidores. Los equipos masculinos se compondrán de siete miembros de los cuales competirán cinco en cada eliminatoria. Los equipos femeninos se compondrán de cuatro miembros de los cuales competirán tres en cada eliminatoria.
  5. Los competidores son todos miembros del equipo. No hay reservas fijos.
  6. Antes de cada encuentro, un representante del equipo presentará en la mesa oficial un escrito definiendo los nombres y el orden de combate de los miembros competidores del equipo. Los participantes seleccionados de entre los siete miembros del equipo y el orden de combate, se pueden cambiar en cada vuelta, pero una vez comunicado no se podrá cambiar hasta que la vuelta esté completada.
  7. Un equipo será descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia la composición del equipo o el orden de combate sin notificación por escrito antes de la eliminatoria de la que se trate.

Explicación:

  • Una "vuelta" es una fase discreta en una competición que lleva a la obtención de los finalistas. En Kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores, contando byes como competidores. El concepto vuelta se puede aplicar también a las repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de la liguilla han combatido una vez.
  • La utilización de los nombres de los competidores causa problemas de pronunciación e identificación. Se deben asignar y utilizar números.
  • Al alinearse antes de un encuentro, un equipo debe presentar el número real de competidores. Los competidores no utilizados y el entrenador no serán incluidos y se sentarán en una zona designada aparte.
  • El orden de combate puede ser presentado por el entrenador o por un competidor designado del equipo. Si es el entrenador, debe ser claramente identificable como tal, pués si nó será rechazado. La lista debe incluir el nombre del país o club, el color del cinturón asignado al equipo para el encuentro y el orden de combate de los miembros del equipo. Se deben incluir los nombres de los competidores y su número de dorsal, y el escrito debe ser firmado por el entrenador o por la persona nominada.
  • Si debido a un error en los cuadros compite el competidor erróneo, entonces el combate será declarado nulo independientemente del resultado. Para reducir este tipo de errores, el ganador de cada combate debe confirmar la victoria a la mesa de control antes de abandonar el área de competición.

El Panel de Árbitros

  1. El panel de árbitros para cada encuentro consistirá en un Arbitro (SHUSHIN), tres jueces (FUKUSHIN) y un arbitrador (KANSA).
  2. Además, para facilitar la operación de los encuentros, se nombrarán cronometradores, personal para controlar las puntuaciones, anunciadores y supervisores de la puntuación.

Explicación:

  • Al comenzar un encuentro, el árbitro estará situado en el borde exterior del área de competición. A la izquierda del árbitro se situarán los jueces 1 y 2, y a la derecha el arbitrador y el juez 3.
  • Después del intercambio formal de saludos entre los competidores y el panel de árbitros, el árbitro dará un paso atrás, los jueces y el arbitrador se girarán hacia él y se saludarán. Después todos ocuparán sus posiciones.
  • Cuando se cambia todo el panel de árbitros, los salientes dan un paso adelante, se giran y se quedan mirando hacia el panel entrante. Se saludarán a indicación del panel entrante y abandonarán el área de competición marchando en línea.
  • Cuando sólo cambian uno o varios jueces, el juez entrante se dirije hacia el saliente, se saludan e intercambian posiciones.

Duración de los Combates

  1. La duración de un combate de Kumite es de tres minutos para senior masculino, tanto individual como por equipos, y de dos minutos para senior femenino para las categorías junior y cadete.
  2. El tiempo del combate comienza a contar cuando el árbitro da la señal de empezar y se para cada vez que el árbitro dice "YAME".
  3. El cronometrador hará sonar un gong claramente audible indicando que faltan 30 segundos o que ha finalizado el tiempo.

Puntuación

Las puntuaciones son las siguientes:
  • SANBON: Tres puntos
  • NIHON: Dos puntos
  • IPPON: Un punto
Se concede puntuación cuando se realiza una técnica en una zona puntuable de acuerdo a los siguientes criterios:
  • Buena forma.
  • Actitud deportiva.
  • Aplicación vigorosa.
  • Zanshin.
  • Buen timing.
  • Distancia correcta.
SANBON se otorga por:
  • Patadas jodan.
  • Derribo o barrido del oponente al suelo seguido de una técnica puntuable.
NIHON se otorga por:
  • Patadas chudan.
  • Golpes de puño a la parte trasera.
  • Combinación de técnicas de mano, cada una de las cuales puntuarían por separado.
  • Desequilibrado del oponente seguido de técnica puntuable.
IPPON se otorga por:
  • Chudan o Jodan tsuki.
  • Uchi.
Los ataques están limitados a las siguientes zonas:
  • Cabeza.
  • Cara.
  • Cuello.
  • Abdomen.
  • Pecho.
  • Zona trasera.
  • Zona lateral.
  1. Se considera válida una técnica eficaz realizada al mismo tiempo que se señala el final del combate. Una técnica, aunque sea eficaz, realizada después de una orden de suspender o parar el combate, no será puntuada y sí podrá suponer una penalización para el infractor.
  2. No se puntuará ninguna técnica, aunque sea técnicamente correcta, que sea realizada cuando los dos contendientes están fuera del área de competición. Sin embargo, si uno de los contendientes realiza una técnica eficaz mientras está todavía dentro del área de competición y antes de que el árbitro diga "YAME", dicha técnica será puntuada.
  3. No se puntuarán técnicas eficaces realizadas simultáneamente por los dos competidores, el uno sobre el otro (AIUCHI).

Explicación:

  • Sólo se podrá agarrar e intentar derribar al oponente después de haber intentado una técnica genuina de ataque, o como contra hacia un ataque o intento de derribo o traba de un adversario.
  • Por razones de seguridad, están prohibidos, y darán lugar a advertencia o penalización, los derribos sin que el derribado sea sujetado, o sea derribado peligrosamente, o donde el punto de giro esté por encima del nivel de la cadera. Las excepciones a esto son barridos convencionales, que no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido, tales como de ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Después de un derribo, el árbitro dejará dos o tres segundos para intentar una técnica puntuable.
  • Una técnica con "Buena Forma" debe tener características que le confieran eficacia probable dentro del marco de los conceptos del Karate tradicional.
  • Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitud no malintencionada de gran concentración durante la realización de la técnica puntuable.
  • Aplicación Vigorosa define la potencia y la velocidad de la técnica y el deseo palpable de que ésta tenga éxito.
  • Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado de compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentración, observación y conciencia de la potencialidad del oponente para contraatacar. No vuelve la cabeza durante la ejecución de la técnica, y se mantiene después mirando al oponente
  • Buen Timing significa realizar una técnica cuando ésta tiene el mayor efecto potencial.
  • Distancia Correcta significa, de la misma forma, el desarrollar una técnica a la distancia precisa en la que ésta tiene el mayor efecto potencial. Si la técnica se ejecuta sobre un oponente que se está alejando rápidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del golpe.
  • Distanciamiento se refiere también al punto en el cual la técnica completada llega a su destino o cerca de éste. Un golpe de puño o una patada que se quedan entre el toque superficial y 2-3 cm del rostro, deben ser considerados que tienen distancia correcta. Sin embargo, los golpes de puño Jodan que llegan a una distancia razonable del objetivo y en los cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o bloqueo, deben ser puntuados, siempre que la técnica cumpla los otros criterios.
  • Una técnica sin validez es una técnica sin validez independientemente de donde y como se ejecute. Una técnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se puntuará.
  • Podrán puntuarse técnicas que lleguen debajo del cinturón, siempre que sea por encima del pubis. El cuello, así como la garganta, son también zonas puntuables. Sin embargo, no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una técnica adecuadamente controlada que no toque.

XII. Podrán puntuarse técnicas a los omóplatos. La parte no puntuable de los hombros es la unión del hueso superior con omóplato y clavícula.

  • La señal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate, aúnque el árbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha señal de fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones. Estas pueden ser impuestas por el panel de árbitros mientras los contendientes no hayan abandonado el área de competición, después de haber acabado el combate. A partir de este momento también se pueden imponer penalizaciones, pero ya sólo por parte del Comité de Arbitraje.
  • Son raros los verdaderos Aiuchis. Las dos técnicas no sólo deben llegar simultáneamente, sino que ambas deben ser técnicas válidas puntuables, cada una con buena forma, etc. Dos técnicas pueden llegar simultáneamente, pero rara vez ambas son eficaces. El árbitro no debe considerar Aiuchi una situación donde sólo una de las acciones es realmente puntuable. Esto no es Aiuchi.

Fuentes